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計算式 計算式 [#ic758f1c] ダメージ計算 [#z14bcf15] 追加ダメージ計算 [#j682a4db] 防御力計算 [#l9768213] 連射 [#d1d2da5c] Watt充填 [#waee1557] コメント [#qf96de7b] ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。-浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル-計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数(0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 コメント スピットファイアー、ショックウェーブのダメージ計算違う^^; -- 通りすがり %かけちゃいかんでしょ^^; -- 通りすがり 名前 コメント
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計算式 計算式 [#ic758f1c] ダメージ計算 [#z14bcf15] 追加ダメージ計算 [#j682a4db] 防御力計算 [#l9768213] 連射 [#d1d2da5c] Watt充填 [#waee1557] コメント [#qf96de7b] ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。-浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル-計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数(0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 コメント スピットファイアー、ショックウェーブのダメージ計算違う^^; -- 通りすがり %かけちゃいかんでしょ^^; -- 通りすがり 連射ですが、スパイダーは連射-50です。 -- 通りすがり (2007-11-12 04 12 05) ホバー+防御60のときは例えばバニ攻撃力100にくらうダメはいくつですか?そこの計算ものせてください。 -- とうりすがり (2007-11-12 10 29 15) 既に計算式が載っています。おそらく理解できなかっただけでしょう。ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% この公式に当てはめると(100-60)×(100-50)% 即ち20ダメージという事になります。この法則の意味を深く考えてください。最終的にダメージが半減されるのであれば高ACより再生重視の胴体の方が適してるという事を意味してるのです。ちなみにとうりでは無くとおりですよ。わざとなのかも知れませんがアホにしか見えません。下世話な話ですがNOVAだけでなく算数と国語も勉強しましょう。 -- 管理人 (2007-11-13 18 04 04) 名前 コメント
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今回は発動率計算の基準が普段の100ではなく、110からスタートします。 キャラクター評価やその他のボーナスで得た発動率は最終発動率(発動率の計算結果)にプラスします。 その他の計算式は普段のダンゲロスと同様です。
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#shadowheader 各種計算式取りまとめページ。 間違っていたら適時修正して下さい。 戦闘 [#ae16f18b] キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 [#ec23b579] ダメージ [#f9926b36] 負傷率 [#d0e76a85] クリティカル [#j921a6c1] バランス [#k5b6f337] 実数値 [#ne3a561d] 実ダメージ計算式 [#l37596d5] ダメージ [#u094326f] 負傷率 [#j467bf5f] クリティカル率 [#d8997621] バランス [#y43c0d00] ディフェンス [#n3372bf1] 属性 [#l6952bd5] 生産 [#y121bb20] 鍛冶基本成功率表 [#dda66866] コメントフォーム [#df2979cf] 戦闘 キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 ダメージ 近接攻撃 最小={(Str-10)/3}の小数点以下四捨五入+アタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Str-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+アタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 を小数点以下四捨五入 遠隔(弓)攻撃 最小={(Dex-10)/3.5}の小数点以下切捨て+レンジアタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Dex-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+レンジアタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 最小=(Will{一の位切捨て}-10)/10*0.5+(Dex{一の位切捨て}-10)/10*0.5+武器最小負傷率+エンチャント最小負傷率合計 を小数点以下切捨て 最大=(Will{一の位切捨て}-10)/10*1.75+(Dex{一の位切捨て}-10)/10+武器最大負傷率+エンチャント最大負傷率合計 を小数点以下切捨て 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+武器クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) バランス 武器(近接・遠隔)攻撃 バランス=(Dex-10)/4+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 近接攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+アタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 遠隔(弓)攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+レンジアタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 実数値 実ダメージ計算式 Min 最低ダメージ Max 最大ダメージ Bal バランス(0~100) ※G2から80%制限 rand(a,b) [a, b]の範囲の一様乱数 R = rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) Rは平均2000、分散334000、標準偏差578の(擬似)正規分布 もし R 2000 - Bal*20 なら R2 = 2000 - Bal*20 もし R 4000 - Bal*20 なら R2 = 4000 - Bal*20 それ以外なら R2 = R Bal = 0 のとき、2000 = R2 = 4000(正規分布の後半稜線) Bal = 50 のとき、1000 = R2 = 3000(正規分布の頂点を含み、両端の裾が切れた状態) Bal = 100のとき、 0 = R2 = 1000(正規分布の前半稜線) R3 = (R2 + Bal*20 - 2000)/2 0 = R3 = 1000、分散83500、標準偏差289の正規分布の一部 Dmg = (1000*Min + (Max - Min)*R3)/1000 Min = Dmg = Max、分散0.0835*(Max - Min)^2、標準偏差0.289*(Max - Min)の正規分布の一部 この後クリティカル、敵の防御/保護等が適用される 従って、 バランス0のとき:約50%の確率で最低ダメージが出現 バランス50のとき:最大・最低ダメージ共に等しく約4.18%の確率で出現 バランス80のとき:約24.4%の確率で最大ダメージが出現 バランス100のとき:約50%の確率で最大ダメージが出現 ダメージ 武器(近接・遠隔)攻撃 ダメージ=(実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%]) 魔法攻撃(※旧仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+3*log10(Int)*log10(Int) 魔法攻撃(現在の日本鯖&韓国仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+2*log10(Int)*log10(Int)*log10(Int) ヒーリング ヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4)+5 小数点以下切り上げ PTヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4) 小数点以下切り上げ ※通常ワンドのSTRLvは0です。 初級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力 初級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力 上級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力/(100-STR Lv) 上級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力/(100-STR Lv) 同属性ワンド装備時のみ。 魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正=エンチャント最小ダメージ合計*魔法係数 魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正=エンチャント最大ダメージ合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.07 FB=0.38 LB=0.42 IS=0.1 FBL=0.48 TH=0.6 ※実ダメージは属性(*‘ω‘ *)計算後の数値 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 負傷=ダメージ*表示負傷率(推測) 表示負傷率の平均値=(表示最大負傷率-表示最小負傷率)/2+表示最小負傷率 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル率 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル率=表示(敵)クリティカル-敵(自)の保護(ウィンドミル以外)*2 ※30%超過切捨て 魔法攻撃 クリティカル率=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+基本クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) -敵(自)の保護(初級魔法のみ)*2 ※30%超過切捨て 基本クリティカル率(推測) IB=10 FB=8.5 LB=10 IS=? FBL=? TH=? バランス 魔法攻撃 バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て 魔法攻撃時バランスエンチャント補正=エンチャントバランス合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.45 FB=0.35 LB=0.2 IS=? FBL=? TH=? 魔法攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+マジックマスタリランクボーナス+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て ディフェンス ダメージ={実ダメージ-(防御+ディフェンス成功時防御+盾防御)}*{1-(保護+ディフェンス成功時保護[%])} を小数点以下切上げ ※盾防御(被近接攻撃時) カイト=35 ラウンド= 5 他=0 ※盾防御(被遠隔攻撃時) カイト=50 ラウンド=14 他=0 属性 ※優先順位順 親和(同属性) ダメージ=実ダメージ*(1-価数[%]-敵属性等級(PvPは価数))? 相克(氷−火) ダメージ=実ダメージ*(1+価数[%]+敵属性等級(PvPは価数))? 相互相殺/相乗(氷−雷) 最小・最大ダメージ共にやや上昇(氷−火の4割程度?) 以前言われていたような、最小ダメージの低下は無い模様 無関係(火−雷) 変化なし ※1価(装備品のエレメンタル付与1個)=10%(最大9箇所で90%)(推測) ※敵属性等級について要検証 ※攻撃魔法の価数は全て9 ※複数属性付与時は優先順位による最上位のみ影響(推測) 生産 紡織成功率= 精錬成功率=基本成功率+(Dex-60)*(基本成功率/300)+メイキングマスタリ (DEX0〜180制限あり) 鍛冶基本成功率表 Rank 練習 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 インゴット 鉄 30 50 55 60 65 70 75 80 83 86 89 92 95 98 99 99 銅 -- -- -- -- 45 48 51 55 59 63 68 73 78 83 88 93 銀 -- -- -- -- -- -- 43 46 49 52 55 60 65 70 75 80 金 -- -- -- -- -- -- -- -- 40 43 46 49 52 55 60 65 ミスリル -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 60 63 66 69 72 75 金属板 鉄板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 50 59 68 77 86 銅板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 45 52 59 66 銀板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 40 45 50 金板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 35 38 ミスリル板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 30 コメントフォーム 遠隔攻撃の最小ダメージは、パラディン化したときにDEX+200で+58だった(ソードオブオーダーは省いて)ので、DEX/3.5くらいじゃないかな。 -- ↑修正しました。 -- 実クリ率の魔法攻撃の計算って敵の保護入らないんですか? -- ↑修正しました。ISが保護の影響を受けるか不明ですが仮で。 -- 修正がしづらかった問題と、クリティカルの保護減算を直しておきました。 -- 魔法のクリ率も保護*2なのかな?どなたかわかりませんか? -- 「実ダメージ計算式」って解析データなのか? 実測値と違うが。 -- どう違うか詳しく -- もっと下にずれる。バランス80で最大25%もでない。せいぜい20〜22%。バランス50でも最低と最大は等しくならない。 -- 計算違ってますね。分布が正規分布だと仮定するとバランス80のときは24.4%(っても0.6%か…)。ただし一様乱数4回足しがどれくらい正規分布に近いかは詳しく見ていないのでその辺でずれがあるのかもしれません。(あるいは計算式そのものが違っているか) -- バランス50のときの上下出現確率は一様乱数4回足しが正規分布とずれていても理論上等しい確率で出るはずですが、敵の防御/保護適用の過程でずれでもするんでしょうか… -- ↑x2 一様乱数4回足しはきっかり0〜4000の間に値が収まりますが、平均2000分散33400の正規分布が取りうる値は-∞〜+∞なので中心方向にズレる=最大値の出る確率が下がるという可能性はあるかもしれず。誰か統計学詳しい人いないかな… -- ↑x3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1141909524/490n ここのデータだと最大値46回全体185回の46/185 = 0.2486で大体合ってるカモ -- 魔法ダメージのところにある魔法バランスで計算するとINT100、DEX55で80くらいになるんですけど、つまりほとんどの人は意識せずに魔法でのバランス80%を達成できてるということになりますよね。ただしいんでしょうか?なんか最後の+30がいらないような気がしますが・・・ -- ↑INT100、DEX55で計算したら60%くらいにしかならないけど式がおかしいな。-20して+30するのなら+10でいいし直しておきます。 -- 修正ありがとうございました。 -- 魔法の基本クリティカル率を検証してみました。ラビアリーナでDK保護13。相手を魔法分を除いたクリ値が26.7になるように調整。IB28/300で9.3%(0.7引いて8.6)LB15/100で15%(0.7引いて14.3)FBL17/100で17%(0.7引いて16.3) IB以外は試行回数が少なく、多少の誤差はあると思いますが、上の記載とはまったく逆の結果になっています。 -- クリティカル時の追加ダメージは、最大ダメージ×クリティカル倍率では? というか、実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率だと、クリFで倍率50%ならダメージが下がる理屈では。どうも気になったので。 -- ヒール回復量は小数点切り上げと書いてありますが切り捨てでは?STR31で31/4+5=12.75ですが上昇値は12です -- 近接ダメージ計算式の、最大の方の「*2.5/10*4」って何? 結局*1だと思うんだけどこれ。 -- 確かに「*2.5/10*4」は意味が無いか、意味を明記していないのなら消すべきだと思う。修正したらこのコメントも消してください。 -- 氷-雷の記述を修正。ちなみに相当昔からこの仕様です。 -- 魔法攻撃ダメージのintボーナスですが、50か100刻みくらいずつでおおよその表とかあると便利そうです。 -- 魔法ダメージの間違いが多いです。詳しいものがこちらへどうぞ、自分のテストなどできた結論です。http //yydzh.com/read.php?tid=234889 page=1 toread=1 -- すいません、http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1185089100/610の計算式はどれになりますか? -- っつーか実ダメージのところ、パッシブディフェンス考慮に入れなくていいの? -- ディフェンス時の計算式だけど、ジャイの場合盾持てないじゃないですか。その場合盾防御の部分は0でいいんでしょうか? -- ダメージ式で保護が適用されるとき、[1−保護%]になると負になるのでは? [100−保護]%にすべきだと思います・・・ -- ↑ (1-保護)%じゃなくて1-(保護%)なんだから間違ってないとおもうのだが? -- 保護の影響調べようとして戸惑った… ↑x2の通り(100-保護%)でしょう。 -- ↑%が括弧の中と外じゃ意味が全然違うぞ -- このページの内容、各スキルの項目に書いてる式と違ってるものがいくつもある。メニューからリンクも貼ってないし、整合性をとらないなら消したほうがいいと思う。 -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/civilization/pages/2494.html
計算式 経費 経費の合計=ユニット維持費+ユニット補給費+都市の維持費+社会制度の維持費+インフレ ユニット維持費 ユニット補給費 都市の維持費 社会制度の維持費 インフレ
https://w.atwiki.jp/newincrementalgame/pages/53.html
計算式 所持ポイントをpとする 鋳片効力nのレベルをc(n)とする 段位リセット ①=max(19-log2(階位+2), 1) ②=(log10(p)-17)^c(19) ③=2^(log10(p②)/①) TODO 続きを書く
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計算式 53 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 21 55 03 ID 2O87pH3W0 全選手入場の計算式 虎殺し+更なる研鑚×人間凶器+武神=愚地独歩 総合格闘技+日本拳法=稲城文之信 組み付き+投げ×五輪アマレス代表=ロジャー・ハーロン 素手の殴り合い+素手のムエタイ=ムエカッチュアー=ジャガッタ・シャーマン 真の護身+少林寺拳法=三崎健吾 ボクシング×3階級制覇+ケンカ+パナマの鉄拳=ラベルト・ゲラン 打撃対策+全日本柔道=畑中公平 全格闘技+ベスト・ディフェンス×レスリングの神様=ローランド・イスタス タイマン×暴走族のケンカ+特攻隊長=柴千春 バーリ・トゥード(なんでもあり)+ブラジル+ピュア・ファイター= ズール 韓国海兵隊×炎の虎+テコンドー=李猛虎 ルール-ケンカ×バウンサー(用心棒)=リチャード・フィルス めい土の土産+ベルト×達人の奥義+渋川流柔術=渋川剛気 世界ヘヴィ級チャンプ×地上最強の代名詞=アイアン・マイケル 闘いたい-キャリア=カナダのピット(ケンカ)ファイター ジャック・ハンマー 立ち技×格闘技×最強+ムエタイ= デントラニー・シットパイカー 柔術の本場+ブラジル=セルジオ・シルバ デカァァァァァいッ-説明=2m40 310kg アンドレアス・リーガン 柔術×実戦=超実戦柔術+日本=本部以蔵 ベルト-(邪魔するやつ+思いきり+殴り×蹴る)+キック・ボクシング統一王者=ロブ・ロビンソン 自分×サンボ全ロシアチャンプ=セルゲイ・タクタロフ 鎬流+更なる磨き× ”紐切り”鎬昂昇 (今の自分-死角)+シュート・レスラー=山本 稔 中国四千年の拳技-ベール=烈海王 ファンの前×全盛期×燃える闘魂=猪狩完至=本名 医者-仕事+闘士の炎=鎬紅葉 理由-横綱+協会にはないしょ+日の下開山=金竜山 暗黒街×実戦カラテ+神心会のデンジャラス・ライオン=加藤清澄 実戦×超A級喧嘩師=花山薫 超一流レスラー+超一流の喧嘩+ニューヨークの鋼鉄人=マイク・クイン 武術空手+神心会の切り札=愚地克巳 若き王者×帰ってきた×チャンピオン×俺達×待っていた=範馬刃牙 予習問題 リザーバー+カポエイラ=フランシス・シャビエル リザーバー+伝統派空手=栗木拓次 リザーバー+東洋の巨人=マウント斗羽 もう一名+到着+遅れている=到着次第回答します 関連レス 57 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 22 37 ID yb7aeoKl0 加減乗除がいちいち忠実でちょっと笑った 58 名前:水先案名無い人 :2008/06/19(木) 22 45 38 ID yFhd2pyBO リザーバーの適当さ加減wwwww 59 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 06 17 02 ID 9oX2jPd60 伝統派と空手、東洋と巨人は分けてもよかったんじゃねえか?w 60 名前:水先案名無い人 :2008/06/20(金) 19 00 09 ID +v6oPq950 あえて全部そろえたところに価値があるw コメント 名前
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●レベルアップ時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ @乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利です ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨てます ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●限界システム @HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値-180)×5 +(生命力の限界値-180)×10 +(精神力の限界値-180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値-180)×5 +(精神力の限界値-180)×3 @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷15} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。
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計算式 11/17のパッチに付属していたテキストをそのまま引用。誰か見やすくしてくれ ◆SLGモード◆ ◆RPGモード◆ 勢力・禁呪・武将・兵士・武器・防具・必殺・拠点・計算式 ◆SLGモード◆ ダメージ ={(攻-防)x10≧攻}x兵装備x士気x兵数x天候地形x状態x残量Hpx(武将vs武将の場合はx200%)x作戦(殲滅vs防衛のときは防衛側の与えるダメージ低下) 総ダメージ=武将の与えるダメージ+兵士の与えるダメージ 兵装備 ミスリルでx150%.ドラゴンでx225%。武将の攻撃時は無視 士気 {(150-攻撃対象士気)x2≧12}%。攻撃相手が武将の場合は無視 兵数 {兵数x2+34≦100}%。武将の攻撃時は無視 天候地形 ○+50%.◎+75%.×-50%。最大で-90%。乗算ではなく加算で計算。 武将の攻撃時は対象の天候地形のみ&○+33%.◎+50%.×-33%。攻撃相手が武将の場合は無視 *例1・雪の森にいる忍者(森○雪○)とエルフ(森◎雪×)が戦う場合、 忍者→エルフ+75%。エルフ→忍者-75% 武将→エルフ-17%。武将 →忍者-66% *例2・雨の森にいる兵士(森×雨×)とエルフ(森◎雨-)が戦う場合、 兵士→エルフ-90%。エルフ→兵士+175% 武将→エルフ-50%。武将 →兵士+66% 状態 攻撃側が攻撃低下中でダメージx50%。攻撃対象が防御低下中でダメージx150。 両者とも低下している場合は変動なし 残量Hp 瀕死(Hpが赤色)状態でダメージx50%。兵士の攻撃時は無視 兵Hp=(表示されている兵士のHp/10+20)x兵数 攻 =(兵攻+7)x(統率+7).武将の場合(攻x4+52) 防 =(兵防+3)x(統率+7).武将の場合(防x2+36) ・兵装備でダメージが凄まじく増えているような気がするが、実際のダメージの半分は武将が与えているようなものである事に注意 ・士気は兵士が受けるダメージにしか影響しない。フルポテンシャル等で士気を101以上に上げると最大で1/8程度までダメージを減らせる ・天候地形は最大でダメージが1/10(武将の攻撃に対しては1/6)に減る ・武将は自兵士が全滅するまで攻撃されない ◆RPGモード◆ ダメージ={攻-(防x凍結状態なら1/2)≧攻/100}x(攻撃力アップでx2.ダウンでx2/3)x(防御力アップで1/2.ダウンでx4/3) 攻=(攻+36)x(攻+36) 防=(防x50)+1200 ・敏捷5は敏捷1の1.5倍速い。敏捷9は敏捷1の2倍速い ・難易度×3が想定しているステータスなので、難易度★★★なら攻撃・直防・魔防が9以上を目安にするといい ・でもポーションやパワーアップ・ガードアップを惜しまなければ多少弱くてもなんとかなる
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総合攻撃力決定式は何度も計算式が変更されているため、 今後も変更される可能性がある。 総合攻撃力計算式ver.2009_01_18_papota (最新バージョン)1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき) ver.2009_01_11_papota まで ver.2008_10_22_papota まで よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota)攻撃力の基本的な考え方について 魔力安定度と攻撃力について ダメージ計算式 総合攻撃力計算式 凡例魔法石の攻撃力=初期値+赤の魔力使用分 乱数部分は0%~100%の値をとる 攻撃力という表記についてシールド=攻撃力を防御力に置換 スパーク=攻撃力を麻痺力に置換、かつ、魔力強化アイテムの数*5になっている ヒール=攻撃力を(回復力+補助回復力)/2に置換 ver.2009_01_18_papota (最新バージョン) 魔導力 =(ティルの魔導力)+(魔導ルビー)+(魔導防具)+(魔力アップ琥珀) 魔法石力 =(魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2)+(属性火力アップ琥珀) ランダム力=(魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2)+(属性ルビー) 倍率 =(属性スキル)+(魔導防具) 固定火力=(基礎力+魔法石力)×(倍率)+(強化アイテム) 総合火力=(固定火力)+(ランダム力) 最終火力=(総合火力)×(チャージ倍率) これまでのバージョンとの最も大きな違いは、属性ルビー効果の変更。 属性ルビーは従来「固定」攻撃力として扱われていたが、 今回のバージョンアップにより、「ランダム」攻撃力扱いとなった。 その代わり、チャージ倍率の影響を受けるように変更された。 また、ティル自身の魔導力にも属性スキルの倍率がかかるようになった。 そのため、昔のように「ある程度魔法石の攻撃力が上がったらスキルの方がよい」というわけではなく 「バランスよく魔導力とスキル倍率に振り分ける」ことが必要になった。 1つの魔法の火力を最大にする式(リフィスが60のとき) (魔導力にふるポイント数)=(50A)-(B/6) A=(魔導力とスキルに振る全ポイント数/100)+(防具による補強倍率) B=(ルビーによる魔導力)+(防具による魔導力)+(琥珀による魔導力) +(魔法石の攻撃力×0.8)+(琥珀による属性攻撃力) (Aの例)全ポイント数=500、補強倍率=150%のとき、A=(5.00)+(1.50)=6.50 ※リフィスが60以外のとき、(魔法石の攻撃力×0.8)の下線部が、×(100+リフィス)/200)になる。 ver.2009_01_11_papota まで (総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分 +魔導ルビーの数*10+属性ルビーの数*5+強化アイテムの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2}*魔導スキル% +乱数 {魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2}*魔導スキル% 例1 魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、 光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = 100*4 + 200 + 30*10 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5*4) =750~950 例2 魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、 光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = 400*1 + 300 + 20*10 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5*1) =1100~1300 ver.2008_10_22_papota まで (総合攻撃力)= 魔導力 (ティル自身の魔導力+魔導防具による魔導力上昇分+魔導ルビーの数*10) +{魔法石の攻撃力*(100+安定度)%/2+強化アイテムの数*10}*魔導スキル% +乱数 魔法石の攻撃力*(100-安定度)%/2 +乱数 属性ルビーの数*5 例1 魔法石の攻撃力100、ティル自身の魔導力200、強化アイテム30個、 光の魔導スキル400%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = (100 + 30*10)*4 + 200 + 100*0.5 + 乱数(100*0.5) =1850~1900 例2 魔法石の攻撃力400、ティル自身の魔導力300、強化アイテム20個、 光の魔導スキル100%、安定度0%のフォトン 総合攻撃力 = (400 + 20*10)*1 + 300 + 400*0.5 + 乱数(400*0.5) =1100~1300 よくわからない人に簡単な解説 (ver.2009_01_18_papota) 攻撃力の基本的な考え方について パポタにおける攻撃力には、「固定火力」と「ランダム力」の二種類がある。 固定火力とは、常に決まった量の威力を発揮する部分のことで、 主にティルの魔導力や魔導ルビー、魔導防具の効果などによって上昇する。 ランダム力とは、その何%が実際の攻撃力に加算されるかランダムに決まる部分のことで、 主に属性ルビーによって上昇する。 赤い魔力や属性スキルは固定火力とランダム力の両方が上昇する。 実際の攻撃力(総合火力)は、この二つを攻撃ごとに足し合わせることで決定される。 積を親子、和を兄弟として、おおむね以下のように表現することができる。 (最終火力) チャージ倍率 │ │(固定火力) ├倍率=属性スキル+魔導防具 │ │ │ │(魔導力) │ ├ティルの魔導力 │ ├魔導ルビー │ ├魔導防具 │ ├魔力アップ琥珀 │ │ │ │(魔法石力) │ ├魔法石の攻撃力×(100+魔力安定度)%/2 │ └属性火力アップ琥珀 │ ├強化アイテム │ │(ランダム力) └乱数 ├魔法石の攻撃力×(100-魔力安定度)%/2 └属性ルビー つまり、固定火力を100増やせば総合火力は必ず100増えるが、 ランダム力を100上げても、乱数がもし0%になると総合火力は全く増えない。 もちろん乱数がたまたま100%になれば、その時の総合火力は100きっちり上昇する。 まとめると、攻撃力には安定している部分と不安定な部分があり、 不安定な部分は一発ごとにどれだけ効果が出るか変わる、と理解しておけば間違いない。 攻撃力の安定部分が1000、不安定部分が100なら総合攻撃力は1000~1100の間でブレる。 魔力安定度と攻撃力について 赤の魔力による魔法石自体の攻撃力の上昇は、魔力安定度の影響を強く受ける。 魔力安定度とは簡単に言うと「魔法石自体の攻撃力の半分のさらに何%を固定火力に変換するか」である。 たとえば魔法石の攻撃力400、魔力安定度60%の場合、 まず半分の200が固定攻撃力となり、残りの半分の200が乱数攻撃力となる。 乱数攻撃力200のうち60%の120を固定攻撃力に変換して、最終的に320が固定攻撃力・80が乱数攻撃力となる。 攻撃力400のうちの、320は固定火力として必ずその分ダメージが増えるが、 残りの80はそのうちのどれほどが実際にダメージに反映されるのかはわからない。 要するに、魔力安定度が高ければ高いほどランダム力(不安定な部分)は減り、 そのぶん固定火力(安定している部分)が増してゆく。 最大火力は同じでも、安定度が高ければ、低いダメージが出なくなる。 一方、属性ルビーはランダム力に含まれるが魔力安定度とは無関係のため、物量で期待値を稼ぐしかない。 魔導防具・琥珀・強化アイテムは乱数や魔力安定度の影響を受けず、攻撃力を単純に底上げする。 これらの入手に難があり、赤の魔力に比較的依存している魔法石はリフィスの重要性が高い。 ダメージ計算式 有効なダメージを与えるには、まず防御力を突破すること。 属性はその後にかかるので、相性のよさだけで格上の相手をとることはできない。 (与えるダメージ)= (魔法威力-敵の防御力)*敵の属性ダメージ倍率 (クリティカル時与えるダメージ)= 魔法威力*敵の属性ダメージ倍率 (ストーンで与えるダメージ)= {魔法威力-(敵の防御力/2)}*敵の属性ダメージ倍率 (ポイズの追加毒で与えるダメージ)= ポイズの持続力*追加毒倍率 ……を、追加毒回数分。 チャージ 追加毒倍率 追加毒回数 0~99 1.0倍 1回 100~199 1.5倍 1回 200~299 2.0倍 2回 300~399 2.5倍 2回 400~499 3.0倍 3回 500~599 3.5倍 3回 600~999 4.0倍 4回 (踏みつけダメージ)= 魔導力+rand(ティルのHP/4, ティルのHP/2)*重力補正 ※rand(a, b)はa~bの値の範囲内でランダムな値をとることを表す。 ※重力補正:ずっしり琥珀による「重力2倍」効果がある装備をしている場合は2倍、それ以外は1倍(補正なし)。