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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 392 120 158 129 対 物理格闘 7.52% 対 物理射撃 10.03% 100 2,349 220 661 539 対 ビーム格闘 7.71% 対 ビーム射撃 10.15% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ハイパー・ビーム・サーベル メイン射撃/ダブル・ビーム・ライフル サブ兵装1/21連装ミサイル・ランチャー サブ兵装2/ハイ・メガ・キャノン SPA/ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力) 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 強力なサブ兵装を主軸にして戦うパワー型オールラウンダー。命中率の高い多段ミサイルのサブ1と高火力ゲロビのサブ2を撃ちまくれる。 隙が多い攻撃が多いので攻防のタイミングを見極めて戦おう。 シューター機のFA-ZZが遠距離から蹂躙する機体ならこちらはMA処理に長けた突撃の機体。ヒット数を稼ぎやすいサブ兵装でSPAを回し、弱点部位に連続瓦割を叩きこめばボス戦の周回で活躍してくれる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 330 8hit 800 5hit 1500 3 984 1 435 2hit 6000 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 178 8hit 432 5hit 810 3 652 1 288 2hit 3967 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ハイパー・ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メインはビーム属性の3段格闘。初段が素早く使いやすい。 特殊格闘は飛び上がってからのサーベル振り下ろしで、空中で使うと地面まで降下する。特徴としては打下と交互キャンセル可能な点で素早く入力を続けると【打下→特格→打下→特格→打下~】と地表に降りながらも繋げる事が出来る(格闘モーション中は着地判定が発生しないようで、キャンセルが続く内は地上にいながら空中モーションの打下が出る)。 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 11.0s ビームは2本だが1ヒット判定。他オールラウンダーの一般的なライフルと比較して威力1割増・弾数も1発多い(リロードは遅め)。 多めの弾数でサブ兵装の弾切れ時の隙をカバーしていきたい。 サブ兵装1 21連装ミサイル・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 28.0s 8発のミサイルを同時に垂直発射する。マルチロック対応で最大8体のターゲットを捕捉可能。 ホーミング性能がかなり優秀で真上は勿論、真下の敵にすら全弾ヒットする。 威力はそこそこ程度だがリロードは長め。 サブ1 サブ2 サブ1~ 打上→(地上から)サブ1→バックステップ→格闘(2段→)3段→打上~ バックステップでタイミングを合わせて拾う。乱戦には向かない サブ兵装2 ハイ・メガ・キャノン 弾数 リロード時間 属性 1 14.0s 5連続ヒットする貫通・照射型ビーム。所謂ゲロビで着弾地点で爆風も発生する。 直線上の敵にまとめてヒットするので雑魚相手なら地上から位置調整して撃つとより効果的。 高威力の大技の割にリロードは早い。 (空中で)格闘2段→格闘3段→サブ2→格闘~ ダウン値リセット効果あり。1段足しても成立 SPA ハイパー・ビーム・サーベル(最大出力) タイプ 発動条件 属性 攻撃 - 巨大なビームサーベルで周囲をなぎ払う2段攻撃。範囲が広いので近場の敵を複数巻き込める。 初段の追尾距離が長めな上、命中せずとも2段目の薙ぎはらいが出る為動き回るMAにも当てやすい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D4Aコンフューズド ZZガンダム ネオ・ジオン軍を全滅させると手に入る 設計図Ⅱ D4Aコンフューズド ZZガンダム ネオ・ジオン軍を全滅させると手に入る 機体名 ZZガンダム 形式番号 MSZ-010 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット ジュドー・アーシタ 作品 機動戦士ガンダムZZ 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット ドモン・カッシュ コスト 3000 耐久値 800 形態移行 なし 移動タイプ MF式地走 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 明鏡止水 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 爆熱ゴッドフィンガー【照射】 2 23-45-65 炎上スタンさせる火炎放射 射撃CS 石破天驚拳 - 100-150-213 三段チャージ レバーNサブ射撃 風雲再起 呼出 1 40 突撃 レバー入れサブ射撃 騎乗・J派生で降りる 後格闘 分身殺法ゴッドシャドー 1 - 射撃を防ぐ分身を展開 特殊射撃関連 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊射撃 ゴッドフィールドダッシュ 特射 - - 専用派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ゴッドスラッシュ【斬波】 特射→射 70 格闘にキャンセル可能なビーム射撃 格闘派生 爆熱ゴッドスラッシュ 特射→NNN 170 手早い3連撃 横派生 ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 特射→横N 140 回り込んでバウンド 特殊射撃派生 ゴッドスラッシュ【三連斬り】 特射→特射 185 自動で最終段まで派生する 後派生 ゴッドスラッシュタイフーン 特射→後 176 射撃バリアつきの回転斬り 後特殊射撃 ゴッドスラッシュタイフーン 後特射 208 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 格闘 NNNNNN - 254 最終段は強制ダウン 後派生 アッパー乱舞 N後JNNNNNN 326 アッパーからジャンプ入力で追跡格闘入力で連続攻撃 NN後JNNNNNN 321 NNN後JNNNNNN 322 前格闘 鉄山靠コンボ 前NNN - 223 手堅く纏まった格闘 後派生 百裂拳 前後N 259 デスコンパーツ 前N後N 275 前NN後N 295 横格闘 フック&蹴り 横NNNN - 248 回り込みながら連続攻撃 後派生 百裂脚 横後 225 足が止まるがすぐ終わる 横N後 237 横NN後 258 横NNN後 272 横NNNN(1)後 278 BD格闘 飛び蹴り乱舞 BD中前NNN - 255 長いが大きく動く 後派生 百裂脚 BD中前N後 265 横格後派生と同一 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー 特 - 114~194 構えモーションにSA。再入力で左手で再誘導 前派生 投げ 特→前 106~178 前方に投げ飛ばす 後派生 ヒートエンド 特→後 178~250 高威力打ち上げ本作より通常時でも可能に 後特殊格闘 格闘カウンター 後特 - 110 格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS - 188 誘導が強く、全身に判定がある本作より射撃バリア付与 格闘前派生 ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 各種格闘任意段→前 - 70 離脱用 覚醒技 名称 弾数 威力SX/F/S/R/M,C 備考 覚醒技 格闘乱舞 1 300/360/300/342/300 非常に長いが高火力 後覚醒技 石破ラブラブ天驚拳 357/315/324/343/315 本作より無限赤ロックになった 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 【射撃CS】石破天驚拳【射撃CSLv1】石破天驚拳 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 【サブ射撃】風雲再起 呼出【レバーNサブ射撃】突撃 【レバー入れサブ射撃】騎乗 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー 特殊射撃関連【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン 格闘【通常格闘】格闘【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 【前格闘】鉄山靠コンボ【前格闘後派生】百裂拳 【横格闘】フック&蹴り【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 【特殊格闘前派生】投げ 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 【格闘CS】超級覇王電影弾 【後特殊格闘】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】格闘乱舞 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ゴッドガンダム 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動武闘伝Gガンダム』より、主人公ドモン・カッシュが駆るシャイニングガンダムの戦闘データを全て移植した後継機。 通常時でシャイニングのスーパーモードを凌駕し、さらに背部フィン等を開いたハイパーモードになることで性能を飛躍的に向上させる。 地走ズサキャンを中心に多彩なムーブを持ち、そこからのメインを中心とした始動で敵機にファイトを仕掛ける格闘機。 近接択が極端に多彩な方ではないが疑似タイマン性能は非常に高く、押し付けへの対処法を間違えた相手はすぐにスクラップにできる。 前作の最終スペックは歴代でも高い方だったが環境は逆風という厳しい情勢であった。 そんな流れにおいての今作は調整自体は一長一短の中、総合的な耐久アップやF覚とM覚のシェア逆転などシステム的追い風を受けている。 メインが恒例の弱体化を受け、カウンターから射撃ガードも剥奪と厳しい弱体が多い中、電影弾には射撃バリアが付き、伸びの良い突撃技と化す凄まじい強化を受けた。 総じて強みを入れ替えて突出させたような変更点が主であるが、一貫してカット耐性とダメージを両立するのが難しいという欠点はそのまま。 豪快に見えて繊細なテクが要求され、しかし行く時には行く最強クラスの超火力覚醒を持つ…というドモンを体現したかのようなコンセプトは今作も同じ。 ズサキャンから行くか空中から行くか、地走移行、各種あがきの上手さなど立ち回りの選択肢は格闘機でも屈指に幅広い。 シリーズを経るごとにゲーム的に地走が締め出される傾向が強い中、最高コストにして未だ地走を"強み"として扱うという点においても独自性が強く、他の機体にはないファイトスタイルは爽快感を持つ。 真っ赤に燃えて轟き叫ぶその拳で、ネオ・ジャパンの勝利を「掴み」取ろう。 リザルトポーズ 通常時 呼吸するように動きながら、ファイティングポーズで構える。ゲーム中の通常立ちポーズそのまま。シリーズを通しての手抜き。 覚醒時 胸部展開と共に大地を巻き上げつつ赤熱。マスター・アジアとの最終決戦時の、天驚拳を撃つ前の気合を溜めているシーンの再現。 敗北時 片膝をついてうなだれる。似ているのはキョウジ&シュバルツを介錯した直後か。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(750→800) メイン射撃 銃口補正低下 射撃CS1〜2段階目 3Hit多段→1Hit単発に変更。 Nサブ 半回転ダウンから通常のダウンに変更。 特射前派生 覚醒中のみ使用可能に 特格後派生 未覚醒時でも使用可能に。ただし未覚醒時は強制ダウン(覚醒時は従来通りの素値に減少)。 格闘CS 全身射撃バリア追加。ダウン値減少。 後特格 射撃バリア削除。 後覚醒技 使用時赤ロック無限に。 キャンセルルート レバー入れサブJ派生→各特格、各格闘 後格→各特射 特射射撃派生→各格闘 特射特射派生→N特格 特射N派生最終段→N特格 特射横派生最終段→N特格 後特射→N特格 後特格(カウンター成立or追加入力hit)→N特格 各格闘→各特射、N特格 格闘前派生→各特射、N特格 射撃武器 【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 実弾系照射][炎上スタン][ダウン値 0.35*3][補正率 79%(-7%*3)] 足を止めて放つ短射程の火炎放射。OP等で使っていた文字通り照射バージョンの再現。本来なら発動時に背のスタビライザーも開いていた。 発生すれば着弾は一瞬。短いながらも炎上スタンを取れ、格闘追撃を狙いやすい。 フルヒットさせてもダメージ効率はそこそこだが、早期キャンセルするなどしてカス当たりさせるとより追撃ダメージを伸ばせる。 シリーズで弱体化され続けている武装であり、本作ではさらに銃口補正が再び低下。射撃ボタンを押したその瞬間までしか補正が掛からない。 その為、押し付けに使うにはすっかり不向きになってしまった。 ゴッドスラッシュを当てた相手にメインで追撃しようとすると、よろける前の位置に向かって照射、外すことも多いため、銃口補正は過信しないこと。 アンカー武装の様に軸を合わせて着地を取るのが主な用途。 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 2秒/1段階][属性 特殊実弾・射撃破壊効果] 「石破ァ!天驚拳!」 射撃破壊効果のある巨大な拳状のエネルギーを打ち出す。 流派東方不敗最終奥義で、番組後半のフィニッシュブロー。 チャージを続けることで3段階まで貯め続けられ、それに伴い性能が強化される。 本作よりLv1と2は単発の射撃になり、ダウン値もそれぞれ変更されている。 Lv3は単発の巨大な掌+着弾時に多段ヒットする爆風を放つ。 【射撃CSLv1】石破天驚拳 発生がLv2やLv3と比べると早いが、判定が小さい。 弾速もそれなりにあるものの、威力とのトレードオフを考慮すると微妙か。 【射撃CSLv2】フルパワー石破天驚拳 やや溜めるが、火力と弾速のバランスが取れている射撃。 判定もLv1より大きい。 メインを封じ込めてしまうのが大きな枷だが、格闘の追撃に組み込むと手早くコンボを締められるので使い所はある。 【射撃CSLv3】石破天驚ゴッドフィンガー 巨大な手を撃ち出す。全体の火力もLv3なだけありかなり高いが、弾頭の火力は実はLv2より下。 やはりチャージ時間と発生がネックで、狙う機会はほぼ皆無と言っても過言ではない。 残念ながら今作も相手を握り潰して爆散させる事は覚醒時でも不可能。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 Lv1 拳 100(70%) 100(-30%) 2 2 ダウン Lv2 拳 150(70%) 150(-30%) 3 3 ダウン Lv3 掌 140(80%) 140(-20%) 2.7 2.7 ダウン 爆風 213(30%) 12(-5%)*10 4.7 0.2*10 ダウン 【サブ射撃】風雲再起 呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト] 「お前…力を貸してくれるのか」 師匠から受け継いだ愛馬を呼び出す。『FB』での登場以来、共にシリーズを歩んできた相棒。 どちらのモーションであっても使用した瞬間リロードが開始されるうえ回転率も良く、実は結構使い得なアシスト。 レバー入れで挙動変化。 【レバーNサブ射撃】突撃 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 1.6][補正率 10%] その場で呼び出された風雲再起が突撃し、そのまま相手を弾き飛ばす突進系アシスト。 元々使い道の少ない選択肢なのにもかかわらず、今作ではただでさえ追撃のタイミングに手を焼いていた半回転ダウンが通常のダウンへと弱体化。 距離によって追撃方法を変えることをより意識しないと相手の受け身から手痛い反撃を貰う可能性が高くなったので注意。 誘導と突進速度は、追従性能を落とされやすいMFアシスト目線では及第点。相方がダウンを取り損なった時のフォローに使うくらいか。 【レバー入れサブ射撃】騎乗 [属性 格闘][ダウン][ダウン値 0.4][補正率 10%] レバー左右で入力した方向に、レバー前後で前方に風雲再起に騎乗して移動する。つまり後方移動は不可能。 Nを使うよりもこちらで出した方が誘導がいいのは相変わらずだが、間を置くことになるうえ上左右でしか始動できないことから銃口補正が追いつかないことも多い。 基本的には足掻きのために使うもの。 【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー [撃ち切りリロード 9秒/1発] 「ゴッドシャドー!!」 射撃ガード属性の分身を四体召喚する。決勝のガンダムマックスター戦で豪熱マシンガンパンチを受け止めるため使った技。 ゴッドの周囲を回らせ、一発のみ射撃を耐える。各分身の間隔が広い為、細い射撃は防げないことが多い。 ただし分身を生み出す瞬間は正面に四体展開するため、この瞬間に突撃する攻め方も存在する。 格闘に対しては防御判定が無く、本作でもマックスターのマシンガンパンチは防げない。 リロードは分身消失後の開始となるため不定期。本作では電影弾の登場により使い道が減ったが、いざという時の射撃避けには十分使える。 特殊射撃関連 【特殊射撃・横特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ 背面のスタビライザーを展開し、敵に向けて前進する特殊移動。通称GFD。 決勝のボルトガンダム戦で破損したボルトガンダムの膝を破壊するべく、勢いを付けるため使用した技。 レバー横で斜めに角度をつけて移動可能。 緑ロックでも敵機を向くが、格闘空振りからだと現在向いている方向へ進めることができる。 F覚醒中は各種射撃からキャンセルで出せるようになる。 【特殊射撃中ステップ派生】宙返り 特殊射撃のモーション中にレバーを2度入れた方向に宙返りを行う。 初動には誘導切り効果があり、移動の勢いも機敏なため空中での回避には積極的に使用していきたい。 先行入力が効く為、レバー入力→特射→レバー入力と入力することで最速宙返りが可能。 GFDの部分が出ない分移動量は減るが、最も速度が乗る部分のみで動くため速度・ブースト効率に優れる。 【特殊射撃射撃派生】ゴッドスラッシュ【斬波】 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 縦回転しながらビームソードを振るい、三日月型のビーム弾を発射する。 本機の大事な着地取り手段。 誘導はかなり悪いが弾速が早く、ビームライフルよりも判定が大きいため、着地取りなら敵機を引っ掛けやすい。 OH時を除いてBD格闘以外の格闘にキャンセル可能だが、補正とダウン値が悪いのでダメージが伸びない。 主に横格キャンセルが安定だが、そこから後派生にいくとダメージ効率が悪くなる。 ズンダするには最速入力を求められるが、シリーズ通して特射→メイン入力→BD→特射…と複雑な入力を要する。要練習。 ブーストがあればここから各種通常格闘へキャンセル可能。 本作ではOH時の特殊移動使用に制限がかかったため、覚醒中の無限スラッシュ連打は狙いにくくなった。 【特殊射撃N格闘派生】爆熱ゴッドスラッシュ ビームソードを縦に振り下ろす面三段。 原作ではマンダラガンダム戦で居合斬りとして使用した。 GFDの移動分も期待できるため、実質上の移動量はかなり長い。 手早く出し切れ、中途のダウン値がやや軽く出し切りでバウンドを取れるため、コンボの〆から中継ぎまで重宝する。 前作と比べ威力が向上している。未だ万能機の3段格闘の水準は出ないが、それでもカット耐性を意識した時の火力が微増したのはありがたい。 1・2段目から前・後派生、3段目から特格にキャンセルが可能。 GFD中格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 面 65(82%) 65(-18%) 1.5 1.5 のけぞりよろけ ┗2段目 面 119(67%) 65(-15%) 1.6 0.1 強よろけ ┗3段目 面 170(55%) 75(-12%) 2.6 1.0 バウンド 【特殊射撃横格派生】ゴッドスラッシュ【斬り上げ】 斬り上げ、叩きつけの二段。発生、判定、回り込み、伸びに優れた初段性能を持つ。 伸びに関しては特殊格闘を除けば本機で一番伸びる。 最終段から特殊格闘へキャンセル可能。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 ダウン ┗2段目 叩きつけ 140(67%) 85(-15%) 2.5 1.0 バウンド 【特殊射撃特殊射撃派生】ゴッドスラッシュ【三連斬り】 2連斬り上げから斬り抜けで打ち上げる3連斬り。1入力で全て出し切る。 かつての『MBON』以来、スタイリッシュなモーションに対して使い道がないとされてきた不遇の派生。 しかし本作では発生、判定が良好で手早く終わり、さらに前作からダメージ推移や中途の挙動などが一新。 これまでとは比べ物にならないくらい実用性が向上したことで、最早邪魔者扱いされていた過去とはおさらばしている。 N派生よりも威力が高く、これを2回入れるだけでカット耐性と火力がまとまったコンボを作れる。 最終段から特格へ派生可能。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.5 1.5 よろけ 斬り上げ 128(67%) 70(-15%) 1.8 0.3 よろけ 斬り抜け 185(55%) 85(-12%) 2.8 1.0 縦回転ダウン 【後特殊射撃・特殊射撃後格派生】ゴッドスラッシュタイフーン ゴッドスラッシュを構えながら独楽の様に回転して竜巻を発生させ、周囲を切り刻む。一刀流でも二刀流でも使用が可能。 本作でも使用するのは決勝におけるガンダムローズとの非公式戦において、ローゼスハリケーンを破った一刀流バージョン。 入力したその場で攻撃を行うタイプの格闘。 竜巻エフェクトには射撃バリア判定がある。爆風や格闘属性のアシスト、鞭等は防げない為注意。 発生は遅いが判定は出しっぱなしで、先出しなら最強判定クラスの格闘でなければ一方的に潰す。 見た目通り上方向にも判定が出るため、高跳びを狩ることも可能。 命中から特殊格闘へキャンセル可能。 初段2ヒットまでならダメージ効率が良く、フルヒット前にキャンセルできればバリアでカット耐性を確保しつつダメージを水増しするコンボ中継パーツとして使える。 GFD後派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 GST 43(90%) 22(-5%)*2 0.6 0.3*2 砂埃ダウン 208(33%) 13(-3%)*19 4.4 0.2*19 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】格闘 打ち下ろし→裏拳→フック→飛び膝蹴り→2連蹴り上げ→正拳突きの6入力7段格闘。 初段の発生と判定が優秀で、伸びも格闘機相応。 1~3段目から前・後派生が可能。 出し切りでそこそこの威力かつ強制ダウン。 だがダメージ効率自体は悪く、カット耐性がさほど変わらない後派生を狙うほうが効率的。 小ネタとして、空中でN最終段の後に最速盾、またN全段とやると段々上昇していくことが可能。 オバヒ足掻き手段の一つとして活用されたし。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 104(74%) 35(-8%) 1.8 0.1 よろけ ┗3段目 フック 134(67%) 40(-7%) 2.0 0.2 よろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 168(55%) 50(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り上げ 200(45%) 30(-5%)*2 2.2 0.05*2 ┗6段目 正拳突き 254(--%) 120(--%) 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【通常格闘/前格闘後派生/横格闘/特殊射撃N格派生・前派生】ゴッドスラッシュ【斬り抜け】 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 カット耐性択としては手早く終わって放置しやすい代わりにダメージ効率が悪い。 地味に再誘導がかかる。 Nと横の三段目迄、面2段目迄、前格後派生の何れかから派生可能。 特射・特格にキャンセル可能。 追撃も狙えるカット耐性択としては足を止めるが任意タイミングから特格キャンセルでダメージをよく伸ばせる後特射と使い分けていきたい。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 打ち下ろし 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗前派生 斬り抜け 133(62%) 70(-20%) 3.2 1.5 縦回転ダウン 【通常格闘後派生後ジャンプ派生】アッパー乱舞 アッパー→ジャンプ→アッパー フック→裏拳→正拳突き→回し蹴り→回し蹴り、最後にストレートで締め。 後派生でアッパーを繰り出した後、ジャンプ入力で追い掛け、そこから格闘入力で7段の連続攻撃を繰り出す。 高火力の乱舞派生。元はマスターの後派生を逆輸入したような技。 時間が掛かる上にダメージが最終段に集中しているため、状況判断をしつつ最後まで入れたい。 N格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗後派生 アッパー 133(62%) 156(54%) 181(47%) 70(-20%) 2.7 2.8 3.0 1.0 ダウン ┗J→格闘派生 アッパー 151(60%) 172(52%) 195(45%) 28(-2%) 2.8 2.9 3.1 0.1 よろけ ┗2段目 フック 169(58%) 188(50%) 209(43%) 30(-2%) 2.9 3.0 3.2 0.1 よろけ ┗3段目 裏拳 188(56%) 204(48%) 223(41%) 32(-2%) 3.0 3.1 3.3 0.1 よろけ ┗4段目 正拳突き 208(54%) 221(46%) 238(39%) 35(-2%) 3.1 3.2 3.4 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 230(52%) 240(44%) 254(37%) 40(-2%) 3.2 3.3 3.5 0.1 よろけ ┗6段目 回し蹴り 256(50%) 262(42%) 273(35%) 50(-2%) 3.3 3.4 3.6 0.1 よろけ ┗7段目 正拳突き 326(--%) 321(--%) 322(--%) 140(--%) 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 7.2↑ 強制ダウン 【前格闘】鉄山靠コンボ 肘打ち→前蹴り→屈身突き→鉄山靠の順。 やや動きは小さいが、その分手早く終わる4段格闘。 初段の発生に優れるが、伸びは他格闘に劣る。 出し切りで受身不能が取れるため単純に出し切り狙いでも十二分に強力。 4段目の成立がやや遅い点だけは注意。 1~3段目から前・後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 肘打ち 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 前蹴り 128(67%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 屈身突き 179(55%) 75(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 鉄山靠 223(43%) 90(-12%) 3.1 1.0 縦回転ダウン 【前格闘後派生】百裂拳 その場で足を止めてボディーブローから百裂拳を行い、最後に正拳突きで吹き飛ばす。 本編中でしばしばやっていた乱打攻撃の再現。 ゴッドフィンガーに次ぐ本機のデスコンパーツ。 あちらが最終火力の水増しならば、こちらは序盤の火力水増しを行う。 最終段のダウン値が低く、丸2セット本派生が入る。 但し最終段へのダメージの偏りが本機で最も大きい為、やるのであれば最後まで出し切ること。 後派生の後、前派生で前述の胴に派生するがタイミングがシビアな上にダメージ効率も下がるため需要は低い。 間に合わないと百裂拳へ移行する。 前格後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 前 前N 前NN 前 前N 前NN 後派生 ボディ 128(72%) 175(57%) 218(45%) 70(-10%) 1.7 2.0 2.1 0 膝つきよろけ ┗2段目 百裂拳 165(57%) 205(42%) 245(30%) 3(-1%)*15 1.7 2.0 2.1 0 弱スタン 正拳突き 259(47%) 275(32%) 295(20%) 165(-10%) 2.7 3.0 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】フック&蹴り 回り込んでのフック→フック→掌打→蹴り上げ 返し蹴り→2連回し蹴りと繋げる5入力7段格闘。 発生、伸び、突進速度、回り込みが総じて優秀。 特に発生は過去作では落とされていたが、本作では安定して早い仕様に。 射撃での圧を掛けるのがメインとGSならば、格闘での圧はこれになる。 最終ヒット以外すべてから後述する後派生が可能。 出し切りカット耐性はまあまあだが基本後派生が安定。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ ┗3段目 掌打 136(67%) 50(-7%) 2.0 0.1 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 157(61%) 30(-6%) 2.1 0.1 よろけ 返し蹴り 176(55%) 30(-6%) 2.2 0.1 よろけ ┗5段目 回し蹴り 209(43%) 60(-12%) 2.3 0.1 よろけ 回し蹴り 248(??%) 90(-??%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【横格闘/BD格闘後派生】百烈脚 その場で足を止め、連続キックで吹き飛ばす。 全く動かないが、短時間で纏まった火力を出す。 前作より最終段の補正が少し重くなっている。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN 横 横N 横NN 横NNN 横NNNN(1) BDN ┗後派生 百烈脚 148(64%) 169(56%) 199(49%) 227(37%) 248(25%) 218(39%) 11(-2%)*9 2.15 2.35 2.45 2.65 2.75 2.65 0.05*9 弱スタン 蹴り飛ばし 225(49%) 237(41%) 258(34%) 272(22%) 278(10%) 265(24%) 120(-15%) 3.15 3.35 3.45 3.65 3.75 3.65 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】飛び蹴り乱舞 飛び蹴りの後、技の構えを取ってから連続回し蹴りを繰り出し、最後に蹴り抜ける4入力7段格闘。 初段は判定自体は強いものの突進速度があまり良くなく、射撃等の追撃から入れるのが主な用途となる。 初段の後に一瞬構えを取る以外は常に前進し続ける為、少しだけカット耐性がある。 また、初段が受け身不可なため放置コンの選択肢としても使いやすい。 最終段から各種派生する場合は要ディレイ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り抜け 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 砂埃ダウン ┗2段目 回転蹴り 99(74%) 35(-8%) 1.9 0.2 よろけ 回転蹴り 125(67%) 35(-7%) 2.0 0.1 回転蹴り 146(62%) 30(-5%) 2.1 0.1 回転蹴り 165(57%) 30(-5%) 2.2 0.1 ┗3段目 回し蹴り 197(52%) 55(-5%) 2.3 0.1 ダウン ┗4段目 蹴り抜け 255(40%) 110(-12%) 3.3 1.0 縦回転ダウン 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー 「ゴッドフィンガー!!」 赤熱化した右手で敵の頭を掴み、握りつぶして爆発させる本機の代名詞。通称GF。 通常時は突進前の構え部分、及び特殊格闘派生の左手を出す寸前にスーパーアーマーあり。 また銃口補正が手を突き出すその瞬間までかかり続ける為、相手の強格闘への対抗手段として比較的優秀である。 ただそれをやるならカウンターのほうがマシなことも多いので使い分けが大事。 本作より通常時でもヒートエンド派生が出るように仕様が変更された。 ただし発生が非常に遅い関係上、旧作でできた「フィンガー掴み直しコンボ」ができなくなっているので注意。 通常時ヒートエンドは高威力ではあるものの、強制ダウンなので即派生するとダメージが伸びない。 掴んだ後、0~10回格闘を追加入力することでダメージと爆破後の性能を変化させる。 追加入力猶予は短く、掴む前から連打していないと最大連打できない場合があるので注意。 追加入力が行われている間は手元から稲妻の様なエフェクトが出ており、最大連打するとそれが消える。 また、最後に背中のゴッドフィールドがリアクターに吸い込まれる演出が入るため、どこまで入力すれば最大連打となるのかが解りやすくなっている。 追撃は最大入力爆発後、横ステップで安定する。 覚醒時 掴むまでのモーション中常時スーパーアーマーとなり、構えモーションが大幅に短縮されて『MBON』までの使い勝手に近くなる。 また手を突き出したエフェクト部分に射撃バリアが追加される。 左手に切り替えるその一瞬にスーパーアーマーと射撃バリアが切れる部分がある。 また、左手を突き出しても半分ほど進むまで射撃バリアが存在しないため、注意が必要となる。 【特殊格闘中特殊格闘派生】爆熱ゴッドフィンガー(左手) 伸び中再入力で派生。左手のゴッドフィンガーを突き出し、敵の腹を掴む。 決勝のドラゴンガンダム戦において真・流星胡蝶剣を破った時の再現。 再入力した所から伸び距離が再計算されるため、1回目の特格では掴めない時の距離水増しに有効。 ただし再度伸ばす前の構えからはスーパーアーマーが消える。 【特殊格闘前派生】投げ モーション中に前進しながら敵機を前方へ投げ飛ばす。 追撃は左ステップが安定する。 そのまま爆発させるよりもダウン値が軽く、追撃を狙う時はこちらを推奨。 やりたくなる気持ちも分からなくはないが、誤射で味方を掴んでしまってもこの派生を使うのは辞めよう。 【特殊格闘後派生】ヒートエンド 「ヒィィィト・エンド!!」 敵を持ち上げ、頭上で爆破する。通称HE。 ゴッドフィンガーを決め終わった際の決め台詞の再現。あまり知られていないが、原作ではスラッシュタイフーンなどでも叫ぶ決め台詞である。 カット耐性は著しく悪化するが、メイン始動でも300を超える大火力を出せる。 ロックを変えつつ、状況を見ながら使用していきたい。 本作より通常時でも派生できるようになった。 通常時は強制ダウン。覚醒中は前作までの仕様通りダウン値が大幅低下して追撃が狙える。 特殊格闘 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.1 0.1 掴み ┗追加入力 握り 50~130(80%) 10(-0%)*0~10 0.1 0 掴み ┣最終段 爆発 114~194(60%) 80(-20%) 3.1 3.0 ダウン(追加0~2)特殊ダウン(追加3~7)打ち上げ特殊ダウン(追加8~10) ┣前派生 投げ 106~178(60%) 60(-20%) 1.6 1.5 砂埃ダウン ┣後派生 HE 178~250(--%) 150(--%) 5.1↑ 5↑ 強制ダウン ┗覚醒中後派生 221~311/193~274/178~250(60%) 150(-20%) 2.87/3.69/3.69 4 縦回転ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の技の一つで、自ら光弾と化して相手に突っ込んでいく技。 初動は遅いが、移動速度とブースト燃費は自身の地走BDよりも優れている。 伸びと誘導に優れており、敵をよく追いかける。 加えて判定出しっぱで突っ込むためかち合いに強い。 本作では攻撃中全方位射撃バリアが追加され、中々実用的になった。 爆風や格闘アシストまでは防ぐことができない為注意が必要。 またバリアの内部で射撃の攻撃判定が発生した場合でも防ぐことができない。 例としては3号機の特射やエクスプロージョンの特射の根本にいる場合、 それまで何ヒットガードしてても吹き飛ばされることが有るので注意。 フルヒットさせても非強制ダウンになり、追撃が可能。 威力効率が優秀で、フルヒットからでもダメージはよく伸ばせる。 ただし、追い回しすぎるとブーストがカツカツとなりコンボを繋げられなくなる恐れがある。 基本中の基本ではあるが、ブーストはしっかりと管理しながら使用したい。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 188(60%) 28(-5%)*8 2.4 0.3*8 ダウン 【後特殊格闘】格闘カウンター ゴッドスラッシュを上段から斜めに構える格闘カウンター。接地したまま使用可能。 カウンター成立、あるいは格闘追加入力でバウンド属性の斬り降ろしを繰り出す。 前作に存在していた射撃バリアが削除されている為、注意が必要。 カウンター可能状態になるまでが遅く、見てから回避される可能性がある。 カウンター判定は構えた刀身部分に存在するためゴッドから見て左手側は厚く、右手側は手薄。 本作よりカウンター成立時か格闘追加入力ヒットでN特格にキャンセル可能。 格闘対策としてはメイン、N特殊格闘のSA、全身判定の格闘CSなど他に優良な択はあるが、接地したまま使えるのと実際に格闘を振ってこなくても追加入力でこちらから攻める動きができる。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り降ろし 110(75%) 24(-5%)*5 1.7 0.34*5 バウンドダウン 覚醒技 【覚醒技】格闘乱舞 「ばあああく熱!!ゴッド、フィンガアアアアア!! ヒート、エンド!!」 左右拳打→左右フック→左アッパー→左右連環腿→両手突き→左回し蹴り→飛び膝蹴り→ 右打ち下ろし→右裏拳→足払い→前進しつつ百裂拳→正拳突き→腹を掴んでヒートエンド。 腹を掴むフェニッシュはゼウスガンダム戦の再現。 合計30ヒットする長時間の格闘乱舞。今作でもダメージ底上げに使うことが可能。 射撃始動であろうとも、カット耐性パーツを挟もうともF覚醒なら350以上の威力を叩き出せる。 しかし初段ヒットから最終段まで6秒かかる上、最終段を除いて全てよろけ属性のためカットされた時の不利が大きい。 スーパーアーマーによるねじこみであるなら二段フィンガーに派生できる特殊格闘のほうが利便性が高いため、こちらは何かしらの始動を差し込んだ時に確実に大ダメージを取りに行く択としての用途が強い。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左拳 50/44/40(80%) 50/44/40(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右拳 100/88/80(65%) 62/54/50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 左フック 141/124/113(53%) 62/54/50(-12%) 0 0 よろけ 4段目 右フック 174/153/140(43%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 5段目 左アッパー 201/177/162(33%) 62/54/50(-10%) 0 0 よろけ 6段目 右連環腿 234/206/179(23%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 7段目 左連環腿 257/226/198(13%) 100/87/80(-10%) 0 0 よろけ 8段目 両手突き 272/239/207(10%) 112/98/90(--%) 0 0 よろけ 9段目 回し蹴り 281/247/214(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 10段目 飛び膝蹴り 290/255/221(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 11段目 打ち下ろし 297/261/226(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 12段目 裏拳 304/267/231(10%) 62/54/50(--%) 0 0 よろけ 13段目 足払い 313/275/238(10%) 87/76/70(--%) 0 0 よろけ 14段目 百裂拳 341/203/266(10%) 13/11/10*14(--%) 0 0 砂埃ダウン 15段目 正拳突き 350/311/273(10%) 87/76/70(--%) 0 0 のけぞりよろけ 16段目 GF 353/319/280(10%) 87/76/70(--%) 0 0 掴み 17段目 HE 360/342/300(10%) 261/227/210(--%) 7.0/9.0 10.0 炎上回転ダウン 【レバー後覚醒技】石破ラブラブ天驚拳 ドモン「石!」 レイン「破!」 ドモン レイン「ラァァブラブ、天驚けぇぇぇぇぇぇん!!!」 その場で構え、巨大なキング・オブ・ハートの姿をした気弾を打ち出す。 最終回のデビルガンダム戦において、レインを救った後に最後の仕上げとして放った時の再現で、Gガン版のラストシューティング。 多段ヒットするタイプの飛び道具。 敵機にヒットするとハート型のエフェクトが、射程限界に到達すると爆風が発生する。 射撃属性だが補正の関係上、S覚醒よりR覚醒のほうが高威力。 本作での移行時に性能調整が行われており、発動時のモーションが短縮され、赤ロック無限で撃てるようになった。 しかし短縮されたと言っても相変わらず構えが長く、撃った後の行動不能時間も長い。 F覚醒で性能が強化されない事もあり、今作でも基本的には封印安定。 高飛びして降りてこない相手への牽制として見られてなければ使ってもいいというくらいか。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/F,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 天驚拳 324/343/315(40%) 72/76/70(-10%)*6 5.4 (1*0.9)*6 ダウン 2段目 爆風 //(%) (-%)* * ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) GFは特格のゴッドフィンガー、HEはその後派生 GFDは特射のゴッドフィールドダッシュ、GSはGFD射撃派生のゴッドスラッシュ メインは左から1ヒット、2ヒット、3ヒットの威力 威力 備考 射撃始動 メイン*5 185 長時間拘束 メイン≫N後NNNNNNN 316-302-288 基礎コン メイン≫N後JNNNNNN→GFHE 342-313-287 メイン3ヒットの場合はあと一回GST GFが入る メイン≫横後→GFHE 313-291-269 基礎コンだが威力は高い メイン≫BD中前NNN→GFHE 310-286-279 可能であれば下記コン推奨 メイン≫BD中前NNN (前)N後NNN→GFHE 343-328-318 自身も高高度まで行く透かしコン。詳細はBD始動参照 メイン≫GFD特射派生→GF最大HE 289-283-262 GFD特射派生を利用したコンボ メイン≫GF最大 前NN後N→GFHE 351-341-328 ↓に自信がない場合はこちら メイン≫GF最大≫BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 365-352-338 メイン始動デスコンBD格を入れた所から少しだけカット耐性がある GS*3 147 ズンダ GFD射撃派生→横後 204 参考値 N格始動 N後JNNNNNN→GFHE 352 ノーブースト350コン 前格始動 前後N 前後N 345 全く動かないが高火力 前後N→GF最大 前NN後N 371 下記コンボと6しか変わらない 前後N→GF最大 前N後N→GF最大HE 377 前格始動デスコン 横格始動 横後 前後N 314 始動は簡単だが全く動かない 横後→GFHE 324 ノーブーストでこの火力 BD格始動 BD中前NNN→GFHE 325 参考値 BD中前NNN (前)NN後N→GFHE 352 高高度高火力透かしコン。繋ぎは先行入力バクステからの微ディレイ前。最速前格だとその場で空振りし、遅すぎると初段が当たってしまう。 GFD→各種派生 GFDNNN GFDNNN 248 参考値 GFD特射派生 GFD特射派生 269 参考値。カット耐性と火力の両立ができる。 特格始動 GF GFHE 208~324 参考値。ダウン値の関係で最初に掴んだら投げた方が高い。 GF最大 前後N→GF最大 前後N→GFHE 384 通常時デスコン平坦であれば地上でもできるが、とにかく長い GF≫BD中前NNN (前)NN後N→GF最大HE 331~377 BD格を入れるには0.5機体分高度が必要 GF前 前NN後N→GF最大HE 272~344 低空GF始動通常時デスコン GF 前後N→GFHE 235~315 ↑でいい 後特格→GFHE 291 参考値 後特格 横後→GFHE 300 ↓でいい 後特格 前後N→GFHE 321 後派生のタイミングが遅くなるとダメージが下がる 覚醒中 F/R/他 GFHE GFHE 339~388/296~370/272~358 お手軽始動、お手軽コン。最速でもかなり減る。 GFHE N覚醒技 386~412/366~393/351~383 現実的な覚醒技コン F覚醒時 横 横 横 横 横 280 超カット耐性コン。F覚醒のお陰でかなり減る。最終段を前派生にするとBGを節約できる。また全段N初段にすると300減る。 GF最速HE NNN 313 F限定の手早く終わる高高度攻め継 GF最大 横後→GFD→NN 364 通常時でも324出る攻め継 GF最速HE 前後N→GF最大 N覚醒技 413 最速HEからの400コン GF最大HE GF最大 前後N→GF最大 N覚醒技 477 9割程覚醒ゲージがないと完走できないこれでしか勝てない時のみ使用されたし {GF最大 前NN後N}*3→GF最大 後特射1hit→GF最大 N覚醒技 530 コンボ時間10秒を超える地上始動可能なゴッドのデスコン全てのブーストと覚醒を使いきる。参考値 戦術 火力・疑似タイでの読み勝ちの強さは共に全機体トップレベルで、基本的に疑似タイマンを作るように立ち回るのが重要。 メイン、横、ダッシュ横派生、面初段、ダッシュ射撃派生などが差し込みに優れているため、中距離以近に入っていかにこれらを押し付けていくかになる。 噛み付きやすい相手にしつこく粘着ムーブを狙うのもあり。 完全な疑似タイ状態を作れたら攻め継も考慮に入れよう。攻め継続の期待値は3000格闘機トップである。 地ステや地走移行、クロスステップで延々避け続けてにじり寄る慎重派のランニングファイヤースタイル、 ガン前BDで即効詰めて、GFや電影弾などの格闘始動でねじ込むようにダメージを取る痛覚を忘れたアタッカースタイル、 GSと天驚拳といった射撃で確実に着地を取るエアリアルスラッシュスタイル… などなど、マスター同様プレイヤーによって様々な戦い方が存在するのが、本機の多彩な移動・攻撃手段ゆえの醍醐味。 擬似タイを狙うという基本戦術は同じだが、僚機、敵機や自分の戦術スタイルによってその過程にある程度違いが生じる。 できれば相方・相手の機体によって最善なムーブの使い分けをしたい。 最高コスト格闘機らしく、随一の爆発力を誇る覚醒を通せれば対戦を大きく動かすことができる。 ただ、この機体に限った事ではないが「覚醒を抱えたまま先落ちして、全覚醒を使いきったが1コンしか通せず350ダメで終了」ともなるとダメージレース的にかなり厳しい。 メインやゴッスラである程度低リスクに攻めることもできるので覚醒落ちなど気にせず半覚ド安定。 あまり言われないがゴッド自体の逃走力が3000としては最低クラスなので、最終局面でダブルロックされると逃げが不自由なのは覚えておきたい。 EXバースト考察 「終わらせるぞ…!!」 格闘火力が極端に上がる所謂明鏡止水補正。 F以外は何かと恩恵の嚙み合わせが悪いため、選択肢としてはF覚醒一択。 Fバースト 格闘攻撃補正 +24% 防御補正 -10% Fドライブだった時代から何年にも渡り「基本これ一択」というレベルの覚醒。 追従強化を始めとした格闘の全体強化、射撃→格闘キャンセルなどゴッドが欲しいものが丸ごと揃う。 ブースト量は地走移行やズサキャンである程度ごまかせ、スーパーアーマーが欲しければGFでいい。 メイン- GFといった強力なセットプレイも魅力の一つ。 また格闘誘導中であれば覚醒の恩恵でGFDへのキャンセルが可能。 GFD→横→(誘導中に)GFD→横→以下ループと言った具合に無限ブースト(ノーブースト可)ができる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 格闘機であるため、Sの恩恵がどれも嬉しくない。 シャイニングと違い移動撃ちの武器があるわけでもない。 後覚醒技の威力が上がるが基本当たらない為、考慮しなくていい。 Mバースト 攻撃・防御補正 0% 足回りの強化ができるが、火力補正、滑りや青ステ等が剥奪されたのが非常に痛い。 それらの恩恵のあった前作でも弱体化された後はほとんど見かけないくらいだったので、足回り強化しか無い今作はいよいよ選ぶに値しない。 多少被弾を覚悟する必要があるゴッドととしてはどうにも噛み合わない。 Rバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -15% 論外。 スーパーアーマーが欲しければF覚醒で先の通りGFを繰り出せば基本的には事足りる。 優秀な初段性能を持つ他格闘にもSAが付くとはいえ、肝心のゴッドフィンガーの長所を超える攻撃がない。 強いて言うなら横格くらいだが、横を当てたいなら追従強化を持つF覚のほうが尚の事都合がいい。 クロバを決めたところで、回復効率も特別良いわけではない。 怒りに身を任せた力の発動はよろしくない、というある意味原作再現か。選ぶ必要なし。 Cバースト 攻撃・防御補正 0% 論外2。 火力源となるべき本機にとって、後ろ向き且つ相方アシストの為の覚醒は使っても旨味がない。 僚機考察 擬似タイマンを中心に戦っていくスタイルの機体であるため、「奪ダウン力に長け、放置を許さない機体」「タイマン能力に長けた機体」が望ましい。 ゴッド側の欲望を言うなら、「疑似タイしたいから是が非でもこっちにダブロさせないでくれ」の一点。 よって変に前衛後衛を意識するよりは、リスクは高いが二人で一気に前に出て荒らし切る方が、ゴッド的には非常に楽な上に強みを出しやすい。 3000 事故だが、格闘機なら両者疑似タイの方が強味を活かしやすい。 後衛機なら前半戦は回避ムーブで相方に取らせる戦法になるか。ペース配分を間違えて2落ちを狙われると厳しいので、削られ過ぎる前に下がる判断力も求められる。 2500 高い基礎性能により疑似タイを維持し続けたい、というゴッドの本懐は達成しやすい。 しかし、僚機先落ち時の被害が半端なく高く、ハイリスクハイリターンな組み合わせと言える。 ゴッドにタゲを向かわせ過ぎず、しかし後衛はできるという自衛力を押し付けられる汎用機を求めたい。 2000 2500に比べると体力上の安定感があり、両前衛を遂行しやすい利点がある。基本とは言えないができるならこの編成が理想か。 下手に後衛機と組んでも、ゴッドが擬似タイできず、僚機先落ち時に挽回が難しいと踏んだり蹴ったりである。 そのため割り切って前衛機にするか疑似タイ能力を求めるかを考えたい。汎用機を選ぶならそれなりの自衛力は欲しい。 所謂原作コンビとなるMF編成は疑似タイ気質のゴッド的には相性は良い方だが、弱点が被りやすいので環境的には噛み合わないところがある。 ドラゴンガンダム シャッフル同盟コンビ。ただドラゴンの機動力がそこまで良くないため相性は下より落ちる。 ただし拘束力が非常にあり、どちら目線でも相方がワンコンボ決めている間に闇討ちで一気にダメージレースを優位に持っていきやすいのが強み。 疑似タイに自信があればダメージの期待値は双方高い。 ガンダムマックスター やることがゴッドと同じという分かりやすいコンビ。というよりマックスターがある意味2000版ゴッドである。 今作のマックスターは格闘機としては優秀な射撃択を手に入れており、いざという時は一歩下がれるのも心強い。 とはいえ基本的にマックスターは殴ってなんぼなので、ゴッドがまず格闘で切り込んでいく必要がある。 当然後衛としての責任の重さはマックスター側も同じ。苦手な機体もほぼ同じなので、相手のどちらを担当するかを決めておきたい。 ノーベルガンダム 通称「浮気コンビ」。上の二機と比べてプレイヤーの精度次第では最もノーベル側の耐久調整と拘束力に期待できる。 ノーベル自体も回復行動と合わせて非常にタフネス。相方がC覚醒ならゴッドにとっても恩恵は抜群である。 肝心のノーベルの運用難度を除けば上記の二機よりも相性は抜群に良い。 1500 非推奨。 疑似タイ維持に長けているのは格闘機ぐらいと2000と比較してリスクが馬鹿にならない。シャフであったときは割り切って攻め続けるしかないだろう。 一応3000先落ち徹底ならコスオバが発生しないため、両者ともフルに活躍出来るという利点もあるが。 対策 格闘機対策の基本、近づかない、近づかせないを徹底していれば原則怖がる要素はない。 特にゴッドは疑似タイに特化している分、ダブロ耐性はかなり低い。 反面、距離を取れたからと言って安心して目を離すと相方が狩られる負け筋が生まれる恐れがある。 同系統の特徴を持つ低コストのマックスターも同様であるが、この機体の場合は相方が格闘を叩き込まれてもすぐには逃げず、フォローを入れるのが大事。 カット耐性を意識したタイフーンなどで阻まれるだけ、と思われるかもしれない。が、それを選んだ時点でゴッドの格闘火力は最悪2500汎用機の簡単なコンボと同等かそれ以下まで落ちる。 つまりどの格闘もカット耐性がまるでなく、意識すればダメージが著しく落ちるため、ずっとダブロに曝されるだけでこの機体は3000としての強みを失う。 低コストのマックスターと同じ弱点を抱えている、という時点でそれがどれだけ大きいかを知ることが大事。 特にゴッドが覚醒を持っていると思われる時間帯になったら、初動を取られないように予めロックを向けておこう。 本作で狩られやすい人は超級覇王電影弾に狩られていることが多い。多くの射撃機使いがこれに対応できず崩れている。 が、対応はとても簡単。OHでも伸びが変わらないが、この電影弾のブースト消費は性能を代償としては比較的エグい設定。 つまりいつも通りゴッドガンダムから離れて電影弾を誘発させてしまえば、実は以前よりも硬直を取りやすい。 また爆風や格闘アシストまでは防げないので、それらで拒否して距離を離すと良い。 爆発力随一の覚醒を通させないことも大事。逆に言えばこれが通ったらどんな有利状況でも負け筋に引きずり込まれる。 特に覚醒中GFは射撃バリア SAという凄まじい突撃性能を誇る。 ただ、それでもなおカット耐性は低いままなので、徹底してダブロで妨害したい。 牽制するだけでもコンボ火力をある程度減らせるし、何度もダウンさせてしまえば覚醒時間を浪費させることができる。 なお敵相方も格闘機だった場合は闇討ちにも気をつけたい。やることはわかりきっているのでフォローと距離を取った射撃戦を徹底していこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ゴッドガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゴッドガンダム石破天驚拳ドモン 10000 コメントセット 俺のこの手が真っ赤に燃える![勝利を掴め]と轟き叫ぶ! 15000 称号文字(ゴールド) ヒートエンド 20000 スタンプ通信 我が心明鏡止水 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ヒートエンド 【キャラクターミッション】ドモン・カッシュ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ネオジャパン 20000 衣装 マント(ゴッドガンダム)マント(シャイニングガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ゴッドガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい レバー入れサブ直撃のダウン値、マキオンで測ったら0.4だった タイフーン22ヒットからレバー入れサブで強制ダウン、覚醒レバー入れサブで非強制ダウン -- (名無しさん) 2022-06-15 00 49 31 ↑情報thx。てことは面初段3回 GFでダウンすれば確定か -- (名無しさん) 2022-06-15 11 34 03 エクプロの方でゴッドネガキャンしてたバカこっちにもいたんだ、光れば相手ノーダメでも最強格闘連打で逆転できるゴミ機体に甘えんな -- (名無しさん) 2022-07-25 11 36 08 キモ -- (名無しさん) 2022-07-30 20 15 23 前派生からタイフーンへのキャンセル無いの? -- (名無しさん) 2022-09-05 19 17 03 ↑GFDはあるから、出そうと思えば出せる。そういえば後特射は試した事なかったから今度確認してくる -- (名無しさん) 2022-09-05 19 20 03 ↑2 たった今検証してきました!ありました! -- (名無しさん) 2022-09-05 20 50 32 やっぱりあったかぁ 一つ前の更新でいきなりキャンセルルート編集あってホントか気になってた わざわざありがと -- (名無しさん) 2022-09-05 21 00 09 対面ゴット超楽やわ 近ずかんかったらなんなも出来んやろ 一生対面に来てくれ 狩りつくすから(笑) -- (名無しさん) 2022-09-22 09 35 56 God 近づく なんにも この短い文で自分がアホなの紹介できるの才能だと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 23 40 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.4のページです。 ZZガンダム MSZ-010 エゥーゴが開発したMS。強力な武装を装備し、 圧倒的なパワーを有する。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 301 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 ダッシュ ?cnt小ジャンプ ?cnt大ジャンプ ?cnt オーバーヒート時の回復速度 約?cnt 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント クライマックスバトル’18→’19にて750PTを取得したパイロットに先行支給される機体 「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。 従来の支援機と違い、メイントリガーだけでなく格闘トリガーもダブル・カートリッジ・システムとなっている。 Rev.4.29にて正式支給。 配備申請可能条件(Rev4.22-) 先行支給 《ダブル・カートリッジ・システム》 メイン武器と格闘武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 カートリッジ1のときは、メイン射撃2種は装弾数が少なめの射撃型のビーム・ライフルに近い物、格闘は3連撃可能なビームサーベルとなる。 カートリッジ2のときは、それぞれが大きく性質の違う射撃となる。 メイン射撃2種は直線的な射撃と高高度から急降下するミサイル、格闘は誘導の強いミサイルとなる。 ■メイン 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ダブル・ビーム・ライフルA 1 4/1発 密着 22?最長 28? 120?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 19.4?cnt撃ち切り式 × ロック距離 230m射程距離 262m貫通有り ダブル・ビーム・ライフル 2 3/1発 密着 44?最長 85? 1発ダウン 33.3cnt撃ち切り式 × ロック距離 300?m適正距離 ?射程距離 360?m貫通有り ダブル・ビーム・ライフルB 1 3/1発 密着 36?最長 72? 160?低1 2?発中1 3?発高1 3?発 17.6?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 230m適正距離 ?射程距離 300?mm貫通有り 21連装ミサイルランチャー 2 12/6発 密着 25?最長 25? 100?低1? 2?発中1? 3?発高1? 3?発 28.9?cnt撃ち切り式 ? ロック距離 500m適正距離 ?射程距離 550m 最短射程 200m [爆風] 12? 100?低 1:2発中 1:3発高 1:3発 《ダブル・ビーム・ライフルA(カートリッジ1)》 1トリガー1発、貫通あり。 近距離型のビーム・ライフルのような射撃硬直のない当たり判定の大きいビーム・ライフル。 見た目は横に並んだ2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 味方格闘機のためにヨロケを取って上げるようなときはこれを使おう。ただ、判定はそれなりだが弾速はそこまで早くないためトリガーのタイミングには注意しよう。 リロードが19.4cntと非常に長く、弾数も4発と少ない。 連射が効くからといって無闇に撃つと必要なときにリロード中となってしまう。 カートリッジ2もリロードはかなり長いため、相互のリロード時間を何とかカバーしていきたい。というより、メインの弾が尽きてしまうとサブが無い限りは格闘しか使えなくなってしまう。 《ダブル・ビーム・ライフル(カートリッジ2)》 1トリガー1発、貫通あり。 弾速の速い一発ダウンのビーム弾を発射する。 連射間隔はカートリッジ1の物と比較してやや長め。 カートリッジ1と同様に見た目は2発分弾だが消費は1発。 カートリッジ1同様、当たり判定は大きめ。 ダブル・ビーム・ライフルA選択時、サブを撃ったあとの本機のダメージソース。サブを当てた後は何とかこれを当てて敵機の数を減らしたいところ(無論、再出撃した敵機が反対側に加勢して枚数不利を起こすような状況は避けよう。タンクの拠点攻撃の進行具合によっては戦犯ものである)。また、即座にダウンを取れる射撃武器も実はこれしかない(サブをこの用途に使うのは非常にもったいない。というより十中八九ダメージレースで競り負ける)。 リロードはサブ武装のハイメガキャノンと同等の33.3cntと非常に長いため確実に硬直を撃ち抜こう。 《ダブル・ビーム・ライフルB(カートリッジ1)》 ダブル・ビーム・ライフルAと違い射撃硬直のあるビーム・ライフル。現状の一般的な射撃機体のようにダウンを取らない高威力のビームライフルである。 装弾数が1発少ない割にリロードも長い。(要検証) ダブル・ビーム・ライフルAと同じく見た目は2発のビーム弾が出ているが弾の消費は1発である。 弾数が少ないためしっかり当てていこう。何発も外してしまうようだと味方の負担が一気に重くなる。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 フルアーマーガンダム(TYPE-B)のミサイル・ベイやザメルのミサイルランチャーAのように相手の上空に撃ちだされたのち 急降下して相手を攻撃するミサイル。赤ロックせずに撃つと降下せず消えるのも同じ。 上記2機と比較すると攻撃範囲は狭く他の敵を巻き込みにくくなっているが その分だけ着弾点が密集している事や爆風もある事から当たりやすくなっている。 また上記武装と同じように自機から一定範囲内の敵に対しては弾が頭上を通り過ぎる為に注意が必要。 独特の軌道を持っているために地形によっては全く機能しない可能性もあるのでマップと自分の役割を考えて運用したい。 複数の敵機がまとまっている地点に撃ち込むとかなりの有効打になる。また、射程も長いため砲撃中の敵タンクに敵護衛の射程外から振らせることも可能。弾速はほどほどだが、射程距離が短い=敵機との距離が近いため、予測しておけば敵機の着地硬直を狙うことも十分に可能。上手く当てていきたい(というより、カートリッジ1と合わせてメインが合計で5回しか撃てない。しかもカットはともかく、よろけを取って格闘機に切ってもらうといった連携も取りにくい。ダメージレースで不利が付かないように)。 ビーム・サーベルのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ハイメガキャノン 1/1 最小チャージ36~最大チャージ120密着?~最大120~最長? 1発ダウン 33.3?cnt 〇 ロック距離?射程距離 300?mチャージ式貫通あり 《ハイメガキャノン》 額部分からヘビーガンダムのビーム・キャノンBのようなチャージ式のビーム弾を撃ちだす。 最大チャージの場合ヘビーガンダムのビーム・キャノンBの弾とガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビーム・バズーカBの弾の中間程の大きさとなる。ただし、上記二つと比べてリロード時間が30cnt以上と3倍以上長い。 本機の最大のダメージソース。これをいかに当てていくかが重要となっている。というのも、どの武装もダメージ自体は低くないがさりとて特質して高くもなく、その割にリロードが非常に長い。これを当てた上でしっかりと枚数有利を作れる状況(メインの残弾でいつでも敵機を撃破して枚数有利を作れる)にしておかないと全武装がリロード中で前線に参加もできず味方を見殺しに、なんてことにもなってしまうからだ。さすがにビームサーベル片手に飛び込むような真似はしたくない。 敵拠点に撃った場合、最大チャージの射撃でもジム・キャノンの拠点弾1発よりも威力が低い事から 拠点攻略に使うのは現実的ではないだろう。 ■格闘 武器名 カートリッジ 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 ハイパー・ビーム・サーベル 1 - 12→20→28?(理論値12→25→44) 60?→50?→ダウン3回 - ? 合計威力60?追尾距離59m 21連装ミサイルランチャー 2 12/2発 15?~22? 150?低1 2?発中1 2?発高1 2発 44.4?cnt △ 赤ロック距離500m最短射程 250m射程距離500mマルチロック タックル - - 30 1発ダウン - ? 旋・硬・跳・走・機:30歩・推・装:40突:50 《ハイパー・ビーム・サーベル(カートリッジ1)》 名称が違っているが、一般的な支援機と同じビームサーベル。 近接戦は得意ではないが射撃武器の性能から依存度は他の支援型より高い。 《21連装ミサイルランチャー(カートリッジ2)》 ロックした相手1機に対して2発のミサイルを同時発射する(マルチロックしている相手が2機なら4発、3機なら6発同時に撃つ) マルチロック式のミサイル。誘導性能はかなり強い。 ミサイルは斜め上に撃ちだしてから一定距離進んだところで止まった後、ロックした相手に向かって追尾することから メイン射撃の同名武装と同様に近すぎる相手には当たらず地形によっては機能しない可能性もあるので運用には気を付けたい。 40cntを超えるリロード時間から撃てない時間が非常に長いので極力無駄のないように撃ちたい。 出来れば、開幕に敵の攻撃が届く前に撃ち終えてしまいたいが無理をしないように。ロックオンにそれなりに時間がかかるのもあるが、敵機はこちらへ接近してくる関係から下をくぐられて回避されてしまう事も多く、遮蔽物でやり過ごされてしまう事も多い。あまりロックオンに夢中になりすぎるとサブ武装のチャージが間に合わないということにも繋がりかねない。 反面、試合終盤で逃げていく敵を狙う際には非常に輝く武装となっている。後ろに下がっていくだけではまず避けられないし、避けるために横や斜め移動をすると追撃しているほかの味方機が追い付いてくれる。遮蔽物の位置次第ではほとんど積みに近い状況も作れるのでしっかり狙っていこう。 また、実はダメージソースとしてはあまり優秀でない点にも留意しておきたい。遠距離から一方的に攻撃できるマルチロックオン武装なのだが、ガンダムGP02A(MLRS仕様)のように1発で60以上のダメージは狙えないし、場合によっては2発中1発しか当たらないこともある。あくまで『削る』ことと『敵機にブーストを強要できる』ことがメインである。 ダブル・ビーム・ライフルBのカートリッジ2の同名武装と同様に名称と違い装弾数が12発となっている。 この武装にする(トリガーを1度ひく)とマルチロックと表示される。 ロックボタンからの切り替え直後はメイン射撃になっており、 即この武器に変更できない点に注意。 《タックル》 他の機体と差は無いタックル。 基本威力30、歩行・ブースト・装甲セッティングで威力40 タックルセッティングで威力50となる。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 301 221km/h 2.4cnt ?m 189km/h 11.6rpm 26f 30 100km/h 硬(硬直減) 303 219km/h 2.3cnt ?m 187km/h 10.6rpm 22f 30 100km/h 歩(歩行) 310 219km/h 2.4cnt ?m 187km/h 10.6rpm 26f 40 120km/h 跳(ジャンプ) 295 214km/h 2.3cnt ?m 207km/h 10.6rpm 27f 30 100km/h 走(ダッシュ) 280 238?km/h 2.5?cnt 30m 182?km/h 10.6?rpm 28?f 30 100?km/h 機(機動) 275 229km/h 2.4cnt ?m 200km/h 10.9rpm 27f 30 100km/h 推(ブースト) 313 208km/h 2.6cnt ?m 178km/h 10.3rpm 26f 40 100km/h 突(タックル) 315 202km/h 2.3cnt ?m 173km/h 10.0rpm 26f 50 100km/h 装(装甲) 350 191km/h 2.3cnt ?m 164km/h 10.0rpm 26f 40 100km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 走は基本セッティング。 連邦支援にしては早い。 推・突・装セッティング ■支給 順番 武器名 ポイント 初期 ダブル・ビーム・ライフルAハイメガキャノンハイパー・ビーム・サーベル - 1 硬直減セッティング 800 2 歩行セッティング 800 3 ジャンプセッティング 1000 4 ダッシュセッティング 1000 5 機動セッティング 1300 6 ブーストセッティング 1300 7 タックルセッティング 1600 8 装甲セッティング 1800 9 ダブル・ビームライフルB 9800 武装特性について。 カードリッジ2は遠くから 格闘=サブ・メインの順に使っていくのが理想だが、格闘カードリッジ2のマルチミサイルランチャーは次弾の発射間隔が長く、使い切る前に距離をつめられてしまいやすく死に武装になりやすい。 サブのハイメガキャノンも1発武装のため初手に使用するためには自分が溜めてることを相手に察知されないことが重要。 接近戦ではメイン2種を切り替えながら使うことがメインになるが 弾数が少ないため、慎重かつ大胆に使うことが要求される、運用が難しいところである。 格闘もFCSがせまめのため使いづらく他の機体以上に接近戦は苦手。 まとめ クライマックスバトル18 →19 にて先行支給されたゲーマルクと同様にダブル・カートリッジ・システムを初めて搭載した機体。 従来のカートリッジ・システムと違いカートリッジを変更するとメイン射撃だけでなく格闘トリガーの武器も同時に変更されるため 通常のカートリッジ・システムを持った機体以上に自分が今どちらのカートリッジを使っているのかを意識する必要があるだろう。 サブ射撃の高威力のチャージ武装やマルチロック可能なミサイル等の支援火力に秀でているという強みはあるが 他の支援機と同様に手数そのものは多くなく、特に近接戦は咄嗟にダウンを取れる武器も少ない事から苦手としている。 他の支援型と同様に仲間との連携によって高い攻撃性能を発揮できる機体であろう。 機動は早く遠距離武器は豊富なため距離をおけば生存率は高いが、味方殺しにならないよう注意。 これまでにない機体性能もあり今後の研究が望まれる機体である。 その他 設定上は3機の戦闘機に分離したり、Gフォートレスという巡航形態を持つが 残念ながら上記の形態は実装されておらず、本機体は可変機ではなく通常の機体として実装されている。
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ZGMF-X24S カオスガンダム 特徴 カオスガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 620 M 14200 150 27 26 26 7 B B B - C カオスガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14200 150 27 26 28 9 A B - - C 武装 カオスガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3800 18 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 6 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× カオスガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームクロウ 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ファイヤーフライ誘導ミサイル 700×8 27 0 3~5 射撃 45 5 カリドゥス改複相ビーム砲 5000 32 0 4~6 貫通BEAM 85 10 機動兵装ポッド ビーム突撃砲 3500 20 0 2~7 特殊射撃 90 5 水中× アビリティ カオスガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 カオスガンダム(MA) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンENを5消費 デュートリオンビーム受信機 デュートリオンビームを受信する事ができる 変形可能 変形可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1250 セイバーガンダム 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 アビスガンダム 4 1875 インパルスガンダム 開発先 Lv EXP 機体 4 1860 ガイアガンダム 4 1860 インパルスガンダム 4 1860 アビスガンダム 5 2480 セイバーガンダム 備考 MS形態でも空中適性があり、BEAM格闘、ミサイル、特殊射撃をMS・MA両形態で使えるため、かなり取り回しの良い機体。 MA形態では貫通BEAMが追加されるが燃費に難あり。支援防御ができなくなることにも注意しておきたい。 セカンドステージシリーズ中最も相手を選ばず戦えるのは大きい。 そのため、デュートリオンビームを当てにした出力リミッター解除ユニットの装備もお勧め。
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【更新履歴】最新3件まで 09/08/27 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァーチェ対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 コンボ ヴァーチェ時 ( はND) 威力 備考 後格 メイン 124 メインはダウン追い討ち 格闘(1本hit) メイン ??? CS メイン 280? きりもみ前にND、実は出し切りとほとんど変わらない。 ナドレ時 威力 備考 メイン メイン 143 攻め継続 メイン メイン メイン 176 メイン メイン BD格 173? メインの節約・射角から外れたときに メイン 空N(横)NN 208? 基本コンボ 地NN 空N(横)NN 235 地横(3hit) 空N(横)NN ??? 地NNN BD格→射 ??? 高さによっては決まらない。ネタだが決まると真上できりもみ 空NN 空N(横)NN 235 威力が高く主力コンボ 空NN アシスト 空NNN 241 ネタコン。キュリオスの突撃はダメージ10で補正なしなので10程度底上げ 横NDで安定 空NN 空NN→後格 ??? GNサーベルのジャンプで少しカット耐性? 後格はヒットした瞬間にNDすれば着地回避可能 空NNN→後格 ??? キャンセル後格は最速で、高度が足りないとダウン追撃 空NN→特格(2hit)N 185 きりもみ 空NN→特格(2hit)前 197 叩きつけのきりもみ。後派生だと打ち上げのきりもみ、根性有で202 空N→特格(2hit)左右×3前or後 220? 合計10回殴る、最初の空Nはメイン、横でも可、主力コンボのほうがいい。 空N→特格(2hit)後 BD格 ??? きりもみダウン。威力は190程度だが、割と長い時間きりもみ状態にできる 空横 空NNN射 ??? きりもみ、空横始動では基本コンボ。 空横NN後 ??? 一応入るのだが叩きつけの為ダウン追撃にしかならないと思われる。要検証 特格(2hit)→左右×7→前or後 336 デスコン、合計17回殴る。HPによる変動が激しく根性値によっては360ダメージがでることも。最終段を出さなければ攻め継続?、カット耐性皆無 特格(1hit)→左右×8→前or後 350↑ 同じくデスコン、1段階目がすかしした場合、合計20回殴れる、根性値によっては370くらいまで出る。 サブ→サブ連打(トライアルシステム後) 196~198 サブのトライアルシステムで相手を止めた後、サブを連打することで出せるコンボ。方向キーを入れるとダメージが上がる。前と横で〆が変わる。 戦術 ヴァーチェを使っていると試合展開は大体以下のようになる。 開始→牽制→混戦 相手の立ち回りにもよるが、普通は一気にヴァーチェの内に潰しにかかるのが定石のため、混戦に入る段階で開始から10秒前後となるだろう。 その混戦をどう乗り越えるかが鍵である。 場合によってはダメージを食らってでもナドレになる覚悟が必要。 ヴァーチェだけに偏らず、ヴァーチェとナドレの両方を如何に使いこなせるかにプレイヤーの真価が問われる。 シャッフル台で使う際は立ち回りに注意しよう。 開幕ヴァーチェ片追いの風潮が強いこの現状だと、相手が野良同士で会話せずともヴァーチェに一直線の場合が多い。 片追いされた時のヴァーチェの弱さは2000でトップクラスといってもいいくらいである。 なんとしてでも開幕は相方にくっついていき、場合によってはナドレになる。 ヴァーチェ時 基本は射撃でダウンを奪うことにある。リロードは速いが弾数は3発しかないのでしっかりと着地硬直をとっていこう。 今は対策もかなり取られているため垂れ流しているだけではほとんど当たらない。 それでは空気なのでロックオンよろしく「狙い撃つ」ように。 ヴァーチェの前線を保つ能力は低い。 接近された場合は相手の着地を狙うのは勿論、 格闘に反応してからのバクステメインやフワフワやNDからのバクステキャノンでの牽制で離脱する。 フワフワでの滞空や着地ずらしなど、ヴァーチェに限らず腕が試される場面。 僚機に前に出てもらい、自分は慎ましく援護に当たろう。開幕ならCSを狙ってもいいかもしれない。 前に出すぎないこと、僚機と離れすぎないことを意識する。 特にBR持ちの高機動機(フリーダム・νなど)に接近されると腕が試される。相方に睨んでもらいつつ自分も射撃を当てに行こう。 格闘機相手にはGNフィールドがあるのでまだ何とかなるが、フィールドが消えた状態で格闘機に張り付かれてもやはり万死に値する。 できるだけ向こうの格闘範囲に入るまでフィールドは節約しよう。 無論、敵相方の動きにもよる。例外として死神のバスターシールドは貫通するので注意。 だがタイマンでは相手に超至近距離まで近づいてCS発射直前にGNフィールドを張って撃てば、GNフィールドが消されない限りほぼ確実に当てられるが、自分から近付かずに相手の接近に対しての迎撃として使うように心掛けよう。 敵に接近されそうだと感じたらすぐにGNフィールドを展開し、なんとしてでも相手を退けなければならない。僚機との距離調節も忘れずに。 接近時にナドレゲージが溜まっていたら、敵と物陰を挟んだり、攻撃を回避したときとかにすぐにアーマーは脱いでしまった方がいい。 横移動している敵には当てやすいとはいえ原作のように果敢に相手に斬り掛かろうなどとはあまり考えないように。 格闘機のようなロックを集めるタイプの機体が相方のときはヴァーチェの時間を長くとるのも一つの手である。 ダウンがとれる武装が豊富であるため有利に試合を運ぶことができる。 メインCSが範囲・弾速・ダメージともに優秀な上にGNフィールドで気軽に撃てる為、相方にロックを集中させて遠距離からCSで焼く戦術も有効。 だが、相手が機動力のある機体の場合や相方がつらそうならば素直にパージし自分も前線に向かおう。 ナドレ時 ナドレになれば万能機相応の機動性と格闘、トライアルシステムという便利な武器が手に入る。 しかしナドレになった時点でたいていの場合手傷を負ってしまっているので、無茶はしないように。 気持ちとして「ガンガンいこうぜ」になってしまいがちだが、冷静に堅実な攻めを心がけよう。 基本の攻めは他の万能機と同じようにGNキャノン(以下BR)でのBR ND BR…のコンボ。相手の着地をしっかり狙っていこう。 BRの発生は百式などに比べれば多少遅いかもしれないが十分である。弾数も10発と最高の弾数を誇り、性能はゲーム中でもトップクラス。 しかしBRのリロードは短いが、ナドレの攻撃武装は格闘・BR・アシストのみでありアシストが戦力外通告を受けている今、アシストはあるけどBRが弾切れ…などという状況は万死に値する。 残弾管理はしっかりやっておこう。 小ネタではあるが特射が存在しないので特射がたまっていない状態のフリーダムなどと同じく特射連打でBR連射が可能である。 連射スピードはとんでもなく速い。真正面に連射するとビームが重なるほどである。 格闘性能は悪くはない。空中N格闘をメインで使い、空NN 空NNNのコンボでダメージを稼ごう。 あまり動かないので出し切るかNDするかは状況に応じて。 ただ、全体的に判定が弱いので注意したい。 特殊格闘はロマン格闘といってもいいほどの性能。カットされやすいが使うならば確実にフルコンボ叩き込んでやろう。 トライアルシステムは攻守両方に使用できる。1回のナドレの状態で1回、よくて2回なのでここぞという時で使おう。 ヴァーチェ時に相手が近くにいるときにパージをわざとして相手を釣り、NDからトライアルシステムでカウンターをする、という芸当も可能。 しびれた相手を放置して僚機と方追いに持ち込むか、無防備な相手をサンドバッグにするかは状況次第で。 また、対格闘機としてはかなり有効な武器となる。読みあいになるが先出しをしておいて格闘してきた敵を食うこともできる。 僚機考察 コスト3000 序盤は前線に出られないので、前線を張れる3000との相性はいい。 3000に前に出てもらい、その後ろで慎ましく援護しながら回避重視で立ち回るのが基本。 状況にもよるが早い段階でナドレになるのは避けたい。自衛力は増すものの射撃がBRのみで奪ダウン性能が大幅に低下するため3000側の負担が大きくなりがち。 ヴァーチェできっちりダウンを奪っていき3000を暴れさせ、3000が落ちそうになったら自衛のためナドレになる展開がベストか。 ウイングガンダムゼロ 奪ダウン能力が非常に高い万能機。相性はもちろん良好。 ただし双方とも弾幕張りというよりは一発一発を的確に当てていく機体であるため、実は意外と難しいコンビでもある。 また乱戦になるとゼロはともかくヴァーチェが死ぬので、手数を補うという意味でも他の3000と組んだとき時より早めにナドレになるのも考慮した方がいい。 ゼロの自衛力が非常に高いので、先落ちしないように注意。 フリーダムガンダム フリーダムとはなかなか相性がいい。 フリーダムが高機動・長時間ブースト持続を活かして前線で立ち回り、ヴァーチェは隠れて敵機の着地取りをしていく。 フリーダムのブースト持続が最大限に活かされる。 フリーダムに気が向いている敵機には最大出力のバーストモードを叩き込んでやろう。 被弾を最小限に抑えるように上手く後衛を務めるとフリーダムも動きやすい。 ただし先落ちは厳禁で、ナドレに換装するタイミングは難しい。 ガンダムエピオン エピオンの格闘性能が高く、エピオンにロックが集まるのでこちらは片方をカットするのが主な仕事。 基本的には中~遠距離を維持し、場合によってはエピオンともども3体まとめてCSでいただく、ということだってできる。 こちらを止めようと1人が来たらエピオンはカットを気にせずもう1人に特格派生をすることも可能になる。 前半はエピオンの格闘をメインにして戦い、エピオン1落ち後はこちらもナドレになり2人で暴れる。 エピオンが1落ち後ならばこうすることによってエピオンの負担は減るだろう。 ヴァーチェの状態ではどうしても見られていると仕事ができないのでこのような相方もありっちゃあり。 しかし相応のリスクもあり、開幕からのヴァーチェ片追いに捕まってしまうとほぼ絶望的なので固定相方推奨。 ユニコーンガンダム 手動リロード持ちで、常に弾数に悩まされるヴァーチェ&ナドレにはありがたい相方。 機体の性質もナドレと似た部分があり、赤ロック距離も長めなため連携が取りやすい。 しかし通常状態では特出した性能が無く前線を任せ続けるにはやや厳しいため、 通常よりも一歩踏み込んだ位置で戦える腕がヴァーチェに求められる。 NT-Dやトライアルシステムといった強力な武装を決めることが出来れば勝利はいっきに近づく。 トライアル2機巻き込みからそれぞれが特格コンボというロマンもある。 コスト2000 無難な組み合わせ。コスオバがないので立ち回りに多少余裕はあるが、流石に3000の時ほど前線を任しきりというわけにもいかない。 相方(主に格闘機)次第ではパージを延ばして、メインやCSでダメージとダウンを重視していく事も有りだが、基本的にはゲージが溜まったらとっととナドレになり、2機で前線に立つ方が無難。 ヴァーチェはまだしも、なんだかんだでナドレは火力が低めなのでダメージ負けしないようにより念密な連携は必須。 ガンダムエクシア エクシアは前線で相手のロックを集め、ヴァーチェは後方から援護・カットを行う。 エクシアがトランザムをすればエクシアの方にロックは集中するのでそこをうまく狙っていこう。 状況に応じてナドレになればこちらも前線にでれるのでエクシアの負担を軽くすることができる。 そしてトライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターとしての実力を見せてやろう! うまくはまればヴァーチェでもかなりの仕事ができるのでヴァーチェで戦いたい人にはおすすめである。 だがしかしトライアルシステム→トランザム斬りの際はエクシアまでスタンさせないように注意。 アカツキ アカツキが射撃より万能機のためヴァーチェのまま戦うことはアカツキの負担になるのでなるべくナドレで戦うほうがいい。 爆発力がそんなにあるわけでもなく、堅実にBRと格闘で攻めていくことになる。 そして2機が力を合わせるのは前半ではなく後半である。 ヴァーチェが落ちた場合にアカツキがシラヌイに換装しバリアをヴァーチェに展開することによって、バリアとGNフィールドで被弾が減るので万全な状態でナドレが戦場に向かうことができる。 そうすれば新品のナドレという相手にすれば脅威の機体が姿を現すだろう。 ガンダムシュピーゲル/マスターガンダム 極端な格闘機体と極端な射撃機体のタッグ。 エクシアの解説も参考になるが、彼らには援護能力がほとんどない(BRもなければ、プレッシャーのある射撃もない、石破天驚拳は即撃てない、など)。 なのでうかつにヴァーチェに敵が向かってしまった場合、ヴァーチェの自衛能力とMF側の対応の早さが重要となる。(ヴァーチェの自衛力が高い程安定する) ナドレ後は足並みが揃うため、機動力のそろった万能機と格闘機という恐ろしい組み合わせに。 トライアルで固めた相手には高ダメージの格闘が待っているし、シュピーゲルのネットやマスターの大車併で固まった相手にはナドレの拳が待ち受ける。 お互いスタンを誘発する兵器を持っているため、ヴァーチェのCSを狙ってみてもいいかも。 悪いコンビではなさそうだ。 VS.ヴァーチェ対策 換装によって大きく性能が変化するため2形態それぞれに対策が必要となる。 開幕からナドレになる前の20秒間に如何にダメージを与えられるかが勝負。 ヴァーチェ時 2機で方追いを徹底していればあまり怖くはないが、ほぼ全ての射撃にダウン効果があり威力も高い。 特にメインは遠距離での誘導も強いため好き勝手撃ちまくられると大変よろしくない。 対砲撃機のセオリーとして放置は厳禁ということもあるが、ナドレになる隙を与えないということが重要。 開幕から猛ダッシュで近づき、換装前にある程度被弾させることで相手も強襲が難しくなり後々優位に立てる。 GNフィールドという厄介な防御手段を持っているが、貼られても落ち着いてBRなどを撃って剥がれるのを待とう。 リロード時間は長く実質使い切り武装と変わらないため、一度剥がしてしまえばこっちのもの。 また、GNフィールドにはバズーカなどの爆発系の武装、W0のメインやマシンガン系等の多段ヒットする武装がかなり有効。 剥がした後は後NDメインを警戒しつつ格闘で畳みかける。射撃を撒くだけでもヴァーチェには十分脅威となる。 しかし、悠長に射撃をしていてナドレになるのを許してしまうのは考えもの。 ナドレ時 もしナドレに換装されてしまってもトライアルを警戒しつつ、万能機への対処をすれば問題ない。 ナドレの機動性は中々のモノだが、それより機動性の高い機体も少なくない。 格闘もやや威力はあるものの、判定やカット耐性等は特に優秀というわけではなく対処は容易。 GNキャノンは一般的なBRよりも射角が広く、上下に強い上に威力も僅かに高いので注意が必要だが、 逆にGNキャノンを弾切れさせれば武装の少ないナドレは中距離以遠でほぼ無力化できる。 相方を片追いしたり、瀕死状態での粘りなどで相手を心理的に追い込んで無駄撃ちを誘発できると良い。 もちろん、相手にペースを握られていたりして心理的に追い込めそうにない場合は普通に戦う必要があるが…… トライアルを警戒する際には範囲と持続時間に注意。 迂闊に距離を詰めないのは当然だが、間合いが計りづらく視覚的にも対処し難い上下の位置関係は避けた方がよい。 持続時間も出し切り時では意外と長く、硬直を狙うなら射撃が無難。格闘で踏み込んでスタンし逆に反撃されるのでは意味が無い。 GNフィールド同様にリロード時間が長いため、無理に硬直を狙わずとも1度スカらせてしまえば十分である。 武装解説 等はガンダムヴァーチェへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェ ナドレ Part3 非公式掲示板 - ヴァーチェ・ナドレ Part2 非公式掲示板 - ガンダムヴァーチェスレ part.1
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エールストライク / ソードストライク / ランチャーストライク 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X02 SWORD STRIKE パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームブーメラン 1 40~76 サブ射撃 バルカン 50 5~47 10連射可能なバルカン 後格闘 ロケットアンカー - 10 アンカー レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 ソードに換装 レバー左特殊射撃 ランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 3~63 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り NNN 207 派生 斬り上げ→叩き斬り N前N 182 横格闘 タックル 斬り上げ→斬り払い 横N 182 派生 突き上げ 横前 183 特殊格闘 薙ぎ払い 特 150 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 0秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.5×2][補正率 90%×2] ビームブーメランを真っ直ぐ投擲する。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。10ヒットよろけ。 ストライクの共通武装。エールと弾数を共有している。 アシストを除けばソードにとって唯一の射程限界のない武装。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【後格闘】ロケットアンカー [属性 アンカー][引き寄せ][ダウン値 0.1][補正率 100%] 【アシスト】メビウス・ゼロ [呼出回数 5回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.4(0.1×6×4)][補正率 76%(-1%×6×4)] メビウス・ゼロが自機の右後方に出現し、相手に向かって突撃しながらガンバレルを撃つ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬り 袈裟斬り→逆袈裟斬り→横薙ぎ 回転斬りの3段4ヒット格闘。3段目から視点変更あり。 【通常格闘・前派生】斬り上げ→叩き斬り 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗2段目 逆袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 143(64%) 70(-10%) 2.5 0.5 よろけ 回転斬り 207(54%) 100(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【横格闘】シールドタックル 斬り上げ→斬り払い タックルしつつ斬り上げ→豪快に斬り払う2段3ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 【横格闘・前派生】突き上げ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┣2段目 斬り払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 突き上げ 148(58%) 6(-1.6%)×10 2.5 0.05×10 ダウン 183(48%) 60(-10%) 3.5 1.0 ダウン 【特殊格闘】薙ぎ払い 多段ヒットの横薙ぎフルスイングで斬り抜ける1段格闘。通称"ニコル斬り"。 各種格闘からキャンセル可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 150(48%) 10(-2.6%)×20 1.0 0.05×20 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 アシスト始動 N格闘始動 NNN(1) N前N 247 基本コンボ。コンボ時間が長い N前 N前N 234 主力 N前 後→NNN 253 高威力。横始動と違って後格が不安定 横格闘始動 横(2) 後→NNN 253 高威力。カット耐性は低い 横(2) 横N 234 基本コンボ。主力 横(2) 横(2)→特 236 ダメージ微増し 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3
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RX-78-6 ガンダム6号機(マドロック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21500 430 M 12000 108 23 22 24 6 B - B B B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームキャノン 3000×2 24 0 3~6 BEAM射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 910 ガンダム7号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 4 1350 ガンダム5号機(Bst) 5 1500 ガンキャノンII 5 1740 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム5号機 設計元 設計元A 設計元B ガンダムカラミティガンダム ガンキャノン量産型ガンキャノン 開発先 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム 3 860 ガンダム4号機 3 860 ガンダム5号機 4 1290 ガンダム7号機 備考 「ジオニック・フロント」より参戦の悪役ガンダム。 シンプルな装備に加えてビームキャノンを持つガンダム。ビームが有効な相手には悪くない。 ホバー走行という設定のため水上移動できる。
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ガンダムビルドファイターズトライGundam Build Fighters Try 媒体 TV 話数 全25話 メディア展開 TVアニメ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 聖鳳学園 VSシリーズ登場機体 トライバーニングガンダムライトニングガンダムフルバーニアンスターウイニングガンダム VSシリーズ登場人物 カミキ・セカイコウサカ・ユウマホシノ・フミナ VSシリーズ使用BGM セルリアントライファイターズ VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 プラフスキー粒子の再生成に成功したヤジマ商事が主催となって再開されたガンプラバトル。 個人戦・チーム戦等の多様なルールや、ダメージ設定が追加されたことにより金銭的な負担も減って、国内だけでも地方予選・全国大会が開けるような規模となり、競技人口は学生の部活動として認められるようになるほど増えた。 そんな中、第7回・第13回世界大会優勝者であるイオリ・セイ、そしてカリスマの名を受け継ぐ男、3代目メイジン・カワグチを輩出した聖鳳学院のガンプラバトル部は、そんな世の動きをよそに1回戦負けを繰り返す。部員もフミナ1人となり、3人のチーム戦が基本の地区予選出場も危ぶまれる事態となっていた。 そんな聖鳳学院転校したに次元覇王流拳法の使い手・カミキ・セカイはフミナによって半ば強引に勧誘し、ガンプラバトルをやってみることに。 そこに模型部のミヤガがコウサカ・ユウマを引き連れ乱入。攻撃を受け燃え上がるセカイのドム。その中から現れたのは――― 【作品解説】 2014年10月~2015年3月放送のガンダムビルドファイターズの続編。ガンダムビルドファイターズから7年後の時代を描き、主人公はカミキ・セカイ、コウサカ・ユウマ、ホシノ・フミナの3人に、主役ガンプラはセカイが「ビルドバーニングガンダム」、ユウマが「ライトニングガンダム」、フミナが「パワード・ジムカーディガン(後にウイニングガンダムに乗り換え)」。 続編ではあるが前作の登場人物は名前が上がるくらいでユウキ・タツヤやラルさん、アランが準レギュラーで、ニルスやチナが少し出てくるくらい。 一応前作キャラの血縁者も出演している。主人公の一人ユウマも前作のヒロイン、コウサカ・チナの弟。 相変わらず「ガンプラ」である事を活かしたなかなかお目にかかれない機体の他、本作の特徴としてSDガンダムの活躍が増えた事が挙げられる。 前作は騎士ガンダム、コマンドガンダムが話題になったが、今作でも主人公の1人であるフミナのウイニングガンダムだけでなく、武者號斗丸、荒鬼頑駄無、魔竜剣士ゼロガンダムが、画面を所狭しと暴れまわる様は、まさに、コミックボンボンを読んでいた20代~30代狙い撃ちのファンサービスとも言える。 とはいえ前作のように毎話どの機体が登場するか楽しみにできるほどではなく、特に後半はトーナメント制の大会なのもあり主役と対戦相手以外のガンプラを見る機会はほとんどなかった。 主人公機のビルドバーニングガンダムをはじめ、フルスクラッチ(としか思えない)機体や機動武闘伝Gガンダムばりに○○ガンダムが増えているのも前作からの目立つ変化点。また、前作から変わった監督の案により前作で高い評価を得た『細かいガンダムネタ』はほぼ消え、「視聴する子供が難しく感じるかもしれない」とガンプラ制作シーンが殆どなく、バトルシーンが多めなのも特徴。 前作から大きく変わった理由は、前作の成功を受けたバンダイ側の意向で短い準備期間で本作の制作に取り掛かることになったのだが、前作の監督は既に別の仕事が入っており、急遽スタッフをかき集めかなりの突貫工事になったことで深く練りこむことができなかったからでは、と推測される。 そんな訳で前作と比べてストーリーが薄いという評価がかなり多く、「人気を博した前作との比較」という点を抜いても、ガンプラやバトルに対する熱意が主人公チームやメインライバルチームも含めて終始希薄。 製作にかける準備の重要性が視聴者に浸透したことが一番の特徴かもしれない。 本作放映時には前作の00セカンドシーズン同様まだガンダムAGEのMSはTBSが放送権やらを持っていたのだが、ある話では特別に使用料を払ったりといろいろ許可をとったうえで登場した。 また、同時期に放送されていた「Gのレコンギスタ」のMSは他局であるMBSだったものの、最初から本作に出せるようになっていて、キャンペーンCMではセカイとベルリの声優が共演していたが、GレコのMSの改造機が登場することはなかった。 【VSシリーズ登場勢力】 聖鳳学園 セカイ達トライファイターズのメンバーが在籍している中高一貫校。 「紅の彗星」と呼ばれたユウキ・タツヤや、第7回ガンプラバトル選手権世界大会優勝者イオリ・セイの母校でもある。
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※フルブからのコピーです。修正お願いします。 正式名称:LM312V06(+SD-VB03A) Victory (Dash) Gundam Hexa パイロット:マーベット・フィンガーハット コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○(パーツ射出・Vダッシュヘキサ) トップ・ファイター時:地走型BD Vガンダムヘキサ(Vダッシュガンダムヘキサ) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 205 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN TFと共通モーション 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N BFと共通モーション 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N TFと共通モーション 後格闘 踏みつけ 後 BFと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 TFと共通モーション バーストアタック 名称 入力 威力(A/B) 備考 パーツアタック 3ボタン同時押し - トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 205 サブ射撃 トップ・リム射出 91 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN VGと共通モーション 前格闘 サーベル突き 前 75 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 VGと共通モーション ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 70 3連射可能 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 205 サブ射撃 トップ・リム合体 - - Vガンダムヘキサに移行 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 BRを3発撃つ 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 三段蹴り NNN 178 派生 NN後 182 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 スライディング BD中前 123 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 60 格闘も同様 特殊射撃 ガンイージ 呼出 3 135 サブ射撃 両パーツ合体 - - Vガンダムヘキサに移行 特殊格闘 【更新履歴】新着3件 14/08/09 新規作成 解説 攻略 ヴィクトリーガンダムの索敵強化仕様。今作でもVガンとの性能変化は微妙なもの。索敵強化型ながら、赤ロック距離もVガンダムとは一切変わらない。 今作における強化面はほとんどVガンに準じ、覚醒時にはガンイージによる盾が召喚される。 武装の変化も同じく若干強化された特射のガンイージのみ。前作でも言われていたガトリングガンや八つ手サーベルなどの実装は他の前作DLCと同じくなかった。 今回は1500コストにあがったことで本当に元のVガンダムとの変化が希薄になってしまい、覚醒の補正増加をはじめVガンの上位互換同然の状態に。 前作はアシストのリロード差による回転率の面ではVガンのほうが効率が良かったが、今回はアシストのリロード差はほぼ1秒程度の違いしかなく、こちらの効率的な意味でも有利に。 本機の覚醒補正は攻撃/防御がそれぞれ10%/10%だが、ウッソ機は5%/4%である。なぜなのか。 形態ごとの呼称について Vガンダムヘキサ(Victory Gundam Hexa)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 前作からの大まかな変更点 ヴィクトリーガンダムにほぼ準ずる能力強化。 特殊射撃のガンイージ呼出において、一度に発射する弾が3発に変更。 Vガンダムヘキサ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] Vガンと同じく弾数が1発増えた。癖のない標準的なBRで、形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。 VG時、TF時は同時にビームシールドを展開し、正面からの射撃を基本無効化する。 このため、Sドライブ中のBR連射での接射が狙いやすく、本機での重要なダメージソースとなる。 弾数が1発増えたとはいえ、着地取り、着地誤魔化し等依存度は高いので弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 足を止めずに両腕を相手に射出し、BF形態に移行。射出後にもう一度入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 TXのBRサブCよろしくメインからキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。 キャンセル補正が掛からず、メインからの追撃に便利。 誘導もそこそこ期待できるレベルだがドッキング時は足が止まり、撃ち放題だからと垂れ流しまくるのは危険。 左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行くので、ビームライフル等をかき消しながら攻撃することができる。 今作ではトップ・リムの耐久値が上がっているようで、BR2発では壊れなくなった。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。振り向きメインサブ入力の後にもう一度サブを入力してしまうとサブキャンセル扱いになり、落下せずにその場で合体するため要注意。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/3発][属性ビーム /アシスト][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -10%×3] ガンイージを呼び出し、今回はビームライフルを3発放ってくれる。 弾速は僅かながらゾロアットに劣るが、リロード時間は元のVガンダムと1秒程度しか差がないので、上位互換に近くなっている。 撃ち始めるまでが若干遅いため、メインからのキャンセルが少しでも遅くなるとアシストによる追撃が繋がらない。 前作に比べると銃口補正が強化されているようで、距離によっては特格からのキャンセルでしっかり2発目まで入る。 連射系のアシストの中ではかなり優秀な性能を持っているので、遊ばせておかずに積極的に使っていきたい。 補正値に優れており、1ヒットから特格 メインで追撃するだけで202ダメージをたたき出す。 メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まる。射出した後もう一度入力すると元に戻るのはサブと同様。 発生は遅いが、弾速と銃口補正に優れており、BRでとれない着地もとれる。 サブと同様にキャンセル補正が掛からず、ダメージが高いので、Sドラの連射に絡めてダメージアップを狙いたい。 前作よりダウン値が下がっており、メインからのキャンセルでも強制ダウンしなくなった。 TF形態の性能が前作に比べて劇的に上がっているので、前作よりも射出した後のリスクが減少している。狙えるところでは積極的に狙っていこう。 サブ、特射でキャンセル可能。 格闘 NEXTの頃とは違い、対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。 VG時の格闘は全体的に性能が低い。 【通常格闘】斬りつけ→払い 2段格闘。 出し切りダメージはVGでは最高だが、大した差ではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 61(%) (-%) よろけ ┗2段目 斬り払い 122(%) (-%) ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし 右足で蹴りつけたあとに、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 VGの格闘の中では伸びが良い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし 2本のサーベルでコマのように回って斬り付けて、その後に斬り飛ばす。 初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。 出し切りからいろいろ繋がるのが利点だが、威力と補正は悪い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 よろけ ┗2段目 斬りとばし 107(56%) 35(-10%)×2 ダウン 【後格闘】踏みつけ マーベット機にも関わらずウッソ機と同様に如何にも元気そうなポーズでジャンプして踏みつけ→おっとっとモーション。当たるとバク宙する。 いわゆるピョン格で、VGにしては機敏な動作なので便利。モーション自体のブースト消費も少ない。 威力は低いが、当てに行く武装ではないため、気にならないだろう。 接地判定も一応あるが、判定が出ている時間が短いため、活用するのは難しいか。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 45(%) (-%) ダウン 【BD格闘】プロペラ突撃 両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。 判定は強そうだが、最初に溜めがある。威力も低い。 今作では砂埃ダウンに変更され、追撃がしやすくなっている。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] VG時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 こちらもビームシールドを展開する。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 両腕を相手に射出する。振り向き撃ちが存在せず、敵機と180度反対方向を向いていても足を止めない。 性能はVG時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。 VG形態と同じく、振り向きメインサブでの落下が可能。ズサキャンにも一応対応している。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/3発][属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -10%×3] 地上撃ちが可能なので、ズサキャンに対応している。 なぜかVG時より発生が早い。 メインからキャンセル可能。サブ→(コアファイターへ移行)→特射へのキャンセルはできない。 【特殊格闘】ボトム・リム装着 脚部を装着しVG形態に移行する。 メインからキャンセル可能 格闘 【通常格闘】斬りつけ→払い 二段格闘。 VG時とは異なりなぜか初段が膝付きよろけになっている。 後格闘入力をするとこの格闘に化ける。 【前格闘】サーベル突き TF時は多段ヒットのサーベル突きになる。 ふっとばし属性で、出し切りで強制ダウン。 前作では不自然なほど低いダメージが特徴で、フルヒットしてもたったの40ダメージだったが今作ではフルヒットで75ダメージに変更された。 それでもお世辞にも高いとは言えないが。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 40(%) (-%) 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし モーションはVG時と同一であるが、回転切りの途中でスカることが多い。 また若干伸びも悪くなっているようで、横格闘出し切りから横格闘で拾えないこともある。 【BD格闘】プロペラ突撃 VG時と同一。 こちらも砂埃ダウンに変更されている。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード3秒 1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] BF形態時は脚部に付いているBRで撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と違って足が止まるうえ、ビームシールドも無いが、威力は同じ。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム装着 メインからキャンセル可能。 行動前の慣性を少し引継ぎ、虹ステから入力すると滑りながら合体する。 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [常時リロード][リロード13秒 3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -10%×3] TF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 この形態では唯一メインから強制ダウンまで持って行けるキャンセルルートである。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出。 今作ではダウン値が下がり、メイン1発からつなげても強制ダウンまでもっていけなくなったので、こちらがオバヒの状態でメインを当てた場合は2連射してからキャンセルしよう。 射出後はCF形態に移行する。 格闘 この形態では伸びと火力が大幅に強化される。 【通常格闘】三段蹴り BF時は蹴り技3段。 左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。 出し切りから特格C可能。 後派生で下方向に蹴飛ばす。単発ダメージは上がるが、追撃は無理か。 覚醒時横N NNNで強制ダウンの為、N出しきりでダウン値3.0だと推測される。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? よろけ ┣3段目 蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0? 1.0? ダウン ┗後派生 182(%) 85(-%) ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし 右足で蹴りつけたあとに、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 モーションはVGと同じだが、伸びとダメージが上がっている。 特に伸びが良いので、追いかけるときに有効 覚醒Fドラ中の前格の突進速度と伸びは凄まじいものがある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし BF時は蹴り2段。 右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。 使い勝手のよい格闘。 判定は強くない模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーションだが、威力が上がっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(%) 70(-%) ダウン 【BD格闘】スライディング BF時は多段のスライディング蹴り。NEXTのが多段になった感じ。 突進速度そこそこで、よく伸びるため始動に使いやすい。 ダウン値が高めだが1ヒットごとの補正率が良いようで、命中後即虹ステからN格等で拾うと200越えのダメージも狙える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 123(-16%) 16*8(-2*8%) 4.0 0.5*8 ダウン コア・ファイター トップ・リム、ボトム・リムを両方とも射出した状態。 この状態では常時BDゲージが減少し続け、オーバーヒートになると強制的にVG形態へと移行する。 このため無印ガンガンのような「終わりのないディフェンス」は不可能となっている。 CF状態の操作はリ・ガズィやその他可変MSのMA形態のものと同一になる。そのためホーミングダッシュも可能。 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード ?秒/60発][属性 実弾][][ダウン値 ][補正率 %] ミリ殺しに使えなくもないが、よろけまでが長く、コアファイター形態が無防備であるため封印安定。 一応特射にキャンセル可能。いざというときにでも 【特殊射撃】ガンイージ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 13秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 -10%×3] TF時、BF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 内部硬直が存在しないらしく、ガンイージ呼び出しから即合体が可能。 この形態では唯一メインから強制ダウンまで持って行けるキャンセルルートである。 【サブ射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ ボトムリムと合体し、VGになる。 またOHすると自動で合体する。 合体には誘導切りと射撃すり抜け判定がついている。 前作より合体のモーションが高速化されている。 覚醒 【EXバースト】Vダッシュガンダムヘキサ 覚醒中はオーバーハングキャノンが追加され、Vダッシュガンダムヘキサに。ゲーム中の名前もVダッシュヘキサになる。 VGH,TF,BF共通で射撃CSが追加される。 【覚醒時CS】 オーバーハングキャノン【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] チャージ時間が短く、発生も早いゲロビ。 接近戦においては中々の押し付け性能がある。 覚醒中限定のゲロビにしては、ダメージは大人しいか。 Sドラ中はチャージ時間が1秒未満になるので、暴発に注意。 ウッソ機と同一の性能だが、覚醒補正がこちらの方が高い関係上ウッソ機よりも威力が高い。 バーストアタック パーツアタック コアブースター形態に移行し、一定時間射撃か格闘ボタン押しでパーツを飛ばす。 連射可能で、パーツも補給され続ける。彼女もウッソ同様リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか…。 コアファイター形態の速度は割と良好で旋回もよろしく、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、ねじ込みやとにかくバラ撒きたい時などにでも。 覚醒直後であれば、ガンイージの盾があることから、気持ち撒きやすいか。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 コアブースターのときに被弾すると、一瞬でVGHに戻る。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃入力 トップ・リム射出 ?/92(-40%) /76.5,30.6(-30%,-10%) 2.25以上2.75未満 格闘入力 ボトム・リム射出 ?/121(-50%) /102,30.6(-40%,-10%) 2.25以上2.75未満 僚機考察、対策 現状は元機体と変わらないので、ヴィクトリーガンダム(考察)を参考にすると良いだろう。 アシストの使い勝手が違う以外は全体的にヘキサが上。運用法は元のVとほぼ変わらず、でも問題はない。 一部コンボは異なるのでその点だけは注意。 外部リンク したらば掲示板 -Vガンダムヘキサ Part.1
https://w.atwiki.jp/generation3d/pages/594.html
RX-79(G)Ez8 ガンダムEz8 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 21500 333 10400 102 19 19 19 4 × × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3300 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × 頭部バルカン砲 1000 2 0 1~2 通常弾 射撃 90 18 - ○ ビームライフル 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 180mm大型砲 4200 16 0 4~6 通常弾 射撃 65 6 - ○ ビームサーベル 3300 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 陸戦型ガンダム 8 Gエグゼス - - 備考