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正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM パイロット:ロラン・セアック コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ガンダムハンマー 1 110 足が止まらずに打てる。射撃を打ち消す 射撃CS ビームライフル(照射) - 165 レバーNでBR照射 腹部ビームキャノン 30~ レバー前でフラン砲。タイミングが良ければ射撃を打ち消す 格闘CS 核ミサイル投擲 (1) 359 強制視点変更。 サブ射撃 ミサイル 8 83 4連射可能、振り向き撃ちがない。 特殊射撃 ビームライフル(連射) 1 70(1hit)147(3hit) 慣性の乗る3連射。 特殊格闘 カプル 呼出 2 126 レバーNでミサイル。 90129 レバ入れ1発目(ソシエ)。打ち上げる。レバ入れ2発目(メシェー)。フルヒットで強制ダウン。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き斬り→引っ掻き斬り→両手斬り NNN 185 派生 切り上げ→回転切り NN前N 227 派生 腹部ビームキャノン N射NN射 133 前格闘 巴投げ 前N 152?(前作の数値) 前作N特格。一部格闘から派生可能。NNからはBDが必要。 横格闘 ウォドム斬り→サーベル重ね斬り 横N 135 前作に引き続き最も生当てし易い 派生 腹部ビームキャノン 横射 134 後格闘 ジャンプ突き→突き刺し→足蹴り→回し蹴り 後 196?(前作の数値) 前作後特格、攻撃動作中の前進がほぼなくなり、ズサキャンが廃止に。 BD格闘 シールドアタック→斬りつけ→薙ぎ払い BD中前 168?(前作の数値) 前作前特格 出始めに射撃ガード バーストアタック 名称 入力 威力 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 隙は大きいが高火力なコンボパーツ ※ダメージやダウン値等は前作のもの 【更新履歴】新着3件 14/03/8 新規作成 14/03/15 前作wikiのコピー部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化 解説 攻略 『∀ガンダム』よりロラン・セアックが駆る主人公機「∀(ターンエー)ガンダム」が継続参戦。 様々な武装を駆使して戦う近接特化機体。 今作では『NEXT』以来のミサイルが復活し、それに伴い武装配置が変更。前作前格と後格、BD格は削除された。 『NEXT』に近いボタン配置になったので、まずは新しい配置に慣れることから始めよう。 『NEXT』と前作を合わせたような武装になったが、どれもクセが強いのは相変わらず。 格闘も性能は高いが、接近戦では基本的に射撃コンボで完結し、 「始動射撃から格闘コンボを決めてダメを取る」タイプの格闘寄り機体ともまた大きく異なる、非常に独自色の強い機体である。 機動力は高いが空中再浮上の動きは緩慢なので、空中移動の際には注意したい。 動作も大の字に寝るような独特なものだが、これはおそらく原作12話の再現である。 武装含めた機体全体に独特なクセがあるため慣れが必須。 「各種武装で相手の苦手な距離で有利を取っていく」「ハンマーでダウンを奪って取り付く」といった基本的な戦い方は前作と変わりないが、 前作と比較すると射撃寄りの性能になっており、「近接特化でありながら多様な武装を備える機体」という性質がより濃くなった。 コンボや動きの要であったかつての各種特格が出しにくくなったが、完全に移動撃ち出来るようになったハンマーなどの新しい強みもある。 多種多様な武装を上手く使いこなし、自分の間合いを維持しながら戦っていこう。 勝利ポーズは、ビームサーベルをぐるぐる回してから構えるものと、カプルと手を繋いで立つもの。月光蝶使用時は月光蝶を広げて天を仰ぐ。 敗北時は、尻餅をついて動かなくなる。 今作でも開幕はハンマーを持たず抜刀している。納刀・抜刀時の姿がある機体では珍しい仕様である。 EXVSシリーズでは、なぜか裸がデフォルト衣装(?)となっているロランだが、 彼が「全裸でブリキの金魚を首から提げた姿」で本機に搭乗したのは、初搭乗時のただ一度だけ。 原作ではちゃんと戦闘服やノーマルスーツを着て搭乗している。 前作からの変更点 メイン射撃が足の止まらないように。 耐久力750→800に(今作最高の850ではないので、相対的には減少) メイン弾速・銃口補正減少 射撃CSのビームライフル照射の発生向上? サブ射撃が新規武装ミサイルに 特殊格闘がカプル呼出に、レバーNもレバー入れも強化された? 特殊射撃が前作のサブ射撃に変更 前作N特格→前格闘 前作前特格→BD格闘 前作後特格→後格闘 各種格闘の特格派生が巴投げ(今作前格闘)→シールドアタック(今作BD格闘)に変更 2014/9/25 アップデート詳細 N射撃CS 慣性がより乗るように。発射までにキャンセルした場合、ゲージが残るようになった サブ 弾数、最大連射数増加(弾数 6→8 連射数 3→4) 補正が良くなった リロード1秒延長 特射(共通) キャンセル時の威力上昇(1hit40→55) N特射 地上ではブーストを消費しないように。 N特格 慣性がより乗るように。カプルの耐久、銃口補正調整。 レバー入れ特格 慣性がより乗るように。カプルの耐久調整。誘導上昇。 N格前派生 初段のダウン値減少。 後格闘 ズサキャン復活?(検証求む) BD格 2段目から前・後格闘へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ガンダムハンマー [戻りリロード][リロード 0秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.1(0.7×3)][補正率 -24%(-8%×3)] 敵に近い持ち手からガンダムハンマーを発射する。特射にキャンセル可能。 多段hitのダウン。前作よりわずかに弾速、銃口補正が劣化した。前作の感覚で撃つとあたらないので注意。 地上限定で歩き撃ちできた前作と違い、今作では空中でも移動撃ちが可能に。 射角内であればBDで敵に接近しながらハンマーを放つことも可能となった。 射程こそ他機体のメインに劣る(マスター等の鞭より長い程度)が、弾速や発生は優秀。 また、実弾属性でありながら壊されず、逆にハンマーにぶつかった射撃を打ち消すという効果がある。 このため、近距離でのダウン取りや格闘迎撃に非常に優れており、この武装の性質を知らない相手にはわからん殺しになる。 ∀の自衛力の高さを担う武装なので、本機を使用する際はまずハンマーの届く距離感をつかんでおこう。 伸びの先端で当てるといわゆるカス当たりになったりするため、3回当てても非強制ダウン止まりといったこともある。 吹っ飛ばしのベクトルは1hitでも変わらないので注意。 コンボの〆にはいまいちだが、一定以下まで耐久の下がったバリアならば貫通可能というメリットも。 メイン 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 40(-8%) 40(-8%) 0.7(0.7) ダウン 2Hit目 77(-16%) 40(-8%) 1.4(0.7) ダウン 3Hit目 110(-24%) 40(-8%) 2.1(0.7) ダウン 【射撃CS】ビームライフル(照射)/腹部ビームキャノン [チャージ時間 2.5秒] 前作と同じくレバー前入力でフラン砲、それ以外でビームライフル照射。 レバー前以外 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0?(0.5×10)?][補正率 50%?(-5%×10)?] ライフルを両手で持ち、若干の間をおいて照射ビームを放つ。原作で起動直後にウォドムにぶっ放したBR。 チャージ時間はやや長いが近~中距離での押し付けや着地取りに使える。前作より発生が速くなった。 カプル呼出が特射から特格に移動したため、遠くでビームを溜めつつカプルを出せるようになったのも嬉しい点。 レバー前CS [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 ][補正率 ] レバー前CSで腹部ビームキャノンを撃つ。 ビームを拡散しながら前進するため、射撃というより突進に近い。 当たると強スタンで、スタンを上書きする性質を持っている。 見た目より範囲が広く、油断した相手に思わぬ当たり方をする…場合もある。 当てれば数少ない核確定状況だが、射撃 格闘をチャージしていることになるので他に何もできない状態になってしまう。 メイン同様、タイミングが良ければ射撃を打ち消す(要検証) 至近距離だと相手を飛び越す為、当たらない場合がある。 【格闘CS】核ミサイル投擲 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)?][補正率 40%(-2%×30)?] 「全員へ、核を使います!」 1出撃につき1回きりの核ミサイル投擲。 今までのオールスター作品同様、使用時にロランが大声で親切な警告を送ってくれる。 胸部から取り出して投げるまでに強制カメラ視点変更がある。下入力での解除は不可能。 スーパーアーマーが無い為、投擲前によろけたら不発という弱点は変わらない。 覚醒中はモーションがさらに速くなり、状況次第で生当てもできる。 少し発生が遅いが、下だけでなく横にもグイグイ曲がるシャゲ格CSののような性能になるのでたまに狙ってみても面白い。 また、核で分断して片方を覚醒で追う作戦も有効なので判断を間違えないように。 適当に投げるのは損だが、それで抱え落ちしては非常にもったいない。 抱え落ちするくらいなら「とりあえず投げる」くらいの気構えで。 相手奥面に打ち込む事で、退路を断って距離をつめるのにも使える。 また、敵機を追い込めば、そのまま核に当たってくれるケースもしばしば。 【サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 7秒/8発][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 3?][補正率 ??)] ガンガン時代のミサイルが復活。胸部マルチパーパスサイロからミサイル発射。 ボタン押しっぱなしで最大4連射可能。 機体の向いている方向に弾が発射されるため、撃つ感覚はヘビアの格闘ミサイルに近い。 誘導が非常に強く、真横を向いていても90度曲がって敵の方に飛んでいってくれる。 積極的に当てるのなら曲げ撃ちが可能なフォビドゥン横サブを意識すればよい。 歩き撃ちできる数少ない武装であり、ヒットすると炎上打ち上げダウンを奪う。 気軽に撃てるので中距離からの牽制、ダウン奪取手段に使っていこう。 【当て方】その1 敵を追ってる時、前フワしながら3~4発出してミサの短い硬直をいかしてハンマーキャンセルもどきで使う。 うまく当たればミサ→ハンマーだったりハンマー→ミサになったりしてなかなかのダメージになる。 当たらなくてもその後敵が浮いて逃げたらカプルを走らせまた同じ事繰り返す。 これは低コがされるとなかなか厳しいだろう。 【当て方】その2 格闘フワステミサ。 これは1と同じ感じ、近距離で見合ってる状態での牽制に足の止まらない高誘導の武装は相手からしたらうっとうしい。 【当て方】その3 旋回しながらついで感覚で出す。 これはカプルと特射のリロの速さもあって弾切れになりにくい∀特有の、とりあえず余ってるから出す戦法。 旋回しながら出す事によって広がりながら飛ぶからうまくいけば引っかかる。そこからハンマーで追撃しよう。 【特殊射撃】ビームライフル(連射) [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] 中距離での∀の主力射撃。ビームライフルを3連射する。 足が止まるが、慣性で滑る。また、発射中はブーストを消費し続ける。 1発毎に銃口補正と誘導がかかるので、ダメージ以外は優秀。ステキャンした相手に2・3射目が刺さる展開も多い。 誘導はかなりの物で、BRとは思えない勢いで曲がる。 銃口補正・誘導がかかり直す事もあってカットにも優秀。発射中に虹ステを踏まれても後続は相手を追ってくれる。 後ろに滑りながらメインと合わせて迎撃するのも堅い。よく滑る上に銃口補正はかかり直すため鬱陶しい。ブーストを喰うので着地には注意。 メインからキャンセル可能で手軽な追撃手段となる。 瞬時に出せないCSを除くと、∀の武装で唯一のビーム、射程無限、1アクションでダウン値5↑を出せる武装。 相手のゲロビに対して発射直前に撒いておくと、スパアマ解除後に相撃ちで止められる事も。 9/25のアプデにて、片手撃ちを地上で使用した際にはブーストを消費しないようになった。 片手撃ちと両手撃ちの2モーションがあり、モーションによる違いは、次の表参考。 モーション 片手撃ち 両手撃ち 全体挙動/銃口補正 少し速い/少し弱い 少し遅い/少し強い 発生条件 通常時 BD中かつレバー入れ 片手撃ちは動作が速い分、銃口補正が少し緩い。瞬時に流し込みたい時に向く。 両手撃ちは動作が遅い分、銃口補正が強めになる。しつこく撃ちたい時に向く。 公式サイトの9/25のアプデ情報ではレバー入力の有無によって特射が変化するように書かれているが、 実際はレバー入れ特射を入力するだけでは片手撃ちとなる。 どうやらBD中かつレバー入力をしたかどうかによって撃ち方が変化する模様。 特殊射撃 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 70(-30%) 70(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 119(-60%) 70(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 147(-90%) 70(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) 【特殊格闘】カプル 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 3.5秒/2発][属性 アシスト] 前作特射。レバーNとレバー入れで性能が違う。使用時にターンエーの頭が回る。 自分のカプルは一度に2体までしかフィールドに存在することができないらしく、 特格を撃ちきってすぐに覚醒で弾数を回復しても、カプルが2体いる間はゲージが赤くなって呼び出せない。 レバーN [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 -90%(-30%×3)] カプルを呼び出してミサイルを撃ってもらう。 銃口補正は緩く、誘導もやや曲がるのが見える程度。弾速は速いので全く取れないと言う程でも無い。 主な用途は射線を形成することによる置きゲロビ的な用途での弾幕や、とりあえず強制ダウンまで持っていく時など。 こちらはソシエとメシェーで性能が変わらない模様。 N特格 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 60(-30%) 60(-30%) 2.0(2.0) よろけ 2Hit目 102(-60%) 60(-30%) 4.0(2.0) よろけ 3Hit目 126(-90%) 60(-30%) 6.0(2.0) よろけ(強制ダウン) レバー入れ カプルを呼び出して突撃してもらう。地面を走るので障害物があると引っかかる点に注意。 愛らしいながらそこそこ威圧感はあるので安易な着地の制限や起き攻めといった用途に向く。 ソシエとメシェーで性能が違うが、共に格闘属性。 射撃バリアのあるシャンブロやMA形態のデストロイガンダム戦では非常に頼りになる。 アップデートにより誘導性が向上しステップで誘導を切られなければ驚異的な誘導で敵に向かって行く。 分かりやすく言えばタイタスのイワークさんがさらに強化された感じ その誘導性は180度曲がって敵に当たる事もあるほどである。 特に地走系のMSには非常に相性がいいと思われる。 ソシエ(1発目) [属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -20%] ソシエは単発打ち上げのアッパー。近距離なら打ち上げから追撃が入る。 ソシエ 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 90(-20%) 90(-20%) 3.0 ダウン メシェー(2発目) [属性 格闘][よろけ][ダウン値 5.0(1.0×5)][補正率 -15%(-3%×5)]」 メシェーは突撃してパンチ。5hitでフルヒットすれば強制ダウン。 メシェー 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 27(-3%) 27(-3%) 1.0(1.0) よろけ 2Hit目 54(-6%) 27(-3%) 2.0(1.0) よろけ 3Hit目 80(-9%) 27(-3%) 3.0(1.0) よろけ 4Hit目 105(-12%) 27(-3%) 4.0(1.0) よろけ 5Hit目 129(-15%) 27(-3%) 5.0(1.0) よろけ(強制ダウン) 格闘 【通常格闘】突き刺し→引っ掻き斬り→両手縦切り ビームサーベルによる3段格闘。最後は多段ヒット。 全体挙動が速く、それに伴い突進速度はターンエーの格闘の中では随一。 一方で伸びが短く、全く動かないので総合的なカット耐性は低い。 よって至近距離での咄嗟の差し込みやコンボの繋ぎに向いている。 前派生でアッパー→アルマイヤー斬り。あまり動かないがダメージは上がる。 NN 前より隙が小さいので、今作では前派生で終えた方が良い場面も多いだろう。 射撃派生で腹部ビームキャノン(通称「やったぜフラン砲」) 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン ┗2段目 引っ掻き斬り 126(-35%) 70(-15%) 2 0.2~0.3 よろけ ┣3段目 両手斬り 184(-17%) 30(-12%)*4 3.0 0.25*4 ダウン ┣射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン ┗前派生 切り上げ (-%) (-%) ダウン ┗前派生2段目 アルマイヤー斬り 227(-%) (-%) ダウン 【前格闘】巴投げ 前作N特格。いつもの巴投げ。原作第41話でマヒローをぶん投げた技。 今作では一部の格闘(N、横、横N)から派生して出すことが出来る(他にも確認されたものがありましたら追記をお願いいたします) 掴み部分にダメージ補正こそあるが、単発ダメージは高い。コンボパーツの〆として∀の重要なダメージソースである。 モーション自体は早くコンボ時間的なカット耐性は高いが、動きが小さいので安牌とはいかない。 投げる前にカットされるとダメージが激減するので、敵機のカットを見極めて使いたい。 ダウン追撃しても引き起こしはできないためダメージは0。 9/25のアプデにて、BD格闘2段目からキャンセルして出せるようになった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 掴み 0(-5%) 0(-5%) 0 0 掴み 2Hit目 巴投げ 152(-30%) 160(-25%) 3 3 ダウン 【横格闘】ウォドム斬り→サーベル重ね斬り ∀の主力格闘。 二刀流を中から開いて敵を浮かせ、サーベルを重ねて叩っ斬る。二段目はスタン、射撃派生はN格同様フラン砲。 判定は格闘寄り万能機相当だが、もはや横滑りと言っていい回り込み性能と万能機不相応な伸びを見せる。 発生は優秀だが初段の範囲が狭く、正面からぶつけても性能を発揮出来ない。逆に回り込みを活かせれば格闘機とも渡り合える。 突進速度やブースト消費は並で、逃げる相手には連発しても追い付かない。 今作では任意段から前格闘をそのまま繋げられる。狙われていないときの追撃に。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1Hit目 両薙ぎ 35(-10%) 35(-10%) 0.9 0.9 ダウン 2Hit目 両薙ぎ 71(-20%) 40(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┣2段目 重ね斬り 135(-36%) 42×2(-8×2%) 2.6 0.2×4 弱スタン ┗射撃派生 フラン砲 (-%) (-%) スタン 【後格闘】ジャンプ突き 前作後特格。今作でも∀の立ち回りの要。 最初に飛び上がってから下へと斬り付けるジャンプ斬りを繰り出し、サーベル突き刺し、足蹴りから回し蹴りと続く。 特徴的なモーションから「田植え」と呼称される事も。きびきびと前進しながら繰り出す為、4段ながらもカット耐性高め。 誘導を切る効果はないが、回避を兼ねた迎撃や着地ずらしとして活かせる技。 ただ今作では後格に配置されたことによる弊害で納刀時に緑ロックで使うと抜刀モーションが出てしまう。 接地判定はあることが確認済み(硬直が長くなった?)。 N格、横格の任意段からキャンセルして出せるが、横格初段以外は相手を飛び越えてしまうために攻撃が当たらない。 そのため、キャンセルして出す際は横格初段から出すのが基本となるだろう。 また、前作よりダウン値が下がっているようで、横格出しきりから最後まで入る。 9/25のアプデにてBD格闘2段目からキャンセルして出せるようになったが、これも相手を飛び越えてしまう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 70(-20%) 70(-20%) 1 1 よろけ ┗2段目 突き刺し 126(-40%) 70(-20%) 1.7~1.8 0.7~0.8 よろけ ┗3段目 足蹴り 168(-60%) 70(-20%) 2.6~2.8 0.8~1.1 よろけ ┗4段目 回し蹴り 196(-??%) 70(-??%) ダウン 【BD格闘】シールドアタック 前作の前特格。シールドしながら突っ込んでシールドで殴った後2段斬り。 今作では格闘中の特格入力でこの攻撃が出る。 射撃防御判定が初段の前面に狭く発生。射撃を防いでもシールドガードに移行せずに突っ込む。 防ぐことができる攻撃(前作wikiから引用) BR マシンガン ブーメラン系 アンカー系 防ぐことができない攻撃 BZ(爆風を防ぐことができない) 注意するべき特定の機体 ウイングゼロのメイン(照射中に動かれると角度次第でめくられる) ノワールのサブやターンXのCSなど範囲の広い射撃(シールド範囲外から当たり易い) ゲロビ(途中で格闘に移行するため、照射時間と距離次第では防ぎきれない) タイミング次第で防ぎきれる →サザビー特射、リボンズサブ、ゴトラタンサブ特射 防げない程照射が長い →クシャ特射 射撃主体の相手には有用だが、当たり判定もシールド判定もやや狭いため、過信は禁物。 9/25のアプデにて、2段目(最初の斬りつけ)から前・後格闘へのキャンセルルートが追加。 特格派生で出した場合にもキャンセル出来るようになっているので、 これでN格からBDやステップを挟まず前格へ繋げられるようになった(例:NN→特格派生2段→前) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールドアタック 70(-20%) 70(-20%) 1.7~1.8 1.7~1.8 よろけ ┗2段目 斬りつけ 126(-40%) 70(-20%) 2 0.2~0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 168(-60%) 70(-20%) 2.4 0.4 ダウン 【格闘射撃派生】腹部ビームキャノン N,横,前格闘途中から派生可能。N格闘前派生は派生できない。 ダメージは優れないが、正面から格闘でカットしてきたら巻き込むことはできる。 射撃CS同様、スタン属性だがスタン時間は短い。 バーストアタック 月光蝶 「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」 前回同様∀から大きな蝶の羽が生え、ゆったりとした速度で相手に突撃する。発生中に慣性があるとよく滑る。 持続中はブースト消費無し。発動後のキャンセル不可。 スーパーアーマーかつ高威力だが、突進速度が遅いのでステップorシールドで避けられ易い。 範囲(羽にも判定がある)・移動距離・誘導はかなりの物。焦ってBDで逃げる相手には当たる。ステップでオバヒした相手等もそのまま引っかけたりする。 今作でも横N出し切りから繋げるのがやりやすいが、前作同様、横Nスタン後は敵が自由に動けるので、 月光蝶は素早く発動させるようにしたい。 アーマーを利用したぶっぱは格闘に自信を持った敵機に特に有効。 持続が長過ぎるデメリットを考慮し、使用は最低でも必中、可能なら必殺のタイミングが望ましい。 極限技 動作 威力 ダウン値 属性 1段目 月光蝶突撃 10(9) 強スタン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 214 ハンマーズンダ。下から上にあてたときだけ追撃可能。 N格始動 NN NNN ??? NN前派生N(3hit) 前 ??? NN NN 前 244 NN特格派生2段→前 236 ノーブーストフルコン 前格始動 前 (横HIT前 )前 256 始動もつなぎも難しいが短時間+高威力 横格始動 横(1hit)→前 (横HIT前 )前 247 横N 横N 209 横N→前 227 今作でも主力 横N NN 前 249 横→後格闘 211 素早く終わる 横N特格派生2段→前 241 ノーブーストフルコン 横N 後NNN ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN メイン 207 BD格N NN 前 228 BD格NN 前 224 高威力 覚醒時 横N 覚醒技 ??? 今作でも主力 戦術 ハンマー、ミサイル、BR、照射ビーム、射撃・格闘属性のアシストに核弾頭と、武装の種類が豊富でこれらの武装を使って牽制しつつ、本機の強みであるハンマーと格闘の届く距離まで近付くことが主体になる。 ハンマーが足が止まらなくなりミサイルも自由に打てるので大分軽く近づけるようになっているが高誘導のBRとアシストは足が止まってしまう。 なるべく隙を抑えつつ確実に相手に近付くようにしよう。 核弾頭は隙が大きいものの、当てたときのリターンも非常に大きい。投げられる隙があれば勿体ぶらず使っておこう。 相手に近付いてダウンを奪えたら、得意の近距離戦で一気に攻めるチャンス。 格闘コンボが決まれば大ダメージを狙えるが、相手が格闘機のように接近戦に強い場合は格闘を狙うのは少々リスクがある。 そんな場合は火力が少し下がってしまうものの、ハンマーでじっくり攻めていくのが良い。 格闘の届く距離よりハンマーの方が飛距離が長く、迎撃しやすいからである。相手からすればウザったいことこの上ない。こちらは落ち着いて対処できる。 ただ、ダウン後の無敵時間中ではハンマーも効果がないので、起き上がった相手との距離には注意したい。 ドライブ考察 Fドライブ 公式オススメドライブ。格闘の伸びと速度が格闘機に負けないものとなり、 近距離での強みをのばすことが出来る。 特に横格の伸びと突進速度の強化はすさまじい。 Sドライブ 足の止まるBRやアシストを振り向きうちのないサブでキャンセルできるようになる。 しかしそれ以外に恩恵はあまりなく、特に以下の点からメインのハンマーとの相性が悪い。 ハンマーは戻りリロードのためにSドラのリロード速度上昇の効果がなく、ボタン連射によるハンマー連発が出来ない。 飛距離が有限のため、他の射撃をキャンセルしても遠距離では追撃が出来ない。 よって、Fドラを選択した方が良いと考えられる。 外部リンク したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.1 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.2 したらば掲示板 - ターンエーガンダム Part.3
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23-45-65 炎上スタンさせる火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-213 三段チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃 レバー入れサブ射撃 騎乗・J派生で降りる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃 横派生 ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド 特殊射撃派生 ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する 後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 176 射撃バリアつきの回転斬り 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 208 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン 後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡格闘入力で連続攻撃 NN後JNNNNNN 321 NNN後JNNNNNN 322 前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 223 手堅く纏まった格闘 後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ 前N後N 275 前NN後N 295 横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃 後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる 横N後 237 横NN後 258 横NNN後 272 横NNNN(1)後 278 BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く 後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 - 114~194 構えモーションにSA。再入力で左手で再誘導 前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばす 後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ本作より通常時でも可能に 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS - 188 誘導が強く、全身に判定がある本作より射撃バリア付与 格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 格闘乱舞 1 300/360/300/342/300 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 357/315/324/343/315 本作より無限赤ロックになった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳【射撃CSLv1】石破天驚拳 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】風雲再起 呼出【レバーNサブ射撃】突撃 【レバー入れサブ射撃】騎乗 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 【前格闘】鉄山靠コンボ【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック&蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 【格闘CS】超級覇王電影弾 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】格闘乱舞 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ゴッドガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、主人公ドモン・カッシュが駆るシャイニングガンダムの戦闘データを全て移植した後継機。 通常時でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、さらに背部フィン等を開いたハイパーモードになることで性能を飛躍的に向上させる。 地走ズサキャンを中心に多彩なムーブを持ち、そこからのメインを中心とした始動で敵機にファイトを仕掛ける格闘機。 近接択が極端に多彩な方ではないが疑似タイマン性能は非常に高く、押し付けへの対処法を間違えた相手はすぐにスクラップにできる。 前作の最終スペックは歴代でも高い方だったが環境は逆風という厳しい情勢であった。 そんな流れにおいての今作は調整自体は一長一短の中、総合的な耐久アップやF覚とM覚のシェア逆転などシステム的追い風を受けている。 メインが恒例の弱体化を受け、カウンターから射撃ガードも剥奪と厳しい弱体が多い中、電影弾には射撃バリアが付き、伸びの良い突撃技と化す凄まじい強化を受けた。 総じて強みを入れ替えて突出させたような変更点が主であるが、一貫してカット耐性とダメージを両立するのが難しいという欠点はそのまま。 豪快に見えて繊細なテクが要求され、しかし行く時には行く最強クラスの超火力覚醒を持つ…というドモンを体現したかのようなコンセプトは今作も同じ。 ズサキャンから行くか空中から行くか、地走移行、各種あがきの上手さなど立ち回りの選択肢は格闘機でも屈指に幅広い。 シリーズを経るごとにゲーム的に地走が締め出される傾向が強い中、最高コストにして未だ地走を"強み"として扱うという点においても独自性が強く、他の機体にはないファイトスタイルは爽快感を持つ。 真っ赤に燃えて轟き叫ぶその拳で、ネオ・ジャパンの勝利を「掴み」取ろう。 リザルトポーズ 通常時 呼吸するように動きながら、ファイティングポーズで構える。ゲーム中の通常立ちポーズそのまま。シリーズを通しての手抜き。 覚醒時 胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) メイン射撃 銃口補正低下 射撃CS1〜2段階目 3Hit多段→1Hit単発に変更。 Nサブ 半回転ダウンから通常のダウンに変更。 特射前派生 覚醒中のみ使用可能に 特格後派生 未覚醒時でも使用可能に。ただし未覚醒時は強制ダウン(覚醒時は従来通りの素値に減少)。 格闘CS 全身射撃バリア追加。ダウン値減少。 後特格 射撃バリア削除。 後覚醒技 使用時赤ロック無限に。 キャンセルルート レバー入れサブJ派生→各特格、各格闘 後格→各特射 特射射撃派生→各格闘 特射特射派生→N特格 特射N派生最終段→N特格 特射横派生最終段→N特格 後特射→N特格 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格 各格闘→各特射、N特格 格闘前派生→各特射、N特格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 0.35*3][補正率 79%(-7%*3)] 足を止めて放つ短射程の火炎放射。OP等で使っていた文字通り照射バージョンの再現。本来なら発動時に背のスタビライザーも開いていた。 発生すれば着弾は一瞬。短いながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。 フルヒットさせてもダメージ効率はそこそこだが、早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。 シリーズで弱体化され続けている武装であり、本作ではさらに銃口補正が再び低下。射撃ボタンを押したその瞬間までしか補正が掛からない。 その為、押し付けに使うにはすっかり不向きになってしまった。 ゴッドスラッシュを当てた相手にメインで追撃しようとすると、よろける前の位置に向かって照射、外すことも多いため、銃口補正は過信しないこと。 アンカー武装の様に軸を合わせて着地を取るのが主な用途。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 特殊実弾・射撃破壊効果] 「石破ァ!天驚拳!」 射撃破壊効果のある巨大な拳状のエネルギーを打ち出す。 流派東方不敗最終奥義で、番組後半のフィニッシュブロー。 チャージを続けることで3段階まで貯め続けられ、それに伴い性能が強化される。 本作よりLv1と2は単発の射撃になり、ダウン値もそれぞれ変更されている。 Lv3は単発の巨大な掌+着弾時に多段ヒットする爆風を放つ。 【射撃CSLv1】石破天驚拳 発生がLv2やLv3と比べると早いが、判定が小さい。 弾速もそれなりにあるものの、威力とのトレードオフを考慮すると微妙か。 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 やや溜めるが、火力と弾速のバランスが取れている射撃。 判定もLv1より大きい。 メインを封じ込めてしまうのが大きな枷だが、格闘の追撃に組み込むと手早くコンボを締められるので使い所はある。 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 巨大な手を撃ち出す。全体の火力もLv3なだけありかなり高いが、弾頭の火力は実はLv2より下。 やはりチャージ時間と発生がネックで、狙う機会はほぼ皆無と言っても過言ではない。 残念ながら今作も相手を握り潰して爆散させる事は覚醒時でも不可能。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 100(70%) 100(-30%) 2 2 ダウン Lv2 拳 150(70%) 150(-30%) 3 3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 「お前…力を貸してくれるのか」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す。『FB』での登場以来、共にシリーズを歩んできた相棒。 どちらのモーションであっても使用した瞬間リロードが開始されるうえ回転率も良く、実は結構使い得なアシスト。 レバー入れで挙動変化。 【レバーNサブ射撃】突撃 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.6][補正率 10%] その場で呼び出された風雲再起が突撃し、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。 元々使い道の少ない選択肢なのにもかかわらず、今作ではただでさえ追撃のタイミングに手を焼いていた半回転ダウンが通常のダウンへと弱体化。 距離によって追撃方法を変えることをより意識しないと相手の受け身から手痛い反撃を貰う可能性が高くなったので注意。 誘導と突進速度は、追従性能を落とされやすいMFアシスト目線では及第点。相方がダウンを取り損なった時のフォローに使うくらいか。 【レバー入れサブ射撃】騎乗 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.4][補正率 10%] レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。つまり後方移動は不可能。 Nを使うよりもこちらで出した方が誘導がいいのは相変わらずだが、間を置くことになるうえ上左右でしか始動できないことから銃口補正が追いつかないことも多い。 基本的には足掻きのために使うもの。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 9秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 射撃ガード属性の分身を四体召喚する。決勝のガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを受け止めるため使った技。 ゴッドの周囲を回らせ、一発のみ射撃を耐える。各分身の間隔が広い為、細い射撃は防げないことが多い。 ただし分身を生み出す瞬間は正面に四体展開するため、この瞬間に突撃する攻め方も存在する。 格闘に対しては防御判定が無く、本作でもマックスターのマシンガンパンチは防げない。 リロードは分身消失後の開始となるため不定期。本作では電影弾の登場により使い道が減ったが、いざという時の射撃避けには十分使える。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 背面のスタビライザーを展開し、敵に向けて前進する特殊移動。通称GFD。 決勝のボルトガンダム戦で破損したボルトガンダムの膝を破壊するべく、勢いを付けるため使用した技。 レバー横で斜めに角度をつけて移動可能。 緑ロックでも敵機を向くが、格闘空振りからだと現在向いている方向へ進めることができる。 F覚醒中は各種射撃からキャンセルで出せるようになる。 【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 特殊射撃のモーション中にレバーを2度入れた方向に宙返りを行う。 初動には誘導切り効果があり、移動の勢いも機敏なため空中での回避には積極的に使用していきたい。 先行入力が効く為、レバー入力→特射→レバー入力と入力することで最速宙返りが可能。 GFDの部分が出ない分移動量は減るが、最も速度が乗る部分のみで動くため速度・ブースト効率に優れる。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。 本機の大事な着地取り手段。 誘導はかなり悪いが弾速が早く、ビームライフルよりも判定が大きいため、着地取りなら敵機を引っ掛けやすい。 OH時を除いてBD格闘以外の格闘にキャンセル可能だが、補正とダウン値が悪いのでダメージが伸びない。 主に横格キャンセルが安定だが、そこから後派生にいくとダメージ効率が悪くなる。 ズンダするには最速入力を求められるが、シリーズ通して特射→メイン入力→BD→特射…と複雑な入力を要する。要練習。 ブーストがあればここから各種通常格闘へキャンセル可能。 本作ではOH時の特殊移動使用に制限がかかったため、覚醒中の無限スラッシュ連打は狙いにくくなった。 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ ビームソードを縦に振り下ろす面三段。 原作ではマンダラガンダム戦で居合斬りとして使用した。 GFDの移動分も期待できるため、実質上の移動量はかなり長い。 手早く出し切れ、中途のダウン値がやや軽く出し切りでバウンドを取れるため、コンボの〆から中継ぎまで重宝する。 前作と比べ威力が向上している。未だ万能機の3段格闘の水準は出ないが、それでもカット耐性を意識した時の火力が微増したのはありがたい。 1・2段目から前・後派生、3段目から特格にキャンセルが可能。 GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 強よろけ ┗3段目 面 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンド 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 斬り上げ、叩きつけの二段。発生、判定、回り込み、伸びに優れた初段性能を持つ。 伸びに関しては特殊格闘を除けば本機で一番伸びる。 最終段から特殊格闘へキャンセル可能。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 2連斬り上げから斬り抜けで打ち上げる3連斬り。1入力で全て出し切る。 かつての『MBON』以来、スタイリッシュなモーションに対して使い道がないとされてきた不遇の派生。 しかし本作では発生、判定が良好で手早く終わり、さらに前作からダメージ推移や中途の挙動などが一新。 これまでとは比べ物にならないくらい実用性が向上したことで、最早邪魔者扱いされていた過去とはおさらばしている。 N派生よりも威力が高く、これを2回入れるだけでカット耐性と火力がまとまったコンボを作れる。 最終段から特格へ派生可能。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ 斬り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構えながら独楽の様に回転して竜巻を発生させ、周囲を切り刻む。一刀流でも二刀流でも使用が可能。 本作でも使用するのは決勝におけるガンダムローズとの非公式戦において、ローゼスハリケーンを破った一刀流バージョン。 入力したその場で攻撃を行うタイプの格闘。 竜巻エフェクトには射撃バリア判定がある。爆風や格闘属性のアシスト、鞭等は防げない為注意。 発生は遅いが判定は出しっぱなしで、先出しなら最強判定クラスの格闘でなければ一方的に潰す。 見た目通り上方向にも判定が出るため、高跳びを狩ることも可能。 命中から特殊格闘へキャンセル可能。 初段2ヒットまでならダメージ効率が良く、フルヒット前にキャンセルできればバリアでカット耐性を確保しつつダメージを水増しするコンボ中継パーツとして使える。 GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突きの6入力7段格闘。 初段の発生と判定が優秀で、伸びも格闘機相応。 1~3段目から前・後派生が可能。 出し切りでそこそこの威力かつ強制ダウン。 だがダメージ効率自体は悪く、カット耐性がさほど変わらない後派生を狙うほうが効率的。 小ネタとして、空中でN最終段の後に最速盾、またN全段とやると段々上昇していくことが可能。 オバヒ足掻き手段の一つとして活用されたし。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%)*2 2.2 0.05*2 ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 カット耐性択としては手早く終わって放置しやすい代わりにダメージ効率が悪い。 地味に再誘導がかかる。 Nと横の三段目迄、面2段目迄、前格後派生の何れかから派生可能。 特射・特格にキャンセル可能。 追撃も狙えるカット耐性択としては足を止めるが任意タイミングから特格キャンセルでダメージをよく伸ばせる後特射と使い分けていきたい。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生 斬り抜け 133(62%) 70(-20%) 3.2 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 アッパー→ジャンプ→アッパー フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。 後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。 高火力の乱舞派生。元はマスターの後派生を逆輸入したような技。 時間が掛かる上にダメージが最終段に集中しているため、状況判断をしつつ最後まで入れたい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ ┗2段目 フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【前格闘】鉄山靠コンボ 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠の順。 やや動きは小さいが、その分手早く終わる4段格闘。 初段の発生に優れるが、伸びは他格闘に劣る。 出し切りで受身不能が取れるため単純に出し切り狙いでも十二分に強力。 4段目の成立がやや遅い点だけは注意。 1~3段目から前・後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 鉄山靠 223(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。 本編中でしばしばやっていた乱打攻撃の再現。 ゴッドフィンガーに次ぐ本機のデスコンパーツ。 あちらが最終火力の水増しならば、こちらは序盤の火力水増しを行う。 最終段のダウン値が低く、丸2セット本派生が入る。 但し最終段へのダメージの偏りが本機で最も大きい為、やるのであれば最後まで出し切ること。 後派生の後、前派生で前述の胴に派生するがタイミングがシビアな上にダメージ効率も下がるため需要は低い。 間に合わないと百裂拳へ移行する。 前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN 後派生 ボディ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック&蹴り 回り込んでのフック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴りと繋げる5入力7段格闘。 発生、伸び、突進速度、回り込みが総じて優秀。 特に発生は過去作では落とされていたが、本作では安定して早い仕様に。 射撃での圧を掛けるのがメインとGSならば、格闘での圧はこれになる。 最終ヒット以外すべてから後述する後派生が可能。 出し切りカット耐性はまあまあだが基本後派生が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ 回し蹴り 248(??%) 90(-??%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。 全く動かないが、短時間で纏まった火力を出す。 前作より最終段の補正が少し重くなっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN ┗後派生 百烈脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 飛び蹴りの後、技の構えを取ってから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。 初段は判定自体は強いものの突進速度があまり良くなく、射撃等の追撃から入れるのが主な用途となる。 初段の後に一瞬構えを取る以外は常に前進し続ける為、少しだけカット耐性がある。 また、初段が受け身不可なため放置コンの選択肢としても使いやすい。 最終段から各種派生する場合は要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガー!!」 赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させる本機の代名詞。通称GF。 通常時は突進前の構え部分、及び特殊格闘派生の左手を出す寸前にスーパーアーマーあり。 また銃口補正が手を突き出すその瞬間までかかり続ける為、相手の強格闘への対抗手段として比較的優秀である。 ただそれをやるならカウンターのほうがマシなことも多いので使い分けが大事。 本作より通常時でもヒートエンド派生が出るように仕様が変更された。 ただし発生が非常に遅い関係上、旧作でできた「フィンガー掴み直しコンボ」ができなくなっているので注意。 通常時ヒートエンドは高威力ではあるものの、強制ダウンなので即派生するとダメージが伸びない。 掴んだ後、0~10回格闘を追加入力することでダメージと爆破後の性能を変化させる。 追加入力猶予は短く、掴む前から連打していないと最大連打できない場合があるので注意。 追加入力が行われている間は手元から稲妻の様なエフェクトが出ており、最大連打するとそれが消える。 また、最後に背中のゴッドフィールドがリアクターに吸い込まれる演出が入るため、どこまで入力すれば最大連打となるのかが解りやすくなっている。 追撃は最大入力爆発後、横ステップで安定する。 覚醒時 掴むまでのモーション中常時スーパーアーマーとなり、構えモーションが大幅に短縮されて『MBON』までの使い勝手に近くなる。 また手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアが追加される。 左手に切り替えるその一瞬にスーパーアーマーと射撃バリアが切れる部分がある。 また、左手を突き出しても半分ほど進むまで射撃バリアが存在しないため、注意が必要となる。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 伸び中再入力で派生。左手のゴッドフィンガーを突き出し、敵の腹を掴む。 決勝のドラゴンガンダム戦において真・流星胡蝶剣を破った時の再現。 再入力した所から伸び距離が再計算されるため、1回目の特格では掴めない時の距離水増しに有効。 ただし再度伸ばす前の構えからはスーパーアーマーが消える。 【特殊格闘前派生】投げ モーション中に前進しながら敵機を前方へ投げ飛ばす。 追撃は左ステップが安定する。 そのまま爆発させるよりもダウン値が軽く、追撃を狙う時はこちらを推奨。 やりたくなる気持ちも分からなくはないが、誤射で味方を掴んでしまってもこの派生を使うのは辞めよう。 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィィト・エンド!!」 敵を持ち上げ、頭上で爆破する。通称HE。 ゴッドフィンガーを決め終わった際の決め台詞の再現。あまり知られていないが、原作ではスラッシュタイフーンなどでも叫ぶ決め台詞である。 カット耐性は著しく悪化するが、メイン始動でも300を超える大火力を出せる。 ロックを変えつつ、状況を見ながら使用していきたい。 本作より通常時でも派生できるようになった。 通常時は強制ダウン。覚醒中は前作までの仕様通りダウン値が大幅低下して追撃が狙える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打ち上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┣後派生 HE 178~250(--%) 150(--%) 5.1↑ 5↑ 強制ダウン ┗覚醒中後派生 221~311/193~274/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69/3.69 4 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の技の一つで、自ら光弾と化して相手に突っ込んでいく技。 初動は遅いが、移動速度とブースト燃費は自身の地走BDよりも優れている。 伸びと誘導に優れており、敵をよく追いかける。 加えて判定出しっぱで突っ込むためかち合いに強い。 本作では攻撃中全方位射撃バリアが追加され、中々実用的になった。 爆風や格闘アシストまでは防ぐことができない為注意が必要。 またバリアの内部で射撃の攻撃判定が発生した場合でも防ぐことができない。 例としては3号機の特射やエクスプロージョンの特射の根本にいる場合、 それまで何ヒットガードしてても吹き飛ばされることが有るので注意。 フルヒットさせても非強制ダウンになり、追撃が可能。 威力効率が優秀で、フルヒットからでもダメージはよく伸ばせる。 ただし、追い回しすぎるとブーストがカツカツとなりコンボを繋げられなくなる恐れがある。 基本中の基本ではあるが、ブーストはしっかりと管理しながら使用したい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える格闘カウンター。接地したまま使用可能。 カウンター成立、あるいは格闘追加入力でバウンド属性の斬り降ろしを繰り出す。 前作に存在していた射撃バリアが削除されている為、注意が必要。 カウンター可能状態になるまでが遅く、見てから回避される可能性がある。 カウンター判定は構えた刀身部分に存在するためゴッドから見て左手側は厚く、右手側は手薄。 本作よりカウンター成立時か格闘追加入力ヒットでN特格にキャンセル可能。 格闘対策としてはメイン、N特殊格闘のSA、全身判定の格闘CSなど他に優良な択はあるが、接地したまま使えるのと実際に格闘を振ってこなくても追加入力でこちらから攻める動きができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り降ろし 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン 覚醒技 【覚醒技】格闘乱舞 「ばあああく熱!!ゴッド、フィンガアアアアア!! ヒート、エンド!!」 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 腹を掴むフェニッシュはゼウスガンダム戦の再現。 合計30ヒットする長時間の格闘乱舞。今作でもダメージ底上げに使うことが可能。 射撃始動であろうとも、カット耐性パーツを挟もうともF覚醒なら350以上の威力を叩き出せる。 しかし初段ヒットから最終段まで6秒かかる上、最終段を除いて全てよろけ属性のためカットされた時の不利が大きい。 スーパーアーマーによるねじこみであるなら二段フィンガーに派生できる特殊格闘のほうが利便性が高いため、こちらは何かしらの始動を差し込んだ時に確実に大ダメージを取りに行く択としての用途が強い。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左拳 50/44/40(80%) 50/44/40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 100/88/80(65%) 62/54/50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 141/124/113(53%) 62/54/50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 174/153/140(43%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 201/177/162(33%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右連環腿 234/206/179(23%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左連環腿 257/226/198(13%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 272/239/207(10%) 112/98/90(--%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 281/247/214(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 290/255/221(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 297/261/226(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 304/267/231(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 313/275/238(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 341/203/266(10%) 13/11/10*14(--%) 0 0 砂埃ダウン 15段目 正拳突き 350/311/273(10%) 87/76/70(--%) 0 0 のけぞりよろけ 16段目 GF 353/319/280(10%) 87/76/70(--%) 0 0 掴み 17段目 HE 360/342/300(10%) 261/227/210(--%) 7.0/9.0 10.0 炎上回転ダウン 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」 レイン「破!」 ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇぇん!!!」 その場で構え、巨大なキング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。 最終回のデビルガンダム戦において、レインを救った後に最後の仕上げとして放った時の再現で、Gガン版のラストシューティング。 多段ヒットするタイプの飛び道具。 敵機にヒットするとハート型のエフェクトが、射程限界に到達すると爆風が発生する。 射撃属性だが補正の関係上、S覚醒よりR覚醒のほうが高威力。 本作での移行時に性能調整が行われており、発動時のモーションが短縮され、赤ロック無限で撃てるようになった。 しかし短縮されたと言っても相変わらず構えが長く、撃った後の行動不能時間も長い。 F覚醒で性能が強化されない事もあり、今作でも基本的には封印安定。 高飛びして降りてこない相手への牽制として見られてなければ使ってもいいというくらいか。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 天驚拳 324/343/315(40%) 72/76/70(-10%)*6 5.4 (1*0.9)*6 ダウン 2段目 爆風 //(%) (-%)* * ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) GFは特格のゴッドフィンガー、HEはその後派生 GFDは特射のゴッドフィールドダッシュ、GSはGFD射撃派生のゴッドスラッシュ メインは左から1ヒット、2ヒット、3ヒットの威力 威力 備考 射撃始動 メイン*5 185 長時間拘束 メイン≫N後NNNNNNN 316-302-288 基礎コン メイン≫N後JNNNNNN→GFHE 342-313-287 メイン3ヒットの場合はあと一回GST GFが入る メイン≫横後→GFHE 313-291-269 基礎コンだが威力は高い メイン≫BD中前NNN→GFHE 310-286-279 可能であれば下記コン推奨 メイン≫BD中前NNN (前)N後NNN→GFHE 343-328-318 自身も高高度まで行く透かしコン。詳細はBD始動参照 メイン≫GFD特射派生→GF最大HE 289-283-262 GFD特射派生を利用したコンボ メイン≫GF最大 前NN後N→GFHE 351-341-328 ↓に自信がない場合はこちら メイン≫GF最大≫BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 365-352-338 メイン始動デスコンBD格を入れた所から少しだけカット耐性がある GS*3 147 ズンダ GFD射撃派生→横後 204 参考値 N格始動 N後JNNNNNN→GFHE 352 ノーブースト350コン 前格始動 前後N 前後N 345 全く動かないが高火力 前後N→GF最大 前NN後N 371 下記コンボと6しか変わらない 前後N→GF最大 前N後N→GF最大HE 377 前格始動デスコン 横格始動 横後 前後N 314 始動は簡単だが全く動かない 横後→GFHE 324 ノーブーストでこの火力 BD格始動 BD中前NNN→GFHE 325 参考値 BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 352 高高度高火力透かしコン。繋ぎは先行入力バクステからの微ディレイ前。最速前格だとその場で空振りし、遅すぎると初段が当たってしまう。 GFD→各種派生 GFDNNN GFDNNN 248 参考値 GFD特射派生 GFD特射派生 269 参考値。カット耐性と火力の両立ができる。 特格始動 GF GFHE 208~324 参考値。ダウン値の関係で最初に掴んだら投げた方が高い。 GF最大 前後N→GF最大 前後N→GFHE 384 通常時デスコン平坦であれば地上でもできるが、とにかく長い GF≫BD中前NNN (前)NN後N→GF最大HE 331~377 BD格を入れるには0.5機体分高度が必要 GF前 前NN後N→GF最大HE 272~344 低空GF始動通常時デスコン GF 前後N→GFHE 235~315 ↑でいい 後特格→GFHE 291 参考値 後特格 横後→GFHE 300 ↓でいい 後特格 前後N→GFHE 321 後派生のタイミングが遅くなるとダメージが下がる 覚醒中 F/R/他 GFHE GFHE 339~388/296~370/272~358 お手軽始動、お手軽コン。最速でもかなり減る。 GFHE N覚醒技 386~412/366~393/351~383 現実的な覚醒技コン F覚醒時 横 横 横 横 横 280 超カット耐性コン。F覚醒のお陰でかなり減る。最終段を前派生にするとBGを節約できる。また全段N初段にすると300減る。 GF最速HE NNN 313 F限定の手早く終わる高高度攻め継 GF最大 横後→GFD→NN 364 通常時でも324出る攻め継 GF最速HE 前後N→GF最大 N覚醒技 413 最速HEからの400コン GF最大HE GF最大 前後N→GF最大 N覚醒技 477 9割程覚醒ゲージがないと完走できないこれでしか勝てない時のみ使用されたし {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 530 コンボ時間10秒を超える地上始動可能なゴッドのデスコン全てのブーストと覚醒を使いきる。参考値 戦術 火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベルで、基本的に疑似タイマンを作るように立ち回るのが重要。 メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生などが差し込みに優れているため、中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。 噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。 完全な疑似タイ状態を作れたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値は3000格闘機トップである。 地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄る慎重派のランニングファイヤースタイル、 ガン前BDで即効詰めて、GFや電影弾などの格闘始動でねじ込むようにダメージを取る痛覚を忘れたアタッカースタイル、 GSと天驚拳といった射撃で確実に着地を取るエアリアルスラッシュスタイル… などなど、マスター同様プレイヤーによって様々な戦い方が存在するのが、本機の多彩な移動・攻撃手段ゆえの醍醐味。 擬似タイを狙うという基本戦術は同じだが、僚機、敵機や自分の戦術スタイルによってその過程にある程度違いが生じる。 できれば相方・相手の機体によって最善なムーブの使い分けをしたい。 最高コスト格闘機らしく、随一の爆発力を誇る覚醒を通せれば対戦を大きく動かすことができる。 ただ、この機体に限った事ではないが「覚醒を抱えたまま先落ちして、全覚醒を使いきったが1コンしか通せず350ダメで終了」ともなるとダメージレース的にかなり厳しい。 メインやゴッスラである程度低リスクに攻めることもできるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。 あまり言われないがゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、最終局面でダブルロックされると逃げが不自由なのは覚えておきたい。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 格闘火力が極端に上がる所謂明鏡止水補正。 F以外は何かと恩恵の嚙み合わせが悪いため、選択肢としてはF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% Fドライブだった時代から何年にも渡り「基本これ一択」というレベルの覚醒。 追従強化を始めとした格闘の全体強化、射撃→格闘キャンセルなどゴッドが欲しいものが丸ごと揃う。 ブースト量は地走移行やズサキャンである程度ごまかせ、スーパーアーマーが欲しければGFでいい。 メイン- GFといった強力なセットプレイも魅力の一つ。 また格闘誘導中であれば覚醒の恩恵でGFDへのキャンセルが可能。 GFD→横→(誘導中に)GFD→横→以下ループと言った具合に無限ブースト(ノーブースト可)ができる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 格闘機であるため、Sの恩恵がどれも嬉しくない。 シャイニングと違い移動撃ちの武器があるわけでもない。 後覚醒技の威力が上がるが基本当たらない為、考慮しなくていい。 Mバースト 攻撃・防御補正 0% 足回りの強化ができるが、火力補正、滑りや青ステ等が剥奪されたのが非常に痛い。 それらの恩恵のあった前作でも弱体化された後はほとんど見かけないくらいだったので、足回り強化しか無い今作はいよいよ選ぶに値しない。 多少被弾を覚悟する必要があるゴッドととしてはどうにも噛み合わない。 Rバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 論外。 スーパーアーマーが欲しければF覚醒で先の通りGFを繰り出せば基本的には事足りる。 優秀な初段性能を持つ他格闘にもSAが付くとはいえ、肝心のゴッドフィンガーの長所を超える攻撃がない。 強いて言うなら横格くらいだが、横を当てたいなら追従強化を持つF覚のほうが尚の事都合がいい。 クロバを決めたところで、回復効率も特別良いわけではない。 怒りに身を任せた力の発動はよろしくない、というある意味原作再現か。選ぶ必要なし。 Cバースト 攻撃・防御補正 0% 論外2。 火力源となるべき本機にとって、後ろ向き且つ相方アシストの為の覚醒は使っても旨味がない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。 ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、リスクは高いが二人で一気に前に出て荒らし切る方が、ゴッド的には非常に楽な上に強みを出しやすい。 3000 事故だが、格闘機なら両者疑似タイの方が強味を活かしやすい。 後衛機なら前半戦は回避ムーブで相方に取らせる戦法になるか。ペース配分を間違えて2落ちを狙われると厳しいので、削られ過ぎる前に下がる判断力も求められる。 2500 高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。 しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。 ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという自衛力を押し付けられる汎用機を求めたい。 2000 2500に比べると体力上の安定感があり、両前衛を遂行しやすい利点がある。基本とは言えないができるならこの編成が理想か。 下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりである。 そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。 所謂原作コンビとなるMF編成は疑似タイ気質のゴッド的には相性は良い方だが、弱点が被りやすいので環境的には噛み合わないところがある。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。ただドラゴンの機動力がそこまで良くないため相性は下より落ちる。 ただし拘束力が非常にあり、どちら目線でも相方がワンコンボ決めている間に闇討ちで一気にダメージレースを優位に持っていきやすいのが強み。 疑似タイに自信があればダメージの期待値は双方高い。 ガンダムマックスター やることがゴッドと同じという分かりやすいコンビ。というよりマックスターがある意味2000版ゴッドである。 今作のマックスターは格闘機としては優秀な射撃択を手に入れており、いざという時は一歩下がれるのも心強い。 とはいえ基本的にマックスターは殴ってなんぼなので、ゴッドがまず格闘で切り込んでいく必要がある。 当然後衛としての責任の重さはマックスター側も同じ。苦手な機体もほぼ同じなので、相手のどちらを担当するかを決めておきたい。 ノーベルガンダム 通称「浮気コンビ」。上の二機と比べてプレイヤーの精度次第では最もノーベル側の耐久調整と拘束力に期待できる。 ノーベル自体も回復行動と合わせて非常にタフネス。相方がC覚醒ならゴッドにとっても恩恵は抜群である。 肝心のノーベルの運用難度を除けば上記の二機よりも相性は抜群に良い。 1500 非推奨。 疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切って攻め続けるしかないだろう。 一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。 対策 格闘機対策の基本、近づかない、近づかせないを徹底していれば原則怖がる要素はない。 特にゴッドは疑似タイに特化している分、ダブロ耐性はかなり低い。 反面、距離を取れたからと言って安心して目を離すと相方が狩られる負け筋が生まれる恐れがある。 同系統の特徴を持つ低コストのマックスターも同様であるが、この機体の場合は相方が格闘を叩き込まれてもすぐには逃げず、フォローを入れるのが大事。 カット耐性を意識したタイフーンなどで阻まれるだけ、と思われるかもしれない。が、それを選んだ時点でゴッドの格闘火力は最悪2500汎用機の簡単なコンボと同等かそれ以下まで落ちる。 つまりどの格闘もカット耐性がまるでなく、意識すればダメージが著しく落ちるため、ずっとダブロに曝されるだけでこの機体は3000としての強みを失う。 低コストのマックスターと同じ弱点を抱えている、という時点でそれがどれだけ大きいかを知ることが大事。 特にゴッドが覚醒を持っていると思われる時間帯になったら、初動を取られないように予めロックを向けておこう。 本作で狩られやすい人は超級覇王電影弾に狩られていることが多い。多くの射撃機使いがこれに対応できず崩れている。 が、対応はとても簡単。OHでも伸びが変わらないが、この電影弾のブースト消費は性能を代償としては比較的エグい設定。 つまりいつも通りゴッドガンダムから離れて電影弾を誘発させてしまえば、実は以前よりも硬直を取りやすい。 また爆風や格闘アシストまでは防げないので、それらで拒否して距離を離すと良い。 爆発力随一の覚醒を通させないことも大事。逆に言えばこれが通ったらどんな有利状況でも負け筋に引きずり込まれる。 特に覚醒中GFは射撃バリア SAという凄まじい突撃性能を誇る。 ただ、それでもなおカット耐性は低いままなので、徹底してダブロで妨害したい。 牽制するだけでもコンボ火力をある程度減らせるし、何度もダウンさせてしまえば覚醒時間を浪費させることができる。 なお敵相方も格闘機だった場合は闇討ちにも気をつけたい。やることはわかりきっているのでフォローと距離を取った射撃戦を徹底していこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴッドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴッドガンダム石破天驚拳ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える![勝利を掴め]と轟き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド 20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい レバー入れサブ直撃のダウン値、マキオンで測ったら0.4だった タイフーン22ヒットからレバー入れサブで強制ダウン、覚醒レバー入れサブで非強制ダウン -- (名無しさん) 2022-06-15 00 49 31 ↑情報thx。てことは面初段3回 GFでダウンすれば確定か -- (名無しさん) 2022-06-15 11 34 03 エクプロの方でゴッドネガキャンしてたバカこっちにもいたんだ、光れば相手ノーダメでも最強格闘連打で逆転できるゴミ機体に甘えんな -- (名無しさん) 2022-07-25 11 36 08 キモ -- (名無しさん) 2022-07-30 20 15 23 前派生からタイフーンへのキャンセル無いの? -- (名無しさん) 2022-09-05 19 17 03 ↑GFDはあるから、出そうと思えば出せる。そういえば後特射は試した事なかったから今度確認してくる -- (名無しさん) 2022-09-05 19 20 03 ↑2 たった今検証してきました!ありました! -- (名無しさん) 2022-09-05 20 50 32 やっぱりあったかぁ 一つ前の更新でいきなりキャンセルルート編集あってホントか気になってた わざわざありがと -- (名無しさん) 2022-09-05 21 00 09 対面ゴット超楽やわ 近ずかんかったらなんなも出来んやろ 一生対面に来てくれ 狩りつくすから(笑) -- (名無しさん) 2022-09-22 09 35 56 God 近づく なんにも この短い文で自分がアホなの紹介できるの才能だと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 23 40 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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559 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 20 47 00 ID ??? 554 コウと刹那は二人して徹ゲーしてそうだなww俺のなかでこの二人はガンダム馬鹿同士で仲がよいイメージがあるw 560 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 22 19 37 ID ??? 559 刹那「俺が……」 コウ「俺達が……」 二人「ガンダムだ!」 561 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 22 24 34 ID ??? グラハム「抱きしめたいなぁ!ガンダム!」 563 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/08/05(水) 22 40 51 ID ??? 560-561 『青い巨星』 ドズル「すまないが、今日は貸切になっていてね」 スレッガー「仕方ないな・・・だが“ガンダム・サミット”って一体?」 ハモン「今日は自由参加らしいから、お客さんも入ってみる?」 グラハム「諸君!思いの丈をぶつけ合おうではないか!!」 ニナ「それでは、乾杯!!」 コウ・刹那他「「「かんぱーーーーい!!!」」」 スレッガー「いや、遠慮しとくよ・・・」 ハモン「残念ね、面白そうなのに」
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 撃たせるものか!…たとえ、ハレルヤがいなくても!! 形式番号GN-007。OO2期に登場した、Gマイスターの可変機担当。前作ではDLCであったが今回はレギュラー機体。変形機構以外に目立った個性が無く、原作劇中でも目立った活躍があまりなかった為、印象が控え目。通称「GN電池」。(*1) 他にもダブルオーにタクシーのような使い方をされる辺り、パイロット共々少々ネタ気味な扱いを受けているのが垣間見える。 前進機と後継機は印象深いシーンがそこそこあるのだが……その分、パイロットは正反対な二重人格者と、パンチが効いた個性が光る。真の超兵・アレハレ融合無双は、00ストーリー終盤のお約束。誰も敵わない。(*2) オプション装備も含め、前進機ガンダムキュリオスよりも総合的な火力は低下している。(*3)これは支援機GNアーチャーとの連携を前提に作られている為なのだが、そのGNアーチャーが登場しない為、画期的なギミックが揃う002期ガンダム勢の中では、どうしても地味さが否めない。 ガンダム無双3よりDLCとして初参戦。「素早い攻撃動作」・「射撃・格闘何れかに偏りの無いC攻撃」・「可変機」と、誰に乗せてもある程度活躍させることが出来るのが一番の長所。逆に、圧倒的な活躍を見せづらいのが欠点ともいえる。やはり地味さは否めない。ここでもハブラレルヤか 目立たないが、今作で追加されたCSの恩恵をかなり受けている内の一機。CSの使い勝手の良さは、全機体の中でもトップクラス。機動性重視の変形機らしく、発生の早いダッシュ攻撃とCSのコンボで敵を圧倒しよう。 面倒な対エース、MAは強力なSP2で対処していこう。 SP2は非常に強力で威力・殲滅力共に文句無し。多少位置調整が必要だがMAのパーツもゴリゴリ削れる。他のSP攻撃も優秀なので是非活用しよう。刹那的だがアレハレ融合無双の気分が味わえるかもしれない。 前作と同じく、スピードスター+MOBILITYカンスト+スピードアップアイテム+トランザム+変形で超スピードが味わえる。実用性はあまり無いが…。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム00 second season メインパイロット アレルヤ・ハプティズム EQUIPMENTS 武装 対応技 GNビームサーベル N1~N6,C2,D1~D5 GNツインビームライフル C1,C2,SP,CS,DC GNサブマシンガン C4,C5,SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 169 2 SHOT 175 1 DEFENSE 174 2 ARMOR 4500 2 MOBILITY 350 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ トランザム 移動速度、攻撃力が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 GNツインビームライフル 格闘 前方 撃つのではなくライフルで殴る。右振り下ろし N2 GNビームサーベル 左振り下ろし N3 右斬り上げ N4 左振り下ろし N5 右斬り上げ N6 左振り下ろし→右斬り上げ チャージ攻撃 C1 GNツインビームライフル 射撃 前方 右手から発射する普通のビームライフル。レベルアップで最大5連射可能 C2 GNビームサーベル→GNツインビームライフル 格闘→射撃 前方短範囲 前方へ向けて×の字にサーベルで斬り。ボタンホールドか追加入力でビームライフル発射。以外と発生が早いのでエース戦にも使いやすい。サーベルとライフルどちらからも空中コンボへ移行できる C3 変形→シールドクロー挟撃 格闘 飛行形態に変形し、前方へ短く突進。その後、正面一体を展開した機首クローで挟み込んで多段連撃を与える。タイマン用だが、思ったほどの威力は無い。ガード不能攻撃なのだが、正直あんまし出番無いので他に振っても構わない C4 GNサブマシンガン乱射 射撃 前方中射程中範囲 真正面に向けて1秒程マシンガンを連射した後、前方約120°に掛けて右から左へ散弾をばら撒く。最初の連射は、アナログパッドで方向転換が可能。ばら撒く散弾には、受け身不能な吹っ飛ばし効果がある。弾一発一発にインパルスが乗るので装備して撃つと結構なダメージになる。トランザム時にはさらに連射時間が増加。雑魚掃除やSPゲージ回収にどうぞ。また最後に広範囲に撃つ為MAにも有効 C5 GNサブマシンガン連射 前方短範囲 真上へ飛び上がり、足元やや前方に向けてマシンガン連射。範囲は広くない。インパルス装備でエース相手へのダメージ源にもなるが、C4の方が良い場合が多い C6 変形突撃 格闘 前方中距離突進型 飛行形態に変形して突撃。発動時の周囲の敵を巻き込みながら右斜め前方へ突っ込んでゆく。攻撃範囲自体は広くないが、見た目以上に巻き込み力と威力は高い。こちらもゲージ回収能力は高め チャージショット CS GNツインビームライフル 射撃 前方 両手で構えたライフルから、前方へ2本のビームを発射。右から先に撃ち、やや遅れて左からも発射する。連射はしないが、ビーム筋はかなり太いので、当て易く攻撃力は高い。バースト中はマシンガンも一緒に連射してくれる SP攻撃 SP1 一斉射撃 射撃 前方長射程 立ち止まってビームライフルとサブマシンガンを乱射し、前方約90°の範囲をの敵を撃ちまくる。性能的にはヘビーアームズのSP1のビームverといったところ。当然零距離で撃てば威力も上がる。SP2と比べて射程距離で勝る為、直線状に敵機が並んでいる時はこちらを使うと良い SP2 これが、超兵の力だ! 格闘 前方広範囲中射程 飛行形態に変形して攻撃。周囲の敵を、空中に球体を象るように掻き集める。巻き込み力・攻撃力共に非常に強力。加えて〆の突進は凄まじい破壊力を誇る上に、MAにも強くバーストゲージも溜まり易い。主力技。特に、周囲の雑魚敵を掻き集めるという性質上、〆の一撃と共に誘爆状態の雑魚敵を前方に吹っ飛ばすため、MAに対して非常に有効。MA周辺に雑魚敵が多くいればいるほど、MAに対しては高威力になる(機体を限界まで強化し小さな巨人とシャングリラ魂をつけていると、場合によっては難易度8のMAを一回のSP2で撃破することも可能)エピオンのSP2と性能が似ている為、射程距離自体はそれほど長くは無い。そこだけ注意 JSP 変形突撃 前方中距離突進型 飛行形態に変形し、直線軌道で突撃。吹っ飛ばし効果は無く、前方の敵へは連撃も加えやすい。アナログパッドで方向転換操作が可能。ダメージ自体はそれほど高くは無いが高難易度でも受身を取られないのが強み ダッシュ攻撃 D1 GNビームサーベル 格闘 前方 右振り下ろし D2 左キック D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 突き DC GNツインビームライフル 射撃 前方長射程 右手から、ビームライフルを2連射。2回撃つ為スナイプ装備での殲滅力が他機体の射撃DCよりも高い 登録タグ アリオスガンダム アレルヤ・ハプティズム カンスト不可能 トランザム 機動戦士ガンダム00 second season
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シューター Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 297 115 135 178 対 物理格闘 15.82% 対 物理射撃 15.36% 100 1,782 220 567 745 対 ビーム格闘 13.96% 対 ビーム射撃 13.20% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/大型GNビームサーベル メイン射撃/GNバスターライフル サブ兵装1/GNフィンファング(射出)/GNフィンファング(射出) サブ兵装2/GNフィンファング(掃射) SPA/TRANS-AM コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 TRANS-AMでの自己強化が可能なビーム主体のコンボ型シューター。格闘性能とダメージカット率が高めの万能選手。 強力な遠距離サブ兵装を持つがどちらも弾数が2発と少なく撃ち切りリロードは30秒以上と遅い。格闘を交えた空中コンボで確実に当てる事で大ダメージを狙いつつリロード用のスキルゲージを貯め、SPAのTRANS-AMでも強化ついでに発動時のリロード効果を活用していこう。 パーツ強化ではHP、ビーム威力はもちろん、射撃 格闘をバランスよく伸ばしつつ、サブ弾数+50%を目指そう。スキルゲージ回収効率が劇的に改善されるので多少基礎攻撃力が下がるとしても継続火力の大アップが望める。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 通常時 300 4hit 700 4hit 1052 3 984 1 2hit 540 7hit 4102 TRANS-AM時 300 8hit 984 4hit 1050 4 1320 1 2hit 540 - 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して各形態格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) 武器性能 メイン格闘 大型GNビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 シンプルな性能のビーム3段格闘。TRANS-AM中は4段目が追加しコンボ性能がアップ。 特格は少し下がる動作の後に前進しビームサーベルで2段突き。一撃目には一瞬だが拘束効果あり。空中では特格 回転 サブ1 サブ2でのコンボループが可能。 メイン射撃 GNバスターライフル 弾数 リロード時間 属性 8 10.0s 装弾数多めのビームライフル。 考えも無しに撃ち尽くしてしまうと、元々弾数が少ない少ないサブ兵装だけではリロードまで間がもたないのでサブの残弾状況を確認しながら撃つか、格闘を交えたコンボの合間に使うようにしたい。 サブ兵装1 GNフィンファング(射出) 弾数 リロード時間 属性 2 36.0s 小型GNフィンファング4基によるビーム格闘属性の遠距離攻撃。敵機を方位しランダムな方向から攻撃するためバックアタックになりやすい。 サブ2との交互キャンセルや特格 回転切りとの併用での空中ループコンボに使用可能。 一度ファングが戻ってこないと再使用できない為、連射する場合は敵機に近づいた方がいい。 GNフィンファング(射出) 弾数 リロード時間 属性 2 21.0s TRANS-AM中は性能が変化。8ヒットの物理属性攻撃になり、リロード時間も大幅に短縮される。 ビーム特化強化の場合は火力が低下する可能性がある。 サブ兵装2 GNフィンファング(掃射) 弾数 リロード時間 属性 2 30.0s 大型GNフィンファング4基による貫通ビームの同時発射。ターゲットに収束するように火線が伸び、複数の敵を貫通する。 火力はあるが弾数2に対してリロードがかなり遅い。弾数強化した場合の恩恵は大きい。 発射時に後退する為、交互キャンセルで繰り返すとどんどん後退していきターゲットとの距離が離れていく。このため弾数を増やしていたり、ラッキーショットの効果で連射が続くと、距離次第ではサブ1の使用サイクルに悪影響が出て交互キャンセルが不発する場合がある。。 SPA TRANS-AM タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - リボーンズキャノン形態に変形し、最大7ヒットのビーム照射の後、TRANS-AMでの強化状態に移行する。 ビーム照射中はロックオン対象を追尾してくれる為、よく動くMAにもヒットさせやすく、ロックオン切り替えを使えば複数のターゲットを凪払う事も可能。 TRANS-AM中は格闘・射撃値が上昇し、メイン格闘の段数が3から4に強化、サブ1のヒット数が倍増しビームから物理属性へと変化する。 TRANS-AM系強化の特徴である、発動時に弾数全回復する事と終了時に全武装弾切れになる事を意識して発動タイミングを工夫したい。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘2段→格闘3段→特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 サブ1 サブ2 特格 回転 打下 TRANS-AM時は格闘が最大3段→4段→4段まで繋げられる。ガードを挟んでブーストを維持しよう。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 4 D7Aブレイク リボーンズガンダム 設計図Ⅱ 3 D7Eブレイク ガデッサ(リヴァイヴ機)ガラッゾ(ヒリング機) 設計図Ⅲ 5 D6Aコンフューズド アルケーガンダム 機体名 リボーンズガンダム 形式番号 CB-0000G/C ロール シューター 僚機時パイロット リボンズ・アルマーク 作品 機動戦士ガンダム00 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 (トランザム持ちシューターは大体こんなもんだが)ロールアクションとSPAを適切に回す計画性、計画通りの動きを実行する技術を求めてくると書くといかにもリボンズらしい傲慢な機体。トランザム効果切れ直前にロールアクションしてしまったり、ロールアクションを邪魔されてのリロード失敗には要注意。「僕の方が上手く扱えるな」なんて彼に言われないようなプレイングを心掛け、この機体こそ人類(の歴史)を(正史通りに)導くガンダムだと思い知らせてやろう。 - 名無しさん (2022-10-09 06 45 41) 名前
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 40~76 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン 後格闘 ロケットアンカー - 10 アンカー レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 派生 斬り上げ→叩き斬り N前N 182 横格闘 タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 派生 突き上げ 横前 183 特殊格闘 薙ぎ払い 特 150 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] ビームブーメランを真っ直ぐ投擲する。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。エールと弾数を共有している。 アシストを除けばソードにとって唯一の射程限界のない武装。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】ロケットアンカー [属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 100%] 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬りの3段4ヒット格闘。3段目から視点変更あり。 【通常格闘・前派生】斬り上げ→叩き斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】シールドタックル 斬り上げ→斬り払い タックルしつつ斬り上げ→豪快に斬り払う2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 【横格闘・前派生】突き上げ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き上げ 148(58%) 6(-1.6%)×10 2.5 0.05×10 ダウン 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【特殊格闘】薙ぎ払い 多段ヒットの横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。通称"ニコル斬り"。 各種格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 150(48%) 10(-2.6%)×20 1.0 0.05×20 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NNN(1) N前N 247 基本コンボ。コンボ時間が長い N前 N前N 234 主力 N前 後→NNN 253 高威力。横始動と違って後格が不安定 横格闘始動 横(2) 後→NNN 253 高威力。カット耐性は低い 横(2) 横N 234 基本コンボ。主力 横(2) 横(2)→特 236 ダメージ微増し 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
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RX-78-5 ガンダム5号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム6号機 3 900 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 3 870 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム6号機 備考 開発先が違う以外は4号機と全く同一。こちらも通過点でしかない。
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ガンダムDXロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンダムDX ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 390 125 160 129 15 30 50 80 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.51% 対 物理射撃 9.77% 対 ビーム格闘 6.75% 対 ビーム射撃 6.17% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ハイパービームソード 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ハイパービームソード 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールド・バッシュ 0.375 物理 格闘 打上攻撃 ハイパービームソード 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ハイパービームソード 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 DX専用バスターライフル 0.300 7 11.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ブレストランチャー 0.700 2 14.0s 物理 射撃 サブ兵装2 G-ハンマー 1.250 1 12.0s 物理 格闘 SPA ツインサテライトキャノン 7.990 補正1000→7200 ビーム 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 メイン格闘 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 空中回転攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ