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称号 称号名 ランク 説明 FOXHOUND ☆~☆☆☆ あらゆる武器を用い、仲間と協力しながら、敵はキルするより戦闘力を奪うことを主眼に、最後まで戦い抜いた英雄に与えらる称号 FOX ☆~☆☆☆ あらゆる武器を用い、敵はキルするより戦闘力を奪うことを主眼に、最後まで戦い抜いた英雄に与えられる称号 DOBERMAN ☆~☆☆☆ あらゆる武器を用い、仲間と協力しながら、敵への対処はキルすることを主眼に、最後まで戦い抜いた英雄に与えられる称号 HOUND ☆~☆☆☆ あらゆる武器を用い、敵への対処はキルすることを主体にして、最後まで戦い抜いた英雄に与えられる称号 ANT ☆~☆☆☆ 主に短射程の武器を用い、仲間と協力しながら、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 BUTTERFLY ☆~☆☆☆ 主に短射程の武器を用い、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 BEE ☆~☆☆☆ 主に短射程の武器を用い、仲間と協力しながら、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 SCORPION ☆~☆☆☆ 主に短射程の武器を用い、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 DEER ☆~☆☆☆ 主に中射程の武器を用い、仲間と協力しながら、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 CAT ☆~☆☆☆ 主に中射程の武器を用い、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 WOLF ☆~☆☆☆ 主に中射程の武器を用い、仲間と協力しながら、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 PUMA ☆~☆☆☆ 主に中射程の武器を用い、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 GULL ☆~☆☆☆ 主に長射程の武器を用い、仲間と協力しながら、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 SWALLOW ☆~☆☆☆ 主に長射程の武器を用い、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 RAVEN ☆~☆☆☆ 主に長射程の武器を用い、仲間と協力しながら、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 HAWK ☆~☆☆☆ 主に長射程の武器を用い、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 WHALE ☆~☆☆☆ 主に爆発力のある武器を用い、仲間と協力しながら、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 OCTOPUS ☆~☆☆☆ 主に爆発力のある武器を用い、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 PIRANHA ☆~☆☆☆ 主に爆発力のある武器を用い、仲間と協力しながら、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 ORCA ☆~☆☆☆ 主に爆発力のある武器を用い、敵への対処はキルすることを主体に戦った兵士に与えられる称号 KANGAROO ☆~☆☆☆ 主にCQCを駆使し、仲間と協力しながら、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 BEAR ☆~☆☆☆ 主にCQCを駆使し、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 FIREFLY ☆~☆☆☆ 主にスタンロッドを用い、仲間と協力敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 EEL ☆~☆☆☆ 主にスタンロッドを用い、敵はキルするより戦闘力を奪う事を主眼に戦った兵士に与えられる称号 勲章 勲章名 ランク 上昇英雄度 入手条件 ステルス・マスター C 500 敵に見つからずクリアしたミッション数が25を超える 〃 B 2500 敵に見つからずクリアしたミッション数が50を超える 〃 A 5000 敵に見つからずクリアしたミッション数が100を超える ノーキル・マスター C 500 誰もキルせずクリアしたミッション数が50を超える 〃 B 2500 誰もキルせずクリアしたミッション数が100を超える - - 5000 誰もキルせずクリアしたミッション数が200を超える ホールドアップ・マスター C 1000 ホールドアップした敵兵の数が100を超える 〃 B 5000 ホールドアップした敵兵の数が250を超える - - 10000 ホールドアップした敵兵の数が500を超える ノーリカバリー・マスター C 500 回復系アイテムを使わずクリアしたミッション数が50を超える 〃 B 2500 回復系アイテムを使わずクリアしたミッション数が100を超える - - 5000 回復系アイテムを使わずクリアしたミッション数が200を超える CQC・マスター C 500 CQCの実行回数が100を超える 〃 B 2500 CQCの実行回数が500を超える - - 5000 CQCの実行回数が1000を超える ヘッドショット・マスター C 500 ヘッドショットを成功させた回数が100を超える 〃 B 2500 ヘッドショットを成功させた回数が500を超える - - 5000 ヘッドショットを成功させた回数が1000を超える - - 1500 友情度の合計値が500000を超える - - 5500 友情度の合計値が1000000を超える - - 12000 友情度の合計値が1500000を超える メディック・マスター C 500 心臓マッサージ、救命ダンボール使用、言霊効果。これらの救命合計数が50を超える - - 2500 心臓マッサージ、救命ダンボール使用、言霊効果。これらの救命合計数が100を超える - - 5000 心臓マッサージ、救命ダンボール使用、言霊効果。これらの救命合計数が200を超える CO-OPイン・スペシャリスト - 500 co-opイン回数が250を超える スネークフォーメーション・スペシャリスト - 1250 スネーク・イン回数が250を超える - - 2500 スネークシンクロ状態になった回数が250を超える - - 2500 全てのミッションをSINGLEとCO-OPSの両方でプレイし、かつクリアする - - 5000 全てのミッションをSINGLEとCO-OPSの両方でプレイし、かつA以上の結果でクリアする - - 10000 全てのミッションをSINGLEとCO-OPSの両方でプレイし、かつランクSでクリアする OUTER OPS・スペシャリスト C 500 OUTER OPSのクリア率が25%を超える 〃 B 2500 OUTER OPSのクリア率が50%を超える - - 5000 OUTER OPSのクリア率が100%を超える - - 3000 クリアしたミッション数がのべ500を超える - - 500 上半身裸でクリアしたミッション数が200を超える フルトン回収・スペシャリスト C 250 フルトン回収した人数が100を超える 〃 B 1250 フルトン回収した人数が500を超える - - 2500 フルトン回収した人数が1000を超える パーツ回収・スペシャリスト C 250 取得したメカパーツの数が15を越える - - 1250 取得したメカパーツの数が30を越える - - 2500 取得したメカパーツの数が49を越える モンスターハンティング・スペシャリスト C 250 ハントしたモンスターの数が50を超える 〃 B 1250 ハントしたモンスターの数が100を超える - - 2500 ハントしたモンスターの数が200を超える 勲章コレクト・スペシャリスト C 1000 勲章獲得数が、全勲章の10%を超える - - 7250 勲章獲得数が、全勲章の50%超える - - 20000 全ての勲章を獲得する 称号コレクト・スペシャリスト C 1000 称号獲得数が、全称号の10%超える - - 7250 称号獲得数が、全称号の50%超える - - 20000 全ての称号を獲得する - - 2500 MSFのスタッフを全員女性だけで編成する - - 1000 アイテムを全種類開発する - - 1000 武器を全種類開発する - - 1000 メカを全種類鹵獲する - - 2500 ハンドガン全種類のレベルを最大にする - - 2500 サブマシンガン全種類のレベルを最大にする - - 2500 ショットガン全種類のレベルを最大にする - - 2500 アサルトライフル全種類のレベルを最大にする - - 2500 スナイパーライフル全種類のレベルを最大にする - - 2500 マシンガン全種類のレベルを最大にする - - 2500 ミサイル・ロケット弾全種類のレベルを最大にする - - 2500 投擲系武器全種類のレベルを最大にする - - 2500 設置系武器全種類のレベルを最大にする スタンロッド・スペシャリスト - 200 スタンロッドのレベルを最大にする - - 5000 全ての武器のレベルを最大にする マザーベース・ディベロップ・スペシャリスト - 1000 マザーベース本体の改良強化を最終段階まで進める - - 5000 マザーベースで行える全ての開発を最終段階まで進める VSルーキー - 50 対戦プレイに初参戦する - - 250 対戦でのプレイラウンド数が50を超える - - 1250 対戦でのプレイラウンド数が100を超える - - 2500 対戦でのプレイラウンド数が250を超える - - 250 対戦プレイでの勝利ステージ数が50を超える - - 1250 対戦プレイでの勝利ステージ数が100を超える - - 2500 対戦プレイでの勝利ステージ数が200を超える - - 2500 対戦ルール『デスマッチ(DM)』での勝利ステージ数が50を超える - - 2500 対戦ルール『チームデスマッチ(TDM)』での勝利ステージ数が50を超える - - 2500 対戦ルール『拠点制圧(BASE)』での勝利ステージ数が50を超える - - 2500 対戦ルール『キャプチャー(CAP)』での勝利ステージ数が50を超える VSバトルマスター C 250 対戦での敵キル・睡眠・気絶総数が、100を超える - - 1250 対戦での敵キル・睡眠・気絶総数が、250を超える - - 2500 対戦での敵キル・睡眠・気絶総数が、500を超える VSフルトン回収・スペシャリスト C 250 対戦でフルトン回収を成功させた回数が10を超える - - 1250 対戦でフルトン回収を成功させた回数が50を超える - - 2500 対戦でフルトン回収を成功させた回数が100を超える
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隠蔽の言霊 Concealing Words この語族の言霊はクリーチャーと物体を観測と検知から隠す。 フェード(隠蔽) Fade/姿薄れ 系統 幻術(幻覚);レベル アルケミスト1、バード1、インクィジター1、メイガス1、ウィザード/ソーサラー1、サモナー1、ウィッチ1 持続時間 1ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標制限 セレクテッド この効果語を含む言霊呪文の目標は、術者の次のターンの開始時まで不可視状態になる。目標が攻撃あるいはその他の攻撃的な行動を行った場合、この効果は終了する。 ブースト:目標が攻撃あるいはその他の攻撃的な行動を行った場合でも、可視状態にならない。 ディサピア(隠蔽) Disappear/姿隠し 系統 幻術(幻覚);レベル アルケミスト2、バード2、インクィジター2、メイガス2、ウィザード/ソーサラー2、サモナー2、ウィッチ2 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標制限 セレクテッド この効果語はフェードと同様に働くが、より長い効果時間を持つ。 ブースト:目標が攻撃あるいはその他の攻撃的な行動を行った場合でも、可視状態にならない。この効果語へのブースト は、そのレベルを2増加させる。 アンシーン・シェル(隠蔽) Unseen Shell/不可視の殻 系統 幻術(幻覚);レベル バード4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 目標制限 バースト(放射) この効果語を含む言霊呪文は、発動時に術者に指定された、範囲内の好きな数の物体あるいはクリーチャーは、範囲内に留まり、彼らが攻撃あるいは攻撃的な行動を行わない限り、不可視状態になる。範囲内に留まる限り、クリーチャーの運搬するあらゆる物体は不可視状態を維持し、したがって弓から放たれた矢は範囲を抜けた時点で可視化する。 ブースト:目標が攻撃あるいはその他の攻撃的な行動を行った場合でも、可視状態にならない。この効果語へのブースト は、そのレベルを2増加させる。
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力場の言霊 Force Words これらの言霊は純粋な力場を作り出すのに生の魔法を用いる。 フォース・ボルト(力場) Force Bolt/力場の矢 系統 力術 [力場];レベル メイガス2、ウィザード/ソーサラー2 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 目標制限 セレクテッド この効果語は術者レベルにつき1d4ポイント(最大5d4)の[力場]ダメージを与える。この効果は[力場]効果を無効あるいは吸収する呪文の目的に関して、マジック・ミサイルのように扱われる。 フォース・ブラスト(力場) Force Blast/力場の爆発 系統 力術 [力場];レベル メイガス5、ウィザード/ソーサラー5 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 この効果語は術者レベルにつき1d6ポイント(最大10d6)の[力場]ダメージを与える。
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瞬間移動の言霊 Teleportation Words 瞬間移動の言霊は目標を別の場所、あるいは異なる存在の諸次元界にさえ転送する。 ディメンジョナル・ホップ(瞬間移動) Dimensional Hop/次元跳び 系統 召喚術(瞬間移動);レベル バード3、メイガス3、ウィザード/ソーサラー3、サモナー3、ウィッチ3 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標制限 セレクテッド この効果語を含む言霊呪文は、同意する目標を、言霊術士の視線上かつ言霊呪文の有効距離上の異なる地点に転送する。 ディメンジョナル・ジャンプ(瞬間移動) Dimensional Jump/次元跳躍 系統 召喚術(瞬間移動);レベル メイガス5、ウィザード/ソーサラー5、サモナー5、ウィッチ5 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標制限 セレクテッド この効果語を含む言霊呪文は、同意する目標をおなじ存在の次元界上の別の地点に瞬間移動させる。言霊術士はこの効果語を含む言霊呪文の目標の1体でなければならず、目的地は過去に訪れたことのある場所でなければならない。 ディメンジョナル・シフト(瞬間移動) Dimensional Shift/次元移動 系統 召喚術(瞬間移動);レベル クレリック5、ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 目標制限 セレクテッド この効果語を含む言霊呪文は、同意する目標を異なる存在の次元界へ瞬間移動させる。術者はこの効果語を含む言霊呪文の目標の1体でなければならない。言霊術士は目的地を正確に制御できず、次元界の指定を除いて、目標は意図した地点の5~500マイル以内に到着する。 ディメンジョナル・ゲイト Dimensional Gate/次元門 系統 召喚術(瞬間移動);レベル クレリック8、ウィザード/ソーサラー9 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 目標制限 バースト(放射) この効果語を含む言霊呪文は言霊術士の現在の次元界と別の存在の次元界をつなぐ門を作り出す。この門が開いている間、どちらの次元界のクリーチャー、呪文、および物体も、放射を半分に分割したアーチ道の門を通じて、自由に行き来することができる。言霊術士は別の次元界の目的地を制御できず、目標は意図した地点の5~500マイル以内に到着するだろう。
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電気の言霊 Electricity Words 電気の言霊を使用した呪文は生きているものの周りでパチパチと音を立て、目標から目標へと燃える光の弧となって飛び跳ねる。 スパーク(電気) Spark/火花 系統 力術 [電気];レベル ドルイド0、メイガス0、ウィザード/ソーサラー0、ウィッチ0 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 この効果語は1d4ポイントの[電気]ダメージを与える。この効果語を含む言霊呪文が単一の目標しか持たない場合、近接あるいは遠隔接触攻撃を必要とし、セーヴィング・スローが不可になる。 ショック・アーク(電気) Shock Arc/衝撃の弧 系統 力術 [電気];レベル メイガス1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 この効果語は術者レベルにつき1d4ポイント(最大5d4)の[電気]ダメージを与える。 ライトニング・ブラスト(電気) Lightning Blast/電光の爆発 系統 力術 [電気];レベル ドルイド3、メイガス3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 この効果語は術者レベルにつき1d6ポイント(最大10d6)の[電気]ダメージを与える。 ボール・ライトニング(電気) Ball Lightning/球電 系統 力術 [電気];レベル ドルイド5、メイガス5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ6 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 目標制限 セレクテッド この効果語は術者レベルにつき1d8ポイント(1体の目標に最大15d8+効果に含まれる他のすべての目標にその1/2ダメージ)の[電気]ダメージを与える。 サンダー・ストライク(電気) Thunder Strike/雷の打撃 系統 力術 [電気];レベル ドルイド8、ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ9 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 この効果語は術者レベルにつき1d8ポイント(最大20d8)の[電気]ダメージを与える。加えて、このダメージに対するセーヴィング・スローに失敗した目標は、術者レベルにつき1ラウンドの間、聴覚喪失状態になる。
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壁の言霊 Wall Words 壁の言霊は、通りすぎようとするものを妨げ、害を与える、大きな障壁を作り出す。 ウィンド・ウォール(壁) Wind Wall/風の壁 系統 力術[風];レベル クレリック3、ドルイド3、メイガス3、レンジャー3、ウィザード/ソーサラー3、サモナー3 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 目標制限 バリアー この効果語は渦巻く風の垂直な壁を作り出す。この風は視界を妨げないが、壁を通過する投射武器は自動的に失敗する(巨人に投げられた岩や攻城兵器などの大型の射撃武器を除いて)。壁を通過するクリーチャーは、壁を移動困難な地形として扱い、さらにDC10の【筋力】判定を行わねばならない。失敗はクリーチャーがこのラウンドに壁を通過できないことを意味するが、先のラウンドで再挑戦することはできる。ガス、ガス状のブレス攻撃、およびガス状のクリーチャーは壁を通過することができない。 ファイアー・ウォール(壁) Fire Wall/火の壁 系統 力術[火];レベル ドルイド4、メイガス4、ウィザード/ソーサラー4、サモナー4 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 目標制限 バリアー この効果語はパチパチと爆ぜる炎の垂直な壁を作り出す。形成時に壁の占める空間に居たか、あるいは壁の通過を試みたクリーチャーは、2d6ポイントの[火]ダメージ+言霊術士のレベルにつき1ポイント(最大+20)の[火]ダメージを受ける。反応セーヴに成功するとこのダメージを半減する。この壁は視線を遮る。 アイス・ウォール(壁) Ice Wall/氷の壁 系統 力術[冷気];レベル ドルイド4、メイガス4、ウィザード/ソーサラー4、サモナー4 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 目標制限 バリアー この効果語は硬い氷の垂直な壁を作り出す。形成時に、この壁は滑らかで、継ぎ目の無い表面を持っていなければならない。壁は術者レベルにつき1インチの厚さで、厚さ1インチにつき3ヒット・ポイントを持つ。壁は視線を遮る。 ストーン・ウォール(壁) Stone Wall/石の壁(訳注:この項のPRDは段組ミスによりアンカがない) 系統 召喚術(創造);レベル クレリック5、ドルイド6、メイガス5、ウィザード/ソーサラー5、サモナー5 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 目標制限 バリアー この効果語は硬い石の垂直な壁を作り出す。形成時に、この壁は滑らかで、継ぎ目の無い表面を持っていなければならない。壁は術者レベルにつき1インチの厚さで、硬度8を持ち、加えて厚さ1インチにつき15ヒット・ポイントを持つ。壁は視線を遮る。 ブレード・ウォール(壁) Blade Wall/刃の壁 系統 召喚術(創造);レベル クレリック6、サモナー5 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 目標制限 バリアー この効果語は、それに触れるいかなるクリーチャーにも、レベルにつき1d6ポイントのダメージを与える、回転する刃の垂直な壁を作り出す。形成時に壁の空間にクリーチャーがいた場合、そのクリーチャーは完全なダメージを避けるための反応セーヴを行うことができる。壁を通過するクリーチャーはダメージを半減するための反応セーヴを行うことができる。それらのロールの結果に関わらず、クリーチャーは壁を通過して移動を続けることができる。この壁は反対側のクリーチャーに遮蔽を提供するが、視線を妨げない。
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幻の言霊 Illusion Words これらの言霊は感覚を欺き、それらを知覚する者たちにその周囲の世界を不確かなものだと感じさせる。 エコー(幻) Echo/反響 系統:幻術(虚像);レベル:バード0、ウィザード/ソーサラー0 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:不可 目標制限:バースト(放射) この効果語は単一の場所を目標として、すぐに減衰するか、あるいは持続時間中響き続ける偽りの音を作り出す。この音の音量は術者レベルとともに増加する。この音に気づくための基本の〈知覚〉DCは0だが、このDCは術者レベルにつき1減少する(術者が望むのであれば、より大きくすることも可能だが)。これは、この音は始めはクリーチャーが会話する程度のやかましさだが、10レベルともなればクリーチャーが騒がしく戦闘に従事するのと同じくらいのやかましさになることを意味する。この音は会話や言語の模倣できないことを除き、術者が望むように作り出すことができる。一度発動すると、放射内の音の種別を変更することはできない。 グリマリング(幻) Glimmering/淡い光 系統:幻術(虚像);レベル:バード2、ウィザード/ソーサラー3 持続時間:1ラウンド/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:不可 目標制限:バースト(放射) この効果語は範囲内の目標の空間の中心に視覚的な幻を作り出す。この幻は爆発の半径に納まらねばならない。この幻は視覚的要素のみを含み、かつ動くことができる間は、その動きはラウンド毎に1回繰り返される。その他の点では術者が望むどのような外観でも可能である。術者は精神集中により幻の動きを変更することができるが、最初の範囲から持ち出すことはできない。
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恐怖の言霊 Fear Words これらの言霊は聞く者すべてに根源的な恐怖を呼び起こす。 スプーク(恐怖) Spook/脅かし 系統 死霊術[恐怖、精神作用];レベル バード1、クレリック1、インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 持続時間 1d4ラウンド セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 目標制限 セレクテッド この効果語は目標を持続時間の間、恐れ状態にする。この単語は5以上のヒット・ダイスをもつ目標には何の効果もない。 テラー(恐怖) Terror/怖気 系統 死霊術[恐怖、精神作用];レベル バード3、インクィジター4、ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効(訳注:意志・不完全?);呪文抵抗 可 この効果語は目標を持続時間の間、恐れ状態にする。セーヴィング・スローに成功した目標は1ラウンドの間、怯え状態になる。 ホラー(恐怖) Horror/戦慄 系統 死霊術[恐怖、精神作用];レベル ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 頑健・無効(訳注:頑健・不完全?);呪文抵抗 可 目標制限 セレクテッド この効果語は目標に術者レベルにつき10ポイントのダメージを与える。セーヴに成功した場合、目標は代わりに3d6ポイント+術者レベルにつき1ポイントのダメージを受ける。
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音波の言霊 Sonic Words 音波の言霊はそれを聞く者の聴覚を喪失させダメージを与えるのに音を利用する。 ディスコーダント・ノート(音波) Discordant Note/不協和音 系統 力術 [音波];レベル バード2、クレリック2、メイガス2 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 頑健・半減および不完全;呪文抵抗 可 この効果語は術者レベルにつき1d4ポイント(最大5d4)の[音波]ダメージを与え、目標を1ラウンドの間、よろめき状態にする。頑健セーヴに成功するとダメージを半減し、よろめき状態を無効化する。 サウンド・ブラスト(音波) Sound Blast/音の爆発 系統 力術 [音波];レベル バード4、メイガス4、ウィザード/ソーサラー4 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 この効果語は術者レベルにつき1d6ポイント(最大10d6)の[音波]ダメージを与える。 ディストラクティヴ・ヴァイブレイション(音波) Destructive Vibration/破壊的振動 系統 力術 [音波];レベル バード6、ウィザード/ソーサラー7 持続時間 瞬間、1ラウンド/レベル、本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・半減および無効;呪文抵抗 可 目標制限 ライン この効果語は術者レベルにつき1d6ポイント(最大15d6)の[音波]ダメージを与え、レベルにつき1ラウンドの間、目標を聴覚喪失状態にする。頑健セーヴに成功するとダメージを半減し、聴覚喪失状態を無効化する。
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登録日:2018/08/16 Thu 02 59 42 更新日:2024/01/12 Fri 13 58 40NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 オカルト 中国 信仰 創作 名前 宗教 文字 日本 日本語 漢字 特殊能力 真名 能力 言葉 言霊 言霊使い 言霊思想 詠唱 駄洒落 魔法 言霊(ことだま)とは、言葉に霊性が宿るという信仰である。 先に言っておくが、直接の脅迫状はまた別の話。 【概要】 「名前を呼ぶ」ということは、実はオカルト的にはかなり重要な儀式である。魔法の一種として扱われることも多い。 名前はそのまま相手そのものを指し示すという信仰は世界の各地で見られた。 後述するように、特に日本ではこの信仰が広く発達している。 「言霊なんて日常生活と関係ないや」と思っている人も多いだろう。 だが、そんな人でも例えば受験生相手に「滑る」や「落ちる」は関係ない話題でも使ってはいけない、というマナーぐらいは知っているだろう。 あれも一種の言霊である。 他にも「スルメは『する』に通じるのでアタリメと呼ぶ」「『四』『九』は『死ぬ』『苦しむ』に通じるので病院では使わない」というのも言霊である。 「不吉な言葉は不吉なものを呼ぶ」というのは、意識しているしていないに関わらず、多くの日本人に共通する概念だろう(実は日本人の安全意識の低さはこの辺に一つの原因があるのではないか、という指摘もある。『不吉な話をしたら不吉なことが起きるのでそういう話ができない』傾向にはあるかもしれない)。 それに限らず、日本人は特に上の立場にいる人は直接呼ぶ必要がなければあまり名前を呼ばない傾向にある。 例えば、会社の部長は大抵は「部長」としか呼ばれず、特別名前を付けて呼ばれるのは他の部長と区別する必要がある時だけ、というのが多いのではないだろうか。 その極致として天皇陛下はあくまで「天皇陛下」であり、「他の天皇陛下」などは存在しないため基本的にどのメディアであっても名前である「徳仁」と呼ばれることはまずない(過去の天皇と区別するなら「今上天皇」。「令和天皇」は死後に初めて使う諡なので絶対使わないこと)。 また、「名前を知る」ことそのものが相手を支配することと考え、普段はあだ名で通して真名(まな)を教えるのは特に親しい相手だけ(異性ならば結婚相手のみ)という文化も存在する。 歴史的には貴族や武士は「公式名たる諱(忌み名)」と「普段使いの通称」という二つの名を持ち、大名などはその称号が通称として使われていた。 中国でも同じような事情がある。 もともと「漢字」は表意文字なので、文字そのものが一つの「実態」を現している。対象の物体や現象は、それを現す漢字さえ対象の一部なのだ。 本場ということもあり、その扱いは日本以上にデリケート。 春秋戦国時代の初期には、鄭の荘公が母親(難産のあまり息子の荘公を疎み、次男を鄭君にしようとして失敗し、次男を死なせた)を追放して「黄泉に至らずんば(死ぬまで)合間見えず」と誓ったが、 のちに地面を深く掘って「泥交じりの湧水」を吹かせて「黄色い泉」を作り、そこで再会して和解した、という実話がある。 孔子にも似た話がある。彼は「盗泉の水を飲まず」と語ったことがあるが、これは「盗んだ泉」ではなく「『盗泉』と名前がついた泉」である。 こうした事情は日常にも染み込んでおり、中国では親しくても字などで呼び、本名は避ける。 目上の人ならなおのこと、官職名や「先生」などと呼び、まず名前は呼ばない。 三国演義においては、地の文でも関羽は「関公」、諸葛亮は「孔明」と呼ばれ、劉備も「玄徳」や途中から「先主」と呼ばれるようになる。 また、その王朝の開祖や皇帝と同じ名前を持っていた場合、他人が遠慮して改名するのが普通。 三国志では、晋の開祖となった司馬懿に遠慮した陳寿が、蜀の武将・呉懿を「呉壱」に改名して記録したのが有名か。 同時代の例なら、唐の李世民に仕えた軍師の徐世勣(のちに李姓を賜り、一時「李世勣」になる)が、李世民と被る「世」の字を排除して「李勣」に改名したという逸話がある。 「不吉なことを口にする」のも「呪うに等しい」とされ、かなり忌まれる。 例えば、事業を始めようというときに「しくじるかも」と言ったり、戦争前に「この作戦では敗れます」などと口にするのは絶対にタブー。 三国演義などを読んで、しばしば参謀が君主に「この戦は負けます」などと言って激怒されるのはこれが由来。そして実際に負けるまでがお決まり。 正史の魏延は「諸葛亮の指揮下じゃ、俺の才能も生かせない」とは言ったが、「あんな指揮じゃ負ける」とまではいわなかった。言っていれば、いくら魏延でも許されなかっただろう。 「不吉な言葉を発する」ことで、「不吉な現象と結果を作り出す」と見做されるのだ。これもまた言霊的な発想といえる。 パウル(タコ)の予言に対する各国の反応を見るに、ある程度は現代でも残っているようだ。 ただし、明の洪武帝・朱元璋のように、それにまつわる大虐殺を行った例もある。 朱元璋は皇帝になってから、気が狂ったように大虐殺を続けたが、その中には「文字の獄」と通称される虐殺もある。その内容というのが、 「禿」「光」「僧」などの文字を使えば「昔僧侶だった朱元璋をそしった」として一族虐殺 「盗」と同じ音の「道」を使えば「昔泥棒をした朱元璋をそしった」として大量虐殺 「則」と書けば『賊』と音が近いから「朱元璋を賊呼ばわりした」として一族虐殺 ……と難癖レベルの弾劾をしては殺しまくった。 この朱元璋はかなり極端な例だが、皇帝の晩年になると「死」の文字は口にできない、というのは実によくある話。 徳川家康も「国家安康」という文字が刻まれた鐘を「『家康』の文字を切り離している、家康への殺意を込めた鐘だ」と称して開戦の口実にしたのだから、この辺は日本にもあながち関係ない話でもない。 名前=相手であり、名前を知ることが相手を縛ることになるというのは日中のみならず世界各地で見かける信仰であるというのは前述した通り。 この教えそのものが如実に表れるのが 「妖精や小人や妖怪に仕事を頼む」 →「無茶なお返しを要求される」 →「相手の名前当てで勘弁してもらえることになる」 →「ひょんなことで名前を知る」 →「名前を宣言して勝ち逃げ」 という神話・伝承であり、 日本の「大工と鬼六」 グリム童話の「ルンペルシュティルツヒェン」 イギリスの「トム・ティット・トット」 ロートリンゲンの「アントニウス・ホーレクニッペル」 スウェーデンの「ティッテリチューレ」 などの名前で世界各地に存在し、子供たちに名前にまつわる恐ろしさ大事さを現代まで教え込んでいる。 約束は破る癖に全取りの人間のほうが非道な気がするのは内緒だ 【言霊を扱った主な作品】 言葉に霊的な力を持たせるタイプ ◇デスノート 「顔を知る人間の名前を書くと相手が死ぬ」ノート。その他細かいルールはこちら。 まさに「名前を知る=相手の運命を支配する」という意味でこれも一種の言霊信仰の派生の形だろう。 物語全体を通して名前を知ることそのものを巡る攻防が物語の主体となっていた。 ◇ジョジョの奇妙な冒険 岸辺露伴のスタンド「ヘブンズドアー」は「相手を本にする」ことで、いかなる情報でも読み取り、文字を書き込むことでいかなる命令でも聞かせることができる能力を持つ。 文字による対象の支配という意味では言霊に近い能力である。 また、広瀬康一のスタンド「エコーズ act2」も擬音限定だが、文字にした現象を再現する能力を持つ。 ◇うえきの法則 グラノチームメンバー「ムーニン」が持つ能力は 「駄洒落を現実に変える」 という脇役が持つにしては恐ろしく強力な能力。 対象が笑わないと発動しないという条件があるが、発動さえすればなんでもありのチート能力。なお対象をくすぐるなどで笑わせても発動する。また自身も笑えば対象になるため自己強化にも応用できる。 なお、駄洒落と言霊は実は縁が深かったりする。「同じ響きの言葉なら、同じような霊性を持つ」という意味で掛詞は平安の昔から使われていた。 ◇HUNTER×HUNTER 「口に出すこと」が条件になる念能力はいくつかあるが、中でも言霊らしい能力と言えばバショウの持つ「グレートハイカー」。 俳句(という季語が入っていないので川柳)に書いた現象を現実にできる。戦闘での即効性は低めだが、対応力は非常に高い。 ただし、「俳句の出来」で起きる現象の規模は変わるので上述のムーニンほど何でもアリではない。 ◇カンピオーネ! 上に同じく、神話から迷い出てきた「まつろわぬ神」を討つ際は「真名」が重要なファクターになる。 大抵はまつろわぬ神はその神に関わる様々な信仰が混然一体となっており、本当の名前がすぐにはわからないことが多い。 一方で名前さえわかれば対策を練ることもある程度可能となっている。 特に主人公草薙護堂の使う対神における最強の化身「戦士」は相手の神の正体を詳らかにすることで初めて発動する言霊の剣なので、神の正体の看破は重要になっている。 ◇屍姫 屍の王、崇神魔縁の 玉音 。「言葉で万象を支配する力」。言葉を対象に投げかけその通りに実現する。 対人・集団・無機物・大気にまで作用し、破壊から歪曲、操作、沈静まで多様な効果を発揮したが、さすがに「死ね」の一言で終わらせることはなかった。 途中で「世界に直接傷を与える言葉」 呪言 に変化。汎用性は下がったものの、質量・暴力という意味ではこちらが上回る。 ◇封神演義 元々仙人を神の名のもとに封ずることが軸の一つで、太公望の宝貝・打神鞭は封神榜に載っている者を打って脳天をぶち割る(逆に載ってない者には無効)ことができる。 また、殷の武将張桂芳の「叫名落馬」は名前を呼びかけた相手を文字通り落馬させるという戦場では厄介な術を用いる。 この術は藤崎版では宝貝・叫名棍として名前を(ry相手を停止させる能力で表現されている。 ぜひ「秘湯混浴刑事エバラ」なんて名前を教えてあげよう! ◇夜桜四重奏~ヨザクラカルテット~ 言葉を物質に変換する「言霊使い」が存在。主な使い手は、読書狂の半妖・五十音ことは。 単純な構造なら一言で召喚できるが複雑なものは手間がかかるので、一瞬の「ショートカット」で放てるように事前に辞書登録(インストール)している。 彼女は自分の趣味でドイツ国防軍系兵器を多く登録している。 その他の使用者に元老院司書のルーシー・ラング・ミラクラウスや相手の言葉を反復してほぼ同じことが可能な妖怪・一二三などがいる。 ◇烈火の炎 作品に登場する魔導具自体、能力を象徴する文字が刻印されてるという特徴がある。魔力の源泉が文字にあるかは不明 言霊系魔導具としては、麗(音)所属の亜希が用いる言葉を介した幻術繰り出すそのまんま「言霊」 裏麗死四天、門都が用いる門構えの文字を作ってその現象を起こす「無名」「門構」 などが該当する。 また、烈火の八竜はそれぞれの頭文字をその場に書くことで発動する。 ◇アホリズム 「警句」をタイトルに冠すだけあって、生徒たちを襲う「神触」は象徴する文字をそれぞれ持ち、それらに立ち向かう生徒たちはまた個々の「文字」によって個々の能力を発動する。 たとえば「変」の六道黄葉は変身・変化の能力であり、「刀」の比良坂アイラはまんま刀を召喚する。 ◇ゲゲゲの鬼太郎(第4シリーズ) 第101話『言霊使いの罠!』に登場する陰陽師・一刻堂は「言霊使い」の異名をとり、言葉によって妖怪を現実的な事象に改変(というか起源解体?)する能力で猛威を振るった。 中の人といい話のノリといいまんま京極堂であることは内緒…でもないか。 ◇呪術廻戦 呪術専門東京校2年生の狗巻棘は言葉に呪いを込めて攻撃する狗巻家相伝の術式 「 呪言 」の使い手。 例えば「動くな」と言えば相手を動きを止め、「爆ぜろ」と言えば相手は爆発する。 携帯電話越しに呪いを送ったり、拡声器で範囲を拡大させることもできる。 強力な効果を持つ反面、喉や舌の負担も強い上、味方にも呪いを与えたり最悪自身にも呪いが跳ね返ってくる恐れがある。 その為普段は味方や一般人を巻き込まない様 おにぎりの具 しか喋らない。 ◇緋色の欠片 守護五家の一人(で攻略対象)、犬戒慎司は言霊の能力を持つ。直接戦闘ではなく支援向けのものだが魔術系への対抗なども可能 宇賀谷家分家の言蔵美鶴も同じく言霊を用いる。 同じ能力なのは双子だからと思われる。(ネタバレ) ◇南国少年パプワくん、PAPUWA 東北ミヤギの持つ中国三千年の「生き字引の筆」 生き物に漢字を書くことで、その漢字の存在のような特性や能力を与える。 ひらがなでは効果がないが、「舞苦鯛村(マイク・タイソン)」のような無理やりの当て字でも効く。 弱点は水と黒い生き物。 ◇パワプロクンポケットシリーズ 11以降に登場するジャジメントの超能力者・「言霊使い」デス・マス。 異名通り言葉を介して相手の行動を制限する能力を持つが、その行動は逆方向に行使される。 つまり「よけてください」と命ぜられれば攻撃を避けられなくなる。 否定形の命令は出せず、また強靭な精神力や命令の曲解である程度回避は可能。 また、ホンフーもその能力をコピーして行使している。 (※野球ゲームですが気にしてはいけません) ◇天保異聞 妖奇士 主人公・竜導往壓を始め奇士や西の者たちが用いる能力「漢神(あやがみ)」 即ち、人や物の名前に使われる文字から、その本質や意味(特に起源における)を具現化して力に代える能力である。 たとえば、往壓の「往」は鉞に、放三郎の「放」は妖怪を放逐するグローブを召喚できる。 文字同士の組み合わせ、分解も可能。 なお作品での漢字の起源解説は一応ガチなものでひっじょーに教育的だったが、教育的なところ以外は世間に受けなかったとかなんとか。 ◇GS美神 極楽大作戦!! 横島忠夫が劇中で体得した能力「文珠」。 霊力で生成した文珠に念を込めて文字を刻むことでその文字の効果を引き起こす。 一文字のみでなく手持ちの文珠で熟語を作ればさらに広い使い方も可能。未来から来た横島は14文字ずつ組み合わせて時間移動をやってのけていた。 とはいえ、望んだとおりの効果が出るとは限らない、生成そのものが面倒などの弱みもある。 ◇ヒノコ 作品名かつ主人公の巫女・マユラの異名が示す、その「赤い手」。 そこから書かれた文字は象形文字の姿に返り、意味に則った効果をもたらす。 たとえば、「護」なら不死の体を与え、「飛」と書かれたござは空を飛ぶ。 クニ(古代日本ぽいので実際は地方単位くらい)一つ分程度を覆う効果もあるが、特定の人間(失読症)なら無効化できる。 ◇侍戦隊シンケンジャー シンケンジャーたちのパワーの源となる「モヂカラ」は、文字を空中に実体化させ、その意味に添った効果を起こす能力である。 変身であるショドウフォンがその媒体であり、彼らは火・水・天・木・土とそれぞれ得意とする属性の漢字を撃ちだす。(共通の文字もある) 光のみは独自開発したスシチェンジャーによる電子モヂカラを行使する。 複雑な文字、連続の使用はやはり疲労を招く。 また、書き順を間違えると失敗扱いになるという教育的側面も持つが、そのためかショドウならぬ書道本のグッズなんてのも売ってたり。 ◇コードギアス 反逆のルルーシュ 本作中には ギアス と呼ばれる超常能力を身に付けている者が数名いるが、本編主人公ルルーシュと外伝主人公の一人ライは、 「1人につき1回だけ、如何なる命令にも従わせる」という 絶対遵守のギアス を持つ。 細かな条件や行動の指定ができたり、ある人物を別人と認識させる、特定の記憶を消させるなど応用範囲も広い。 『「言葉」によって人を支配し操る』という意味ではこれも広義の言霊の一種と言えよう(*1)。 なおルルーシュのギアスは「相手の目を直接見る事」が発動条件だが、ライのギアスの条件は「相手の耳に直接聞かせる事」であり、 どちらも「言葉による命令」によって発生する能力ではあるが、ライのギアスの方がより「言霊」に近いイメージである。 ◇ぬらりひょんの孫 山ン本五郎左衛門の「口」担当圓潮は、畏を込めた言葉を操る「言霊使い」。 自らの言葉で人々を強制扇動したり、畏から作り出す妖怪「青行燈」を召喚したりといった妖怪じみた(まあ妖怪だが)使い方が得意。 ◇鉄甲機ミカヅキ 主役機体・鉄甲機ミカヅキは人の思念に反応する物質ソムニウムで構成されている。 その機動・強化は岩動風雄の言霊の力によって誘発される。劇中では人々の言霊を受けた大剣すら精製した。 音声操縦型ロボットに対するファンタジックな解釈と言えよう。 ◇サムライスピリッツ 真サムライスピリッツなどでの女性ラスボス、羅将神ミヅキは言霊邪霊の法を操る巫女である。 詳細は不明だが言葉を介して霊力や魔獣を操作しているのだろうか。技「邪心共鳴」「天地魔境陣」などでは梵字の書かれた光弾を撃ってくる アスラ斬魔伝のPC、八角泰山は穂先が筆へと変わる神槍・端頭具樹を操る書道家である。 「封字の法」と呼ばれる魔を封ずるための術を体得しており、「炎」「風」などの漢字を書きつつその通りの効果を引き起こす。 ◇武 TAKERU 主人公の一文字武は、言魂と呼ばれる、掌に漢字を浮かび上がらせてそれを現実化させる能力を持つ刃者と呼ばれる存在である。 ◇いみちぇん! 主人公の直毘モモはマガツ鬼のもたらす漢字由来の危難に対し、パートナーの文房師・矢神匠の作る特製の道具と御筆・桃花で書く「いみちぇん」によって立ち向かうミコトバヅカイである。 「いみちぇん」とは「蜂」の字に御筆で「枼」を加えることで「蝶」に変えるというような術理。 書道と漢字推しの児童書だけあって小学生用の漢字ドリルもある。 ◇fortissimo/Akkord Bsusvier 「召喚せし者」の一人有塚陣の携帯電話状の戦略破壊魔術兵器(マホウ)「ギャラルホルン」の内在する能力「曇りなき真実の嘘(アルケイディアジンクス)」は自らが発した言葉を媒介として世界の現実を一時的に言葉が届く範囲とはいえその通りの概念に塗り替える。 自在に空を駆け、一言で相手を死に追いやることもできるが、格上の概念兵装や言葉をしゃべくることそのものを完全に封じるなどの方法で無効化もされる。 霊的な力を持っている言葉があるタイプ ◇ゲド戦記 海外のファンタジーとしては珍しく魔法の原理として言霊を重要視している。 作品内では「真名」と呼ばれる対象の本当の名前を知ることで、相手を魔法的に支配することができる、とされている。 この真名は基本的に名付け親と本人以外は実の親すら知らない 。特に魔法使いを志すものは、真名の扱いには非常に慎重にならなければならない。逆に魔法を使うには世界の様々なものの真名を知る必要がある。 ちなみに「ゲド」は主人公の真名。通り名は「ハイタカ」であり、作中ではこっちで呼ばれることの方が多い。 …だが、主人公に助けられた少女「テナー」、及び彼女の故郷には「真名と通り名」という区別がなく普通に一つの名のみを使い(魔法使いに名を知られるとまずいことは知られている)、第5巻ではその事が真名システムの発祥を知る手掛かりとなった。 なお、映画版はこの設定を忠実に再現した上に「主人公を変更する」という暴挙に走ったため、 作中でゲドが何を指しているのか原作未読者にはさっぱりわからない 事態に……(実はスタッフロールを見るとわかる)。 ◇地獄先生ぬ~べ~ 鵺野鳴介の留守中に勝手に降霊術を行った立野広たちがお経を読んでも霊に効果はなくったが、ぬ~べ~が出先から電話で伝えた「言霊」を復唱することで事なきを得た。 たまみがく為 生まれし事を思え つらく悲しき淵に立つ時 いやいやのことでも 勇み喜べ 我 たまみがく為 生まれかわりし事思い うらみつらむことなかれ 我 生まれし事は 全てたまみがく為と思え 稲葉郷子の忌み名(真名)を知ってしまった細川美樹によるトラブルのエピソードがある。 ぬ~べ~作中では忌み名を知ることで、相手に好き放題命令ができるということになっている。 霊能力者ならば宙に浮かせるといった相手の意思や能力を越えた命令も可能。 なお、名前という物が出来始めた王様はロバ風の原始時代にはその力はとても強く「おまえ 石、石 じゃま とんでけ」と言えば巨大な石が飛んでいく程であったという。 ◇終わりのクロニクル 過去に滅んだ世界の一つとして、文字を力にする概念を持つ1st-G・名を力にする概念を持つ2nd-Gが登場。 前者では情報媒体に籠もった思念も力に変化可能であり、後者では即席で技に名をつけることで必殺技を創ることが出来る。 ◇都市シリーズ 『終わりのクロニクル』世界の果てに生まれた世界を舞台にした作品群(発表順は逆だが)。 世界を形創る遺伝詞という概念があり、遺伝詞を使う「風水師」・「五行師」達は本名(ワイルドネーム)を隠し字名(アーバンネーム)を名乗ることが多い。 また風水師の派生形として言霊でものを変化させる「言霊師(ワードマスター)」が存在し、『装甲都市伯林』では都市に「言葉で現実を規定する」法則「言実詞」が敷かれている。 ◇SCP-444-JP 「知る」ことをトリガーに幻想の世界で緋色の鳥に食われる幻を見ることになる謎の言霊。 勘違いされがちだが、SCP認定されているのは鳥ではなく言霊の方。 本来は、本当に「言霊を知った者」だけを食う存在だったはずなのだが…… ◇空の境界 玄霧皐月のみが解する「統一言語」 バベルの塔崩壊以前の神代に存在した共通言語であり、それが故に世界の全てを解読し、また世界に干渉することが可能である。 劇中では単純かつ強力な催眠や記憶操作なども見せた。 統一言語そのものは全能に近いが本人の素養による制限はある。 ◇ルドラの秘宝 その独特の戦闘システム「言霊システム」は1~6文字の範囲でカタカナを組み合わせて魔法を作り上げるというもの。 ストックは32種類まで。 それぞれの文字、文字列にはそれぞれの属性や効果の法則があるので、使える言霊は試行錯誤してみたりゲーム中で発見したりする必要がある。 設定的には言葉に宿る精霊の力を利用しているということになるらしい。 ◇魍魎戦記MADARA赤 大地の化身「不滅竜」に守護されたフダラク大陸に生まれた者は「竜名(ドラゴンネーム)」を持ち、竜名を知れば「言霊の法」によって操ったり消滅させたりできる。 ◇聖なるかな 運命ともいえる物を魂に植え付ける強力な言葉「神名(オリハルコンネーム)」が存在している。 ◇ソード・ワールド / ロードス島戦記 / クリスタニア 神代に神々は自分達が用いる言葉の基礎を人間に伝えたとされている。 神々の言語は万物を司る万能なるマナに干渉して様々な現象を引き起こす力がある魔法語で、人間たちはこれを体系化して発展させると共に、うっかり意図せずに魔法が発動しないよう語形や発音を変形させてマナに干渉する力を持たない日常用の言語も作った。人類の魔法語である前者は上位古代語(ハイ・エンシェント)、日常語として作られた後者は下位古代語(ロー・エンシェント)と呼ばれる。 追記・修正は本当の名前を知ってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 削除基準が不明すぎたので復元。少なくとも「名前で縛る」「言葉で縛る」なら言霊の一種でしょう -- 名無しさん (2018-08-16 08 09 48) パワポケ11のデス・マスは言霊使いとプロフィールに書かれているので追記希望 -- 名無しさん (2018-08-16 08 23 28) ゲド戦記の記載が重複している・・・ -- 名無しさん (2018-08-16 08 24 36) スパロボの魔装機神も呪術対策でニックネームつけてるってコトダマめいた設定語られてるね -- 名無しさん (2018-08-16 08 37 10) ↑魔装機神の場合、「現在では別の対策方法が確立しているので真名を隠すのは慣習的なもの」という設定も存在したりする(公式ラジオで原作者が公表) -- 名無しさん (2018-08-16 15 28 25) シンケンジャーのモヂカラもコレみたいなもんかね。 -- 名無しさん (2018-08-16 17 44 56) 日本最古の物語の竹取物語で月人の強さを示すために竹取の翁の名前を言うってのがある -- 名無しさん (2018-08-16 18 42 19) 作中でコトダマという語が頻出するニンジャスレイヤーはどの分類にも当てはまらないな -- 名無しさん (2018-08-16 18 50 33) ルドラの秘宝…といいたいがこれもどう分類したものか -- 名無しさん (2018-08-16 19 14 15) ハンターハンターのバショウは触れたものを燃やす能力をあれに偽ってる説あるよね -- 名無しさん (2018-08-16 20 42 12) 漢字限定の具現化能力も多い気がする。上で出ているモヂカラ、GS美神の文珠、ヒノコの赤い手、妖奇士の漢神など -- 名無しさん (2018-08-16 21 54 09) 「こじつけのような内容のは追加しないほうがいいでしょう」←こういう抽象的な指示を隠し用プラグインで編集画面にいれるのやめようよコメ欄で言うか普通に書かんと後から確認がめんどいがな -- 名無しさん (2018-08-17 00 54 50) こじつけよりも明らかに似通った内容を追加しないで欲しい 例えばヒノコなんかパッと見ても入れる程の特色ないでしょ -- 名無しさん (2018-08-17 03 27 58) 掲示板で議論したほうがいいかもしれませんね -- 名無しさん (2018-08-17 06 08 21) ここの対象は言葉が本当に霊的な力を持っている作品で、「言葉自体に力はないが効力があると人に思われている」例は対象外? -- 名無しさん (2018-08-17 07 48 32) ↑↑↑今んとこ唯一の少女漫画である、妖奇士以外で象形文字を扱っている例である、脇役ではなく主人公の汎用性高めなウェポンである、学習漫画認定してる媒体がある、説明は削ってもよいが言及しないのはちょっと -- 名無しさん (2018-08-17 14 09 37) 真の名前が重要な意味を持ってると言えば、遊戯王の記憶編はどんな分類になるんだろう -- 名無しさん (2018-08-17 18 49 49) そういや鳥の方が印象深いけど言わなきゃ大丈夫だったもんな ・・・だったもんなぁ -- 名無しさん (2018-08-18 01 03 34) ↑3 う、うーん…?2個目と3個目は要するにその妖奇士とモロ被り、1個目と4個目は何だ?少女漫画ということは何か言霊の特色にプラスされるのか? -- 名無しさん (2018-08-18 04 12 10) ルーン文字なんかもこの類かね -- 名無しさん (2018-08-18 10 55 41) コトダマンというその名の通り言霊をテーマとしたゲームもあるね -- 名無しさん (2018-08-18 11 27 32) ここまで千と千尋の神隠しが出てないのが意外 -- 名無しさん (2018-08-19 01 15 58) 現代だとネットでのハンドルネームが近い気もする。ネットは匿名性の高さが利点にも欠点にもなるけど、本名を知られると個人情報を特定しやすくなるからネットでのみ使う名前を名乗るのは一般的に行われているからね。 -- 名無しさん (2018-08-19 01 38 07) バショーの念能力はわざわざ「俳句」としているのを見ると、季語として特定の語句を入れる必要があるんじゃないだろうか -- 名無しさん (2018-08-19 18 46 12) スルメをアタリメと言う感覚がわからん。食い物に当たるなんて付けたら食中毒になりそうだw -- 名無しさん (2018-08-19 20 04 16) ↑フグじゃあるまいし、そんな感覚ないだろ -- 名無しさん (2018-08-19 20 10 11) 現代ならともかく、昔は食あたりは多かったぞ -- 名無しさん (2018-08-19 21 02 03) 岡田芽武「朧」の主人公朧は…強力すぎる上現象が物理的すぎてここに入れてもしょうがないかもしれん(我破破破破破破破の笑い声で街が崩壊する) -- 名無しさん (2018-08-19 22 21 32) めだかボックスのスタイルもこれかな。 -- 名無しさん (2018-08-19 22 59 52) いきなりすみませんが言霊と真名は分離した方がいいと思うのですがいかがしょうか? 早々共に関係あるとは言え、イコールではない場合がありますし、若干この項目の内容が肥大しているようにも思えます。真名は真名で独立したページを作成した方がよりよい内容になると思います。どうでしょうか? -- 名無しさん (2021-06-26 16 21 50) ↑ 賛成します。「まことのなまえ」(「真名」を「まな」と読むか「しんめい」と読むかは作品によって違う)は言霊と重要な関係にありますが、色々なフィクションで使われる概念ですし、イコールではありませんよね。 -- 名無しさん (2021-06-26 16 28 28) 『血界戦線』の相手の名を封じるのに使うのは真名だからここでは該当しないか -- 名無しさん (2022-09-23 17 35 35) ロシアではクマの名を呼ぶことすら恐れられるあまり元あったはずの名前が忘れられ「ハチミツを知るもの」と呼ばれている、という話を先日聞いた -- 名無しさん (2022-09-23 20 42 57) ↑なんだろう、怖いような怖くないような -- 名無しさん (2022-09-23 20 44 43) 名前 コメント