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速攻デッキ 序盤、複数ユニットを出し圧倒的な速さで攻撃を仕掛け、相手に圧力をかけるデッキ。 敵を一人倒してしまえば2対1となるので大変有利。 LPを低い状態にすることで、相手の行動を縛りたい。 速攻デッキカード解説ユニット関連カード マジックカード 小型デッキ対策 サンプルデッキ 詳しい説明他の候補カード カードの更に詳しい解説 その他の更に細かい戦術など コメント カード解説 ユニット関連カード アサシン 相手ユニットを倒すことが基本的な狙い。 未完と違いcpが100なのでいつでも出せる。 転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。 攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。 初手のアサシンの守備は絶対しないことと アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。 特攻の剣 アサシンとほぼ同じ効果で、相手の大型ユニットを突破するのに用いる。 同盟者のcp100,150のユニットにつけて補助もできる。 アーコル ユニットだけでなく召喚魔法の魔物の香水も3ついれるのが基本。 2体で合計AP2200、3体で合計AP3900におよび、相手のLPをがりがり減らすことができる。 相手のユニットが召喚されたら、特攻の剣を持たせて突っ込む。 ほかの小型cp100よりapが高くなりやすく、二枚あればほとんどの小型に対応できる。 アルラウネには注意が必要。 魔物の香水 アーコルを増やすために使う。 アーコルとの違いとして奇襲に使えることがあげられる。 例:敵のLPが低くてとどめを刺すとき、生命の滅亡に対して生体転送で対処したあと 魔物の香水を発動してもう一回攻撃する デメリットとしては速攻で腐り気味の封魔石の欠片を受けることがあることがあげられる。 不定形の伯爵ビフロンス 手札を2枚捨てるデメリットがある代わりに、cp150の中ではapが高い1450の型破りユニット 大抵のcp150ユニと全ての100のユニに対して強い。 ★ ビフロンスの詳しい解説(以下の★つきの所は細かい話なので、初心者の方は慣れてきてから後で読んでもいいです。) cp150の中でモンスターと2体以上の鳥以外のcp150に勝てるapを持つ。 詳しい数値はモンスター 鳥 参照 水柱の篭手が引けていれば、手札2枚捨ててもまたすぐ水柱で2枚ドローしてくるのでデメリットがあまり気にならない。 案外いろいろなデッキに入れやすいユニットなので対人戦で出現率が高い よく出てくるユニットのapはメジャーラインと呼ばれている。 メジャーラインも参照 手札の左2枚にその場面で使わなさそうなカードをためて置き、ビフロンスの効果で捨てることもできる。 (手札に余った水柱を捨てるなど) マジックカード 未完のキューブ 相手両方の場にユニがいて相手のターンに攻撃してきたときに、チェーンして打つのが基本的な使い方(プレイングの基本も参照) 殴り合いでは勝てないので、他のデッキよりも重要度は高い。 アサシンや特攻の剣では対処しづらい、攻守変更系のユニットの突破に使える等、活躍の場は広い。 ★ 未完のキューブのその他の使い方 相手のターンで、相手の片一方の場だけに2体以上ユニがいたときも使ってもよい。 もし相手が回避すれば2回分ソーマを使ったのと同じことになりmpアドで損しないので (相手回避でcp50消費でこちらはcp150消費で,mpアド100損してるように思えるが 2回分足止め効果を発揮してるのでmp100消費しソーマを2回使ったのと同じことになり損はしていない。) 封魔石の欠片 主にcp150以上の相手のマジックを消す用途。相手の未完欠片を消したりできる。 このデッキだと、これを伏せるのと同じmpで未完を伏せ相手のユニに対処したほうが良いことが多いので出番はやや少なめ。 ちなみに欠片をcp50のマジックに使う場合、相手mp50消費こちらmp150消費でmp差100損ということになる。 なので基本的には欠片でcp50以下のマジックは消さないほうがよい。 心削りの石 大変重要なカード。打つタイミングや誰に発動するかが大きく試合を左右する。 基本的にはユニでの攻撃と合わせてLPを削っている人に使う。ユニットを出しづらくできる。 MPブーストした相手や、伏せが少ない相手に使用し、ユニット召喚を牽制したい。 前ターンに何も設置せずMPを貯めたプレイヤーや、ドロー魔法を発動したプレイヤーを狙うと効果的である。 降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用することで、不発・暴発にさせることもできる。 ★ その他心削りの石について ドロー系のマジック(特に水中の篭手)を発動した人には優先的に使いたい。 (手札が多いがMPが少ないという状況を作るため) 参考バランス理論←大事 またMP400ある人とMP100ある人どちらに削り石を使ったほうがいいかというと MP100の人。MP500の人は400になっても一番出したいカードが出せるが、MP100の人は 出せないカードが増え、行動の制限が大きくなるため。 相手のコンボを回させずに、こちらのユニットへの対策にあてさせ 相手のペースを乱すことが速攻デッキの狙うところである。 ソーマの烙印 足止め系では一番優先してデッキに入れたいカード 相手のユニの攻撃からこちらのユニを守るために使う。 相手のユニを足止めし、その間にもう一方の相手のLPを狙っていきたい。 cp100150のユニを場に出すときはソーマか特攻の剣は場に伏せてからユニットを出したい。 ★ その他ソーマの使い方など 攻守変更効果を持つユニットに弱いので、動かれる前にソーマを発動する。 具体的に名前を上げると、 ソロモン王やゴールドドラゴンに対して極めて有効。 特にゴールドドラゴンが守備表示で出てきたとき自動制御装置 と合わせて2回動かれるのを防ぐためソーマを打つことは大変大事。 聖なる壁や絶対防御などのカードは相方に攻撃が流れるため、扱いが難しい。 特にこちらは特攻の剣を持たせたユニットをずっと展開している場合が多いので 相方に攻撃が流れがちなので普通のデッキと比べてさらに非推奨。 ちなみに守備強制の原石,速攻反転もソーマとほぼ同じ役割の足止めカード 速攻反転は使った後にAP⇔DPが出る。守備強制の原石は速攻反転に変更してもよい。 生体転送 未完、生命の滅亡などの破壊マジックからユニットを回避できる。 回避マジックの中では特攻の剣が場に残るのでcp100,150ユニとも相性が良い。 ★ 生体転送の詳しい解説 cp100、150ユニは未完で倒されてもmpアドバンテージで損はしないので基本的には回避はしないでもよい。 特攻の剣をついたユニを未完で狙われたときは回避すると速攻の剣付きユニを場に残せ少し有利に。 ただこれもmpアドで損はあまりしてないので受けてしまってもよい。 生命の滅亡の場合はユニットが全部消えるのでできる限り回避したい。 あとソーマがないとき、相手のユニの攻撃から回避して場に残すこともできる。 lpダメージをもろに受けてしまうし、回避マジックは未完滅の破壊マジック用にできればとっておきたいので 相手のユニからの攻撃は足止め系マジックのソーマか守備強制で基本は止めたい。 ソーマがなくて相手の攻撃で倒されない分のlpがあるときは転送してもよい。 足止めとの違いは、複数を一度に守れることと次の自ターンまでずっとユニを守れること 複数回攻撃されるときはソーマ複数回使うより転送1枚で済むので転送してしまってよい。 更に詳しい回避マジックの比較は 回避を参照 (左のカードリストのカード毎のページに詳しい解説がかいてあることがあります。後で読んでみてください。) 契約の石 mp50回復しつつマジックをデッキの上から順に5枚墓場に落とす。 これを使うと一時的にマジックが少しドローしにくくなり、ユニットがドローされる確率が上がる。 mp50回復しつつユニットドロー率が上がるので、契約の石はユニットがほしいときに使うと効果的。 墓場に行ったマジックは降魔の蓮華門でとってこれる。 詳しくは 降魔の蓮華門 水柱の篭手 ターン毎に2枚ドローする効果。このデッキの場合できればはじめに手札にひきたい。これがあるとデッキがうまく機能しやすい。 ★ 水柱の篭手解説 cp100中心の小型デッキではデッキ平均cpが低くなり、mpと手札のバランス的にmpより手札が足りなくなりやすいので手札を補充してくるこのカードは相性が非常に良い。 小型の場合ユニット特攻の剣ソーマなどcpの低いカードを多めに使用するのでその点でも使いやすい。 補充の緑泡3枚よりも、水柱3の方がcp100中心のデッキでは合うことが多いはず。 更に詳しい解説は 水柱の篭手 リンク先参照 小型デッキ対策 ユニットによる対処が望ましい。cp100ユニにはcp150ユニが一番効果的。 (dolは基本的にcpが50上のユニットにはapが足りず不利になるようにできている.ビフロンスなど型破りユニットなどの例外はある) cp250以上の大型ユニットを伏せる場合は特攻の剣対策にmp抽出の力を一緒にふせるとよい。 CP150ユニットなら小型+特攻、未完に対してmpアドバンテージで損をしないので大変有利に立ち回れる。 ★ cp150のデッキが有利な理由と有利なデッキの紹介 (相手がcp50特攻,cp100ユニで計mp150消費に対し,こちらもcp150ユニでmp150消費でmp差で損はしていない。未完も同様。 これが仮に,こちらのcp300ユニがmp抽出つけずに相手の特攻を受けると150-300=-150で150分mpに差が付き, 相手よりもmp150分のカードが場に出せなくなりこちらが不利になってしまう。) このデッキはアーキタイプで言うと 小型アグロデッキなので,cp150のユニがたくさん入っているミッドレンジのデッキに基本的には弱い。 アーキタイプ 参照 cp150ユニット中心のデッキとして中型スタン、三色鳥デッキ、モンスターデッキ、(地)大地の怒りなどはお勧めである。 攻守変更デッキや守備攻撃デッキも特攻が効かないので大変有効。 CP200やcp250(LP回復デッキ等の準大型など)は、ほぼ互角。 ★ 互角な理由とcp200以上のデッキの小型対処法 cp200以上と互角な理由 cp200以上だとapは小型より高いが、 cp200のユニを場に出す分で小型cp100の方はユニ2枚orユニとマジックcp100分場に出せるので そこまでcp200側が有利ではない。デッキ相性としては普通くらい。 cp150だとcp150分で小型1つとcp50マジック1つしか場に出せず、加えてcp150のほうがapが高いので小型に有利になる。 dolでは基本的にはcp50上のユニットが弱点になる。 cp150以外のcp200以上のユニのデッキの場合の基本的な対処法 まず心削りの石からmp回復するために精神の秘箱か契約の石を使いmpを増やし ユニットとともに特攻対策になるmp抽出の力か、mp抽出がなければ一時的に足止めできるソーマの烙印、守備強制の原石と 回避マジック(生命吸収、生体転送など)を伏せて、特攻の剣をついてないcp100を攻撃する。 ユニがない方に小型の攻撃が行くのでもう一方も同じようにユニを出す+封魔石の欠片をmpがあれば伏せておく 味方両方がユニットを場に出し小型の攻撃を出来なくすると大抵は未完のキューブがくるので封魔石の欠片で未完を消すか、欠片がないときは回避してまたすぐ次のユニットを場に出していく。 要するに両方の場に足止めか、回避か、mp抽出とともにユニを出し、欠片で守るといいです。 このような感じでできたら対処すると効果的。 ★ その他の対応策 生命の滅亡+魔道転送でもそこそこいい対処ができる。 利点は滅1,2枚魔転1枚くらいならたいていのデッキに入れやすい点と 相手の場に複数ユニがいれば有効なので、小型以外のデッキ相手にも効果的で汎用性が高い点の2つ。 ただ、生命の滅亡は小型2体以上を破壊できても一時的に不利な状態が元に戻るだけで、 小型はcp100なので次のターンからまたユニットを出され攻撃され負けることもある。 なので基本的にはベストな対処ではなく次善の策といったところ。 アルラウネを1,2枚デッキに入れる。アルラウネでcp100を一気に倒せる アルラウネの欠点は味方がcp100デッキだと邪魔になり場に出せなくなってしまう点と そもそも相手がcp100小型アグロデッキ以外のデッキを使ってきたら、効果がない点がある。 少し使いにくく小型対策専用ユニなので、アルラウネを入れるデッキを迷う点もある。これも次善の策という感じ。 ただ、アーキタイプのコントロール系(ユニットが少ない3~5枚程のマジックメインデッキ)の 妨害デッキは小型アグロが弱点なので、アルラウネを入れてもよいかもしれない。 あとはプレイングの点では、mpアドで50損だけど、水柱の篭手を欠片で消すのもよい。ただし相手の手札が少ないとき(3,4枚以下くらい?)限定で 相手の手札が多いと消しても手札に水柱、降魔があり水柱を再展開されてしまう可能性が高いので。 cp100小型アグロのタイプのデッキは手札が多いと場に複数のユニ、特攻、ソーマなどを出しやすくデッキの真価を発揮する。 水柱を消すとドロー量が減り、ユニソーマ特攻未完などが場に出てくるのを遅らせることができる。この間に攻撃するとよい ただ、味方両方の場にユニが出せそうなら欠片を未完対策にとっておいたほうが良い。 LPが1000くらいに減ったとき、ソーマなどの足止め、未完、などがないときの苦肉の策として大型ユニットを守備表示にするのも特攻効かないので一応あり。未完が飛んでくるので欠片もふせておきたい。 (ただ基本的にdolでは守備表示で場に出す意味はほぼないのでどうしようもないとき以外はやめたほうが良い) サンプルデッキ [デッキコード] 1060f0H1l4X6w6C6U6X7d7D7M888v8M9Xbm [ユニットカード] × 9 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 1 No015 メイドナイト × 2 No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No169 契約の石 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No235 特攻の剣 × 3 アーコルを大量に出して攻撃するという基本行動にプラスして CP150対策にビフロンス、cp200以上のapが足りない相手には特攻の剣を付けたユニット、未完を当てるという構成。 初手もしくは2ターン目から動いて相手のLPを減らしに行く。 序盤に倒しきれなくても、相手の回避を制限できる等、試合を有利に進めることができる。 基本的な場の伏せ方は秘箱契約の石心削りの石を使いつつ 複数ユニット+水柱+足止め(速攻反転、ソーマ)+特攻の剣 mpが余ったら未完を伏せ、場に複数体ユニがいるときは生命の滅亡対策に生体転送を伏せるのが基本の行動パターンです。 攻撃する方向はそれだけで試合の流れを左右するので慎重に考えたい。 相手のデッキがわからない場合は LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。 伏せカードやカードを伏せるまでの思考時間をよむのも大事。 ★ その他のサンプルデッキ解説 心削りの石を使い相手の動きを制限する。 心削りの石は相手の動きを読むのが大事。MP計算をはじめのターンからすると安定する。 (ただしmp計算は上級者向けなので初めは無理にやる必要はないです。) ユニットを2枚以上出すときは生命の滅亡を使われる可能性を常に考えるべき。。 ただし、滅は初手での設置はほとんどの場合悪手なので、こちらの作戦がばれた中盤以降の発動を警戒したい。 滅は生体転送で回避か欠片で消せる。2体以上ユニを出すときはできたら生体転送1枚伏せておきたい。 CPが軽い構成なので、手札が切れやすい。手札補充は地味に大事。 メイドナイトの効果で水柱をドローする確率を上げている。初手にできれば水柱かメイドナイトを引きたい。 メイド2水柱3の計5枚入っているので初めに引き直せばたぶん8割ほどはひけるはず。 アサシンや特攻の剣は守備表示のモンスターを倒せないので 大型が守備になった場合、そのプレーヤーは機能停止したとみて、 もう一方のプレーヤーを狙いに行けばいい。もしくは未完で突破しに行く。 詳しい説明 詳しい説明など(細かい話が多いのではじめてすぐの方は読んだらかえって混乱する可能性がある) 上記の説明で十分ですが、細かいプレイングや今の環境であまり見られない話などはこちらに移しました。 ★ 解説 他の候補カード CP100バニラ 十分に考慮に入る。 特攻の剣を装備した状態だとMP損になる可能性が極端に低い。この安定感がポイント。 未完を打たれてもMP損にはならず、中・大型ユニットによる破壊もMP損にならない。 ガーゴイルやメイド吸血鬼カーミラなどのユニットを倒せるのも大きい。 流行ってる属性のユニットを適当に入れればいい。 ハーピィ アーコルより上、CP100バニラよりは下という微妙なラインのユニット。 死に際でも攻撃表示を維持できたり、特攻時のLPダメージがないのはうれしい。 安定性より特殊性を付加したいなら入れるのもあり。 ハーピィは背水の陣を使ったデッキと相性がよい。 吸血鬼カーミラ 攻撃でMP50回復できる利点がある。 ただapがcp100の中で低い方なので他のcp100を出されると戦闘で負ける。 他のcp100を出されると極端に弱いという欠点がある。 (特攻の剣つけてもこちらが100+50消費で相手が100消費でmpアド損になる。) 欠点はあるけど相手がcp100を使ってこなければmpを増やせる使いやすいユニット フェアリードラゴン 攻撃で手札を一枚引くことで小型だからこその手札切れを補う効果がある。 小型同士の殴り合いを考えるとどうしてもフェアリードラゴンや吸血鬼カーミラは入れずらい カーミラと同じく、他のcp100に戦闘で弱いという欠点はあるが 相手がcp100使ってこない場合は手札増やせるので有効なユニット 1stプラント ソーマ、転送で育てて他の小型対策にする。使いやすいcp100ユニット 1stから2ndへの成長の恩恵が大きく、また普通に殴っても強い。 魔法の打ち合いで何もなくなった場にこのカードを出すと安定した成長が見込める。 ただし、ターン開始時に装備魔法が破壊されてしまう欠点がある。 特攻の剣を装備させてもよいが1ターン経過で外れる点に注意したい。 集約の槍 使いづらいカードである。 集約後に高APのユニットが誕生するが、ソーマでも未完でも封魔石の欠片でも、1枚あれば止まってしまう。 しかし、瞬間的にはとても大きい攻撃力が出せる。特殊性を付加したいなら入れるのもあり。 lp減った相手にとどめの一撃として使うとよい。 使う時は未完欠片の対策になる欠片、未完を回避できる転送、特攻の足止め用ソーマのどれか1つは伏せてから使おう。 特に転送と欠片は破壊されないために重要。 命削りの水、命削りの風 基本的には、MP効率が非常に悪く、ユニット出して殴ったほうがいい。 タイミングを見極め、奇襲として用いたい。 相手のlpが命削りの水か風を使うとあと一回で倒せる時に使うのが効果的な使い方。 ユニット対策が速攻相手だと厚くなるため、欠片がないときもあり、普通よりも通りやすい。 紅玉、降魔などで引っ張りたい。 追撃の魔法陣 効果はそこそこだが、1ターン分の設置コストがかかるのが難点。 cp0なら入れたいが… ガマゴンなど、手数の多い戦闘を意識したい。 費用対効果が大変薄い。 このカードを使う場合はガマゴン、カーミラ、命削りの水などを入れたこのカードの効果を引き出せる構成のデッキを別に作ろう。 ドラゴンゾンビ 小型対策に出てきた中型を一手に相手することができ、攻撃力が高いので 相手への負担もしっかりあり、十分強いカードなのだが、 速攻反転の流行によりたいへん使いづらくなった。 速攻反転のないデッキ相手には強い。 カードの更に詳しい解説 特攻の剣 外せるときには外したほうがいい。(はずすのにチェーンを挟むことはできない) しかし、外したターンは付け直せないので 外す→攻撃しようとする→復活の蓮華(手引きなどetc…)のパターンは避けたい。 未完が飛んでくるのか復活の蓮華かを読むことが大事。 自分のターンにつけた場合は次のターンに外せるが、 相手ターン時につけた場合は2回自分のターンが回らないと外せない。 ユニットの破壊手段を切らさない 相手の中・大型に場を制圧される展開は避けたい。 次に大型への特攻を狙える状況ならば、アサシンを小型で処理されないようにソーマで守る手も有力。 アサシンと特攻の剣の手札の枚数を考えて、特攻する相手やタイミングを見極めたい。 相手ユニットの攻撃への対処 基本的には、ソーマの使用が好ましい。 相方のLPに余裕がある場合は、特攻の剣を装備する対応も有力。 未完のキューブがある場合でも、大体の場合ソーマを打ったほうがいい。未完はmp150と多めに消費するので大切に扱いたい。 片一方の場にユニがいるときはソーマで足止めし、両方の場にユニが出てきたら未完を使いたい。 未完は相手両方の場にユニがいて攻撃してきたときに、チェーンして打つのが基本的な使い方 参考未完のキューブ LPを減らしているほうの相手のユニットには未完を優先的に使い、 LPを減らしてないほうの相手のユニットにはソーマを優先的に使うとよい. 相手の2人の場に両方ユニットが出ることが多くなり、未完が空撃ちになることが少なくなる。 はじめに攻撃する方を自分の順目から遠い人にするのもこのためである。 足止めカードの選択 ソーマが一番。安定性も有効な局面もほかのカードと比べて段違い。 ソーマはソロモン王、邪竜タラスクスなどを止めることができるのが一番大きい。 守備強制の原石や速攻反転と好みが分かれるが、 これらのカードのメリットは攻撃のサポートにつかえるところ。また速攻反転はDFが下がったユニットが多いので活躍することが多い。 これらのカードのデメリットは、相手の場にユニットがいない場合自陣のユニットに使わないといけないところ。 ただし、このデッキの場合ユニットが場に複数出ていることが多いので、普通の1枚だけユニがいる場合よりもデメリットはやや少ない。 ソーマと守備強制の原石の詳しい違いは 守備強制の原石参照 封魔石の欠片 未完,ソーマ,特攻の剣が中心となるため、封魔石に弱い布陣になりやすく、注意したい。 欠片は相手のコンボのキーカードを消すことやMPブーストの破壊にも使えるので重要なカードである。 (特に速攻をかけると相手がしっかり準備を整えてない段階でコンボを始める可能性が高いため) 心削りの石をいつ使うかの細かいところ 初手でなにも置かなかった敵に打ったり(主神コンボの場合も多い) 初手で1枚、2枚しかおかなかった敵に打ったり(大抵MP100は残してある) 序盤のブースト合戦の時に動かない敵に打ったり (特に2ターン目で自分がユニットを出して攻撃したとき、相手がMPブーストを使わず2枚伏せの時) はほとんどの場合有効です。 心削りの石は自分か味方がユニ場に出し攻撃してるときに打つのが効果的。相手のユニをmp100分で1ターン分出すことを遅らせるので 序盤にユニを引けず自分も味方も攻撃できない時は心削りを打ってもあまり効果が少ないのでやめたほうがよいです はじめ仮に、ユニがないときは心削りは手札にとっておき後から降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用して不発・暴発にさせる効果を狙ったほうが良い。 上の例のように1,2ターン目に削りを使った場合は早めにユニットで攻撃したいところ。 さらに詳しい使い方は心削りの石のページ参照 その他の更に細かい戦術など MP計算 リンク先MP計算のところに詳しく書いてあります。 上級者向けテクニックなので難しく感じたら無理にやる必要はないです。 mp計算は難しいが、相手のmpから伏せたマジックを推測できる利点がある。 (未完欠片がないことがわかる。など) ターンが回ってきている相手は ”現在のターン×100+200”で計算できる。 ターンが回ってくる順番はプレイヤーネームの前の数字で分かる。 たとえば自分が1番手で2ターン目のとき他のプレイヤーは300mpである。 そして伏せている魔法カードの枚数も大事である。 一枚50cp以上かかる(手引きなどももちろんあるが)ことは意識していると、 未完、封魔がないことがわかるときがあり、戦略に幅が出る。 また初手に二枚置くときに、封魔、未完と並べて置く人はいないと思う。 ソーマや手札の補充やMPブースト系を置くのが普通の行動である。 つまり1ターン目や2ターン目に心削りを打つことは成功しやすく、 大事な行動である。 攻撃する方向の目安 相手のデッキがわからない場合は LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、この小型デッキの場合は自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。 (自分がcp300大型デッキだったりしたとき、初めの攻撃は自分のすぐ次の相手でもよい。特攻が来たときにlpダメージを与えやすい) 敵の手札を見ることも大事である。手札が少ない敵のほうがユニットを持ってる事が少ないので 手札が少ない人からたたいたほうがよい。 デッキが判明したときの攻撃する方向の目安 戦っててデッキが判明した場合は下の通り デッキごとに順位をつけると ロキ、結晶>八卦>>>水柱、加護、その他属性デッキ、コンボ系デッキ>妨害デッキ>>>防御攻撃>>>背水>回復 ロキデッキ、八卦の籠手デッキ、(闇)魔力の結晶デッキは最優先で攻撃したいデッキ 水柱を使った小型デッキ(小型闇スタンデッキなど)、地善デッキなど加護デッキ、各属性デッキ、アーキタイプのコンボ系デッキ、妨害デッキなどは先に狙うといい展開に持ち込みやすくなるデッキ ここに書かれていないその他諸々のデッキは特に順番を考えなくてもよいことが多い lpダメージが通りにくいので守備攻撃デッキは優先順位低め LP消耗デッキのの中でも背水の陣を入れたデッキ、LP回復デッキは攻撃対象を変更したほうがいいデッキ。後回しにしないとややこしいことになる だいたいこの順番になる。これは自分のデッキが小型速攻以外でもこの順に攻撃したほうが良い。 1の優先して攻撃したほうがいいロキ結晶八卦と5の判明した時点で攻撃対象を変更したほうがいい背水と回復だけは必ず意識して覚えておきたい 2と3と4番ははあまり意識しないでもなんとかなります。 ロキ、結晶、八卦は早めに倒さないと邪神ロキが出てきたり封魔石などのcpの高い強いマジックを置かれたりしてしまうので できれば早めにユニを出していき攻撃し倒したい。 ロキ八卦結晶じゃないほうを攻撃していた場合はロキ八卦結晶のほうに攻撃対象変える必要はなく 攻撃していたほうを早めに倒し2対1に持っていきたい。 LP回復デッキはlp回復のおかげで倒しにくい。 ユグドラシルの葉回復系カードが見えた時点で攻撃対象を変更し後回しにしたい。 しかし時間がかかりかつコンボが大掛かりなので (ユグドラ+回復の旋風など封魔石の欠片1枚で止めやすい、など) 先に攻撃してlpをかなり減らしていたり、相手にMPがないとわかってる場合はそのまま攻撃するのも考慮に入る。 特にLP回復デッキは狙われにくいと油断している面があり、足どめが少ない場合が多い。 背水の陣デッキはlp3000より上で背水の陣デッキだと分かった場合は攻撃対象を変更したい。 背水の陣はlpが減ると恐怖公アスタロスという強いユニットが出てくるので。 lp3000より上なら背水の陣のmp回復量が25で少ないので変更しても大丈夫 lp3000以下まで攻撃してしまっていたら攻撃対象は変更しないで倒したほうが良い lp3000以下になってから攻撃対象を変更すると背水の陣でmp50回復されてしまうのでできればさっさと倒したい このデッキの相性の良い相手 このデッキはアーキタイプで言うと心削りの石を3つ入れたため攪乱的アグロに性質が少し近くなった小型アグロデッキです。 アグロのこのデッキが一番得意な相手はリンク先の妨害デッキなどのコントロール系のユニットの少ない(5枚前後程度)デッキ相手に強い ユニットが来ない間に攻撃しやすいのでlpダメージをかなり与えやすい。滅くらうこともあるが あとは心削りの石のおかげで大型cp300ランプとコンボに対しても少し強い。 ランプコンボにそこそこ有効な理由としては 1、cp300大型デッキ&大型コンボはコンボがそろわない手札事故の確率が高いのに加え、心削りの石を大量に打って速攻できれば何もさせずに倒せる可能性があること。 2、慌てて出てきた大型は保険が少ないので未完などであっさりたおせたりもすることもある。 ただし、アサシンや特攻の剣などの特攻に対処するのにcp300ランプ(ルシファーデッキなど)では cp300ユニ+mp抽出の力+現世の鎖で対処されるとこっちがmpアドで不利になってしまったりもする。 なのでランプコンボに対しては完全に有利というわけでもない。 現世の鎖は欠片で消してから未完や特攻をしたい。 得意な順番 1、3番の場合大変有利である。 特に3番の場合MP差が100ある状態で相方のセットがしっかりしているので 大変動きやすい。 コメント 旧ページに対するコメント デッキを作る上で質問があったら ここにどうぞ~ いつでも答えます~ -- (akiaki) 2011-03-15 17 04 09 小型デッキと速攻デッキは別物 なんか混ざってるよ -- (名無しさん) 2012-05-06 09 13 05 もともと小型デッキのページだったのですが、速攻デッキの紹介のページになったみたいですm(__)m -- (名無しさん) 2012-05-06 22 17 33 回復デッキが大掛かりで足止めが少ないってのが意味不 速攻で回復デッキと対峙した場合は迷わず別の方へ行くべき -- (名無しさん) 2012-05-13 09 39 32 ある程度ダメージを与えた後に、回復デッキだと判明した場合の話でしょ? -- (名無しさん) 2012-05-13 20 56 45 リヴァイアサンと回避多すぎない? 滅亡とかは怖いけど、ユニを増やして使い捨ての要領で戦ったほうがよくない? -- (名無しさん) 2012-08-31 12 53 53 アサシンと特攻以外の強敵に立ち向かうユニが少ないからリヴァは2体以上欲しいな。復活(ユニ)も入れたい。 ユニは使い捨てたら欲しいときにいいカードがくる確率が下がる -- (鉛筆消しゴム) 2012-09-03 19 16 09 速攻をベースにしたスタンダートデッキ ぐらいを目標にしてたので… リヴァイアサンとドラゾンにより小型特攻を ガンメタされた場合でもそれなりに戦えます。 回避は速攻反転をすかすのにも使えます。 cp100のやつ20枚ぐらいにソーマ、未完、特攻の剣 契約の石、降魔、封魔石の欠片でデッキ組めば 名無しさんの考えているようなデッキになると思います -- (aki) 2012-09-05 01 01 53 そうか。ソーマが上手く来ればいいだろうが、MPが100しかないときに未完引いてもな。 後、管理人がいるかどうか分からないけど、最近ゲームのデータがよく消える。 プレイヤーのなかでは、管理人がDOLで神気取りで消しているとか色々噂はあるけど 実際はどう思う?@皆さん -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 08 25 ちなみに自分は管理人の仕業だと思う。この頃、成りすましされて 暴言に近い言葉を書く事があるけど、 それでデータ消されるのが困る。消すくらいのリスク 背負うなら、相手をアク禁にするぐらいやってもらわないと 釣り合いが取れねえんだよな。 -- (鉛筆消しゴム) 2012-10-06 00 10 48 どうでもいいけどそれはここに書くことじゃないと思うよ -- (完) 2013-01-02 00 18 22 地の怒りデッキなどはお勧めであるって対策になってねーだろ。 ずっと地の怒りデッキ使ってろって言うの? -- (名無しさん) 2014-03-19 22 41 42 ずっと前のレスですけど反応すると CP150のユニットがおすすめで 無理なく中型が入れられる地の怒りデッキなどは おすすめではということです。 -- (名無しさん) 2015-09-04 21 43 09 速攻を極端に特化させてみた結果がこちらです [デッキコード] 12d5z2j2l5D5J5L5X7G7S7Y898K8N8Y9abvbw [ユニットカード] × 15 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No048 魔獣リヴァイアサン × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 No119 美の神ラクシュミー × 2 No120 雷神トール × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 [マジックカード] × 25 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 3 No186 魔物の手引き × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 1 -- (名無しさん) 2016-08-21 00 31 11 このデッキは速攻って言っても小型速攻デッキですね アーコルを多数展開して特攻の剣で大型と相打ちをするというのが基本の動きです なので全くちがうたいぷのデッキですね。 ヘルデッキとかでレシピ乗ってると思うのでそっちに張ったほうがいいかなと思います。 なので、上のデッキは全く違うタイプのデッキですね -- (名無しさん) 2016-09-11 16 43 37 上のサンプルデッキって初期手札の理想はどんな感じですか? -- (名無しさん) 2017-03-18 20 42 24 水柱が入ったデッキは水柱が最優先で他は何でもいいと思います。 水柱さえひけてれば2枚ドローしてくれるので他のカードもそろいやすいので -- (名無しさん) 2017-03-20 14 47 02 デッキかわってて。結構センスいいからまぁいいと思います。 水柱3は積みすぎでは?2枚目以降の水柱は無駄になるので。 継続魔法引けるユニットは考慮にはいる? 水柱が必ずほしいデッキではなくて、どんな手札でも最低限の動きができるのが強みだと思う。 あと、速攻デッキは序盤のmpが大事で、1、3番手だと2、4番手の相手が最善手をとっても勝てる いわゆるテンポ(速効性のある攻撃)が大事で水柱は少し重いかなって思う。 緑泡と精神の秘箱をつかっても何のアドバンテージにもならないので、 水柱+mpブーストをしたいというのもわかるので、積んでもいいと思うけど、 どうなんでしょうね。 あと、吸収が2枚積んであるけど、たしか魔物の香水で出したアーコルってアプデで吸収できなく なったような気がする。 もし、吸収できたとしてもユニットが少ない気がする 基本的にユニットを複数並べて、圧力をかけていきたいので並べるユニットが足らない気がした。 まぁ、また暇があれば見に来るので意見くらさい -- (名無しさん) 2017-03-30 10 36 49 そうですね、良いデッキだとは思いますが、まず速攻デッキではないと思います。 CP100が6体だけで速攻の動きをするのは現実的ではない上、水柱を置くテンポロスもそうです。 また、このデッキの場合ユニットが少なくビフロンスも採用されているため、水柱に依存しています。 しかし、速攻デッキなら低CPユニット、特攻、削り石等を初手で確保する必要があるので、 初手から水柱を探しに行かないと回らないのは速攻デッキとしてどうかと思います という訳で、水柱依存を減らしてユニットは小型だけで10枚程度に増やすべきだと思います。 吸収が入っているのは魔獣がいるからですね。香水のアーコルも吸えるはずです。 -- (名無しさん) 2017-04-01 09 03 39 吸収系で勘違いしたのは手札に召喚解除と勘違いしたのかな? 中型出されたらおとなしくする、割り切って100バニラとかカーミラとかいれるのもありなのかな もし中型入れるなら、何がいいですかね ハルファスか、ビフロンスか、ゾンビドラゴンか… どれもいまいちなんですよね -- (名無しさん) 2017-04-02 21 27 36 マーカもついてて前より wikiクオリティ変わりましたね! コスパもバトルも最強でググると アサシン速攻デッキ紹介みれます 102082G3L4D4J5A6C6U6X7Y8K8Nb ↑デッキコードです。いかがでしょう? -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2017-12-31 17 30 14 どうもです。デッキについてですが 生贄復活パラドレインはcp100とはあまり相性が良くないので抜きます 生贄はcp200以上で使ったほうがいいと思います。 cp100だと場に複数枚出てることが多くて2枚以上で生贄でcp100を場にだすとmp100分もったいないので cp200以上なら場に1体だけの時が多いので生贄してもよいときが多いと思います 復活の蓮華門はこのデッキは十分ユニットがいるので復活で拾う必要があまりないと思います 生命吸収もないので連続攻撃もしにくいし デッキ紹介の連撃デッキ 魔獣連撃デッキの所にもたしか連続攻撃マジックの説明があったはずなので見てみてください。 パラドレインはある程度apが高くないとユニットを倒して効果を得ることができないのでこれも抜きます ドレイン系は足止めとか回避で効果を使うのが少し難しいのと そもそもap1000だと大抵のユニットを倒せないし倒せてap200上がっても1200であまり意味がない数値なので ヴァルキリーだとそこそこ倒す機会がありますが このデッキだと使いづらいと思います。 左の装備の所のパラドレインとか特殊能力まとめのドレイン系のとこに解説があったのでそこを読んでみてください。 あとユニットが多すぎる気がします。 ユニが多すぎるとソーマとか特攻とかのマジックが手札になくてユニばかりになる可能性が上がってしまうんですよね cp100はソーマか特攻の剣を伏せてから場に出さないと簡単に倒されちゃうし cp100デッキだと多くてたぶん15枚くらいまでがいいんじゃないかなと経験則で思います。 他のデッキだとデッキ構築の基本に書いてある通り11から13くらいとか10枚前後くらいがいいとは思いますが 20枚だとロキデッキとかでしかあまり見ない感じがします ヴァルキリーもcp100デッキだとあまりいらなさそうかもです 消した分何を入れるかというと 水柱と秘箱とソーマなどの足止めと生体転送と特攻の剣を入れてみました ソーマの足止めは色んな場面で使えて大切で大抵は3枚は入れたほうがいいです。 ソーマがあれば特攻が一つでもユニットを大量展開できるようになります。 ソーマで相手の攻撃を止めればcp100全てに特攻の剣をつけておく必要がなくなるので 上の解説とかプレイングの基本初級のところとよく使われるカードの所も読んでみてください。 あともしデッキ作りが難しかったらインフォからリンクのあるblogとかにもデッキがあるので それをそのまま借りてきてしまうとよいかもしれないです いい感じのデッキであることが多いのでそのまま借りてきてプレイしているうちに このデッキにはこれがいいとかデッキに入れるカードがなんとなくわかってくるかなと思いますたぶん・・・ 2017-12-31 20 40 18 デッキはこれです [デッキコード] 102070H2G3L4C6w6B6U6X7d7D7M8M9Xbm [ユニットカード] × 14 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 2・・・3枚だとたまにlpが足りなくて特攻できない時もあるので2枚に No015 メイドナイト × 2・・・水柱をとってくる確率を上げる役割 No056 ワイバーン × 2 No078 アークエンジェル × 3 No096 アークデーモン × 2 [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 2・・・3枚じゃなくてもたぶん大丈夫です No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・上にも解説ありますが未完から回避したりユニの攻撃から回避できます No182 降魔の蓮華門 × 2 No206 水柱の篭手 × 3・・・2枚にしてメイドナイトをもう1枚増やしてもいいです No235 特攻の剣 × 3・・・やはりcp100につける装備で一番相性が良いのでとりあえず3つ 上のサンプルと似た感じになってしまいました あと長くなってすいません -- (名無しさん) 2017-12-31 20 42 23 こんばんです 上でユニットが多すぎる気がします。といったのですが前言撤回しますwごめんなさい ユニットを大量にというデッキの目的を尊重して何とかまた作ってみました [デッキコード] 107090h0I1l4X6w6C6U7e7D7M8v8L9Wbm [ユニットカード] × 14・・・香水入れて17枚とかなり多いユニット No003 アサシン × 2 No004 魔物使い × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3・・・mp稼いでカードをたくさん場に出したいです No015 メイドナイト × 3・・・水柱引く確率上げ。水柱が来た後はいまいちだけどそこはまあ仕方ない No028 アーコル × 3 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2・・・手札にユニットでいっぱいになってしまったときに手札を減らす用途にも使える [マジックカード] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2・・・足止めが多いとユニットもプレイヤー自身も倒されにくく安定したデッキになると思います No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3・・・1,2枚抜いて守備強制とcp100ユニにしてもいいです。滅に弱くなりますが No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2・・・メイドが3枚いるため2枚で No235 特攻の剣 × 3 小型速攻だと未完欠片回避足止めの必須カードの中では 欠片があまり必要ない場合が多いため、抜いてユニットを多くしました。 (小型速攻はユニ複数、足止め複数、特攻、未完がメインになることが多く欠片をあまり使わないので) 必要性が薄そうな必須カードを思い切って抜いて、何か他の強みになるカード入れると 弱点も大きい代わり強い点もある特化デッキ(ロキデッキとか神種族連撃デッキみたいなの)も作れるかもです ただデッキ作りに失敗すると、単なる必須カードのない微妙なデッキになることもありますがw まあ基本的には未完欠片回避足止めの必須カードはあまり抜かないほうが良いことが多いです 今回は上のサンプルを更にアグロの速攻特化版にしたデッキです。使い方やデッキの弱点もサンプルと同じです サンプルよりユニを出せる機会が多くなり更に速攻しやすく、ユニの少なめなデッキ(8枚以下くらい??)に更に強いです。 ただ欠点は欠片がないため相手の八卦、宝箱とかを消せないし こちら側に両方ユニ出てるときに未完、滅を打たれたら欠片で消せない欠点があります 後は小型速攻は水柱心削り使いつつユニットたくさん出してソーマして未完特攻になるので 戦術が単調で自分で使ってても相手に使われても、なんかあまり面白いデッキじゃないという欠点もw 毎回使わず、たまに使うのがいいかもしれません -- (名無しさん) 2018-01-02 00 02 44 あけましておめでとうございます。 とてもわかりやすい説明です!^^ アドバイス通りに試してみます! -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2018-01-05 13 51 41 [デッキコード] 1080b0H1h1l6w6U6X7j7D888v8L1g9Wbm7K7R [ユニット] × 14 No003 アサシン × 3 No004 魔物使い × 3 No015 メイドナイト × 2 No027 ペリュトン × 3 No028 アーコル × 3 [マジック] × 26 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No169 契約の石 × 1 No176 魔物の香水 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 敵の高コストモンスターを効率良く破壊しつつ、味方の100モンスターで圧殺することを主眼にしたデッキ 常時、破壊手段(特攻の剣、アサシン、AP⇔DP)を準備しておけば負けることはないはず。 水柱を設置したら、契約の石を使ってアーコル/ペリュトン/魔物使いで圧殺せよ。 -- (CPU戦向け機動破壊デッキ) 2020-12-15 01 33 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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速攻生徒会 迅速高校・速攻風紀委員会 コメント 小川雅史の漫画作品。格闘ゲーム的な技を駆使する高校生達のバトル漫画。作者の初長編作品となる。 迅速高校・速攻風紀委員会 ダークライ:真田 梨香 必殺技が全て「暗黒」なので(分類が「あんこくポケモン」) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「速攻だっ」 概要 ハンドボールの試合中にそう言った彼は、そのままコート内のマウンドにつまづいて肩から骨が突き出るという重傷を負った。 その結果、剣道の授業は片方の手で行っていた。 後先を考えずに行動した結果である。 関連項目 動く範囲
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通常魔法 装備魔法 永続魔法 フィールド魔法 儀式魔法 作成した速攻魔法はこちらへ掲載してください! ウルトラシークレットレア 《》? 《》? 《》? ホログラフィックレア 《》? 《》? 《》? アルティメットレア 《》? 《》? 《》? パラレルレア 《》? 《》? 《》? シークレットレア 《》? 《》? 《》? ウルトラレア 《》? 《》? 《》? スーパーレア 《》? 《》? 《》? レア 《》? 《》? 《》? ノーマル 《》? 《》? 《》? ゴールドレア 《》? 《》? 《》?
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黒緑速攻 コスト 文明 カード名 枚数 備考 1 闇 闇戦士ザビ・クロー 4 1 闇 緊縛の影バインド・シャドウ 4 1 闇 孤独の影ロンリー・ウォーカー 3 1 闇 ねじれる者ボーン・スライム 1 1 闇 死神術士デスマーチ 4 3 闇 停滞の影タイム・トリッパー 4 3 闇 死神竜凰ドルゲドス 1 1 自然 スナイプ・モスキート 4 1 自然 冒険妖精ポレゴン 4 2 自然 ダンディ・ナスオ 1 殿堂 2 自然 ジオ・ナスオ 2 3 自然 雪要塞 ダルマンディ 2 3 自然 密林の総督ハックル・キリンソーヤ 4 2 闇/自然 無頼封魔アニマベルギス 2 超次元 コスト 文明 カード名 枚数 備考 採用候補カード コスト 文明 カード名 備考 1 闇 孤独の影ロンリー・ウォーカー 2 自然 エボリュート・パワー ダルマンディはいるんじゃない? - 名無しさん 2013-03-11 23 41 41 ダルマンディ採用にあたって、抜くカードはどうしましょうか。 - はるひろ 2013-03-13 12 27 19 エボリュートパワーですかね パワーの上昇幅はダルマンディの方が上ですし 相手がコントロールであれば永続的にパンプアップできるので - 名無しさん 2013-03-14 11 00 37 エボリュートがあるちと3tキルいけるるね。ダルマンディは速攻メタに対するメタかな。3tキル可能な速攻重視ならエボ、柔軟さならダルマか。 - 名無しさん 2013-03-18 09 31 24 3tキルならベルギスでもいけるよ - 名無しさん 2013-03-28 16 19 15 トリッパーっている? 進化投げた方が強い希ガス - 名無しさん 2013-03-23 22 24 56 ダルマンディは必須じゃないか? ジオナスオそんなにいらないと思う - 名無しさん 2013-03-24 22 57 57 ページ編集したらコメントが吹っ飛んでましたスイマセン^^;復帰させました。 - はるひろ 2013-03-24 23 31 52 ダルマ採用の声が多いようなので、エボパ-2、ダルマ+2編集しました。 - はるひろ 2013-03-28 17 53 38 バインド・シャドウ不採用の理由が知りたい - 名無しさん 2013-03-30 20 59 58 では、バインド・シャドウを採用したい利用を先にお願いします^^ - はるひろ 2013-03-30 21 51 41 ごめんなさい。採用したいのではなく理由でしたね^^;バインド・シャドウは自分及び相手の闇クリーチャーがタップインなので、墓地進化とは合わないかもですね^^ - はるひろ 2013-03-30 23 12 12 でもバインドシャドウはベルリン・生姜などをタップインがまじで強いっすよ。あと最近の環境は1回しか殴れないボーンスライムよりパワー2000のロンリーウォーカー優先、かつ墓地進化はもっと少な目かと思います。 - 名無しさん 2013-04-01 21 02 29 バインドシャドウは1ターン目にだして残ることに意味があります、ってか今の環境のトップにいるの黒緑墓地進化速攻じゃなくて黒緑速攻だから、ボーンスライムより場に残るバインドシャドウがいい、↑のいうとうり墓地進化、特にワームゴワルスキーは抜いたほうがいい、ロンリー・ウォーカーも4投、ジオナスオは2かな - 名無しさん 2013-04-03 00 09 00 エンフォーサーとイエスメタとしてガーデナーも2枚程 - 名無しさん 2013-04-03 19 28 34 出される前に勝て、じゃない?確かにエンフォーサー対策入れるといいが、それだとダルマが一番。 - 名無しさん 2013-04-03 20 35 59 名前
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速攻バトル いかに敵を早く倒すかが重要。 求められるもの クリアタイム コース一覧 コース01 コース02 コース03 コース04 コース05 コース06 コース07 コース08 コース09 コース10 コース11 コース12 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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赤単速攻 速攻(このカードがプレイされてスクエアに置かれる時、フリーズ状態のかわりにリリース状態になる。) 速攻能力を持つ高速デッキ。 運用 このデッキに主に採用されるのは種族フレイム。そして中央ラインのみだが擬似速攻の旋風のレオである。 そしてユニットのパワーの低さを補う火力ストラテジーである。場合によってはルビー・ソウル等の採用も考えられる。 またベースはなくても問題にならない。 戦術 いたって単純。ジャマなユニットをストラテジーで破壊しつつ、ひたすら展開、前進、スマッシュ。これだけである。 詳しくは手札にはストラテジーを溜め込み、ユニットはプランから展開する。閃光の魔炎ビームはプラン出したらそのまま手札に戻し、最後にスマッシュ用に温存しておくとよい。 このデッキで1番大切なことは毎ターン確実にエネルギーをためていくことである。 このデッキを相手にした場合 まずスマッシュは4点くらいまでに抑える。それ以上のスマッシュは致死量である。 攻撃時は余計なスマッシュはせず、ユニットを展開して1ターンで7点スマッシュするのが理想。 また防御用の手札、エネルギーは必ず残さなければなれない。どちらかが無いだけでそのままスマッシュが7点に達してしまう可能性があるからである。
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枚数 文明 コスト 名前 備考 3 火 1 職人ピコラ 墓地肥やし 4 闇 1 孤独の影ロンリー・ウォーカー 自爆 4 火 2 技師ピーポ ランデス兼墓地肥やし 2 闇 2 福腹人形コダマンマ 手札補充 4 火 2 究極兵士ファルゲン 大体4000前後 3 闇 2 飛行男 特攻 4 火/闇 2 闘竜炎霊パイロン 高パワーなアタッカー 4 闇 1 死神術士デスマーチ 主力その1 4 闇 2 鬼面妖蟲ワーム・ゴワルスキー その2 4 火 1 火炎流星弾 除去 4 闇 2 デッドリー・ラブ 自爆、除去 作者:氷月 動かし方や考察 評価 おお、個人的には珍しいカラーの速攻ですΣ ドルゲドスのかわりに《福腹人形コダマンマ》などいかがでしょう? まじまん 手札が枯れやすいので投入してみます。 アドバイスありがとうございました。 氷月
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赤黄速攻 ストライクに必要なナンバーが軽いWBとMAの軽いストライカーで序盤から積極的にストライクしていくデッキ。 デッキの中核になるカード レッドルや仮面ライダー蛮鬼等の軽く、 レジストを持つストライカー。 主な候補カード パワー0~1のストライカーゲキブルー タイガーレンジャー 仮面ライダー蛮鬼 ギンガピンク(XG7) ゴセイレッド パワー2のストライカー仮面ライダーカリス レッドル 仮面ライダーガイ 仮面ライダーオーズ・タカトラーター シンケンピンク マジレッド(XG7) パワー3のナンバー2、3以外でダメージを奪えるユニット仮面ライダーキバGF ティラノレンジャー(2nd) ゴセイレッド(XG5) ストライカー以外の相性が良いユニットメタルゲラス マジブルー 守護獣プテラノドン モモタロス ゴセイイエロー その他・候補カード アクロバッター(XG4) スーパーゴセイレッド ゴセイピンク(XG5) 雷撃ディスク デッキ説明 WBとMAの軽量ストライカーでストライクを狙っていく速攻デッキ。 軽く、質の良いストライカーで素早くストライクしていく。1ターンに2~3点のダメージを敵軍に与えて5~6ターンで勝負を決める。 WBとMAの軽いナンバーからのストライクに加え、WBの除去とMAのドローソースを組み合わせることで、場の優位を保ちながら速攻をすることができる。 デッキは主に必要パワー2以下のストライカーで構成する。 必要パワー2のストライカーにはレジストを持つレッドルやバトルに強い仮面ライダーカリス、コールと除去を併せ持つマジレッド(XG7)など強力なカードが多い。ただし、パワー2のカードを入れすぎると展開が遅くなる。 速攻するにはやや重いが、必要パワー3のカードをフィニッシャーとして入れるのも有効。仮面ライダーキバGFやティラノレンジャー(2nd)など、打点を増やせるカードを入れたい。 ストライカー以外では、BPが高く仮面ライダーガイの効果発動を狙えるメタルゲラスやストライクの邪魔をせずに手札交換が行えるゴセイイエローを使う。 特徴「仮面ライダー」を持つユニットを多くして、モモタロスを入れると1番目からストライクができるようになる。ダメ押しの1点が欲しい場合は効果的。 アクロバッター(XG4)はナンバー稼ぎとして有効なので是非入れておきたい。 苦手とするカードは連続ストライクを抑制するデカスワン、必要パワーの低いユニットがバトルエリアに出るのを防ぐデンジイエロー、強力な速攻メタである仮面ライダー電王LF(2nd)等には抑えられ易い。また、コントロールに特化したデッキ相手に攻めきれないことも多い。デンジイエローやデカピンクなどのロックはガオイエロー(2nd)やゴセイレッドのようなウイング持ち、デカスワンは仮面ライダーガイの除去などで対応できる。 デンジイエローは「-」のゾードアップでラッシュするユニットでも対応できる。 仮面ライダー電王LF(2nd)は「-」のゾードアップでラッシュできるスーパーゴセイレッド等で対処できるが、やや安定感に欠ける。 デンジイエローや仮面ライダー電王LF(2nd)等の必要パワーを参照する速攻メタは、対応しようとすると、どうしても重めのカードを入れなくてはいけない。速攻の強みである早さを失わないように、デッキを組む時は気をつけたい。 コメント もう一点狙えるようにティラノレンジャー(2nd)を入れてみてはどうでしょう? -- 名無しさん (2009-11-28 19 17 52) ↑とりあえず、入れてみました。 -- 名無しさん (2009-11-28 20 56 28) これって軽量メタ以前にBP3000〜4000ラインを淡々と展開されたらきついと思うんだけど守りはどうするの? -- 名無しさん (2009-12-24 19 10 04) 速攻デッキである以上守りはある程度無視するのが基本。7点入れれば勝ちなんだからユニットがちょくちょく全滅しても押し切れればおk -- 名無しさん (2009-12-24 20 21 39) ↑でも毎ターン1~2体ペースでBP4000を出されたら厳しくね?ギギやマジマザーはどうだろう? -- 名無しさん (2009-12-24 21 09 41) 勢いを止めない為のドローソースのマジレッド2ndやレジスト持ちストライカー兼DAメタとして強力なシンケンレッドも強力。ただ、積みすぎると速度が落ちるのでバランスには要注意だが -- 名無しさん (2009-12-24 21 17 20) ↑↑極端な話、赤と黄のストライカー+1の3体をラッシュして打点2を取れる状況を3〜4回作ればこっちの勝ち。アバレッドの撃破時デメリットすら、初手でやればパワーが貯まるから得と考えるデッキタイプですしね。 -- 名無しさん (2009-12-25 00 10 39) ドガバキのためにキバットベルトまで積んだら圧迫され過ぎない? まぁ候補だからいいけど -- 名無しさん (2009-12-25 10 17 59) ↑やや重いが天敵の電王LF2ndを潰せるのが大きいよ。無理に狙わなくてもベルト単体ではレジスト起こしでも使えるし、キバDGBKはパワーコマンド送りも可 -- 名無しさん (2009-12-25 13 12 46) ドガバキの役目はSゴセイレッドに取られた感があるな -- 名無しさん (2011-07-07 21 55 48) ゾードアップ元のゴセイレッドも両方強いしね -- 名無しさん (2011-07-07 22 19 55) デンジイエロー対策は青タッチしてデンジイエローが一番だったりする -- 名無しさん (2012-10-08 21 27 17) 守りは疾風流とアバレッド×爆竜ティラノがあればいいんじゃないかな? -- 名無しさん (2014-04-27 23 01 19) ↑速攻デッキにパワー4はちょっと重くないですか? -- 名無しさん (2014-04-28 11 00 04) ↑いざって時のアタッカーも兼任だから、デッキに1,2枚お守りとして入れておくっていう感覚でいいと思う。 -- 名無しさん (2014-05-06 04 28 13) ↑↑捨札肥しがあればデモストまで見て行けるから戦術幅が広がるかなと…(震え声) -- 名無しさん (2014-05-06 04 33 51) 名前 コメント
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