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https://w.atwiki.jp/versesaver/pages/122.html
単体CT遅延 メイン効果 発動タイプ 効果タイプ CT SP 効果詳細 コマンド 阻害(敵単体) 4 - 【コマンド/阻害(単体)】を行い対象のCTを[1-2-3]減少させる。 追加効果 なし 所持 レアリティ5EXテメェの賽に呪いあれ レアリティ4カレントEX初夢双六道中記 レアリティ3メライガ レアリティ2クールボーイB 脚注:スキルの効果詳細に括弧とハイフンで数字が記載されている場合、それぞれLv1-Lv5-Lv10の値を示す。 [124-148-172]の場合はLv1=124、Lv5=148、L10=172。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/40.html
この記事はコントローラーの絶対的な良し悪しを決めるものではありません。 スティック、ジャイロセンサーの反応については未検証です。 (2019/8/15) 画像解析をプログラムによる自動検出に変更し、それに合わせて測定方法・データ処理も一部変更しました。 その影響で、 すべてのケースにおいて応答時間の数値が以前よりも約0.2F早く出るようになりました。 Switchやコントローラーの性能が変化したわけではありません。 ご不便おかけしますが、より正確な検証結果が得られているはずですのでどうかご理解ください。 詳細は遅延検証の方法にまとめています。 はじめに 製品比較コントローラー比較 アダプター比較 使用環境比較接続数比較 USBポート・ハブ 電力不足状態のUSB・プロコン GCコン接続タップの灰色端子/GCコン接続数 ハードウェア比較Switchモード比較 for/SP比較 応答速度に影響する事象無線コンの応答速度の周期性 無線コンの電波干渉 まとめ生データ 測定詳細 おわりに 参考 コメント はじめに 関連ページ 遅延検証の方法:検証方法の詳細。 遅延検証@オフ会場:オフ大会会場での無線コントローラー遅延検証結果。 概要 ニンテンドーSwitch用ソフト『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』において、 コントローラーのボタンを押してから画面に反映されるまでの時間(*1)を計測した。 比較の項目は以下。 コントローラー アダプター SwitchのUSBポート:内部・側面 USBハブ GCコン接続タップの灰色端子の有無・GCコン接続数 TV・携帯・テーブルモード スマブラforとSP 計測方法概略 コントローラー基板に電子回路を接続し、Aボタン入力と同時にLEDが点灯するように設計する。 カメラでLEDとゲーミングモニターを撮影し、LEDが光ってから画面に入力が反映されるまでのコマ数を数える。 この計測で測定されるのは、 コントローラーの処理時間 ゲーム内部の処理時間 モニター内部の処理時間 モニター液晶パネルの応答時間 の合計である。 モニターは I-O DATA EX-LDGC251TB を使用した。 計測は100回以上を目安に行い、その平均・標準誤差を求めた。 必要に応じて、追加測定や検定を行なった。 注意事項 時間の単位: 1F(フレーム) = 60分の1秒 1ms = 1000分の1秒1F ≒ 16.667 ms 計測方法の欠点を補完して真の値に近い数値を見積もるため、 計測データには一律の補正をかけている。 詳しくは 映像解析 を参照。 経験的に、手動測定結果には±0.1F前後の誤差が含まれる。 値に誤差が含まれること、自動化への切り替えなどで掲載値が変わる場合があることに注意。 製品比較 2019/8/15現在、以下の検証が自動検出です。それ以外の項目は手動検出となります。 コントローラー比較(一部除く) アダプター比較・WiiクラコンProのみ コントローラー比較 方法 コントローラーの応答速度の差を比較する。 有線コントローラーはSwitchドック側面のUSBポートに直接接続した。 無線コントローラーは検証するもののみを接続し、混線が起こりにくい環境で計測した。 検証に使ったGCコンは、スマブラX時代に販売されていた通称「白コン」。 GCコン接続タップは純正品(WiiUのロゴ入り)。 公式サイト によれば、Switch用として販売されているタップはWiiU用の物と同一仕様である。 Joy-ConはLRセットでの接続で、Joy-Con(R)のAボタンを押した。 Switchプロコン、CYBER無線タイプを有線接続する際は、Switchプロコン付属のUSB Type-Cケーブルで接続した。 純正コントローラー GCコン5.786 F Switchプロコン(無線/有線)5.903 F / 6.733 F Joy-Con5.910 F ウェーブバード6.059 F 国内メーカー品 HORIクラシック5.826 F HORIパッド5.933 F HORIワイヤレス5.949 F CYBER有線6.445 F CYBER無線(無線/有線)6.455 F / 6.486 F CYBERライト6.249 F SN30Pro(無線/有線)6.464 F/6.777 F 海外ライセンス製品 PDPGC5.731 F PDPFaceoff5.979 F PDPAfterglow6.032 F PDPRockCandy5.758 F PowerA GC有線6.255 F PowerA GC無線5.958 F PowerA Pro6.088 F PowerA Enhanced6.058 F 上記以外の製品 GC類似品6.324 F プロコン類似品(無線/有線)6.392 F / 6.301 F TNS-9016.087 F TNS-1724(無線/有線)6.479 F / 6.510 F Tectinter6.015 F Beboncool黄(無線/有線)6.414 F / 6.523 F KingKong Pro(無線/有線)8.097 F / 7.530 F 結果詳細 (USB) は、有線接続に対応している無線コントローラーをUSB(有線)接続したときの値。 標準偏差 は、応答速度の不安定さの目安。 No. コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 1 GC 5.786 F ±0.335 F 2153 2 SwPro無線 5.903 F ±0.316 F 4542 2.5 SwPro有線 6.733 F ±0.461 F 1065 3 Joy-Con 5.910 F ±0.321 F 100 手動検出 4 GC Wavebird 6.059 F ±0.340 F 2159 5 HORI GC型 5.826 F ±0.333 F 2009 6 HORIパッド 5.933 F ±0.348 F 1087 7 HORIワイヤレス 5.949 F ±0.314 F 4499 8 CYBER有線 6.445 F ±0.333 F 100 手動検出 9 CYBER無線 6.455 F ±0.365 F 2094 9.5 CYBER無線(USB) 6.486 F ±0.350 F 2157 10 CYBERライト 6.249 F ±0.375 F 2138 11 SN30 6.464 F ±0.490 F 2051 11.5 SN30(USB) 6.777 F ±0.538 F 1064 12 PDPGC 5.731 F ±0.307 F 1400 13 PDPface 5.979 F ±0.334 F 1034 14 PDPAfterglow 6.032 F ±0.399 F 1115 15 PDProckcandy 5.758 F ±0.330 F 1177 16 PowerA GC有線 6.255 F ±0.335 F 1069 17 PowerA GC無線 5.958 F ±0.316 F 2206 18 PowerA Pro 6.088 F ±0.368 F 1174 19 PowerA Enhanced有線 6.058 F ±0.403 F 1176 20 GC類似品 6.324 F ±0.462 F 2165 21 プロコン類似品 6.392 F ±0.405 F 2282 21.5 プロコン類似品(USB) 6.301 F ±0.379 F 1159 22 TNS-901 6.087 F ±0.381 F 2047 23 TNS-1724 6.479 F ±0.376 F 2822 23.5 TNS-1724(USB) 6.510 F ±0.346 F 1825 24 Tectinter 6.015 F ±0.348 F 1170 25 BEBONCOOL黄 6.414 F ±0.355 F 1965 25.5 BEBONCOOL黄(USB) 6.523 F ±0.343 F 1051 26 KingKong Pro 8.097 F ±0.586 F 1174 26.5 KingKong Pro(USB) 7.530 F ±0.402 F 1176 GCコンはSwitchプロコン(無線)よりも少し応答が速い。 Switchプロコンは、有線接続時の方が明らかに遅延が大きい。応答速度も不安定になる。 他の有線・無線両用タイプも、有線接続によって遅延が少なくなることはない。 サードパーティー製で応答が速いのは、PDP, HORIコン, PowerA無線。 アダプター比較 方法 MAGIC-NSは 無線接続・振動なしのSwitchモード(ランプ色:赤) 無線接続・振動ありのSwitchProモード(ランプ色:紫) 有線接続モード を試した。 GC用アダプター 純正タップ+GC5.786 F CYBERタップ+GC6.068 F Mayflashタップ+GC6.635 F 8bitGBros+GCコン6.293 F 8bitGBros+Wiiクラコン6.266 F Bluetooth用アダプター MAGIC-NS+Switchプロコン(無線/無線振動/有線)6.835 F / 6.948 F / 7.390 F Switchプロコン(無線/無線振動)6.950 F / 6.955 F 8bit+WiiUプロコン6.748 F 結果詳細 アダプター コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 純正 GC接続タップ GCコン 5.786 F ±0.335 F 2153 自動検証 CYBER GC接続タップ GCコン 6.068 F ±0.393 F 100 MAYFLASH GC接続タップ GCコン 6.635 F ±0.335 F 1174 自動検証 8bitGC GCコン 6.293 F ±0.430 F 300 8bitGC WiiクラコンPro 6.266 F ±0.411 F 2125 自動検証 MAGIC-NS(赤) SwPro無線 6.835 F ±0.498 F 50 MAGIC-NS(赤) WiiUPro 6.950 F ±0.531 F 2138 自動検証 MAGIC-NS(紫) SwPro無線 6.948 F ±0.530 F 60 MAGIC-NS(紫) WiiUPro 6.955 F ±0.525 F 2165 自動検証 MAGIC-NS 有線 SwPro有線 7.390 F ±0.595 F 50 8Bitワイヤレス WiiUPro 6.770 F ±0.346 F 2135 自動検証 スーパーコンバーター WiiUPro 6.876 F ±0.575 F 2112 自動検証 スーパーコンバーター WiiクラコンPro 6.195 F ±0.338 F 1070 自動検証 接続タップの処理速度にはメーカー差がある。 この中では純正品が最も速かった。 使用環境比較 接続数比較 方法 同時接続されているコントローラーの数による、無線コンの応答速度の違いを調べる。 測定対象はSwitchプロコン(無線) 。 他に接続するコントローラーは、 無線:Switchプロコンx2, Joy-Con(L), HORIワイヤレス, CYBER無線, SN30, PowerA無線 有線:Switchプロコン(USB), HORI GC型, HORI有線, CYBER無線(USB), PDP, TNS-901, Tectinter とした(それぞれ計7台)。 正確には、Switchに接続されているコントローラーの状態は以下の2つがある。 「認識」状態:ボタンを一度でも押した状態。操作を常時受け付けている 「登録」/「配線」状態:ボタンを一度も押していない状態。実質的に接続が切れている 今回は、認識、登録/配線それぞれの台数を調整して検証した。 結果 認識数 登録・配線数 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 1台 無線登録3台 5.903 F ±0.316 F 4542 登録はJoy-Con×2とプロコン 1台 無線登録8台 5.803 F ±0.354 F 100 1台 無線登録8台有線配線7台 5.894 F ±0.314 F 2122 1+有線7台 無線登録8台有線配線7台 5.887 F ±0.319 F 1532 1+無線7台 無線登録8台 6.226 F ±0.398 F 2150 無線コン認識数が増加すると、応答速度が遅くなる。 そのほかの要素は応答速度に影響しない。 関連:遅延検証@オフ会場 USBポート・ハブ 方法 Switchドックの 内部・側面のUSBポート の差、および USBハブ を使ったときの差を検証した。 測定対象は、GCコン接続タップとSwitchプロコン有線接続。 内部のUSBポートはUSB3.0規格だが、本体ファームウェアが未対応のため、実質的にUSB2.0と同機能である。(*2) 側面の2つのUSBポートはどちらもUSB2.0規格。 USBハブは、ELECOM社製のバスパワータイプのものを2種類、セルフパワータイプの物を1種類比較した。 U3H-A407B (USB3.0対応、4ポート。 U3Bと表記 ) U2H-SN4B (USB2.0対応、4ポート。 U2Bと表記 ) U3H-A408S (USB3.0対応、4ポート。AC電源のセルフパワー。 U3Sと表記 ) GCコン接続タップは原則として黒・灰色の端子を両方接続した。 ただしGCコンを内部ポートに直接繋ぐときのみ、黒の端子(*3)のみを接続し、灰色の端子(*4)は接続しなかった。 結果 コントローラー USBポート ハブ 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 GC 内部 直接 5.748 F ±0.339 F 100 GC 側面 直接 5.786 F ±0.335 F 2153 GC 内部 U3B 5.820 F ±0.345 F 100 GC 側面 U2B 5.858 F ±0.325 F 100 GC 内部 U3S 5.785 F ±0.347 F 100 GC 側面 U3S 5.775 F ±0.351 F 100 SwPro有線 内部 直接 6.760 F ±0.441 F 50 SwPro有線 側面 直接 6.733 F ±0.461 F 1065 SwPro有線 内部 U3S(電源無) 6.755 F ±0.469 F 2169 SwPro有線 内部 U3S 6.742 F ±0.456 F 1814 SwPro有線 側面 U3B 6.740 F ±0.484 F 50 SwPro有線 側面 U2B 6.704 F ±0.454 F 1143 接続箇所(内部・側面)では有意な差は見られない。 USBハブも応答速度にほぼ影響しないと言える。バスパワー・セルフパワーのタイプ差もない。 電力不足状態のUSB・プロコン 方法 1つのUSBポートに対し、USBハブで大量の機器を接続した場合などには、給電量が不足して分岐先の一部の機器が反応しなくなる。(*5) この状態にあるとき、同じハブ内の給電されているコントローラーの応答速度が影響を受けるのかどうかを調べた。 また関連として、 Switchプロコンの充電池を抜き、ポートに直で有線接続した状態 での応答速度も検証した。 測定では、側面のUSBポート1つに対してタコ足配線でスピーカー・大量のコントローラーを接続し、電直不足状態を設計した。 計測対象は 有線接続のSwitchプロコン とし、充電池フル充電・1個目のコントローラーとして認識させた状態で計測した。 他に接続するコントローラーは手持ちのものを適当に利用し、可能な限りSwitch本体に本体に認識させた。 ちなみに、給電不足だからといって有線プロコンが勝手に無線接続に切り替わることはない。 +電力不足状態の設計詳細 ハブ1:ELECOM USB2.0 4ポートUSBスピーカー CYBER無線USB接続 PDPコントローラー USBハブ2 ハブ2:ELECOM USB3.0 4ポート Switchプロコン GCコン接続タップ(黒・灰2端子、GCコン3つ接続) USBハブ3 ハブ3:ELECOM USB2.0 4ポートHORI GC型コントローラー TNS-901 PowerA有線 電力不足状態をより顕著に実現するという観点では、ハブ3にSwitchプロコンを接続するのが理想的だと思われる。 しかし、ハブ3に接続したところプロコンが全く認識されなかったため、ハブ2への接続で妥協した。 ハブ3に接続されているコントローラーは動作が非常に不安定で、全く認識されないこともあった。 また、新たにSwitchのコントローラー認識数を増やそうとすると、別のコントローラーの認識が切れることがあった。 結果 ハブ給電状態 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 通常・電池抜 6.730 F ±0.454 F 100 通常 6.698 F ±0.486 F 100 電力不足 6.898 F ±0.475 F 100 通常 6.660 F ±0.482 F 100 非純正ケーブル 電力不足 6.688 F ±0.439 F 100 非純正ケーブル 電池抜きプロコンは、通常の有線接続プロコンとほぼ変わらない値を示した。 電力不足状態においては、応答が有意に遅延する場合があった。 ただし、電力不足でも接続状況によっては遅延しなかった。 今回の計測では、接続に使うUSB Type-Cケーブルを非純正品に変えた場合に遅延が発生しなくなった。 非純正ケーブルはCYBER無線タイプに付属していたもので、Switchプロコン付属の純正ケーブルよりも短い。 他の条件は特に変更していないことから、「短いケーブルは接続が安定している」という仮説が有力なように思われる。 同時接続できる数が 非純正 7台>純正 4台 で、非純正の方が安定していたことも記しておく。 (上記以上の台数を繋ごうとすると、プロコンの接続が切れた。接続位置やコントローラーの種類にも依存すると思われる) GCコン接続タップの灰色端子/GCコン接続数 方法 GCコン接続タップには2つのUSB端子がある。 黒い端子がデータ転送用、灰色の端子が振動モーターの電源用となっており、黒端子のみを挿してもコントローラーは動作する。 ここでは、 灰色端子を繋いだ時と繋がない時で応答速度に差が出るかどうか を比較した。 合わせて、接続タップに繋ぐコントローラーの個数も変えて検証した。 なおコントローラー所持数の事情で、4個接続の内訳は純正GCコン×2, ウェーブバードx1, GCコン類似品x1 とした。 結果 接続数 端子 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 GCコン1個 黒+灰 5.740 F ±0.357 F 50 GCコン1個 黒 5.805 F ±0.310 F 50 GCコン4個 黒+灰 5.810 F ±0.329 F 50 GCコン4個 黒 5.715 F ±0.340 F 50 結果にはわずかに差があるが、統計的に ずれは誤差の範囲内 である。 灰色端子の有無、コントローラー接続数は応答速度に影響があるとは言えない。 ハードウェア比較 Switchモード比較 方法 携帯モード・テーブルモード・TVモード の3つで応答速度を比較した。 TVモードの結果はコントローラー検証に準ずる。 携帯モード・テーブルモードは、映像解析の補正が一部異なる(詳しくは 映像解析 を参照)。 結果 モード コントローラー 遅延平均 標準偏差 測定回数 備考 携帯モード Joy-Con(接続) 6.495 F ±0.431 F 150 テーブルモード Joy-Con 5.960 F ±0.357 F 100 テーブルモード SwPro無線 6.085 F ±0.427 F 100 TVモード Joy-Con 5.910 F ±0.321 F 100 TVモード SwPro無線 5.903 F ±0.316 F 4542 応答の速いテレビやモニターに繋ぐ場合、TVモードが一番早い。 Joy-Conで操作するにしても、携帯モードのほうがテーブルモードよりも反応が遅い。 for/SP比較 方法 スマブラforWiiUとスマブラSPの入力遅延を比較した。 コントローラーはGCコン+純正タップ。 この検証のみ、異なるゲーミングモニター(VX2363SMHL)を使用した。 そのため、SPの計測値もコントローラー比較のものとは異なる。 結果 ソフト 遅延平均 標準偏差 forWiiU 4.668 F ±0.359 F SP 5.780 F ±0.340 F SPの方が約1F応答が遅い。 応答速度に影響する事象 無線コンの応答速度の周期性 本検証において、無線コントローラーの応答速度が周期的に変化していることが確認された。 周期は どの無線コンでも約500秒 で、 平均値の振れ幅は約0.3F 。 (ただし通信方式の異なるウェーブバードに限り、周期は約300秒。) 応答速度はひとつの周期の中で徐々に遅くなっていき、周期が終わると最初の速い状態に戻る。 測定結果に掲載しているのは、 周期変化の中心の値 。 詳しくは 周期性の分析 にて。 ↑ 無線接続したSwitchプロコンのデータ。 左:応答速度の時系列データ(平均との差を描画)。明らかに周期的な変化が発生している。 右:フーリエ変換による周期成分抽出。500秒付近にピークがある。 ↑ こちらは有線接続したSwitchプロコンのデータ。周期的な変化は見られない。 無線コンの電波干渉 無線接続のコントローラーは、 電波干渉で入力信号の送受信が不安定になることがある。 遅延検証@オフ会場では、 干渉の影響で最大 +2.5F 程度の大幅遅延が突発的に発生しうる ことが確認された。 一方、別の大会ではそれ以上の遅延が感じられたという報告もあるため、さらに干渉の影響が強いケースがあると考えられる。 そこで、非常に大きい電波ノイズとして 電子レンジ をコントローラーの横に置いて応答速度を検証した。 電子レンジはBluetooth機器と同じ2.4GHz帯の電波を発するため、プロコンの電波に強く干渉する。 初め・終わりのそれぞれ1分間は通常通り、中間の2分間は電子レンジを500Wで動作させて計測した。 測定2回分の結果が以下。 応答時間の時系列データ2回分。 赤背景が電子レンジ動作区間。 レンジ動作中に無反応だった回数を左上に記載。 応答時間の平均値は、1回目では+0.4F, 2回目では+1.0F、通常時に比べて遅くなった。 遅延の振れ幅は最大+3.5F程度。 通常時と同程度の応答速度になる場合もある。 ボタンが無反応になるケースが多く発生した。 測定条件は同じだが、2回目の方が干渉の影響が大きい。原因は不明。 実際に操作してみると、通常の応答と大幅遅延が頻繁に混ざってくるために遅延を体感しやすい。 遅延報告があった大会では、遅延検証@オフ会場の時以上・この実験以下の干渉があったと考えられる。 関連:遅延検証@オフ会場、 接続数比較 まとめ 純正コントローラーの応答速度は、速い順に GCコン Swプロコン無線 = Joy-Con ≧ Swプロコン有線 GCコン接続タップはメーカーによる性能差があり、純正品は応答が速い。 無線コン認識数が増加すると、応答速度が遅くなる。 SwitchドックUSBポートの内部・側面に応答速度の差はない。 USBハブも影響しない。 ハブ内で給電量が不足している場合、コントローラーの応答速度が遅くなることがある。 GCコン接続タップは、灰色端子を繋がなくても応答速度は変わらない。GCコンを繋ぐ個数も応答には影響しない。 Switchのモードによる差は、テレビ・モニターの反応速度が良ければ TVモード≧テーブルモード>携帯モード スマブラSPはスマブラforWiiUよりも1フレーム強、応答が遅い。 無線コントローラーの応答速度には約500秒の周期で変化する。また、電波干渉によって応答速度が遅くなる。 生データ https //docs.google.com/spreadsheets/d/19Ku4sFNVtsaVavgAL5D_n6aNvO7PC-T6m8kdfY7WIGk/edit?usp=sharing 測定詳細 遅延検証の方法へ移動しました。 おわりに 繰り返しになるが、この検証は コントローラーの絶対的な良し悪しを決めるものではない 。 特に、この検証では「ボタンを押す」という物理的な動作にかかる時間を想定していない。 ボタンのゴムが高い・硬いならば、指でボタンを押してから実際に信号が送られるまでは時間がかかる。 GCコンのLR,Zボタンに関しては物理的な構造が普通のボタンとは異なるため、押下→入力までの時間も通常のボタン以上に長い。 現実にはボタンまで指を運ぶ動作もあるし、コントローラーのボタン位置に慣れていなければその分だけボタンを押すのは遅くなる。 数ミリ秒の応答速度のために手に馴染まないコントローラーを使うよりは、 使い慣れたコントローラーで操作したほうが総合的に反応が速くなるのは間違いない。 0.3Fくらいまでの入力遅延なら、ボタン配置や握り心地などの好みを優先してもいいように思う。 コントローラー検証では、購入費の融資やコントローラーの貸し出しという形で多くの方に協力をいただきました。 また遅延検証@オフ大会では、ウメブラ運営様に検証スペースを提供いただきました。 この場で改めてお礼申し上げます。ありがとうございました。 参考 GigaBoots Button2Pixel 海外で行われた同様の検証。結果は本ページのものとおおよそ整合的。 こちらは合わせて、歴代のスマブラシリーズの遅延比較もしている。 この動画シリーズでは、ロックマン11はセルフパワーのUSBハブでGCコン接続タップの応答速度が向上したという結果が出ている。 動画投稿者によると、スマブラではそのような現象は見られなかったと言う。 Switch Pro vs. GameCube Latency Test for Super Smash Bros Ultimate 複数のコントローラーに配線を繋ぎ、ボタンが同時に入力されるように設定し応答に差が出るかどうかを調べた検証。 結果は以下の通り。 Switchプロコン有線が無線よりも1F遅い GCコンと無線プロコンを比べた場合、83%:同時に入力される 14%:GCコンの方が速い 3%:プロコンの方が速い Controller input lag test and comparison - Rocket Science #17 結果(画像):https //i.imgur.com/6rVNjSU.png ゲーム「ロケットリーグ」での検証。検証方法を参考にした。 Noodalls氏,WydD氏による独自の検証方法 入力したタイミングを、コンバーターでゲーム画面に直接表示する手法。PS4などの格闘ゲームが調査対象。 リンク: inputlag.science Input Lag Mega Thread Updated data(2018/10/18) Input lag methodology Noodalls input lag testing このスレッド内にはスマブラforの検証結果が合わせて掲載されている。他のゲームとの相対的な差を知るのに有用。 ストⅤの入力遅延 ストリートファイターⅤでは「50秒の周期で入力遅延が4~7Fの間を推移する」という仕様が指摘されたことがある。 現在はアップデートで改善された。 コメント コントローラー基板のきばんは基板ですよ基盤は日本語として間違ってます。基盤は物事の基礎となる部分 電子基板は基板 - 名無しさん (2018-12-19 04 53 05) ありがとうございます。修正しました。 - DRAFIX (2018-12-19 13 05 20) LEDの向きが…… - 名無しさん (2019-01-03 08 38 59) ありがとうございます、修正しました。 - DRAFIX (2019-01-03 12 54 48) 検証データすごい!MAGIC-NSや8bitDoを使おうと思ってたので参考になりました。有線ホリパッドとワイヤレスホリパッドも検証して頂けると嬉しいです。 - 名無しさん (2019-01-12 04 29 38) 今の所購入する予定は無いのですが、入手できたら検証したいと思います。 - DRAFIX (2019-02-09 01 16 44) 参考になりました! - 名無しさん (2019-02-06 14 37 09) プロコン有線時のケーブルの長さの違いによる遅延時間の変化とかあるのでしょうか?超短いケーブルだと無線時と同等の遅延になるとか。 - 名無しさん (2019-08-31 11 18 22) 未検証ですが、一般的にケーブルの長さによる違いはほぼ無視できます。 - DRAFIX (2019-08-31 21 02 50) すごく参考になりました!欲しいと思ってたやつが思ったより順位低かったのですが、スマブラみたいにシビアなゲーム以外の普通のゲームだと、どのくらいの数字から遅延が気になると思いますか?あと、要望になりますが海外のGC型互換品でNykoさんの「RetroCoreController」も検証して欲しいです! - 名無し (2020-02-02 17 34 55) また、「PowerA Enhanced Wireless Controller」と「8bitdo Lite」はどうでしょうか?よろしければお願い致します! - 名無しさん (2020-02-02 17 40 12) 入力がシビアでないゲームなら1F程度の差であれば気付かない人も多いかと思います。操作が不自由なほど応答が遅いコントローラーはありませんし、最終的には自分の好みで選ぶのが良いでしょう。すぐにとはいかないかもしれませんが、要望も頭に入れておきます。有線コントローラーであるNykoの製品を優先して検証したいと思います。 - DRAFIX (2020-02-02 23 00 29) 素晴らしい調査です。参考になりました。 - テツ (2021-06-20 21 32 53) オフラインでGCコン(純正タップ使用)とプロコン(無線)を接続した状態でGCコンを使用すると操作に遅延を感じるのですが、そういった事例や検証結果はこれまでございましたか?競技シーンでもごく普通にあり得る状況なので勘違いかと思いましたが、体感できる程度の遅延なので気になっております。 - 名無しさん (2021-11-11 16 45 10) ありません。 - 名無しさん (2021-11-11 23 07 29) 今年の夏に出たHORI PAD FPS for NintendoのSwitchのコントローラーが出たのですが遅延などの検証をなさる予定もしくはしてありますでしょうか? - 名無しさん (2021-12-01 17 55 48) 名前
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個人遅延戦術について 「遅延について」でも説明したとおり、このホームページでは「個人戦術のみで遅延する方法」を「個人戦術遅延」とよびます。 まず、編成画面で配置を下図のように後に密集させて置くのがベストです。 イラスト0 最低限必要なもの: 出撃する部隊員すべてがスキル≪個人戦術≫1LV以上を所持している事。 敵に先手が取れること まず、部隊員の中で遅延する対象を選びます。 この説明では隊長を遅延対象にするとします。 上記の配置でいうと、真ん中の「戦闘機の位置」に隊長(遅延対象)をおきます。 隊長(遅延対象)の戦術スロットは下記のようにします。 イラスト1 (上から3番目の戦術については無くても問題ありません) 右端のバトルコマンドは「1番上の戦術の詳細」になっています。 上記のイメージでは、格闘攻撃を選択していますが、攻撃武器・攻撃距離の部分は遅延させる対象に応じて適宜変更してください。 1番上の戦術スロットで重要なのは「策敵範囲」です。 この場合、隊長の行動順の時、隊長(遅延対象)から3マス以内に敵がくれば、その敵に対して隊長(遅延対象)は攻撃します。 しかし、3マス以内に敵がいないとき、この戦術スロットはスキップされます。(戦術が解決できない場合、GNOでは次の戦術を選択する仕様になっており、それを「戦術スキップ」と呼びます) 2個目の戦術スロットは「隊長名」より早いとき「行動を遅延する」とします。 バトルコマンドの「判定対象」に自分の隊長名を選択、「判定条件」に「行動が早いとき遅延」を選択すれば、このようなスロットになります。 この場合、「3マス以内に敵がいない場合(戦術スロット1の効果)」「自分自身より早い場合遅延する(戦術スロット2の効果)」事になります。 「自分自身より早い場合遅延する(戦術スロット2の効果)」というのが良くわからないと思いますが、この場合、ターンの最後まで行動しないという事と思っていただけると分かりやすいと思います。 GNO2では自分自身に対して遅延した場合、ターンの最後にこれ以上遅延できないという事で、強制的に戦術スキップします。 そして、3個目の戦術スロットが選択されます。 上記の場合、一番近い敵を格闘武器で1マスから攻撃します。 3個目の戦術スロットが無い場合でも、GNO2では戦術が解決できない場合、「自分自身に近い敵を自動選択武器(一番命中が期待できる武器)で攻撃する」という戦術が指定され、行動します。 隊長(遅延対象)の戦術が組めれば後は簡単、他のキャラクターの、戦術スロット1番に、「隊長(遅延対象)より早いとき遅延する」という戦術をつけ、2個目以降のスロットで攻撃を指定すればよいのです。 そうすると、隊長(遅延対象)が攻撃しない限り他のキャラクターが動く事はありません。 2ターン目はほとんどの場合、隊長(遅延対象)の3マス以内に敵がいるため、1T目の後手と2T目の先手を取る事が出来ます ただし、説明したとおりやると、射撃が前に出すぎたりすることがあるため、発展型として、 部隊員1(壁):「部隊員2より早いとき遅延」 部隊員2(壁):「部隊員3より早いとき遅延」 部隊員3(射撃):「部隊員4より早いとき遅延」 部隊員4(射撃):「隊長より早いとき遅延」 と、言うように各キャラクターの1番目の戦術スロットを指定すれば、 隊長(遅延対象) → 部隊員4(射撃) → 部隊員3(射撃) → 部隊員2(壁) → 部隊員1(壁)というように、順番に動かす事も出来ます。 ただし、この戦術の難点は「1T目に隊長(遅延対象)の3マス以内にこられると遅延にならない」という事です。 連邦の敵編成は序盤~終盤まで編成から飛行機が消える事がまず無く、隊長(遅延対象)の配置場所を変える事によりある程度の対応はできますが、どうしても1ターン目に隊長(遅延対象)の3マス以内に隣接される事があり、その場合はうまく動きません。 部隊戦術遅延にはこのデメリットが無いため、スキル≪部隊戦術≫が1レベル取れ次第、部隊戦術遅延への変更をお勧めします。 初めて個人戦術遅延を行う場合、遅延対象は壁とするのが良いでしょう。 # 戻る
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連続遅延記録へようこそ! 2015年06月21日現在の最高遅延記録は大阪環状線の206日です。 何かありましたら情報提供をお願いいたします。 【お知らせ】 制作中です。手伝ってくれる人を募集中です。 ページ紹介 ※東海道線、東北本線、宇都宮線、常磐線、は上野東京ラインまたは湘南新宿ライン(湘南新宿ラインが遅延した場合のみ)に含めます。(なお常磐線各駅停車は含めません。) ※総武快速線は総武本線に含めます ※八高線、川越線(高麗川~川越間)と相模線は一緒にしています。 ※川越線は大宮~川越間は埼京線に含めます。 上野東京ライン 常磐線各駅停車 中央線 中央・総武線各駅停車 山手線 埼京線 湘南新宿ライン 総武本線 京葉線 武蔵野線 南武線 八高線・川越線・相模線
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胎児発育遅延(たいじはついくちえん) 関連サイト 子宮内胎児発育遅延・不全(IUGR)|みんなの妊娠用語・出産用語辞典|-たまひよweb- 胎児発育遅延(IUGR)-妊娠用語辞典 子宮内胎児発育遅延-妊娠・出産のお金大辞典- 子宮内胎児発育遅延(不全)-よくわかる用語辞典|赤ちゃん 子育てインフォ 関連用語 胎児 早産 たばこ 妊娠中の安静
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テスト自動化 テスト自動化(Wikipedia) 自動化に向くテスト xUnitを使った試験、ビルド後のスモーク試験、回帰試験、負荷試験のような繰り返すテストに特に有効 向かないテスト 1回しか行わないテストでは自動化するための手間がかかるため、人がやった方が早くなることもある 1.V字開発プロセスモデルによる分類1.1.要件定義 1.2.システム設計モデル検査 モデル駆動 1.3.詳細設計 1.4.開発 1.5.コンポーネントテスト(ユニットテスト、単体テスト) 1.6.統合テスト (結合テスト) 1.7.システムテストWEBテスト自動化 GUIテスト自動化 負荷テスト(WEB) 1.8.受け入れテスト 2.開発対象による分類2.1.WEBテスト自動化自動操作 負荷テスト (仕様に基づき)自動試験 2.2.組み込み 2.3.GUIテスト自動化(Windows)自動操作 3.開発言語による分類3.1.C 3.2.C++ 3.3.C# 3.4.Visual Basic 3.5.Java 3.6.Ruby 3.7.PHP 3.8.Perl 3.9.Python 3.10.Ajax(JavaScript) 3.11.COBOL 3.12.SQL 4.テスト作業内容による分類4.1.テストケースの設計 4.2.テストの実行と結果の確認 4.3.テスト進捗の管理 4.4.レポートの作成 1.V字開発プロセスモデルによる分類 1.1.要件定義 VDM 形式手法(Formal Methods)により仕様の自動検証などを行う。 1.2.システム設計 モデル検査 Spin モデル検査により状態遷移図の状態で自動検証を行う。 LTSA モデル検査により状態遷移図の状態で自動検証を行う。 NuSMV モデル検査により状態遷移図の状態で自動検証を行う。 モデル駆動 ZIPC(商用 キャッツ株式会社) 状態遷移図による検証が可能 MDA モデルを実際に動かして動作検証する。Executable Umlなどを使用して仕様を記述。 IAR visualSTATE(商用 IAR SYSTEMS) ステートマシンを設計、検証、実装できるツール。20ステートまでの無料の評価版あり 1.3.詳細設計 Enterprise Architect(商用 SPARX SYSTEMS) テストツールではないが、UMLからソースのスケルトンの自動生成が可能。状態遷移図からのソース生成も可能なので、モデル検証で検証した状態遷移をこのツールで実装可能。 blanco Framework Excelで書いた仕様書からプログラムを自動生成(Java、.NET、JavaScript、PHP、Ruby、Pythonに対応) 1.4.開発 1.5.コンポーネントテスト(ユニットテスト、単体テスト) xUnit 単体テストに主に使われる。各言語版がある。テストケースをプログラムで書き自動実行する。テストケースを先に書くTDD(テスト駆動開発)などでも使われる。 1.6.統合テスト (結合テスト) TestNG Javaのためのテスティングフレームワーク。すべてのテストカテゴリをカバーするよう設計されている ユニットテスト、機能テスト、エンドトゥーエンドテスト、結合テスト、統合テストその他 staf The Software Testing Automation Framework (STAF)アプリケーションがあらかじめ対応することでTCP/IP経由でテストコマンドを送るテスト自動化用フレームワーク。実行すると専用サーバーが起動し、コマンドやログを送受する。 1.7.システムテスト WEBテスト自動化 Selenium WEBアプリを自動操作可能 Watir RubyでIEを自動操作 WatiN .NetでIEを自動操作 WatiJ JavaでIEを自動操作 GUIテスト自動化 UWSC Windowsアプリの操作を記録・再生。記録した結果はマクロになり編集可能。 AutoIt WindowsのGUIテストWindowsの操作を自動で行うBASICライクなツール GUITest GUIテスト用ツール(Ruby) 負荷テスト(WEB) JMeter WEBアプリケーションのパフォーマンス測定/負荷テストツール OpenSTA WEBアプリケーションの負荷テストツール WebLoad WEBアプリケーションの負荷テストツール 1.8.受け入れテスト Quality Commander(商用 日本ノーベル株式会社) ロボット+カメラによる画像認識で組込み機器を自動評価 FIT/FitNesse 受け入れテストフレームワークFIT(Framework for Integrated Test) Wikiを使った受け入れテスト Canoo WebTest XMLファイルに試験条件などを記載しWebアプリケーションの自動機能試験を行う HttpUnit HttpUnitを利用したWeb画面テストの自動化 2.開発対象による分類 2.1.WEBテスト自動化 自動操作 Selenium WEBアプリを自動操作可能 Watir RubyでIEを自動操作 WatiN .NetでIEを自動操作 WatiJ JavaでIEを自動操作 負荷テスト JMeter WEBアプリケーションのパフォーマンス測定/負荷テストツール OpenSTA WEBアプリケーションの負荷テストツール WebLoad WEBアプリケーションの負荷テストツール (仕様に基づき)自動試験 FIT/FitNesse 受け入れテストフレームワークFIT(Framework for Integrated Test) Wikiを使った受け入れテスト Canoo WebTest XMLファイルに試験条件などを記載しWebアプリケーションの自動機能試験を行う HttpUnit HttpUnitを利用したWeb画面テストの自動化 2.2.組み込み Quality Commander(商用 日本ノーベル株式会社) ロボット+カメラによる画像認識で組込み機器を自動評価 CUnit for Mr.Ando. とても軽いcUnit。最小の機能に絞っているためCPUやcコンパイラによらず使用可能。 2.3.GUIテスト自動化(Windows) 自動操作 UWSC Windowsアプリの操作を記録・再生。記録した結果はマクロになり編集可能。 AutoIt WindowsのGUIテストWindowsの操作を自動で行うBASICライクなツール 3.開発言語による分類 3.1.C splint フリーの静的解析ツール gcov フリーのカバレッジ計測ツール CUnit for Mr.Ando. とても軽いcUnit。最小の機能に絞っているためCPUやcコンパイラによらず使用可能。 gdb GDBによるテスト自動化への試み 3.2.C++ CppUnit c++用xUnit 3.3.C# WatiN .NetでIEを自動操作 NUnit .NET Framework用xUnit 3.4.Visual Basic WatiN .NetでIEを自動操作 NUnit .NET Framework用xUnit VBUnit Visual Basic用xUnit 3.5.Java TestNG Javaのためのテスティングフレームワーク。すべてのテストカテゴリをカバーするよう設計されている ユニットテスト、機能テスト、エンドトゥーエンドテスト、結合テスト、統合テストその他 easyb BDD(ビヘイビア駆動開発)に基づくJava用ツール EMMA フリーのカバレッジ計測ツール FindBugs Javaソースコードの不具合やスタイル違反を発見するためのツール PMD Javaソースコードの不具合やスタイル違反を発見するためのツール Checkstyle Javaソースコードの不具合やスタイル違反を発見するためのツール Lint4j Javaソースコードの静的解析ツール Marathon JavaのGUI Test Tool WatiJ JavaでIEを自動操作 3.6.Ruby Watir RubyでIEを自動操作。Internet Explorer Developer Toolbarの「Select Element by click」を使うとidやnameがわかり便利 GUITest GUIテスト用ツール ZenTest ソースからテストを自動生成するRuby用ツール RSpec BDD(ビヘイビア駆動開発)に基づくRuby用ツール rcov Rubyのカバレッジ自動測定ツール rubyUnit RubyのxUnitツール。標準で含まれています。 3.7.PHP PHPUnit PHP用xUnit 3.8.Perl PerlUnit Perl用xUnit 3.9.Python PyUnit Python用xUnit 3.10.Ajax(JavaScript) jsUnit JavaScript用xUnit 3.11.COBOL 3.12.SQL SQLUnit SQL用xUnit 4.テスト作業内容による分類 4.1.テストケースの設計 TestLink 要件からテストケースを自動生成 ALLPAIRS ALL PAIRS法によりテストケース設計支援 PICT ALL PAIRS法によりテストケース設計支援 AssistAllpair airwiseテストケース生成ツールの利用を支援するExcelアドイン ZenTest ソースからテストを自動生成するRuby用ツール 4.2.テストの実行と結果の確認 Selenium WEBアプリを自動操作可能 TestLink 実行と結果の確認がリアルタイムで可能 Watir RubyでIEを自動操作 Testopia WEBベースのテストケースの管理システム rth テストケース管理ツール 4.3.テスト進捗の管理 TestLink テストの進捗を管理するツール SRATS Excel 上でフォールトデータからソフトウェア信頼度を測るツール 4.4.レポートの作成 TestLink テスト結果を自動集計 today - total - yesterday -
https://w.atwiki.jp/puzzlederby/pages/112.html
スキル名 効果 レベル(最大) ターン数(最短) スキル保持馬(入手方法) 万里の長城 敵馬の残りターン数を5ターン延長(全体) 1(10) 19(10) トゥザビクトリー(火)?(府中2400mの鬼 ジャパンカップ 01 など)トゥザビクトリー(天)?(ガチャ)Sナリタブライアン(火)(変幻自在GIハンター 有馬記念 95 など)Lナリタブライアン(風)(ガチャ)Sミホノブルボン(天)(スパルタ調教の申し子 菊花賞 92 など)SSミホノブルボン(火)(ガチャ)ブライアンズタイム(転生馬ブライアンズタイム)スノーフェアリー(ガチャ)SS+ミホノブルボン(火)(プラス進化)Lナリタブライアン(風)(プラス進化)SSコンサートボーイ(水)(名手の軌跡大井の帝王編ガチャ)SSシーイズトウショウ(風)?(ガチャ)SS+シーイズトウショウ(風)?(プラス進化)Sスノーフェアリー(水)(イベント) サハラの砂嵐 敵馬の残りターン数を3ターン延長(全体) 1(10) 16(7) ウイングアロー(水)(黒船来襲 JCダート 01 など)ウイングアロー(天)(ガチャ)ホクトベガ(火)(衝撃のプロローグ 帝王賞 )SSホクトベガ(水)(ガチャ)ネームヴァリュー(G1プレイバック帝王賞)SS+ホクトベガ(水)(プラス進化)Sハタノヴァンクール(火)(イベント限定ガチャ) ターフスピード 敵馬の残りターン数を3ターン延長(全体) 1(10) 16(7) Lアストンマーチャン(地)?(イベント限定ガチャ)Sアストンマーチャン(風)?(イベント限定)SSマカヒキ(地)?(イベント限定)SSアドマイヤリード(水)?(イベント限定ガチャ)SSダノンシャーク(風)?(イベント限定ガチャ)SSルーラーシップ(水)(ガチャ)SS+ルーラーシップ(水)(プラス進化) ワールドプレッシャー 敵馬の残りターン数を5ターン延長(全体) 1(5) 14(10) SLアグネスワールド(水)(ガチャ) 時の舞 敵馬の残りターン数を5ターン延長(全体) 1(10) 19(10) SLダンスインザムード(水)(トップマイラーガチャ) 超万能クイック 敵馬の残りターン数を1ターン延長(全体) 1(5) 8(4) SLノーザンダンサー(天)(限定)(大種牡馬降臨ガチャ限定) 五冠エクステンション 敵馬の残りターン数を5ターン延長(全体) 1(7) 17(11) SL五冠シンザン(水)(レジェフェス第1弾限定) エクステンションスリー 敵馬の残りターン数を3ターン延長(全体)、発動時に敵馬のスタミナを10%減少(全体) 1(10) 24(15) SLホッコータルマエ(天)(ガチャ)SLクモハタ(天)(ガチャ) エクステンションワン 敵馬の残りターン数を1ターン延長(全体)、発動時に敵馬のスタミナを20%減少(全体) 1(10) 24(15) SLヒシアマゾン(天)(ガチャ)SLヘロド(地)(極限降臨ヘロド) ヴィクトワールターン 敵馬の残りターン数を1ターン延長(全体)、1ターンの間、中距離タイプのスピードが2倍 1(10) 18(9) SLヴィクトワールピサ(地)(ガチャ) エクステンションツー 敵馬の残りターン数を2ターン延長(全体)、発動時に敵馬のスタミナを15%減少(全体) 1(10) 24(15) SLエイシンヒカリ(天)(ガチャ) シップのきまぐれ 敵馬の残りターン数を1ターン延長(全体)、1ターンの間、単体アタックが全体アタックに 1(10) 20(11) SLゴールドシップ(水)(ガチャ) ウララのブーム 敵馬の残りターン数を3ターン延長(全体)、2ターンの間、バランスタイプのスピード2倍 1(5) 12(8) SL衆望ハルウララ(地)(イベント限定) ステイヤーの主役はゆずらない 敵馬の残りターン数を2ターン延長(全体)、2ターンの間長距離タイプのスピード2倍 1(10) 17(8) SL【名優】メジロマックイーン(地)(レジェフェス第一弾) 天の誘い 敵馬の残りターン数を2ターン延長(全体)、1ターンの間、天ブロックの出現率アップ 1(5) 14(10) SLゴールドアリュール(天)(ガチャ)SLスイープトウショウ(火)(イベント)(イベント限定) ブライアンの威厳 敵馬の残りターン数を5ターン延長(全体)、5ターンの間、スピード合計の15%スタミナ回復 1(10) 22(13) SLナリタブライアン(天)(ガチャ)SLナリタブライアン(水)(ホースポイント機能) 天馬のご加護 敵馬の残りターン数を2ターン延長(全体)、2ターンの間、アタック値と同じ分スタミナを回復 1(10) 22(13) SLトウショウボーイ(地)(イベント限定ガチャ) 平成三強のプライド 敵馬の残りターン数を1ターン延長(全体)、1ターンの間、敵馬の精神力が0(全体) 1(7) 17(11) SLスーパークリーク(火)?(イベント限定ガチャ) 希望のともしび 敵馬の残りターン数を1ターン延長(全体)、1ターンの間、敵馬の精神力が0(全体) 1(7) 14(8) SL【希望】エスポワールシチー(火)(レジェフェス第二弾) ターン遅延スキルを編集
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6巻で幹比古が克人に使った魔法も遅延形でしょ? - 2014-05-16 18 37 30 使い捨て? - 2014-07-04 20 19 48 魔術師が不在でも、何度も繰り返して発動できる術式は、シルバー様が研究中。 - 2014-07-04 22 03 16 使い捨てと表現した意味がわからない。遅延術式じゃない術式は使い捨てじゃないの? - 2014-07-04 22 15 29 別の編集者です。 使い捨ては記述がみつからないので削除しました。 「仕組み」についての行は、どれに対する説明か不明なのでコメントアウトしました。 引用元については時間があれば調べておきます。 - 2014-07-04 22 29 09 さすがに調べてから消せよ - 2014-07-05 21 30 39 仕組みの行説明が少し強引にまとめてあって本来のP386とことなる解釈もできる。1行目が正しいなら3行目はなに? 仕組みは3行目の説明? 魔法式を組まない? という疑問がでる - 2014-07-05 21 52 52 改編するのはいいと思うんだけど調べずに消すもんじゃないだろ。正しくなるように修正しろよな - 2014-07-05 22 46 37 調べ方がたりずすみませんでした。 仕組みと同様にコメントアウトにすればよかったですね。 - 2014-07-05 23 40 31 「五十里は遅延発動術式や条件発動術式のような設置型魔法が得意」とあるから設置型魔法の一種らしい。 - 2014-07-06 00 12 41 潜伏型の遅延術式というのもあるらしいよ - 2014-07-06 00 14 09 「現代魔法にも遅延発動の技術はあるが、その為には対象物に魔法式を「記録」しなければならない。遅延発動魔法をかけた時点で対象物は魔法による改変を受け、その改変が次の魔法を遅延発動させるという仕組みになっている。」って記述もあるよ - 2014-07-06 00 15 16 心霊存在使役魔法――SB魔法による遅延発動型の術式 - 2014-07-06 00 16 06 遅延術式の代表例は、ダンシング・ブレイズの他にも「でんしきんさん」があるよ - 2014-07-06 00 20 50 調べて編集した努力はすばらしいし同じ編集者として同情はするけど、ここは分が悪そうですよ? - 2014-07-05 22 17 01 12巻386項に書いてある使い捨ては、ミリオン・エッジの魔法式についてで、遅延術式の仕組みとして使い捨てと書かれているわけではないと思うのですが… - 2014-07-05 21 45 56 SB - 2014-07-05 21 47 59 SBとは分けているし、使い捨てじゃなかったら達也の研究してる勾玉が必要ないじゃん - 2014-07-05 21 50 16 ならリーナのダンシング・ブレイズの遅延術式は使い捨てということか?ダガーを何本も持ってると想定? - 2014-07-05 22 01 25 5本分解されても次の戦いで4本投げたり更に別途に分子ディバイダー用を持ってるリーナだからな。ナイフ10本以上持ってる時点で20本持ってても不思議ないわ - 2014-07-05 22 13 20 つっこみどころそこじゃないでしょ。 起動式を刻む刻印型術式は達也の研究してる勾玉と同じように読めるとこでしょ。 - 2014-07-05 22 25 35 刻印型は起動式で、七宝のは待機した魔法式、勾玉は魔法式そのものなんだから起動式とごっちゃになる方に問題あるだろ。七宝の魔法式と勾玉の違いは使い捨てかどうかだけだし - 2014-07-05 22 34 00 あ~本文編集されて良くなってるから、、、ダガーの話に絞ると、落ちてるダガー拾って遅延術式かければダガーは再利用可能でしょ。 って自分で言ってて恥ずかしくなるよ。 - 2014-07-06 00 52 58 「20本持ってても不思議ないわ」 - この切り返し笑った。応援したくなったかも - 2014-07-05 22 31 21 魔法式を組まないのではなく、発動直前まで組んでから待機させてるんじゃないかな。 - 2014-07-05 22 13 19 魔法式は全て使い捨てだろ?刻印型と比較する必要あるのか? - 2015-09-17 02 40 32 引用元はミリオン・エッジが一見刻印型と同じ見えるというだけで、遅延術式と刻印型の仕組みが似ていると書かれたものではないので消しました。 - 2015-09-28 15 34 18 割とあちこちで使われている遅延術式。タスラムは本当に秘術なのか。 - 2016-01-19 09 03 52 現代魔法以前のイギリスではゴールディ家の看板技だったのでしょう。秘匿しても世界のどこかで似たような技は作られるし、技術が漏れると現代魔法で一般化されてしまう。 - 2016-02-26 21 11 26
https://w.atwiki.jp/dynamix2ch/pages/34.html
各OS、機種、設定ごとの判定調整を共有するページです。コメントや編集での協力をお願いします。 なお、Dynamixは比較的判定が緩いため、人によって調整値が異なる場合がありますので、参考程度にお願いします。 報告例:「iOS11、iPad Pro 9.7inchモデル、背景アニメーション、ヒットエフェクト有りで-0.08」 ※上の例のように、「OS」「機種」「設定(背景アニメーションとヒットエフェクト)」の3つの情報と共に調整値の記載をお願いします。 調整報告まとめ OS 機種 設定 調整値 報告日付 備考 背景 エフェクト iOS 11 iPad Pro(9.7インチ) あり あり -0.08 - - iOS 13.2.3 iPad Air2 あり あり -0.08 2019/12/12 スピーカー bold(){注意}、2019/12/05のアップデートで遅延の調整値が大幅に変わりました。そのため、アップデート以前の情報は正しくない可能性があります。 2019/12/11頃、調整値が修正されました。 報告用コメント欄(上述の記載事項の確認をお願いします) iOS13.2.3、iPad Air2、背景とエフェクト有り、-0.26、スピーカー - longet (2019-12-07 12 16 11) iOS14.4 iPad第6世代 背景エフェクトあり +0.02 スピーカー 自分はFast癖があるのでそのせいかもしれません - 名無しさん (2021-02-08 15 02 15) 名前
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遅延@wiki 東京都 アドアーズ亀戸店 2123 〇 トライアミューズメントタワー 右 4322 〇 左 0515 〇 池袋ランブルプラザ 0489 〇 ゲームUFO町田ターミナル口店 孤立 〇 孤立の横 × ムラサキ セガワールド大森 1501 〇 namco王子サンスクエア店 一番右 〇 真ん中右 真ん中左 一番左 × ハイテクセガ葛西 3404 〇 千葉県 アミューズメントエース津田沼 右 〇 真ん中 〇 左 × ゲームインファンファン北習志野店(14) 〇 ゲームソニックビーム松戸 右 〇 左 × サンサーカス市川店 右 3633 ○ 左 × タイトーステーション船橋店 5F 〇 3F ハイテクランドセガ岩瀬 〇 モーリーファンタジー津田沼店 右(マック側) 〇 左 本八幡スターレーン(10) 〇 神奈川県 イミグランデ日吉店 右 〇 真ん中 × 左 〇 タイトーステーション横浜西口五番街店 2F 〇 1F 町田ボウリングセンター(12) × 静岡県 伊東園ホテル熱海館(14) 〇 ニューフジヤホテル(14) × ホテル大野屋(14) 〇 ホテルニューアカオ(11) ×