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行動力 行動力とは、「探索」(メインストーリー、追憶)やイベントストーリー等の、エコカリのメインとなるべきコンテンツをクリアする際に必要なパラメータである。 攻略:おすすめの状態 攻略:おすすめの行動パターン データ:行動力の消費行動力の消費方法 行動力の消費により得られるもの 複合栄養液の消費について データ:行動力の取得行動力の直接回復 複合栄養液(課金コンテンツ以外) 複合栄養液(課金コンテンツ) Q A 攻略:おすすめの状態 友人は、アクティブな友人を20人以上作っておくこと。 ギルド(Lv35以上)は、4人以上が活動しているギルドに加入しておくこと。活動者が多ければ多いほど望ましい。 攻略:おすすめの行動パターン 行動力の取得および消費はデイリーワークであり、思考負荷を下げることを優先したい。 毎日2回、可能であれば3回、ゲームを起動する。おすすめの時間帯は以下。12 00-13 00 21 00-25 00 生活に余裕があれば、 6 00-8 00 でもう1回ゲームプレイしたい。 ゲーム起動後のおすすめ行動パターンは以下の通り。まずは全ての体力を委託作戦(増幅ランク)に注入する。 赤点のガイドに従い、各種デイリーイベントを攻略する(おおよそ、左上→右上、左下→右下、の順をおすすめする)。イベント「日常補給」、友達「プレゼント」が含まれる。 作戦任務を上から順にこなしていく。作戦任務活躍度ボーナスおよび、作戦任務「もっと飲みたい」が含まれる。ギルド「プレゼント任務」が含まれないことに注意する。作戦任務「ギルドのために」に合わせて実行すること。 その後のおすすめ行動パターンは以下。メインストーリー、追憶、イベントストーリー等は複合栄養液を消費して進行する。 行動力と無関係のコンテンツも多数あるので、時間の許す限り消化していく。特に、作戦任務と無関係な時間限定コンテンツ(光耀祭、瞬間作戦など)は忘れがちである。 通知により行動漏れが分かるので、時間の許す限り消化していく。 データ:行動力の消費 行動力の消費方法 行動力は、1コンテンツをクリアするごとに 5 消費する。対象となるコンテンツは以下のとおり。 探索(メイン画面 > 探索):いわゆるメインストーリー。敵編成を倒してストーリーを進め、増幅ランクの素材を入手する。行動力が残っている限り実行可能。委託作戦:増幅ランクの素材集め(進化体 > 増幅ランクを上げたい進化体 > 増幅、など)を目的に、クリア済の戦区を選んで「探索」すると、指定した回数の委託作戦をすぐに実行できる。 追憶(メイン画面 > 探索 > 追憶):メインストーリーの一部だが、異なる画面メニューとなる。敵編成を倒す部分が行動力の消費対象であり、R/SR進化体の通用情報を入手可能。行動力のほか、残り追憶回数の制限を受ける。委託作戦: 残り追憶回数を自動消化して、SR進化体の情報を集める。おすすめ進化体は追憶ページ参照のこと。 イベントストーリー(メイン画面 > イベント):探索と同じ。 行動力の消費により得られるもの 行動力を消費することでEXP(経験値)を得られる。取得したEXPが一定となった場合に、権限レベルが上昇する。 詳細は権限レベルのページを参照すること。 複合栄養液の消費について 複合栄養液は、権限レベルを目標として無理に消費する必要はない。 入手だけ確実としておき、権限レベルあるいは戦力の不足、増幅ランク増加など、戦力増加のチャンスが見えてきたときに、まとめて消費すればよい。 一方で、複合栄養液はデイリーで入手できるので、日頃使いで多少消費する分をためらう必要もない。 データ:行動力の取得 行動力は有限であり、一定の条件にて取得(回復)することが可能である。 本Wikiでは1日2回ログインを前提に端数を切り下げ、行動力475と複合栄養液9本、つまり行動力700を毎日取得可能な行動力と見做す。 課金者は、同じ考えで行動力475と複合栄養液21本、つまり行動力1000を毎日取得可能な行動力として読み替えられたい。 1日1回ログインの場合も、同じ考えで行動力275と複合栄養液9本、つまり行動力500を毎日取得可能な行動力として読み替えられたい。 詳細は以下のとおり。 なお、タイトルに(*)がついている行動力入手手段はGameWithの情報を参照した。 https //gamewith.jp/ekokari/article/show/369814 本Wikiで取り扱わない入手方法も記載されているため、興味があれば参照いただきたい。 行動力の直接回復 行動力は毎日、最大で570得ることができる。(現実の生活を考えると、500程度と見做すのが妥当か) 詳細は以下のとおり。 自然回復:行動力は6分に1回、最大値は100として回復する。つまり、行動力ゼロから行動力最大までは、10時間かかる。 イベント「日常補給」:毎日 12 00-18 00 と 18 00-24 00 の2回、行動力100を回復することができる。12 00-18 00に補給イベントを実行できなかった場合、18 00-24 00の間で異極石50個を支払い行動力を回復してもよい。 友達「プレゼント」:友達画面にて、各友達のプレゼントマークが黄色の場合に、プレゼントマークをクリックして行動力5を受け取ることができる。毎日20人までプレゼントを受け取ることができる。プレゼントマークが橙色の場合、クリックすると当該友達のプレゼントマークを黄色にすることができる。右下の「一括処理」で、黄色・橙色のプレゼントマークをすべてクリック済みの状態にすることが可能。 ギルド「プレゼント任務」:ギルドメンバーに1回プレゼントするごとに、行動力を10回復することができる。プレゼントは1日あたり3回まで実行可能である。 上記以外、毎日ではない行動力回復としては以下のとおり。 レベルアップによる行動力回復:行動力の消費により権限レベルが上昇する場合、権限レベルに応じて行動力が回復する。詳細は未調査(調査予定なし)。 複合栄養液(課金コンテンツ以外) 複合栄養液は毎日、9~14本得ることができる。 さらに、日次以外で複合栄養液を追加で得られることもある。 詳細は以下のとおり。 作戦任務の「活躍度」ボーナス:以下のとおり、複合栄養液を6つ入手できる。作戦任務は一部お残ししても最大限に届くので、無理のない範囲で行うこと。活躍度ボーナス1:複合栄養液1本 活躍度ボーナス3:複合栄養液2本 活躍度ボーナス5:複合栄養液3本 作戦任務「もっと飲みたい」:人気商品 > 異極石取引 の「複合栄養液」を、3つ以上購入する。最大8つまで購入可能。 作戦任務「戦闘のプロ」:員数外。闘技場の勝利ボーナスにて、ごくまれに2つ入手可能。 ギルドコンテンツ「ギルド進捗度ボーナス」(*):員数外。第3段階で複合栄養液1本入手可能だが、アクティブ人数の多い(ギルドレベル次第だが、目安として30人以上)ギルドに加入している必要があり、容易には入手できない。 上記以外、毎日ではない複合栄養液の入手手段は以下のとおり。 信仰解放・混乱エリア(*):支援物資箱に時折入っていることがある。 交換コード:不定期に発行。公式Discord等を参照する。 ゲーム外イベント:不定期開催。公式Twitter、公式Discord等を参照する。 複合栄養液(課金コンテンツ) 課金コンテンツにより複合栄養液は毎日、追加で7本を得ることができる(チャージ契約書・拡張契約書、および、デイリーセールス・異極石情報パック)。 さらに、ボーナス要素として複合栄養液を追加で得られることもある。 詳細は以下のとおり。 サブスクリプション特権、1回きりJPY480。毎日2個の複合栄養液をもらえる。 チャージ契約書(拡張契約書)、月額JPY1600。毎日2個の複合栄養液をもらえる。 チャージ契約書「採掘進行度」ボーナス:チャージ契約書セールスのおまけ。本ページでは、採掘進行度40ボーナスの複合栄養液5本のみが対象。採掘進行度は全体で380あるが、典型的な購入パターンでは以下にあたる。チャージ契約書(基本契約)のみ:64日 チャージ契約書(拡張契約書)のみ:48日 チャージ契約書(基本契約)および(拡張契約書)両方を購入する場合:28日 デイリーセールス「異極石情報パック」:複合栄養液3本に対してJPY480と聞くと効率悪いが、異極石・超源質に加えセール進行度ボーナスも考慮すれば課金効率は良い。毎日課金する覚悟(JPY14400/30日)があればおすすめ。 デイリーセールス「セール進行度」ボーナス:デイリーセールスのおまけ。無償のランダムギフトパックを受け取るだけで進行するが、デイリーセールスの有償パックを購入すると進みが早い。進行度700(無償換算70日、すべて購入換算7日)あたり37個。進行度700とは、典型的な行動パターンでは以下にあたる。ランダムギフトパックのみ(無償):70日 異極石情報パックを購入JPY480:14日 すべて購入JPY800:7日 資源チェーン(※):毎月更新。GameWithによれば、基本契約(無料)で8個、上級契約書(JPY2400)でさらに18個、入手可能とのことだが、内容は月によって調整されるため注意。(調整内容もGameWithの別ページ参照) データ交換(※):毎週1回、異極石500 → 複合栄養液x5、鑑定申請書x5 を交換可能。 Q A Q 作戦任務「もっと飲みたい」で複合栄養液を購入するための異極石はどこから出るの? A 複合栄養液3個でよければ、作戦任務の「活躍度」ボーナスから出ます。具体的に、活躍度ボーナス2:40石、活躍度ボーナス4:60石の合計100石に対して、複合栄養液は3つで95石です。
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CardWirth(カードワース)とは、groupASKが1998年8月に発表したファンタジーRPG系のフリーゲーム。 本体とは別にシナリオをダウンロードしてプレイするシナリオ追加型で、ユーザーも独自にシナリオを制作・配布する事ができる。 なお、開発元であるgroupASKは現在では活動を停止しており、有志によるファンサイトが「groupASKからの委託」という形で、CardWirthサイトの運営と、シナリオ公開場所の提供を行っている。 霊地はこの公認ファンサイトなどでシナリオ作成と素材配布、独自アンケートなどを行っていた。 こちらでは「白須由貴」名義を使い、過去には「戦闘員」名義でも活動していた(*1)。 (参考)CardWirthについて用語 独自の事情 公認ファンサイトでの霊地の行動独自理論 ギルドタグ関係の要望 著作権関係 宣伝行為 互換品戦略コンセプト流用シナリオを公開 許可不明インポートと曖昧な説明 問題点 個人攻撃 (参考)CardWirthについて 用語 シナリオ プレイヤーが遊ぶためのデータ。 プレイヤーはシナリオを選択し、モンスター討伐や遺跡探索といった依頼を遂行する、街や店でスキルやアイテムを購入するなど、シナリオの目的に従い動いてゆく。 ギルド 公認ファンサイトが提供するシナリオ公開場所。 インポート 別のシナリオからスキル、アイテム、キャスト(キャラクター)などのデータを取り込む行為。 インポートデータに係わる著作者(シナリオ作者・使われている画像の作者)の許可を必要とする。 独自の事情 複数人物の著作権が絡む シナリオには画像・音楽素材や他のシナリオから取り込まれたデータが含まれ、また他シナリオとの設定上の関連付けも広く行われる。このためシナリオ作者以外の複数人物の著作権が絡むのが特徴である。 消えていく過去の作品 人気を得たゲームだけに数千におよぶシナリオ(*2)や多数の専用素材が作られてきたが、最盛期から長年経過し今では入手できなくなった作品がシナリオ・素材ともに多い(*3)。 作品と同時に作者のサイトが消え、利用規約が確認できないケースも珍しくない。 公認ファンサイトでの霊地の行動 2014年に公認ファンサイトに掲示板が設置されると直後から個人スレを複数立て、宣伝・独自理論を書き込み始めた。 他のユーザーらが反論したが耳を貸さず、1ヶ月ほどでアク禁要望スレッドが立ち(*4)、掲示板設置から5ヶ月弱でファンサイト運営によってアク禁処分された(*5)。 ギルドのシナリオ登録は七篠権兵衛氏からアク禁処分を理由に撤退を勧められ、削除した。 今後の活動はpixivやブログで行うとしているが、理由を「生路が悪い事しようとしていると疑う人が多いので」(*6)とか「コミュニティの居心地が悪くなったので」(*7)などと書き、公認ファンサイトでアク禁された事には触れていない。 アク禁数ヶ月後の見解も「カードワース界で にわブロ氏や七篠権兵衛氏とは 僕との正義がぶつかったに過ぎない。署名活動(*8)が成功したら白須由貴のシナリオを 公式ギルドに戻します。」(*9)というもので、自分の行動に問題があったと認識している様子はない。 独自理論 シナリオ自作で遺失シナリオの横流しを防げる http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=6 l=1- 最初は遺失シナリオが欲しければ自作しろと主張していたが、パクリだと指摘されると遺失シナリオのスキルやアイテムをインポートした「互換シナリオ」作成に話をすり替えた。 互換シナリオの詳細と問題点は互換品戦略を参照。 削除が横流しの原因とする永久保存の主張もみられる(*10)。 ギルドタグ関係の要望 インポート可能タグ http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=15 l=33- DL前にインポート可否がわかる事に拘り、インポート可能タグの公式整備を執拗に訴えている。 シナリオの中身より作成ネタに使えるかを重視した発言が繰り返された。 マイナス検索タグ http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=24 l=1- 苦手な表現を誤って見てしまう害を繰り返し主張しマイナス検索用タグの公式整備を執拗に訴えている。 暗に霊地が逆恨みしている他界隈のイラストレーター・絵師を貶した発言も多い。 著作権関係 著作権保護期間切れ/著作権が放棄された素材の使用 http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=18 l=1- 素材の出所を一切出さずに使えるか質問。問題定義が曖昧で様々な憶測を呼んだ。 作者の権利を尊重するべきという周囲の一般ユーザーの返信は黙殺され、公認ファンサイトからの返信も都合がいい部分にしか反応していない。 版権オマージュの扱い関連 http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=35 l=1- オマージュ作品に元ネタ明記が必要か、公認ファンサイトの見解を質問。 周囲が権利者本人しか決められないという旨を繰り返し説明したが聞かず、公認ファンサイトの見解を求め続けた。 宣伝行為 http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=1 http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=10 http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=25 アンケート宣伝スレッドを連続で立て、3回目で運営に宣伝用スレッドに誘導された。 互換品戦略 遺失シナリオの代替品作成を指す霊地用語。霊地が遺失シナリオの横流し防止策に推奨している。 パクリになりかねない、原作が欲しい人に代替品は意味なく防止にならないという指摘は無視された形になっている。 http //cardwirth.net/BBS/standard/read.cgi?no=6 l=1- コンセプト流用シナリオを公開 互換の最初の実例として遺失したシナリオの一つからコンセプト(*11)と「貼り紙」(*12)の一部をそのまま流用したシナリオを公開済み(*13)。 販売しているスキルは設定・効果ともに元ネタとはまったくの別物だが、裏話に「遺失したシナリオの中にはそういう形式のシナリオが1つありまして、アイディア自体は良かったので自分でも作ってみました」「あたしのシナリオの方がスキルの数が多いからお得」と書き、元ネタシナリオを求める人を「物好き」と表現するなど、元ネタのシナリオの扱いはぞんざいなものとなっている。 許可不明インポートと曖昧な説明 「互換=遺失シナリオからのインポート」ととれる主張を行い、今後遺失シナリオからインポートした互換シナリオを作ると発言している(*14)。 インポート元作者の許可が曖昧なまま話を進め説明も不十分で物議を呼んだ。 また、過去にも複数のシナリオでインポート可否が不明な遺失シナリオからインポートしている。 霊地本人は「インポート可否と素材等の著作権は問題無い」と主張しているが、根拠は消滅した作者のサイトや作者が何も言ってこない事(*15)しかなく、確実な証拠は示されていない。 一方直接許可をもらう話になると「私自身はpixiv・Twitter共にブロックされているけれどね。」(*16)「ごめん…ブロックされているの…」(*17)と連絡できない事を匂わせている。 その後、上記で言っていた遺失シナリオの互換シナリオと称したものを発表した(*18)。 ピクシブには「遺失した2つの作品(仮にA・Bと表記する)からスキルを一部インポートした」と書いてあるが、Aの作品については作中の裏話にて、上記のコンセプト流用シナリオ同様にぞんざいな扱い方をしており(*19)、具体的に何をインポートしたのかについての記載がない。 もう一つのBについては、そもそもインポート先の作品・作者に関しての記載が一切されていない。 問題点 元ネタ軽視 元ネタを貶し、自シナリオを持ちあげる。 何をインポートしたのかについての記載がない、もしくは元ネタの記載自体がない。 インポート可否・画像の使用可否が不明 複数のシナリオでインポート可否が不明な遺失シナリオからインポートしている。 インポートデータに使われている画像の使用可否も不明である。 連絡手段がわかる作者にも「ブロックされている」と言い許可をとろうとしない。 使用許可が不明なインポートデータや画像も含め二次使用・二次配布・改変を許可 何をインポートしたか記載せずに全体の二次使用・二次配布・改変を許可している。 また二次使用・改変する際に著作者を「白須由貴」とするよう求めている。 個人攻撃 上記の「ギルドマイナス検索関連」で触れられた公認サイト掲示板での発言以外にカードワースユーザー支援サイト内チャット内で逆恨みしている他界隈のイラストレーター・絵師を貶した発言をしている(*20)。 チャットでは名前を出して、自分が被害者であったかのような口ぶりで話す姿もしばしば目撃された。 なお、霊地が自分以外の被害者に挙げた中の1人に直接確認した結果被害どころか加害者とされる絵師と面識さえなかった事が判明している。詳細は語録「良かった、本当に~」参照。 関連リンク http //www.simoom.net/sj/index.php/page/wh/cwbbs http //www.simoom.net/sj/index.php/page/wh/cwbbs/materials/mlist http //togetter.com/li/683768
https://w.atwiki.jp/black-phoenix/pages/74.html
行動力とは? キャラクターが一定の動作を行うためには、行動力を消費します アカウントID(家)ごとに最大値は共有し、複数キャラがいる場合キャラそれぞれの現在値があります 最大行動力をふやすには? 知識【別記】を取得し、決められたグループごとの項目を埋めることで増えます この知識集めが簡単ではないんです! 行動力を消費するもの 行動 消費行動力 内容 特記 全体チャット 1 サーバーの全プレイヤーにチャットを送る「OO買います」や「OOPT募集」等 スキルの取得 3 スキル教官を利用しない場合、その場でKキーを押し、スキルを取得できる 採集 1 岩や木、雑草などの採取活動を行う(それぞれの道具が必要) 搾乳 5 牛から牛乳を搾乳するミニゲーム。成功すると5~10個の牛乳を獲得。 失敗すると牛乳はえられませんが、行動力の消費は2になります 釣り 0~99? スペースキー長押しで、行動力を使用するとレアな魚を釣り上げる確立があがる 貿易交渉 5 交易品を高く売るための交渉ミニゲーム 労働者の契約 5 労働者を雇用する際、雇用可能な労働者を切り替える 襲撃防衛の証 MOBドロップの証をクエスト依頼者のNPCに返納する 貢献度経験値がもらえる 挨拶 3 対象NPCの好感度を3上げる 会話 2~8? NPCの親密度を上げるミニゲーム 前提知識が必要 知識を学ぶ 3~35? NPCから特殊な知識を得る バフ ??? NPCからバフをもらう 盗む 12 成功時/NPCのアイテムを得られる(盗む) 失敗時/親密度・性向値も減少 ワールドマップ 貿易 1 各地域の貿易の相場を確認 拠点接続 10 マップ上で拠点を接続する 課金/プレミアムパッケージ購入時のみ 拠点投資 10 拠点近辺地域でのドロップ率が上昇 行動力の回復 ● ゲーム接続をしているキャラクターは、3分間に1づつ回復 ● 接続していないキャラクターは、1時間に1づつ回復 ● 住居のベッドで寝ているとき 3分間に2回復(課金ベッドは3分間に3回復) ● カーマスリブの祝福(課金アイテム・取引所でも売られている)使用時 接続しているキャラクターは、3分間につき3回復 ● 特定のクエスト報酬 ● 行動力回復アイテムの使用(ほとんどは課金アイテム)
https://w.atwiki.jp/eternalgroundwiki/pages/37.html
行動力 このページは行動力について解説します。 この「永遠の大地」最大の特徴であります。 (初期値10 ただし、[疾風]のアビリティを取得で初期値を最大12まで増強可能) 行動力は以下の表のように変化する 行動 行動力の変化 給料 +10 アビリティ疾 +1 or +2 ※疾1なら+1 疾2なら+2 通常内政 回数×-1 長期内政 -6 戦争 -2 諜報・強奪・洗脳 -1 その為、通常の罪罰の様な「待ち時間」が無い事になる。 消費した行動力は給料の度、回復(初期値にリセット)するが蓄積はできない。 つまり、行動力は次の給料時間までに消費しないと無駄になります。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1602.html
再行動 1. 紋章の謎・第2部のアゲインの杖の効果。 杖の使用者以外の味方全員を行動前の状態に戻す。 2. 踊り子(またはバード)の特殊能力。 隣接する味方(聖戦のみ最大4人)を行動前の状態に戻す。 1.と組み合わせると、1ターン中に1人最大4回までの行動が可能。 3. トラキア776で登場したシステム。 キャラごとに決まった確率で行動後に「♪」が出現し、もう一度好きな行動が取れる。 敵キャラであっても発動するため、説得用のキャラを近づけた次の敵フェイズで 容赦なく斬り刻まれたりすることがある。
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□行動力回復: ■行動力消耗: □探索所需最低行動值 ■探索獲得的經驗 □行動力回復: 休假中:滿 3 分鐘回復 1 點(3分鐘為1單位,故未滿3分鐘的部份則不列入計算) 備戰中:滿 5 分鐘回復 1 點(5分鐘為1單位,故未滿5分鐘的部份則不列入計算) ■行動力消耗: 縱使征戰時,一次派遣5隻,每隻戰鬥後只消耗 6 點行動力。但GA出戰所需之最低基礎行動力為 9 點。因為低於 9 點行動力的GA並不會出現在「出戰名單」中。 當GA行動力大於等於 10 點時,派遣一隻GA進行一場野地戰鬥將消耗 10 點行動力。 當GA行動力大於等於 12 點時,派遣一隻GA進行一場征戰戰鬥後將消耗 12 點行動力。(普通與困難相同) 同場戰鬥出戰GA數 1 2 3 4 5 野地消耗(每隻GA) 10 8 7 6 5 征戰消耗(每隻GA) 12 9 8 7 6 □探索所需最低行動值 探索時恢復的行動力等同備戰中狀態,探索所需行動力在GA探索結束時才會扣除。 探索取得的經驗值量、資源量,與該GA的等級、探索時間成正比。 採集時間 最低行動值 獲得好感度 15分鐘 5行動值 1 30分鐘 10行動值 1~2 1小時 15行動值 2 2小時 20行動值 2~3 4小時 25行動值 3~4 8小時 30行動值 4~5 12小時 35行動值 5~6 ■探索獲得的經驗 無論是使用小動物或任何GA進行探索,指揮官皆可以獲得經驗值。 探索獲得的經驗多寡與GA(或小動物)的等級、探索時間有關。 但似乎與【好感度】無關(官方没提到) 。 探索時間與獲得經驗值之間的效率關係,越短的時間區間其獲得經驗值效率越好,但玩家需要更加繁瑣地操作。 每次探險結束,指揮官都可以獲得該GA所獲得經驗值之12.5%的經驗值。 修正:休息時,行動力回復量為1點 / 3min - 我不是蘿莉控 2013-03-08 11 24 17 修正:行動力回復相關資訊 - s24僕はロリコンじゃない 2013-03-08 16 27 47 優化:版面文字配置位置 - s24僕はロリコンじゃない 2013-03-08 16 28 33 名前
https://w.atwiki.jp/rogwel/pages/31.html
◆APと移動力 ◆APと行動 ◆APと攻撃 ◆防御姿勢 ◆重量運搬(スキル) キャラクターの装備状態により、1Rの行動回数が変化します。 この行動回数を、「AP」と呼びます。 AP は、そのキャラクターの「VIT 体力」の数値と、現在装備している装備品の重量(EP )によって、以下の表のようになります。~ EP が VIT の1/10 以下 ⇒ AP 4 EP が VIT の1/2 以下 ⇒ AP 3 EP が VIT の数値以下 ⇒ AP 2 EP が VIT の3 倍以下 ⇒ AP 1 EP が VIT の5 倍以下 ⇒ AP 1(行動にbd1/2) EP が VIT の5 倍超 ⇒ AP 行動不能 ◆APと移動力 AP により移動力が決まります。 移動には通常移動と全力移動があり、通常移動は、移動後にAP 分の行動が行えます 全力移動は、通常移動の4倍の移動が行えますが、体当り以外の行動は不可になります。 <AP と移動力補足> 追加移動ルールとして、移動後もう少し移動したい場合にのみ、1APをさらに消費するごとに、2移動力を得ることもできます。 また、接敵している状態からの脱出はそれだけで全移動力を消費します。 AP 4 ⇒ 通常移動 8 全力移動 32 AP 3 ⇒ 通常移動 6 全力移動 24 AP 2 ⇒ 通常移動 4 全力移動 16 AP 1 ⇒ 通常移動 2 全力移動 8 AP 1(行動にbd1/2) ⇒ 通常移動 1 全力移動 4 ◆APと行動 キャラクターは1Rの戦闘中に、次のような行動を行うことができます。 ○全力移動しながら行えること(他の行動は不可) 周囲を軽く確認する・体当り ○通常移動しながら行えること 武器を鞘から出す・武器を持ち替える・二言三言発言する ○全移動力消費 接敵状態からの脱出 ○1AP を消費する 1回攻撃する・攻撃目標を変更する・立ち上がる・武器を拾う・妖魔能力を行使する・装備で受ける・移動力追加 ○2AP を消費する 魔術を行使する・移動力追加 ○全AP を消費する 10秒間発言する・移動力追加 ◆APと攻撃 攻撃側のキャラクターは、1R間に1つの目標に対してAPの回数まで連続して攻撃することができます。 防御側のキャラクターは、命中した1回の攻撃に対してそのつど防御の判定を行い、ダメージを受けた場合、個々にダメージの判定を行います。 ◆防御姿勢 自分の手番で、「防御姿勢」を宣言すると、残りAPに応じたGdが防御判定に加算されます。(1APにつきGd1) また、それとは別に相手の自分に対する攻撃にBd1/2を加算できます。 効果は次のラウンドの自分の手番まで続きます。 ◆重量運搬(スキル) スキル一覧にある重量運搬ですがLv.1でAPをワンランク上げます。ただしAP4以上にはなりません。またその後APをワンランク上げたい際はLv.5を 次に上げたい際はLv.10を獲得して下さい。
https://w.atwiki.jp/maroganmm/pages/99.html
スケジュール時の行動表です。 これを元に行動を決定してください。 ┏━━━┓┃行動表┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ・コミュ:1単位 1単位毎に5回 ・出かける:1単位 1単位毎に一箇所(祠:配合/買い物/図書館) ・冒険に出る:1単位/HP1消費毎に+1単位 冒険後連れて行った仲間とコミュ/同一行動内で複数回同じモンスターを冒険させる事は不可 ・模擬戦:1単位 行動の最後に模擬戦を行う ・クエスト:クエストにより変化 各種クエストを行う┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
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行動力 概要 そのユニット(キャラクター)が、一定の時間(つまりはターンの間)にどのぐらいの行動を起こせるか、力の源泉。この数値がそのままターン開始時のドロー枚数となる。 計算方法 ユニットの固有行動力+(回避補正÷4)+(ステータス合計÷4)=行動力 ※行動力は最低3かつ最大8 固有行動力 トライエス 2 テイルズ 1 戦闘車両 0 装甲歩兵 2 効果 ほとんどのアクションは、実行に行動力を1消費、つまり1枚のカードを要求される。行動力が多ければ多いほど、そのユニットが1ターンに可能となるアクションが増えることになる。 ターン開始時のドローできる数でもあるが、行動力の上限は8である。また、行動力が3以下となる場合は3とする。 手札の保有上限を超えてドローすることはできない。
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概要 行動力システムは、このゲームにおいて行動する時に基礎となるシステムです。 これは通常の三国志NETにおける定期的なコマンド実行システムを置き換えるものです。 ※これはドラフトであり、未実装の機能についての記述です 行動方法 行動力を消費しての即時実行 コマンドボタンを押すと、行動力を消費して、即時そのコマンドを実行することができます。 例えば「農業開発」ボタンを押すと、即時に農業開発が実行されます。 ただし「侵攻」コマンドの実行には、5 分のインターバルが必要になります。 時間を予約しての実行 指定時刻に実行するコマンドを予約することができます。 この場合、指定時刻になった時に、行動力を消費して、そのコマンドが自動的に実行されます。 これも同様に「侵攻」コマンドにおいては 5 分のインターバルが必要になります。 行動力が足りない場合、コマンドは実行されません。 行動力の回復 行動力は、1 時間おきに 1 回復します。24 を上限とします。 放置削除 行動力が上限に達した状態で 120 時間何の行動もしないと、その武将は削除されます。