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編集メダチェンジ 説明仕様変形条件 変形メダロットを使用・メダチェンジする メダチェンジ機体一覧 説明 メダロット3から登場したメダロットの変形システムが、メダロット7で再登場! 特定のメダロットの純正体(型式番号…かたばんが同じシリーズ)がロボトル中に変形することが出来る。 第7章のメダチェンジ検定を合格することで使用可能になる。 仕様 変形条件 あらかじめ変形可能なメダロット一式を組んでおく必要がある。 変形メダロットのパーツが1つも破壊されていない状態であること。 メダチェンジするにはチャージゲージを100%まで溜める必要がある。 変形メダロットを使用・メダチェンジする 変形メダロットはメダフォース2が使用不能。(メダフォース2がメダチェンジコマンドになる) 変形後のメダロットは装甲が一体化する。 変形後は脚部タイプ・基本性能が変更され、ドライブA・ドライブB・ドライブCの技が使える。 変形中は行動するたびにチャージゲージを消費し、フォースゲージが無くなると変形が解除される。 変形中にチャージ行動をしてもチャージゲージは回復しない。 変形中でもメダチェンジ解除コマンドを選択すれば変形解除できる。 メダチェンジ機体一覧 No メダロット名 型番 変形前 変形後 14 バッドハッカー CRH00 二脚タイプ 多脚タイプ 21 アグリィダック DUC00 潜水タイプ 潜水タイプ 28 ポタトインセクト GCT00 車両タイプ 飛行タイプ 35 ブラックビートル KBT05 二脚タイプ 戦車タイプ 36 サイカチス KBT05 二脚タイプ 車両タイプ 42 ブラックスタッグ KWG05 二脚タイプ 飛行タイプ 43 ドークス KWG05 二脚タイプ 多脚タイプ 86 ファーストエース TJO00 二脚タイプ 浮遊タイプ 87 ガンキング TKG00 二脚タイプ 浮遊タイプ 91 ブロッソメイル DVL03 二脚タイプ 多脚タイプ 119 ジ・エッジ HLC02 二脚タイプ 飛行タイプ 130 ガルトマーン GAL00 二脚タイプ 飛行タイプ 132 シュシュタイト RAP02 浮遊タイプ 浮遊タイプ ▲ページ上部へ▲
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メダチェンジ 登場 3 4 navi 7 DUAL 8 9 GM S メダチェンジ 概要メダチェンジの誕生 メダチェンジ冬の時代 メダチェンジ登場以前の可変メダロット ゲーム中における共通のメダチェンジの特徴パーツ装甲の一体化 行動方法・移動タイプ・脚部特性の変化 作品毎のメダチェンジシステム全作品共通の使用条件 メダロット3、メダロット4、メダロット・navi メダロット7 メダロットDUAL、メダロット ガールズミッション メダロット8、メダロット9 メダロットSヘヴィパーツに依存する技との関係 設定上のメダチェンジレクリスモード クラフティモード マイティレクリスモード メダユナイト・トゥイスティモード 概要 メダロット3から登場した、メダロットの変形機能・変形行動のこと。 またメダロットが変形した状態のことを指すこともある。 メダチェンジの誕生 元々開発側が「純正パーツで戦いたい」という要望を受け、純正パーツで組まれたメダロットに愛着を持って戦えるようにと開発されたシステムである。 ちょうど2000年代は変形ロボットの漫画・アニメが多かったらしく、変形ロボブームに乗っかって作られたのでは、ともいわれている。 メダチェンジ冬の時代 メダチェンジの採用によって、ロボトルのバリエーションは増えた。 だが一方で、メダチェンジによって様々な問題も現れた。 システム自体の複雑化 メダロットの醍醐味であり特徴でもある「パーツの組み替え」の意義(ただしチームや戦術の選択肢として、純正・メダチェンジを考慮することができる) メダチェンジ可能メダロットの多くが癖の多い機体だった 主に以上の理由からか、メダロット5からメダロットDSまでの間、メダチェンジが採用されていない。 メダロットBRAVE、メダロットDSの様に、過去メダチェンジが可能だったメダロットが登場するが、変形しない作品も存在する。 メダチェンジ登場以前の可変メダロット メダチェンジ採用作品以前に登場した各種移動手段に対応した機体(所謂乗り物メダ)は、ロボトルでこそ使えないものの、純正パーツで構成されていると変形可能という設定を持つ。 メダチェンジ採用作品の乗り物メダは、もちろんいずれもメダチェンジ可能となっている。 また、メダチェンジ登場以前の可変メダロットも、後年の作品でメダチェンジを披露している。 ゲーム中における共通のメダチェンジの特徴 パーツ装甲の一体化 変形すると4パーツの装甲が一体化し、そう簡単にはやられなくなり、頭部の装甲が低いメダロットも安心できる。 なお、メダチェンジ解除後の装甲値は、受けたダメージが全パーツに均等に割り振られる。 この性質のため、パーツ破壊攻撃である「デストロイ」「ディザスター」「体勢破壊」「ターミネイト」「ビッグバン」は無効となる。 ただし、メダロット8以降(※1)メダフォースロックラッシャーを使用された場合、仕様として(※2)一撃で機能停止させられてしまう。 パーツ破壊による行動不能・減少が起きにくくなるため、パワーライフルの様な、脚部パーツが健在である場合にボーナスを得られる技を常に十全な状態で使用出来る。 一方、装甲が一体化することによって、常に100パーセントの威力を受ける。 そのためパーツ貫通しない強力な攻撃や全パーツ特性・乱撃特性パーツで、大ダメージを受ける事となる。 パーツ装甲を規定値減少させるスタティックを当てられると、本当に『全装甲が規定値に減少』してしまう。 また、装甲値は回復出来ても、パーツ復活は当然意味が無い。 (例)※メダロット3、メダロット4におけるサイカチス 変形前 ←メダチェンジ!→ 変形後 頭部 バリスター(装甲40) (総装甲125) シフト変形 右腕 ヒューザー(装甲20) 左腕 ブラスター(装甲20) 脚部 エンプレイス(装甲45) ※1.メダロット7で、メダチェンジ中のメダロットへの当該メダフォース使用時の挙動の確認が出来ていません。 ※2.メダロット8、メダロット9、メダロットSとこの仕様に変更はないため、コレは明確にバグの類ではない。 行動方法・移動タイプ・脚部特性の変化 移動タイプも変化、行動も「頭・右腕・左腕パーツ」から「ドライブA・B・C」に変更される。 変形可能なメダロットは、最大2種類の脚部タイプを変えることができ、 変形前・後あわせて最大6種類の行動が可能となる。 メダロット8以降の作品では、脚部特性がメダチェンジ前後で変更されるケースも存在する。 (例)※メダロット3、メダロット4におけるサイカチス 変形前 ←メダチェンジ!→ 変形後 頭部 バリスター(うつ・ミサイル) ドライブA(うつ・ミサイル) シフト変形 右腕 ヒューザー(うつ・ライフル) ドライブB(せっち・クロス攻撃セット) 左腕 ブラスター(ねらいうち・ライフル) ドライブC(せっち・クロス攻撃ファイア) 脚部 エンプレイス(二脚タイプ) 基本性能(車両タイプ) 作品毎のメダチェンジシステム 全作品共通の使用条件 全作品共通で、「メダチェンジ」するには、以下の条件を満たしていなければならない。 メダロットが変形できる機体かどうか 変形可能かどうかは、セレクトボタンやアイコンで確認。 その機体が純正パーツで組まれているか。 つまり組み換えをしていない状態であるか。 ロボトル中に一つもパーツが壊れていない状態であるか。 メダロット3、メダロット4、メダロット・navi メダロット3〜メダロット・naviにおけるメダチェンジ使用条件は以下の通り。 パワー変形の場合、メダフォースが溜まっている状態であること。 メダロット4のみ、メダフォース「チェンジ不能」を使われていない状態であること。 以上の条件を満たしていたら、パーツ選択画面の下を押して、 (ナビはパーツ選択時にセレクト二回押して)メダチェンジできる。 また、メダロット・naviまでの作品のみ、『シフト・パワー』二種類の変形タイプが存在する。 大きな違いは「変形時・変形形態の維持にメダフォースを必要とするかしないか」。 メダロット7以降の作品には、シフト・パワーの区別は存在しない。 シフト変形 変形条件を満たしていれば、いつでも変形・解除ができるタイプ。 変形後の行動・移動タイプが変化する場合が多い。 パワー変形 変形条件に加え、メダフォースが溜まっていないと変形できないタイプ。 行動を行う度メダフォースを消費し、メダフォース「チェンジ不能」が使われていない状態で、メダフォース量が0になると自動的に変形解除される。 ただ変形した後、変形を解除するのはいつでもできる。 変形後の行動が強力なものが多い。 メダロット7 メダロット7で再登場したメダチェンジは、メダロット・naviまでのものから大幅に変更された。 メダチェンジはチャージゲージが100%の時にのみ行える 普通にチャージゲージを溜めていては5ターンも変形までにかかってしまう。 それまでパーツを破壊されずに耐えることは無策ではとても難しいので、何らかの手段が必要となる。 メダチェンジが可能な状況では、2つ目のメダフォースを使用することはできない 冷却完了時にチャージゲージを10消費する メダチェンジ中はチャージ行動によってチャージゲージが増加することはなく、1つ目のメダフォースを使用することも不可能 ドライブA・B・Cいずれにも回数制限はない コレはメダロット8以降の作品に踏襲されている。 敵として最初から変形済みの機体が登場することもあるが、チャージゲージに関係なく変形を維持することができる メダロットDUAL、メダロット ガールズミッション 本作品群でのメダチェンジは、メダチェンジ可能メダロットがメダフォースの代わりに使用することが出来る必殺技として扱われている。 メダロット8、メダロット9 メダチェンジはチャージゲージが20%以上の時にのみ行える チャ-ジゲージ条件が緩和され、メダチェンジの実用性が大きく向上したといえる。 メダチェンジ自体も含めて、冷却完了時にチャージゲージを10消費する メダチェンジ中はチャージ行動によってチャージゲージが増加することはなく、メダフォースを使用することも不可能 チャージゲージが0%にならずとも任意で変形解除可能。 MFシール症状を受けている状態ではメダチェンジ不能 メダロット8以降、MFシール(後年、メダロットSでフォース制御が追加される)によって、MFシールのマイナス症状を受けているとメダチェンジ出来なくなる。 メダロットS 基本的なシステムはメダロット8以降のものを踏襲しているものの、細かな変更点が存在する。 各ドライブやムーブ(脚部パーツ相当)の性能および脚部特性の効果は、対応するパーツのレベルおよびランクに対応する 例 頭部パーツだけがレベル90、他のパーツがレベル60であった場合 ドライブAはレベル90の性能、ドライブBとドライブC、ムーブはレベル60の性能、脚部特性はランク☆3相当の効果となる。 ドライブ使用時にチャージゲージ10消費 メダロットによっては、ドライブの技にチャージゲージを消費しないものが存在する 主なものとしては、サイカチスの全ドライブや、ドークスのドライブBとドライブCがコレに該当。 メダロット・naviまでのシフト変形とパワー変形を思わせる変更である。 また、チャージブレードなど攻撃時にチャージゲージを消費する技がドライブに割り振られていた場合、ドライブ使用以外にチャージゲージを消費しない。 メダチェンジ時とメダチェンジ解除時は、直接変形前後の技を選択する メダチェンジで1回行動を消費しなくなったため、チャージゲージを消費しないドライブを持つメダロットであれば、すぐにメダチェンジが可能になった。 この変更によって、過去作品に比べて戦況への即応性が高くなった。 チャージ、メダフォース使用時はメダチェンジ強制解除 メダチェンジ後に、常時発動タイプの地形相性を変更する脚部特性が設定されている場合、装甲値補正が得られない メダチェンジ出来るメダロットは現状ピックアップガチャでしか入手出来ず、全て初期ランク☆3。また、パーツ単位では排出されず、一式でしか排出されない 恐らくはソーシャルゲーム黎明期に問題となった、コンプガチャ規制への対応のためであろう。 ヘヴィパーツに依存する技との関係 メダロット9とメダロットSで登場したパーツカテゴリのひとつ、ヘヴィパーツ。 ヘヴィパーツは搭載数によってプレスなど重力属性攻撃によるダメージ増加が起こるという弱点と、ブロウアウェイ、サクション、インフェルノの位置移動効果の発生確率を下げられるという利点がある。 だが、メダチェンジ後は変形前にいくつ装備していても、ヘヴィパーツの特性は適用されない。 そのため重力属性攻撃のダメージ増加は起こらない。 グレインなどのヘヴィパーツを多く装備したメダロットは相手より早くメダチェンジさえ出来れば、重力属性攻撃による大ダメージを回避出来る。 一方、位置移動効果はそのまま受けてしまうため、ガード技を使用するメダロットはブロウアウェイでガードを解除される危険性がある。 設定上のメダチェンジ メダチェンジにはいくつかの変形段階や形態が存在する。 レクリスモード 通常変形、一段階目の変形のこと。 ゲーム中で実際にロボトルで使用できる変形形態のことを指す。 一般的なメダチェンジ可能メダロットはこの段階までの変形機構を備えている。 クラフティモード 二段階目の変形のこと。 オプションパーツを使用した変形形態であり、 こちらは極一部のメダロットにしか変形できない。 変形できるメダロットは サイカチス ゲームメダロット3・アニメメダロット魂・デュアルモデル・バトルメダロットに登場 ドークス ゲームメダロット3・アニメメダロット魂・デュアルモデル・バトルメダロットに登場 エクサイズ ゲームメダロット3・アニメメダロット魂・デュアルモデル・バトルメダロットに登場 ユニトリス ゲームメダロット3・アニメメダロット魂・デュアルモデルに登場 ブロッソメイル アニメメダロット魂・デュアルモデルに登場 ブラックビートル デュアルモデルのみ登場 この形態では強力な必殺技を使うことが可能。 ゲーム中のロボトルでは使用不可であり、イベント時の登場にとどまる。 なおブロッソメイルはアニメメダロット魂でクラフティモードが登場し、 デュアルモデルにもアニメの設定が反映している。 ブラックビートルはデュアルモデルのみの設定であり、アニメやゲームには登場しない。 マイティレクリスモード メダロット魂、デュアルモデル、メダロット再〜リローデッド〜に登場した変形形態。 アークビートルDとティレルビートルのレクリスモードを指す。 この二機がマイティレクリスモードに変形後、 「メダユナイト」するとトゥイスティモードとなる。 メダユナイト・トゥイスティモード メダロット魂、デュアルモデル、メダロット再〜リローデッド〜に登場した変形形態。 この形態はゲームでは一切登場しない。 メダロット同士、あるいはオプションパーツ同士が合体した変形形態。 メダユナイトとは合体の意味である。 マスタービートル アークビートルDとティレルビートルがマイティレクリスモードに変形し、メダユナイトすることで完成するトゥイスティモード。アニメメダロット魂・デュアルモデル・メダロット再〜リローデッド〜に登場する。余談だが、ティレルビートルがデザインされたときに二機を合体させるということは考えられていたようだ。(漫画版メダロットR第二巻参照) ブラックビートル ゲームやアニメには登場せず、玩具デュアルモデルのみの登場ブラックビートルがデュアルモデルオリジナルのクラフティモードに変形し、クラフティモードに使用したブラックビートルのオプションパーツにサイカチス・ドークス・エクサイズ・ユニトリスのオプションパーツを取り付けることによって完成するトゥイスティモード。
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登録日:2011/03/30 Wed 22 08 33 更新日:2020/07/12 Sun 18 05 28 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 3DSにて復活 ゲーム的には…… メダチェンジ メダロット ロマン 合体 変形 拍子抜けのクラフティモード イッキ「メダチェーンジ! レクリスモードだ!!」 メタビー『メダチェンジ? え〜っと……これか?』ガシャン メダチェンジとはメダロットシリーズの第三作『メダロット3』から登場した新機能。 メダロットの変形機能であり、純正パーツ一式を装備した状態で使用できるようになる。 ゲームシステムとして採用されたのは3が最初だが、メダロットの変形自体は初代からCAR型『ランドモーター』、PLN型『レディジェット』、MRN型『ブルーサブマリン』等が漫画やアニメで行っている。 ゲームで登場する『ミニハンドル(フィールド上を高速移動する)』『かぜのつばさ(目的の町までひとっ飛び)』『せんぼうきょう(水中を移動できる)』は、彼ら(&その後継機)が変形した形態で主人公を運ぶ設定である。2以降はそれぞれ対応するメダロットを組み上げておく必要があるが、初代だと組む必要はない。 はてさて、3で登場したこの変形機能だが、評価はあまり芳しくない。 “変形”というロマンは捨てがたいものの、メダロットの醍醐味である『パーツの組み換え』を“純正パーツ一式”に限定してしまうためである。確かに、メダチェンジによって戦術の幅は一部広がったものの、別の部分が狭まってしまった……。 そんな訳でメダロット5以降の作品ではオミットされる場合も多く、メダチェンジ機がオミット作品に登場すると変形できない。変形を意識したデザインで変形できないとかなり悲しいことになっていた……。 ……が、メダロット7からは復活。 パーツ構成が純正パーツ一式に限定されてしまうという問題点は、全てのメダチェンジを過去作におけるパワー変形の仕様に変更することで、手軽に使いにくくするというバランス調整が行われた。 更にメダチェンジを行った際に「変形シーン」が挿入されるようになり、変形後には固有のアクション・ギミックを駆使して戦うなど、演出面での大幅な優遇を受けている。 変形シーンの導入により、変形前後の姿しか描かれていなかったそれまでのゲームシリーズにおける「何がどう変形しているのかよくわからない」という疑問も解消されることとなった。 【概要】 メダチェンジ可能な機種は、使用パーツ選択画面で『↓』を選択するとメダチェンジする(フォースゲージを貯めたい場合はメダフォース選択モードにして『↓』)。当然、メダチェンジするには1ターン犠牲になる。 変形の条件は、『純正パーツ一式であること』『パーツが一つも破壊されていないこと』である。 また、メダチェンジには二種類存在し、並性能だが制限のない『シフト変形』と、強力だが毎ターンMFゲージを消費する『パワー変形』がある。 パワー変形はMFゲージが尽きると勝手に解除される(メダロット7以降でのメダチェンジは「チャージゲージ」を用いたパワー変形仕様のもののみ)。 メダチェンジすると本来4パーツ別々のHPが一つに纏まるため、全体的にHPが低い機体でも変形するとそこそこ攻撃に耐えることができる。……が、パーツが一つになるため、貫通しないが高威力で確実に1パーツ破壊するような『レーザー』や『ビーム』を受けると一撃で落とされる危険もある。逆に、ダメージ関係なしでパーツを破壊するような『デストロイ』などの特殊攻撃は無効にできる。 そのため、相手に合わせて変形するか否かを見極める必要がある。 変形状態でダメージを受けてから変形を解除すると、4パーツに均一にダメージが割り振られる。変形前に受けていたダメージは他のパーツに割り振られず、変形解除後もそのまま引き継ぐ。変形前に受けたダメージと変形時に受けた割り振りダメージでパーツの耐久力を超えた場合は、HP1の状態になり破壊はされない。 変形前は攻撃が 頭部 ↑ 左腕← →右腕 だが、変形後は ドライブA ↑ ドライブC← →ドライブB という名称になる。 また、変形前と変形後では移動タイプ(二脚や車両、飛行など)が変化する場合がほとんどであり、フィールドに合わせて使い分けることも重要である。 【メダチェンジの形態】 メダチェンジには複数の形態が存在する……が、通常変形の『レクリスモード』以外はゲームで使用できないため、ゲーム的には全く意味がない。 ◆レクリスモード 通常の変形形態。メダチェンジ可能な機種というのは、つまりこの形態になれる機種ということ。ゲームで使用するのがこれ。これ以外の変形はゲームでは使えない。意味ないじゃん。 ◆クラフティモード 一部の機種のみが追加パーツを使うことで変形できる形態。超強力な必殺技を持つ。 目玉変形みたいに扱われた割に、ゲームでは障害物の排除等のイベントに使われるだけでロボトルでは使用不可。 障害物だけでなく、当時ロボトルでの使用を心待ちにしていたメダロッターの期待もぶっ壊した。 ◆マイティレクリスモード アークビートルDとティレルビートルのレクリスモード。この形態に変形した二機は『メダユナイト(合体)』が可能になり、『トゥイスティモード』となる。設定上は『トゥイスティモード』に合体できるのはアークDとティレルのみだが、玩具ではブラックビートルも可能らしい。 メディアでの出番はアニメのみ。 【メダチェンジ可能作品】 ◆メダロット3 ◆メダロット4 ◆メダロットnavi ◆メダロット7 ◆メダロット8 ◆メダロット9 Wiki篭り、追記・修正モードにメダチェンジだ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シフト変形がレクリスモードでパワー変形がクラフティモードだと思ってた -- 名無しさん (2014-08-29 00 20 39) 最近のメダロットの変形シーンや各パーツのギミックを見ていると「スタッフにこういうの好きな人がいるんだろうなぁ」としみじみ思う -- 名無しさん (2016-07-20 14 03 33) ゲームの仕様上どうしてもパーツを組み換えた方が強くなるから、純正でも戦えるメダチェンジは良いアイデア -- 名無しさん (2020-02-08 00 04 43) ありえない変形やどう考えても変形と呼べないようなものもちらほら。さすがにKBTやKWGといった主要メダは玩具再現できるようになっているけど。 -- 名無しさん (2020-07-08 22 26 42) 名前 コメント
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■チェンジャー[文明(N)](自分がカードを引いた時、[文明(N)]支払い、このカードを手札から捨ててもよい。そうしたら、自分はカードを1枚引く) 貝獣 ハマー UC 水文明 (2) クリーチャー:ムートピア 3000 ■チェンジャー[無色(1)](自分がカードを引いた時、[無色(1)]支払い、このカードを手札から捨ててもよい。そうしたら、自分はカードを1枚引く) 謎の触手 パズルモズル UC 水文明 (2) クリーチャー:ムートピア 2000 ■チェンジャー[無色(2)](自分がカードを引いた時、[無色(2)]支払い、このカードを手札から捨ててもよい。そうしたら、自分はカードを1枚引く) ■このクリーチャーがどこからでも自分の墓地に置かれた時、バトルゾーンにある相手のタップされているクリーチャーを1体選んでもよい。次の相手のターンのはじめに、そのクリーチャーはアンタップされない。 ブレイン・チェンジャー C 水文明 (5) 呪文 ■チェンジャー[無色(1)](自分がカードを引いた時、[無色(1)]支払い、このカードを手札から捨ててもよい。そうしたら、自分はカードを1枚引く) ■自分はカードを3枚引く。 手札交換能力。 元ネタはMTGのサイクリング。 +関連カード/10 《貝獣 ハマー》 《貝獣 グリー》 《特攻武士 トコブシ》 《葬送の爪 シヲマネキ》 《姑息な拘束 アンネモンネ》 《謎の触手 パズルモズル》 《大樽回し バレルローラ》 《静かなる首領 ジンベーザ》 《ブレイン・チェンジャー》 《スパイラル・チェンジャー》 IP-03 「アイデアパック03:冬だ!一番ムートピア祭り!」 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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DMKP-06にて初登場した能力。オーバーズが持って登場したが、固有能力ではない。 絶命チェンジ 指定(自分の指定が墓地以外のゾーンに離れる時、自分の手札にあるこのクリーチャーを出してもよい。そうしたら、離れるカードを墓地に置く) 条件を満たすカードが、バトルゾーンから墓地以外のゾーンに離れる時、この効果を持つクリーチャーを手札から踏み倒す事が出来る。そうした時、離れるカードはそのゾーンではなく墓地に置かれる。 言い換えるなら、味方エレメントのバウンスやマナ、シールド送りなどの除去を破壊に変えることをコストに踏み倒せる能力である。 盤面が減るタイミングで踏み倒して盤面数を維持できるのでアドバンテージを奪われにくい。 チェンジとは名ばかりで一切入れ替わりが起きていないが、入れ替わりが起こる革命チェンジやJチェンジは、クリーチャーが“手札やマナに離れている”ので絶命チェンジを発動できる。
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能力 初期HP 2 最大HP 5 攻撃力 基本デフォルト 機動力 デフォルトと同じ 操作性 デフォルトと同じ 総合力 変身状態による 合作での覚醒(俺のアイデア)を参考に変身パターンで技を変化させるものにした。 チェンジ(イミテーション)以外はすべて違う技でセットしたい。 チェンジという名前は、最初トランスにしようかと思ったが、パワーアップではないので、チェンジにした。 技 共通 技名 本技 消費ゲージ 回復スピード 説明 チェンジ イミテーション 100 1 別の技デッキに変化 Normal オールマイティなパターン。 技名 本技 消費ゲージ 回復スピード 説明 技1 技2 技3 Attack 近距離に向いた速攻向きパターン。 技名 本技 消費ゲージ 回復スピード 説明 技1 技2 技3 Defense 敵弾を消す能力を持ったパターン。 技名 本技 消費ゲージ 回復スピード 説明 技1 技2 技3 Shoot 遠距離に向いたパターン。 技名 本技 消費ゲージ 回復スピード 説明 技1 技2 技3
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【名前】 ナビチェンジ 【読み方】 なびちぇんじ 【分類】 パーティーバトルシステム 【登場作品】 「5DS」 【詳細】 「5DS」で新しく搭載されたパーティーバトルシステムに関連する要素。 パーティーバトルシステムでは、戦闘中DSの下画面にダウンロードしておいたナビデータが待機しており、それをタッチすることでそのナビデータと交代できる。 この交代を「ナビチェンジ」という。 この時、フルシンクロ中に、特定の組み合わせでナビチェンジするとダブルアタックが発動する。 ナビチェンジには3回の回数制限があり、それを超えるとその戦闘中は交代できなくなる。 この回数制限はナビチェンジ系プログラムというプログラムパーツで増やすことは可能。
https://w.atwiki.jp/atenza/pages/151.html
【作品名】電撃戦隊チェンジマン 【ジャンル】特撮 【名前】チェンジマンwithチェンジロボ 【属性】ロボ 【大きさ】54m 【攻撃力】電撃剣スーパーサンダーボルト…剣で敵を袈裟斬りする。惑星1つを破壊した 突進…フルスピードで突進して敵にダメージを与える。惑星に大穴をあける破壊力 突進の際の攻撃力は下記参照 【防御力】惑星の爆発に巻き込まれても大丈夫 【素早さ】搭乗者の反応速度は5mの距離からレーザー銃を撃たれても回避可能な程度 ロボの移動速度は地上から一瞬で地球が拳1個分に見えるとこまで行ける位 上記の突進攻撃はこの速度で突進する攻撃である 【長所】 シンプルに強い 【短所】特殊能力が無い 1スレ目 310 格無しさん sage New! 2008/11/25(火) 21 33 06 ○ユーラシア大陸ロボ 打撃勝ち ×チェンジロボ 移動的にサンダーボルト負け ×メガハティ サイズ的に攻撃に巻き込まれる ×ゲッター聖ドラゴン ビーム負け △ダイゼンガー 倒せない当てられない チェンジロボ>悪のロボット>ユーラシア大陸ロボ
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/29721.html
■J(ジョーカーズ)チェンジ[N](このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーと自分のマナゾーンにあるコスト[N]以下のジョーカーズ1体を入れ替えてもよい) 備考 自然文明のジョーカーズだけが持つ能力。 関連 能力一覧 Jトルネード J・O・E
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/37.html
チェンジング(付加) 相手の防御を見極めて、すばやく攻撃を切り替える2段攻撃の技能。 技能宣言の直後に『技』+SLd6で判定し、相手は『知』or『感』+≪防御技能≫SLd6で対抗する。 その後、通常通りに命中ダイスを振り、相手はそれに対して防御方法を宣言する。 1回目の行動は、この時点で命中せずに終わる。≪カウンター≫されている場合はその処理を行う。 その後、2回目の技能宣言を行うことができる。 ≪チェンジング≫判定に失敗している場合、通常通りに判定を行う。 ≪チェンジング≫判定に成功している場合、相手は1回目に宣言した防御技能を変更できない。 注1)1回目の防御宣言は、コストが払われることなく、未解決のまま終わる。回数も消費しない。 注2)チェンジング成功時、1回目にカウンターがなされた場合、2回目は受け・避けを選択できないが、行動回数を消費しているのでカウンターも行えない。つまり防御を行えなくなる。 (付加)できるのは敵に対して行う全ての技能。 使用コストは『体力値』2P。 戻る