約 111,995 件
https://w.atwiki.jp/isserver/pages/32.html
計算式 詠唱時間 無詠唱をなくすために計算式を変更しています。 基本キャスティング時間の80%を可変詠唱部、残りを固定詠唱部とします。 可変詠唱部 無詠唱DEX165として通常の計算式が適応されます。 固定詠唱部 165を超えるとDEXに応じて短縮されます また、パーティの人数に応じて短縮されます まとめた式 A:可変詠唱部 D:術者のDex B:固定詠唱部 P:自分を除くパーティの人数 DEXが165以下の時 A * (165-D)/165 + B * 100-(P*P/3)*2} /100 DEXが165以上の時 B * {82-(D-165)}/82 * 100-{(P*P/3)*2} /100 魔石の付与確立
https://w.atwiki.jp/bjkurobutasaba/pages/277.html
+戦争攻撃力 戦争攻撃力 (残り兵数*0.1+補正後統率*2)*士気(%)*部隊攻撃力*相手部隊防御力*(0.9~1.2) 補正値が-でも補正後統率の最小値は0 武器 統率補正 ブロンズソード +0 ムラマサ +7 クリスタルソード +18 ティルフィング +32 エクスカリバー +(-5~64) ロングスピア +0 シャベリン +12 グングニル +37 ゲイボルク +(-8~91) ロンギヌス +67 バトルアクス +0 トマホーク +36 スワンチカ +80 デビルアクス +100 ハルバード +120 ファイアー +0 エルファイアー +8 フレイム +20 ボルガノン +44 ファラフレイム +70 ウィンド +0 エルウィンド +3 トルネード +9 ドルドーラ +29 フォルセティ +49 サンダー +0 エルサンダー +6 トローン +29 エクストリーム +31 スターダスト +66 ドレイノクサリ +0 クロムハーツ +100 ミサイル +0 素手 -200 +奪国力 奪国力 基本奪国力 階級 情勢【革命】または【謎】の革命の時 その他 見習い兵 160 18 一般兵 150 26 上級兵 140 34 隊長 130 42 准尉 120 50 少尉 110 58 中尉 100 66 大尉 90 74 少佐 80 82 中佐 70 90 大佐 60 98 少将 50 106 中将 40 114 大将 30 122 皇帝 20 130 国情勢補正 情勢 補正値 暴君・混沌 *2.5 革命(統一数が平均以下) *2.5 革命(5世代以下) *3.0 革命(10世代以下) *2.5 白兵 世代補正したのち*1.2 その他 世代補正 世代補正 世代 補正値 1 +10 2 +20 3 +30 4 +40 5 +50 6 +60 7 +70 8 +80 9 +90 10以上 +100 交戦 交戦中なら*2.0 代表補正 役職 補正値 君主 *1.05 参謀 *1.1 進軍補正 進軍 補正値 少数 *0.5 通常 *1.0 長期 *1.5 乱数 *0.8~1.2 ダークラビット 進軍 奪国力 少数 50 通常 100 長期 150 狡知 狡知部隊なら*1.5 ペット ペット 補正値 スネイク +100 ロキ(狡知部隊を除く) *1.5 ダークタートル *3.0 国情勢補正2 情勢 補正値 拙速 *0.1 奪国力上限 進軍 上限 少数 200 通常・長期 1000 通常・長期(狡知部隊) 1500 通常・長期(残り一日) 1500 通常・長期(残り一日・狡知部隊) 2000 +技 技 全て計算してるから確実である。 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 なぎ払い 7 スタン (攻撃力*0.6)*0.5-敵防御*0.3 流星剣 14 (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 十文字斬り 15 (攻撃力*(0~1)+0.7)*0.5-敵防御*0.3 諸刃斬り 21 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 波動剣 28 貫通 (0~攻撃力) 疾風剣 16 貫通 (0~60)+80 月光剣 10 {(0~50)+50}*0.5-敵防御*0.3 HP回復={(0~50)+50} 龍尾返し 50 無効 乱れ雪月花 30 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 剣閃 50 (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 足払い 8 スタン (攻撃力*0.7)*0.5-敵防御*0.3 二段突き 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 チャージ 30 貫通 (0~攻撃力) 石突き 15 (攻撃力*((0~1.5)+0.1))*0.5-敵防御*0.3 エイミング 65 無効 双龍破 28 貫通 (0~80)+140 スクリュードライバー 35 貫通 0.4*STR リスク=攻撃力*0.1 アルティメットアタック 60 ((0~2)*3*AGI)*0.5-敵防御*0.3 リスク=(0~100) 活殺獣神衝 99 貫通 攻撃力*((0~0.5)+0.5) 無双三段 50 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 スカルクラッシュ 9 スタン (攻撃力*((0~1)+0.4))*0.5-敵防御*0.3 メガホーク 14 (1.4*STR)*0.5-敵防御*0.3 ハイパーハンマー 18 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 アクセルターン 70 無効 ((0~攻撃力)*0.3)*0.5-敵防御*0.3 次元断 25 貫通 (0~200)+50 叩き落とし 20 スタン (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 回転斬り 35 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.15 デッドリースピン 55 スタン (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.2 魔人斬り 99 (攻撃力*(0~2)*3)*0.5-敵防御*0.3 獣王烈風斬り 34 スタン (2.0*STR)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 炎の矢 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 セルフバーニング 10 MP回復=(0.2)*MDF 炎のダンス 14 (1.3*CHA)*0.5-敵防御*0.3 ファイアウォール 80 無効 魔王の炎 30 貫通 ((0~0.5)+0.5)*MAG サンフレイム 38 (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.35 炎殺烈波 40 貫通、スタン (0~70)+160 地獄の業火 45 貫通 攻撃力*0.7 リスク=攻撃力*0.2 フィナーレ 70 貫通 (0~攻撃力)*3 リスク=攻撃力*0.2 オーバードーズ 99 貫通 ((0~3)+1)*MP リスク=攻撃力*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 ウィンドダート 5 (攻撃力*1.2)*0.5-敵防御*0.3 癒しの風 7 HP回復=((0~5)+1)*10 沈黙の風 6 MP攻撃=(0~30)+2 サクション 14 貫通 ((0~攻撃力)*0.5)+20 カマイタチノヨル 18 (1.4*AGI)*0.5-敵防御*0.3 守りの風 20 カウンター (1.5*MDF)*0.5-敵防御*0.3 幻惑の霧 21 MP攻撃=(0~0.7)*CHA シルフィード 16 カウンター 天使の羽 40 貫通 (0~攻撃力) HP回復=(0~攻撃力)*0.3 夢幻双乱舞 50 貫通 {(0~0.5)+0.5}*CHA HP回復={(0~0.5)+0.5}*0.5*CHA 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 クロスサンダー 4 (攻撃力*((0~1)+0.5))*0.5-敵防御*0.3 雷の呪縛 8 スタン MP攻撃=(0~攻撃力)*0.3 マジックスティール 70 無効 MP攻撃={0~30} MP回復={0~30}*0.8 稲妻斬り 10 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 ゴッドハンド 15 スタン (1.5*MAG)*0.5-敵防御*0.3 イビルサンダー 29 (1.8*CHA)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 サンダーブレイク 40 貫通、スタン (0~攻撃力)+10 千鳥 34 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 月の裁き 30 貫通 (0~150)+80 龍雷神 60 スタン (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 グランドクロス 20 カウンター (1.4*DEF)*0.5-敵防御*0.3 パフパフ 15 MP攻撃={0~0.3}*CHA MP回復=({0~0.3}*0.5)*CHA 爆烈拳 30 ((0~攻撃力)*3)*0.5-敵防御*0.3 空気投げ 45 貫通、スタン 0.3*HP ジャイアントスイング 35 スタン (攻撃力*((0~1)+1))*0.5-敵防御*0.3 闘気 40 HP回復=0.15*最大HP クロスカウンター 60 無効 ムーンサルト 48 貫通 ((0~0.7)+0.3)*CHA 流星蹴り 54 ((0~1)+1.5)*AGI*0.5-敵防御*0.3 龍神烈火拳 99 貫通 攻撃力*((0~1)+0.2) {中かっこ}で括ってある部分は計算式1と計算式2で共通の値が使用される これらの計算結果をさらに0.9~1.2倍した値が最終的なダメージ/回復となる 計算結果がマイナス値になる場合は1~5の乱数が適用される 攻撃力≒STR or MAGであることに注意。STR等は補正のない素の値が使用される 浴衣は特殊らしいけど詳細不明 本家のソースから拾いなおしたので現状と違う部分があるかも(無効技は反映済み) +コマンド別上昇値 内政 農/商 小 中 大 超 経験値 4~7 8~14 12~21 20~35 貢献値 2~4 4~8 6~12 10~20 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 徴兵 小 中 大 超 経験値 12~21 16~28 20~35 28~49 貢献値 6~12 8~16 10~20 14~28 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 長期 小 中 大 超 経験値 16~28 32~56 48~84 80~140 貢献値 8~16 16~32 24~48 40~80 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 各1 各2 各3 各4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 軍事 成功 大成功 失敗 経験値 (3~6)xターン数 (3~6)xターン数 1~5 貢献値 ターン数x1.5 ターン数x3 -5~-11 孵化値 ターン数~ターン数x2 ターン数~ターン数x2 0 熟練 ターン数 ターン数 0 疲労 ターン数 ターン数 ターン数 戦争 少数 勝ち 退却 分け 負け 経験値 10~20.5 0 10~21 15~26 貢献値 10~15.5 -2.5~-5.5 -7.5~-15.5 -10~-20.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 普通 勝ち 退却 分け 負け 経験値 20~41 0 10~21 15~26 貢献値 20~31 -5~-11 -15~-31 -20~-41 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 長期 勝ち 退却 分け 負け 経験値 30~61.5 0 10~21 15~26 貢献値 30~46.5 -7.5~-16.5 -22.5~-46.5 -30~-61.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 10~32 10~32 10~32 10~32 外交 成功 失敗 経験値 10~21 5~16 貢献値 4~10 -2~-5 孵化値 5~11 5~11 熟練 1 0 疲労 1 1 ここでいうx~yとは、x以上y未満という意味になる。具体的には「4~7」とあれば「4or5or6」となる。
https://w.atwiki.jp/wiki3_ritomasu/pages/12.html
計算式 計算式の求め方 まずは、加算か、乗算か求めてください 加算 素の攻撃力に、一定の数値を足す(例:100+50) 乗算 素の攻撃力に、一定の数値をかける(例:100*1.5) 通常モンスターだと、ダメージにばらつきが出るので、 宝箱 で計測してください 通常攻撃 物理攻撃力(魔法攻撃力)-対象の物理防御(魔法防御) スキル ナイト アーチャー エリアーデン アイスピラー 1* 魔法攻撃力-対象の魔法防御 ロイエル サンダーボルト Lv1 魔法攻撃力+10-対象の魔法防御 馬 熊 1* 対象の魔法防御力の影響を多少受けない?効果アリ
https://w.atwiki.jp/alicesoftcapture/pages/81.html
▼目次 計算式(部隊戦)部隊能力 ダメージ計算時の兵数補正 攻撃(魔法攻撃)ダメージの計算 反撃ダメージの計算 回復技能の回復量の計算 計算式に影響のあるアイテム コメント 計算式(部隊戦) 部隊能力 兵種 足軽 武士 僧兵 騎馬 弓兵 忍者 軍師 巫女 鉄砲 砲兵 陰陽 魔法 騎士 動物 他 攻撃 4.5 6 5 8 4 3.8 3.8 3.5 13 11 4* 4.5* 6 3.8 3.5 防御 2 3 3 3 1.5 1.5 1 1 0 0 1 1 3 0 0 増員費 24 48 36 60 36 60 48 72 120 120 60 72 36 72 兵数上限 1.5倍 1 1 1 1.5 0.7 1 0.7 0.7 1 0.7 1 1 1 表中の陰陽と魔法の攻撃値は、魔法攻撃値 魔法ユニットが直接攻撃に対して反撃する際の兵種攻撃値は3.5(反撃時は他と同様に攻依存で計算) ダメージ計算時の兵数補正 後述の計算式での「兵数」は全て、この補正を適用した上で計算 元の兵数 補正後兵数 1~99 100 (※注1) 100~499 補正無し 500~1999 (元の兵数-500)÷2+500 2000~9999 (元の兵数-2000)÷4+1250 (※注2) 注1…元の兵数が100人未満の場合、計算式での兵数は100人に補正して計算する 注2…パッチver1.03までは(元の兵数-2000)÷4+1500 攻撃力=兵種の攻撃値+(武将の攻×攻付与効果) 防御力=兵種の防御値+(武将の防×防付与効果×0.8) 魔法攻撃力=兵種の魔法攻撃値+(武将の知×知付与効果) 魔法防御力=(武将の知×知付与効果×0.7)+陰陽防御 軍師の付与効果=(軍師の知×5)%分増 軍師の初期付与・合戦戦術以外での付与効果は、各種技能やアイテム事に設定された値 陰陽防御の効果=自軍に陰陽防御を持った部隊が居る場合、魔法防御力+1 攻撃(魔法攻撃)ダメージの計算 攻撃ダメージ=[攻撃側兵数×(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)÷10]×各種補正1+各種補正2 []内は最大値=元の兵数、最小値=補正後兵数の10分の1。小数点以下の兵数は切り捨て。 元の兵数が10人未満の場合は、[]内=元の兵数になる。 魔法攻撃ダメージ=[攻撃側兵数×(攻撃側の魔法攻撃力-防御側の魔法防御力)÷10]×各種補正1 陰陽・魔法の攻撃時はこちらで計算 各種補正1 補正 効果 攻撃技能の倍率 攻撃側の技能に設定された倍率を適用。具体的には技能一覧を参照。 ~上手 攻撃側に野戦上手・攻城戦上手が適用される場合、1.4倍。 味方ガード 防御側が味方ガードしている場合、0.5倍。魔法攻撃に対しては適用されない。 戦場補正 戦場補正が発生している場合、その%分増/減。 アイテム効果 計算に影響のあるアイテムについては後述。 各種補正2 補正 効果 火鉢/愛人 攻撃側に火鉢がある場合ダメージ+50、愛人がある場合ダメージ+30 アイテム効果 計算に影響のあるアイテムについては後述。 反撃ダメージの計算 反撃ダメージ=[防御側兵数×(防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)÷10]×各種補正3 反撃ダメージ計算での兵数も、防御側がダメージを受ける前の兵数で計算 反撃ダメージに戦場補正は適用されない 各種補正3 補正 効果 攻撃技能の反撃率 攻撃側の技能に設定された反撃率を適用。具体的には技能一覧を参照。 反撃率アップ 防御側に反撃率アップ1があれば2倍、反撃率アップ2があれば3倍。 アイテム効果 防御側が塩辛蜻蛉斬りを装備している場合、1.5倍 回復技能の回復量の計算 回復量=[回復役の兵数×(回復役の知×0.06)]×回復技能の倍率 巫女の舞・天志の加護での回復時はこちらで計算 回復技能の倍率については技能一覧を参照。 計算式に影響のあるアイテム 味方ガード中には防御アイテムの効果は適用されない 反撃ダメージに対しては防御アイテムの効果は適用されない 魔法攻撃に関してはどのアイテムの効果も適用されない(魔物のみノミ含む) 各種補正1 アイテム 倍率 適用時 適用対象 備考 魔剣カオス 1.2 攻撃時 ランス固定 聖刀日光 1.2 攻撃時 健太郎固定 謎のムラサメ 1.2 攻撃時 武士隊のみ装備可 曹操猛毒短刀 1.2 攻撃時 忍者隊のみ装備可 魔物のみノミ (※) 攻撃時 (※) 魔物に対しては1.5倍、それ以外には0.7倍 青いの印籠 0.7 被攻撃時 カンゾウ面 0.5 被攻撃時 忍者隊のみ装備可 黄金マスク 0.5 被攻撃時 対魔物 実際には効果無し 各種補正2 アイテム 修正値 適用時 適用対象 備考 オイウチの牙 +50 攻撃時 竜宮秘剣浦死丸 +100 攻撃時 痛点欠く兜 -50 被攻撃時 ど根性鎧 -100 被攻撃時 各種補正3 アイテム 倍率 適用時 適用対象 備考 塩辛蜻蛉斬り 1.5 反撃時 足軽隊のみ装備可 コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
https://w.atwiki.jp/isouzousya/pages/78.html
注意書き ver1.0.7.1現在、 ここに記載されているダメージ計算式は、 ソフト側の不具合により公式が意図していないものになっていますが、 不具合が修正されるまで実際のゲーム上ではこのダメージ計算式が合っているのでこのままにしています。 各計算式がアプデで変わりましたら、 『ver.○.○.○.○まで』 という記載を追記し過去verで遊んでいる方を考慮して置いておきます。 与ダメージ ~見方説明~ 武器の攻撃力はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 装飾品の補攻は該当ステータスに+1=1%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の攻撃力=変数A(素の値) ステータスの該当する補攻=変数B(%) 力=変数C A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 基礎与ダメージ値 被ダメージ 装備品の対応した防御力=変数A(素の値) 頑強or魔耐=変数B A + B = 基礎被ダメージ軽減値 戦闘時の与ダメージや被ダメージの計算式 (基礎与ダメージ値×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終与ダメージ値 基礎被ダメージ軽減値×該当アビ%補正=最終被ダメージ軽減値 (最終与ダメージ値−最終被ダメージ軽減値)×乱数%補正=変数P P÷補防 = 変数Q Qが1以上ならそれがダメージ量 Qが1未満なら0ダメージとなる 能力値がカンストしてしまうと敵には現状能力値がカンストした存在が居ないので、 無装備でも対応するアビリティさえあれば確定で被ダメージが0となってしまう こうなったらそういう服装というロールプレイとして遊ぶのが得策かもしれない。 命中率 ~見方説明~ 武器の命中率はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 指輪の命中値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の命中率=変数A(素の値) ステータスの該当する命中値 × 10 =変数B(%) 器用さ ÷ 100 =変数C(四捨五入) A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 命中力 回避率 ~見方説明~ 装備品の回避値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Xである 温泉効果も 下記の変数Xである ステータスの該当する回避値 × 10 =変数X(%) 素早さ ÷ 100 =変数Y(四捨五入) X + Y(%補正)を乗せた値 = 回避力 戦闘時の命中や回避の計算式 (命中力×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終命中 回避力×該当アビ%補正=最終回避 (最終命中−最終回避)×乱数%補正=変数P Pが101以上なら確実に命中 Pが100未満なら、P−1d100=正数なら命中 つまり低能力値時は、 ほぼ乱数のおかげで命中と回避が出てるのである
https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/138.html
ダメージ計算式 めざめるパワータイプ 威力 賞金 その他の計算式 ダメージ計算式 めざめるパワー タイプ ポケモンの各能力値の個体値が奇数であるかによって決まる。 まず、奇数である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果でタイプが下記の表のように決まる。 合計値×15÷63=計算結果(端数切り捨て) 計算結果 タイプ 計算結果 タイプ 0 かくとう 8 ほのお 1 ひこう 9 みず 2 どく 10 くさ 3 じめん 11 でんき 4 いわ 12 エスパー 5 むし 13 こおり 6 ゴースト 14 ドラゴン 7 はがね 15 あく 多くのタイプは4/64の確率であるが、一部のタイプは異なるかくとう・むし・くさタイプになる確率は5/64 あくタイプになる確率は1/64(全て奇数) 威力 ポケモンの各能力値の個体値を4で割った時の余りによって決まる。 まず、余りが2か3である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する(表はタイプ計算のものと同一)。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果が威力となる。幅は30~70。 合計値×40÷63+30=計算結果(端数切り捨て) 賞金 トレーナーの最もレベルの高いポケモンのレベルと倍率を掛け合わせたものが賞金になる。ダブルバトルで相手が2人の場合は2倍。 一部例外もある。ヒウンシティ:ビジネスマンのコウイチ(倍率:80) ヒウンシティ:せいそういんのシンノスケ(倍率:200) Nの城:プラズマだんのN(10000円) バトルで負けた時に失う金額は最高レベル×120。 倍率 トレーナーの種類 倍率 トレーナーの種類 4 えんじ 48 ポケモンブリーダー 8 ふたごちゃん けんきゅういん 16 たんぱんこぞう げいじゅつか ミニスカート 60 ポケモンレンジャー かいパンやろう エリートトレーナー ビキニのおねえさん ドクター 20 じゅくがえり パイロット 24 バックパッカー 64 だいすきクラブ ファンクラブ 80 ベテラントレーナー スキンヘッズ ゲームフリーク 32 つりびと 100 フットボーラー やまおとこ やきゅうせんしゅ カラテおう バスケせんしゅ バトルガール テニスプレイヤー サイキッカー ポケモントレーナー(幼馴染み) ミュージシャン プラズマだん(N) ダンサー 120 ジムリーダー クラウン してんのう パラソルおねえさん 160 おぼっちゃま サイクリング おじょうさま バイクずき 180 プラズマだん(ゲーチス) ぼうそうぞく 200 ジェントルマン バッドチーム マダム 40 ウエーター チャンピオン ウエートレス ポケモントレーナー(シロナ) ビジネスマン ブルジョワールけ OL ほいくし ナース メイド ベーカリー さぎょういん せいそういん てつどういん おまわりさん プラズマだん(したっぱ) その他の計算式 ステータス 経験値
https://w.atwiki.jp/bserjp/pages/20.html
ダメージ計算式の情報求む!
https://w.atwiki.jp/dacyber/pages/29.html
発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
https://w.atwiki.jp/mob2/pages/42.html
■回復系技の計算式 回復量=回復技の威力+(精神+知力)÷2 の範囲でランダム ■プロテクション計算式 (相手に与えるダメージ-相手の物理防御力)×プロテクション効果 ■発見確率について(※数値は理論値です) 設定アビリティ アイテム発見確率 コイン確率 コメント アビリティなし 1/10,000 1/100 探索 1/9,250 1/95 発見 1/8,500 1/90 金のつるはし 1/7,000 1/80 黄金発掘 1/7,000 1/70 幸運 1/5,500 1/50 指輪 1/8,000 1/80 黄金+指輪 1/5,000 1/50 幸運+指輪 1/3,500 1/30 ←最も効率的な組み合わせ 指輪+金のつるはし 1/5,000 1/60 黄金+金のつるはし 1/7,000 1/70 幸運+金のつるはし 1/5,500 1/50 幸運+金のつるはし+指輪 1/3,500 1/30 ※マップ発見率ボーナス補正は平野(補正±0%)・沼(補正+3%)・森(補正+5%)・塔(補正+7%)・谷底(補正+10%)となります。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nova1492ar/pages/44.html
計算式 計算式ダメージ計算 追加ダメージ計算 防御力計算 連射 Watt充填 ダメージ計算 防御無視は防御0よりマイナスにはならない。 ダメージ0なら本当にノーダメージ。 軽減 地&空に対する飛行型50%、範囲武器に対する逆脚30%ホバー50%。 イージス50%、エンゼルガード70% ダメージ=[攻撃-(防御-防御無視)]×(100-軽減)% (小数点以下切捨て) 例:ファランクス+(Vi)防御無視7 ダメージ=[攻撃-(敵防御×2-防御無視7)] 追加ダメージ計算 敵の防御力が武器の攻撃力より高くても関係なしに与える。 スピットファイアー5%、ショックウェーブ2%。 追加ダメージ=敵MaxHP×●% また、追加ダメージがイージスや飛行型などで軽減されるかも不明である。 敵NPCロボと着地基地への追加ダメージは発生しない。 浮上基地に対して追加ダメージは発生するが、最大HP2000で計算の模様。一般ユニットも最大HP2000を超えると最大HP2000で計算か? 防御力計算 防御力=胴体部品防御力+脚部品防御力+防御基本+チームデュアル+AC上昇スキル-AC低下スキル 計算上ACがマイナスになった場合、AC0になる。 基地の防御力は基地の基本防御力+防御基本(3)+チームデュアル(1)。 防御基本などを使っても表示は変わらないが実際の防御力は上がっている 浮上基地はユニットの扱いなのでショックウェーブなどの防御無視効果を受ける。 連射 連射50より速くはならない。 連射50で0.5秒に1回、連射200で2秒に1回。 四脚に連射-25、サブコアに連射-15、特殊アクセサリに-50~+50、スキルに連射-50と+50のものがある。 連射 10秒毎の攻撃回数 (0秒目の1回は入れず) 50 20 60 16.7 75 13.3 100 10 110 9.09 125 8 150 6.67 175 5.71 200 5 225 4.44 250 4 275 3.64 300 3.33 325 3.08 350 2.86 425 2.35 450 2.22 475 2.11 500 2 1500 0.67 3000 0.33 Watt充填 6秒当りワット100。 名前 コメント