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バトルフェイズで役を作ったりイベントを発動するための権利のこと。 (以下、フェイズの名前や進行など原作で説明されてない部分を補足して説明する。) まず先に攻撃を宣言したプレイヤーから防御側プレイヤーに行動権が移り、 防御側がカードを出すか行動権を放棄すると攻撃側に行動権が移り、これをお互いのプレイヤーが行動権を放棄するまで繰り返す。 カードの役やイベントによる「防御不可」は相手プレイヤーの行動権を強制的に放棄させるものである。 この場合、防御側(「防御不可」の役を相手に作られた側)は役を作ることはできないがイベントを発動することはできる。 審判がフェイズを進める際に防御側のプレイヤーが防御できないと見なしてダメージ計算フェイズに移行することを表す「防御不能」とは異なる。 関連項目 ゲームの流れ 用語集
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単独行動:A+ マスター不在でも行動できる能力。 単独行動:A マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 単独行動:B マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクBならば、マスターを失っても二日間現界可能。 単独行動:C マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスターを失ってから一日間現界可能。 単独行動:D マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクDならば、マスターを失っても半日間は現界可能。 単独行動:E マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクEならば、マスターを失っても数時間は現界可能。 【EXランク】 スルト、木曽義仲 アシュヴァッターマン(GO)、パリス(GO)、超人オリオン、杉谷善住坊 ジーク、 光のコヤンスカヤ 【A+ランク】】 エウリュアレ、オリオン(GO)、ジェームズ・モリアーティ、浅上藤乃 (Grand Order)、 グレイ アンチキリスト ギルガメッシュ(第5次) ゲイ ビーシュマ ペーネロペー アリスタイオス ノレア フライング・ダッチマン 楠木正成(キャスター) 【Aランク】 ギルガメッシュ(第4次) ロビンフッド アタランテ(APOCRYPHA) ケイローン(APOCRYPHA) 紅閻魔、 アルジュナ(GO)、ビリー・ザ・キッド、エミヤ〔オルタ〕、巴御前(GO)、ウィリアム・テル、清少納言、プトレマイオス、雑賀孫一 ラグナル・ロズブローク 沖田総司(帝都聖杯寄譚)、アストライア、アムール〔カレン〕、ジェームズ・モリアーティ(裁) パリス 源為朝 呂布 イリヤー・ムーロミェツ 坂本龍馬 ピロクテテス キルロイ コンラ 崇徳上皇 トム・サム メアリー・フリス ウィリアム=H=ボニー 項羽 藤原秀郷 シンギュラリティ ハイク・ナハペト 船坂弘 ヨシュア 百合若大臣 アビマニュ 雑賀孫一 逢蒙 パビルサグ 源為朝(リメイク) ラクシュマナ 磐司磐三郎 エウリュトス&クテアトス、イリヤー・ムーロメツ(リメイク)、ヒッポリュトス、エーカラヴィヤ、イシュマエル、クスコ、エサウ、ガウタミープトラ・シャータカルニ 【B+ランク】 ロムルス=クィリヌス、周瑜 【Bランク】 エミヤ、アストルフォ(APOCRYPHA)、ニコラ・テスラ、俵藤太、トリスタン(GO)、クロエ・フォン・アインツベルン (Grand Order)、ゼノビア(GO)、源為朝(FGO)、高杉晋作 宇津見エリセ、 山の翁、サムソン、キングプロテア、 アルジュナ ナポレオン ルノー・ド・モントヴァン 織田信長 オリオン クリシュナ 坂上田村麻呂 ハディング 白縫若菜姫 羿 応神天皇 リュドミラ・パヴリチェンコ キルデアの聖ブリギッド 六条御息所 ピタゴラス マルフィーザ リー・ハーヴェイ・オズワルド エドワード黒太子 イスファンディヤール ナポレオン(リメイク) インドラジット(リメイク) 狄青 バハラーム5世、アルダシール1世、アル=ジャザリー 小碓命 フランシスコ・ピサロ、夏目吉信、 【C++ランク】 コンスタンティノス11世 【Cランク】 斎藤一、 ナポレオン(GO)、織田信勝、ドゥルガー メドゥーサ パッションリップ、 アン・ズォン・ウォン エウロペ トリスタン アタランテ ペコス・ビル ハンニバル・バルカ ニムロド エノク シルヴィウス・ブラボー プトレマイオス一世 エルナン・コルテス マンサ・ムーサ スカサハ テオゲネス ヤン・ジシュカ クルシュ 源頼朝 フレグ 長髄彦 【Dランク】 ラーマ カスパール ラシード・ウッディーン・スィナーン ナタ 源頼政 徳川家康 カサンドラ サラディン、リチャード・ジョーダン・ガトリング 【Eランク】 吉備津彦命 【E-ランク】 単独行動:EX (ジーク) 憑依サーヴァントの亜種。 戦闘行動を取る際は魔力が必要だが、それ以外の一切において、通常の人間と変わらぬ存在となる。 本来であれば、年齢も人間とほぼ同等のはずだったが…… 単独行動:EX (アシュヴァッターマン(GO)) マスター不在でも行動できる能力。 憤怒の化身が継続されている限り、アシュヴァッターマンはどこまでも敵を倒しに向かう。 単独行動:EX (パリス(GO)) 本人の単独行動スキルは存在しないが、守護霊みたいなアポロンは勝手に動いてくれる。 単独行動:EX (超人オリオン) グランドアーチャーの適正を得たことで規格外のランクに上昇している。 単独行動:EX 木曽義仲 本来はアーチャーのクラススキル。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 EXランクではマスター不在でも行動出来る。 宝具の使用についても何とか自力で発動可能だが、マスター不在であれば大きな負荷となる。 単独行動:EX (光のコヤンスカヤ) 驚くべき事に、そして恐るべき事に、光のコヤンスカヤはマスターを必要としない。 マスターの命令に従う理由はただ一点。『人間とは違い、約束(契約)は破らない』というプライドだけである。 単独行動:A+ (浅上藤乃 (Grand Order)) 孤独を好む訳ではないが、なんとなくひとりでぶらつく悪癖がある。 尾行とか得意。魔力切れを起こして本人はとても辛い筈なのだが、痛覚が薄いため気付いていない。 単独行動:A+ アンチキリスト マスター不在でも行動ができる能力 『獣の数字の刻印(ゲマトリア)』の能力により、現世とのパスをつなげ続けることが可能である。 単独行動:A+ (楠木正成(キャスター)) マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 キャスターの場合、マスターを失っても1週間は現界可能であり、また『金剛山千剣破城』の内部では外因がない限り現界が保証される。 単独行動:A+ (アリスタイオス) マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 各地を放浪した事からアーチャーは高ランクの単独行動を有する。 単独行動:A+ (ノレア) マスターの不在や魔力供給がなくとも長時間現界できることを示すスキル。 アーチャーは『プレローマ』スキルによりマスターからの魔力供給なしでも行動が可能である。 単独行動:A (沖田総司(帝都聖杯寄譚)) 抑止の守護者として単独での行動が可能。 絶望的な状況下に顕現させ、単騎で目標を殲滅、もしくは相打ちでの消滅を目的として調整されたため高ランク。 単独行動:A (ウィリアム・テル) マスターの不在や魔力供給がなくとも長時間現界できることを示すスキル。 山の中、そして動かずに獲物をじっと待っているような状態であればより効果は上昇する。 単独行動(自己中):A (清少納言) マスターから離れて行動が可能。 Aランクなら数日以上、マスターを失っても現界し続けることが出来る。 ただ清少納言の場合、自分がより「エモい」と思った方へ動くため、指示通りに別行動をとってくれるかは非常に危うい。 単独行動:A (アムール〔カレン〕) 『愛の伝道師』でもあるカレン・C・オルテンシアにとって、仕えるべき主人はマスターだけではない。 主の御心、人々にたくさんの愛を届ける使命のもと、彼女はマスターの事情に囚われない。 フリーダム。 単独行動:A トム・サム 妖精の女王の加護。マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 単独行動:A ロビンフッド マスターからの魔力供給を断っても自立できる能力。 ランクAならば、マスターを失っても一週間は現界可能。 単独行動:A ヨシュア マスター不在でも行動できる。 ただし宝具の使用などの膨大な魔力を必要とする場合はマスターのバックアップが必要。 偵察任務を遂行し、カナンの地に入る事を約束されたアーチャーは高いランクを有する。 単独行動:A- ザッハーク マスター不在でも行動できる。 人間の脳を媒介にすることで現界し続けられる。 ただし、媒介にされた脳は一日もすれば負荷に耐えられず使用不可能になる。 単独行動:B+ (ロムルス=クィリヌス) 本来、主神にして最高神を縛り得る者は地上に存在しないのだが、ロムルス=クィリヌスは敢えて自分でランクを下げている。 単独行動:B+ パラシュラーマ マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクBならば、マスターを失っても二日間現界可能。 またマスターが騎士・王族など戦士階級に該当する相手に殺害された場合、 このスキルはランクアップする。 単独行動:A シンギュラリティ 人類不在でも行動できる。 電力を魔力の代用として利用することができるが、 宝具の使用など膨大なエネルギーを用いる場合は相応の電力が必要。 単独行動:A+ ゲイ マスター不在でも行動できる能力。まさに、野に放たれた野獣である♂ 単独行動:B+ 周瑜 アーチャーのクラススキル。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 Bランクであれば、マスターを失っても二日間は現界が可能となる。 こちらも先述の『騎乗』と同じく船に乗り続ける限り、倍加のボーナスを得る。 単独行動:B (クロエ・フォン・アインツベルン (Grand Order)) マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 Bランクならマスターを失っても2日間は現界可能。 魔力を生成出来ずともある程度行動可能であるのは、このスキルの恩恵だろう。 単独行動:B (宇津見エリセ) マスターから離れて行動できるスキル。 これまでのケースから、生者からサーヴァントになったことで獲得したものと思われる。 単独行動:B (山の翁) マスター不在・魔力供給なしでも長時間現界していられる能力。 本来であればアーチャーのクラス別スキルとなる。 肉を削ぎ、内臓をかきだすほどまで純粋な信仰に到達したこの剣士は、自らの意思だけで自由行動を可能とする。 単独行動:B (キングプロテア) 強力な魔力炉であるプロテアはマスターがいなくとも自身の霊基を維持できる。 プロテアにとってマスターとは『自身が限界するために必要な要石/魔力供給源』ではなく『自分を召喚したもの』にすぎない。 もし聖杯戦争でプロテアの召喚に成功したマスターがいた場合、そのマスターには『サーヴァントに魔力供給をする役割』がなくなるだろう。それを有利とみるか窮地とみるかはマスター次第。 単独行動:B サムソン 本来はアーチャーのクラススキル。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 Bランクならば、マスターを失っても二日間は現界可能となる。 単独行動:B (小碓命) マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 アサシンは父に疎まれ、西征を始め幾度となくわずかな従者のみで征伐に送り出された。 単独行動:C (パッションリップ) マスターの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 Cクラスならマスター不在でも1日は現界していられる。『ある存在の別側面』として存在するアルターエゴはマスターなくしても単独で活動できるが、リップは燃費が悪い為ランクは低めになっている。 単独行動:-(EX)碓井貞光 マスター不在でも行動ができる能力 。 固有結界“極楽浄土”が維持されてる限り、無制限に現界し続けられる。
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キャラクターの行動行動順 攻撃ダメージ 防御と回避 技能 離脱 キャラクターの行動 PCやNPCは基本的に攻撃、技能、離脱の3つの行動を行うことが出来る。 その他にもルール内で「行動」と表記されている処理は全て行動として扱われる。 行動を行った者は自身のターンを消費する。1ターンで行える行動は基本的に1回のみである。 行動順 AGIを持つキャラクターは原則としてAGIの高い者から順番で行動する。AGIが同値である場合は適宜順番を決める。行動が可能であるがAGIを持たない者の場合はGMの裁定に委ねられる。 攻撃 キャラクターが行える最も基本的な行動の1つ。攻撃行動を行う際は自身の気力を5消費する必要がある。 攻撃行動をする時、攻撃方法を打撃、射撃、魔法の3つの中から1つ選んで宣言しなければならない。 ダメージ 攻撃行動を行うことで、その対象にダメージを与えることが出来る。ダメージとは原則としてHPを減少させる処理である。 ダメージは攻撃行動者の攻撃方法に対応した打撃力、射撃力、魔撃力の数値分与える。その際、装備品などで補正がかかることもある。 ダメージは後述の防御もしくは回避によって軽減することが出来る。防御と回避を行うことでターンは消費されない。 防御と回避 攻撃の対象となった者は防御もしくは回避を行うことが出来る。 防御を行った場合、ダメージ値を自身の防御値の分だけ減少させることが出来る。 回避を行った場合、ダメージを無効化する代わりに攻撃対象者は「ダメージ値-自身の回避値」の値だけ気力を減少させる。 技能 任意の技能を使用する。詳細は技能の項を参照 離脱 現在いる場所から離れる。基本的にこの行動を宣言せずとも可能なことではあるが、探索中に何らかの拘束を受けた場合や戦闘中など、その場から離れることが困難である時に行うことが出来る。 離脱を行うには、「1D100≦離脱者の運気値」で成功判定を行い、成功した場合はその場から離脱できる。 ただし、戦闘中の場合は異なる処理が発生する。詳細は戦闘、総力戦の項を参照。 また、戦闘以外でもGMの裁定により特殊な処理が発生することもある。
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行動判定・基本 ここでは、BBNRPGにおける、各種種の「判定」について説明していきます。 今月のお給料とか、鍵をこじ開けるとか、銃弾を避けるとか…そういう、わずかにでも偶然の失敗がありうる場合ですね。 BBNRPGでは以下のような基本的な判定方法が設けられています。 基本行動判定……行動を宣言して「基本能力値+2d6」を振り、「難易度」以上の「達成値」が出れば行動は成功する。 技能行動判定……技能を使用して行動判定を行うことができる。「達成値」の出し方が「基本能力値+SLd6」に変化する。 2人以上のキャラクターが、競争して行動判定を行う時もあります。。その場合双方の「達成値」を比べて、高いほうが行動を成功できます。 PL及び防御側優先の原則 あらゆる判定において、同点だった場合はPL側及び仕掛けられた側を優先します。 端数切り捨ての原則 ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨ててください。 ルール相談 もし、このルールブックで対応できないようなことが起きたら、そのときはプレイヤーとGMで話し合って対応を決めてください。 その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。 行動判定…基本行動判定と技能行動判定 これがTRPGの基本です。PCが自ら行動を起こす場合に判定します。 ① PLが、GMへ行動を宣言する。 PLは、「GM、ここで自分のPCは川の向こう岸にジャンプして渡ります」という具合にGMへ許可を求めます。 ② GMが、宣言を許可する。または行動を解決させる。 「行動判定が不必要」とみなされる行動は、この時点で解決させます。 この解決には「判定を許可しない」か「判定する必要なく成功する」の2通りがあります。 たとえば、対岸まで500mもあるのにジャンプだけで飛び越えることは、さすがのBBNメンバーでも無理があります。 この場合は、行動判定をさせてはいけません。 逆に、判定するまでもなく成功する行動だとGMが判断したら、行動は自動的に成功させてかまいません。 ③ GMが難易度を決定する。 このとき、GMはPLに難易度を伝えてもいいし、隠していてもかまいません。隠したほうが、よりスリリングな判定となるでしょう。 難易度の目安は ~ 7:簡単な動作。能力値が0でもない限りほぼ確実に成功する。 7~10:普通の行動。素人でもほとんど成功する。 11~23:まあまあな行動。素人では難しくなってくる。 24~28:やや難しい行動。素人ではほぼ成功しない。 29~33:かなり難しい行動。だが、玄人なら成功率は五分五分。 34~40:上級的な行動。玄人でも難しい領域。 41~49:至難な行動。たとえ玄人でもほぼ失敗する。その道を極めたものなら楽勝。 50~ :神業的行動。その道を極めたものでも五分五分。成功すれば歴史に名が残るかも。 以上のことを参考にして、GMは難易度を設定してください。大岩を持ち上げる、なら15とか妥当な数字をお願いします。 さらにこの時GMは、PCが置かれている状況を考慮して判定に修正を与えることができます。 ④ PLが宣言した「行動」に対応する「基本能力値」を選ぶ。 PLは、実行したい行動に対応した「基本能力値」を選びます。GMが指定しても構いません。 力仕事なら『筋』、頭を使うなら『知』、見たり聞いたりするなら『感』といった具合です。 ⑤ 基本行動判定を用いるか、技能行動判定を用いるかを選ぶ。 次に、技能を使用するかどうかを宣言します。使用しない場合は「基本行動判定」を行います。 また、技能の説明などを読んで、GMが、その行動に使用できると判断した技能も、行動判定に使用できます。 選んだ、あるいは指定された「基本能力値」と同じものが使用できる「直接技能」なら「技能行動判定」に使用できて、「付加技能」も使えます。 ⑥ ダイスを振り、達成値を求める。 「基本行動判定」の場合、「2d6」…つまり「2つの6面ダイスを振った合計値」を「基本能力値」に足した値が「達成値」です。 「技能行動判定」の場合、技能レベルが4だったら「4d6」を「基本能力値」に足した値が「達成値」となります。 そして「達成値」をGMへ伝えます。 ⑦ 行動の成功・失敗を決定する。 GMが設定した「難易度」を上回っていたら、その行動は成功となります。 ちなみに、数字が同じのときはPL側の方が優先となり、行動は成功となります。また、指定された難易度よりも 達成値が上回っているほど、成功の度合いはよいものとなります。 対決判定 ほかのPCや、GMの繰り出すNPC達と対決するときに使う行動判定を「対決判定」と呼びます。 通常の行動判定と違うところは、二人以上のキャラクターが、それぞれの達成値で数字を競うところです。 「行動」に対する「対応」 キャラクターが、他のキャラクターを対象として行動した場合、対象となった側は、それに「対応」して行動することができます。 対応…何らかの行動によって、行動することを要求された際に行なう行動のこと。 前述の③でGMが難易度を決める代わりに、対象になった側が「対応」の方法を決定し、宣言します。 対決判定の方法や結果が「対応」のしかたによって変化します。以下の2通りのパターンがあります。 「攻撃判定」に対して「防御判定」で対応する対決判定 攻撃判定……行動を仕掛ける側の判定。相手の「防御判定」と対決する。基本的に、「命中判定」と「ダメージ判定」を行うことができる。 防御判定……行動に対応する側の判定。相手の「攻撃判定」と対決する。基本的に、「避け判定」か「受け判定」のどちらかを行うことができる。 例 Aさんは「Bさんに≪空手≫でパンチします」と行動を宣言しました。 ②でGMがそれを許可したら、Bさんは「それを≪避け≫で防御します」と「対応」を宣言するわけです。 その結果、お互いの行動の結果が決まります。 同一の行動を取り、競争する対決判定 お互い同じ行動をして、パワーゲームを行う場合です。 例 AさんとBさんが100m走で勝負するとします。 この場合は『速』+2d6で対決して、達成値が1点でも高いほうの行動が成功します。 同値の場合は「対応」側が優先されて、「行動」側が失敗とされます。 クリティカルとファンブル クリティカルとファンブルの説明です。 クリティカル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が6だと発生。追加のダイスを振り、達成値に合計する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいったことを表す。 ファンブル……行動判定において、ダイスの目の半数以上が1だと発生。自動的に行動に失敗する。また、PCが自覚できるほど、その行動がうまくいかなかったことを表す。 クリティカル 行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと発動します。 「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。 (1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……) その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。 さらに、その追加ダイスを振る際に、また「6」が出た数だけ、追加ダイスを振ることが出来ます。 例:10+「3d6」…出目が(2,6,6)=達成値28。 追加ダイスを振って、6が2つ出たので達成値28+「2d6」…出目が(1,6)=達成値35。 さらに6が出たので、達成値35+「1d6」…出目が(6)=達成値41。 さらに6が出たので、達成値41+「1d6」…出目が(2)=最終的な達成値43。 ファンブル 行動判定時、「振ったダイスの目の半分以上」の「1」が出てしまったときに発動します。 その行動は、自動的に失敗となります。 ファンブルとクリティカルのかち合い ……1,1,1,6,6,6のように半々になってしまった場合。クリティカルのほうを優先して処理してください。 戻る
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タグ:常動 概要 ある特定の物質が近くに会ったり、特定の状況におかれたりしていると行動が阻害されます。 どういう効果で行動不能になっているかを設定してください。 たいてい、恐怖で身がすくんでいるとか酔ってしまっているなどでしょう。 この状態であるとあらゆる行動にマイナスの修正がかかります。 消費CP(ペナルティと状況をそれぞれ1つずつ選んでください) ペナルティ 完全行動不可:-30CP 行動修正-6:-20CP 行動修正-4:-10CP 行動修正-2:-5CP 状況 めったにない:1/2倍 ※またたび、墨で黒く塗った米等 わりとある:1倍 ※氷点下、十字架等 普通にある:2倍 ※酒、音楽等 よくある:3倍 ※丸いもの等 修正 その状況から離脱した後も効果がしばらく持続し、一定時間ごとにペナルティが減少する(完全行動不能⇒行動修正-6⇒⇒行動修正-4⇒行動修正-2⇒なし) 10秒ごと:-5CP 1分ごと:-10CP 1時間ごと:-15CP 関連項目 防護系能力・弱点
https://w.atwiki.jp/rpgtrpgrrb/pages/23.html
特殊行動 リミットブレイク(限界突破)戦闘不能 解除 特殊行動 通常の行動以外にも、特殊な状況においてGMが促すか許可することで、通常とは異なる行動が可能となる。 特殊行動は主に以下の通り。具体的にどのような内容となるかはクエスト作成者とGMに委ねられる。 名前 成功判定 内容 封印 1D100≦行動者のINT+MAG 何らかの封印を行う。 謁見 1D100≦行動者のINT+DEXまたは1D100≦行動者のPOW+LUC 高位の者と何らかの交渉をする。 友好 1D100≦行動者のPOW+DEX 友好関係を結ぶ。 音楽 1D100≦行動者のPOW+INT 音楽を奏でる。 詩 1D100≦行動者のDEX+INT 詩を詠む。 船酔い 1D100≦行動者のSTR+POWまたは行動者のDEX+LUC 船酔いに耐える。 リミットブレイク(限界突破) 特殊行動の1つ。戦闘不能となった者がGMの許可を得た上でアイテム「魂の欠片」を使用することで発動することが出来る。 リミットブレイクを発動した者は気力が最大値まで回復、状態異常が全て解除され、そのフェイズ中以下の状態になる。 ●HPは常に0となり、いかなる理由でも1以上にはならない。ただし、これによって戦闘不能にはならない。 ●全ての状態異常を無効化する。 ●攻撃時のダメージ値が20上昇するが、攻撃以外の行動を選択できず、アイテムも使用できない。 ●ターン開始毎に気力が1D10減少する。気力が0になると戦闘不能となる。 戦闘不能 リミットブレイク状態で戦闘不能になると、クエスト終了まで復帰できない。アイテムや技能などによる復帰も対象外となる。 クエスト終了後の報酬受領などの際は任意で復帰してもよい。 解除 リミットブレイク状態は、以下の処理が発生すると強制的に解除される。 ●発動したフェイズが終了する。 ●エクストラ技能によって発動前の状態まで戻る。 ●その他特殊な状況でGMが解除の必要があると判断する。
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行動提出 新たなフェイズが開始される際、そのフェイズのアクティブ側(行動できる陣営)は各キャラクターの行動内容をGKに申告する必要があります。これを行動提出と呼びます。 内容は同じ陣営のプレイヤー同士の話し合いで決め、代表者がまとめてGKに伝えます GKは提出された内容に従って上から順番にキャラクターの行動を処理していきます 提出時点で行動の前提条件を満たしていないキャラクターでも表記可能ですただし、行動が処理される時点で条件を満たしていなければ該当キャラクターの行動指定は無効となります 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます (0マス移動後に待機をしたことになる) 思考時間の終了までに行動提出がなされなかった場合、ペナルティがあります 基本的に1度受理された行動提出を変更することは出来ません
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ルール変わりました。 行動判定の際、必ず≪技能≫を使用することにしました。『能力値』+2d6は使いません。 むしろver6以前の行動判定を熟読したところ元々そういう方法をとっていたようです。 (危険判定と気絶判定で『能力値』+2d6という例外があるために誤解していました) 今回の改正で、この本来の形へ近づけることになります。 ※②、③について 今回の改正で、まずGMが使用する『能力値』(基本値)を示したのち、 PLが手持ちの中から対応した≪技能≫を選ぶ、という流れになります。 ≪技能≫を指定させたほうがいいですか? それとも、GMが指示するのではなくPCが自発的に≪技能≫を宣言するようにしたほうが? 行動判定 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行動判定というルールです。 GMは、行動判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。 行動判定の手順 ①GMが対決判定を指示し『難易度』を宣言する 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に決定する。 (この場合、GMはPLに難易度を宣言せずに判定を進めてもよい) 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、その行動は成功となる。 ②GMが『基本値』を指定する 『基本値』とは、判定に使用する『能力値』などのことを指す。 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。 (PCの『能力値』の他、武器の『攻撃力』や乗り物の『速度』なども指定できる) ③PLが≪技能≫を宣言し、ダイスを振る PLは、指定された『基本値』を使用できる≪技能≫を宣言すること。 宣言した≪技能≫のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。 ダイスの数が増減する修正(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。 ・クリティカル 振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。 この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。 追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。 ・ファンブル 振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。 この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。 ④達成値を算出する 『基本値』とクリティカルによる追加ダイスを含めた出目の合計とを合算する。 固定値の修正値があれば、ここに加えること。 ・ 達成値 =『基本値』+≪技能≫SLd6+各種修正 ⑤成功・失敗の決定 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行動判定は成功となる。 達成値が難易度未満であれば、行動判定は失敗となる。(同値であれば成功) ・ 達成値 ≧『難易度』= 行動判定成功 ・ 達成値 <『難易度』= 行動判定失敗 ⑥行動判定の終了 GMは、行動判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。 対決判定 あるキャラクターの行動判定を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。 行動判定との違いは次の点です。 ・行動側と対応側 対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは行動側と対応側に分けられます。 行動側は能動的に判定を行うキャラクター、対応側はそれに対して受動的に判定を行うキャラクターです。 (戦闘を例に取ると、攻撃を命中させる側が行動側、その攻撃を避けるのが対応側) 基本的に、行動側は(直接)である技能を、対応側は(対応)である技能を宣言できます。 対決判定の手順 ①GMが対決判定を指示し、使用する『基本値』を指定する 行動判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基本値』を指定すること。 この際、行動側と対応側で、異なる『基本値』を指定してもよい。 ②行動側PL→対応側PLの順に、使用する≪技能≫を宣言する まず、行動側PLが、指定された『基本値』を使用できる(直接)である≪技能≫を宣言すること。 次に、対応側PLが、指定された『基本値』を使用できる(対応)である≪技能≫を宣言すること。 いずれの場合も、(付加)である≪技能≫は使用可能。 ③行動側PL→対応側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する 行動判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。 ・ファンブル 行動側がファンブルした場合、対応側はダイスを振る必要なく勝利する。 対応側がファンブルした場合、行動側は勝利する。 ④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する 両者の『達成値』を比較し、より高い『達成値』を出したキャラクターが勝利する。 行動側の『達成値』が、対応側の『達成値』より上であれば、行動側が勝利する。 対応側の『達成値』が、行動側の『達成値』以上であれば、対応側が勝利する。(同値であれば対応側勝利) ・行動側達成値>対応側達成値= 行動側勝利 対応側敗北 ・行動側達成値≦対応側達成値= 行動側敗北 対応側勝利 ⑤対決判定の終了 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用すること。
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行動提出 本戦PART 新たなフェイズが開始される際、そのフェイズのアクティブ側(行動できる陣営)は各キャラクターの行動内容をGKに申告する必要があります。これを 行動提出 と呼びます。 内容は同じ陣営のプレイヤー同士の話し合いで決め、代表者がまとめてGKに伝えます GKは提出された内容に従って 上から順番に キャラクターの行動を処理していきます 提出時点で行動の前提条件を満たしていないキャラクターでも表記可能ですただし、行動が処理される時点で条件を満たしていなければ 該当キャラクターの行動指定は無効 となります 移動不可能なマスを指定した場合、そのキャラクターのこのターンの行動はキャンセルされます (0マス移動後に待機をしたことになる) 特殊能力の発動時、指定した対象がすべて不適正だった場合は発動はキャンセルとなります(消費制約の支払いはありません)また、対象を指定し忘れた場合も同様に発動キャンセルとなります ただし、どちらの場合も空撃ち可能な状態であれば発動キャンセルではなく空撃ちになります 思考時間の終了までに行動提出がなされなかった場合、ペナルティがあります 基本的に1度受理された行動提出を変更することは出来ません
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PCの敏捷の数値が高いほど、戦闘で先に行動できる可能性が高い。 一般に、敏捷に1.5倍程度の差があればそのメンバーとの行動順は確定できるとされているが、パーティーメンバーの敏捷が高くなるにつれ実際の数値の幅は大きくなる。 【行動順の調整】 2人PT時を想定し、確定行動順A>Bの場合において、B>Aを逆転確定させる為には AはBの敏捷値より、約1.6~7倍程度の敏捷値である事か予想される為 ヘイストによってAの敏捷値をBが更に1.6~7倍上回る必要がある (※この際、敵の行動順は常に最後と仮定する) 定番としてはAがリフレクをセットし、Bがヘイストを使用する事で 反射を利用しAの敏捷値をBが既定値以上、上回る事である これはAがリフレク+ヘイストを使えば更に効果的である 行動順調整にはPスキルによる底上げ+アイテムによる一時的なパラメーター強化+クラス補正 更に盾による属性耐性を利用する事も有効である