約 6,777 件
https://w.atwiki.jp/wiki13_cocktail/pages/224.html
条件ブラックスミス初期スキル
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隕鉄製のナイフ(いんてつせいのないふ) 概要 イノセンスに登場した短剣系の武器。 登場作品 + 目次 イノセンス 関連リンク関連品 ネタ イノセンス アンジュ用の武器、短剣の一種。 ギルドの依頼で使用する武器。 攻撃力+82でピヨの追加効果を持ち、1回だけ仰け反りを無効化する。 No 160 分類 短剣 攻撃力 82 ランク - 買値 - 売値 - 装備者 アンジュ 特殊効果1 ピヨ 特殊効果2 アビリティ 踏ん張り 入手方法 他 Rank10クエスト「員鉄製のナイフを試して来い!」 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ 隕鉄(いんてつ)とは、主成分が鉄とニッケルから成る隕石の事。
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任務内容: 武器を製造するには製錬済みの生鉄が必要です。製錬場を立てて、鉄材を必要な分まで集めて、1つの生鉄を製錬してください。 任務目標: 1つの生鉄を製錬する 任務奨励: 黄金:500000 食糧:1000000 木材:1000000 鉄材:1000000 アイテム:10等武器秘伝書×1
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ウォリアー プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 47 19 10 3 7 4 3 35 265 73 37 17 33 22 21 70 489 129 64 32 59 40 40 99 628 164 81 41 76 51 51 評価 5 1 5 1 4 1 2 ◆装備可能武具 剣・鎚・盾(一部)・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 常在戦場 10 物理攻撃力が上昇するウォリアー専用のスキル - 固有スキル 剣マスタリー 10 剣スキルの習得に必要なマスタリー剣の通常攻撃ダメージが上昇する - - 鎚マスタリー 10 鎚スキルの習得に必要なマスタリー鎚の通常攻撃ダメージが上昇する - - スタンアタック 10 通常攻撃時、一定確率で攻撃した敵をスタンさせるスキル 無我の境地Lv3 - ワイドエフェクト 10 敵1体への攻撃スキル使用時、一定確率で両サイドの敵にもダメージ 剣マスタリーLv5鎚マスタリーLv5 - アベンジャー 10 敵への復讐心を力に変えるスキル味方が戦闘不能になる度HPが回復 狂戦士の誓いLv1 - 回復量は固定 ブレイク 10 剣:敵1体めがけて剣を振り下ろす斬攻撃 剣マスタリーLv1 4 8 ラッシュ 10 剣:敵陣に駆け込み敵全体ランダムを素早く切り裂く斬攻撃 剣マスタリーLv3 7 12 Lv1:2~3体Lv3:2~4体Lv6:2~5体Lv9:2~6体Lv10:3~6体 バインドカット 10 剣:敵1体への強力な斬攻撃相手が封じ状態だと威力が上昇する 剣マスタリーLv3ブレイクLv5 8 12 ランページ 10 剣:敵陣で暴れまわるように剣を振り回し、敵全体を斬りつける斬攻撃 剣マスタリーLv7 12 18 ブレイドレイヴ 10 剣:高速で剣を振り、連続で敵全体ランダムを斬りつける斬攻撃 剣マスタリーLv10ラッシュLv5 13 27 Lv1:3回Lv4:3~4回Lv7:3~5回Lv10:4~5回 クラッシュブロー 10 鎚:敵1体の脳天を粉砕する壊攻撃一定確率で混乱効果が発動する 鎚マスタリーLv1 4 8 アームブレイカー 10 鎚:敵1体の腕を狙った壊攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する 鎚マスタリーLv3 6 10 フリーズンブロー 10 鎚:冷気をまとった鎚で敵1体を殴打壊/氷攻撃を併せ持つスキル 鎚マスタリーLv3クラッシュブローLv5 8 12 ナインスマッシュ 10 鎚:目にも留まらぬ速さで敵1体を滅多打ちにする壊攻撃 鎚マスタリーLv10アームブレイカーLv5 10 25 Lv1:2~5回Lv4:2~6回Lv6:2~7回Lv8:2~8回Lv10:2~9回 狂戦士の誓い 10 HPを犠牲にして、3ターンの間自分の物理攻撃力を上昇させるスキル - 2 2 無我の境地 5 極限まで戦いへの集中力を高め3ターンの間、状態異常を無効化する 狂戦士の誓いLv5 12 3 アクティブスキル チャージ 5 力をためて待機し、次のターンの物理攻撃ダメージを上昇させるスキル アベンジャーLv3ウルフハウルLv3 2 6 ウルフハウル 10 4ターンの間、敵全体の防御力を低下敵が状態異常中だと効果が大きい - 7 10 スキルツリー 固有 常在戦場/10 剣マスタリー/10 Lv1 ブレイク/10 Lv5 バインドカット/10 Lv3 Lv3 ラッシュ/10 Lv5 ブレイドレイヴ/10 Lv7 ランページ/10 Lv10 鎚マスタリー/10 Lv1 クラッシュブロー/10 Lv5 フリーズンブロー/10 Lv3 Lv3 アームブレイカー/10 Lv5 ナインスマッシュ/10 Lv10 Lv5 ワイドエフェクト/10 Lv5 ウルフハウル/10 Lv3 Lv3 チャージ/5 狂戦士の誓い/10 Lv1 アベンジャー/10 Lv5 無我の境地/5 Lv3 スタンアタック/10 [部分編集] 概要 STRが抜群に高いシンプルな前衛物理攻撃職。 全職中2位のHPに高水準のVIT、さらに軽鎧も装備可能と防御性能も高めだが、TECの低さから属性攻撃には弱い。 また、TP・AGIもいまいち伸びない。 使用可能な武器は剣と鎚の2種類。 剣は世界樹3では標準的な近接武器であり、攻撃力・行動速度補正が共に平均的でバランスが良い。 槌は同時期の剣と比べて1割程度攻撃力が高いが、行動速度補正が非常に遅い。 また、ゲームの進行上、剣よりも早めのタイミングで強力な鎚(最強槌・準最強槌・大航海クエスト報酬など)が手に入る。 剣スキルは威力と行動速度に優れ、複数の対象に攻撃可能なスキルもある。 大技の使い勝手がよく、極端な話「ブレイドレイヴ」と「チャージ」さえあれば、サブクラスがなんであろうとウォリアー単体で大体の相手に対して一定以上の活躍を見込める。 その一方で追加効果や複合属性を持つスキルは無く、斬ダメージ一辺倒なため、斬に強い耐性を持つ敵には滅法弱い。 同じ斬属性アタッカーという点で立場の被るショーグンの存在もある。 鎚スキルは行動速度は遅いものの、剣より高い威力に加えて混乱・腕封じなど敵の行動を阻害する効果に優れる。 壊属性を弱点や条件ドロップに持つ敵は多く、壊属性を持つ味方は少ないため貴重且つ重要なポジションである。 大技「ナインスマッシュ」は基本的にサポート前提の性能をしているものの貴重な単体対象の大ダメージ技。 複合属性技「フリーズンブロー」は耐性の多い強敵や、一部存在する極端に強い物理耐性を持つ敵に対し有効であり、さらにサブクラスをゾディアックにし、バフを多数乗せた上で敵の弱点を突ければ劇的な大ダメージも期待できる。 逆に言えば、それらダメージソースとなる大技は、基本的にどちらもサブクラスや他のキャラで何らかの補助を行わないと威力が伸びない。 「ナインスマッシュ」に関しては、主に命中を補強するという他に無いアシストを求められ、サポートも含め潰しが効きずらい。 「フリーズンブロー」に関しては敵の弱点を突けないと、一転して他の物理属性の各種大技の5~6割程度のダメージしか期待できず、強敵には相手を選びがち。とややクセがある。 共通点として、剣・鎚ともに高威力・大消費の物理攻撃スキルがあり、さらに常在戦場やチャージ・狂戦士の誓い・ウルフハウルといった威力を増すスキルに恵まれている。 ただし命中に関するAGI(TEC、LUCも)が低いため攻撃を外すことがしばしばある。 それらは他クラスのスキルなどで補う必要があるだろう。 パーティに支援役が居ることが前提だが、ウォリアー自身はチャージや自己強化に専念し、味方が三色アームズ+エミットウェポンや乱れ竜の陣を使うことで、ほとんどの攻撃スキルを使わないといった運用もできる。 付与するアームズの種類や、武器の属性鍛冶を変えることで、弱点を突きづらい相手に対しても柔軟にフォローが効きやすい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 常在戦場 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 103% 105% 107% 109% 111% 113% 116% 119% 122% 125% パッシブスキル(固有スキル) 物理系攻撃全般のダメージが上昇する。正確には「斬・壊・突」属性を含む攻撃の威力が上がる。 該当する属性が含まれたあらゆる攻撃の最終ダメージが上昇する。「フリーズンブロー」、バラージ系など複合属性の攻撃のダメージも上昇する。 特殊なのがゾディアックの「メテオ」で、ダメージはTEC依存ではあるが、有効。 「エミットウェポン」も、自身が「エミットウェポン」を受ける対象者となっていれば有効。 鍛冶による属性付き武器での通常攻撃の場合、ダメージ計算がやや特殊(通常攻撃に属性付きの追加ダメージが乗る方式)だが、他の複合属性スキルで攻撃した時と同じく、合計ダメージに対して更なる補正がかかる。倍率はそれなりに高いため、最終的には10を取得したい。 + 常在戦場 検証 検証1 常在戦場、すごいかるーくだけど実験レベル11 使用武器や装備、他のスキル振りは全く同じ状態で常在戦場0 カエルに72~75くらい 噛み付き魚に101~103ぐらい常在戦場10 カエルに94~97くらい 噛み付き魚に128~130ぐらいまぁ、大丈夫STRブーストほどじゃないかもしれないけど、ちゃんと生きてるスキル後半になれば重要度もさらに上がってくるかもね 検証2 対象:かみつき魚常在戦場0 剣マスタリー1(ブレイクの前提) ブレイク1180 180常在戦場10 剣マスタリー1 ブレイク1230 231常在戦場10 剣マスタリー9 ブレイク1229 230→武器マスタリーと異なる点はスキルに影響すること。 ▼ 剣/鎚マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 通常攻撃の威力だけが上昇する。 本来剣・鎚を装備できないクラスでも、全ての剣と鎚を装備できるようになる。ただし、メインウォリアーの場合、例えこれらのマスタリーを取っても備中、稲刈り鎌等のファーマー専用の剣・鎚を装備することはできない。サブウォリアーの場合は問題なく装備できる。 剣の場合は、最終的に主力となる「ブレイドレイヴ」の取得にLv10が必要なため、Lv10まで振って問題は無い。 鎚の場合は、「フリーズンブロー」と「ナインスマッシュ」のどちらを主力にするかによって、どこまで振るかを決めよう。 サブクラスでウォリアーを取った場合では、神竜の剣やウコンバサラ、鉄製警策の装備効果目当てに1だけ取るというのもアリ。 ▼ スタンアタック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 20% 23% 27% 31% 35% 39% 43% 47% 51% 55% パッシブスキル 通常攻撃だけに効果がある。パイレーツの「我流の剣術」、ショーグンの「弐の太刀」による攻撃にも効果がある。 発動率は高めで、便利。スキルレベル1でも雑魚相手ならそこそこ発動する。 問題は、スタンの性質上敵が動くより先に当てないと全く機能しない点。ウォリアーの行動速度は速くないため、充分に効果を発揮するには行動速度の改善が必要。靴を履き、鎚・盾といった重い装備を身に付けないことである程度カバーできるが、法典で底上げしてもいい。普段はスタン付き通常攻撃でTPを温存し、対強敵戦では防御を固めてスキル連発という運用法もあり。 基本的にはウォリアーではなく、AGIとLUCの高いクラスのサブスキル向け。 ▼ ワイドエフェクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 30% 32% 34% 36% 38% 42% 46% 50% 55% 60% パッシブスキル 全体攻撃のない槌ウォリアー向けスキル。 当然、ザコ戦向け。 「クロススラッシュ」「幸運のハンマー」などの単体リミットスキルにも発動する。 パイレーツ・シノビといった状態異常スキルを持ちTP効率の良い職がサブで取得すると非常に強力。 前提スキルに無駄が多いのが難点。どうせ採るなら休養や引退を経て一気に上げてしまいたい。 「ダブルアクション」と同時取得している場合、ダブルアクション判定→ワイド判定(左)→ワイド判定(右)の順番で起こる。攻撃対象が死んでも発動する可能性あり。 多段HIT系の攻撃もワイドエフェクト分は1発だけしか発生しない。 「行者の功徳」や「トリックスター」などのスキルはワイドエフェクトの発動ごとに回復が発生する。特に「トリックスター」との相性は良く、発動分を丸々還元してくれる。 睡眠を使った各個撃破戦術とは相性が悪い。 ワイドエフェクトによる追加攻撃に各種チェイスや「一騎当千」等で追撃する事は出来ない。 ▼ アベンジャー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 50 60 70 80 90 100 120 140 160 200 パッシブスキル 回復量は固定値。パラメータ等とは関係なし。回数は無制限。 陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 モンクの「血返しの法」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、アベンジャー発動によって二重に増加する) 「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 他の固定値回復系のスキルに比べて回復量が多いため、Lv10まで上げれば終盤でも通用する。 ▼ ブレイク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam倍率 130% 132% 134% 136% 138% 143% 148% 153% 158% 165% 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル以下ラッシュからナインスマッシュまで、剣/鎚専用技はすべて腕技。 低Lvでも充分なダメージが出るので、序盤はかなり有効。中盤以降は少し物足りない。 「ワイドエフェクト」や「ダブルアクション(サブバリスタ)」などと組み合わせるのも一つの手。Lv1止めならば消費TPは非常に少ないため、TPの多いサブクラスで取得して通常攻撃代わりに使っていく手も。メインウォリアーはTPに乏しく、この形での運用にはあまり向かない。 ▼ ラッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 11 12 dam倍率 105% 108% 111% 114% 117% 120% 123% 127% 131% 135% 攻撃回数 2~3 2~4 2~5 2~6 3~6 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル 敵全体に対し、ランダムに攻撃を加える。一体の対象に複数回ヒットしない。 TPと威力のバランスはまずまずだが、レベルを上げても対象数は安定しない。Lv10でようやく3体を確実に斬れる。4体以上の敵が現れる状況はさほど多くないため、Lv10ならほぼ全体攻撃として使える。 「Lv1」「Lv5(ブレイドレイヴ前提)」「Lv10(疑似全体攻撃として)」の3パターンが主流か。 ▼ バインドカット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 140% 143% 146% 149% 152% 155% 160% 165% 170% 175% 封じ判定時 280% 291% 303% 315% 328% 341% 360% 379% 399% 420% 速度補正 ±0 剣装備時専用・腕スキル 封じ状態の敵に対して大ダメージを与えるスキル。「敵の封じを解除して」大ダメージを与えるスキルではない。 封じ箇所の数は関係なし。1か所でも入っていれば上の表の倍率になる。 封じが入っていれば「ブレイドレイヴ」にも匹敵する性能だが、そうでない時は「ブレイク」より効率が悪い。 低消費で封じが出来るパイレーツ・シノビと好相性。 封じをトリガーとして特殊な行動を行う敵とは相性が悪い。 高倍率の単発攻撃という事でバリスタの「ダブルアクション」とは相性が良い。ダブルアクションLv10取得時のバインドカットLv10(封じ判定時)のダメージ期待値は5.46倍となる。 + ダメージ倍率検証 10/04/21相手は森林カエル。 剣マスタリ10習得済みなので、通常攻撃のダメージを111%として計算。 本当に軽く、しかも1つのケースしか検証していないので、より強い確信を持ちたい方は各々検証願います。 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(マスタリ10) 1050 111% 封じ無し スキルLv10 1648 174% 頭封じ時 スキルLv10 3958 418% ちなみに、腕と脚を同時に封じた状態でLv10を撃つとダメージは3960。 頭のみ封じた時と変わらないため、封じ箇所数が増えても威力は変わらないらしい。 ▼ ランページ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 13 14 15 16 17 18 dam倍率 110% 113% 116% 119% 122% 125% 128% 131% 135% 140% 速度補正 +3 剣装備時専用・腕スキル 消費がやや重いが確実に全体を斬れる。攻撃回数にバラつきのあるラッシュより対多数戦における信頼性は高い。ただし、命中率は同レベルの「ラッシュ」に劣る模様。 「ブレイドレイブ」を取るなら前提で「ラッシュ」を取得しているため、立ち位置が被るこれは悩む所。前提が「剣マスタリー」のみなのでLv1だけ取得するのも手。「ブレイドレイヴ」の前提(Lv5)の「ラッシュ」より威力とTP効率でわずかに劣るが、範囲攻撃としての使い勝手はこちらが上。 「バインドカット」を対単体のメインにするなら、こちらを取る方がSPは少なくて済む。 ▼ ブレイドレイヴ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 17 18 19 22 23 24 27 dam倍率 80% 82% 84% 86% 88% 90% 92% 95% 攻撃回数 3 3~4 3~5 4~5 平均倍率 240% 246% 252% 294% 301% 308% 352% 360% 368% 427.5% 速度補正 +9 剣装備時専用・腕スキル 敵全体に対してランダムに攻撃。一体の対象に複数回ヒットする。 剣ウォリアーの主力の一つ。「バインドカット」「フリーズンブロー」「ナインスマッシュ」と比べると最大火力で劣るが、発動速度やダメージ(攻撃回数)の安定性、命中率で優れる。 素の能力では1~2発外す事も多い為、命中の底上げは考えておきたい。ただし後述の通り味方の支援を追い抜きやすいため、AGI強化は計画的に。鍛冶でHIT枠をつけた武器、ゴーグル系アクセサリを使うのも手。 最大レベルのダメージ期待値は4.275倍とかなり高い。 発生が早すぎるため、号令や「ダークエーテル」等のサポートを受けにくい。高AGIクラスがサブで取得する場合は特に注意すること。 ▼ クラッシュブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 dam倍率 135% 137% 139% 141% 143% 145% 147% 149% 152% 155% 混乱成功率 25% 27% 29% 31% 34% 37% 40% 43% 46% 50% 速度補正 -6 鎚装備時専用・腕スキル 混乱はバッドステータスの中でも強力な方。回避不可能、スキル使用不可能。ついでにウルフハウルの効果が上昇。 攻撃力がそこそこあり、TP消費も少なめ。槌は攻撃力が高いものが多いので、スキルレベルを上げるとそれなりに差が出る。 混乱した敵には命中率の低い「ナインスマッシュ」も全弾命中するので、「ナインスマッシュ」がメインウェポンなら普段はこれを振り回すのもいい。 適当に使ってもそれなりに使えるスキルだが、混乱が目当てならAGI・LUCの高い別クラスが使うのが良いだろう。 ▼ アームブレイカー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 7 8 9 10 dam倍率 150% 152% 154% 156% 158% 160% 166% 172% 178% 185% 腕封じ成功率 40% 42% 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60% 速度補正 -3 鎚装備時専用・腕スキル 封じ率がそこそこ高いので、「ナインスマッシュ」の前提分だけでも活躍出来る。 耐性のあるFOEにも封じを積極的に狙っていくつもりなら、マスターするといい。パイレーツの「ハンギング」、シノビの「影縫い」と比べると、ウォリアー自身のTPやAGIの低さからくる使い勝手の悪さが目立つ。「クラッシュブロー」同様サブで取るか、いっそのこと腕封じはビーストキングの「大蛇」に任せてしまうのも手。 「ナインスマッシュ」をボス戦用に習得する場合、こちらは「ワイドエフェクト」を取ることで雑魚戦用のスキルとして流用できる。燃費が良く、運次第で拡散と封じを期待でき、命中率も幾分かまともなため便利。 ダメージとTP消費のバランスもまずまず。ただし「フリーズンブロー」に比べるとLv毎の上昇量が低いため、ダメージソースとして見るならそちらを強化する方がお得。 ▼ フリーズンブロー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 150% 155% 160% 165% 170% 175% 180% 185% 190% 200% 速度補正 -9 鎚装備時専用・腕スキル 壊+氷の複合属性技。とりあえずLv1でも取得しておけば、壊耐性持ちや氷弱点相手に便利。 複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。壊と氷の両方に対して耐性を持つ敵はほとんどいないため、確実なダメージソースになってくれる。 同じく複合属性攻撃全般に言えることだが、サブゾディで特異点定理やエーテル圧縮、更に氷マスタリーなどで強化すると見た目以上の威力を発揮できる。ウォリアーの高いSTRに加え、常在戦場や狂戦士の誓いといった自己強化スキル、入手容易かつ強力な鎚の存在などから、数ある複合属性物理攻撃の中でも、高い威力を引き出すのが最も手軽な部類。 クリア前までに戦えるボス・FOEに、氷弱点持ちは多くないので、使い勝手はそれなり。真価を発揮するのはラスボス戦およびクリア後である。 ストーリーのラスボス及びクリア後の敵は、物理に対して耐性有りか属性に対して弱点であることが多いため、最後の最後まで主力として通用する性能。十分に強化するターンさえあれば他とは桁違いの爆発的な威力を発揮する。 地味に単発倍率は鎚スキル中で最高。終盤においては単属性かつPTでの命中補助が必要なナインよりも総合的な使い勝手で勝る。 反面、弱点を突けない敵に対しては、「チャージ」と「エーテル圧縮」の性能差や「氷マスタリー」の効果を考慮に入れても、基本的に「ブレイドレイヴ」「バインドカット(封じ時)」「ナインスマッシュ(全弾命中時)」の期待値に大きく劣る。氷×1倍の敵へのエーテル圧縮→フリーズンブロー(氷マスタリー10)よりも、斬×0.75倍の敵へのチャージ→ブレイドレイヴの方が期待値が高い。使い手がいるなら「エミットウェポン」をかけてやるのも手。あらかじめ鍛冶で武器に属性を付けての「エーテル圧縮」→「乱れ竜の陣」もオススメ。 しばしば外すことがあるのはウォリアーの単発攻撃の宿命。サブクラスをゾディアックにして使わせる場合、必中ゴーグルなど正射必中以外の手を打つ必要がある。元々HPが非常に高く、軽鎧が装備可能なため、防具を二つしか装備できなくともショーグンほど致命的ではない。弱点を突ける相手であれば、防具枠を一つ埋めるデメリットを補って余りある破壊力がある。なにより「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」と違い外せばダメージが0確定なのは致命的。 「ブレイドレイヴ」「ナインスマッシュ」に比べると消費TPが安く、また速度補正もマイナス(非常に遅い鎚装備の補正+かなり遅いスキルの補正)なので、宝典等でAGIそのものを強化してもデメリット(支援追い抜きによるリスク)はほとんどない。 ▼ ナインスマッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 14 15 17 18 20 22 25 dam倍率 80% 82% 84% 86% 88% 90% 攻撃回数 2~5 2~6 2~7 2~8 2~9 平均倍率 280% 287% 294% 336% 344% 387% 396% 440% 450% 495% 命中補正 -30 -40 -55 速度補正 -5 鎚装備時専用・腕スキル レベル上昇に伴い、TP消費・攻撃力・最大攻撃回数が増加し、命中率が低下するという一風変わった特徴を持つ。よって高レベルになるほどダメージのバラつきが大きくなる。消費TPと照らし合わせて1か10を選択すると良いだろう。 DS版ではLv7取得時に「回数3~7」と表記されているが、誤り。正しくは「回数2~7」。以降も最低攻撃回数は2のまま。 攻撃回数が多いため派手に見えるが、期待値は他の複数回攻撃と比較して劇的に高いわけではない。命中率の低さをしっかりサポートしてようやく本領を発揮するスキルと言える。 ナインスマッシュの命中率込みでの期待値。○倍は通常攻撃に対して何倍の威力かという意味。 LV30のウォリアーで常在戦場10、槌マスタリー10、アームブレイカー5、ナインスマッシュ10を取ったとする。 命中率98の槌を持って第三層の爆炎竜をナインスマッシュで殴るとすると、命中率は33.4%になる。 ナイスマの命中込み期待値=命中×攻撃回数×dam倍率は33.4%×5.5回×90%=1.65倍。 LV60で火竜相手だと、命中は23.5%、ナイスマの命中込み期待値=1.16倍。 LV99で6層ボス相手だと、命中は26.3%、ナイスマの命中込み期待値=1.30倍。 つまり、命中率の低さに対してサポートしないとクラッシュブロー1の1.35倍と同じくらいの威力。 Lv1でも命中率はかなり低く、装備のみで実用に耐えるレベルまでフォローするのは困難。状態異常や補助スキルも活用したい。バリスタの正射必中やアンドロの暗視を修得することで命中率をかなり改善できる。必中ゴーグルも併せて装備すればだいぶ信頼のおける命中率となる。 「照明弾」で命中率を引き上げる事も出来る。 盲目・混乱・麻痺や脚封じ状態にした敵は回避ができなくなるので、確実に全弾命中する。ただし、これらのスキルまでウォリアー自身が使用していると肝心の攻撃チャンスにTPが不足する場合がある。できれば他のキャラに支援してもらう方がよい。 正射必中or暗視LvMAX、必中ゴーグル装備の状態でAGI60、TEC、LUCが40程度あれば三竜三触手レベルのボスが相手でもナインスマッシュLv10が9割強の確率で命中する。ある程度命中率に関わるステータスが高ければ他のキャラの手数を割いてまで命中を支援する必要がなくなり、単体で物理アタッカーとして計算できるようになる。AGIを上げる速の宝典は数を集めるのが比較的楽なのも嬉しいところ。 複数回ヒットする攻撃としては珍しく、攻撃対象を選択できるのが特徴。故に「ワイドエフェクト」が発動する。前提は重いが一応「ダブルアクション」も乗る。 仮に全て命中するとした場合、Lv10時の威力の期待値は4.95倍と「ブレイドレイブ」を上回る。「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は5.22倍。 Lv8以降は極端に命中が悪くなるので、「正射必中」のみでフォローできるLv7で止めるというやり方もあり。仮に全て命中するとした場合、Lv7時の威力の期待値は3.96倍。「ダブルアクション」Lv10も取得していた時の威力の期待値は4.224倍。 ▼ 狂戦士の誓い Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 消費HP 30% 35% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 80% 90% 与dam倍率 130% 136% 142% 148% 154% 160% 167% 174% 182% 190% 速度補正 +6 頭スキル HPを犠牲にして攻撃力を上げる補助スキル。 Lvを上げると効果は凄いが消費HPも凄い。なお、このスキルの代償ダメージによって死亡することはない。(HP1ならダメージ無し) 消費HPは発動時の残りHPで計算されるため、相手より後に発動させないとかなりの確率で死ぬ。そのくせ発動はかなり早いという困った技。 敵がこれよりも遅い場合は、「クイックオーダー」で発動させて直後に「フルヒーリング」をかけたり「先陣の名誉」や「ディバイドガード」が必要になる。構成によっては殿軍+狂戦士→次ターンにQOフルヒーリングという手も。その場合は仕上げに先陣をかけて殿軍の攻撃力ダウンを取り払おう。もしくは殿軍が切れるまで狂戦士の重ねがけで持続ターンを延長し、その後で攻撃に移るのも手。 ディバイドがあれば一々かけ直し→回復をしなくても、重ねがけで延長させておいて一気に回復できる。 強化枠を食うのでプリや陣形リミットと組ませる場合は注意。うっかり上書きしてしまうと、HPを減らしただけになりかねない。 持続は3ターンなので、低LVではリミットや消費TP等を考慮して上手く使わないと元が取れない。主力として使うなら、リスクはあるがなるべく高LVで使いたい。「Lv8以上の狂戦士→攻撃*3」は、(チャージ→攻撃)*2より強い。 狂戦士の誓いと「チャージ」・「エーテル圧縮」を併用するのが最も強いが、工夫しないとバフの持続時間と「チャージ→攻撃」のサイクルが一致しないのが難点。(狂戦士Lv10、チャージLv5の時「狂戦士→チャージ→攻撃→攻撃」の流れで行動した場合、ターン当たりのダメージ効率は、毎ターン攻撃した場合の1.71倍になる)【DS版】2ターン連続で狂戦士の誓いを使えば、残りターンが6ターンとなり、その後「チャージ→攻撃」のサイクルで3回攻撃できる。(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.8525倍) 【リマスター版】狂戦士の誓いを行っても「チャージ」・「エーテル圧縮」の効果が保持されるようになった為、「チャージ→狂戦士→攻撃→チャージ→攻撃」の流れが効率的(1回の狂戦士で2セット分のチャージ攻撃ができる)。(ターン当たりのダメージ効率は毎ターン攻撃した場合の1.976倍) ▼ 無我の境地 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 12 10 8 6 3 速度補正 +6 頭スキル 対象にできるのは自分のみ 派生の「スタンアタック」ともども、行動速度が遅いメインウォリアーでは少々使いにくい。「無我発動前に敵のスキル発動→異常付着」という可能性がある。無我の速度補正が高いためそのような自体に陥る可能性は低いが、ウォリアー自身のAGIの低さに加えて、鎚や盾装備時の行動速度低下、相手のスキルの速度補正やAGIが高い場合もあるため過信はできない。 プリンス/プリンセスの「予防の号令」とは速度補正を含めてほぼ同等の性能。ただしあちらは対象が一列で効果は一度きり、こちらは対象は自身のみだが何度でも有効。 ▼ チャージ Lv 1 2 3 4 5 消費TP 2 3 4 5 6 与dam倍率 210% 220% 230% 240% 260% 速度補正 -100 腕スキル 斬・突・壊属性のいずれかが含まれていれば何でも威力が上がる。複数回攻撃は全ての攻撃の威力が上がる。1ヒット目だけ威力が上がって2ヒット目以降はいつも通りの威力、ではない。 説明では「次のターン」となっているが、エーテル圧縮同様、正確には「次のターン」ではなく「使用した直後のチャージが適用される行動」(後述)の強化。直後の攻撃しか強化されないので、物理リミットスキルやレインフォールといった発動に時間差のあるスキルや、エミットウェポン、乱れ竜の陣のような味方に攻撃させるスキルとの兼ね合いには要注意。逆に言えばそれらを利用することで、チャージをしたそのターンに強化が乗った攻撃を喰らわせることも出来る。 行動速度に強いマイナス補正がかかり、たとえAGIや装備で行動速度を補強していても大抵はターン最後の発動となる。そのため、1T内でエミット砲台がチャージ→エミットというコンボは成立させづらい。 Lv5チャージ→Lv10ブレイドレイヴorLV10ナインスマッシュは強力。安定性なら前者、浪漫を求めるなら後者。但し後者は正射必中5や照明弾が無いと使いづらい。浪漫には相応の代償が必要。 当然だが、ブレイドレイヴやナインスマッシュだけで連発するよりも、チャージを挟んだ方がダメ倍率も燃費も遥かに良い。この低い消費TPは、TPの少ないウォリアーにとってはありがたい。例えばブレイドレイヴLv10(TP消費27、倍率期待値4.275)ならば、チャージを挟んだ場合のターンあたりの平均消費は16.5、ダメージ倍率は5.56。 もちろん、雑魚戦で真っ先に倒しておきたい相手がいる場合などは攻撃が優先されることもある。ボス戦であっても封じや状態異常で予定通りに動けない可能性、あるいはゴリ押しでトドメを刺した方が有利なケースもあるため、ご利用は計画的に。 チャージが適用される行動について。【DS版の場合】「チャージ」をしたキャラが次に何らかの行動をした時点で、その効果の有無に関係なくチャージは解除されてしまう。例えばチャージ→突撃陣形→通常攻撃の順で行動した場合、「突撃陣形」の時点でチャージは解除(意味は無い)され、通常攻撃は一切強化されない。リミットスキルを使う場合は使用タイミングを考えるか、他のキャラに始動させるかすると良い。 ターンの終わりに発動する物理リミットスキルの場合は、そのリミットを使うターンにチャージを実行(物理リミット→チャージと選択すればOK)し、ターン開始時に発動する物理リミットスキルの場合は、使う直前のターンにチャージをすること。 「一騎当千」や「スナイプⅠ・Ⅱ」など、使う前に本人の構えが入るスキルはそもそもチャージを乗せる手段が無い。構えをした時点で行動したとみなされチャージが解除されてしまう。 【リマスター版の場合】一度「チャージ」を行った後は、ダメージ増強効果が適用対象となる行動を取るまで効果が保持される。余裕のあるターンに前もってチャージしておき、強化や弱化が入りきったり、リミットゲージが溜まりきるまでは「狂戦士の誓い」や「ウルフハウル」に専念。攻撃の準備が整った瞬間を見計らって大技を決める。といった運用も可能。 構えで解除されなくなったため、「チェイス〇〇」や「一騎当千」の一撃目、「スナイプⅠ・Ⅱ」、「カウンターⅠ・Ⅱ」にも有効になった。 ▼ ウルフハウル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 8 9 10 被dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% 状態異常時 126% 129% 132% 135% 138% 141% 144% 147% 151% 155% 速度補正 +3 頭スキル 敵全体の被ダメージを増加させる補助スキル。lv1でも目に見えてパーティの与ダメージ量が上がる。「防御力」を下げているわけではないので、ステータスとしての「防御力」が低い相手に対して使用しても問題なく機能する。むしろそうした敵のほうが元々の「被ダメージ」の数値が大きいため効果が高い。 斬突壊炎氷雷無すべての属性について有効。「リセットウェポン」や「HP砲」のダメージも上がる (毒ダメージはさすがに上がらない)。 状態異常時のボーナスは、状態異常にかかっている間だけ有効。もちろん、睡眠中の物理与ダメージ上昇とも重複する。かけた時状態異常でも状態異常が切れるとボーナスもなくなる。ハウルをかけた後で状態異常にしてもOK。 「イーグルアイ」「ドラミング」とは別枠で効果が重複する。 1ポイントで取れるので、「リセットウェポン」が無い場合の敵の防御強化打消し用に取っておくと良い。もちろん「チャージ」前提の3振りでもOK。通常時の効果はlvを上げてもそこまで劇的に上昇する訳ではない。状態異常と併用しないならlv3止めでも十分。ただし低レベル時の消耗がやや重め(Lv1~3でTP-7)なので、強化打ち消し用としては少々難あり。 変わった利用法として、リミットゲージ上昇用としてなかなか役立つ。Lv10でもTP-10で済むし、攻撃スキルではないので誤って敵を倒してしまう事も無い。「幸運のハンマー」を一戦闘で何度も使いたいときなどにどうぞ。 + ウルフハウル 検証 10/04/06 ウルフハウルダメージ増加率相手:かみつき魚さん 素ダメ:1042バステ なし ありLv1:110%(1147) 126%(1313)Lv2:111%(1158) 129%(1348)Lv3:111%(1158) 132%(1375)Lv4:112%(1167) 135%(1412)Lv5:112%(1166) 138%(1436)Lv6:113%(1177) 141%(1468)Lv7:113%(1178) 144%(1496)Lv8:114%(1187) 147%(1529)Lv9:114%(1190) 151%(1573)Lv10:115%(1199) 155%(1620) [部分編集] サブクラス 剣スキルを使わせる場合、基本的にスキルが自己で完結しているため、サブクラスの自由度は高い。 鎚スキルを使わせる場合、主力となる「フリーズンブロー」「ナインスマッシュ」のどちらも、 特定のサブクラスのスキルがあってこそ真価を発揮するスキルであるため、主力スキルを活かせるサブスキルを選びたい。 また、サブクラスの武器を持つことも可能。 高いSTR、「常在戦場」「チャージ」「狂戦士の誓い」のおかげで、物理スキルであれば本職並みかそれ以上に使いこなせる。 物理アタッカーとしてさらなる活躍を期待しよう。 ▼ ウォリアー/プリンス/プリンセス . 「王たる証」でTP補給。立ち位置から強化を受けやすい。「狂戦士の誓い」やアームズでも補給できる。自分自身でエミット砲台となるのも悪くない。「常在戦場」が乗り、倒しきれなかった際には「王たる証」である程度TPも返ってくる。ただし他キャラにエミットをかけてもらえばさらに「チャージ」を乗せる事が出来るため、効率はそちらの方が良いが。 自身のHPの高さから狙われやすく、「ロイヤルベール」は維持が難しいので捨てて良い。 狂戦士のダメージ後に「リインフォース」が発動する。一見良さそうに見えるが回復量が微々たるものなのでほとんど役に立たない。 ▼ ウォリアー/ファランクス . ウォリアー自身がタフなので防御役としても立ち回れる。 「常在戦場」で火力があるので、メインファラよりも雑魚戦で空気になりにくい。 ウォリアーの装備できる盾は限られているので、他職同様に盾1振りだけでも有用。SPが余った頃に「パリィ」も取得するとなおよし。 槍を持たせて後列アタッカーにしてみるのもアリ。爆発的な威力のスキルこそ無いものの、汎用性とコストパフォーマンスに優れた「ブリッツリッター」、低Lv時を除けば「ランページ」に威力、燃費共に勝る「ロングストライド」は十分使うだけの価値がある。元々タフなのが後列配置で更にやられにくくなるため、百中ゴーグル・必中ゴーグルなどのアクセサリも気兼ね無く装備できる。 ▼ ウォリアー/パイレーツ . 「常在戦場」であらゆる攻撃スキルの威力が伸びる。特にチェイスは鈍足を補ってくれるので相性が良い。行動速度が速すぎるため、「ダークエーテル」との相性は悪いが。 「リミットブースト」と「チャージ」を取得してチャージ→幸運のハンマーなどの物理属性リミットの連発を狙うのも面白い。我流の剣術やアベンジャーがあれば、リミットが溜まるのも早い。 幸運の女神+我流の剣術の通常攻撃で雑魚戦でのTP消費も抑えられる。 ウォリアーで突属性の攻撃を行える。 本職以上の「ミリオンスラスト」の高期待値。Agiを上げれば「ミリオンスラスト」のダメージも上がる。速の宝典は2層FOEから入手できるので、「幸運のハンマー」による宝典集めの中では楽な部類。 仮にAGIを最大まで引き上げた「ミリオンスラスト」に「常在戦場」「狂戦士の誓い」「チャージ」を全て乗せて放った場合、1.25*1.9*2.6*4.42となり27.3~81.9倍というゲーム中最高クラスの倍率を持つ攻撃となる。銃装備なら後列からこの火力を放てる。 「ワイドエフェクト」+「ハンギング」で複数同時頭封じが可能。ただしウォリアーはAGIもLUCも高くはない事に留意。 銃を装備すれば後列に下がれる。頑丈なので必要性は少なめだが。脳筋パーティーならいいかもしれない。バリスタは後列から使える高倍率スキルに乏しいので、銃ウォリアーは貴重な後列物理アタッカーの一つとなれる。 ▼ ウォリアー/シノビ . 少ないSPで取得できる分身により、早期に手軽な高火力を実現。高いSTRと「常在戦場」「狂戦士の誓い」「チャージ」により、「多元抜刀」が本家シノビより高い火力を実現。分身4体以上でこれらを併用すれば、まさに一撃必殺の威力を誇る。(6層ボス攻略のページにこれを利用した簡単パターンあり) (「照明弾」などの支援を受けた)分身ナインスマッシュなど、燃費は悪いが瞬間火力は高い。 潜伏&軽業で回避力を高めつつ、少ないTPを補うことも可能。 「首切」は低いAGIともともと高い攻撃力から、あまり必要にならない。通常攻撃の頻度は高いが…… ▼ ウォリアー/モンク . 高STRと「常在戦場」、「チャージ」の効果で、手軽に高威力の拳スキルが使える。「壊炎拳」の威力では各パッシヴを乗せたモンク/ゾディアックorゾディアック/モンクに及ばないが、単純なSTRの高さとチャージ、常在戦場のおかげで、使う拳スキルを選ばない。 耐久力と攻撃力(と低い回避率)を兼ね揃えているので「カウンターⅠ・Ⅱ」とは相性が良い。 「血返しの法」で少ないTPを補える。 また、「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎かビースト招来を生贄にする事で、2~3ターンに1回のリミット発動も現実的に狙えるように。 「無我の境地」と「リフレッシュ」の相性が良い。AGIが低く行動は遅い。逆にモンク/ウォリだとHPが低いので、一長一短か。 ウォリアーは自前で高火力を出せるため、「リフレッシュ」「バインドリカバリ」役として他の前衛職よりは向いている。 「行者の功徳」は「狂戦士の誓い」のHP消費の後に発動するため、取っておくと保険になる。ヒール系は使い物にならないしTPの問題もあるので、あくまでサブの回復役か。 ▼ ウォリアー/ゾディアック . 「フリーズンブロー」に「氷マスタリー」と「特異点定理」と「エーテル圧縮」が全て乗る。上述の通り、弱点を突けない敵が相手だと、基本的に威力はチャージ→ブレイドレイヴに及ばない上に、単発攻撃のため一発外すとノーダメージ(エーテル圧縮等のターンが全くの無駄に)とムラは大きい。しかし弱点を突ける相手に対しては爆発的なダメージを与えられる。威力を最大限に引き出せば、ナインスマッシュやブレイドレイヴをも上回る、文字通り桁違いのダメージが見込める。複合属性のため、物理攻撃を耐性によって軽減する相手に対しても問題なく殴れるのも強み。特異点、圧縮、フリーズン、全てマスターで900%(常在戦場と氷マスタリーも込みで約1250%)。 弱点を突ける相手はクリア後のボスに数多く存在。真価を発揮するのはクリア後だろう。 フリーズンブロー型だとSPが余りやすいため、先見術役にも。 攻撃力が高いので、エーテル圧縮や特異点定理を覚えればエミットウェポンの発射台に最適。更に発射台となってもリターンエーテルは発動するので、撃破した分だけTPが回復していく。 相手の弱点属性を鍛冶した武器を持っての「エーテル圧縮」と「乱れ竜の陣」の組み合わせも有効。 「リターンエーテル」があれば雑魚戦でもスキルを使っていけるためワイドエフェクトを活かしやすい。SP的にリターンエーテルとワイドエフェクトが揃うのは相当後半になってしまうのが欠点ではあるが…。 「チャージ」が腕技で「エーテル圧縮」が頭技なので、片方封じられていたとしてももう片方で溜めが可能。そのターンに腕封じは誰かに治してもらえばいいし、頭封じは放置しても問題は薄い。 「メテオ」を「常在戦場」で強化できる。本家ゾディアックの「エーテルマスター」と各マスタリーでは強化できないため、理論上の最大威力はこちらが上。ただし、元の最低ランクのTECから実用レベルまで伸ばすには大量の知の宝典を必要とし、低いTPはアムリタやダークエーテル頼りとなる。ちなみに引退なしLv99ゾディアックはTEC89、ウォリアーは41。条件をクリアできれば、エルダードラゴンなど弱点が無い敵相手でも、頭封じやバフデバフを駆使したチャージメテオは一発6000以上と非常に安定した高火力となる。 「メテオ」を使う際のドーピングの手間やTPの消費を気にする&「フリーズンブロー」のムラの大きさが気になるならば、いっそ剣スキルも伸ばして、相手によってはチャージ→ブレイドレイヴを狙うのも有り。「属性鍛冶で固めた真竜の剣やカラドボルグを用いた強力な「エーテル圧縮」→「乱れ竜の陣」と剣スキルが両立できる」「斬弱点持ちのレヴィアタンやクラーケン相手ならば、手軽に大ダメージを狙える。」といった剣ウォリ/ゾディならではの利点もある。 ▼ ウォリアー/ビーストキング . 土竜で脚封じにして「ナインスマッシュ」全段HIT、同じくどこかを封じにして「バインドカット」、状態異常にして「ウルフハウル」などが出来る。 「獣の警戒」は誰にもたせても有用なスキル ウォリアー自身の身体能力が高いため、呼び出した獣もそこそこの性能に。とはいえビーキン専用スキル・「獣の心」の補正は最大175%と非常に大きいので、本職には敵わない。 「獣の友情」や「捨て身の心得」は、「アベンジャー」と相性が良い。ただし友情はLv10で発動時HP全快なので、その場合はやや無駄が出る。 「不定型生物招来」によりPT全体の耐久力を上げるのも良い。ウォリアースキルのみで型としてほぼ完結する剣ウォリアーなら不定型目当てのサブビーキンでも戦力に支障が出ることはない。 ▼ ウォリアー/バリスタ . 「正射必中」で低めの命中率を補える。特に「ナインスマッシュ」を使う場合はほぼ必須。「照明弾」も命中補強に使えるが、できればアタッカーのウォリアー自身に使わせるよりも他キャラに使わせた方がよい。 弩スキルの「前陣迫撃砲術」は低Lvでも消費TPの割にATK倍率が高く、TPの少ないウォリアーには扱いやすい。SPやTPに余裕が出来たら高Lvにすれば、自己強化と支援を併せて超高火力にもなる。「前陣迫撃砲術」の威力は固有スキルの関係でバリスタメインの方が高くなるがウォリアーはHP・VITが高い分前衛に出し易い。 Lv1ならTP3で使用できるスナイプIも見逃せない。含針役がいれば雑魚戦での火力が一気に上がるだろう。 前提SPは重いが、「ダブルアクション」で「バインドカット」「ナインスマッシュ」をさらに強化できる。特に「バインドカット」との組み合わせは強力。そこからSPをいくつか振れば上述の「前陣迫撃砲術」アタッカーとしても完成する。相手とパーティー次第で持たせる武器等をスイッチさせても面白い。 「レインフォール」→「チャージ」での高い雑魚散らし能力。(技の順番を逆にしないこと。) ▼ ウォリアー/ファーマー . 剣スキルで雑魚掃討&解体でアイテムを回収。剣スキルは単独で完結しているものが多いため、パッシブ系を取りやすい。 「不思議な種」で自前で「バインドカット」を扱うことが可能。ただしLucが低いので安定性はイマイチ。 「ウルフハウル」と「弱り目に祟り目」で相手を弱体化。状態異常をもらいやすいのを逆手に取り、「怪我の功名」で上記2種の効果を引き出す。ファーマー/ウォリアーの「クラッシュブロー」で効果を引き出す戦法と比べると相手を選ぶのが難点だが、感染させられる状態異常を使う相手ならば怪我の功名Lv10はFOEやボスでも通用する。 「ブレイブハート」でTP補給を狙う場合、ウォリアーはHPが高く狙われやすいので鳴かずば打たれずを使っておきたい。 ▼ ウォリアー/ショーグン . 「常在戦場」によりショーグンよりも強力な「一騎当千」役に。下準備に「ウルフハウル」や「狂戦士の誓い」でさらなる威力も。特に「ウルフハウル」はショーグンには無い敵を弱体化させるスキルなので、自身のみではなく「一騎当千」に関わる味方全員が恩恵を受けることができる。カラドボルグ(空スロット4)は、属性で4スロット以上埋められる(埋まっている)一騎当千向きの武器の中では、三竜、裏ボス級の相手を倒さずとも手に入り、且つ最高級の攻撃力を持つ。入手時期の早さ、フル改造の容易さを考えると実用度が高いと言える。 「常在戦場」付きの「明星」「禍時」も高威力。「ブレイドレイブ」と必要SPが大差ない。武器威力もスキル倍率からも最大火力は上。時間帯限定で、速度補正が比較して低いことが弱点。 前衛担当なので、「食いしばり」と「士気回復」を習得するだけでも十分役に立つ。「食いしばり」は「狂戦士の誓い」による事故死の確率を下げられる。 味方を「介錯」した時にも「アベンジャー」が発動する。「血染めの朱槍」狙いで積極的に味方を「介錯」するなら特に有効。 「無我の境地」と「精神統一」で全てのステータス異常・封じを無効化できる。自分だけなのでややネタ。 ◆他職のサブとしての注意点 物理アタッカーなら「チャージ」だけでも取る価値がある。「メテオ」にも有効なのでゾディアックにもお勧め。また、高LUC職であれば鎚スキルで状態異常を狙える。攻撃スキルは全て後列での武器威力減衰を受ける事さえ気をつければ非常に汎用性の高いサブである。 「アベンジャー」はTECに依存しない回復スキル。陽炎や動物と組み合わせる。 シノビなどが「スタンアタック」を取って状態異常武器で通常攻撃をする。 マスタリースキルによって真竜の剣、神竜の剣、ウコンバサラ、鉄製警策、ヤグルシといった優秀な補正を持った武器が装備可能になる。
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部品構造 大部品 鉄製の剣のキーホルダー RD 3 評価値 2部品 少年心をくすぐるデザイン 部品 イミテーションのなまくら 部品 金剛ゆかりのお土産として 部品定義 部品 少年心をくすぐるデザイン 無骨な剣の形をしたキーホルダー。大きさは数センチ程度。柄にゴテゴテとした装飾の付いたものや龍が巻き付いたものなど、デザインにはバリエーションがあり、何故か少年心がくすぐられるような気がする。 部品 イミテーションのなまくら 剣の形を模しているからといっても、もちろんイミテーションであり実際に斬れるわけではない。そもそも素材も安いものを使っているため、勢いよくぶつけると曲がってしまう。 部品 金剛ゆかりのお土産として 越前藩国の昔話に登場する剣士・金剛ゆかりのお土産として売られており、藩国内ではよく見かけられる。オリジナルデザインは質素な形をした刀だったのだが、あまり売れなかったのでバリエーションを増やしたようだ。 提出書式 大部品 鉄製の剣のキーホルダー RD 3 評価値 2 -部品 少年心をくすぐるデザイン -部品 イミテーションのなまくら -部品 金剛ゆかりのお土産として 部品 少年心をくすぐるデザイン 無骨な剣の形をしたキーホルダー。大きさは数センチ程度。柄にゴテゴテとした装飾の付いたものや龍が巻き付いたものなど、デザインにはバリエーションがあり、何故か少年心がくすぐられるような気がする。 部品 イミテーションのなまくら 剣の形を模しているからといっても、もちろんイミテーションであり実際に斬れるわけではない。そもそも素材も安いものを使っているため、勢いよくぶつけると曲がってしまう。 部品 金剛ゆかりのお土産として 越前藩国の昔話に登場する剣士・金剛ゆかりのお土産として売られており、藩国内ではよく見かけられる。オリジナルデザインは質素な形をした刀だったのだが、あまり売れなかったのでバリエーションを増やしたようだ。 インポート用定義データ [ { "title" "鉄製の剣のキーホルダー", "part_type" "group", "children" [ { "title" "少年心をくすぐるデザイン", "description" "無骨な剣の形をしたキーホルダー。大きさは数センチ程度。柄にゴテゴテとした装飾の付いたものや龍が巻き付いたものなど、デザインにはバリエーションがあり、何故か少年心がくすぐられるような気がする。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "イミテーションのなまくら", "description" "剣の形を模しているからといっても、もちろんイミテーションであり実際に斬れるわけではない。そもそも素材も安いものを使っているため、勢いよくぶつけると曲がってしまう。", "part_type" "part" }, { "title" "金剛ゆかりのお土産として", "description" "越前藩国の昔話に登場する剣士・金剛ゆかりのお土産として売られており、藩国内ではよく見かけられる。オリジナルデザインは質素な形をした刀だったのだが、あまり売れなかったのでバリエーションを増やしたようだ。", "part_type" "part" } ], "expanded" true } ]
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樹海 第五階層〜 アイテムやイベント位置の座標はA-n(a.n)と左上を基準に↓-→(↓.→)で表現しています。 1 A a.1 a.2 a.3 a.4 a.5 b.1 b.2 b.3 b.4 b.5 c.1 c.2 c.3 c.4 c.5 d.1 d.2 d.3 d.4 d.5 e.1 e.2 e.3 e.4 e.5 抜け道に関しては、一方通行と記載したもの以外、基本的に一度通ると両側から通行可能になる。 第四階層以前はこちらへどうぞ。 第五階層 白亜ノ森17F 久遠の蝕みを甘受した白亜の森 18F 消えた道理に絶望し進んだ道 19F 唯一つの門を渇望した迷い路 20F 戦場に響くは永訣の調べ 第六階層 昏き海淵の禍神21F 狂気に彩られた脈動の樹海 22F 不可視の奈落に揺らいだ決意 23F 苦痛の棘を踏み拉き進んだ道 24F 己が信念を杖に立つ者たち 25F 永劫すら潰えた冒険の果てに 第五階層 白亜ノ森 17F 久遠の蝕みを甘受した白亜の森 自分やFOEの位置がマップに映らなくなる部屋が登場する。拡大マップの追随機能も機能しないし、オートパイロットも作動しない。 オートマッピングも動作しないため、しっかりと地図と現在地を照らし合わせなくてはいけない。 ただしXボタンによるマップの切り替えをすると、その都度拡大マップでパーティのいるおおよその位置が表示される。(リマスター版では削除) じっくりと現在地を把握しながら正確に地図を書くようにしたい。 戦闘を挟むと現在地や方向が分からなくなりがちなので、「獣避けの鈴」などを使ってさっさとくぐり抜けるようにしたい。 17・18Fの不可視エリアは各々につき隠し通路と抜け部屋があるので、丁寧に壁を調べるようにしよう。 不可視エリアの床にメモを置いていたとしても、上画面(俯瞰図でない方)にそのメモは表示されない。 + イベント詳細 「17F到達」が、大航海のラティーンセイル入手フラグ。これで大航海はすべての箇所に到達可能。 マップ北西(B-2)と南東(E-7)の大部屋にはFOEが出現する。2ターン動いて1ターン休むという変則的な動きをするので、相手の動きをよく見て躱していこう。また、マップに映らないエリアには必ず隠し部屋がある。宝箱が置いてある他、FOEをやり過ごしたり自分の位置を確認したりと便利なため見つけておこう。 (その他イベント) 要注意モンスター .・危険な花びら 前々作、前作と続いて相変わらず危険な奴。眠りの花粉は全体に高確率で睡眠を付着させる。 眠らされて他の敵に攻撃されたりFOEに追いつかれると困るので、優先的に倒したい。 .・バッドフルーツ 全体に雷耐性低下+脚封じの粘つく電解液が非常に鬱陶しい。 狐系との連携もさることながら、無駄に長いエフェクトと逃走不可により20Fまで存在感を放ち続けるお邪魔キャラ。エミットウェポンのためのアームズを剥がしてくるのも邪魔ポイントが高い。 斬突壊にはやや耐性があり硬め。属性攻撃が弱点なので早めに始末しよう。 マップ/17F モンスター/17F . 宝箱 その他 A-2 b.1 知の宝典 A-2 d.4 ⇒ 北に隠し部屋 B-4 c.5 鉄製警策 B-3 c.4 休憩ポイント(選択。Yes連続3回 順にHP40回復、HP・TP40回復、HP・TP70減少) B-6 e.2 アムリタⅢ B-3 c.5 ⇒ 南に近道開通 E-3 d.2 メディカⅣ B-6 a.5 ⇒ 西に隠し部屋 F-7 d.4 ラウダナム C-4 b.3 ⇒ 北に隠し部屋 D-3 d.2 ⇒ 南に隠し部屋 D-4 a.3 ⇒ 西に近道開通 E-5 e.1 ⇒ 北に近道開通 E-5 b.5 野営地 E-6 c.4 ⇒ 北に隠し部屋 F-4 b.5 ⇒ 西に近道開通 F-7 b.1 ⇒ 南に隠し部屋 . 採取 C-5 d.4 E-4 b.1 18F 消えた道理に絶望し進んだ道 不可視の部屋の構造がやや複雑になり、ぬかるみ床とFOEも登場するようになる。 慎重にマップを書いていき、迷子にならないようにしたい。迷子になった時のために変位磁石が有効。 FOEは周回型。狭い部屋の中を廻っている上にぬかるみもあるため回避するのがやや面倒だが、 ぬかるみ対策(斥候用の長靴など)が無くてもFOEと戦闘せずに切り抜けることはできる。 (F-2は3×3の中央のマスに出入りする)(F-1は時計回りに進む) + イベント詳細 下り階段に到達する手前の大部屋でFOE(全てを狩るもの)3体に行く手を阻まれる。これまで同様、動きをよく見て誘導していけば戦闘せず回避することが可能。迂闊に戦うとどんどん乱入されるため、囲まれたときは糸を使って帰ることを考えた方がいいだろう。避け方が分からないという人は→↑←↑←←↑↑→↑→↑や↑↑←→←←↑↑→↑→↑と動けば抜けられる。2周目以降、この部屋に氷龍がいる場合でも、初回のイベント時だけは全てを狩るもの3体が現れる。氷龍がいても右上左左上左上上右上右で抜けられる。一度階層移動しさえすれば、全てを狩るものは消える。 (その他イベント) 要注意モンスター .・森ウサギ 他人にエーテル圧縮を掛けるような便利技、月の祈祷を使用してくる。 酒場で聞けるように、これとキリサキザルの全体頭封じを受けて属性攻撃を食らうと致命的。 突と雷属性に極端に弱いため、弱点を攻めて一気に仕留めてやろう。 .・痺れエリンギ 毒マツタケと同じように死亡カウンターで全体麻痺を仕掛けてくるが、普通に麻痺攻撃もしてくる。 どちらもダメージ付きのため放っといても先に倒しても厄介。状態異常で足留めしたい。 (頭封じではダメージ減少こそするが、発動自体は止められない) 属性攻撃で止めを刺すほか、石化の付与でも全体麻痺を喰らわずに倒せる。 また、どちらの麻痺攻撃も雷属性なのでショックガードLv10も有効。 マップ/18F モンスター/18F . 宝箱 その他 A-6 d.4 ハマオⅡ A-7 d.3 ⇒ 西に隠し部屋 B-2 d.5 割引券 C-2 e.1 ⇒ 南に近道開通 D-3 d.5 力の宝典 C-3 e.1 ⇒ 西に近道開通 E-2 a.2 斥候用の長靴 C-5 b.3 水溜り(選択。Yes HP120減少。後にHP200、TP100回復) C-5 b.5 ⇒ 南に近道開通 D-2 c.1 野営地 D-4 c.3 ⇒ 西に隠し部屋 E-1 b.5 ⇒ 東に一方通行 E-1 d.5 ⇒ 東に一方通行 F-1 a.5 ⇒ 東に一方通行 F-2 c.2 ⇒ 南に一方通行 F-4 a.4 ⇒ 東に近道開通 F-6 e.2 ⇒ 西に近道開通 . 採掘 C-2 c.4 C-6 d.5 19F 唯一つの門を渇望した迷い路 B18Fの最後で登場した鳥居のワープポイントが大量に登場して迷路になっている。 このワープは、4層とほぼ同じく特定方向から乗ったときにのみ動作し、歩いた方向にまっすぐワープする。通過した時ではないので、20F最後の連続鳥居地帯では気をつけよう。 逆方向なら素通りできるが、元の場所に戻りづらい場合もあるので注意が必要。 + イベント詳細 ここのFOEは周回型だが、昼と夜とで往復する場所が違う。切り替わり時にぶつからないように注意。 避けては進めない場所でも時間帯を変えると避けられるので、ファーマーの「みちくさ」が有効な場合もある。 (その他イベント) 要注意モンスター .・デススコーピオン 名前に反して即死攻撃は持ってないし攻撃力も並程度だが、ややタフで状態異常に弱耐性を持つ。 石化の大針を多用してくる。命中率は低いが、驚異の石化率99%で喰らうとまず石化する。 バッドフルーツやうごめく毒樹から脚封じを受けると、封じられているキャラを狙うため危険。 介護陣形や予防の号令が使えない場合はテリアカβを多めに持って行こう。 .・銀狐 拡散する稲妻で一列に雷ダメージ。 白狐がいると天雷という強力なランダムHitの雷属性攻撃を仕掛けて来る。 発動者はこちらなので、先見術で防ぐ場合は注意。 夜のみ出現だが、FOEを避けるのは夜限定という箇所がままある。 + ワープ飛び先 位置 飛び先 A-3 d.2 ⇒ A-6 d.2 A-4 e.2 ⇒ B-4 d.2 A-6 c.1 ⇒ A-3 c.1 B-1 d.4 ⇒ B-2 d.4 B-2 d.1 ⇒ B-5 d.5 B-3 d.4 ⇒ B-5 e.2 B-4 a.3 ⇒ B-4 a.2 B-5 d.1 ⇒ B-3 d.3 C-1 c.4 ⇒ C-6 d.2 C-5 c.2 ⇒ D-5 d.2 C-6 c.1 ⇒ C-2 c.5 D-3 e.2 ⇒ D-5 d.1 D-4 d.2 ⇒ F-4 c.2 D-4 d.5 ⇒ D-3 d.1 D-5 c.2 ⇒ C-5 a.2 D-5 d.4 ⇒ D-7 d.1 D-6 d.5 ⇒ D-5 d.3 F-2 c.5 ⇒ F-4 c.1 F-3 c.5 ⇒ F-1 c.4 F-4 a.2 ⇒ D-4 a.3 F-4 c.4 ⇒ F-5 c.1 F-5 c.4 ⇒ F-1 c.4 + 正解ルート 降りてきて最初のワープをくぐったら南へ。 西か東(時間帯による)のワープに入って進んでいき、F-2まで行く。 そこからF-4に飛んだら北のワープに入る。その先の北のワープを逆方向に通過。(ここで上り階段との最初のショートカットが開ける。) 夜に東に進んでC-7へ。角を曲がって西に進み、C-6のワープに入る。(FOEに注意) B-2のワープ(2つ並んだ右の方)を通過後戻って飛び、そこからA-6のワープに「入らず」B-4まで歩く。 B-4のワープを通過すると下り階段。 B-4のワープに乗り、A-4のワープを通過してB-3まで歩くと上り階段とのショートカット開通。その経路を逆走すれば再度下り階段に着く。 マップ/19F モンスター/19F . 宝箱 その他 A-1 e.4 10000エン A-7 e.1 果実(選択。Yes HP100回復、後に戦闘2回) D-6 a.3 解剖用水溶液 B-3 c.2 ⇒ 南に近道開通 E-2 e.4 混乱のハンマー C-3 d.4 ⇒ 西に近道開通 E-2 b.5 マドラⅡ D-1 a.2 岩(回復) こちら参照 E-7 d.1 石化の書 D-1 d.2 ⇒ 南に近道開通 F-1 c.3 野営地 . 伐採 A-5 e.3 E-5 d.3 20F 戦場に響くは永訣の調べ 第五階層で登場した仕掛けが勢揃い。 不可視の部屋の中に各移動タイプのFOEが待ち受けており、それ以外の場所にはワープが点在している。 FOEを回避して進みたい場合は、ぬかるみ対策を用意しておきたい。対策なしでも捕まらずに切り抜けられるようにはなっているのでがんばってみてもいい。 + 対策なしでFOE回避するルート C7のFOE 不可視部屋に入ってから 左 上 上 左 左 右 右 上 左 左(ぬかるみを踏む) 右×4 上×3 左 上 B5のFOE 不可視部屋に入ってから 左 右 上 右 下 左 下(扉を抜けて不可視部屋から脱出) 左 右 上再度、扉を開けて不可視部屋に入場) 上×3 + イベント詳細 この階でシナリオ上のラスボスとの戦闘があり、倒せば一旦エンディングとなる。部屋の前で警告が出るので、万端の準備を整えてからボス部屋へ突入しよう。深都ルートでは2連戦となるため、TP回復アイテムは多めに持っていくといい。 C-4の連続する鳥居は、下から2番目が順路。これの1マス上から鳥居に乗る。 要注意モンスター .・ボルトキャット 五層で出る通常モンスターの中で最も攻撃力が高い。命中率は低いが稲妻の一閃も強力。 バッドフルーツと一緒に出てくると、耐性低下も相俟ってファランクスですら一撃死しかねない。 マップ/20F モンスター/20F . 宝箱 その他 C-1 a.3 鉄拳星砕の法 C-3 c.4 ⇒ 東に近道開通 F-4 d.4 ネクタルⅡ C-6 e.1 ⇒ 南に近道開通 D-3 b.3 三つ葉(選択。Yes HP200回復) D-3 a.4 ⇒ 北に近道開通 D-4 d.3 ⇒ 西に近道開通 D-4 d.4 野営地 D-7 d.1 ⇒ 西に近道開通 E-4 b.4 ⇒ 北に近道開通 . 採掘 A-4 c.5 採取 C-3 d.3 伐採 F-4 e.2 第六階層 昏き海淵の禍神 21F 狂気に彩られた脈動の樹海 進んだ方向に滑る床が登場。思ったところに辿り着けず非常にじれったいが根気よく進むこと。 なお11Fのリフトと違って、強制移動中でも歩数はカウントされるのが大きな違い。 このため「安全歩行」や「アンブッシュ」などの補助スキルはわりと早く効果切れになるので 手間ではあるが、こまめに有効時間を確認するほうが無難。 各所に助太刀型のFOE(吸い尽くす宿木)が潜んでいるため、カニ歩きはしない方が安全。 壁を背にしてしまい、遁走の術でしか逃げられない状況が起こり得る。 また下り階段直前の隠し通路を抜けた場所は、FOEが2ターン目には割り込んでくる場所の上に確実に壁が背になる、 磁軸から真直ぐ進むと敵がちょうど出るケースが意外とあるという極めて危険な隠し通路になっている。 基本的に滑る床ではFOEは出ない他、出る床は意外と限られているので出る床をメモしておくとよい。 + イベント詳細 第五階層とは段違いに敵が強くなる上、滑る床のせいで階段までの距離が長い。一気に攻略しようとせず、ある程度敵を倒してドロップ品から装備を整えつつ、じっくり進んでいくほうがいい。 第六階層は、3体出現して何も落とさないことも珍しくないほどドロップ率が渋い。更にレアドロップ条件が厳しすぎる敵・自爆する敵・逃げる敵が多く出現する。気長に狙うか、幸運のハンマーを用いよう。 「遁走の術」「逃げるが勝ち」「アンブッシュ」「獣の警戒」のいずれかは持っておこう。 第六階層の採集アイテムは売却額が非常に高額なので、金策は採集で十二分である。 第四階層の雑魚モンスタードロップ品から炎・氷・雷50%カットのアクセサリが、第五階層の雑魚モンスタードロップ品から斬・突・壊50%カットのアクセサリが作れる。これからのFOE戦で非常に有用なので、かなり手間だが必ず作っておこう。 リマスター版では、宝箱の宝典やクエストが復活するので、ドロップ品集めがてらすぐに2周目に行ってしまった方がかえっていいかもしれない。 (その他イベント) 要注意モンスター 全体的に壊と氷属性がよく通るので、フリーズンブローとメテオを持っておくと大分楽。エミットウェポンでもよい。 シノビの飯綱(石化)も有効。 .・クリオネアン リミットより早く発動する隊列入れ替えの触手が厄介。 後衛が前列でモリヤンマやデスパンプキンの攻撃を受けると一撃死しかねない。 戦闘後も隊列は直っていないので、直すのを忘れないこと。 どうしても避けたいなら「クイックオーダー」で先んじて睡眠や混乱にするといい。 .・モリヤンマ 全体攻撃の引き裂き(斬属性)の威力が高い。 物理属性はほとんど効かないことに注意。 .・パンドラエッグ 宿木潜伏ポイント付近で遭遇した場合は、孵化込みのタフネスが脅威となる。 下画面をよく確認し、乱入までに倒せそうになければ逃走を考えよう。 このフロアではまだ出現しないカメガイム(次の22Fで出現)になることもあるので 腕に自信があるのなら、ドロップ品先取りを狙ってみるのもいい。 .・ノロイタケ 無属性を除く全属性が弱点だがHPが高く、素早く行動して積極的に呪いを付与しようとしてくる。 行動の遅いキャラは呪いを喰らった後に攻撃して反射ダメージで死ぬ危険があるため、 先に状態異常で行動不能にしておくと安全。 他に「特異点定理」持ちのゾディアックがいるなら、大火力での速攻を仕掛けてみるのも悪くない。 死に際の行動を持ってないのが、せめてもの救い。 マップ/21F モンスター/21F . 宝箱 その他 A-1 e.2 割引券 A-5 d.1 ⇒東に隠し部屋 A-5 d.5 速の宝典 D-6 e.3 ⇒南に近道開通 A-7 c.2 シンガータ C-6 d.5 野営地 E-4 d.5 ハマオⅡ F-4 d.3 ⇒東に近道開通 F-2 b.1 石化のハンマー + 正解ルート(マップが表示されます) . 採掘 B-7 b.4 E-5 e.2 22F 不可視の奈落に揺らいだ決意 17Fで登場した不可視の部屋があり、その中に落とし穴が配置されている。 しかし落とし穴に乗った瞬間は地図が見えるようになるため、位置を確認するチャンスともなる。 23Fとセットの階層と考え、気長に挑むが吉。 不可視部屋には突進型のFOE魔界の邪龍が存在するが、うまく誘導すれば全回避は可能。 変位磁石を多めに買っておくとある程度冒険がやりやすくなる。 また、逃走の際は「マップ画面の冒険者の矢印の逆方向に逃走する」という仕様を利用し、「FOEに背を向けた状態で自分から当たらずに通常エンカウントし、FOEに乱入させ、逃走」という方法ですり抜けられる。(かなり困難) 別の不可視部屋にはケセランパサランも登場する。 + イベント詳細 A-5から始まる北部の地帯が一番難しく、その後簡単になるという変なフロア。 FOEを全避けする手順 1.B-4のFOEを引き付けて北へ抜ける 2.C-4隠し通路を開ける 3.(野営地に戻ると、FOEの位置が確認できる) 4.野営地から隠し通路に入り、C-3のFOEを引き付ける 5.A-2ののFOEをできるだけ南に引き付ける 6.C-3→B-2→A-2と抜ける C-3の唯一つの落とし穴から23Fに落ちると、宝箱にある部屋に行ける。 要注意モンスター .・バニースーサイド 攻撃力は高くなくこれといった特技もないが、自爆することがある。 自爆はモリヤンマの引き裂きよりも痛いため注意。 初登場時はあまり脅威ではないが、25Fではアンモナイトと共に大量に出現することがある。 ・カメガイム 死に際にパンドラエッグを産み落とすと、幸運のハンマーや解剖用水溶液が無効となる。石化させるか、睡眠状態から一撃で倒すとよい。 マップ/22F モンスター/22F . 宝箱 その他 A-0 0.0 C-4 a.2 ⇒ 東に近道開通 C-4 b.5 野営地 C-5 c.4 ⇒ 南に近道開通 E-5 e.1 ⇒ 南に近道開通 F-4 a.1 ⇒ 東に近道開通 . 伐採 D-7 c.4 F-4 c.1 23F 苦痛の棘を踏み拉き進んだ道 22Fとセットの階層。大量のダメージゾーンの中を周回型FOE(悪夢を運ぶ者)が闊歩している。 この階から監視目玉が登場。設置箇所の前方の幅3*奥行き2の6マス範囲に足を踏み入れると効果音とともに目が開き、付近のFOEの移動パターンが追尾(強)に変化する。 落とし穴の落下先ともどもいやらしい配置がされているので、2体のFOEに延々追いかけられるのも覚悟した方が良い。 パーティの戦力に自信があるなら、先にこちらを探索しつつあらかじめFOEを潰しておくと安心。 ちなみにここのダメージ床は3層にあったマグマのそれとは違い、1歩につき20点ものダメージを受けてしまう。強くなったからと油断することなく、こまめにHPをチェックしながら進みたい。 + イベント詳細 22F北部の落とし穴から落ちてくると採取ポイントがある。ハマオⅡマドラⅡネクタルⅢを量産できるようになる。FOEの通常ドロップから解剖学水溶液を量産できるようになる。 踏破し終わったら、E-4から落ちてくると採取が楽。 (その他イベント) 要注意モンスター 初登場モンスターはいない。 マップ/23F モンスター/23F . 宝箱 その他 A-2 b.1 永劫回帰の思想書 C-2 b.1 ⇒ 北に近道開通 A-6 c.4 慈悲の短剣 C-2 e.5 ⇒ 南に一方通行 C-3 e.2 体の宝典 C-6 d.2 ⇒ 南に近道開通 C-5 d.4 100,000エン E-6 e.1 野営地 E-2 c.2 解剖用水溶液 . 採取 B-4 a.2 E-4 e.4 24F 己が信念を杖に立つ者たち 序盤は3列FOE。 向かって中央のFOEを出来るだけ引きつけた後、右→中央→右と抜ける。左列は調整のために用いる。 真ん中のFOEに対し一歩余裕を開けて抜けること。 不可視エリア内では「探知マスター」は使えない。 回転床が登場。踏むと強制的に向きを変えさせられる。回転角度はその床ごとに決まっているため、メモに書き込んでおくと少しは楽。もしくは、回転した回数に合わせて各々操作して元の向きに戻すようにすればよい。 同じような構造の小部屋(不可視)+回転床+一方通行の隠し通路の合わせ技。マップは書きやすいし、DS版であれば自分の位置はXボタンでなんとか分かるが、隠し通路が一方通行ゆえ歩く距離が非常に長い。 「安全歩行」で一気に突破してしまうのが無難。 D1orD3に出現するケセランパサランはほぼ移動することが無い為、確実に先制して安全に狩れる。 + イベント詳細 一部の不可視部屋ではFOEの吸い尽くす宿木が無尽蔵に出現する。不可視で出現したことがわからないため、不可視の部屋では壁に背を向けずに歩くようにして万が一に備えたい。ファーマーの「安全歩行」やシノビの「遁走の術」があると気休めにはなる。 (その他イベント) 要注意モンスター .・アンモナイト 威圧の眼光の効果が大きく、使われた後にモリヤンマなどの攻撃が来るとPTが半壊する。 固い敵の定石と言うべきか、属性攻撃や状態異常に弱いため速攻で倒そう。 なお、ドロップ率がかなり渋い(20%くらい)くせに「幸運のハンマー」はほぼ無効なので 場合によっては「解剖用水溶液」の使用も検討しよう。 .・トライパンプキン 攻撃は複合技のハロウィーンも含めてあまり攻撃力は高くないが、 封じ技が多い、仲間を呼びまくる、即死が効きにくい、と戦闘が長引きやすい。石化に関しては、飯綱のレベルを上げれば通る。 吸い尽くす宿木の出現ポイントでは、あまりに封じられて技が不発に終わるようなら逃げることも考えるべき。 マップ/24F モンスター/24F . 宝箱 その他 A-3 e.2 運の宝典 B-3 d.4 ⇒ 南に近道開通 A-7 c.2 割引券 C-3 b.5 野営地 F-1 c.2 アリアドネの糸 E-5 e.1 ⇒ 東に近道開通 F-4 b.3 ⇒ 北に近道開通 + 回転床 位置 回転度数 B-2 b.5 180° B-4 d.3 270° B-5 d.4 180° B-6 d.5 0°(360°) C-1 e.3 0°(360°) C-2 a.2 90° C-3 e.1 270° C-5 b.1 0°(360°) C-5 e.4 180° C-6 c.2 90° D-2 e.2 0°(360°) E-1 c.3 180° E-3 c.1 270° F-2 c.2 90° F-6 e.2 270° . 採取 C-3 a.1 採掘 D-7 b.4 伐採 E-3 c.5 25F 永劫すら潰えた冒険の果てに + イベント詳細 ボスを倒す上で潰しておかなければならないFOEの禍神の触手は、普段は停止しているが、監視目玉が起動するとこちらから逃げるように移動しだす。大抵同じ部屋に配置されている魔界の邪龍は、監視目玉が起動しても追尾してこないため、魔界の邪龍をうまく誘導して触手の退路を塞いで追い詰めることになる。なお、突進型のFOEは相手の向いている方向の前か後ろに並ぶとこちらを捕捉して追ってくるが、横なら並んでも追ってこない。 詳しくはF.O.E攻略(5層以降)#id_255e8b45参照。 B-4の採集ポイント近辺ではFOEの吸い尽くす宿木が無尽蔵に出現する。ファイアオイル+エーテル圧縮エミットなどを毎ターンすることで狩れば次々乱入してくるので、なかなかいい狩り場になる。 (その他イベント) 要注意モンスター .・カミキリオンβ パンドラエッグか虫系のモンスターとの連携で、投げ飛ばしを使用してくる。 投げ飛ばしは痛い上、連携相手(カミキリオンβ以外)を睡眠など行動不能にしても阻止できない。 自らパンドラエッグを産んだりもするため、カミキリオンβ自身を睡眠にするか、さっさと仕留めたい。 マップ/25F モンスター/25F . 宝箱 A-7 c.2 死のハンマー + 回転床 位置 回転度数 D-1 e.4 90° D-2 c.3 90° . 伐採 B-4 a.3 採取 B-4 4.5 採掘 F-5 c.2
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パーティ構成方針 パーティの構成に悩んでいる人のために、パーティの組み方を紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 ※便宜上、プリンス/プリンセスはプリンスで統一して表記しています。 パーティ構成指南5人でパーティを作る 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 前衛と後衛の役割を吟味する 最後に並び順を考慮する 序盤のパーティ例・オーソドックス(攻撃)型 ・オーソドックス(防御)型 ・世界樹3の5人組 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 ・最序盤突破用、使い切り型 中盤以降のパーティ例・オーソドックス(攻撃)・発展型 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 ・オーソドックス(防御)・発展型 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 ・世界樹3の5人組・発展型 ・世界樹3の5人組・類似PT その他のパーティ構成例 パーティ構成指南 よほど尖った構成でない限り、どんなパーティであっても大抵クリアは出来ますが、以下の点に気を配ると迷宮探索が楽になるでしょう。 5人でパーティを作る 熟練のギルドの中には4人や3人のパーティ、それどころか1人で迷宮を探索するところもあります。 しかし、これらを新米のギルドが真似るのは自殺行為でしょう。 …何人でパーティを組もうとそれはお前らの自由だ。…が俺は5人パーティを勧めるよ。――冒険者ギルド ギルド長 戦闘中にスキルでHP回復ができる職業(プリンス・モンク)を入れる どの職業でもHP回復コモンスキル「応急手当」を取得することができますが、「応急手当」は戦闘中に使用できません。 モンクは戦闘不能者を蘇生することもできますし、状態異常や封じも回復できるため、パーティに一人いると重宝します。 回復をアイテムに頼る運営も勿論可能ですが、特に最序盤は金銭的に余裕が無く、またアイテム欄を圧迫するので注意が必要です。 特に今作はテリアカβ(状態異常回復アイテム)に品切れが設定されており、また旧作に有ったテリアカβオール(状態異常の全体回復アイテム)が無くなった為、 モンクの「リフレッシュ」(高スキルレベルで一列や全体に効果範囲が拡大)と、プリンスの「予防の号令」は活躍する場面が多く、どちらか、或いは両職業とも入れておくと安定した探索ができます。 でも他に魅力的な職業が沢山あって、プリンス・モンクを入れる余裕が無いよ? という人もいると思います。上で述べたように最序盤の金策や中盤までの安定性に難はありますが、 どうしてもプリンス・モンクを入れずにパーティを構成したいというのであれば、以下を参考にしてみて下さい。 シノビに「煙りの末」と「応急手当」を覚えさせ、低燃費のHP回復役とする。 ファーマーに「キャンプマスター」を覚えさせ、蘇生とTP回復まで任せる。 またこの両名はAGIが高く、戦闘中に概ね先手を取れるので、アイテム係として良好です。 新発売の装備品に飛びついて散財しない。メディカ・テント購入代を余裕を持って残す。 (宿に関しては「サエーナ鳥」を狩ることにより節約可能。) サブクラス解禁まではこれらの工夫で頑張って凌ぎ、サブクラスで回復役を作るのもよいでしょう。 物理攻撃が得意な職業と、属性攻撃が得意な職業を、それぞれ1人は入れる 迷宮内には物理攻撃に対して強力な耐性を持つ魔物や、特定の属性攻撃がほとんど効かない魔物なども存在します。 複数の攻撃手段があれば、どのような魔物と戦うことになっても効率的にダメージを与えることができるでしょう。 また、物理攻撃(斬・壊・突)と属性攻撃(炎・氷・雷)の6属性をできるだけ広く用意しておくと、 各種レア素材を効率よく入手することに繋がります。 前衛向きの職業と、後衛向きの職業の比率を2:3か3:2にする 1:4や、4:1といった隊列は組めないため、あまりにバランスの悪い構成では 近接攻撃をするキャラクターが後衛に配置され、攻撃力が半減する(煙の末を持つシノビは例外) 生存力(HPと防御力や回復力)の低いキャラクターが前列に配置され、戦闘不能になりやすい などの問題が起こります。 列単位を対象とする回復や強化スキルのことも考えながら、バランスよく配置しましょう。 前衛の人数が多い方が隊列が崩れ難く、後列が多い方がパーティの総被ダメージ量を減らす事が出来ます。 前衛と後衛の役割を吟味する 守るだけではバステ攻撃によりジリ貧になりやすいため、与ダメージ効率を考えないと消耗が激しくなります。 号令の仕様上、アタッカーや脆いキャラを前後に分散してしまうと、運用が難しい場合が多く探索がスムーズに進まないかもしれません。 特にアタッカーはアイテムや号令などで強化枠を使いたいので前列配置だと守備が弱くなる傾向があるので注意が必要です。 前列アタッカー配備の場合は枠を使わない防御方法を考えましょう。 後列アタッカー配備の場合は比較的容易にアタッカーの強化枠を確保できますが、全体的に前列からの攻撃のほうが良質なものが揃っています。 この辺りを押さえてパーティを決めれば、比較的スムーズな迷宮探索ができるでしょう。 ですが、実際のところ重要になってくるのはキャラクターへの愛着だったりもします。 先にも述べましたが、あまり難しく考えず、フィーリングで決めてしまってもゲームクリアに問題ありません。 同じ職業が二人いても問題ないですし、使いたい職業が多すぎるなら、とりあえずギルドに在籍させておいて、 状況に応じて差し替えつつプレイするのもまた一つの面白さです。 また今作では中盤からサブクラスを付けることができますが、スキルポイントはメインクラスのスキルを取得するだけでも割と足りません。 どっちつかずなキャラクターになりがちなので、最初はサブクラスのことは考えなくても良いでしょう。 最後に並び順を考慮する プレイ時間が長くなると意外と重要になるのがパーティー内の並び順。 操作の手間を省いたり、ケアレスミスを防ぐためにも少し考慮してみましょう。 探索中にスキルを使う機会の多いキャラの位置前衛一番左(操作↓AA)や後衛一番左(↓A↓A)に置くと選択が楽です。次点で前衛中央(↓A→A)・前衛一番右(↓A←A)。 ピンチの場面でパーティーの要となるキャラを最後尾に置かないうっかり行動選択ミスをすると訂正できません。 もっとも、機能的にはディバイドガード役は最後尾に置く意義もあるのが悩ましいところ。 リマスター版ではOPTION⇒BATTLE⇒コマンド確認でコマンド入力終了時に最終確認を行うか選択できる。ONにするとテンポは若干悪くなるがミスをケアしたいならば一考の余地あり。 序盤のパーティ例 どうしても決められない人のために、以下に有志によるパーティ構成例を列挙しておきます。 ディレクターの小森さんによる発言開発者ブログにて:「確かにウォリアーやゾディアック、バリスタは使いやすくて強い職業なんですけどね。皆様も、世界樹の迷宮Ⅲを遊ぶ際、使いやすさで選ぶならこの3職業を組み込むとよいのではないかと思います」ゲームの食卓インタビューにて:「死なない…と言う意味では、プリンス・ファランクス・モンク・バリスタ・ゾディアックが死なないパーティだと思いますね。死ににくさで言うなら、このパーティが死なないし堅いかなと思います」 ・オーソドックス(攻撃)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・バリスタ 開発者ブログで言及されたウォリアー、ゾディアック、バリスタをベースに、プリンスとモンクを入れたPT。 バリスタとモンクが突・壊属性なので、ウォリアーかプリンスが剣を持てば物理三属性が揃う。 ゾディアックの星術とバリスタのバラージで属性三属性も揃うので、耐性持ちの敵とも戦いやすい。一部の条件ドロップを満たしやすいのも利点。 ・オーソドックス(防御)型 前衛:ウォリアー・プリンス・モンク/後衛:ゾディアック・ファランクス 上記の攻撃型構成からバリスタを外し、ファランクスを後列に入れたもの。 序盤は全体攻撃を行う敵も少なく、後列から硬いファランクスが挑発すれば、PTの生存性はグンと高まる。 また武器の槍は後列からでも威力が落ちないので、バリスタ程では無いにしても、序盤はそこそこのダメージを出せる。 攻撃型構成同様、プリンスに剣を持たせれば全属性をフォローできる。 ピンチ時や強敵相手時には、プリンスやモンクを後列に下げてファランクスを前列に出すのもいい。 攻防共に隙は少ないが、封じをほとんど使えないのだけは悩みどころ。 ・世界樹3の5人組 前衛:プリンス・ファランクス・パイレーツ/後衛:モンク・シノビ パッケージに描かれている5人で構成されたパーティー。モンクは前衛でもいい。 TP節約手段が豊富で継戦能力が高く、バステ、封じ、強化、範囲攻撃と多彩なスキルを駆使でき、搦め手が好きな人に特にオススメ。 ウォリアーやバリスタ、ゾディアックといった高攻撃力のキャラが居ないため攻撃力不足は否めないものの、守備力や回復力は非常に高く、アタッカーとなるパイレーツとシノビはともに素早く敵に先手を打ちやすいため、意外と戦いやすい。 またプリンスの同列にファランクスがいることにより、敵のAIの性質上ファランクスに攻撃が集中しやすいため、ロイヤルベール発動に必要なMAXHPが保ちやすいという利点もある。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型 前衛:ウォリアー・パイレーツ・ビーストキング/後衛:ゾディアック・シノビ 序盤戦の最大火力はTec特化ゾディアックの星術なので、これを後押しするPT構成。 大航海クエストで「業火」を解禁することで、更に拍車がかかる。 ウォリアー …FoE戦ではウルフハウル、ザコ戦は通常攻撃のみでOK。 もう一押しが欲しい場合は、自前の攻撃スキルよりも「チャージ⇒クロススラッシュ」するほうがいい。 パイレーツ …FoE戦ではハンギング、ザコ戦はインザダークで自家発電しつつトラブルメイクで回転率アップを狙う。 ビーストキング …FoE戦では大鳥招来、ザコ戦では警戒しつつ削り役。 大航海ボス用に大蛇とウーズも呼べるようにしたい。 ゾディアック …FoE戦では圧縮→氷の星術、ザコ戦はTP温存にまどろみの絵本or盲目付与の短剣が欲しい。 シノビ …FoE戦では陽炎の合間で影縫、普段は含針をバラ撒きつつ応急手当。 基本的にザコ戦は睡眠からの各個撃破でほぼOK。 この5人のうちビーストキングは鈍足&紙装甲&燃費悪のため、中盤戦あたりからキツくなってくる。 サブクラス解禁後は引退してプリンスに換えるといいだろう。 また、ウォリアーは第三階層以降になると攻撃ミスが目立つようになるので 武器にHitを付与するか、Agiの補強などでカバーしてやろう。 ・最序盤突破用、使い切り型 前衛:ファランクス・ビーストキング/後衛:ファーマー・バリスタ・シノビ 緊急脱出手段である「アリアドネの糸」が販売解禁される前の段階では、金策がままならずロクに装備が整わないことから そこそこ慣れたプレイヤーでもMAP作成が長引いたり、探索中に事故って詰みかける事態がわりとある。 初ミッションさえクリアすれば、大航海モードによる当面の資金調達で装備を充実できるし 採集による金策もやりやすくなるうえに同時期に糸の販売も解禁されるので、それまでの探索に特化させた使い切り型PT案。 全戦闘逃走を主軸に、エンカウント率低下・奇襲阻止・先制率アップを組み合わせた探索特化仕様。 ファランクス …警戒行進Lv3のみでOK。Lv1(TP:24)でも3回は使用可能。 ビーストキング …獣の警戒。これをLv3にするか、Lv1で止めてHPブーストLv2にも振り分けるかはお好みで。 ファーマー …なにはともあれ、探知マスターLv1→帰宅マスター習得を最優先に。残るSPはHPブーストにでも。 バリスタ …アンブッシュ。Lv1で止めて有効時間重視にするか、Lv3にして効果重視にするか。 シノビ …煙りの末Lv2+応急手当Lv1で回復要員。HP10回復を24回も使える。逃走主体ならモンクより便利。 装備は初期状態のままでもいいが、行動速度アップ&安価な足装備を全員分揃えたほうがより楽。 探索系スキル頼みなので、効果時間やTP管理には要注意。 逃走失敗が続いて死人が出ても、ファーマーさえ生き残っていれば立て直しは利く。 (Lv1パーティなら宿泊費や治療費もたった5エンで済むし、より節約したいなら再登録しなおせばいい) ただし慌ててると、帰宅マスターを使おうとしたのに探知マスターを使ってしまい、TPが枯渇してしまうことも。 初回~2回目の探索で、まずはMAP左側(オオヤマネコ出現地帯)への抜け道を解禁しよう。 それさえできれば、あとは楽勝のはず。 目的完了後は戦闘用の新規メンバーに切り替えても良し あるいは、休養によるSP振り直しで金策用へと転身させて使い続けても良し、お好みでどうぞ。 中盤以降のパーティ例 サブクラスが解禁されると、更に様々な組み合わせが可能になります。 各職業のページには、それぞれの組み合わせのメリットや運用法がまとめられていますので、 サブクラスの選択に悩んだ際はそちらを参考にするのも良いでしょう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(ファランクス)・バリスタ(ウォリアー)/後衛:ゾディアック(プリンス)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 攻防どちらかに偏った編成も、サブクラス次第でそれなりにバランスの取れたパーティになる。 ウォリアーとバリスタはどんな武器でも負けないだけの火力を出せる。装備が何であれチャージを挟んで攻撃する。 プリンスはダメージを減らしてモンクの回復に余裕を作るのが仕事。ゾディアックと取得できるスキルを被らせているので、うまく手分けしよう。 ソディアックはおもに仲間のTP管理を。前衛が大技を放つときはダークエーテル、前衛がチャージ中は各種号令、という動きが基本。 ソディアックのプリンススキルはメインプリンスの防御に余裕を作るものを選ぶとよい。 2人の強化係を確保できるので、高い自由度で号令をかけることができる。(例:1ターンで予防を全体にかける、○○アームズ→エミットウェポンを1ターンで放つ、など。) モンクはメインに多くのSPを使うので、必要SPが少ないスキルをサブで取る。プリンス・ゾディアックからもらった余裕をサポートに回そう。 ・オーソドックス(攻撃)・発展型2 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・バリスタ(ウォリアー)・プリンス(シノビ)/後衛:ゾディアック(パイレーツ)・モンク(ビーストキング) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(攻撃)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例その2。 単純明快にウォリアーとバリスタの攻撃を強化して殴るパーティー。 ウォリアーはフリーズンブローに特化する事により、非常に安定感のあるアタッカーになる。エーテル圧縮と特異点定理を是非取ろう。 バリスタはジャイアントキル、ダブルアクション、チャージ等を伸ばすと非常に高いダメージを出すことができる。 前陣迫撃砲術のレベルはTPと相談して上げて行こう。FOE戦の為にアンブッシュもあると便利。 プリンスは号令役の他、潜伏や招鳥で盾役も可能。短剣は速度補正の他、高Lukからの脚封じや石化を狙えるのでプリンスと非常に相性がよい。 モンクは同上。ゾディアックは雑魚戦ではダークエーテル、ボス戦ではイーグルアイ等のサポートをこなす。 リミットブーストを取れば、圧縮業火などを撃てる回数が増えるのでお勧め。クリア以降は先見術役にどうぞ。 ・オーソドックス(防御)・発展型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・プリンス(バリスタ)・ファランクス(シノビ)/後衛:ゾディアック(ウォリアー)・モンク(プリンス) 序盤のパーティ例の「オーソドックス(防御)型」の構成にサブクラスを付ける場合の一例。 ウォリアーの装備は槌と弩のどちらでも良い。槌装備でナインスマッシュを使う場合は正射必中を取っておく。 プリンスとモンクで強化係が2人確保できるので、1ターンでPT全体に号令をかけることもできる。エミットウェポンも可能。 強化を一通りかけ終わった後の暇な時間にプリンスは前陣迫撃砲術で攻撃。王家の血統や王たる証で回復するTPを有効に使おう。 ファランクスは分身して招鳥+猿飛や二列ラインガード、片方が属性ガードしつつ片方がラインガードするなどで防御をガッチガチに固めることができる。 潜伏と軽業があれば長期戦にもある程度対応可能。 ゾディアックのサブクラスは強敵相手の大火力重視ならウォリアーでチャージ+メテオ、雑魚相手の殲滅力重視ならバリスタで特異点+バラージなど、色々な組み合わせが考えられる。好みで選ぼう。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻型・改 前衛:ウォリアー(ファーマー)・パイレーツ(バリスタ)・プリンス(ショーグン) / 後衛:ゾディアック(ウォリアー)・シノビ(ビーストキング) 先述の「熟練者向け~」の後期型で、ついでに全員が「TP自己回復、与ダメ増強のバフ/デバフ、バステ付与」の三要素を習得可能にした構成。 主砲であるゾディアックの「エーテル圧縮⇒三色リミット」による高火力を、ショーグンの「先陣の名誉」でさらに強化。 ついでにウォリアーの「チャージ⇒幸運のハンマー」も狙えるようにしつつ、消耗品を極力使わず済むようにした編成例。 (ただし1周目は海都ルート限定) ウォリ/ファー …「幸運のハンマー」使用時はメインアタッカー。三色リミット時はウルフハウル10。 ウォーグリーブ解禁(14F)までは百中ゴーグルで代用を。武器はヤグルシ(+雷、Hit)が基本。 ブレイブハート/帰宅マスター/安全歩行が不要なら、サブをゾディアックにしてもいい。 パイ/バリ …インザダーク2/ハンギング10/イーグルアイ5を使い分け。プリのTP回復用に照明弾1があると尚良し。 アンブッシュ/ダブルアクションが不要なら、サブをファランクスやモンクにしてもいい。 プリ/ショー …鈍足で防御面が不安なビーキンから変更。 「突撃陣形」の起動役をしつつ、攻撃の号令10/先陣の名誉10を使い分け。 ゾディ/ウォリ …三色リミット使用時はメインアタッカー。「幸運のハンマー」使用時はウルフハウル10。 装備はTec特化にして、先見術は【氷≧雷>炎】の優先順位で。 鉄製警策を多用するつもりならスタンアタック1も欲しい。 シノ/ビーキン …リミット使用時は大鳥招来10/ドラミング5を使い分け。 普段は含針10/巨象招来1⇒飯綱3、合間に応急手当7。装備はLuc特化に。遁走の術もできれば欲しい。 ザコ戦は「忍法 含針」から通常攻撃による各個撃破が基本になるので、本編クリアまでプリは「マカブイン」・ゾディは「アンテニーダガーor死者の書」でついでの即死も狙う。 FoE戦は基本的に先制攻撃が前提&リミットスキル頼りになってしまうが、終始にわたって対応可能。 ただし裏ボス/三竜/三触手、および中盤以降の大航海ボス相手だといかんせん不利なので、前もってこれら攻略用の別部隊を用意しておくほうが無難。 五人のうち妨害/補助/回復を兼業させてるシノビは特にSP管理がキツいので、大王ペンギン狩りを経て一度は引退(最低でもLv50、できればLv70)させたほうがいいかも。 ・熟練者向け・ハメ殺し&速攻・発展型 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・プリンス(ファランクス)・パイレーツ(ウォリアー)/後衛:シノビ(プリンス)・ゾディアック(ビーストキング) 比較的序盤に手に入る強力な槌を持ったウォリアーを最後まで酷使する万能パーティ。 デバフスキル・頭・腕・脚封じを備え、ゾディアックによる高いLUCの獣召喚と高いTECの三色リミット技を備える。 シノビ以外LV90代になるまで完成しない(SPがカツカツ)なので計画的にSPを振っていく。 ウォリアーは氷マスタリー圧縮特異点とフリーズンブローとナインスマッシュ(とエミットウェポン)を使う。 プリンスは、3色ガード・エミットウェポン・リセットウェポン・クイックオーダー・オーバーガード・パリィ・マテリアルパリィ・ディバイドガードにしっかりと振っておく。 ゾディアックはエーテルマスター、炎氷雷1と圧縮特異点以外は全てビーストキングにスキルを振る。 シノビは高LVの飯綱と含針と号令とエミットウェポンを中心に戦う。 パイレーツはイーグルアイ・ハンギング・ミリオンスラストを中心に。 パイレーツのサブは割合自由だが、三色リミットの火力を上げるウルフハウルのためにウォリアー推奨。 回復が疎かなのが弱点だが、適宜アイテムで補っていく。 更に状態異常にも弱いため、できる限りLUCを高める装備にしておく。 六層ボスも圧縮フリーズンブロー+圧縮三色リミット+チャージミリオンスラストで撃破可能。 ・世界樹3の5人組・発展型 前衛:ファランクス(モンク)・プリンス(バリスタ)・パイレーツ(バリスタ)/後衛:シノビ(パイレーツ)・モンク(ファランクス) パッケージの5人で構成されたパーティーを中盤以降も使っていく場合の一例。 アタッカーとなるパイレーツとシノビの火力の低さは燃費の良さでカバー。 雑魚戦はパイレーツの各種バラージ&シノビのチェイススラストで敵を殲滅。アンブッシュがほぼ打ち放題なので常に優位に戦える。 ボス戦は前陣やミリオン、分身からのハンギング。イーグルアイやリミットブーストも効果的。 プリは雑魚ボス問わずリインフォース付の号令や照明弾でのサポート役が基本だが、バラージや前陣を取っておくと使い勝手が良くなる。 モンクは槍と盾を持つことで守備力アップ&後衛からも攻撃力が確保できる。チェイスの起点にも。 ファランクスは何をサブに選んでも大差ないが、陽炎と連携できる血返しのあるモンクを取ると、全員がTP節約手段を持てて継戦能力が上がる。 装備を突属性で統一できるので、チェイスのシノビが戦場を縦横無尽に飛び回る。ジョリーロジャーなどいい突剣を持たせてあげると輝く。 突が通りにくい相手にはやや辛いので、属性アームズや装備変更で対応を。 ・世界樹3の5人組・類似PT 前衛:プリンス(バリスタ)・モンク(ファーマー)/後衛:パイレーツ(バリスタ)・シノビ(ショーグン)・シノビ(プリンス) 世界樹3の5人組 のファランクスをシノビに変えたパーティー。 雑魚戦は常時アンブッシュをかけてバラージ×2,含針に一騎当千。介錯と解体マスターもあると捗る。 ボス戦は1ターン目にデバフ、分身、攻撃の号令をそれぞれ自身と逆の列に(行動順がシノ号令>分身出現>プリ号令なので)。 プリンスはバラージで一騎当千の起動さえ出来ればいいので、キングスマーチなどサポート系のスキルを伸ばそう。 お世辞にも硬いとは言えないパーティーなので、最も硬いプリンスがHPブーストを取ることで攻撃を引きつけ、他前衛の生存率を上げるといい。 モンクは行者の功徳とブレイブハートで無尽蔵の回復力を誇る……のだが、殲滅力の高いこのPTではボス戦でしか回復の出番がない。 ヤグルシ特異点エミット砲でTPを回復できる上、先見術を揃えれば三竜もメンバーチェンジ・休養なしで倒せるサブゾディも良い。 シノ/ショーは消費TP1で・後列から・刀装備で無限追撃できる一騎当千が強力。また安定して先攻できるので介錯が強い。 禍時か柄落しに1振っておくと足封じ時でも止まらず攻撃できる。 ショーグンが居なければ、上記「世界樹5人組・発展型」のシノ/パイで代用可能。頭封じと盲目付与が可能な反面、最大火力は下がる。 王たる証のあるシノ/プリはリセットウェポンの前提に絡んだ号令を優先するといい。影縫や飯綱もあれば何かと役に立つ。 全員がTP回復を持つので、継戦能力は最高。プリンスのパッシブがあるので、本編クリアまでの回復はラインヒール1だけで充分。 ちなみに自然と7属性が揃い、強力な武器も比較的簡単に手に入るのが大きな利点。 腕封じはモンクの種撒きと「小手切り(刀)」頼みになるが、あらゆる条件ドロップをクリアし、最序盤から裏ボスまで全ての敵を正面から殴り倒す事が可能。 ほぼ必須級のプリンスとモンク、そしてサブ次第でどんな役割もこなせるパイレーツとシノビで構成されているので、サブクラスの組み合わせも自由自在。 必須スキルや前提の重いスキルが少ないので、ビルドの自由度もかなり高い。 特定スキル特化,もしくはダークエーテルやディバイドガードに任せた力技のPT、などを除いた「正攻法」での火力と安定感に拘ったPT。 火力狂に大消費技を打たせたり、その技の為のPTを組めば、強いのは当たり前なのである。 完成形は素晴らしいが、どうも育成過程の楽しさに欠ける。 折角250種類ものスキルがあるのだから、序盤・中盤・終盤、その時々で必要なスキルと役割を考えながら育成できるPTを目指したい。 今回の世界樹は1周では完クリ不可能なので、初回は攻略速度と安定感、そして条件ドロップの集めやすさを追求したPTでサクサクレベルを上げ、充分に慣れた2周目以降で本命PTを推敲する事をお勧めする。 その他のパーティ構成例 より詳しい具体例や更に発展させたパーティ例もあります。下記ページヘどうぞ。 パーティ構成例 パーティ構成例2
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デフォルトスキン 当たり判定 金属製の板状ブロック ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 3 通称 ブレード 英語名 MetalBlade 質量 0.3 空気抵抗 0 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 6187 頭強度 - 根元曲げ強度 6187 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 金属製の鋭利な板状のブロック。 NPC等に対して突き立てたり切りつけたりして攻撃できる。 ただし、本質的には接続判定と当たり判定だけを持つ素朴なブロックであるため、単にNPCに触れるだけではNPCを倒すことはできないことには注意が必要。接続強度もさして強くはなく、物体を切り裂くブレードとして使用するには工夫が必要である。 見た目からして刃こぼれがあるなど、あまり手入れされていないように見受けられるが、きちんと鍛えたり研いだりすれば立派な武器になるのだろうか。 使い方 木製パネルのように、装飾用に用いられることが多い。 木製パネルよりも面積が大きく、空力プロペラよりも太い。 空力プロペラとは異なり空力に作用しないため、空力効果を嫌う場合にプロペラの代わりに設置しやすい。 バニラ mod independent スケーリングを用いてブレードの幅が厚い方の方向に縮め、幅が狭い方の方向に広くすると、見た目をそのままに当たり判定が異なるブレードを作ることができる。 この場合、当たり判定自体は小さくなるが、接続判定は巨大になる。 関連項目
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レシピ レシピNo.1051~1100 レシピ分類 人形・ぬいぐるみ レシピ名 こ レシピ属性 無 登場 Recipe 171 Imitation-Girl 第4話 備考 |] レシピNo.1050 コケモモのチャーム(鉄製)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄[ 属性:無] ┏──────────┓ 《材料》 ∥ 8 ∥ ・鉄 x1.0 ∥ 8 ∥ ・AAE x1.0 ∥ ∧8∧ ∥ ・透明マニキュア x1.0 ∥ (・∀・o゚) .∥ ・ ∥ ヾヽ〃 . ∥ 《器具》 ∥ ~). )~ .∥ ・細工道具 ∥ (. ( .∥ ・ ┗──────────┛ 【効果】 アクセサリ 【価値】 350マニー ───────────────────────────────── 鉄を加工して作ったチャームよ。顔の部分をAAEで着色して、表面を透明 ───────────────────────────────── マニキュアでコーティングしたわ。 ───────────────────────────────── カワイイ・キモイ・キモカワイイ、評価は様々だと思うけど…一部で人気がある ───────────────────────────────── コケモモのチャーム、手軽なアクセサリとしてどうかしら? ───────────────────────────────── (byジーミル) ─────────────────────────────────
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デフォルトスキン 当たり判定 金属製の鋭利なスパイク ステータス 基本情報 使い方バニラ mod independent 関連項目 ステータス パラメータ名 値 ID 20 通称 スパイク、棘 英語名 Spike 質量 0.3 空気抵抗 0.2 回転抵抗 0.05 HP - 根元強度 6187 頭強度 - 根元曲げ強度 6187 頭曲げ強度 - 静止摩擦係数 0.6 動摩擦係数 0.6 弾性 0 オブジェクト間の摩擦処理 平均 オブジェクト間の衝突処理 平均 破壊属性 負荷 一体化(ウッドパネル) × 一体化(鉄プレート) × 基本情報 金属製の尖ったスパイク。 とげとげしたフォルムがかっこよく、取り付けるだけでマシンが世紀末な雰囲気に。 ただし、当たり判定はカプセル状であり、先端が尖っているということはない。 NPCに対しても特に攻撃能力があるわけではなく、基本的には外部動力を使って勢いよくぶつけることで攻撃することになる。 接続強度は弱めで、武器として使うには工夫が必要である。 使い方 バニラ mod independent 関連項目