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メニュー トップページ 配布zip システム 配列変数 今後の予定 必要な事 修正予定 詳細データ ステータスや計算式 呪文 特技 アイテム データベース Party Chara CharaSkill Mob Item Skill 各スクリプト コマンドメニュー.txt スタート.txt タイトル.txt テスト.txt メッセージ処理.txt ランダムエンカウント.txt 仲間.txt 戦闘.txt ここを編集 人殺し このサイトはハッキングしました
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ダメージの算出方法についてです。 与ダメージ算出 物理攻撃 魔法攻撃 落下ダメージ 反撃 被ダメージ算出 与ダメージ算出 あなたの振るった剣は怪物に致命的な一撃を与えることができただろうか。それとも虚しく空を切ったのだろうか。 ダメージを算出する際には以下の4つの条件が絡み合い、簡単な四則演算の結果によって最終ダメージが算出される。 【ダイス(D10)】 攻撃には基本的にシンプルなD10(10面ダイス一つ=コンマ下一桁の値)で示される。 基本的にD10が 1 の時は攻撃がミスをしたことを意味し、D10が 0 の時は敵に致命的な一撃を与えたことになる。 クリティカルをした場合はもう一度D10を振り、さらにダイスの値を加算させることができる。 【ダイス倍率】 攻撃の際にミスをしなかった場合、条件を満たしていればD10の値を数倍にする事ができる。 例えば戦士や強戦士といったID属性を持っている状態の物理攻撃は、ID属性に応じたダイス倍率を得ることができる。 また、魔法を使う際に自分の属性点分だけD10を倍化させることができる。 【攻撃補正値】 装備している武器の性能に応じてあなたの攻撃ダメージが加算される これは「物理攻撃補正」と「魔法攻撃補正」の二つに分かれており、対応する攻撃をした場合のみダメージが加算される。 【敵の防御補正値】 敵の中にはあなたの攻撃や魔法を軽減するものも存在する。 それぞれに定められた値を上記のダメージから減算し、最終ダメージが決定する。 物理攻撃 手にした武器や素手で敵に攻撃します。与えるダメージの計算式は、 『最終ダメージ=D10×(ダイス倍率)+物攻補正値-敵の物防補正値』となります。 特別特性とは、その日のID属性が物理系特殊ID属性だった場合(戦士,強戦士,英雄戦士,伝説戦士)にかかる補正です。 例)ID属性「戦士」が『R1物理NQ(物攻+1)』で攻撃し、ダイス 4 を出したの場合 4×2+1=9(最終ダメージ9) なお、物理ダメージは装備の仕方や武器の種類によって、様々なダメージ算出やルールがあります。 特殊ルール 両手持ち 武器の物理攻撃補正値が1.5倍(端数切捨て) 二刀流 D10をもう一度振り、合計値がダイス値となる(*1)。物攻補正は両武器の平均値 弓※ 9 が出てもクリティカルとなる 銃※ ダメージ算出が特殊。装填弾を撃ち尽すとリロードが必要 ※:弓と銃で攻撃するには、それぞれ矢と弾が必要 魔法攻撃 魔法を唱えて敵を攻撃します。 魔法攻撃のダイス倍率はその日の属性点(*2)まで倍化させることができます。 与えるダメージの計算式は、 『魔法ダメージ=D10×(属性点までのダイス倍率)+魔攻補正値-敵の魔防補正値』 となります。 例)『炎水×4』が属性点5点分の魔法を唱え、コンマ 0 を出した後 3 を出した場合(装備補正なし) (10+3)×5=65(魔法ダメージ65) また、属性点が2以上であるか、Sアクション「詠唱」後の魔法攻撃は対象を全体へと広げることができます。 全体魔法はダイス倍率からは-1されますが、LP貫通特性(*3)を持ち、 さらにD10の値を敵の数分だけ倍化させることができます。 与えるダメージの計算式は、 『全体魔法ダメージ=D10×(属性点-1)×敵の数+魔攻補正値-敵の魔防補正値』 となります。 例1)『炎水×4』が敵2体に対して属性点5点分の全体魔法を唱え、コンマ 30 を出した場合 (10+3)×(5-1)×2=104(魔法ダメージ104:LP貫通) 例)『炎』が敵2体に対して「詠唱」後に全体魔法を唱え、コンマ 30 を出した場合 (10+3)×(1+1-1)×2=26(魔法ダメージ26:LP貫通) 落下ダメージ 高いところから飛び降りて攻撃した場合、通常の物理攻撃に落下ダメージが追加されます。 落下ダメージは『高さ×5』の固定ダメージとなります。 この場合の高さは移動アクションによって高所移動を行った数となります。 なお、落下ダメージは連続して与えることはできません。 反撃 敵の攻撃対象が自分になった場合、反撃を行うことができます。 反撃には行動点を消費しませんが、反撃を行うためには準備アクションを行うか特定の特殊強化素材を合成する必要があります。 反撃にはあらかじめD10の値を一つ宣言しておく必要があり、被ダメージ算出時にその目が出た場合 『被ダメージ×1/2+攻撃補正値』のダメージを返すことができます。被ダメージの減算はできません。 被ダメージ算出 敵の振り下ろした爪があなたの鎧を引き裂いたか、あるいは堅牢な盾と素早い身のこなしによって避けられたか。 それも与ダメージ算出と同様に、その殆どがD10によるシンプルな四則演算によって決定されます。 敵の行動を決定する方法についてはすでに述べられているので割愛します(『こちら』を参照)。 敵の行動が決定し、それが攻撃であった場合<被ダメージダイス>を振り、敵の攻撃でPCが受けるダメージを算出します。 与ダメージ算出のときと同様に、この時の出目が 0 だった場合は攻撃はクリティカル 1 が出ればミスとなります。 敵の攻撃による被ダメージの計算式は、各探索地の敵データに記載されていますので、そちらを参照してください。 なお、「物理攻撃」「特殊物理」は物理防御補正で、「魔法攻撃」「特殊魔法」は魔法防御補正値で軽減することができます。 以下広告
https://w.atwiki.jp/akarinogo/pages/26.html
大会名前 三国親善打ち初め式 主催者 (WCC) cyc 早碁部屋scarlet アカリの碁kait・Kotonoha 出場予定はKotonohaのインフォで確認する 大会期間 12/1/2月予定 時間 日本勢はscarlet、kaitにスケジュールを合わせましょう 。米、中国香港勢はcycとKotonohaに任せ 大会形式 3チームでの三つ巴対抗戦 どのチームに加勢するには、 あなたのご自由です! 出場粋は24人仮定、一人ずつ 、4回3チームの相手交替して打つように 。 選手指名制を試みます (!不推奨ですか、断るもOK ) 対局方法 フリー対局で、用時は5分30秒3回とし 三国の大将は2回交替して打つ、用時は20分30秒3回とし 棋力を問わず参加者を募集します ランク確定のアカで参加が勿論ベストです、 棋力自報制も容認。 別アカの場合は、インフォの実名の欄で 「本アカ / 知られたニックネーム」を書いて下さい。 そのあと連碁、一騎打ちなど後夜祭でも招待しましょう! 大会の緊張さ もう一度感じませんか? 立派なステージで 仲間と成長記録を残る一局を打ちましょう! 個人的には、 置かせ碁、特に過多とはクソゲーかなと思います ここは逆コミで無置石対局を推奨します !持碁は白勝ち ランク差 コミランク差逆コミランク差逆コミ なし 79級10018級127 1級 01010319130 2-12 1110620133 3-241210921136 4級-3613級11222級139 5-48 1411523142 6-601511824145 7-721612125148 8-841712426151 9級差以上は100+3+3...(1級ごとにコミ3目追加) KGSのシステムは100目↑のコミ認めませんから、そこで整地の時 相手に修正を頼みまよう。 例 9d対30k 段級値計算式 段=1K(30+?) 級=1K(30-?) 段級差(39-1) -9 x 3+100=逆コミ187目 9級差計算式 (段級差) -9 x3 (コミ追加) +100 (9級差) 皆々様のご参加を心から期待します!(原文ことのは・訂正カイト) http //www53.atwiki.jp/akarinogo/pages/26.html
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名声の効率的な上げ方 名声とは? 名誉ある評判のこと。このゲームではNPC討伐などによって増減し、名声値によって報酬が貰える。 名声40億ぐらいまでは、サクサクと報酬が貰えるので優先してあげるといい。 その後は毎月の名声任務を参考に毎月の目標を設定。達成を目標として逆算しながら名声上げをしていくと効率的。 主な名声の上げ方 ・NPC討伐をする。 ・研究や建築、召集などで黄金or資源を使う。 名声の計算式 名声の計算式は、敵軍戦闘被害-自軍戦闘被害=名声の上下 自軍被害が敵軍被害より大きければ名声のマイナス。高ければプラス。 基本的には兵種が高級兵種なほど、1人1人の戦力の値が高くなる。研究が未熟な内は、敵を全滅させて勝利したのに 自軍戦闘被害の方が大きくて名声がマイナス。ということもあるので、名声を気にする場合は注意が必要。 名声を効率的に上げるため意識すること ・使っている兵種の研究をすすめ、部隊自体の攻撃力や防御力を上げる。(個人的には羽林軍など高級兵種からの研究が お勧め) ・武将のレベルを上げるor潜在能力の高い武将を登用し味方兵被害を少なくする。 ・布陣をしていない場合は、防御と知力が高い武将を前衛に。中衛&後衛は、武力と知力が高い武将を配置する。 ・中衛&後衛に弓を使っていない場合は弓を配置する。 ・自軍と同レベルのNPCではなく、自軍被害が軽微な少しレベルの低いNPCと戦闘する。 ・神将討伐は効率がいい場合が多いので、積極的に討伐していく。 ・無理がない範囲で連盟寄付をする。 月の名声任務など、緊急的に名声が必要な場合 (目標値までギリギリ足りない時のみ使用をお勧めします。) ・主城にある程度のレベルの防衛部がある場合は、開戦を使い普段の地図上でギリギリ倒せるような勢力を選択して戦闘 をする。(防御を上げることで損害を減らしながら名声が貰える可能性がある。) ・名声の目標達成まで無限に徴兵をする。 ・武将、技能、召喚獣、馬などのレベル上げをする。 ・連盟寄付で出来るだけ多くの黄金を消費する。
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◇システムテストの内容 機能テスト ユーザーの要求仕様を満たしているかどうかを検証する。 耐久テスト 長時間の連続稼働に耐えられるかどうかを検証する。 例外テスト 制限事項のデータを入力したとき、正しい処理・対応が行われるかを検証する。 性能テスト 処理速度などが仕様の要求を満たしているかどうかを検証する。 負荷テスト 短時間に大量のデータを入力するなど重い負荷をかけ、システムがそれに耐えられるかどうかを検証する。 操作テスト ユーザーの視点から、システムの操作性を検証する。 ◇運用テスト 承認テスト ユーザーが自前のデータを用いて、要求どおりの機能、操作、処理面の性能を満たしているかどうかをチェックし、システム納品の検収を行う。 導入テスト 実際の運用環境にシステムを導入した直後に行われるテスト。運用環境で要求どおりの性能を発揮するかどうかが検証される。一般に、ユーザー側の運用グループが中心となって、開発側のテストグループと共同で行われることが多い。 例外テスト 第三者に仕様書と照合しながら、システムを評価・確認してもらうテスト。特定のユーザーに実際に業務を行ってもらうといった方法がとられる。 ◇潜在バグ数の予測 ●バグ埋め込み法(捕獲・再捕獲法) これは、テスト対象のプログラムに意図的にバグを埋め込み、その事実を知らせずに、テストグループにバグを発見させ、その結果に基づいて潜在バグ数を推計するという方法です。潜在バグ数 M 個は、埋め込みバグ数 N 個、テストで発見されたバグ数 n 個、このうち埋め込みバグの発見数を k 個とすると、N:k=M:(n-k) という比例式で表すことができるというものです。したがって、潜在バグ数 M は、次の計算式で推計することができます。M=N(n-k)/k ●2段階エディット法 別個の2つのチームに、テストを行わせ、そのテスト結果に基づいて、潜在バグ数を推計する方法です。第1のテストチームが発見したバグ数を a 個、第2のテストチームが発見したバグ数をb個、2つのチームが共通して発見したバグ数を k 個とすると、潜在バグ数 M 個は、次の計算式で推計できるというものです。M=a*b/k
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取引先などの支払い能力や財務的な安定性を判定するのが、安全性の分析です。支払い能力は資金の流動性の確保と関連するので流動性分析ともいいます。 代表的な指標としては、流動比率、正味運転資本、自己資本比率があります。 流動比率は以下の式で表されます。 流動資産 流動比率= ────────×100(%) 流動負債 下記の図のように、短期の要決済債務である流動負債に対して、短期の支払手段である流動資産にどれだけ余裕があるかという指標です。 貸借対照表 ┏━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓ ┃流動資産 ┃ 流動負債 ┃ ┃→短期の支払手段┃→短期の要決済 ┃ ┃ ┃ 債務 ┃ ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃ ┃ 固定負債 ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃固定資産 ┃ 純資産 ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛ 流動比率は200%以上が理想的ともいわれますが、多くの企業がこれを下回っており、130%から140%程度でも良好な数値です。 正味運転資本は比率ではなく実数分析に該当します。計算式は以下のとおりです。 正味運転資本=流動資産-流動負債 短期の支払手段から短期の要決済債務を差し引いた流動的な資金の正味額を示します。企業は一定の正味運転資本を確保しておくことが重要です。 企業の資金調達には、企業の外部者(例えば金融機関)からのもの(他人資本)と株主など出資者からのもの(企業内部に留保されたものを含む)(自己資本)があります。自己資本比率は、資金の源泉である他人資本と自己資本のバランスをみる指標です。計算式は以下のとおりです。 自己資本 自己資本比率= ─────────×100(%) 負債・純資産合計 図で表すと以下のようになります。 貸借対照表 ┏━━━━━━━━┳━━━━━━━━┓ ┃資産 ┃ 負債 ┃ ┃→資金の使途 ┃ →他人資本 ┣━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃→資本の源泉 ┃ ┣━━━━━━━━┫ ┃ ┃ ┃純資産 ┣━━┛ ┃ ┃ →自己資本 ┃ ┗━━━━━━━━┻━━━━━━━━┛ 自己資本として純資産をとるか、株主資本を取るかという問題もあります(3級の範囲外)。 前へ戻る|次へ進む
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メトロも芋蹴り3 2点ほど設定を変更しました。 最初は芋蹴りと直接の関係はありませんが、拙作TeamControlerの「強制不利Join」限界値設定。 プレイヤーの新規接続時に、チケット残の少ないチーム(チケット残的には不利な陣営)に対し、 優先的にプレイヤーを配属することにより意図的にアンイーブンな状態を作り出す機能です。 この時、不利な陣営を何人まで多くするかを設定出来ますが、 両陣営の合計人数により限界値は可変になりますが 最大6名まで不利な陣営の人数が多くなります。 もちろん、アンイーブンを作り出すことを目的に強制的なチーム移動は行われません。 あくまでもラウンド中の新規接続者を対象にアンイーブン生成のための配属がおこなわれます。 通常では2~3名で設定されているサーバが多いようですが、 GoodGames The Metroで6名もの人数差を意図的に作り出す暴挙に出ます。 次に芋蹴り閾値設定。 積極性指数算出計算式を変更したことは既報の通りです。 この積極性指数がチーム平均の何%を下回ると警告が発せられるかが問題。 昨日までは40%に設定されておりました。 従いまして、チーム内の積極性指数分布が均等であれば、下から6~7番目が危険なラインになっていました。 これを一気に66%まで上方修正。 分布が均等であれば下から10番目ぐらいでも危険な状況です。 先日の指数計算式改修ではDeathの多さが重要とされています。 つまり、さっさと突入して倒されましょう。 本末転倒な気もしますが。 この2点の修正は密接に関連しており、 芋蹴り閾値が厳しい側に設定されたことによりラウンド中のキックが多発し、 ラウンド中に新しいプレイヤーの接続が多発します。 どちらのチームでキックが発生しても、 チケット的に不利な陣営に優先的にプレイヤーが配属されるため、 ほとんどのタイミングで不利な陣営の方が数名プレイヤーが多くなります。 先程ログを確認したところ概ね5名程度の差を持ってラウンドが進行していたようです。 これなら少しは階段を上り易くなるでしょう... ( - )
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新しいWBR。 今更な編集ですが新世界観への組み込みというのもありBRGPという新しい形式への移行もあるので、サイファー主催のこちらの大会もこの名義では今後は開かないと思います。 BRGPという新しいシーズンを活用して、新しい大会を開ければ近い名義で帰ってくるかもしれません。というか第5回で予定していた形式が面白みがあって良さそうなのでやると思います。 + ... Ranking 今回からキャラ別と作者で順位を分けようと思います。 得点計算式はキャラ別においてはFP(ファイティングポイント)形式を使用しますが、作者においては下記の特殊計算式に変更します。 出場キャラ全員のファイティングポイントの点数+D-BR杯累計出場キャラ数 ※ファイティングポイント=(連勝数×2)+勝利数+(D-BR杯制覇数×5) ※ランクインが無い場合は連勝数と勝利数は0として扱います。 勝利数、連勝数は、同シーズン内で複数のランクインがあっても、一番高い戦績のみを参照します。 エントリーリスト キャラ名 作者 Rankingこちらからランキングを閲覧可能です。ポイントの加算なら編集してかまいませんが、参加対象外作者の勝手な追加は絶対におやめください。ありましたら復元措置を取る必要があり、下手すると編集範囲を限定させていただく可能性もあります。絶対におやめください。 new battle WBRの歴史?こちらで歴史を見ることができます。 問題のある場合は、以下のコメント欄に乗せてください。 参加申請 ここで申請してください。 多分中止になるかもしれないけど参加だドン!! -- Donald-2nd-R (2019-03-12 15 14 15) とりあえず参加! -- 天原輪子 (2019-03-13 21 50 26) 名前 コメント その他コメント このコメントよりエントリー受付を開始させていただきます。 エントリー期限は今のところ未定です。 -- サイファー (2019-03-12 11 16 15) まりのバトロイがよーーーーやく復活しました。 なので開催先変更しながら今年の夏にスケジュール合わせながらやろうかと。 -- サイファー (2019-07-13 01 09 37) 名前 コメント new battle WBR/comment logged
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ステータス:「能力値」よりこっちのほうがむしろ馴染みがあるんじゃないかと。「アイテム」に変わる日本語も難しいし クラス:戦闘クラスと一般クラスがある。 スキル:戦闘スキルと一般スキルがある。一般スキルはものを作ったり。 アイテム:武器アイテム、防具アイテム、装飾アイテム、一般アイテム、大型アイテムがある。 《》:スキル名 〈〉:アイテム名 【2d+3】:計算式
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転職時ステ計算式 HP=ランダム(0~転職前の最大HP÷1.5)+職業ボーナス MP=ランダム(0~転職前の最大MP÷1.5)+職業ボーナス 力=ランダム(0~転職前の力÷1.5)+職業ボーナス+剣術熟練度ボーナス 生命力=ランダム(0~転職前の生命力÷1.5)+職業ボーナス+体術熟練度ボーナス 知力=ランダム(0~転職前の知力÷1.5)+職業ボーナス+魔術熟練度ボーナス 精神力=ランダム(0~転職前の精神力÷1.5)+職業ボーナス+神術熟練度ボーナス 運=ランダム(0~転職前の運÷1.5)+職業ボーナス+弓術熟練度ボーナス 速さ=ランダム(0~転職前の速さ÷1.5)+職業ボーナス+忍術熟練度ボーナス HPの最低値は100 それ以外の最低値は30 熟練度ボーナス 【計算式=(√(√(√(各熟練度))))^3】 熟練度1000の場合 熟練度ボーナス13 熟練度2000の場合 熟練度ボーナス17 熟練度3000の場合 熟練度ボーナス20 熟練度4000の場合 熟練度ボーナス22 熟練度5000の場合 熟練度ボーナス24 熟練度6000の場合 熟練度ボーナス26 熟練度7000の場合 熟練度ボーナス27 熟練度8000の場合 熟練度ボーナス29 熟練度9000の場合 熟練度ボーナス30 熟練度10000の場合 熟練度ボーナス31 熟練度15000の場合 熟練度ボーナス36 熟練度20000の場合 熟練度ボーナス41 熟練度25000の場合 熟練度ボーナス44 熟練度30000の場合 熟練度ボーナス47 熟練度35000の場合 熟練度ボーナス50 熟練度40000の場合 熟練度ボーナス53 熟練度45000の場合 熟練度ボーナス55 熟練度50000の場合 熟練度ボーナス57 熟練度55000の場合 熟練度ボーナス59 熟練度60000の場合 熟練度ボーナス61 熟練度65000の場合 熟練度ボーナス63 熟練度70000の場合 熟練度ボーナス65 熟練度75000の場合 熟練度ボーナス67 熟練度80000の場合 熟練度ボーナス68 熟練度85000の場合 熟練度ボーナス70 熟練度90000の場合 熟練度ボーナス72 熟練度95000の場合 熟練度ボーナス73 熟練度99999の場合 熟練度ボーナス74