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通常のキャラクターメイクでは、以下の項目に100ポイントを割り振ります。 【HP】 体力。各プレイヤーは最低10ポイント持っている。これがなくなると強制ログアウト=脱落となります。 行動はできる為、復活するまでの間もRPへの参加は可能。 <基本は10。10ポイント消費で+1> 【パラメータ】 パラメータと呼ばれるこれらのステータスは主に判定に使用します。 「筋力、魔力、耐久、敏捷、幸運、宝具」の6つの値が存在し、 そのうち宝具以外の5つにはクラスごとに初期値が設定されています(宝具は全員初期値Eです) 現在パラメータ 1つ上げる 1つ下げる A --- 5pt還元 B 30pt消費 5pt還元 C 20pt消費 5pt還元 D 10pt消費 5pt還元 E 10pt消費 --- パラメータについての解説 【スキル】 スキル習得にもポイントが必要です。 最大3つまで習得できます。 スキル一覧
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書くスペースが手狭になったのでお引越しします。 引越し先はこちら cc65@wiki http //www34.atwiki.jp/cc65/
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【人工言語の作り方】語の形(初級) 品詞分類をしよう 品詞(ひんし)とは、語類(ごるい)とも呼ばれる単語のグループ分けのことです。 人工言語を作るにあたって、たくさんの単語を作ることと思います。たくさんの単語が雑多にごちゃごちゃしてたら、勉強する人にとっても、そして作る側にとってもワケ分からなくなってしまいそうです。そこで、単語の文法的な特徴ごとに、分類するということが必要です。 (※文法的な特徴じゃなくて、意味で分類してもいいのですが、このあと文法のことを考えるにあたって文法的な分類も必要なのです。意味的な分類ならば、「親族名称」「色彩名称」「身体名称」とか、「八百屋で使いそうな言葉」「郵便局で使いそうな言葉」「飛行機での旅行中に使いそうな言葉」「魔法の城で使いそうな言葉」とかの分類ができそうです。詳しくは語彙についてをご覧ください) 例えば英語では、次の8つの品詞があるといわれています。 名詞、代名詞、形容詞、動詞、副詞、前置詞、接続詞、間投詞 例えば日本語では、次の9つの品詞があるといわれています。 名詞、代名詞、形容詞、形容動詞、連体詞、動詞、副詞、接続詞、感動詞 ちなみにこれらをどう分類するかは学者によって諸説有ります。英語に「冠詞」を入れるかどうか(少ないのにわざわざ分類を作ってやる必要ある?)とか、「疑問詞」はどうか(疑問詞は名詞っぽいのも形容詞っぽいのも副詞っぽいのもあるので1つにはできない?)とか、「助詞」はどうか(助詞は単独でそれだけで使えないので単語とは言えない?)とか、考えるべきところはたくさんあります。つまりこういう分類が絶対ではないのです。 オリジナル人工言語なら、品詞もオリジナルで何でも作ればいいのです。また逆に減らすのもアリで、現実に「動詞と形容詞の区別がつかない言語」みたいなのもたくさんあります。「動詞と名詞の区別がつかない言語」はわりとレアです。 とりあえず人工言語を作るにあたって有ったほうが良い、必須の品詞はこんな感じでしょうか。 動詞、名詞、形容詞、副詞 前置詞とか代名詞は、作りたいと考える言語の文法に左右されるところもあるので、おいおい考えましょう。 形容詞や副詞は、動詞に近いか名詞に近いか、あるいは中間的かみたいに考えることができます。 じっくり考えたいのは名詞と動詞です。以下、名詞と動詞について考えて見ましょう。 名詞の変化 名詞の変化のことを「曲用(きょくよう)」と呼ぶことがあります。 名詞は、数(すう)や格などによって形を変えることがあります。 数(すう) 言語学の用語では数(すう)といえば単数なのか複数とかのことを表わします。 単数 それが1つであること あるいは数えられないものであることを表わす 複数 それが2つ以上であることを表わす という区別は英語でおなじみですね。でも言語によってはまだ色々あります。 不定数 1つであるとかいくつであるとか数えられないとかあまり気にしない 日本語の名詞は複数だったら必ず複数を表わさなきゃいけないわけではないので、不定数に近いですね。あと、数詞とか「たくさん」とかいう語がついてたら複数の形にする必要が無いとかそういう言語もあります。 双数 2つであることを表わす。双数がある言語では、当然「複数」といったら3つ以上であることを表わすことになります。2つペアのもの(靴とか目とか夫婦とか)にしか双数を使わないこともあります 三数 3つであることを表わす。 多数・少数 多いのか少ないのかで複数のかたちが変わるような言語もあります。 格 格というのは、日本語で言えば「が」「を」「から」「で」「に」などのようなもので、動詞との関係を表すものです。 主格「彼が 来た」 対格「彼を 呼ぶ」 奪格「日本から 来た」 処格「日本で 学ぶ」 与格「彼に 送る」 動詞との関係を表すのか微妙ですが「の」も格に入れたりします。 属格「彼の 本」 ※主格(主語だから)とか対格(対象物だから)とか属格(属するから)とかの名前は、言語学なんかで使う習慣はありますがべつにそんなに重要ではありません。あくまで目安みたいなものです。例えば与格(与えるから)も、「ここに いる」「彼に 殴られる」「1日に 3回」みたいに、与えるのと関係無さそうな使い方がいくらでもありますよね。名前にこだわり過ぎないようにしましょう。 世界の言語では格のあらわし方は様々です。日本語は、名詞に格助詞をくっつけるだけですが、名詞がもっと変化するとか (I「私が」がme「私に/を」になるとか)、前置詞を使うとかです。主語と目的語の違いを表わすだけなら語順だけであらわすこともあります。 人工言語用のオリジナルの格が作れるように、いろいろな格のサンプルをご覧ください。 フィンランド語の格いろいろ 能格と絶対格 指定格 格 動詞の変化 動詞の変化のことを、「活用(かつよう)」と言うことがあります。 時制(過去か未来か現在か)とか、相(進行中なのか完了したのか)とか、ムード(命令とか、不確定とか話し手の気持ちに関わるところ)とかで変化しやすいのが動詞です。他にも、主語が何かによって変化することもあります。 時制 過去―現在―未来 という時間軸で考えますが、例えば日本語や英語のようにとくに未来形が無い言語もありますし(英語の場合は、未来を表わす助動詞はありますが動詞そのものは変化しませんよね。日本語も似たようなものですが、未来は不確定なのでモダリティみたいに表わすことはよくあります)、ずっと昔なのか最近なのかで区別する言語もあります。過去のさらに過去、大過去なんていうのもあります。そして「昨日」とか「来年」とかいう言葉を使えばいいからということで時制が区別されない言語もあります。 相 英語では現在進行とか現在完了とかがありますよね。時制みたいに時間の流れと関係がありそうなので時制と混同しがちですが、相はどちらかというと「時間をどう捉えるか」と関係があります。 よく使われるのは進行(~している)、完了(~してしまう)で、それぞれ過去進行とか未来完了とか、時制と組み合わせたりもできます。 さらに、いろいろな相がありえます 始動(~しはじめる) 結果継続(~している:~した結果が今も残っている) 習慣(いつも~している) 経験(~したことがある) … ここまで来ると動詞の変化だけでなく、動詞の変化形+助動詞とかそういう表現で表わされることが多いかもしれません。 ムード 過去なのか現在なのかみたいな客観的な情報でなく、話し手の気持ち、態度、雰囲気が現れるのがムードです。このムードと言う言葉は、ヨーロッパの言語を研究するときに使われ始めた用語で、アジアの言語とか他の地域の言語を考えるときにはあまり便利じゃありません。といことでムードmoodをアレしてモダリティmodalityという用語が広く使われています。ここでは、ムードとモダリティをあまり区別しないで大雑把なことを書きます。 相手に働きかける形 「しろ!」命令 「するな!」禁止 「してください」依頼 「したい」願望 判断の形 「かもしれない」不確定 「だろう」推測 「らしい」人から聞いた 「っけ」確認 ここまで来るとやっぱり動詞の変化だけじゃあらわしきれず、助動詞を使うとか、終助詞を使うとか、副詞を使うとか言語によっていろいろな方法を取ります。あとよく使われるのが接続法や仮定法と呼ばれるものです。「晴れだったら行けたのにな」みたいなひっくり返らない現実に対する恨みつらみとかを表わすムードです。 他にも、その事態が自分の領域なのか他人の領域なのかとか、ムードっぽい表現が現しうるものは多岐に及びます。ここではあくまで、「動詞の変化だけでどこまで表わせるか」ということを考えるといいと思います。 主語の人称 主語が何かによって動詞が変化するという言語もあります。英語なら主語が3人称単数なら、現在形のときに-sをつけますよね。言語によっては一人称単数、二人称単数、一人称複数、二人称複数とみんな動詞にそれぞれ変化形がある言語もあります。ただちょいとつけるだけの要素ならいいのですが、変化形にすると上記の時制やらムードやらそれぞれにまたそれぞれの変化形を設けることになり大変かもしれません。 日本語を母語とするものにとっては無意味な変化にも思えますが、日本語の場合はムード的な表現が充実しているので人称を表わさなくても事足りることが多いだけなのです。動詞が人称によって変化する言語は多くあります。 その他 終止形以外の動詞の形、というのも考えておきたいですね。 英語なら動名詞とか不定詞とかがあります。日本語なら連体形とか連用形とかです。文と文とを繋ぐ形とか、名詞を修飾する形とかです。文と分を繋ぐときには、前後で主語が変わるのかどうかとかで変化形のある言語もあります。
https://w.atwiki.jp/wod8/pages/23.html
用意するものその他注意 画像詳細terrain.bmp tiles.bmp rogos.bmp waku.bmp mobs.bmp 用意するもの 画像編集ソフトウェア ドローツールは使えません Adobe Illustrator、Inkscapeなどドロー系のソフトではこの機能がありません。 ペイント系のソフトにしましょう。 BMP形式に対応している MAC製のソフトはついてない場合があります お勧めグラフィックソフト ペイント(Microsoft Paint) 最強の使いやすさと最強の図形ツールを備えています。Windows7より前の方が使いやすいと思います。ハイ Pixia 使いやすいです。文句は言えません Paint.net(リンクは窓の社) 使いやすいです。 Pictbear 使いやすい、だがファイルサイズの制限があり、BMPがでかいので時には読み込めない時も GIMP 使いやすく高機能。どちらかといえば重い Adobe Photoshop(有料) 世界最高峰の機能を持っています。お高いです。それに重いです。 その他注意 透過するときは R0 G0 B0の色で塗りつぶししてください。(カラーコード#000000) 保存するときはBMPで保存してください。Pngで保存して拡張子変えるだけでは使えません。 ファイル名を変えてはいけません。 画像詳細 terrain.bmp メインとなる画像です。ブロックの画像が書かれています。 空気画像 土 石 丸石 原木 板材 葉 黒曜石 ネザーラック ソウルサンド 石炭鉱石 鉄鉱石 ラピス鉱石 金鉱石 赤石鉱石 ダイヤ鉱石 グロウストーン サボテン かぼちゃ スイカ tiles.bmp rogos.bmp waku.bmp mobs.bmp
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GIMPでタイトル背景画像を作る応用編 受講者は基本編課程を修了し尚且ついつの間にGIMPの操作感覚がわかった人と見なす 「どの操作をどうやる」の「どう」の部分の説明があんまり書いて無いので分からないことがあったらお手数ですがググってください さっそく前回の続きから始めよう。 まず、全工程でこまめに確認用.pngを用いたりして確認することを心がけること。 1.重要部分を透けさせない 今の状態では絵の重要な部分(キャラの髪や手)が透けてしまっている。 別にそれでも問題はないのだが切れてるように見えたり寂しく見えてしまうこともよくある。 そこでその失われた部分を表示させるようにしよう。 ここで 背景 からその戻す部分を選択するわけだが、GIMPにはいくつかの選択方法(選択ツール)がある。 見栄えをより良くするには場所に応じて使うツールを変えていくといいだろう。 それぞれの選択ツールの簡単な説明を書いておく。減るもんじゃないのでよくわからなかったら使ってみるといい。 【短形選択・楕円選択】: 正確に四角系・円形を選択する。タイトル背景製作においては使う機会はあまりない。 【自由選択】: マウスドラッグで囲んだ部分がそのまま選択範囲になる。正確性の要求されない選択を素早く行うならこれ。 【ファジー選択】: いわゆる似たような部分をワンクリックで選択してくれる奴。しかし低精度なので使いどころは限られる。 【色域を選択】: 同じ色の部分を選択する。べた塗りの画像や背景が単色の画像に対して絶大な効果を発揮する。 圧縮率が高い画像では単色部分が実は単色でないためうまく選択できないこともある。 【電脳ばさみ】: 自分で境界線をポチポチクリックしていくと自動で境界を計算してくれる。しかしこれも精度が悪いので多分最初からパスでやったほうがマシ。 【パス】: 選択したい範囲の境界をクリックしていきそれを囲んだ選択範囲ができる。完全手動なので時間がかかる。 基本的に重要な部分にはパスを使うといい。 手間を掛ければ掛けるほど仕上がりが綺麗になる。 D.pngと上.pngを薄めに、背景を普通(不透明度100)に表示させる。 そしてD.pngと上.pngに被っている部分を背景から選択していく。 気持ち外側を選択するといいだろう。 後で修正も掛けやすい。 選択範囲を追加するときはモード「選択範囲に加える」、削除するときは「選択範囲から引く」、今ある選択範囲との共通部分だけを選択するには「選択範囲との交わり」を使う。 今回はキャラの髪(窓の映り込みは除く)と手の消えてしまった部分を選択しよう。持てるセンスを駆使して綺麗に選択していこう。 ちょっとはみ出てるぐらいなら後で誤魔化せることが多い。 今回は操作を身に着けることが目的だからささっと適当にやってもいいと思う。 その場合、自由選択で輪郭をなぞって選択した後、はみ出すぎた部分を消し(引く)削れてしまった部分を追加する。 こんな感じ D.pngの不透明部分(=背景コピーで透明にした部分)以外の部分は影響しない※のでこのように適当でよい。 ※不透明度100の部分の上に全く同じ模様の不透明度100の画像を重ねても見た目が変化しないため。 こうして髪と手の部分を選択できたら、レイヤーの背景をクリックしてある状態(アクティブ)でコピー→貼り付け。 するとフローティング選択範囲というふざけた名前のレイヤーが作成され先ほど選択した部分が同じ位置に貼りつけられる。 そのレイヤーを右クリックして レイヤーを追加 をクリックすると 貼りつけられたレイヤー という名前のレイヤーになる。 今回はわかりずらいのでこのレイヤーを 太郎 と名付けた。 元々なっていると思うが一応太郎を最上面にする。 この状態で太郎と確認用.pngを不透明度100、背景コピーを不透明度70で表示させるとこうなる。 貼りつけた部分がちゃんと上に表示されているのがわかる。 この状態では背景コピーの不透明度が100でないため貼りつけた部分との境界線が見えるが、これを100にすれば境界線は見えなくなる。 Tips 不透明度100同士の同じ模様の画像を重ねた場合境界線は見えないが、それ以外(たとえば70と70)を重ねた場合は見える(浮く)。 理屈は簡単で、同じ色の透けるフィルム(透明折り紙など)を重ねると色が濃くなるのと一緒。 ちなみに透明のまま境界を浮かせずに重ねるには単純に一度不透明度100で重ねて、それらのレイヤーを結合した後に不透明度を変更すればよい。 それはさておきパスツールを駆使してかなり時間を掛けて慎重に丁寧にやらない限り見栄えの悪い部分ができてしまう。 そんな時にそれをある程度誤魔化す方法を紹介する。 まず、削りすぎてしまった(選択範囲が小さすぎた)時だが、これは先ほどコピー貼り付けしたのと同じ手順でやるしかない。 とはいえ、1からやり直すわけではなく、削ってしまった部分だけを選択して貼りつけて、結合すればよい。だから気持ち広めに選択しておけと言ったのに。 そして余計な部分がある(選択範囲が広すぎた)時は、消しゴムとぼかしを使うとかなり簡単にそれなりに修正できる。 まず消しゴムで明らかに余計な部分を削っていき、微妙なラインには適度にぼかしをかけてやる。 そして5分弱でできたのがこんな感じ 綺麗じゃないがさっきよりはマシ この画像のようにぼかしは下手に使うと当然ながら境界がぼけぼけになってしまうので使いすぎはやめましょう。 というか、消しゴムだけで十分かもしれない。それでもぼかしを使うならば(ぼかしツールの)ブラシサイズを小さめに、不透明度も低めに設定してやるとよい。 あまり何度もやらず一度さっとなぞるだけにしておき、失敗した気がしたら素直に元に戻し(ctrl+zのやつ)てやり直すといい。
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P2では新キャラも増え、グロ姉も復帰し選択肢もだいぶ増えましたね~。 でも、自分はチャレンジで最初に見たときからお嬢様に恋をしてしまったのです。 …ミュウというものがありながら浮気なの?とか突っ込まないでください(笑 どうも初級中心のプレイになると、このあたりのキャラは使い込みが非常に 多くなりますよね。 最初は一筋だったのに、いつのまにか彼女の魅力(=コントロール性)を 評価せざるを得なくなりました。 飛距離は小悪魔ミュウとまったく同じで、「コントロール」と「スピン」に重点を おいてあります。 「お姫様」をコンセプトにしたものの、普通の衣装(貴族ドレスなど)ではまったく 映えないという理由で「フラメンコ衣装」にしました。 ギアはミュウと同じく、ビッグ+∞(266y)。 もともと雨嫌いだから不得意を重ねても別にいいだろうという割り切りもあります。 それで負けるくらいならこんなセッティングはしないですしね。 90~97%というくじ引きのようなショットを耐えるのはもはや芸かもしれません(笑 妹のほうが人気が高いですが、自分はどうもこの手のおっとり娘にはすごく 弱いみたいですね・・・ ★精度の必要な上級コースに初級限定で行く場合はミズホを。 ★そうでない場合やマッチの場合はミュウを。 という風に使い分けていくつもりです。 (★画面写真を取り込みしたものに変更しました(7/6)) ○おまけ:7/6追加 ★ゴールデンデザート専用・『砂漠のお姫さま』 砂漠の神殿でおまちしてます~。 ★にせものシリーズ・『ミズリア』 るんるん♪いい調子です~。 ★某ミズキ大好き氏のセットをちょっと真似てみました ぜひみなさんをおもてなししたいです~。 (No.3に続く)
https://w.atwiki.jp/hachusalon_creative/pages/23.html
プロジェクトとは目的と期限のある活動のこと。小さなことから大きなことまで、企画が立ち上がり人数が集まり次第スタートすることが出来る。 1.Facebookにスレッドを立てる。 2.PMチーフに必ず報告 ・PMチーフは局内プロジェクト把握の必要があるため必ず報告すること。 ・PM不在ではプロジェクト進行が困難なので、チーフから各PMへ声をかける。 3.担当PM決定後、正式に発足 ・PMがslackチャンネルを立ち上げる (画像のシェアが多くなるようなプロジェクトの場合は、Facebookでの進行もOK) ・このときPMは、局長をチャンネルに必ず入れること
https://w.atwiki.jp/cats-tail/pages/167.html
材料(隠し味なども含みます) 投票で人気なものを採用したいと思います。 選択肢にない場合はその他に書き込んで投票お願いします。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ばんさん 14 (29%) 2 チョコレート 5 (10%) 3 トマト 5 (10%) 4 にんにく 3 (6%) 5 しっぽ 2 (4%) 6 バナナ 2 (4%) 7 粉チーズ 2 (4%) 8 鶏肉 2 (4%) 9 コーヒー 2 (4%) 10 キャラメル 1 (2%) 11 ソース 1 (2%) 12 ニンジン 1 (2%) 13 バター 1 (2%) 14 パイナップル 1 (2%) 15 ヨーグルト 1 (2%) 16 牛肉 1 (2%) 17 玉葱 1 (2%) 18 生クリーム 1 (2%) 19 豚肉 1 (2%) 20 醤油 1 (2%) その他 投票総数 48