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記憶 Path to Mnemosyne 【きおく ぱす とぅ むねもしゅね】 ジャンル パズル 対応機種 PlayStation 4Nintendo SwitchWindows(Steam) メディア ダウンロード 発売元 賈船【Win】DevilishGames 開発元 DevilishGames 発売日 【PS4】2019年6月27日【Switch】2019年7月4日【Win】2018年9月26日 定価 【PS4】1019円【Switch】1000円【Win】1,010円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ジワジワとくるシュールさとホラー要素奥スクロールで流れていく謎世界 概要 システム 評価点 問題点 総評 概要 スペイン南東部の街、ビリェーナを拠点とするインディーデベロッパーDevilishGamesによるナラティブ型アクションパズルADVゲーム。2018年のPC版が初出で、PS4/Switch版はそれの移植に当たる。また、CS機版移植の際日本語吹き替えが追加されている。 奥スクロールアクションの要領で記憶を失った少女を移動させ、ゴールまでたどりつくことが目的。 ジャンルはパズルに区分される。道中行く手を阻む仕掛けがあるので、地形をよく観察し先に進むための糸口を見つけることとなる。 ストーリーはあまりない。少女の脳内に語りかける大人が2人いて、彼女をどこかへ導こうとしているようだが…。 タイトルにもある「Mnemosyne(ムネモシュネ)」とはギリシア神話に登場する「記憶を司る女神」のこと。(*1) システム 操作する少女について 概要の通り本作の骨子は奥スクロール式である。ワンピースを着た少女を操作し、終点を目指して奥へ奥へと進んでいく。 基本、前進・後退するか前のめりジャンプのアクションをとらせるのみ。 ジャンプは、対応したボタンを押すことで行われ、少女が向いている方向に少しの距離前のめりにジャンプする。 激しいアクションが要求されるような一幕はない。道中に敵がいてダメージを与えてきたり、道から転落するといったこともない。 少女が歩く道の構造 道は平面になっているとは限らず、筒状になっているところもある。 そういったところは少女を左右にカニ歩きさせることで壁歩きしたり、逆に筒状の地形そのものを回転させて少女が歩く道そのものをとっかえひっかえすることもできる。 特定の場面(*2)では、壁歩きはるいは、筒状の地形を丸ごと回転させたり出来る。 少女の足元には、踏んで作動させるボタンなどが登場する。場合によっては踏まずにジャンプで飛び越える必要がある(迂回は原則できない)。 記憶 道中では足踏み式スイッチを適切な順番や条件で押したり、地形に隠されたパズルを解くことで、どこかに「記憶(*3)」が生成される。少女が近づけばアイテムとして回収できる。 どんなスイッチを押したり、マップをどう進めばいいのかは、道や周囲の背景のどこかにヒントが書いてあったりする。 一定区画進むごとに道が扉でふさがれており、所定の数だけ集めた「記憶」をささげることでパズルゲームが遊べるようになる。 このパズルをクリアすれば、さらに先の区画に進める。 パズルの内容は様々。おおむね効率よくいけば2~3分程度の内容。図形を回転させて、図形の上の所定の点に「記憶」が乗っかるようにしたり、タイミングよく所定のボタンをおしたりなど。 クリアのためのルールが説明されないので、プレイヤーが各自何をすれば先に進めるのか推察していく必要がある。 パズルに行き詰った場合は、左スティックを手前に倒すことでミニゲームを中断可能。 エンディング時の分岐 普通にゴール地点まで直進して辿りつけるエンディングと、中盤以降のアイテム「記憶の断片」をすべて集めてからゴール地点を迂回してたどり着けるエンディングの2つがある。 クリアまでに要する総プレイ時間は、3時間程度かとおもわれる。 評価点 独特の不気味なデザイン 奥スクロールの形式をとるゲーム自体が比較的珍しい部類といえる。 ゲーム内の世界はごく一部を除いて終始モノクロでノイズが入っている。少女自体も無表情で気味が悪く、また少女があるく道を彩る背景も、人体のパーツだったり引き伸ばされた生物だったり幾何図形だったりと印象に残るデザインとなっている。 背景を構成する「遠近法」の挙動も若干不気味。少女のゆっくりとした小走りをさしおいて、背景の絵は滾々と湧き上がるように変化していく。床と壁の区別もとくにないので、前後方向や上下方向の感覚がおかしくなるように感じられる。 脅かし要素はあるものの、ホラー描写は基本ない。ゲームが苦手でも陰鬱な描写が好きな人には刺さるかもしれない。 パズルゲームとして 操作方法は簡単な部類。奥に進むか手前に進むか、左右に少し移動するかのみである。記憶をささげて操作する扉のパートで少し右スティックや別のボタンを使う程度。 発想力もたしかに重要だが、少女の周りでめまぐるしく変化する背景の些細な変化を見逃さない観察力が試されるといったゲームバランス。 音響での工夫 メニュー選択時のBGMも印象に残りやすい。 しばらく少女を一定方向に進ませると、奈落に吸い込まれていくような不気味なSEがなる。 問題点 内容が文字通り一本道である 謎自体がひどく難しいわけではなく、地形に隠されたヒントや特徴よく覚えるのもいいが、場合によっては総当りを挑んでも大体は先にすすめる。 価格が安価なので仕方ないかもしれないが、寄り道できる余地はなく特にクリア後のやりこみ要素には期待できない。 エンディングがかなり雑 本作の道中で男女が脳内に語りかけてきて、少女をガイドする。その際に「記憶の断片」や「本作の世界観」などがわかるような意味深長なやりとりをするものの、エンディングで回収はされずそれらがどういう意味をなしていたのか分からない。 「記憶の断片」を集めきってたどり着けるエンディングと、もうひとつの通常のエンディングがいずれもあっさりしすぎている。1~2分程度のテキストが表示されてそのままエンドロールに直行してしまう。 ジャンプ操作が若干しづらい 少女のジャンプに飛距離が大して無いので、ボタンを踏まずに飛び越えられるようにするには若干の訓練が必要。 助走をつけているときに踏みたくないボタンを踏んでしまったり、逆にジャンプをあまりにも手前で出して着地時にボタンを踏んでしまうといったことはよくある。 総評 モノクロで生物や幾何図形がねじれて混在する不可解な道を進むというゲームデザインがなかなか個性的なゲーム。適度にパズル要素があるが難易度は高くなく、ホラーが多少苦手でもプレイできるといったところ。
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20110529 NWCログ: 芝村 > こんばんは。 (5/29-00 09 57) 芝村 > 台風かあ。そうだったのね。 【アナザープリンセス・Aマホガンパレ】 芝村 > おお。アナザープリンセスかいましたか。まあ、2巻はどれくらいだ?半年後予定です 芝村 > Aマホガンパレも移植しないといけないが・・・ 奥羽りんく > #先日は、お話の途中で失礼いたしました。愛のメロディについてお答えいただき、ありがとうございました。>芝村さん 芝村 > いえいえ>りんくさん 芝村 > いやまあ。単純コンバートは出来るけれども。それはそれで、ゲーム性的に新しい要素欲しいのかもとか、思ってね。 芝村 > どうせSFライクなADICの作成実験いるしね 芝村 > この間、皆から話をききながらやったら、良いのができたので、また意見をききたいもんだね。 芝村 > そしてAマホガンパレはある意味簡単なんだけど(笑) 鷹臣には難しいかい? 鷹臣 > 機会に恵まれずにプレイできてないのもあるんだと思うんですが、ルルブ読む限り車両とかその辺の計算?で@@となってどうも・・・>芝村さん 芝村 > ふうん。 車両計算は全然簡単だよ(笑) 鷹臣なら2秒だよ 芝村 > 大丈夫。他はどうかわからんが、鷹臣は、大丈夫。 芝村 > Aマホガンパレ最大の問題は、どっちか言うと遊びたおした人が多くて、定石が重なりすぎた。というところだね。 芝村 > ということで、定石壊しの一応の対応はリプレイの追加データでやってるけれど。 芝村 > まあ、抜本的には将棋のようにルール以上にはるかに奥深い世界になってるので、Ver4的には、もっと気軽に新しいチャレンジするようなのを作りたいね。 芝村 > ほら、配布A=DICのつなひきとか、すぐはじめられるじゃん。 ガンパレは本格すぎてそこがなくてな。 芝村 > ついでに。問題として、準備に手間かかるとやはりSDのなり手がすくなくてな・・・ 芝村 > 新兵が入りにくいと言うより、まあ、ネットゲームで新規入ったら、廃人がすげえ育ててこまった。みたいな感じだよね 芝村 > そういうのを解決するためにも、リセットというか、版上げいるのよね。 芝村 > まあ、D&Dでもなんでもそうだけど、製品には寿命があるのさ。ゲームシステムの限界が寿命を決めるんじゃなく、ユーザーグループがゲームの寿命を決めてしまう事は、結構良くある。 芝村 > 例えばガンパレなら、武器や防具や敵を増やしていけば、もっと寿命のばせるとは思うけど。でもそれはガンパレらしさを失わせていくからね。 芝村 > とはいえ。逆に言えばゲームシステムそのものの限界によるものではないから。今新人集めてゲームやっても、普通に楽しく遊べると思うよ。 芝村 > ということで、鷹臣や浅田をもんでやるという手があるわけだが。 芝村 > まあ、ガンパレA=DICの運用がすでに固まってるんで、そう言う意味では崩すようなマスタリングもしたいんだけどね 【軍事について】 芝村 > まあ、軍事をおしえることからだよね。 芝村 > 本来はミニキャンペーンで教えた方がいいんじゃが GENZ >http //www5.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/57.html(5/29-02 07 21) 【機関銃の役割】 芝村 > 機関銃の役割とかは、本来戦史を説明しないといけないので・・・みんなの説明が悪いわけではないが。 芝村 > 機関銃というのが大活躍するのは、最初の実例は日露戦争でね。 軍事に疎い人もきいたことはあるであろう旅順要塞で防御側のロシア軍が機関銃を配置して、おびただしい日本軍兵士を殺害している。 芝村 > 勇敢な日本軍の将兵は、屍山血河というありさまで、掘や谷間がうまるありさまだった。 それを、機関銃のいくつかがやってのけた。 芝村 > で。このときから、真の意味での現代戦争、ガンパレードもはじまる。 芝村 > 戦争も戦争技術も、戦術も、戦争の反省から生まれる。 日露戦争を観戦していた外国の軍人は、こぞって機関銃を買い求める一方で、この対抗戦術を考えた。 【機関銃への対抗戦術・阻止線】 芝村 > 一般的な機関銃への対抗戦術 = 無理な突撃はやめましょう。 というわっかりやすいものだった。被害が増えるだけだからね。 芝村 > 逆に言えば、機関銃で人をちゃんと殺せたのは日露戦争くらいまでで、それ以降、機関銃の戦果は激減する。 芝村 > 機関銃はこのころには、新しい役割がもたれるようになった。 敵の突撃の阻止という防御的役割だ。 芝村 > 敵を機関銃で足止めしつつ、歩兵部隊を迂回させるという考え方が主力になったんだね。 芝村 > ガンパレもその辺の歴史的背景をリアルに継承しているので、機関銃の第一の役割は敵の突撃阻止になっているんだよ。それをルール的に表現したのが阻止線だね。 芝村 > 日露戦争でなんとか勝った日本は、機関銃を国産して量産するが、今一な性能だった。が。それでもそのうち数が増えて、昭和時代には機関銃に余裕がでてきた。 芝村 > で。この余裕が新戦術を生むんだよ。 それまで貴重品の機関銃は陣地に配置して、それまで・・・だったのだが。 【軽機関銃】 芝村 > 軽量の機関銃をもって、攻撃に回るという火力支援火器(今で言う分隊支援火器、当時で言う軽機関銃)がうまれる。 芝村 > 戦争というのは誤解の積み重ねだ。迂回したつもりで、同じく迂回した敵にぶつかることもしばしばある。そう言うときに機関銃があると便利だし、(撃つ弾の量でいえば)兵士数を増やしたのと同じ効果がある。 芝村 > で。これをつきつめると、兵士全員に機関銃でいいじゃないとなるだろ。 実際、ほぼそうなった。 芝村 > これが現代。 突撃銃(アサルトライフル)、機関拳銃(サブマシンガン)みたいな、形は違えど機関銃とほぼ同じように、連射する武器ばかりになった。で、今にいたる。 芝村 > じゃあ、古い意味での古典的機関銃の意味って何? と、思う人もいるので先回りすると、弾数と砲身の丈夫さです。 芝村 > つまり、長い時間連射できるのが今の機関銃の強みなわけ。 歩兵携行武器だと、弾の重さもあるんで、すぐに弾切れする。 芝村 > ついでに1時間も射撃すると、銃身は赤く溶けて最期はその熱で弾を着火させてしまう。 芝村 > そうなると、銃を止める事も難しくなる。機関銃はそう言う意味で、1時間でもうっちゃうぞ。な武器なんだね。 ゆり花 > ううう?@@ 芝村 > なにがわかんなかった?>ゆり花 そこまでまき戻ろうか ゆり花 > ずいぶんまき戻るんですが、突撃銃(アサルトライフル)と機関拳銃(サブマシンガン)の差はなんですか? 階川雅成 > つまり、どの武器も機関銃っぽい性質は持ってるけど、機関銃らしい機関銃って何? というと、「ずっと沢山の弾を撃ってられる武器」といえるわけですね 猫野和錆 > 阻止線を長時間維持できるんですね 芝村 > そだね>雅戌、和錆 芝村 > ついでに鷹臣は大丈夫か 【突撃銃と機関拳銃の差・攻殻機動隊】 芝村 > 突撃銃と機関拳銃の差は、狭いところでの取り回しの差です。 突撃銃は外で使う事を前提に、射程を200~300mとしていますが、機関拳銃はいいところ15mだね。 芝村 > 15mの射程しかないかわりに、小さい、軽い。最悪片手で撃てる。 具体的にはどういうことかと言えば、室内でごろごろころがって使ったり、ヘリからロープで下りながらつかえるんだよ。 芝村 > で。これを具体的に映像表現しているのが、攻殻機動隊だね。 あれの素子さんは、室内では基本サブマシンガンを使う。 芝村 > まあ、言うたら貴方の家で1m30cmの棒をかついで、肩に端っこをつけて動き回れるか、という話なのね。 だいたいすぐにつっかかるので、サブマシンガンの出番になるんじゃよ。 【塹壕】 芝村 > で。軍隊たる物室内で撃ち合いなんかしないだろう。民家でやったら軍法違反だ。ということで、一時期はつかってなかったんだよ。サブマシンガン 芝村 > その前は、塹壕という人一人歩けるのが一杯くらいの狭い半地下を走り回る(頭上は機関銃の弾がいきかってるので、こういう通路を使う)関係で、大活躍したんだけどね。 芝村 > が。今、のんきに塹壕をきちんとつくれることはまずないのね。 そんな場所ないし、舗装されてるから。 だから、一部用途以外では外したの。 芝村 > 一部用途とは、戦車兵用装備です。砲兵とかの防御兵器でも使うね。日本の自衛隊は今もってこの二つ以外ではサブマシンガンを装備してない。 【サブマシンガンと警察とカラビニエリ】 芝村 > 一方で、警察組織や対テロの部隊では、室内に突入するのが多いので、サブマシンガンを装備するんだよ。これらは特殊装備で、軍の装備として正式採用してる国は少ないんだよ。 芝村 > で。特殊装備を自国で開発するのは面倒と言う事で、多くの国はH KのMP5とかの系列をこぞって採用してるんだよ。 芝村 > つまり、輸入なわけ。 芝村 > えっと。カラビニエリ(イタリアの準軍事組織で警察機構)は、警察扱いで突入任務もやるんだよ。なんで、サブマシンガン装備 芝村 > そもそも名前のカラビニエリというのは、カービンを使う兵。でカービンとはライフルを短く切り詰めてサブマシンガンと同じように狭いところでの運用を意図したものだったんだよ。 芝村 > なんで、当時も今も、任務が余り変わってないので同じような考えの装備を持っているわけ。 芝村 > まあ、イタリアならではの準軍事組織だねえ。 美術品保護の軍隊なんて、他できいたことない。 芝村 > イタリア旅行記念から、大規模な窃盗団まで、イタリアにはとにかく美術品盗もうというやつらが多いからね。 芝村 > 遺跡の中に街があるようなもんだし。 芝村 > でまあ、その高い能力をかわれて、ついでに他の仕事もやる。 PKOも対テロもやるねえ。 芝村 > ちなみに陸上自衛隊の規模15万に対して、カラビニエリは11万。どんだけいるんだという、規模なの。 芝村 > ちなみにドラマ化もされてNHKでやってたな。 名前忘れたが。 芝村 > ちなみに、正規軍の陸軍も定数は11万だよ。 都築つらね > 「秘宝を追え! ―イタリア特捜警察―」だそうで。(見たことはないです 芝村 > そだね。紅の豚でも敵役ででてるねえ。 芝村 > ということで、話が変なほうへ飛んだが解説でした。しかしまた。なんでそんなマイナーなの知ってるの(笑) 芝村 > 日本で詳しいのは100人いないはずだが 芝村 > ということで、遅いし寝るか。 芝村 > まあ、ガンパレードの件は、アイドレス夏休みが6末からなんで、その後の土日にでも用意するべ
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-む- 【無双×無双】 携帯サイトにおける「三国無双」・「戦国無双」の夢のコラボレーション企画! 何とっ!呂布×前田慶二、星彩×稲姫、趙雲×幸村などの待受を楽しめる魅力あふれる企画! 当然の如く、携帯サイトの三国無双・戦国無双(共に月315円)の2つを登録しないと駄目! 金儲けも大概にせぇっ( ・∀・)ノ 【無双覚醒】 4からの新システム。覚醒印を持っているときR3ボタンで発動。短時間だが攻撃力や攻撃速度が上昇する。 敵も使ってくる。難易度修羅の呂布が覚醒した場合は素直に迂回路に逃げた方がいい。 【無双関連本】 コンプリートガイドをはじめ、四コマ、FanFieldといった無双ファンにはかかせない書籍。しかしやや高い。 小さな書店だとあまりないので、大きめの書店で求めるべし。 【無双 キャラの七不思議】 多少概出のものと被ってる可能性あり。尚左慈は対象外です 1.黄忠&夏侯淵の指の数 2.魏延全般 3.ジャンプ力(張遼や周瑜なども含む) 4.ジョコプター 5.周泰のCR 6.軍師ビーム 7.趙雲の仕組み 【無双シリーズ】 シリーズ毎に様々な改善がされると共に新たな批判が確実にされるKOEIの最高傑作 第一作目は、ただの対戦型の格闘ゲーム。 キャラが増えすぎて、そろそろリストラが在り得るかも・・・ 【無双の武将】 水虫薬であらゆる傷が治る体質の持ち主。 【無双武器】 剣や槍、はては笛や羽扇など、どんなに酷使しても絶対壊れない謎の素材で出来ている。 【無双モード:蜀伝:第二章】 ムービーと戦闘での袁術の顔の違いを「不良品!?」と真剣に悩む。 虎牢関の呂布は倒さなければならないモノと思い込み、初期パラで特攻した(必然的に敗北)。 【無双 物の七不思議】 多少概出のものと被ってる可能性あり。 1.兵器全般の動力(自動で動いてるよね!?) 2.弓の構造(連射って出来るものなの!?) 3.羽扇などの素材 4.趙雲の槍 5.弓矢が直線上に永遠に飛ぶ 6.本来1頭しか居ない馬などが2頭以上存在すること 7.陳倉の城壁の火砲?あれ凄い 【無双3】 一人のキャラで何十年もの歴史を体感できる非現実的作品。 【無双4のイベントムービー】 シスイ関の呂布登場ムービーなどなかなかのものもあるが合肥の最初の張遼登場シーンや甘寧の登場シーンなど地味に現実離れしすぎているものが痛い。 個人的にはイベントムービーは3が良かった(特に合肥の山田と虎牢関の呂布)
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フリーセンサー Q.1 「フリーセンサー」での白兵移動は敵機と隣接した時点で移動終了しますか? A.1 その敵機が対象であれば、そこで終了します。他の敵機を対象としていて、あと1マス進むことでその対象に攻撃可能になるなら更に移動できます。 Q.2 「ゲルショット」や「ネット」の効果で移動値が1まで下がった機体が「フリーセンサー」で白兵移動を行う場合、どのような処理になりますか? A.2 ルールブック(ver.2)p08白兵移動の項をご覧ください。 白兵移動力より自機の移動値の方が低い場合は、移動値分の移動力(この場合1)で白兵移動を行なうことになります。 また他の補助武装の効果で白兵移動力が増える場合は、低下した移動力に加えます。 Q.3 「光学迷彩」の効果を受けている機体に対して、攻撃はできないながらもそれを目標として白兵移動はできますか? A.3 「フリーセンサー」等での白兵移動だとすれば、光学迷彩中の機体は突撃以外の対象になりませんので、出来ません。 Q.4 「フリーセンサー」を装備している機体が「ハンドグレネード」使用時に白兵移動をする場合、どのようになりますか? A.4 「フリーセンサー」使用時は最初に対象を指定することになります。この場合移動前のマスから3マス以内のマスになります。 その後、白兵移動でその対象のマスに近付きます。 最後にその対象のマスを中心にダメージが発生します。 Q.5 ルールブックVer.2のP.7「アクションフェイズ」の各タイミングにおいて、白兵攻撃の目標を決定するのは白兵移動の後になっています。しかし、「フリーセンサー」のテキストからは先に目標を決定するように読み取れます。これはどうなりますか? A.5 基本的にはルールブックにある通りです。この場合、未来に指定する対象に近づくという方が正確かもしれません。結果、白兵移動時に対象を指定することになります。 「フリーセンサー」は、使用時には実質的に対象を指定する必要があります(白兵攻撃で指定する対象という意味です)。 これは「カード個別」の事柄として一般ルールに優先されます。 かつ白兵使用時にもあらためて同一対象を指定します。 Q.6 画像の状況でRGが白兵移動を行おうとしていますが、正面隣接マスは高度と地形により移動不可な状態のため左側に迂回して、黒足跡のあるマスに移動しようとしています。この場合、移動1マス目の緑足跡マスに移動すると目標のHYから一旦離れてしまいますが、最終的にはHYに近付くことになります。この移動は可能ですか? A.6 目標から離れてしまう移動のため、できません。 コメント コメント
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太陽社長こと岡本大助の送る『全国神社Wiki』へようこそ。 このWikiでは神社や神道にまつわる事を随時更新してゆきます。 縁切り榎 〒173-0001 東京都板橋区 本町18-9 IMG_1807enkiri.jpg 縁切り榎とは 縁切り榎は東京板橋区にあります。 都営三田線の板橋本町駅から徒歩5分という立地の良さも、人気の観光スポットとなっている一因です。 今でこそ都会の商店街の一画にそびえ立っていますが、元来は旧中山道沿いに存在していました。 男女の悪縁だけではなく、酒やタバコ、病気など幅広い縁切りに効果があると言い伝えられています。 現在の縁切り榎は三代目です。 初代は明治時代の火事で焼け落ち、2代目は切られてしまいましたが、先代の縁切り榎の欠片はコンクリートで固められて石碑として残っています。 大六天神の御神木 縁切り榎という名だけが一人歩きしてしまっていますが、近くには大六天神様が祀られており、縁切り榎はその御神木です。 大六天神は仏教の中で、仏道を妨げる魔王とされています。 その魔力によって願望達成を祈願するように祀られているので、縁切りにも影響を及ぼす天魔と言えるでしょう。 和宮も避けて通った 縁切り榎は古くから「縁起が悪い」名所として知られていました。 特に江戸時代、嫁入りの際には避けて通られる事が多かったようです。 縁切り榎の名を世に知らしめた事件があります。 それが、皇女の和宮が徳川へ嫁入りする際に縁切り榎を嫌ってわざわざ迂回路まで作ったという言い伝えです。 縁切り榎には皇室でさえも恐れる程のパワーが秘められているのです。 江戸時代の女性の救世主 江戸時代の女性は、どんなに酷い夫であっても自分から離縁する事が出来ませんでした。 夫の酷い仕打ちに耐えるか、幕府から認定された縁切り寺で尼さんになるしか方法がなかったのです。 そんな女性達の救世主になったのが縁切り榎です。 縁切り榎の樹皮を煎じて飲ませれば、その人と縁切り出来ると言い伝えられてきたのです。 ですので、縁切り榎には樹木を削り取った跡がたくさん残っています。 願掛けは絵馬に具体的に 縁切り榎の側には無数の絵馬が奉納されています。 その大半は実名で具体的な内容が記されているのです。 縁切り榎の縁切り効果は非常に強力ですので、具体的な名前や縁切り内容を書かなければ、必要な縁まで切ってしまう危険もあるのです。 縁切り榎に願掛けしたい場合は、「長寿庵」「八百善」「大口米店」で2つ1000円で絵馬が販売されています。
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ここでは暮れなずむ暮蔵の殺し方について説明いたします。 前提として読者が暮蔵より低レートである場合を想定しています。 単独での撃破よりはレート差分の仕事をさせないということを主眼として説明します。 暮蔵の戦闘スタイル 前衛→ほぼ弓択一、場合によって民兵即を使用します。 後衛→早め即からの騎士乱舞を使用します。 前衛対決の場合 暮蔵はほぼ80%の確立で後衛に弓をながします。 このためそれらに対処する必要性がでてきます。 対処の方向としては 1.自分も弓を相手後衛に流す 2.速攻を行い弓を流させない 3.自分の後衛にあらかじめ援護の兵を置いておく 上記の3つが考えられます。上に行くほど個人的にオススメです。 援兵は迂回される可能性がある上に防衛に操作をとられる危険があり、速攻も散兵主体だと 農民で返される危険が高いです。(もちろん何もしないより遙かに良いですが ) 弓流しは進化時間が適正時間の場合最も有用です。暮蔵の防衛への操作量を割かせられることも利点です。 城主先行された場合は後衛と緊密に連携して自分が城主に入るまで防衛をしたほうが良い場合が多いかもしれません。 基本暮蔵は単独でサイドを耐久しようとするため単独行軍が多くなります。このためしっかり防衛できれば 城主二国で暮蔵を相手にすることが可能です。 また城主後は積極的に攻勢をかけるべきです。もたもたしているとのらりくらりと帝王に先行さてしまいます。 34分帝王重石弓改良ラムは暮蔵前衛の黄金パターンのひとつかもしれません。 一番悪いのは自陣に引きこもって守勢のみになってしまうことです。この状態では暮蔵はあなたとあなたの後衛をいったりきたり してひたすら荒らすことでしょう。 攻勢のかけ方は騎士と弓と投石をセットにして暮蔵陣前に城を建造しようとするのがオススメです。 この城はある意味でブラフで主眼は城建造の妨害に暮蔵がダメソを奪われている隙に数を削ることが目的です。 もちろんスンナリ建てばそれはそれで良く、その城周辺でラムなどを生産して圧迫すると良いとおもいます。 帝王まで無事に暮蔵をいかせてしまった場合は突破は面倒になります。この場合はむしろ突破よりはいかに時間を 稼ぐかが重要になるかとおもいます。具体的には優勢な逆から資源をもらってのアンチわらわらや近衛での本陣壊滅などが 比較的有効になってきます。またなるべく内政を逃がし逆サイドでラムを出すなどの抜き速度ゲーにもっていくのが良いと思われます。 また、交易破壊なども暮蔵のPOPを守勢に割かせるという意味でも大変有効だと思われます。
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ンギュア基地 とは、【星のカービィ ロボボプラネット】のキャラクター。 プロフィール 作品別 能力・武器 BGM 説明文 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ンギュア基地 他言語 C.O.G.S (英語) 本体 【コア・カブーラー】(4-4) 種族 ロボット 所属 ハルトマンワークスカンパニー 初登場 【星のカービィ ロボボプラネット】 ハルトマンワークスカンパニーの侵攻のために作られた固定砲台。 巨大な「センター砲台」1基、その上下の小さな「ミニ砲台」2基、更にその上下にある中くらいの「サブ砲台」2基による、全5基の砲台で構成されている。 これらの砲台を全てを破壊する事で行動を停止する。 作品別 【星のカービィ ロボボプラネット】 2-2と4-4の中ボスとして登場。横シューティングで戦うボスである。ジェットモードのパワーを溜めて小さいものから先に倒してしまおう。体力は2-2版の方が多い。 2-2のものを倒すとセンター砲台が壊れ中がトンネルになり進むことができる。4-4のものは倒してもそのままで、センター砲台とミニ砲台が動き出し【コア・カブーラー】が登場する。 勝ち抜きボスバトルにも両方に登場。普通の勝ち抜きボスバトルでは中ボスとして、真勝ち抜きボスバトルでは【コア・カブーラー】を内包したものが登場する。 能力・武器 光弾センター砲台とサブ砲台から水色の弾を放つ。 へろへろ弾光弾の最中にミニ砲台から放たれるふらふらした弾。 火炎放射センター砲台から放たれる火炎放射。攻撃後には3方向へ火炎弾を放つ。 反射レーザーピンク色の反射レーザー。サブ砲台が直線状に、ミニ砲台が斜めにそれぞれレーザーを放つ。ミニ砲台のレーザーがサブ砲台のレーザーに当たると反射する。 可動レーザーサブ砲台から放たれる青いレーザー。角度が変わる。ストーリーモードの2-2やかちぬきボスバトルでは使用しない(真かちぬきは4-4版なので使用する)。 レーザー可動レーザーの後、センター砲台が放つ青色のレーザー。サブ砲台、ミニ砲台が同時にレーザーを放つ事もある。 BGM VS.悪のカンパニー 戦闘曲。コイツはエリアボスではないが、大半のエリアボスと共有されている。 説明文 巨大な歯車で こうせいされた、このルートを 防衛する 砲台基地。歯車の動きにあわせて 砲台が動き、ターゲットを ねらう。この基地を はかい しないかぎり、ここから先には進めない。スペシャルページ。大きく迂回すれば進めそうな気もするけど……。 元ネタ推測 「ンギュア」は「ギア」のもじり 反射レーザーは『グラディウスⅢ -伝説から神話へ-』に登場する「ビッグコアMk-Ⅲ」が放つものと酷似しており、元ネタと思われる。 関連キャラクター 【コア・カブーラー】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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天王星の地下 太陽系で木星、土星に次ぐ質量を持つ惑星-天王星 ガスと氷から成るこの星からバイド反応が検知されたのは、オベロンの動乱を鎮圧した後、治安の安定を見守るため上空を周回していた時だった。 艦隊を衛星オベロンの上空から天王星をお周回する軌道に乗せた。 その後、各種センサーで上空から天王星内部に潜むバイドについて調査を行ったのだ。 調査の結果、天王星内部にはバイドの群れが棲息することが決定的になってきた。 この調査結果を統合作戦本部に伝え、棲息すると思われるバイドの破壊を具申した。 そしてつい今しがた作戦の許可が降りたのだ。 後顧の憂いを絶つため、これより降下し、天王星内部のバイドの群れを破壊する。 ⇒はじめる 天王星地下のバイドに屈する 天王星内部に潜むバイドに屈した。 一旦後退し、態勢を整えるしかない。 ⇒帰還する 天王星地下のバイドを撃破 天王星の内部で遭遇したバイドの群れを撃破した。 戦果を統合作戦本部へ報告するのと前後して、私と我が艦隊に新たな任務が与えられた。 グランゼーラ革命軍は、冥王星の基地「グリトニル」を不法占拠し、軍事拠点化して兵力増強を図っている。 作戦本部からの通達は次の二つである。 1)アイレムソフト少将をグリトニル奪回作戦の総司令官に任命する。 2)貴官の統括する艦隊をもって、グリトニルをグランゼーラの手から奪回せよ。 要塞ゲイルロズが陥落したことで、弱体化したと思われていた革命軍は、太陽系の辺境の最重要拠点であるグリトニルを抑え、戦力を増強しつつあるのか? 実際、地球連合政府により虐げられている人々は、この機会にグリトニルの革命軍の元に集結するだろう。 いずれにせよ、私達の向かうべき場所が確定した。 グリトニルのある冥王星だ。 艦隊は徐々に高度を上げていく。 公転面にほぼ直交する天王星の輪が見えた。 私は次のルートを考えていた。 ここでとり得るルートは2つある。 私は・・・ +最短距離で直線的に冥王星へ向かう 最短距離で直線的に冥王星へ進むのが良さそうだな。 とにかく急がねばならない。 +敵襲を避けて海王星の地表を通る 敵襲を避けて海王星の地表を通るのが良さそうだな。 ここは慎重に進むべきだ。 乗組員に次のルートを伝えると艦隊は徐々に向きを変える。 天王星の輪が視界の外へと去っていった。 艦は出力を上げ、次の宙域へ向かった。 ⇒帰還する 前ミッション→No.16衛星オベロン動乱(地)_航海日誌 次ミッション(直進ルート)→No.18彗星の出ずる処(地)_航海日誌 次ミッション(迂回ルート)→No.19時速2000kmの風(地)_航海日誌
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株と恐怖 "Stocks and Scares" この間の店頭株取引に関係している人物を調べたい。極秘の、市場外取引のことだ。かなりの利益だったはずだが、オンラインでは手がかりがないんだ。当然メリーウェザーは書類を保護する契約を投資家と結んでいたはずだし、もし情報が正しければ、港で取引されているはずだ。その情報を届けてくれれば、今夜はよく眠れるだろう。 株と恐怖 "Stocks and Scares"概要 詳細 ミッション攻略 動画 概要 メリーウェザーのオフィスから書類を奪いレスターの倉庫に届ける 詳細 差出人 解除ランク プレイヤー人数 チームのライフ数 レスター 70 1~4人 1 制限時間 失敗の条件 無し 全滅・書類破壊 時刻 時間帯設定 手配度発生 天候設定 変化 不可 無し 不可 ミッション攻略 1.メリーウェザーのオフィスに行け 場所はエリシアン島。入り口周辺に敵の見張りあり。内部に突入すると大勢のメリーウェザー兵との銃撃戦になる。殲滅など考えずに早めに二階へ向かおう。 2.端末をハッキングしろ いつもの数字さがしと文字合わせ。 3.端末をハッキングしている仲間を守れ 帰還時に現れるパトリオット以外の敵は無限湧き。しかも相手は強力装備のメリーウェザー、ちょっとした油断が死に繋がる。が、無限湧きとは言っても無制限に湧くわけではなく、減った分が補充されるだけである。10秒に1人湧くと仮定して、10分放置すると60人の集団になるわけではない。同時に出現する敵の数はたかが知れているので、落ち着いて対処しよう。 4.金庫を破れ オフィス前の通路に一人、オフィス内に三人待ち構えているので迂闊に突っ込まないように。 金庫破りに関しては、"ドライドッキング"を参照。 5.仲間が金庫を破る間護衛しろ 6.ブリーフケースを回収しろ 7.ブリーフケースを倉庫に届けろ 8.ブリーフケースを倉庫まで守れ 最後の難関。高速に出るまでの道が非常に狭い上メリーウェザーの追っ手はパトリオットでやってくる為、ブリーフケースを盗み出せても此処でラムアタックを食らってアウトなんて事もザラ。運が悪いと某三連星の如く複数連なって突っ込んで来られる事も。 可能ならばペガサスに電話してヘリを呼ぶと敷地内にあるヘリポートに配置される。但しその場合は銃撃戦を繰り広げながら建物内部を突っ切るか、海に飛び込んでヘリポートまで迂回して泳いで行くかになる。無論良心が痛まないならメリーウェザーのヘリタクシーもアリ。 ブリーフケースを取ったあと出現する敵。階段下の出入り口から向かおうとすると無限湧きだが、西側の自動開閉扉がある方から出ると湧かない。ソロ、もしくは複数人でやる場合、ミッション開始したら西側から攻める人を1人配置すると突入と脱出が安全に行える。 動画 youtubeの動画とURLリンクを記載する所です。
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第0章 新たなる冒険のはじまり < 第1章 黒いエメラルド 第2章 アナザーエイドス? 自由都市バライ1-1 賢王エクウス 1-2 束の間の平穏 1-3 束の間の平穏2 1-4 故郷への逃走 1-5 故郷への逃走2 1-6 故郷への逃走3 1-7 故郷への逃走4 1-8 罪なる願いの魔王 1-9 近衛兵コルカ 草原1-10 未鑑定のレリック 1-11 未鑑定のレリック2 1-12 未鑑定のレリック3 1-13 未鑑定のレリック4 1-14 未鑑定のレリック5 宿場町1-15 重ねた血と時間 1-16 ★井戸の底 1-17 出発の朝 王都パイス・ブラン1-18 故郷の異変1 1-19 故郷の異変2 1-20 故郷の異変3 1-21 故郷の異変4 1-22 故郷の異変5 1-25 大迷宮の入り口 1-25 水路の迷宮1 1-25 水路の迷宮2 1-26 魔祓いの炎1 1-27 魔祓いの炎2 1-28 勇者と悪魔の契り 1-29 勇者の帰還1 1-30 勇者の帰還2 1-31 決戦 嫉妬の魔王ジェイド1 1-32 決戦 嫉妬の魔王ジェイド2 1-33 自縄自縛の王 1-34 王都の再生 1-35 ★竜の身体 自由都市バライ 1-1 賢王エクウス 1-2 束の間の平穏 1-3 束の間の平穏2 通常 / ★4 消費スタミナ 10 エネミー総数 26 出撃可能数 6 初期COST 16 ライフ 3 / 1 最短距離で攻め入る敵に気を取られるな。迂回してくる進軍の強敵にも注意せよ。 ★4チャレンジ:敵のHPが増加 報酬 1-4 故郷への逃走 1-5 故郷への逃走2 1-6 故郷への逃走3 1-7 故郷への逃走4 1-8 罪なる願いの魔王 1-9 近衛兵コルカ 草原 1-10 未鑑定のレリック 1-11 未鑑定のレリック2 1-12 未鑑定のレリック3 1-13 未鑑定のレリック4 1-14 未鑑定のレリック5 宿場町 1-15 重ねた血と時間 1-16 ★井戸の底 1-17 出発の朝 王都パイス・ブラン 1-18 故郷の異変1 1-19 故郷の異変2 1-20 故郷の異変3 1-21 故郷の異変4 1-22 故郷の異変5 1-25 大迷宮の入り口 1-25 水路の迷宮1 1-25 水路の迷宮2 1-26 魔祓いの炎1 1-27 魔祓いの炎2 1-28 勇者と悪魔の契り 1-29 勇者の帰還1 1-30 勇者の帰還2 1-31 決戦 嫉妬の魔王ジェイド1 1-32 決戦 嫉妬の魔王ジェイド2 1-33 自縄自縛の王 1-34 王都の再生 1-35 ★竜の身体