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上位スキル【じょういすきる】 『4』の特技の上位特技関連のスキル。 告白する勇気 黒幕 真理の解明術 不断の精神力 優等生 文武両極道 火消しの匠 妄想具現化 関連項目 運動スキル コミュニケーションスキル 学問スキル 課外活動スキル その他スキル
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スキルについて スキル一覧Knight系統スキル Thief系統スキル スキルについて スキルは、右クリックで使用することによって、特別な技を打つことが可能なアイテム。 職業によって使えるスキルが異なる(例外アリ) この記事では、レベル40までのスキルを書いている。 スキル一覧 Knight系統スキル LV1 スキル名:ハウル LV10 スキル名:忌み刀の呪い LV20 スキル名:ブラッグウィング LV30 スキル名:ブラッドアグリメント Lv40 スキル名:黒炎龍・ソウル Thief系統スキル LV1 スキル名:
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クラススキルについて クラススキルとは クラススキルは、各クラスに存在する固有のスキルのことです。多くのサーヴァントは自らのクラスに対応するこのクラススキルを所有しており、これらは特殊かつ強力な効果を兼ね備えています。ただし、別のクラスのクラススキルを所持しているサーヴァントや、クラススキルを所持していないサーヴァントも少数ながら存在します。 また、多くの場合クラススキルは一般スキルの効果によって無効化されることがないため、これらクラススキルの効果を踏まえた上で相棒とするサーヴァントのクラスを決めると良いでしょう。 尚、単独行動と気配遮断について、詳しくは各頁を参照してください。 クラススキル一覧 ※セイバー:剣 アーチャー:弓 ランサー:槍 ライダー:騎 キャスター:術 アサシン:殺 バーサーカー:狂で表記します。 対応クラス 効果 剣、弓、槍、騎 対魔力?|【自動発動】魔力防御時、魔力補正?(ランクによって変動)。 弓 単独行動?|【任意発動】移動フェイズに発動可能。エリアを一箇所選択する。移動フェイズ終了時点でそのエリアに留まることになる陣営がいる場合、その陣営の情報を得る。また単独行動により他陣営を発見し、自身に遭遇フェイズが発生しない場合、遠距離攻撃として先手で戦闘を仕掛け、 前衛に対して攻撃する。その際筋力・魔力補正2。この際宝具の使用は不可。その攻撃後、戦闘から判定なしで離脱する。戦闘終了時、攻撃対象はどのエリアから攻撃が行われたかを知ることができる。 剣、騎 騎乗?|【任意発動】敏捷補正3または移動フェイズ時に2マス分移動できる。 術 陣地作成?|聖杯戦争中一度のみ発動可能。移動フェイズ時に任意で発動。現在地を魔力的陣地にすることができる。陣地内で戦闘すると耐久・魔力補正3+使い魔の数を+2する。また、?ランク以下の気配遮断を無効化し、直後の戦闘で先手を取れる。別のエリアに移動時、この効果は破棄される。 術 道具作成?|移動フェイズに自陣営の対象を選択し、1d6回復。または、戦闘中に自陣営の対象を選択し、2d6回復。 殺 気配遮断?|【任意発動】移動フェイズ時に発動可能。自身の移動を破棄し、エリアを一箇所選択する。移動フェイズ終了時点でそのエリアに留まることになる陣営に対して攻撃を行う。後衛にも攻撃可能。この際、対象は一度だけサーヴァントまたはマスターの幸運d6で判定を行い、12以上が出た場合この効果を無効化できる。ただし、エリア内にマスターが複数いる場合、マスターの数×2成功率が変化する。(例:3人なら12+6で幸運d6判定の18以上)。その後、そのエリアにマスターが残っている場合強制戦闘となる。このスキルは、自身のマスターが居るエリアを選択できない。対象は同盟相手がいた場合、そちらのサーヴァントに幸運d6判定をさせることも可能。 狂 狂化?|【常時発動】筋力・耐久補正2。宝具使用する際に令呪を一画消費する。 目次 メニュー はじめに 基本的に用意するもの ゲームの流れ FAQ ルール マスター + ... ー アライメント ー 逃走待機ポイント ー 令呪 ー 素質 サーヴァント + ... ー クラス ー 宝具 ー ヒント 監督役(GM) エリア 各フェイズ + ... ー 移動フェイズ ー 遭遇フェイズ ー 戦闘フェイズ 各判定 + ... ー 先手判定 ー 逃走判定 ー 物理攻撃判定 ー 物理防御判定 ー 魔術攻撃判定 ー 魔術防御判定 真名看破 スキル + ... ー マスタースキル ー クラススキル ←現在ページ ー 単独行動 ー 気配遮断 前衛と後衛 再契約 脱落 陣営 同盟 + ... ー 援護 ー 裏切り ー 同盟の解散 魂喰い 最終戦闘 状態異常
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概要 スキルについて ※現在編注中のページ スキル一覧とレベル上げ •スキル一覧 ◦<収集系> ■Mining(採鉱) ■Woodcutting(伐採) ■Herbalism(農耕) ■Excavation(穴掘り) ◦<格闘系> ■Unarmed(素手) ■Archery(弓矢) ■Swords(剣) ■Axes(斧) ◦<便利系> ■Taming(調教) ■Repair(修理) ■Acrobatics(落下耐性) •スキルシステムの詳細 スキル一覧 覚えることができるスキル一覧です。いくつでも覚えることができます。 ※アビリティ とは・・・各スキルで使用できる特別な技。 特定の道具を持った状態で右クリック をすることで発動できる(落下耐性スキル以外) クールタイムがあることもある。 また、発動可能レベルがあるアビリティは、そのレベル以降でないと使用できない。基本的にレベルが上がるほどアビリティ持続時間や効果が増加する。 <収集系> Mining(採鉱) 鉱物を早く沢山掘ることができる スキルのレベルを上げるには •ピッケルを使ってひたすら鉱物を掘る(経験値的には石炭・赤石・鉄がお勧め・道具は壊れにくいダイヤピッケルがお勧め) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 グロウストーン 3 ネザーラック 3 サンドストーン 3 焼き石 4 石炭 10 レッドストーン 15 黒曜石 15 鉄 25 金 35 ラピスラズリ 40 ダイアモンド 75 レベルが上がるほど •鉱物ブロックを壊したときに、ブロックが複数ドロップする確率が上がる •採鉱スピードが上がる アビリティ •【Super Breaker】発動道具:ピッケル ほぼ一瞬で鉱石を壊せ、低確率で通常の3倍のドロップを得る。 持続時間はスキルレベルに比例して長くなる。発動時は耐久度が通常の2倍消費される。 Woodcutting(伐採) 木や葉っぱを早く沢山伐採することができる スキルのレベルを上げるには •斧でひたすら木を伐採する(どの種類の木でも良い。置いただけの木ブロックは無効で必ず生えた木でないといけない) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 白樺(Birch) 70 オーク(Oak) 80 松(Pine) 90 レベルが上がるほど •木ブロックを伐採したときに、ブロックが複数ドロップする確率が上がる アビリティ •【Tree Feller】発動道具:斧 素早く範囲伐採できる。 スキルレベルに比例して範囲が広がる。 (Lv0~499:3x3x3 、Lv500~949:4x4x4、Lv950~:5x5x5) 発動時は耐久度が通常の2倍消費される。 クールタイムは4分。 •【Leafblower】発動道具:斧 発動可能レベル:100~ 葉を左ワンクリックで粉砕することができ、苗は10%の確率でドロップする。 クールタイムは無いが、発動時は耐久度が消費されやすい。 Herbalism(農耕) 農耕の収穫量を上げたり、食料からの回復量を増やす スキルのレベルを上げるには •クワで植物を収穫する(どれを収穫しても良いが経験値的にかぼちゃがお勧め。大きめのきのこ農場や小麦農場を作るのも良い) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 サボテン 3 さとうきび(成長後) 3 小麦(成長後) 5 きのこ 15 かぼちゃ 55 情報が古い可能性有り。情報求む レベルが上がるほど •全ての植物の収穫時に、収穫物が2倍ドロップする確率が上がる •パンとシチューからの回復量が増える •種をイベントリに持っているとクワで土を右クリックで芝生にしたり、丸石を右クリックで苔石になることがある-① •成長した小麦の収穫時に、種をイベントリに持っていると自動で植えてくれることがある(スキルレベルに応じて植えられる小麦の成長段階が上がる)-② アビリティ •【Green Terra】発動道具:クワ 低確率で収穫物を3倍ドロップする(取得経験値も3倍) また、発動中は①②の成功確率が100%になる。 Excavation(穴掘り) スコップで掘るブロックを沢山掘れ、たまに宝物ももらえる スキルのレベルを上げるには •スコップで掘る系のブロックをスコップでひたすら掘る(どのブロックでも良いが、ダイヤスコップ等の耐久値が高めのスコップがお勧め) 経験値一覧 経験値一覧 対象 得られる経験値 土 40 砂利 40 砂 40 粘土 40 ドロップしたアイテムによって経験値の追加ボーナス有り。 レベルが上がるほど •たまにブロックを掘ったときに宝物(アイテム)をGETできる(レベルが上がるほどドロップするアイテムの種類が増える) アビリティ •【Giga Drill Breake】発動道具:スコップ ほぼ一瞬でスコップで掘るブロックを壊せ、通常の3倍ドロップ(取得経験値も3倍)することがある。 持続時間はスキルレベルに比例して長くなる。クールタイムは2分で、発動時は耐久度が通常の2倍消費される。 <格闘系> 経験値一覧 共通 経験値一覧 共通 格闘系は全て、与えたダメージにそれぞれのモンスター係数をかけた値が経験値となる モンスター 係数 スケルトン x2 ゾンビ x2 蜘蛛 x3 ゾンビピッグマン x3 ガスト x3 スライム x3 エンダーマン x3 クリーパー x4 Unarmed(素手) 素手で敵に攻撃したり、柔らかいブロックを早く破壊できる スキルのレベルを上げるには •敵を素手で倒しまくる(友好的なMOBは無効) •素手で柔らかいブロック(土や砂)をひたすら壊す レベルが上がるほど •素手の攻撃力が上がる(柔らかいブロックも早く破壊できる?要検証) アビリティ •【Berserk】発動道具:素手 筋力を一時的に上昇させ、柔らかいブロック(土、芝生、粘土、砂、砂利)を一瞬で壊せる。また、敵への攻撃ダメージが50%上昇する。 Archery(弓矢) 弓の攻撃力を上げて、たまに敵を発火させたり矢を回収できる スキルのレベルを上げるには •弓でひたすら敵を倒す レベルが上がるほど •弓の攻撃力が上がる •敵を発火させた際の燃焼時間が増える(発火する確率は25%固定) •たまに弓で倒した敵から矢を回収できる(確率は一定) アビリティは無し。 Swords(剣) 剣の攻撃力と自分の剣術能力を上げ、受け流しや敵を出血させる スキルのレベルを上げるには •剣でひたすら敵を倒す レベルが上がるほど •受け流し(敵の攻撃を無効化)する確率が上がる •カウンターアタック(敵から受けたダメージの半分を敵に与える)が発動する確率が上がる(PvP時のみ?要検証) •敵を出血(継続ダメージ)させる確率が上がる(敵が出血した場合、2秒毎にダメージを与え敵が失血死するまで出血し続ける) アビリティ •【Serrated Strikes】発動道具:剣 発動すると25%の攻撃ダメージ上昇と、標的を中心とした小範囲の敵に出血(継続ダメージ)を与えることができる。クールタイムは1分。 Axes(斧) 斧による攻撃のクリティカルヒット確率を上げ、敵に大ダメージを与える スキルのレベルを上げるには •斧でひたすら敵を倒す レベルが上がるほど •斧による攻撃のクリティカルヒット確率が上がる(Lv750で最大確率75%) •レベル500以上になるとハート2個分のボーナスダメージを与えられるようになる アビリティ •【Skull Splitter】発動道具:斧? 一度に複数の敵にダメージを与えることができる。 与えるダメージは複数の敵に均等に分けられる。 <便利系> Taming(調教) 自分のペット(狼)の攻撃力・防御力を上げる スキルのレベルを上げるには •狼を調教したり自分の狼を使って戦う(不確定な情報です。要検証) レベルが上がるほど •自分のペットの能力が上がる(攻撃力・防御力) アビリティは無し。 ※このスキルはまだ実装されていない可能性有り。情報求む Repair(修理) 金床を使い、道具・武器・装備を修理できる スキルのレベルを上げるには •素材を使用してひたすら修理をする 経験値一覧 経験値一覧 使用素材 得られる経験値 木材 5 丸石 10 鉄インゴット 20 金インゴット 40 ダイヤ(Lv50~) 60 レベルが上がるほど •修理によって回復する耐久度が上昇する •修理をしている際に、耐久値の回復量が2倍になる確率が上がる •レベル50以上でダイヤシリーズの修理が可能になる アビリティは無し。 修理の方法 修理するには鉄ブロック1個の金床が必要。 また、イベントリに修理するための素材<木材・丸石・鉄や金のインゴット・ダイヤ>を持っている必要がある。 修理したい道具を持って金床を右クリックすると修理したい道具が修理できる。 ※皮の装備・火打石・釣り竿の修理はできないので注意 Acrobatics(落下耐性) 落下したときのダメージを減らしたりダメージを打ち消す確率を上げる スキルのレベルを上げるには •高い所からひたすら落下する(死なない程度のハートがある事を確認してから) 経験値一覧 経験値一覧 判定 得られる経験値 通常落下 落下ダメージの12倍 Dodge(謎なので要検証) 落下ダメージの12倍 Roll 落下ダメージの8倍 レベルが上がると •落下時のダメージを減らす(Rolling)確率が上がる アビリティ •【Graceful Roll】発動道具:無し 落下中にシフトを押しっぱなしにすることで発動することがある。スキルレベルが上がるほど発動確率が上がる。 スキルシステムの詳細 確率等のより詳細を知りたい場合は McMMO Wikiの日本語化PDF をご覧ください(少々重いので見るのに時間がかかる可能性有) 英語が分かる方は最新の情報が掲載されている McMMO公式Wiki をお勧めします。 ※このページは情報が不十分な部分が多く、公式情報が更新されることも多いと思われます。情報の検証やWIKIの更新・I編集に協力して下さると幸いです。
https://w.atwiki.jp/sukichara/pages/385.html
名前 スキルン性別 女身長 163cm 体重 56kg 設定 ごく普通の高校に通う、ごく普通の女の子。明るく愛想がよく、友達を作ることは特技でもある。 好きなことは好き、嫌いなことは嫌いとはっきりとした性格。 甘いものと可愛い物が好きであり、それらに囲まれている時間が一番の至福だという。 感情の変化によってあほ毛がぴょこぴょこと動く。 運動は平均。読書が苦手。人と話をしているときが楽しい。料理は残念な腕である。 一人称 わたし(平仮名) 二人称 君、(名前)+くん、(名前)+ちゃん 製作者 風音(@nzkgtm) 好き要素 赤髪・ツインテール・青目・あほ毛・ヘアピン・セーター(学生服)・指チラ・ミニスカ・黒ニーソ・明るい・はっきりした性格・甘党・可愛い物好き・料理下手 使用制限 なんでも大丈夫です。不安なことがありましたらツイッターでお気軽に。
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冒険スキル メンバースキルに戻る 航海を便利にするスキル 補給 操帆 測量 釣り 酒宴 駆除 救助 視認 生存 バイオリン演奏 航行技術 陸上で使うスキル 探索 観察 開錠 採集 調達 行軍 投てき術 知識関係のスキル 考古学 宗教学 財宝鑑定 美術 地理学 生態調査 生物学 その他 口説き 機雷発見 言語学 サルベージ 曳航
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打撃スキル スキル名 発動条件 補正値 チャンス1 走者得点圏時 ミート+5, パワー+5 チャンス2 〃 ミート+7, パワー+7 チャンス3 〃 ミート+9, パワー+9 クラッチヒッター 〃 ミート+15, パワー+15 代打1 代打出場時(1打席限定) ミート+5, パワー+5 代打2 〃 ミート+7, パワー+7 代打3 〃 ミート+9, パワー+9 代打の切り札 〃 ミート+15, パワー+15 対左投手1 相手投手が左投手時 ミート+5, パワー+5 対左投手2 〃 ミート+7, パワー+7 対左投手3 〃 ミート+9, パワー+9 サウスポーキラー 〃 ミート+15, パワー+15 逆境1 残り2イニング以内でリードされている時 ミート+5, パワー+5 逆境2 〃 ミート+7, パワー+7 逆境3 〃 ミート+9, パワー+9 逆境男 〃 ミート+15, パワー+15 満塁1 満塁時 ミート+5, パワー+5 満塁2 〃 ミート+7, パワー+7 満塁3 〃 ミート+9, パワー+9 満塁男 〃 ミート+15, パワー+15 サヨナラ1 最終回裏に同点で、走者得点圏時 ミート+5, パワー+5 サヨナラ2 〃 ミート+7, パワー+7 サヨナラ3 〃 ミート+9, パワー+9 サヨナラ男 〃 ミート+15, パワー+15 つなぎ1 前打者が安打時 ミート+5, パワー+5 つなぎ2 〃 ミート+7, パワー+7 つなぎ3 〃 ミート+9, パワー+9 つるべ打ち 〃 ミート+15, パワー+15 固め打ち1 1打席目安打時 ミート+5, パワー+5 固め打ち2 〃 ミート+7, パワー+7 固め打ち3 〃 ミート+9, パワー+9 猛打 〃 ミート+15, パワー+15 先頭打者1 イニング毎の第1打者時(代打では発動しない) ミート+5, 走力+5 先頭打者2 〃 ミート+7, 走力+7 先頭打者3 〃 ミート+9, 走力+9 チャンスメーカー 〃 ミート+15, 走力+15 内野安打1 1塁ベースを通過するまで 走力+5 内野安打2 〃 走力+7 内野安打3 〃 走力+9 リードオフマン 〃 走力+15 死球1 死球を受けた残りの打席 ミート+5, パワー+5 死球2 〃 ミート+7, パワー+7 死球3 〃 ミート+9, パワー+9 番長 〃 ミート+15, パワー+15 敬遠1 四球を受けた残りの打席 ミート+5, パワー+5 敬遠2 〃 ミート+7, パワー+7 敬遠3 〃 ミート+9, パワー+9 風格 〃 ミート+15, パワー+15 気合1 投手WPと打者WPの差が30以上ある時 ミート+3, パワー+3, バント+3, 走力+3 気合2 〃 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 気合3 〃 ミート+7, パワー+7, バント+7, 走力+7 闘魂 〃 ミート+9, パワー+9, バント+9, 走力+9 ねばり1 2ストライク時 ミート+3, バント+3 ねばり2 〃 ミート+5, バント+5 ねばり3 〃 ミート+7, バント+7 ねばり腰 〃 ミート+9, バント+9 初球1 1ストライクになるまで ミート+3, パワー+3 初球2 〃 ミート+5, パワー+5 初球3 〃 ミート+7, パワー+7 狙い打ち 〃 ミート+9, パワー+9 応援1 アシストカード使用時 ミート+3, パワー+3, バント+3, 走力+3 応援2 〃 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 応援3 〃 ミート+7, パワー+7, バント+7, 走力+7 大声援 〃 ミート+9, パワー+9, バント+9, 走力+9 集中1 10%の確率で発動 ミート+10, パワー+10, バント+10, 走力+10 集中2 20%の確率で発動 〃 集中3 30%の確率で発動 〃 ZONE 40%の確率で発動 〃 軽打1 前の打席でフライアウト時 ミート+5, パワー-5 軽打2 〃 ミート+7, パワー-5 軽打3 〃 ミート+9, パワー-5 ミート重視 〃 ミート+15, パワー-5 強振1 前の打席で空振り三振時 ミート-5, パワー+5 強振2 〃 ミート-5, パワー+7 強振3 〃 ミート-5, パワー+9 ブンブン丸 〃 ミート-5, パワー+15 鼓舞1 スキルを持った選手が先発出場している際、 失点した次のイニング(チーム全員が発動)。 同じスキルを持っている選手が複数いる場合、 レベルの高いスキルが優先 ミート+2, バント+2 鼓舞2 ミート+2, バント+2,走力+2 鼓舞3 ミート+2, パワー+2,バント+2,走力+2 闘将 ミート+4, パワー+4,バント+4,走力+4 チーム愛1 同一チームデッキで先発出場時。 同じスキルを持った選手が先発オーダーにいる場合、 能力の追加補正が発生 ミート+2, パワー+2、バント+2、走力+2 チーム愛2 ミート+4, パワー+4、バント+4、走力+4 チーム愛3 ミート+6, パワー+6、バント+6、走力+6 チーム魂 ミート+8, パワー+8、バント+8、走力+8 首位打者* 前打席でヒット。または、自分の前打者がヒット ミート+15, パワー+10, 走力+5 最多本塁打* 1ストライクを取られるまで。または、2ストライク時 ミート+10, パワー+15, 走力+5 最多打点* 塁上にランナーがいる時 ミート+10, パワー+15, 走力+5 最多盗塁* イニング毎の第1打者時(代打では発動しない) ミート+15, 走力+20 最優秀新人(野手)* 打席に入るたびに60%の確率で発動 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 MVP(野手)* 打席に入るたびに60%の確率で発動 ミート+10, パワー+10, バント+10, 走力+10 走塁スキル スキル名 発動条件 補正値 盗塁1 盗塁時 走力+5 盗塁2 〃 走力+10 盗塁3 〃 走力+15 スピードスター 〃 走力+20 代走1 代走出場時(イニング中限定) 走力+5 代走2 〃 走力+10 代走3 〃 走力+15 代走の切り札 〃 走力+20 走塁1 三塁or本塁に進塁時 走力+5 走塁2 〃 走力+10 走塁3 〃 走力+15 クイックスター 〃 走力+20 タッチアップ1 タッチアップ時 走力+5 タッチアップ2 〃 走力+10 タッチアップ3 〃 走力+15 タッチアップ名人 〃 走力+20 最多盗塁* 盗塁時 走力+20 守備スキル スキル名 発動条件 補正値 守備1 常時 守備力+5, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 守備2 〃 守備力+10, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 守備3 〃 守備力+15, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 堅守 〃 守備力+20, ジャンプや飛びつきが発生しやすくなる 守備固め1 守備交代で出場時(イニング中限定) 守備力+5, 肩+5 守備固め2 〃 守備力+7, 肩+5 守備固め3 〃 守備力+9, 肩+5 守備職人 〃 守備力+15, 肩+5 内野コンボ1 内野手で先発出場時 人数によりさらに追加補正 2名 守備力+6, 肩+6 3名 守備力+9, 肩+9 4名 守備力+12, 肩+12 守備力+3肩+3 内野コンボ2 守備力+5, 肩+5 内野コンボ3 守備力+7, 肩+7 鉄壁の内野陣 守備力+9, 肩+9 外野コンボ1 外野手で先発出場時 人数によりさらに追加補正 2名 守備力+6, 肩+ 3名 守備力+9, 肩+ 守備力+3, 肩+3 外野コンボ2 守備力+5, 肩+5 外野コンボ3 守備力+7, 肩+7 鉄壁の外野陣 守備力+9, 肩+9 肩1 外野手で先発出場、バックホーム時 肩+5 肩2 〃 肩+10 肩3 〃 肩+15 レーザービーム 〃 肩+20 盗塁阻止1 盗塁時の送球 肩+5 盗塁阻止2 〃 肩+10 盗塁阻止3 〃 肩+15 鉄砲肩 〃 肩+20 リード1 先発出場で投手WPが30以下時 投手のスタミナ+7, 球威+7, 各変化+7 リード2 〃35以下時 〃 リード3 〃40以下時 〃 扇の要 〃50以下時 〃 チーム愛1 同一チームデッキで先発出場時。 同じスキルを持った選手が先発オーダーにいる場合、 能力の追加補正が発生 守備力+2, 肩+2 チーム愛2 守備力+4, 肩+4 チーム愛3 守備力+6, 肩+6 チーム魂 守備力+8, 肩+8 MVP(投手/野手)* 打者が変わるたびに60%の確率で発動 守備力+10, 肩+10 投手スキル スキル名 発動条件 補正値 ピンチ1 得点圏時 球速+5, 球威+5 ピンチ2 〃 球速+7, 球威+7 ピンチ3 〃 球速+9, 球威+9 気迫 〃 球速+15, 球威+15 対左打者1 相手打者が左打者時(リリーフ時限定) 球威+5, 各変化+5 対左打者2 〃 球威+7, 各変化+7 対左打者3 〃 球威+9, 各変化+9 左キラー 〃 球威+15, 各変化+15 方程式1 リードしている状態でリリーフ登板した時(イニング中限定) 球威+5, 各変化+5 方程式2 〃 球威+7, 各変化+7 方程式3 〃 球威+9, 各変化+9 守護神 〃 球威+15, 各変化+15 バント処理1 バントされた時 肩+5 バント処理2 〃 肩+7 バント処理3 〃 肩+9 バント封じ 〃 肩+15 負けん気1 リードされている時 球威+5, 各変化+5 負けん気2 〃 球威+7, 各変化+5 負けん気3 〃 球威+9, 各変化+5 不屈 〃 球威+15, 各変化+5 序盤好調1 先発登板の1回の投球時 球速+5, 球威+5, 各変化+5 序盤好調2 〃 球速+7, 球威+7, 各変化+7 序盤好調3 〃 球速+9, 球威+9, 各変化+9 序盤絶好調 〃 球速+15, 球威+15, 各変化+15 中盤好調1 先発登板の5回の投球時 球速+5, 球威+5, 各変化+5 中盤好調2 〃 球速+7, 球威+7, 各変化+7 中盤好調3 〃 球速+9, 球威+9, 各変化+9 中盤絶好調 〃 球速+15, 球威+15, 各変化+15 終盤好調1 先発登板の8回の投球時 球速+5, 球威+5, 各変化+5 終盤好調2 〃 球速+7, 球威+7, 各変化+7 終盤好調3 〃 球速+9, 球威+9, 各変化+9 終盤絶好調 〃 球速+15, 球威+15, 各変化+15 対四番1 相手打者が四番打者時 球威+5, 各変化+5 対四番2 〃 球威+7, 各変化+5 対四番3 〃 球威+9, 各変化+5 主砲キラー 〃 球威+15, 各変化+5 反骨1 投手WPと打者WPの差が30以上ある時 球威+3, 各変化+3 反骨2 〃 球威+5, 各変化+5 反骨3 〃 球威+7, 各変化+7 雑草魂 〃 球威+9, 各変化+9 ユーティリティ1 リリーフ投手が先発出場時 スタミナ+10, 球威+3 ユーティリティ2 〃 スタミナ+15, 球威+3 ユーティリティ3 〃 スタミナ+20, 球威+3 大車輪 〃 スタミナ+25, 球威+3 奪三振1 2ストライク時 球速+3, 球威+3 奪三振2 〃 球速+5, 球威+5 奪三振3 〃 球速+7, 球威+7 ドクターK 〃 球速+9, 球威+9 快投1 打者を三振に取った直後の1打席 各変化+3 快投2 〃 各変化+5 快投3 〃 各変化+7 快投乱麻 〃 各変化+9 牽制1 牽制時 肩+5 牽制2 〃 肩+7 牽制3 〃 肩+9 牽制名人 〃 肩+15 集中1 10%の確率で発動 球威+10, 各変化+10 集中2 20%の確率で発動 〃 集中3 30%の確率で発動 〃 ZONE 40%の確率で発動 〃 投球術1 前の打者にヒットを打たれた場合、次の打者時 各変化+5 投球術2 〃 各変化+7 投球術3 〃 各変化+9 幻惑投球 〃 各変化+15 対スキル1 打者のスキルが発動している時 球速+3,球威+3,各変化+3 対スキル2 〃 球速+5,球威+5,各変化+3 対スキル3 〃 球速+7,球威+7,各変化+3 スキルキラー 〃 球速+9,球威+9,各変化+3 救援1 打者のパワーが50以上の場合 (変化は右・左・下変化のうち どれか1方向がランダムで上昇)(リリーフ投手限定) 球威+5,変化+5 救援2 球威+7,変化+7 救援3 球威+9,変化+9 ホールド 球威+15,変化+15 最優秀防御率* 得点圏にランナーがいる場合、または負けている時 球速+10, 球威+10, 各変化+5 最多勝利* 先発登板した時の1・5・8イニング時 球威+5, 各変化+10 最多セーブ* 最終回で勝っている場合 球威+5, 各変化+10 (さらに投球数3球ごとに球威+3, 各変化+3) 最多奪三振* 前打者を三振。または、2ストライクをとる 球速+10, 球威+10, 各変化+5 最優秀新人(投手)* 打者が変わるたびに60%の確率で発動 球威+5, 各変化+5 MVP(投手)* 打者が変わるたびに60%の確率で発動 球威+10, 各変化+10
https://w.atwiki.jp/spaceelevator/pages/22.html
スキルとは? スキルはキャラクターが身に付けている「技術」です。 スキルを習得する事によって、様々な効果が発揮されます。 スキルは職業ごとに存在します。 スキルの使用できる状況 スキルは「通常時」「戦闘時」のどちらでも効果があります。 戦闘時の効果しか書いていないスキルでも、 通常時で活用できる状況であれば、判定にボーナスがあります。 例)戦闘時に「移動力が増える」効果のスキルは、 通常時で「相手を追いかける」「逃げる」などの判定で ボーナスがあります。 習得条件 スキルの習得には以下の条件があります。 自分の職業のスキルの場合 いつでも習得する事が出来ます。習得コストは表記の通りです。 パーティー内に居る職業のスキルの場合 仲間に教えてもらう事で、他の職業のスキルを習得することが出来ます。 1つのスキルにつき、3日間その仲間と一緒に居なければなりません。 習得コストは「表記のコスト×2」になります。 それ以外のスキルの場合 習得することは出来ません。 キャラクター作成時のポイント キャラクター作成時、成長ポイント10点を使用できます。 使用に関しては成長を参照。
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怪獣が使うスキル。危険なものばかりなので対処か覚悟が必要 ・呪い ユニットを呪い状態にする ☆呪い状態 自回復、列回復、ラッキーヒーリングで回復できない。 スキルでの回復(百目鬼、小鳥遊など)は可能。 解除 後列から中列へのローテーション ・怒撃 「1.5倍~2倍の攻撃力で攻撃する」と説明されているが実態は「ダメージを1.5倍~2倍にする」 ・石化 ユニットを石化状態にする ☆石化状態 被ダメージ1.5倍。攻撃、補助、自回復、列回復の発動、スキル使用ができない。列回復を受けることは可能。スキルカウントが停止する 解除 ローテーションする・石化攻撃を受ける ・吸血 ユニットのHPを1にし、減った分のHPを怪獣が回復する。 回避した時はユニットの体力は減らないがチャージがリセットされ、怪獣はユニットの所持HP-1のHPを回復する。 ・神隠 ユニットを神隠状態にする ☆神隠状態 戦場からユニットが消える(行動不能状態に同じ。敗北もする)。攻撃、補助、回復、スキル使用ができない。攻撃を受けない。スキルカウントが停止する。 解除 3ターン(受けたターン含む)経過する ・溜め そのターン攻撃せず、次の攻撃の攻撃力を2倍にする。溜めの次のターンに大山のスキルで行動不能にしてもその次の行動不能が解けたターンの攻撃力が2倍になる。溜めの次のターンに鳳滅院のスキルを使っても攻撃力2倍は解除されない。 ・煉炎 攻撃した箇所を炎を出現させる。炎は怪獣と同じ攻撃力と属性でユニットへ防御力無視のダメージを与える。炎ダメージのタイミングは出現した時と「ATTACK」を押した時。炎は一箇所に一つしか存在できずあとから出現した炎が残る。3ターン(出現したターンを含む)経過すると消滅する。 ・必中 60%の攻撃力で、必ずヒットする攻撃を繰り出す。 ・精密 ユニットの回避率を半分に減らした後、攻撃を行う。回避が高いユニットを優先的に狙う。 ・炎岩 1.5倍の攻撃力で攻撃する。当たったユニットを次の3ターンの間、所持HPの10%を減らし続ける。怪獣が自身に対してスキルをかけることもある。追加ダメージを受けるのはターン終了時(ローテ→攻撃→回復→炎岩ダメージ)である。 怪獣スキルはすべて鳳滅院凶子、アリエンヌ・ミスガルドの必殺技で発生を抑えることができる。状態異常は海野彩のスキルで解除できる。 状態異常と炎は怪獣を倒して進軍すると解除される。
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(自動)(常備)(消費)(戦闘)(日常) スキルについて参照 (主)主動作として発動するスキル (補)補助動作として発動するスキル 専用スキルの習得 Lv1のとき、キャラクターの職業の1つめのスキル Lv3のとき、〃2つめのスキル Lv6のとき、〃3つめのスキル Lv9のとき、〃2つめのスキルを削除し、〃4つめのスキル をそれぞれ自動的に習得する。 闘士 衛士 剣士 盗賊 狩人 術師 賢者 神官 芸人 闘士 スタンアタック(消費・戦闘・主)(要打武器) ダメージロールで1点以上のダメージを与えるとき、ダメージを与える代わりに、対象を1d4-1ターン行動不能にする。 カウンター(消費・戦闘・補) 次の自分のターンまでの間、カウンター状態になる。 カウンター中に近接物理ダメージを受けた場合、 それを無効化した上、相手に適用する。 豪腕(自動) 武勇+3 無双(消費・戦闘・補)カウンターを削除し、無双に変更 次の自分のターンまでの間、カウンター状態になる。 カウンター中に近接物理ダメージを受けた場合、 それを無効化した上ダメージを二倍にして、相手に適用する。 衛士 プロテクト(常備・戦闘・補) 対象を指定し、次の自分のターンまでの間、かばう状態になる。 この間、対象への攻撃を自分への攻撃に変更し、 自分への攻撃が全て自動命中する。 この効果は全体攻撃、範囲攻撃に対しては無効。 タフボディ(消費・戦闘) 自分のHPが0以下になった時、宣言できる。自分のHPを1にする。 堅牢(自動) 武勇+2、精神+1 復活(消費・戦闘)タフボディを削除し、復活に変更 自分のHPが0以下になった時、宣言できる。自分のHPを最大値にする。 剣士 ストライク(消費・戦闘・主)(要斬武器) 攻撃を行い、攻撃達成値に+50%する。 ラッシュ(消費・戦闘・主)(要斬武器) 自分の主動作時、ダイスロール前に宣言できる。 攻撃を二回行う。 攻撃は同じ対象にしか行えない。 達人(自動) 武勇+2、機敏+1 武神の舞(消費・戦闘・主)(要斬武器)ラッシュを削除し、武神の舞に変更 攻撃を三回行う。 盗賊 ピックポケット(常備・戦闘・主) 対象の持ち物を一つ奪う。装備している物などは奪えない。 スニーク(消費・戦闘・補) 次に自分が行動するまで、攻撃の対象にならない。 全体攻撃に対しては効果がない。 行動可能な味方キャラクターが自分のみの場合、効果を失う。 疾風(自動) 敏捷+3 神業(消費・戦闘・補)スニークを削除し、神業に変更 次に自分が行動するまで、攻撃の対象にならない。 次に自分の主動作で攻撃を宣言した時、自動命中し、攻撃達成値を+3する。 狩人 ホークアイ(自動) 投射物理攻撃の射程を+1する。 精密射撃(消費・戦闘)(要射武器) 投射物理攻撃を行い、命中判定に自動成功する。 熟練(自動) 武勇+1、敏捷+2 心眼(消費・戦闘)(要射武器)精密射撃を削除し、心眼に変更 投射物理攻撃を行い、命中判定に自動成功し、攻撃達成値を+3する。 術師 エクステンド(自動) 術の射程を+1する。 高速詠唱(消費・戦闘) 術を二回実行する。 洗練(自動) 機敏+1、精神+2 無音詠唱(消費・戦闘)高速詠唱を削除し、無動作詠唱に変更 術を三回実行する。 賢者 治療の心得(自動) 応急手当を使うとき、効果+賢者Lv 術法障壁(消費・戦闘) 自分が攻撃を受けた時、宣言できる。ダメージを0にし、ターンを交代する。 老獪(自動) 精神+3 拒絶(消費・戦闘)術法障壁を削除し、拒絶に変更 自分か味方が攻撃を受けた時、宣言できる。ダメージを0にし、ターンを交代する。 神官 祈祷(自動) 回復の術を使うとき、達成値に+20%。 フェイス(消費・戦闘・補) このターン、自分の主行動の消費MPを3/4にする。 使徒(自動) 武勇+1、精神+2 覚醒(消費・戦闘・補)フェイスを削除し、覚醒を追加 このターン、自分の主行動の消費MPを1/2にする。 芸人 応援(消費・戦闘・主) 同ターンのみ、自分以外の対象の使用済み(消費・戦闘)スキルを未使用にする。 歌唱(消費・戦闘・主) 対象を次のターン行動不能にする。 円熟(自動) 武勇+1、機敏+1、精神+1 天上の調べ(消費・戦闘・主)歌唱を削除し、天上の調べを追加 選択した全ての対象を次のターン行動不能にする。