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次の組み手の相手は、以前学校が襲撃された際に 会って話したことのある大黒 明という男子生徒だった。 「今日は!あの時は名乗ることを忘れていました! 大黒明です!よろしくお願いします!」 なんとも威勢よくハキハキと喋る少年だ。 先程戦った女子生徒とは真逆の性格をしている。 「あ、そうだ、サインもらってもよろしいですか!?」 …さ、サイン? 本気だろうか。 本気でたかだかいちオフィシャルメンバーのサインなど 欲しがっているのだろうか。 全くもって理解に苦しむ…。 「いや、自分はそういうのはちょっと…」 「え…駄目でしょうか…?」 またずんっと沈み込む。 どうにも申し訳ない気にさせられるので 取り敢えずマジックで色紙に自分の名前を書いた。 極々普通に書いた。 「うわー流石オフィシャル!力強い字ですねー!」 いやいや、どうみ見ても普通だろう。 資料や郵便物に書くのと同じように書いたのだから。 どうもこの男子生徒はオフィシャルを どこかのバンドか何かと勘違いしてるんじゃなかろうか。 道場の真ん中で向き合った時に、大黒くんは言った。 「俺、将来は絶対オフィシャルに入りたいんですよ。 オフィシャル入って水上さんみたいにかっこよく エネミーを倒したいんです!」 …かっこいい、か。 露骨に私怨を剥き出して単に殺戮するだけの男が そんなにかっこよく見えるのだろうか。 エネミーは人類にとっての脅威だ。 それを戦うオフィシャルはヒーローのように 彼は捉えているのだろうか。 「…オフィシャルは、そんなかっこいいものじゃないよ」 俺はそうポツリと呟いた。 「え?」 「なんでもない。さぁ、始まるぞ」 教師が腕を上げ、そして勢いよく振り下ろす。 「始めィッ!」 開始の合図とともに後ろへ回り込んで蹴りを一発打たれる。 かと思えば脇腹へさらに回し蹴りが一発。 さらに顔面に向けて一発。 目の前から消えたと思ったら足払い、回し蹴りと続く。 俺はそれを観察するように最小限の動きでかわしていく。 それにしても素早い動きだ。 先程の女子生徒よりも更に数段速い。 普通の人間が必死にサンドバックを殴るよりもさらに速く、 どちらかと言えばマシンガンのような高速連撃だ。 まったく、ここの学校の生徒は末恐ろしい。 一分が過ぎた時点でこちらも動きを見せる。 まず大黒君が後ろに回りこんでまた蹴りを入れようとした瞬間 更に後ろへ回り込んで蹴りをいれる。 大黒君はバンと前へ吹っ飛び、前転して受身を取り 再度構える。 構えた瞬間に後ろからまた蹴りを入れる。 それ以降常に背後を取るような形で試合を運ぶ。 しかし大黒君に焦りは見えない。 余裕があるのではなく、オフィシャルメンバーと戦えることが 嬉しくて仕方ないのだろう。 オフィシャルは自分を軽くあしらうほど強くて当然。 彼はきっとそういう考えをしているのだろう。 今回は水を使わずに格闘術だけで勝負を決めることにした。 大黒くんが正面から脇腹目掛けて蹴りを入れようとした瞬間 その足を掴み、俺の方へ引き寄せて腹や胸に数発打ち込み そのまま足を持って体を振り上げ地面へ叩きつける。 「そこまで!勝負あり!」 大黒くんはよろけながらも自分の足で立ちあがり 握手を求めた。 「やっぱりオフィシャルは凄いですね! ますます尊敬しました!」 彼は明るくそう言い、至極丁寧にお辞儀をして 元の場所へ帰っていった。
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※(5/23)前作Wikiより写しています。スパⅣでの変更点等ありましたら加筆、修正をお願いします。 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 肘2段は基本的に入らないと思っていい。CODのセビ前ステ後なら安定して2段入る。セービング崩れなどの追撃コンボに注意。フォルテセビ崩れ時にはバクステ→前蹴りをするとちょうど先端ヒットになる。 前蹴り→近大Pのコンボは相手しゃがみ状態、もしくは前蹴りの最先端ヒット時のみつながる。プレスガード後にフォルテが転がり終わる辺りで前蹴りを重ねると先端当てからコンボが狙える。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 各種キャンセルからのアバネロ→プレス連係は前J小Pで返せる 前アバネロからのプレスはガード後にウルコン確定。後ダッシュや三角飛びからの場合は無理。 【参考資料】
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凄把龍昂(せいはりゅうこう) 概要 凄把龍昂とは、敵を打ち上げてさらにサマーソルトで追撃する技。 初出はシンフォニアのリーガル。 作品によって技の形態は異なる。 英語版表記は「Dragon Fury」。 登場作品 + 目次 シンフォニア エクシリア エクシリア2 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ シンフォニア 習得者:リーガル・ブライアン 垂直に敵を蹴り上げ、再び空中蹴りを行う対空技 分類 対空技 属性 - HIT数 - 消費TP 18 威力 240(100→140) 詠唱時間 - 習得条件 Lv46凄龍昂を50回使用 対空技の一種。リーガルがLv46以上かつ、凄龍昂を50回以上使用すると修得できる。 敵を上方に蹴り上げたあと、さらに空中でサマーソルトを放ち蹴り飛ばす対空技。 対応するSタイプの技は凄龍衝破昂。 ▲ エクシリア 使用者:イバル イバルの使用する武身技。実に10作もの月日を経てまさかの復活である。 イバルバージョンでは剣の柄で相手を打ち上げ、空中でサマーソルトを放ち追撃する。 今作では技名を言うものの画面には表示されない。 ▲ エクシリア2 使用者:イバル 前作同様、剣の柄で相手を打ち上げたあとサマーソルトで追撃する。 空中で烈震斬に連携することがあるため、凄把龍昂を防御や回避しても気を抜いてはいけない。 2では技名がきちんと表示される。 レイズ 習得者:イバル 剣の柄で敵を打ち上げ、サマーソルトで追撃する特技。 空中では素早く二連続のサマーソルトを放つ、双月に似たモーションに変化する。 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 凄龍昂 凄龍衝破昂 ▲ ネタ ▲
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Ver0.300 打撃 魔法 名前 威力 命中 対象 消費 ランク 効果 打撃ブレイク 0 0 敵味方 MP 2 0 1ターンの間、打撃相性の攻撃を無効化する 打撃リフレクト 0 0 敵味方 MP 2 0 1ターンの間、打撃相性の攻撃を反射する 打撃ドレイン 0 0 敵味方 MP 2 0 1ターンの間、打撃相性の攻撃を吸収する 打撃アタッカ 0 0 敵味方 MP 2 0 1ターンの間、ハントスキルの相性を打撃相性に変更する 特技 名前 威力 命中 対象 消費 ランク 効果 突撃 125 95 単体 MP 2 1 敵前一体に体当たりして攻撃する。後列使用可。 ショートジャブ 130 100 単体 MP 2 1 敵前一体に殴りかかる。 暴れまくり 120 80 列 MP 5 3 敵前列ランダムに2~5回攻撃する。 回し蹴り 140 95 列 MP 5 3 敵前1列を薙ぎ払う蹴り技。 メガトンプレス 290 95 全体 MP 18 11 敵全体を押しつぶして攻撃する。 サマーソルト 210 85 単体 MP 4 4 敵一体に強烈な蹴りを浴びせる。後列使用可。 雷震王母の蹴り 410 90 全体 MP 38 14 敵全体を一蹴する蹴り技。後列使用可。 マモリクズシ 110 150 単体 MP 3 3 敵一体にダメージ。後列使用可。ガードしている敵に使うと…… 奥義マモリヤブリ 100 150 全体 MP 8 9 敵全体にダメージ。後列使用可。ガードしている敵に使うと…… ソニックパンチ 210 120 単体 MP 5 4 敵一体に打撃相性の中ダメージ。命中率が高く、素早く実行しやすい。 ギガンフィスト 320 80 単体 MP 10 7 敵単体に打撃属性大ダメージ。命中率がやや悪い。 メテオフィスト 100 90 列 MP 18 12 敵前列を3~5回、ランダムに打撃攻撃。 ブレインシェイク 210 100 単体 MP 6 5 敵1体に打撃相性のダメージ+PANIC 弱者必滅拳 140 100 単体 MP 5 5 バステ状態の敵単体に大ダメージを与える。 アカシャアーツ 300 90 列 MP 14 10 敵前1列に虚空を切り裂く秘拳を放つ。 月夜の餅つき 200 80 単体 MP 15 7 相性 打撃 敵一体を叩き潰して攻撃。満月時、4回攻撃。 戦の魔王 120 100 列 MP 30 0 敵前列に打撃相性の4連続攻撃を行う、魔王シュウの必殺技。後列使用可。 雷霆蹴 130 90 単体 MP 3 1 敵前一体に打撃相性の小ダメージ+SHOCK。 怒りの鉄拳 300 90 単体 MP 13 7 敵前一体に打撃相性の大ダメージ。HPが低いほど威力が上がる。 神等去出八百万撃 335 90 全体 MP 26 12 敵全体に打撃相性の大ダメージ。 曳光倶梨伽羅蹴 445 95 単体 MP 30 14 対象とその周囲に打撃相性の特大ダメージ。後列使用可。 打撃ガードキル 0 100 単体 MP 20 8 3ターンの間、敵単体の打撃への耐性を無効化する 打撃ガードブレイク 0 100 全体 MP 55 13 2ターンの間、敵全体の打撃への耐性を無効化する 百烈突き 100 100 単体 MP 8 1 敵一体に2~7回、小威力攻撃。 速の値が対象より高いほど回数増加。 千烈突き 100 100 列 MP 32 10 敵前列それぞれに2~7回、小威力攻撃。 速の値が対象より高いほど回数増加。 体当たり 150 75 単体 MP 3 1 敵前一体に小ダメージ。 押し潰し 245 80 単体 MP 6 4 敵前一体に中ダメージ。 なぎ払い 180 95 全体 MP 12 7 敵全体に中威力の打撃相性攻撃を行う。 絶妙打 320 95 単体 MP 11 7 敵単体に打撃属性大ダメージ。 八相発破 290 95 全体 MP 18 11 敵全体に打撃属性の大ダメージ。 ランクアップ 突撃 暴れまくり ショートジャブ ソニックパンチ ギガンフィスト メテオフィスト 神等去出八百万撃 弱者必滅拳 メテオフィスト 怒りの鉄拳 神等去出八百万撃 百烈突き 千烈突き 回し蹴り サマーソルト 雷震王母の蹴り 雷霆蹴 サマーソルト マモリクズシ 奥義マモリヤブリ 体当たり 押し潰し メガトンプレス 名前 コメント すべてのコメントを見る
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★通常技 技名 解説 コマンド 弱パンチ 発生7Fのパンチ。連キャン可能。弱K・強K・強Pにキャンセル可能。ヒット時+6F ガード時+2F 弱P 弱キック 発生5Fのキック。強Kにキャンセル可能 通常技の中では弱K・2弱が最速 弱K 杖振り下ろし 発生10Fの杖を振り下ろす。ヒット時+3F ガード時-3F 強P 強キック 発生7Fの蹴り。通常技でリーチが一番長い。ガード時-2F必殺技キャンセル可能だが 214+Pのみ不可能 強K しゃがみ弱パンチ 発生8Fのパンチ。連キャン可能。2弱K・2強K・2強Pにキャンセル可能。ヒット時+3F ガード時-3F 2+弱P しゃがみ弱キック 発生5Fの下段蹴り。連キャン可能。2弱P・2強K・2強Pにキャンセル可能。ヒット時+1F ガード時-3F 2+弱K 杖振り上げ 発生7Fの対空攻撃。空中ガード不可能2強P対空→236+K→空投げを狙いたい 2+強P しゃがみ強キック 発生10Fの足払い。ヒット時ダウンさせる。ガード時-1F必殺技キャンセル可能だが 623+Pは不可能唯一この技だけヒット時に214+Pキャンセルが可能 2+強K 空中杖攻撃 発生9F 空vs空用 J弱P 空中膝蹴り 発生6Fの膝蹴り。この技のみ J214+Kにキャンセル出来る J+強P 空中杖回し 発生12Fと遅めの杖回し攻撃。2hitする J強P 空中強キック 発生12Fと遅めのキック。空中通常技の中では一番飛び込みに使いやすいが横の判定は狭いので注意 J強K
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 喪流 逆瀧1、2段目ガード共に隙が大きい。ウルコン確定。 忌流 2弱KガードにスパコンKP確定。 2大Kがヒットしてもウルコン1KPや大ヘッド確定。 蛇穿をガードするとコパ確定。 徨牙・近距離蹴りを高い位置でガードした場合ウルコン1KKが入る隙がある。 徨牙・遠距離蹴りを高い位置でガードした場合ウルコン1PPが入る隙がある。 徨牙・真下蹴りをガードするとウルコン1PP確定。 徨牙・超近距離右方向蹴りをガードすると近大K、大足、スパコンKPが入る隙がある?(屈くらい)。 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンド 判定 抜け ダメージ 投げ後状態 抜け後状態 備考 RP+RK or 6LP+LK 上段 RP 35 近距離側面仰向け 五分 右投げ。相手を思いっきり殴りつける。 ▼投げ後の状況 やや側面気味の仰向け状態。確定はないが置き攻めは可能。詳細は後述。 ▼投げ抜け後の状況 お互いやや側面気味で密着して五分。ina tekken wikiによると背向け状態とのことだが、 9RKで裏跳蹴りが出たりRKで三散華が出たりするので、正面向きと考えて差し支えない模様。 相手が横移動したら位置的に背面になったりするかも。 ▼特記事項 以下内容は「Dr.Bのブリリアントペガサスブースター」(byにんにん氏)より引用したもの。 ご本人様問題あったら言って下さいね。 【基礎編】 ひとまず以下2つの選択肢があれば十分です。 ■鞍馬一刀 超出しとけ。寝っぱ、反時計横転、その場起きなどカバー範囲が広くリターンも大きい。迷ったらこれでいいです。 ■柄当身 後転狩りの選択肢。後転にしか有効でないかというとそうでもなく、起き蹴りを潰せるほか、相手が横転してればまだこっちのターンです。 逆にこれを見せておくことで相手の寝っぱ系行動を促進、他の選択肢が生きてくるという効果も。 以上が基礎編。え、シンプルすぎる?ならスイープでも出しとけや!相手足側仰向けダウンなんてこんなもんです。ただしどっちも強ーい選択肢なのでこれでしっかりダメージとっていきましょう。 【ワンチャン編】 というわけでワンチャン編をお送りします。ここからは若干のセンスと相手のをしっかり見ることが求められますが、こういうとこ頑張らないと吉光では上いけないと思います。 ■蜻蛉キャンセル~しゃがみ 相手の寝っぱが増えてきたらこれ。この行動の本命は秋茜をガードしようと起き上がった相手に華厳をお見舞いすること。相手が秋茜に気をとられてるとこの虚をつく感じ。で、相手が起き上がってくれなくても寝っぱにそのまま露うったり鞍馬一刀うったりと択をかけていきましょう。なんにせよ相手の動きに合わせて臨機応変にやること。もちろん時には素直に秋茜を出すのもアリですぜ。 ■卍車~地雷刃 これも寝っぱ系が読めた時。これは単純に地雷刃からの二択が狙い。地雷砲も潜り頭蓋も強いから。ただし、地雷砲や潜り頭蓋一辺倒にならないよう地雷旋を挟んだり胡座移行したり、地雷刃からのバリエーションは豊富にもっておくべし。 ■金打~天守崩し これも寝っぱ読み。二発目が寝っぱに当たるという特性と一発目・二発目ともにどちらかが後転に当たればバウンド~逢魔巖頭までいけるというのがこのネタの肝。(読みに反して起き上がられちゃったら普通に金打からの攻めを展開しましょう。。) 読み通り相手が寝っぱになっていた場合、基本的には金打のままちょっとだけ歩いてプレッシャーをかけてから天守を出します。最速で出すと冷静に一発目と二発目の間を起き蹴りで割られちゃったりするのでwこうすることで横転や後転を誘うのと、しびれをきらした相手の起き蹴りにカウンターをとったりできます。無事に二発目さえ出せれば寝っぱには介錯と同等かそれ以上のダメージが取れるし、軽減しようと後転でもしようものならバウンド~逢魔厳頭でうまうま。 コツとしては少しの前進による"間"と気合で二発目を起き蹴りで割られないようにすることwリスクはあるがリターンもでかいのがこの天守崩し。 ■八咫烏 寝っぱか起き蹴りを読んだとき。起き蹴りに弱い蜻蛉や金打と対になる行動ですな。 で、起き蹴りに噛み合った場合どうなるかはみんなわかってると思うので割愛します。注目すべきは寝っぱに当たった時。こっちの硬直がめちゃめちゃ小さいので強力な攻めが展開できます。 →まず、最速のスイープが確定。きっちり手堅い選択。 で、欲張りたいなら以下二つの選択肢が。 ◇~峰打ち殺し 後転を潰してバウンド。もちろん逢魔厳頭まで確定。 ◇~介錯(7LP入力) 横転にスカったり当たったりするが、でかい。 飛び越えないよう7LPで出すのがミソ。 ■介錯(7LP入力) トドメ用選択肢その1。秋茜や鞍馬ではギリ足りない時に。 一発食らってから安全に起きようとする相手にまさかの即死をプレゼント。後転に当てると床崩れいけるので床崩れする場所ならそれ狙いで出してみるのもあり。 ■旋風剣 トドメ用選択肢その2。その場起きして根性で中下の二択に付き合おうとする相手にガー不を。リスクも少なく安定してつおい。 ■卍蜻蛉~鬼山魔 トドメ用その3。旋風剣にダメージは劣るもののカバー範囲が広いのがウリ。 慣れれば起き中段以外にだいたい入れられるようになる。やり方は簡単で、投げ後に最速で蜻蛉に構えてレバー6入れでフワフワ前進。相手がその場起きしてたらすぐに出す。寝っぱ・横転ならちょい前進してから出す。後転ならもーっと前進してから出す。簡単でしょ?wこの前進がめちゃめちゃ大事で、横転に対する軸修正と後転に対する距離調整を兼ねてるわけです。どのケースも相手を見すぎて起き蹴りなどに潰されないように注意すればかなり強い。 こんなもんだろか。いろいろあるけど一つずつ試して手に覚えさせていくといいと思います。 なんにせよ結局は読み合いなので相手の気持ちを読み取ることと布石作りが一番大事です。 蜻蛉や金打、旋風剣を印象付けておいてここぞというときに八咫烏で起き蹴りを狩れるようになればキミも立派な起き攻めマスター☆;+。・゚ 寝っぱが視野に無い相手なら、バレリーナハイキックとか面白いかも。
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破壊の前奏(ペンテス) +目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 破壊の前奏とは素早い蹴りの3連撃。 古刻語表記では「Pen(名詞で消滅) Tes(形容詞で始まりの)」。 初出はレイズのワルター。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 ワルター・デルクェス 素早い蹴りの3連撃 分類 術技 属性 無 HIT数 3 消費CC 3 性質 打 基礎威力 220 詠唱時間 習得条件 「ポイズンバンテージ」を入手 強化1 MG増加量が10%上昇 強化2 敵の鋼体を2発分追加で削る 強化3 MG増加量が10%上昇 強化4 ダメージが10%上昇 強化5 MG増加量が10%上昇 強化6 ダメージが15%上昇 本作で新たに習得。 素早い蹴りの3連撃。 台詞 ふっ!せやっ!消えろ! ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ ▲
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ノーマル / タイタス / スパロー 正式名称:AGE-1 GUNDAM AGE-1 SPALLOW パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シグルブレイド【投擲】 1 65 射撃CS ニードルガン - 70 5発の実弾を扇状に発射 サブ射撃 Gエグゼス 呼出 2 75 突撃アシスト。打ち上げダウン レバーN特殊射撃 ノーマルに換装 - - レバー右特殊射撃 タイタスに換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け NNN 164 前格闘 膝蹴り→ニードルガン→飛び込み斬り 前NN 173 横格闘 回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 横NN 162 後格闘 踏みつけ 後 80 ピョン格。接地判定なし BD格闘 昇竜斬り BD中前 92 特殊格闘 連続斬り抜け 特 164~211 後派生で最終段に移行 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ランブバースト 281273268 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】シグルブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] シグルブレイドをブーメランのように投擲する。サブ・特射・後格・特格にキャンセル可能。 レバー横で入力方向に弧を描く軌道に変更できる。 【射撃CS】ニードルガン [チャージ時間 1秒][属性 投擲][膝突きよろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 宙返りで後退しつつニードルガン5発を扇状に射出する。特射・後格・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】Gエグゼス 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「フン、助けに来てやったぜ!」 ウルフのGエグゼスが自機の左前方に出現し、突撃して二刀流で斬り抜ける。特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】ノーマル / タイタスに換装 レバーNでノーマル、レバー右でタイタス、レバー左でスパローに換装する。 N特射はメイン・サブ、右特射はメイン・後格、左特射はメイン・特格にキャンセル可能。 スパローの空撃ちポーズは両手を軽く広げ宙に浮く。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 164(53%) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】膝蹴り→ニードルガン→飛び込み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 膝突きよろけ ┗2段目 ニードルガン 131(56%) 30(-8%)×3 2.0 0.1×3 ろけ ┗3段目 飛び込み斬り 173(44%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 回転よろけ ┗3段目 回し蹴り 162(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 側転ダウン 【後格闘】踏みつけ [発生 ][判定 ][伸び .] ジャンプで急上昇して頭上から踏みつける。 接地判定はないが、硬直なしで自由落下に移行できる。 N格・横格・BD格の任意段、前格の初段からキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 80(80%) 2.0 叩きつけ 【BD格闘】昇竜斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 昇竜斬り 92(76%) 25(-6%)×4 2.0 0.5×4 ダウン 【特殊格闘】連続斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り抜け 104(70%) 55(-10%) 2.2 0.5 のけぞり ┗3段目 斬り抜け 125(60%) 30(-10%) 2.7 0.5 のけぞり ┗4段目 斬り抜け 143(55%) 30(-5%) 3.2 0.5 のけぞり ┗5段目 突き刺し 160(50%) 30(-5%) 3.2 0.0 掴み 引き抜き 170(45%) 20(-5%) 掴みスタン 爆発 211(%) 90(-%) 13.2 10.0 縦回転ダウン バーストアタック ランブバースト バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/75/75(80%) 75(-20%) 0 スタン 2段目 掴み 116/107/107(70%) 40(-10%) 掴み 3段目 放り投げ 162/149/149(60%) 60(-10%) ダウン 4段目 照射 281/273/268(10%) 27(-5%)×14 5.6(0.4×14) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン→サブ≫特N 165 201 F覚中は特格が出し切りまで入る メイン→サブ≫特後 180 191 メイン≫NNN→後 188 198 メイン→特NNNN 182 193 サブ≫特NNN 183 243 F覚中は特格が出し切りまで入る サブ≫特NN後 217 237 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN→後 211 229 横N NNN(→後) 211 229(245) BD格闘始動 特N NNN(→後) 208~209 226(246) 特NN≫BD格→後 206 225 特NNN 特N 196 239 F覚中は特格が出し切りまで入る 特NNN 特後 216 236 覚醒中限定 F覚醒 特N≫BD格≫BD格→後 - 243 特NNN NNN→後 - 246 特NNN 特NNNN - 244 覚醒 Fバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムAGE-1 Part.5
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正式名称:GAT-X370 RAIDER パイロット:クロト・ブエル コスト:300 耐久力:540 変形:有り 換装:無し 分類 VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 防盾砲 60 12~108 上下2連装マシンガン サブ射撃 ツォーン 2 120 単発強制ダウンのビーム 特殊射撃 ミョルニル - 32~92 足を止めてハンマーを射出 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 機関砲 30 30~111 1セット3発同時発射。2セットでよろけ 変形サブ射撃 ツォーン (2) 120 MSサブと弾数共有。足を止めずに撃つ 変形特殊射撃 特殊移動 - - 進行方向に高速移動 派生 機関砲 (30) 24~110 変形メインと弾数共有。1hitで強よろけ 派生 ツォーン (2) 110 通常時サブと弾数共有。威力が低下 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 側転しながら変形解除 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り NNN 169 出し切りで打ち上げ 派生 2連蹴り→前宙踵落とし NN後N 230 バウンド強制ダウン 前格闘 膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ 前NN 167 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→押し蹴り→アッパー 横NN 164 出し切りで打ち上げ 後格闘 ミョルニル【回転】 後 32~136 射撃ガードと攻撃判定あり。ボタン長押しで攻撃時間延長 BD格闘 防盾砲裏拳→蹴り飛ばし BD中前N 116 出し切りで打ち上げ 特殊格闘 ミョルニル【突進】→蹴り上げ 特N 128 多段ヒットする突き出しから蹴り上げ 派生 変形クロー斬り抜け 特前 147 受け身不可ダウン 変形格闘 ショルダータックル 変形中N 90 砂埃ダウン 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 核ミサイル 3ボタン同時押し 315/300 頭上から核ミサイル投下 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】防盾砲 【サブ射撃】ツォーン 【特殊射撃】ミョルニル 変形【変形メイン射撃】機関砲 【変形サブ射撃】ツォーン 【変形特殊射撃】特殊移動【変形特殊射撃射撃派生】機関砲 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り【通常格闘後派生】2連蹴り→前宙踵落とし 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→押し蹴り→アッパー 【後格闘】ミョルニル【回転】 【BD格闘】防盾砲裏拳→蹴り飛ばし 【特殊格闘】ミョルニル【突進】→蹴り上げ【特殊格闘前派生】変形クロー斬り抜け 【変形格闘】ショルダータックル 覚醒技核ミサイル コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/11/08 新規作成 解説 攻略 「機動戦士ガンダムSEED」よりレイダーガンダムが継続参戦。パイロットは連合軍の生体CPUことクロト・ブエル。 アズラエル財団傘下の国防連合企業体が前期GAT-Xシリーズを基に開発した後期GAT-Xシリーズ3機中の1機。 フォビドゥンと同時期に開発され、MA形態への可変機構を活かした一撃離脱戦法を基本戦術とする。 本作では赤ロックがやや短い近接寄りの汎用機という立ち位置になっている。 設定上の一撃離脱戦術や、劇中のようなガン攻めスタイルとは真逆に、相方とのセットプレイが肝となる変形機。 近距離でのダウン取りに事欠かない一方、射撃戦には参加し難く、格闘自体も汎用機の域を出ないといったところ。 そしてマシンガン機体としては二の矢に乏しく、盾固めにはやや難儀を要するのも苦しいところ。 機動力も汎用機相応であり、変形はあるが急速変形コマンドがなく、咄嗟に組み込むのは難しい。 変形時の機動力がMS形態と差がなく、旋回も弱いので扱い辛いが、サブが足を止めず撃てるうえ特射派生が強力なため、封印は禁物である。 総じて瞬間火力を稼ぎ難いが、速攻で手堅くダメージを奪えるのがこの機体の強みとなっている。 自衛力も後格のお陰で高いが、癖があるので使い込んでしっかり自己防衛出来るようにしたい。 勝利ポーズは2種類。 通常時 防盾砲を構える。 覚醒時 ミョルニルを突き出す。 敗北ポーズは背を向けたまま上空に飛び去り爆散。最終話で致命傷を受けた後の最期の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 後格闘が完全に格闘属性になった? 後格闘、変形特殊射撃、変形特殊格闘のブースト消費が0になった 2018/01/22 アップデート詳細 キャンセルで出したサブ射撃と特殊射撃のキャンセル補正率修正 (変型メイン→変型特格→サブが84ダメージ、同ルート特射が65ダメージになることを確認) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 変形メイン、変形サブ→変形特格 変形特射、変形特射メイン派生、サブ派生→変形特格 変形特格→サブ、特射、各種格闘 N格、前格、横格、BD格、変形格闘出し切り以外→特格 特格初段→特射 射撃武器 【メイン射撃】防盾砲 [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][8hitよろけ][ダウン値 0.15?/1hit][補正率 -2%/1hit] 右腕に装備された実弾属性のマシンガン。 上下2連装で1クリック4発消費8連射、ボタンホールドで10発消費20連射可能。強制ダウンまで17発消費34連射。 誘導や弾速はMGとしては平均的ながら、その攻撃範囲から向に逃げる相手を食い易い。 一方、射角がやや悪く振り向き撃ちになり易い。 総合的な使い勝手はそこそこと言ったところで、これだけで射撃戦をするのは勿論困難。 あくまでこれは布石として。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ツォーン [常時リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 口に相当する部分から単射ビームを放つ、文字通りのゲロビ。レイダーを象徴する武装その1。ツォーンはドイツ語で「怒り」の意味。 単発強制ダウン属性だが、銃口補正が悪く発生が遅いため、近距離ではやや使い辛い。 誘導や弾速自体も単発ビームとして見れば普通程度。 後者は遅い発生と悪い意味で噛み合い、遠方のよろけを見てからの追撃が安定しない。 ダウン追撃、コンボ締め、そして着地取りが主な用途になる。 射程限界がないので、赤ロックさえ維持していれば一応牽制としては使える。 ハンマーでは対応出来ない対スーパーアーマー用として考えるのも良い。 18/01/22のアップデートで不適正だったキャンセル補正が改善(標準化)され、今までよりも安定した火力が出せるようになった。 【特殊射撃】ミョルニル [属性 ハンマー][ダウン][ダウン値 2.1(0.7*3)][補正率 82%(-6%*3)] ワイヤーを伸ばしてハンマーを叩きつける、レイダーを象徴する武装その2。1hit32。 射撃属性なのでガードされてもよろけない一方で虹ステは不可。 鉄球部分は相手の射撃を打ち消す。 射撃バリア相手に使用した場合、∀の様に射撃ガードを突破する事は出来ず、1ヒット時点で引き戻る。 射程は4マス+1線。ハンマーとしてみると初代 カプル ∀=レイダー、と最短クラス。 弾速がなかなか早い一方、銃口補正は並の域を出ない。 先端当てだとカスヒットし易いが、さっさとダウンを取れるという意味では優秀。 打ち上げれば連続で相手に当てる事ができ、ダメージもそこそこ稼げる。 全体的に弾が不足しがちなレイダーにとっては弾数無限な点が有難い。サブが足りず、格闘も届かない半端な距離ではこれの出番。 18/01/22のアップデートでサブ同様キャンセル補正の標準化が行われた。 変形 武装はそれなりだが、MS時と速度・燃費が変わらず旋回も微妙と正直言って使い難い。 格闘寄りにしては長めの赤ロックを活かして、変形特射で軸合わせをすると良いかもしれない。 今作では変形特射と変形特格のブースト消費が無くなり使い易くなっている。 【変形メイン射撃】機関砲 [撃ちきりリロード 5秒/30発][属性 実弾][6hitよろけ][ダウン値 1.5(0.5*3)/3hit][補正率 94%(-2%*3)/3hit] バックパック機首のM417、両肩のM2M3の2種3門の機関砲を連射する。 1セットにつき弾を3消費するため実質10発。1クリック5セット15連射、最大10セット30連射可能。メインと弾は非共用。 判定は全て分かれているが性能は変わらず、1発10ダメージの3発同時発射。 ダウン値がかなり高く、4セット12発当てれば強制ダウンが取れる。この性能を旋回しながらばら撒けるのが本武装の利点。 ひっかけたらサブや、特格でMSに戻ってからの格闘などで追撃をかけたい。 各種キャンセルは1発目を撃った時点から可能。 【変形サブ射撃】ツォーン [MS時と性能共有] MS形態時と同武装。こちらはMS時と弾数共有。 こちらは足を止めないのと、偏差射撃で誘導を活かせるのが利点。 赤ロックギリギリからの移動読みは案外当たる。 ただ近距離では変形の旋回性がそこまで良くないため軸合わせは困難。 距離が近い時に使うのなら変形特射からの派生を推奨。 【変形特殊射撃】特殊移動 赤ロック圏内では敵機へ、緑ロックでは進行方向にバレルロールしながら急加速する。 赤ロック圏内ではいわゆるHD(ホーミングダッシュ)で、高速移動と軸合わせができる。 ここから各種射撃に派生する事で、命中率を飛躍的に上げられる。 ただし軸が合うという事は相手側からも迎撃が容易になるという事なので要注意。 特格へキャンセル可能で、接近を読まれた時でも誘導を切りながら軸をずらしつつMSに戻れるため隙を小さくできる。 この種の武装でブースト消費無し・弾数制限無しは破格の性能。 緑ロックであれば優秀な逃げ手段としても使えるので、ロック変えを意識して使うのも面白い。 【変形特殊射撃射撃派生】機関砲 [変形メイン射撃と弾数共有][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.18*3/3hit][補正率 94%(-2%*3)/3hit] 接近しながら連射する。通常の変形メインと比べて威力は落ちるが1発で強よろけを取れる。 敵との距離によって連射数が変わり、最低3発消費1連射、最大15発消費5連射。 弾1発あたり威力8/ダウン値0.18/補正率-2%。1セットあたり威力24/ダウン値0.54/補正率-6%。 攻撃時間が長いが、強よろけと特射で軸が合うためサブで追撃を狙い易く、特格で格闘追撃や離脱も狙えるのが利点。 ダウン値がかなり低く、他の攻撃で追撃しないと強制ダウンはまず取れない事に注意。 変形メイン同様、各種キャンセルは1発目を撃った時点から可能。 【変形特殊射撃サブ派生】ツォーン [サブ射撃と弾数共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 弾の性質自体はほぼ通常の変形サブと同様。 ダメージは110に下がるが、HDより早く正確に向き直して撃てるのが利点。 キャンセルで撃つと77ダメージ。 【変形特殊格闘】急速変形解除 バレルロールしながら変形解除。レバーNで右に、レバー左で左に移動。誘導切りあり。 サブ、特射、BD格闘以外の各MS時格闘へキャンセル可能。 変形特殊射撃からのキャンセルは左右へキー入力していないと出ない。 ブースト消費の無い誘導切り行動で、キャンセル元・先が豊富とポテンシャルが高い武装。 18/01/22のアップデートでキャンセルから出したサブ・特射の補正率が改善されたため、キャンセルの中継ぎとなるこの武装の価値も上がった。 格闘 主にミョルニルと蹴りを駆使した攻撃。 総じて手早く終わるものの、動きが少なめなものが多い。 火力もそれに合わせて低めで、ダメージを稼ぐには工夫が必要になる。 特格以外はあまりかち合いや振り合いには向かない。 【通常格闘】振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴り ミョルニルを振り下ろし→横薙ぎ→回し蹴りの3段格闘。連ザからの伝統的モーション。3段目で視点変更。 突進速度、伸び共に万能機やや上程度。 全段単発hitで高火力派生があるコンボパーツ向きの格闘。 出し切りで浮かせるため前・横ステや前フワで追撃可能。 サブへは後ステ推奨。 【通常格闘後派生】2連蹴り→前宙踵落とし 蹴り上げ 回し蹴り→空中で前転して踏みつけるような踵落としで蹴り落とす。出し切りでバウンド強制ダウン。 派生と同時に視点変更。この手の派生としては手早く終わり、纏まった火力を出せる。 1・2段目までのダメージ効率は良くなく、2段目時点のダウン値が2.3なのでBD格2段目や特格Nからは出し切れない。 この機体は長々とコンボしてもそこまで数字を伸ばせないため、 特格カス当てコンを狙うのでもなければN生当てができたらそのまま後派生を出し切るほうが効率的。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生(1) ミドルキック 140(59%) 34(-6%) 2.15 0.15 浮かしよろけ ┃後派生(2) 回し蹴り 161(53%) 34(-6%) 2.3 0.15 浮かしよろけ ┃┗2段目 前宙踵落とし 230(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンドダウン ┗3段目 回し蹴り 169(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】膝蹴り→蹴り上げ→回転叩きつけ 2連蹴り上げから左フックでバウンド叩きつけ。初段の伸びは短い。3段目で視点変更。 手早く終わるため、カット耐性を意識しつつ相手の反撃を潰したいならこれが安定する。 出し切りからの追撃は微ディレイ前ステか横ステで安定。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 膝蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗3段目 叩きつけ 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→押し蹴り→アッパー 左フック→右足で前蹴り→左アッパーの3段格闘。3段目で視点変更。 伸びは万能機平均、回り込みはそこそことあまり期待出来ず、発生や判定も並といったところ。 特格と絡めた奇襲や回り込みが必要な時に使いたい。 出し切りからはN格と同じ条件で追撃が可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 押し蹴り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 アッパー 164(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ミョルニル【回転】 ワイヤーを伸ばしたハンマーを振り回す。第47話でデュエルASの一斉発射を防ぎきったシーンの再現技。 振り回し中は前方に射撃防御判定あり。防御判定が自機のかなり前に発生する関係からか、爆風有りBZを防いでも捲られない。 ボタン長押しによって振り回す時間が変化する。 密着始動で短押しで3ヒット、長押しで5ヒットまで入る。覚醒中はダウン値が下がり6ヒットまで入る。 格闘判定なので、射撃バリアを無視することができる。反面ガード判定に防がれると自分がよろける。 今作では動作中のブースト消費がなくなった。その場で攻撃する格闘としてはかなり珍しい。 攻撃範囲が広く、発生すればほぼ全ての格闘を潰せる強力な自衛択。 慣性の引き継ぎが強く、BDやステップから持続させると滑りながら振り回す。上昇・落下慣性も乗り易い。 一般的な射撃ガード付き格闘カウンターとは全く使い勝手が異なる点を意識しておきたい。 初段ですぐキャンセルできれば、追撃後の自由度が高いカウンターといったイメージで使う事が出来る。 広い横範囲と滑りを利用して、すれ違う相手を引掛けるトラップ的な用途にも。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 振り回し 89~136(76~60%) 32(-8%)*3~5 3.0~5.0 1.0*3~5 回転よろけ 【BD格闘】防盾砲裏拳→蹴り飛ばし 防盾砲の砲身を振り払うように裏拳→右足蹴り上げの2段格闘。伸びは長め。視点変更なし。 メインがマシンガンなので、よろけからの繋ぎでグイグイ行くのは難しい。 コンボパーツとしてはダウン値が高い割に火力が低いのが悩み。 レイダーの格闘の中では伸びが良く振り易い事は確かなので、追いの展開で届かない相手に使うのが良いか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 裏拳 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【特殊格闘】ミョルニル【突進】→蹴り上げ ミョルニルを突き出しながら突撃→蹴り上げで打ち上げる。メインからキャンセル可。伸びはBD格と同じくかなり長い。 判定出っぱなし格闘だが発生、銃口補正に難があり、押し付ける使い方は難しい。 ファンネル系のように、ダウンしたら動作が中断する武器を使っている相手を速やかに潰す時に役立つ。 初段最終ヒットから前派生が可能。 【特殊格闘前派生】変形クロー斬り抜け 変形してクローで斬り抜ける。視点変更あり。 サーベルモードのアフラマズダは使わない点も含めて第40話と第44話でフリーダムに激突させた攻撃の再現。 出し切りより威力が高く、敵機を受け身不可ダウンで吹き飛ばしつつ離脱できるので〆ではこちらが強い。 自分から見て左斜め後方向に強く吹き飛ばすため、変形扱いなのも相まって基本的に追撃不可。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ミョルニル突進 78(76%) 14(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン ┣2段目 蹴り上げ 128(61%) 65(-15%) 2.8 1.0 ダウン ┗前派生 クロー斬り抜け 147(61%) 90(-15%) 2.8 1.0 回転ダウン 【変形格闘】ショルダータックル 変形を解除してから右肩でタックル。 伸びが本機の中で最も良く、単発火力も高いため始動、コンボパーツとして使える。 命中からの追撃は前ステ推奨。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 砂埃ダウン 覚醒技 核ミサイル レイダーの右上にMk5核弾頭ミサイルを召喚し、突撃させる。爆風はCE産のためピンク色。 入力~レイダーの硬直が切れるまで(大体ミサイルが動き始めるくらい)視点変更。 劇中でピースメーカー隊(核弾頭を搭載したメビウス部隊)を護衛したことが採用の理由か。 銃口補正が良く、ミサイルは狙った相手の方角をしっかりと向いてくれる。 呼出系の核なため、出現~突進までのラグが大きい。 呼出硬直はそこまで長くないので起き攻めや、覚醒終了間際に暇があれば出しておくといいだろう。 武装の特性上、覚醒時間ギリギリだったり、離れて撃つと覚醒補正が乗ってない状態で当たる事も。 爆風の直径はチュートリアル7マスとギャンと同じで、このゲーム中最大規模の爆風。 また、ダメージなどの各種数値もギャンと全く同じ。恐らくミサイルの出現位置と、爆風の色が違うだけ。 B覚直撃315/爆風のみ278、L覚直撃300/爆風のみ266。 覚醒補正抜きで直撃280、爆風のみ240。 ミサイル本体は100ダメージ、補正-10%、ダウン値1.0。 爆風は1ヒット12ダメージ、補正-2%、ダウン値0.2で最大25ヒット。覚醒中だと爆風のみでは非強制ダウン。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン(17発) 153 メイン(4~10発)≫(→)サブ 149~178(119~157) メイン始動基本1 メイン(4~10発)≫(→)特射 124~160(102~144) メイン始動基本2 メイン(4発)≫NNN サブ 230 メイン(4発)≫NN後N 226 メイン(4発)→特格N サブ 206 特射≫特射≫特射 207/224/216 平地始動でも可能。接地相手の初回はフルヒット前にキャンセルするほうが安定 特射≫特射≫サブ 244 表は理論値。要高度 変形特射メイン派生→変形特格→サブ 109~183 メインのhit数でダメージが変化 変形特射メイン派生→変形特格→NN後N 237~240 メインのhit数でダメージが変化 N格始動 NN NNN 214 基本。だが安い NN NN後N 234 ダメージ増加+バウンド NN後 NN後N 243 N始動デスコンだが時間のわりに伸びない NN 前NN 210 バウンドだが、これを使うぐらいならNN後Nのほうが良い NN→特格前 203 カット耐性重視 NNN サブ 233 基本。安定高火力 NNN 特射 216 繋ぎは横ステ。サブの弾が足りない時に NNN 特格前 235 繋ぎは右ステ。特格が遅れるほどヒット数が減りダメージが落ちる NNN 特格(1~3hit)N サブ 250 特格カス当て。繋ぎはディレイ後ステ 前格始動 前N NN後N 225 ダメージ的には物足りない 前N→特格前 194 カット耐性重視 前NN サブ 231 基本 前NN 特格前 233 繋ぎは前ステ。繋ぎが早すぎるとカス当たりになり非強制ダウン 横格始動 横 NN後N 224 初段ヒット確認コンボ 横 前NN サブ 225 初段ヒット確認コンボ。↑と大差無い 横N NN後N 229 横N 横NN 205 ダメージが伸びない 他のコンボを選択したい 横N→特格前 204 カット耐性重視 横NN サブ 228 大きく吹き飛ばす 横NN 特射 211 サブがない時に 後格始動 後(1~4hit) サブ 143~196 hit数によりダメ変動 後(2hit) NN後 240 決まればオイシイ。1hitだとダメージ低下、3hitだとNNで強制ダウンし不成立 BD格始動 BD格 NN後N 224 BD格 横NN サブ 223 吹き飛ばし BD格N NNN 213 BD格N 特射≫サブ 230 特射の繋ぎは前ステ、打ち上げダウン 特格始動 特格 NN後N 232 特格 横NN サブ 232 打ち上げ 特格N 特格前 207 変形格闘始動 変形格闘 NN後N 254 覚醒中 B/L NNN NNN 295/244 ダメージ効率が良く、後派生と大差ない数値まで伸びる NNN NN後N 297/251 前NN NNN 282/242 前NN NN後N 290/253 横NN NNN 279/239 横NN NN後N 291/249 BD格N NN後N 274/235 特格N NN後N 272/233 変形格闘 NNN サブ 301/263 戦術 近接寄りの機体ではあるが、ローリスクで距離を詰める手段がなく、得意の近接でも押し付けと言える程の武装はない。 しかし得意の間合いにおけるダウン取りの手段に優れる。 やや難しいが変形時の機動力を活かしたトリッキーな立ち回りも活かしていきたい。 まとまったダメージ稼ぎは不得意な一方、格闘は軒並みカット耐性はそこそこあり、狙われても追撃のサブや特射でダメージを維持しつつ離脱も可能。 全般的に派手さはないが、着々と安定したダメージを稼いでいけるのはこの機体の強みである。 後格による対格闘機能力の高さも活かしていきたいが、ややコツが居るので過信してはいけない。相手を引きつける感覚も掴んでおきたい。 動かし方については「遠ければ変形、近ければMS」と覚えておこう。 変形時の武装は可変機のお約束に倣って強力。 特に変形特射からの射撃派生は強烈な銃口補正も相まって非常に当て易い。 流石に見られていると迎撃さ易く、回避手段も乏しいので、高コストのように「強引に当てる」やり方はなるべく避けよう。 一方接近戦になれば、どこからでもダウンが取れるMS形態の利点が活きてくる。 無理に大ダメージを取ろうとは考えずに、初回の会敵時はとりあえずダウンを取って起き攻めに繋ぐ事を意識しよう。 特射のハンマーはモーションとブースト消費が大きいので、無暗に連打しないように。 基本は自己主張しすぎず、近接寄りの身の丈にあった立ち回りで前衛をサポートしていく。特に相方が食いつかれた時は必ずダウンを取ろう。 単独で試合を動かせる機体ではないので、レーダーをしっかり見て相方から出来る限り引き離されないよう動こう。 強気なクロトの空気に流されず、慎重かつ冷静にダメージを取り、試合のペースを確実に抑えたい。 覚醒考察 ブレイズギア 格闘火力を大幅に上げる覚醒。レイダーの格闘は手早く終わるのが多いため、 短時間でまとまったダメージを奪うことが出来る。 ライトニングギア ストライカー考察 射撃の手数を補うタイプか、得意距離の近接で機能するタイプが候補に挙がるだろう。 レイダー自身がサブや特射でダウンを取れることから、それらへの繋ぎとして使えるものだと尚いいだろう。 僚機考察 やはり前を張ってくれる機体が相性がいい。 レイダーの火力不足を補ってくれる高火力な武装を持つ機体とできるだけ組みたい。 じっくりと射撃戦をする機体とは赤ロの関係上並々相性が悪い。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - レイダーガンダム Part.1 コメント欄 後格、変形特射、変形特格がBG消費しませんでした -- 名無しさん (2017-11-28 17 32 19) 名前 コメント