約 473,139 件
https://w.atwiki.jp/taptitans2/pages/92.html
効果 各ヒーローのモチーフ武器となっており37種ある。 効果は下記3つ。 各ヒーロー武器を初回取得後、対象ヒーローのスキル取得ゴールドが0になる。 これにより、対象ヒーローを雇用してレベルアップする際、 スキル取得を飛ばしてダブルタップで現在上げられる 最大レベルまで一気にレベルアップできるようになる。 対象のヒーローのダメージ×1.5^n (nはヒーロー武器の所有数) ヒーロー武器を全種集める毎にコンプリートボーナスとしてすべてのヒーローダメージボーナスがx4得られる。(5セットコンプならすべてのヒーローダメージx4^5=1024倍) 入手方法 デイリーログイン報酬 ショップで購入(武器のアップグレード:単価200ダイヤ) トーナメントの報酬 取得パターン 武器のアップグレード 全37種からランダムに1つの武器が取得できる。 プレミアムの武器アップグレード 所持数が最も少ない武器の中からランダムに1つの武器が取得できる。
https://w.atwiki.jp/openmarket/pages/16.html
62以下の武器 75武器 90武器 105武器(セイラ) 115武器 125武器(メトゥラ) 135武器 145武器(プンシオン) 155武器 165武器(モナ) 175武器 190武器(メギ) 215武器 62以下の武器 大体210NP N>改(42武器/52武器) 上級>改>N(35武器以下) 名前 値段 備考 菊一文字(刀/52武器) 210NP 合成用 上級-天使の杖(魔杖/42武器) 210~375NP 強化次第では破格に? 75武器 N品210NP インクリ品は650NP 名前 値段 備考 水晶の天使(魔杖) 210NP 合成1品は650NP 怒りの血(刀) 210NP 合成1品は650NP クシポス(小剣) 210NP 合成1品は650NP 90武器 他は210NP程度 名前 値段 備考 爆風の目(刀) ~25M デスロッド(聖杖) 5M前後 セインク(短刀) 5M前後 105武器(セイラ) 低コストで作ることが可能な武器 名前 値段 備考 セイラハルペ(刀) 5m 未合成HMAXで5m確認 セイラフィランギ(細剣) 4M 未合成SMAXで4m確認 セイラ月光(短刀) 1M~2M セイラスコルピオン(鞭) 2M セイラ天使の杖(魔杖) 1.5M~2M セイラ尖月剣(小剣) 900k~1.2M 115武器 セイラ~メトゥラの方が多いので需要は少ない、主に見た目装備で210NP 名前 値段 備考 パラッシュ(刀) 210NP ソードステッキ(小剣) 210NP 125武器(メトゥラ) 作るだけで2M前後 名前 値段 備考 メトゥラ菊一文字(刀) 2.5M メトゥラベルモア(細剣) 1.8M 135武器 他は2M前後 名前 値段 備考 舞鶴(刀) 10M前後 見た目で人気の様子 カスタン(細剣) 10M 見た目補正でこの値段 145武器(プンシオン) あまり需要がない。 アビ無しだと、ほぼ全部が魔石1個の値段。需要の無い武器は魔石一個より下。 155武器 他は5M前後 名前 値段 備考 シエナクレイ(刀) 10~25M前後 良品で60M程 ドレスソード(細剣) 10M アキナス(短刀) 10M ラビットラン(鞭) 8M テラケリー(魔杖) 4M シーナエペ(小剣) 20M 165武器(モナ) 参考 基本的に材料費x1.3↑+α、需要が少ないものは例外あり。逆もまたしかり。 (刀>魔杖≧細剣>小剣・槍・鞭・短刀>聖杖・大剣・長剣・棒>その他) 名前 値段 備考 モナ怒りの血(刀) 70M前後 モナ細流刀 60M モナインフェルノ(大剣) 30M モナアシュレッド 60M モナシャベイラ 60M モナレジェンド 30M モナビサク 40M モナミンクワーロック 20M モナスコルピオハート 50M モナゴールドライト 50M モナローリング 50M モナアンギッシュ 50M モナ水晶の天使 60M モナカオスロッド 50M モナクレセントレイ 30M モナダークピュリ 60M モナクシポス 60M 良補正は未合成でも120Mを超える模様。強化失敗品は25M前後の様子 175武器 他は10~30M程度 名前 値段 備考 サイフフラド(刀) 40M~ 未合成HMAXは60m前後 ビルボ(細剣) 30M~ バターディア(短刀) 60M 風精棍(棒) 60M カディワインド(鞭) 60M ラニスフラエス(魔杖) 100M~ ビートゼプリム(聖杖) 90M~ セレスティン(ワンド) 70M~ ダークスレート(小剣) 170M 露店では滅多に見かけないがメギより補正↑なので人気の様子 ノーターンマーリー(物理銃) 40M~ 190武器(メギ) 需要の無い種類は安い。メギ爆風>メギデスロッド>他 215武器実装により、メギを手放す人がいるので供給が増加 TOM実装時の魔石増殖により、TOMは少し安価 名前 値段 備考 メギ爆風の目(刀) 1G前後 補正次第で大きく変わる模様H125メギ爆5G取引確、強化失敗品400~500M メギ武雷刀(太刀) 300M マキ・ボリ装備の中では極端に数が少ない メギスムマーヌス(大剣) 450~600M 最近は値下がり傾向。売り手買い手で価格変動多 メギミスリル(魔杖) 600前後 取引不可(新のみ取引可) メギデスロッド(聖杖) 700M前後 メギスタティック(戦杖) 取引皆無 メギフラムエペ 400M~ メギエリシオン 500M メギテイルファング 400M~ メギケーラ 300M~ メギドラゴリア 400M - メギ天狼棍 メギセインク 800M メギミレトック メギアピニティオン メギコリシュマルド メギミスティルテイン 09/06/08の時点.800M 215武器 需要の無い種類は安い。215>190 名前 値段 備考 テグハ(刀) 2.5G~3G 高速化しにくいので不人気の様子。未合成キョン帽との取引あり(2009/1/23)オークにて2.5Gで取引があり(2009/1/28)射手サンと等価取引あり(2009/2/3) クレイドソード(太刀) 200M スプリングマウント(大剣) 1.6G エランダ(魔杖) エランダ+APWで聖PW募集あり シャトレーズ(聖杖) ドラムとの取引あり セイラム(戦杖) ノーレイセイバー(細剣) 1G 未合成キョン帽の募集あり ベイダナ(長剣) 250M オーキッドクロス(鞭) 600M 要塞羽+@で取引あり ミッドナイト(連接棍) 250~300M フィルーム(槍) 250M レンシア(棒) 400M~ 飛連強化により需要上昇 トーヴァナイフ(短刀) (2009/10/2)未合成テグハと等価交換有り レッドブルック(短剣) 200~300M 200Mで売り確認 フランシスカ(斧) 30M前後 --- ウィットシンクレア(小剣) カメルイリュージョン(ワンド) (2009/10/2)未合成215ワンド+ドラム+耐久3I14ダイリンでぷるっととの取引有り エンパイア弾(物理銃) メギのほうが補正がいいので売れてない模様 オドウィッグ(魔法銃) 500m
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/1512.html
10武器【通称 装備 武器】10ぶき 装備条件がLv.10の武器の総称。初期合成回数はMAX。 ver.6.01から新しく出来た武器レベル。 物理双剣・魔法双剣以外は以前の8武器の名前の後に「R」のついたものが該当する。
https://w.atwiki.jp/taleswords/pages/1513.html
50武器【通称 装備 武器】50ぶき 装備条件がLv.50の武器の総称。初期合成回数は3。 ver.6.01から新しく出来た武器レベル。 物理双剣・魔法双剣以外は以前の52武器の名前の後に「R」のついたものが該当する。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/22408.html
鉄鎖の誇り(てっさのほこり) 概要 グレイセスに登場した称号。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連称号 グレイセス 作中での説明 マリクの称号。 取得者 マリク 取得条件 装備効果 修得スキル ☆1:スキル:☆2:☆3:スキル:()☆4:☆5:スキル:() MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク 関連称号 鉄鎖の魂
https://w.atwiki.jp/black-13/pages/21.html
銃火器拳銃 早撃ち 二丁拳銃 ライフル 武器術<杖> <槍> <柳葉刀> <棍> <双節棍> <三節棍> <弓> <薙刀> <ナイフ術> <鎖鎌> <鞭> <トンファー> <太刀> <ロングソード> 銃火器 拳銃 初期値:20% 耐久:10点 装甲:3点 ①1ラウンドにつき、オートマチック式拳銃は3発、リボルバー式拳銃は2発の弾丸を放つことができる(対象は一体)。 ②部位を狙う場合はKPによって成功値に補正がかかる。 ③オートマチック式のリロードの場合替えのカートリッジがある場合1ラウンドで装填数を最大値にすることができる。 ④リボルバー式のリロードの場合3発装填するために1ラウンドの時間を要する。 ⑤受け流しを行う場合、判定は『拳銃』で行う。 早撃ち ①『拳銃』技能の値が70%を超えなければこの技能を取得できない。 ②これはひとつの『技能』として扱い、初期値は0%とする。 ③ラウンド開始時に『早撃ち』判定を行い、成功した場合は、全員の行動前に2発命中判定を行なうことができる(対象別々可)。このときの攻撃の初発に対して、 相手が『回避』と『無心流』による『受け流す』を使用する場合、相手の成功値は半分になる。二発目に特殊な効果はない。 ④以降の行動はDEX順で通常通り行われる。 ⑤自分が近接攻撃に対する『回避』に成功した場合、その近接攻撃を行なった対象にカウンター攻撃を1発だけすることができる。ただしその際の技能値は半分である。 ⑥ラウンド終了時この技能で判定し成功すれば、リボルバーの装填数を最大値(最大8)にすることができる。失敗した場合でも1発装填される。 この効果は『二丁拳銃』と併用する場合、片方の拳銃を手放さない限り適用されない。 二丁拳銃 ①『拳銃』技能の値が80%を超えなければこの技能を取得できない。 ②これはひとつの『技能』として扱い、初期値は0%とする。 ③オートマチック式、リボルバー式問わず両手の拳銃を同時に扱うことができる。 ④この技能の判定は『拳銃』と同時に行われ、『二丁拳銃』のみが失敗した場合は片方の拳銃でしか撃つことはできない。 ⑤1ラウンドにそれぞれの手の拳銃で『受け流し』を行うことができる。ただしその際の判定は『二丁拳銃』で行う。 ⑥『ライフル』『ショットガン』『サブマシンガン』にこの技能を組み合わせることはSTRが21以上でない限り不可能とする。 ライフル 初期値:25% 耐久:15点 装甲:4点 ①1ラウンドにつき1発撃つことができる。リロードにはさらに1ラウンド。 ②この技能の値が50%以上の場合、1ラウンドに射撃とリロードを同時に行うことができる。 ③この技能の値が70%以上の場合、以下の効果を得る。 ○相手に与えるダメージは+2(以下武器術ボーナス)される。 ○この技能の値が70%以上の場合、部位狙いの射撃に技能値マイナス補正がかからない。 ④ディレイすることで、射撃可能距離を「技能値*10m」することができる。 この効果は戦闘終了、攻撃される、もしくは回避、受け流しを行うまで継続する。 武器術 ●武器術 ①この技能の値が70%以上の場合、相手に与えるダメージは+1(以下武器術ボーナス)される。 ②『突破』『回天』『連続攻撃』『抉る』『拘束』『乱舞』は『武器術』が70%を超えていなければ使用できない。 <杖> 初期値:30% 耐久:30点 装甲:6点 ①基本的なダメージは一律1D8+DBとする。 ②この武器で『受け流し』を行う場合、この武器がそれによって受けるダメージは半分になる。 <槍> 初期値:15% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D10+1+DBとする。 ②この技能の値が70%以上の場合、『突破』を宣言することでダメージを1D6上乗せし、『武道《組み技》』の『タックル』と同じ効果を付与することができるが、そのラウンド中に『受け流し』することはできない。 ③同様に、『受け流し』を行ったラウンド中『突破』を宣言することはできない。 ④『突破』は常に8点以下の物理的装甲を無視する。 <柳葉刀> 初期値:15% 耐久:30点 装甲:4点 ①基本的なダメージは一律1D10+DBとする。 ②この技能は『剣術』で代用できるが、『剣術』による特殊技能は使えない。 ③『剣術』で代用した場合、武器術ボーナスは適用されない。 <棍> 初期値:20% 耐久:20点 装甲:5点 ①基本的なダメージは双節棍の場合一律1D8+DBとする。 ②1ラウンドに行える『回避』の回数を1回増やすことができる。 ③ラウンド開始時に『持ち替え』を宣言することができる。 ④『持ち替え』を宣言した場合、戦闘終了まで『槍』または『薙刀』と同じ能力を得ることができるが、『持ち替え』を宣言している状態の間、技能値は-20%される。 ⑤『持ち替え』宣言中は①の効果は適用されない。 ⑥この技能の値が70%以上の場合、『持ち替え』状態時に適用できる能力が⑤から一つ選択し、獲得することができる。 ⑦示現流、無心流、祈絆流。 <双節棍> 初期値:5% 耐久:15点 装甲:5点 ①基本的なダメージは双節棍の場合一律1D8+DBとする。 ②この技能は『武道 組み技 』を『受け流す』ことができる。 ③この技能の値が70%以上の場合、『連続攻撃』を宣言することで、3回攻撃を行うことができるが、それぞれの攻撃において対象を別々にすることはできず、この時のダメージにDBは適用されない。 ④『連続攻撃』の判定に失敗した場合、まだ攻撃が行える状態であったとしても攻撃は終了する。 <三節棍> 初期値:10% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D10+DBとする。 ②この技能は『武道 組み技 』を『受け流す』ことができる。 ③『拘束』を宣言することで、『組み付き』と同じ効果を得ることができる。 ④『拘束』から『肉体的に傷つける』を宣言することで『組み付き』状態を維持したまま攻撃を行うことができる。 ⑤この技能の値が70%以上の場合、近接攻撃の『受け流す』に成功した時、判定でカウンター攻撃を行うことができる。ただし、その時のダメージにDB及び武器術ボーナスは適用されない。 <弓> 初期値:10% 耐久:10点 装甲:3点 ①基本的なダメージは矢じり付きの場合一律1D10+DB、矢じり無しの場合一律1D8+DBとする。 ②矢じりがついている場合かつ対象が60m以内の場合、常に8点以下の物理的装甲を無視する。 ③1ラウンドに放てる矢の本数は1本である。 ④飛距離は最大60mで、それ以上距離を置いた場合はダメージ、成功値共に補正がかかる。 ⑤あらかじめ技能値を-20%することで、1ラウンドに2本矢を放つことができる。 <薙刀> 初期値:15% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D8+DBとする。 ②『回天』を宣言することで、一回の判定で近くの対象最大3体に攻撃を行うことができるが、その時のダメージ計算にDBは適用されない。 <ナイフ術> 初期値:25% 耐久:10点 装甲:5点 ①ナイフのダメージは基本的に1D4+DBとされているが、『武器術<ナイフ>』を使用したときに限り、2D4+DBとする。 ②攻撃が命中し、ダメージ計算が終了したあとに『抉る』を宣言することで1D4+1のダメージを追加し、そのラウンド中は『受け流す』が使用できない。このダメージに武器術を70%以上のしたことによる+2は適用されない。 ③この技能をナイフに該当する武器に限り『投擲』の代わりに利用することができ、その際のダメージ計算は1D4+DBとする。 <鎖鎌> 初期値:5% 耐久:20点 装甲:3点 ①基本的なダメージは一律1D6+DBとする。 ②『回天』を宣言することで、一回の判定で近くの対象最大3体に攻撃を行うことができるが、その時DBは適用されない。 ③『拘束』を宣言することで、『組み付き』と同じ効果を得ることができる。 ④『拘束』から『肉体的に傷つける』を宣言することで『組み付き』状態を維持したまま攻撃を行うことができる。 ⑤ラウンド毎に行われるSTR対抗判定に失敗した場合、『組み付き』状態は解かれる。 ⑥相手を『組み付き』状態にさせているときに『回避』を行う場合は『組み付き』状態を解かなければならない。 ⑦相手を『組み付き』状態にさせているときに『受け流す』を行う場合、成功値は半分になる。 <鞭> 初期値:5% 耐久:50点 装甲:1点 ①基本的なダメージは一律1D4+DBとする。 ②『拘束』を宣言することで、『組み付き』と同じ効果を得ることができる。 ③『拘束』から『肉体的に傷つける』を宣言することで『組み付き』状態を維持したまま攻撃を行うことができる。 ⑤ラウンド毎に行われるSTR対抗判定に失敗した場合、『組み付き』状態は解かれる。 ⑥相手を『組み付き』状態にさせているときに『回避』を行う場合は『組み付き』状態を解かなければならない。 ⑦相手を『組み付き』状態にさせているときに『受け流す』を行う場合、成功値は半分になる。 ⑧『乱舞』を宣言することで、1ラウンドに3回攻撃を行うことができる。対象はそれぞれ自由に選択できる。この時のダメージ計算にDBは適用されない。 ⑦『乱舞』を宣言したラウンド中は『受け流す』を行えず、『受け流す』を宣言したラウンド中は『乱舞』を使用できない。 <トンファー> 初期値:20% 耐久:20点 装甲:4点 ①この武器によるダメージは一律1D6+DBとする。 ②この武器は2本1組である。 ③この武器による攻撃は1ラウンド2回まで行える。 ④この武器による『受け流し』も1ラウンドに2回行える。 ⑤片方が壊れた場合攻撃回数と『受け流し』回数は減少する。 ⑥『トンファー』技能値が70%以上かつ、『杖』の技能値が50%以上の場合、ラウンド開始時に『構え』を宣言できる。 『構え』の種類を1種類選び、『構え』の効果をラウンド終了まで得る。 + 構え 剛 与えるダメージに+2する。 流 『受け流し』の回数が1回増える。 自分はディレイになる。 防 かばう判定を行いながら『受け流し』をすることができる。 自分はディレイになる。 <太刀> 初期値:5% 耐久:30点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律2D8+1+DBとする。 ②技能値70%を超えている場合、DBを1段階上昇してダメージを換算する。 ③この技能による攻撃は、防刃チョッキの影響を受けない。 <ロングソード> 初期値:20% 耐久:25点 装甲:5点 ①基本的なダメージは一律1D6+2+DBとする。 ②相手が防刃チョッキなど刃に有効な装備を付けていた場合、その装備を適用してダメージを算出したあと、防具に3D6のダメージを与える。 2022/07/27 武器の耐久と装甲を上げました。 トンファーに『構え』を追加しました。 武器術ボーナスダメージを1点下げました。 太刀に新しい効果を追加しました。
https://w.atwiki.jp/kakumei-reametal/pages/21.html
AIM系 AA系 AGM系 SM系 Mk系 RQ系 固有名称系 コメント 同名同型番の武器がありましたが、必要Lv、攻撃力が違う数値である事を確認しました。そのため、名前と型番が必要Lv、攻撃力を左右するという可能性は現時点で低いと思われます(1/11) AIM系 名称 必要Lv(以上) 攻撃力 強化型AIM-38P2 4 23-86 AIM-16 1 12-65 ? ? ? AA系 名称 必要Lv(以上) 攻撃力 AA-45T 2 5-66 強化型AA-91DP1 1 20-97 索敵型AA-45TP 2 17-98 AA-91D 10 9-55 ? ? ? AGM系 名称 必要Lv(以上) 攻撃力 索敵型AGM-31F1 2 22-96 AGM-95 9 12-64 ? ? ? SM系 名称 必要Lv(以上) 攻撃力 ? ? ? Mk系 名称 必要Lv(以上) 攻撃力 ? ? ? RQ系 名称 必要Lv(以上) 攻撃力 ? ? ? 固有名称系 名称 必要Lv(以上) 攻撃力 電磁波爆弾 5 2-55 ? ? ? コメント
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/8486.html
忍刀血桜(にんとうちざくら) 概要 PS版ファンタジアから登場した短剣系の武器。 エターニア以降も続投するも、何故か剣になり、レジェンディアでまた戻った。 登場作品 + 目次 ファンタジア エターニア シンフォニア レジェンディア TOPなりきりダンジョンX TOWレディアントマイソロジー レイズ 関連リンク関連品 ネタ ファンタジア くノ一用の短剣。血が桜の花びらのようにちることから名付けられた すず用の武器、短剣の一種。攻撃力+999、命中+50で闇属性を持つ。 モーリア坑道下層の最深部、ドワーフの神殿で拾える最強の短剣。 耐性持ちが多い闇属性なので使いにくい。攻撃力が1000に満たないのも前衛として頼りない。 また、イベントで入手できるにんとうくろゆりの完全上位互換武器でもある。 分類 短剣 属性 闇 攻撃 999 命中 50 買値 - 売値 120000 特殊効果 - 備考 一品物 装備者 すず 入手方法 拾 未来ドワーフの神殿 ▲ エターニア 戦場に血の花咲かす忍者刀伝説の女忍者も手にしたという リッド用の武器、剣の一種。斬り攻撃力+740、突き攻撃力+720、命中+10。 インシーアジト3で拾える。 今作では属性なしの剣に変更された。 インフェリア帰還直後に戦闘無しで入手でき、攻撃力も高いので主力になる。 ファンタジアの同名の武器より刀身が長くなっており、こちらは完全な長刀の部類に入る。 分類 剣 属性 物 斬り 740 突き 720 命中 10 備考 一品物 買値 - 売値 64000 特殊効果 - 装備者 リッド 入手方法 拾 インシーアジト3 ▲ シンフォニア 血が桜の花びらのように散ることから名づけられた ロイド用の武器、二刀の一種。斬り攻撃力+860、突き攻撃力+820で闇属性を持つ。 ヴェントヘイムで拾える。 ロイドの武器の中でも準最強クラスだが、サブイベントをきちんとこなしていると大分前に上位の武器が手に入ってしまう。 攻撃属性が闇というのもマイナス要因。 見た目に関してはエターニアの同名の武器が2本あると考えればよろしい。 分類 二刀 属性 闇 斬り攻撃力 860 特殊効果 - 突き攻撃力 820 買値 - 売値 4800 装備者 ロイド 入手方法 拾 ヴェントヘイム ▲ レジェンディア 桜の花びらで刀身を染め上げた忍刀攻撃力+427 攻撃呪属性 ジェイ用の武器、忍刀の一種。攻撃力+427で呪属性を持つ。 「忍刀・血桜」表記。久々に短剣系になった。 メインシナリオの蜃気楼の宮殿第3層で拾える。 呪属性なのでラスボス戦でも活躍する。 分類 忍刀 装備者 ジェイ 攻撃力 427 属性 呪 買値 - 売値 3000 特殊効果 - 入手方法 拾 蜃気楼の宮殿・第3層(MS) ▲ TOPなりきりダンジョンX 作中説明 忍刀の一種。物理攻撃力+235で闇属性を持つ。 サブイベント父の形見で入手できる。 くろゆり・・・ No. 029 分類 忍刀 物攻 235 物防 0 術攻 0 術防 0 詠唱 0 敏捷 0 幸運 0 属性 闇 買値 - 売値 - 特殊効果 - 装備者 すず 入手方法 イ 父の形見 ▲ TOWレディアントマイソロジー 分類 剣 備考 レディアント装備 攻撃力 42 装備Lv. 40以上 買値 - 売値 - 装備者 忍者 入手方法 イ 忍刀血桜 ▲ レイズ 「忍刀・血桜」表記。ジェイ用の☆4武器。 焔を習得できる。 ▲ 関連リンク 関連品 アイテムとしての忍刀血桜 (なりダン2) 武器:忍刀地桜 (なりダンX) ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2269.html
DQⅣ~ Ⅳより【武器と防具の店】から分離する形で登場。 戦闘に必要な武器を取り扱っている店。冒険が進むにつれ売っている物が強力になる。 ある程度進んでも同じ物が売られている事が多く、パーティーの武器を一括して整える事が出来る。 中盤過ぎた頃、相次ぐ伝説の武器の登場により段々購入者が少なくなっていくことも多い。 また世界が平和になる事で商売があがったりになるのも皮肉な話である。 彼等にとって勇者とはありがたい存在なのであろうか。 Ⅴの【ふぶきのつるぎ】のようにボス戦などでも大活躍する、 人の英知が伝説を超えたような逸品が売っていれば良いのだが……。 また、【防具屋】と比べるとあらくれタイプの男が売っていることも多い。
https://w.atwiki.jp/warband/pages/35.html
とりあえず作ってみました リンク名 武器に関するデータ 武器のダメージ属性について c cut (斬撃) 剣や斧などの振り攻撃がこの属性 攻撃対象のarmorが高くなるほどダメージが著しく減少する p pierce (刺突) ほとんどの突き攻撃がこの属性 b属性よりは劣るが、c属性よりarmor値に対するダメージの減少が少ない b blunt (打撃) 槌や槍の振り攻撃がこの属性 armor値に対して最もダメージが減少しにくい属性 打撃ダメージで倒された兵士は気絶扱い またb属性の攻撃を受けると転倒することがある ダメージ計算表 エクセルファイル 2ch PCゲーム板 【海外RPGMount Blade 29馬力【戦闘はFPS】838より cut, pierce, bluntの50ダメージの武器を使って、 裸(0)からPlate Armor(55)までに攻撃した場合のグラフだ 【計算式】 Reduced_damage =base_damage - (armor * armor_soak_factor) Final damage = Reduced_damage * (1 - (armor/100 * armor_reduction_factor)) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 武器のステータス \Modules\***(デフォならnative)\item_kinds1.txt を参照 武器の特殊な効果 Unbalanced 攻撃をキャンセルしてガードするのに(この効果がついていない武器に比べて)時間がかかる Can crush through blocks 振り下ろし攻撃をするとガードを透過して相手を攻撃できる 流れとしては、振り下ろし攻撃→ガードに当たり判定(盾でガードしてたら盾にダメージ)→体に当たり判定 のようです また、この攻撃はキックのように相手の構えを崩すわけではなく、ガードを透過するだけで 盾などに当たっても体に当たらなければ、相手はガードを維持したままになります Bonus against shields 盾に対してダメージを与えやすくなる 投射武器につけると盾を突き抜けて相手にダメージを与えられるようになります 武器モードによる性能変化 長柄武器や両手武器には、片手でも持てるものがある。 片手持ちの状態なら盾を併用できるが、長柄武器なら突き攻撃しか出せなくなり、両手武器なら攻撃速度とダメージに-35%のペナルティが掛かる。 どちらのペナルティも小さくはないので、盾を使う前提で総合力を考えるなら、片手武器との併用がベター。 また、騎兵の長柄+盾スタイルは、落馬すると盾をしまわない限りマトモに戦えなくなる。コンパニオンは切り替えなどしないので、長柄騎兵が落馬したら戦力外になる。 投擲武器の武器モード変更 WBでは、投げ斧、投げ槍などの投擲武器の一部を武器モードの切り替え(デフォルトはXキー)で近接武器として使用可能になった。直接攻撃や防御、盾の併用が可能。 とは言え、ほとんどが絶望的に短く、トーナメントで投げ槍を持たされた上に手持ちが尽きかけといった特殊状況でなければ、素直に投げた方がよい。実質、近接武器として何とか使えるのは投げ斧ぐらい。 ランスチャージ 騎兵が行えるこの強力な突撃は 無印では全ての Polearm で行えましたが WBでは Lance 系のみになり、クールダウンが追加されたことで連続使用ができなくなりました また操作方法は設定の Lance Control で変更できます 弓とクロスボウ どちらも遠距離武器だが、性能に明確な差が設けられている。 弓は矢をつがえて放つ一連の動作が早く、クロスボウよりも連射が利く。また、移動しながらでも矢をつがえることができ、絶え間ない射撃が可能。 反面、一射の威力ではクロスボウに劣り、敵が重武装になるほど矢が尽きるケースが多くなる。 また、威力、射撃精度とも射手の能力に大きく依存し、スキルの弓術(power draw)と筋力の強化は必須。熟練射手の養成にはクロスボウよりも遥かに手間がかかる。弓術レベルは装備できる弓にも関わってくる。 鍛えただけ伸びるので、最終的には多くの要素でクロスボウを上回る。射手として育て上げたコンパニオンは非常に頼もしい存在になる。 クロスボウは弓に比べて威力が高く、矢の速度、射程距離でも上回る。 弓よりも高い威力で、ノルドやロドックといった重武装の敵のヘッドショット確殺が狙いやすく、結果的に弾持ちもよい。 また、装備要件が筋力のみで、さらに筋力の値は威力や射撃精度に影響しない。扱うのに専門性が不要なので、高い筋力や弓術にスキルポイントを回す余裕がない支援系コンパニオンに向く。 反面、矢の装填が遅い上に装填中に動くと中断されるという取り回しの欠点があり、射手は実質的に固定砲台となる。そのため、機動戦になりがちな野戦よりも、攻城戦や籠城戦といった動きの少ない戦闘に向く。 なお、熟練が要らない代わりに伸びしろは小さい。 リンク名