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概要 コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ 素のBarracksとReactorつきBarracks アップグレード歩兵共通アップグレード 固有アップグレード CombatShieldかStimpackか Marineの用途 Marine タイプ 地上ユニット 属性 Biological, Light コスト Mineral 50 Gas 0 / 25sec Supply 1 生産施設 Barracks Life 45(+10) Armor 0(+1) Attack Ground Attack 6(+1)Air Attack 6(+1) Range 5 Cooldown .8608(-0.28693)(Stimpack) Speed 2.25(+1.125) Sight 9 輸送コスト 1 概要 高いDPSを備えながら対地対空が共に可能でありテランの汎用火力ともいえる歩兵で、ゲーム序盤から終盤まで活躍の場が存在する。 非常に高い火力を有するがユニットサイズが小さく固まりやすいので範囲攻撃に脆い面がある。 しかしその脆さはMarine SplitやStorm Dodgeなど範囲攻撃を避ける操作で相当克服できるため使い手によって強さが大きく変動するユニットでもある。 また、DPSが高いといっても一発が重いタイプではなく手数が多いタイプなのでオーバーキルが発生しづらいが、その一方でアーマー値の影響を受けやすく、UltraliskやBattlecruiserのような高アーマー値を有しているユニットに対してはダメージが通りにくく、Guardian Shieldを使われると攻撃力の1/3相当のダメージがカットされてしまう。 コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ Marineはミネラル50だけで生産可能な割に性能が高いと取り沙汰されるユニットであるが、 量産するためには生産に必要なBarracksやReactorへの初期投資が大きくもある。 低いTierで戦い続けることができればMarineのコストパフォーマンスは相当に高いと思われるが、 実際には相手もMarineを利用したプッシュを守れるだけのユニットを出してMarineのアンチとなる高Tierユニット(High Templar, Colossus, Infestor, Archon)を出すオーダーを取るため 通常、Marineのコストパフォーマンスの良さを最大限に享受し続けることはできない。 素のBarracksとReactorつきBarracks 1つは素のBarracksからの生産、もう1つはReactoredBarracksからの生産である。 Barracksを1つ増設するのもReactorをくっつけるのもBarracks1個分のMarine生産力の増強ではあるが、 資源150/0+ワーカー65秒拘束(ミネラル40相当以上)と資源50/50+Barracks50秒拘束(Marine生産2体分)では 前者、素のBarracksのほうが内政負担的に重い。それでも前者にはいくつかのアドバンテージがある。 1つはMarineの生産力で、現在保有しているBarracksを稼働させ続けたうえでさらにMarineの生産力を増やすことができるので、Reactorの建築時間がペイし始めるまでは素のBarracksのほうにユニット量で分がある。(Reactor建設開始から100秒後にようやくそのBarracksでのMarineの累積生産数が追いつく。) 2つ目はReactorの内政的優位性はガスを取るオーダーの場合に限られるということである。ガスを取る気のないオーダー(1base 3raxMarine All-inなど)でBarracksの生産力を増やすには「ガス採取施設を建てるところからはじめてReactorを追加する」よりもBarracksそのものを追加したほうがコストが安くて済む。もちろん時間も早い。 3つ目は拡張性である。当然だが素のBarracksにはこれからアドオンをつけることができる。まず素のBarracksの数を多くしてMarineを生産し、後々大量のTechLabを追加してMarauderを迅速に補充してしまうことで高価なReactorをつかわずに済ませるという手がある。 ユニット相性的にTvPかTvTでのメック相手にしか使えない手ではあるが、序盤にMMを作りつつもMarineを最後まで作るつもりがなくマスマローダーの生産体制に行き着きたい場合には便利な手となる。 しかしTvPにおいてはMarineとMarauderのバランスを取る必要があり、MarauderばかりだとZealotやArchonに弱くなるため中盤以降のBarracks構成には結局Reactorが欲しくなるので、有効なのは4rax Marauderでのプッシュがしたい時にほぼ限られる。 アップグレード 歩兵共通アップグレード Infantry Weapons Level 1Mineral 100 Gas 100 時間160sec Infantry Armor Level 1Mineral 100 Gas 100 時間160sec Infantry Weapons Level 2Mineral 175 Gas 175 時間190sec Infantry Armor Level 2Mineral 175 Gas 175 時間190sec Infantry Weapons Level 3Mineral 250 Gas 250 時間220sec Infantry Armor Level 3Mineral 250 Gas 250 時間220sec 研究施設 Engineering Bay 研究施設 Engineering Bay 効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の攻撃力を上昇させる 効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の防御力を上昇させる MarineにとってEngineering BayでのUpgradeは非常に重要である。 このゲームではアップグレードでの上昇量は基本的に 初期攻撃力を1/10して四捨五入あるいは三捨四入(ユニットにより異なる)したものなのだが上昇量の最低値が1であり、 Marineのように初期攻撃力が低いユニット、初期攻撃力の一桁目が5や6のユニットは攻撃力の上昇率が高い。 実際のダメージアウトプットはGuardian Shieldやアーマーによる減算を受けるので、攻撃力の変化が6- 7(16.7%アップ)であっても実際に与えるダメージは3- 4(33.4%アップ)というケースも少なくない。 (例として挙げた数値はvsアップグレードなしZealotのHP部分への攻撃(+Guardian Shield)) 効果が発揮される機会の多さからWeaponのほうが優先度は高いが、2/2以降はDouble Engineering Bayでのアップグレードがトレンドである。 TvTのBio vs Mechに関してはあまりアーマーアップは大事ではないが、Marine同士の戦いでは重要になる。 固有アップグレード CombatShield(CS)Mineral 100 Gas 100 時間110sec 研究施設 Tech Lab(Barracks) 効果 すべてのMarineが盾(Combat Shield)を持つようになり、最大HP・現在HPに+10加算される。 効果時間 永続 グラフィックに変化があり、研究済みかどうかがMarineを見ただけでわかる。 ちょうどStimで消費するHPと同じ量だけ増えるため、StimなしCSなしMarineのHP=Stim使用後CSつきMarineのHPであり、Marineが死ぬまでの攻撃回数を計算しやすい。 すでにHPを消耗しているMarineについても追加される現在HPは割合ではなく一律+10の現在HPが加算される。 元々脆いMarineにとってHP10の変化は非常に大きい。必要な攻撃回数が大きく変わる組み合わせが多い。 vsTerran Bansheeの攻撃2回で死亡→Bansheeの攻撃3回で死亡 ダメージアウトプットが24ずつのBansheeにとってこれは非常に大きいオーバーキルとなる。 Marine同士の戦いで必要攻撃回数が8→10(Stimを撃つ前提なら6→8)と2回増える vsZerg Stim使用直後のMarineがBaneling1発で死亡→瀕死 Banelingの対Lightダメージは35で、Stimの10ダメージとあわせてMarineの初期HP45に丁度達してしまう。 CombatShieldを入れることでMarineSplitする時にStimだけでは死んでいたMarineが死ななくなる。 Zerglingの攻撃2回分。 vsProtoss Zealotの攻撃3発で死んでいたのが4発じゃないと死ななくなる。 Stalkerの必要攻撃回数も5→6 Psionic Stormを0.5秒長く耐えられるように。 StimpackMineral 100 Gas 100 時間170sec 研究施設 Tech Lab(Barracks) 効果 すべてのMarineとMarauderについて、Stimpackのアビリティを与える。このアビリティはMarineはHPを10、MarauderはHPを20消費することで使用でき、使用中は移動速度と攻撃速度が50%上昇する 効果時間 アビリティ使用後15sec HPを消費することで移動速度と火力が1.5倍になる非常に強力なアップグレード。これがないと始まらない。 このアビリティだけだと継戦能力に欠けるが、Medivacを編成に追加することで戦闘中は常にStimpackを使用できるようになる。 Medivacのエナジーが十分にある場合は、単純に移動を早める手段としてStimpackを使用することも有効である。 CombatShieldかStimpackか もちろん両方研究するのが一番いいのだが、資源的にオーダー的に1つずつ研究しないと回らないものも少なくない。 火力を1.5倍にしてしまうStimpackが総じて強いが、Medivacが出るまではHP回復手段がないので継戦能力に欠ける。Stimpackを選ぶ場合は過剰使用しない状況判断能力が要求される。 CombatShieldは純粋にHPが水増しされるので未研究と比べ立ち回りそのものが変わるわけではない。HPが0になるまでに必要な攻撃回数が変化する組み合わせ以外においては劇的な変化とはいかない。 vsTerran Stimを選ぶと相手のBansheeを落としやすく、CombatShieldだと早く研究完了するので相手のプッシュに間に合わせやすい。CS研究でもBanshee相手に長生きできるが決定力がない。 Stimは相手のゆっくりとした1baseプッシュに対してはSCVを盾にしながらStimmedMarineの火力を使って返す形が強力ではあるが、早いプッシュに対して間に合わないので相手のオーダーによっては相性が悪い。 vsProtoss MMM編成を目指している場合はStim先一択。 Medivacが早く出てくるし、Medivacが出てくる前のプッシュを凌ぐうえでもHPはBunkerとSCV動員で水増しできるため火力のほうが必要となる。 MMM以外の編成、MarineTankBansheeに行きながら研究するときなどはMedivacが出てこないのでCombatShield。 vsZerg Stimの優先度が高いが、CSもまた重要であり可能な限り研究を急ぎたい。 CSなしではStim使用後のMarineがBanelingの攻撃一発で死ぬようになってしまうが、 それを差し引いてもStimがあればそもそも相手のBanelingに当たらないように動けるだけの性能が得られる。 Marineの用途 vsTerran 序盤は非常に重要なユニットで、対地対空共に可能な汎用性や火力の高さと相俟って序盤のあらゆるプッシュを返すうえで役に立つ。 ただしHellion相手だけは隊列に細心の注意を払わないとまとめて焼き払われてしまう危険がある。 中盤以降は相手にTankや青Hellionの数が揃ってしまうと活躍が難しくなるので、Mechを相手取る場合はMarineの生産を絞って他のユニットを作る必要がある。 テランミラーは40分を超えるような非常に長いゲームになると最終的に空戦に移行してしまうことがよくあるが、 そういった展開では残っていたタンクが消滅したり資源が枯渇したりした結果ガスを使わずにミネラルだけで作れる対空ユニットとして再び出番が回ってくることがある。 vsProtoss Terran対ProtossにおいてはMechがあまり有効でないのもあってMarineは序盤から終盤まで編成の中核をなす。 まずMMMの場合はMarauderとの割合が重要であり、2base初期の3raxなら1Reactor2Tech, 2base飽和後の5raxなら2Reactor3Techを標準とすべきである。 Marineの割合が減りすぎると相手のAirユニットやZealot・Archonに弱くなりすぎ、Marauderの割合が減りすぎると範囲攻撃に弱くなりすぎるうえにStimが入るまでStalkerに一方的に引き撃ちされてしまう。 1baseのVoidを絡めたオールイン(Marineが少なすぎると死亡)、1~2baseのマスBilnker(Marauderが少なすぎると死亡)、ロングゲームでの大量のZealotArchon(Marineが少なすぎると死亡)など、 MarineMarauderの比率が試される場面が序盤から終盤まで常に存在するので、特別な狙いがない限りMarineだけ・Marauderだけを生産するのは拙い。 Marine Tank Bansheeでの仕事もやはり火力係で、大味な攻撃しかできないTankの撃ち漏らしを仕留めてくれる。 vsZerg Mechに行かない限りはMarineが戦闘の中心となる。 Banelingの範囲攻撃やInfestorのFungalGrowthに対しては弱いが、それも操作次第で大きな問題ではなくなる。 CorruptorとUltraliskを除くZergユニットはアーマーが高くないうえに長射程ユニットもいないためMarineのDPSの高さを活かしやすい。
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基本 各ユニット考察VF-25Fメサイア・TP YF-29デュランダル(SP) VF-25Sメサイア(AP) VF-25Gメサイア・TP RVF-25メサイア(SP) クァドラン・レア VB-6ケーニッヒモンスター マクロス・クォーター VF-27γルシファー・SP 機体データ パイロットデータ 基本 バルキリー系列の機体の伝統として、ほとんどの武装が弾数制武器である。継戦能力を高めるならばBセーブを習得するのが望ましい。VF-25計4機は第27話開始時に「反応弾」が追加される。射程3-8の弾数2という切り札のため、使い所はよく考えよう。また、実弾武器なので普通に撃ち落とされる。撃ち落としが出来るボスに撃ち込む際は技量差に気をつけるか、「直感」「必中」で確実に当てていきたい。 任天堂携帯機シリーズでも今作からはMサイズになった(原作設定的にはこちらの方が正しい。Zシリーズでは終始Mサイズだった)ので、どちらかと言えば可変MSの趣で運用したい。高い回避性能を持つが特殊回避が無いので連続ターゲット補正には注意。 豊富な武器を持ち、「ピンポイントバリア」によって耐久力に優れるバトロイド形態、空or宇宙適応がSになり、機動力に優れるファイター形態を上手く使い分けよう。VF-25各機およびVF-29が機体ボーナス3段階目以降で獲得する地形適応:空or宇宙は次の出撃マップが大気圏内か宇宙(無重力空間)かによって自動で切り替わる。エステバリスのフレーム換装や、空/宇宙適応持ちのPU構成の目印に活用しよう。ただし大気圏内仕様なのに無重力空間のマップが極まれに有るため、過信は禁物(第14話等)。なので、実際に出してダメージが少なかったり命中、回避率が低い場合はやり直して換装を行ったほうがいい。 4段階目で空or宇宙Sに育つので終盤の宇宙マップに備えて撃墜数を稼いでおくと良い。3段階目でも、本作に結構多い宇宙適応B以下の機体や武器のカバーに使える。バトロイド形態でもS適応の効果を受けられるのが頼もしいが、空中が宇宙扱いのマップだと空適応がないので陸に下ろされる(武器の適応はちゃんと有効)。 長距離武器のマイクロミサイルや反応弾があるため、反撃戦には事欠かないだろう。 クァドラン・レア以外は全機変形可能なため戦術指揮の「移動後変形可能」の恩恵が大きい。 各ユニット考察 VF-25Fメサイア・TP 機体考察 7話から長い間お世話になるアルトのバルキリー。地上マップでも運用できるトルネードパック装備型で、空/宇宙適応以外変化せずほぼ変わらぬ使用感で使える。 使い勝手自体は前作UXとまったく変わらないスピード型。サイズが上がったことで相対的に命中率と回避率は下がったが、おおむね仕事はこなせるだろう。 最強武器は26話までバトロイド形態のP1-3「一斉射撃」、27話開始時にファイター形態の3-8「反応弾」と大きく性質が変わる。30話or32話で乗り換えるので、無理に反応弾に合わせた育成はしなくていいだろう。ビームガンポッド(単射)が弾数6と多めなのでBセーブ無しでもわりと足りる。 「突撃」を習得するので高い移動力とあわせて有効射程はかなり広い。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応:空or宇) リアル系としては普通のボーナス。 2段階目で移動力+1が追加され3段階目で+2になるため、移動力が欲しい機体と組むのに便利。 4段階目にならないと適応Sは獲得できない。陸S空-の機体と組む時には注意。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント YF-25プロフェシー 運動性+ 射撃武器+ (CRT+) (移動力+) 参入時期がほぼ同じで乗り換えも同タイミング、武装構成も反応弾以外はまったく同じで扱いやすい。互いの運動性+で生半可な攻撃はさっぱり当たらず、CRT補正と射撃武器+で低めの火力を補える。さらにお互い移動方面に優れるため有効射程がすさまじい。後継機乗り換え後も武器射程が噛み合うのでほぼ違和感なく運用できる。 YF-29デュランダル(SP) 機体考察 30話キオ救出ルートor32話共通ルートから乗り替える機体で、メサイア以上の運動性と移動力を持つ。42話開始時にスーパーパックを装備しHP・EN・装甲・運動性が強化、42話途中で特殊コマンド「翼の舞」が追加される。5話と6話でも乗っているが、このときは「一斉射撃」「ISCマニューバ」が使えない他に機体性能や武装威力も低く、VF-25と大差ない性能になっている。機体の蓄積ダメージが大きいという状態なので仕方ないが。 地味ーに「MDEビーム砲」にバリア無視能力があるが、トルネードメサイアのものにはないので最初の乗り換え後火力に不安を覚える。 この機体だけ反応弾を持たず、最強武器がP1-3の「ISCマニューバ」か「一斉発射」となるため、他のマクロスF組との相性が少し下がる点に注意。マクロス30の二人との武器相性はそこまで悪くない。 火力が貧弱だったファイターに強力な追加武装が来たのは大きい。同じマクロス系よりも00系やユニコーンなど近接系MSと相性が良い。 豊富な武器数と弾数に加え「ISCマニューバ」がEN制なのでBセーブなしでも高い継戦力を持つ。とはいえ「ISCマニューバ」は威力に対して消費が重めなので改造を始めとした補強はしておきたい。 「翼の舞」は投下型で範囲内の対象を1ターンの間行動不能状態にする強力な特殊コマンド。気力130に消費EN80と相応に重いので、戦況を見極めて使っていきたい。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ CRT+ (移動力+) (地形適応:空or宇) メサイアとまったく同じ。純粋なパワーアップ機体として使っていけるだろう。 「ISCマニューバ」の追加でEN+のボーナスや補給装置によるEN回復も有効に使えるようになった。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避) 中村スペシャル再び。前作UXとまったく同じ使用感で使っていける他、今作のグラハムは無条件で生存するため最後まで使っていける。 YF-30クロノス 運動性+ 射撃武器+ (CRT補正+) (移動力+) 入手時期が同じバルキリー同士。ファイター時の最大射程が1足りないが他の射程は合う。機体ボーナスはどれも役立つ。両機が持つ「移動力+」ボーナスと「加速」 「突撃」で非常に広い範囲の敵を狙えるのも利点。「一斉射撃」の弾数が合わないので気になる場合はアルトにBセーブを付けよう。お互いに主役機なので部隊ポイント目当てに両方の戦闘前会話を見ようとするとターン経過か「再動」が必要になる点は難点と言える。 VF-27γルシファー 運動性+ 照準値+ (特殊回避) (移動力+) 加入時期は遅いが射程は噛み合う。ブレラが「強襲」を覚えるのでアルトの「突撃」を使う分のSPも節約できる。ボーナスは回避面が強化される。「移動力+」ボーナスと「加速」はクロノスと同様。難点は最強武器の「AIF-9Vゴースト」の弾数。3発と少ない上にF/B形態で弾数を共有する。Bセーブを付けても1発しか増えないので運用でカバーしたい。 VF-25Sメサイア(AP) 機体考察 大気圏外だとアーマードパックを装備し、耐久力が増えるオズマのバルキリー。アーマードパックの分でマイクロミサイルと一斉射撃の火力も上昇する。できる限り宇宙マップで出撃したい。 幸か不幸か、今回は不屈バグ? の存在によりバトロイド形態でいる価値がぐっと増した。 今作は「強襲」の仕様変更によりやや精神面で損をしている。最後まで運用したいならバグは考慮しておきたい。 武装はアルト機のVF-25同様。反応弾の運用に加え、指揮持ちなので「ヒット&アウェイ」習得のメリットは大きい。 PU考察 機体ボーナス 装甲値+ HP+ (CRT補正+) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 前作UXと同じ耐久系ボーナス。 武器の射程の兼ね合いで、00系MSとおおむね相性が良い。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ラファエルガンダム 装甲値+ HP+ (射撃武器+) (照準値+5) 耐久力に優れ、射程がほぼ似通っている00系MS。不屈バグ? が無くても装甲値&HP+の重複により、リアル系と思えない耐久力を確保できる。最強武器の射程に齟齬があるので、どちらかがトランザム発動or一斉発射で妥協する必要があることを除けばおおむね相性が良い。オズマもほぼ全ての武器が射撃なので、射撃武器+が有用。43話終了後、ティエリアが刹那のサブに回れる事もあるため、よく考えて組みたい。 ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) ラファエルと相性がいいこちらとも噛み合う。同じく不屈バグ可能な為その補強ができ、射撃武器+の恩恵も大きい。「突撃」等の便利な精神コマンドを利用できるのがラファエルに勝る点。「直撃」も分担できる。最強武器の射程の齟齬も反応弾追加後からサバーニャ最終決戦仕様化まで。サバーニャ側の需要が高めなのでその間は他に譲ってもいいだろう。 VF-25Gメサイア・TP 機体考察 反応弾追加前から最長射程8の「スナイパーライフル」を備える、長距離戦仕様のミシェルのバルキリー。アルト機と同じく最初からトルネードパック装備の為、同じく機体能力は空/宇宙適応しか変化しない。 「ヒットアンドアウェイ」を初期習得しているのでP武器の貧弱さはだいたい気にならない。飛行可能&移動力8も手伝い、長射程鈍足機の牽引役として優秀。 合体攻撃を除けば最初から最後まで長射程武器が最強のまま。命中特性持ちなこともあり、スナイパーPUの要として扱えるだろう。指揮を習得させてもいい。 今回は加入直後からクァドラン・レアとの合体攻撃「フォーメーションMMジーナス」が使用可能。P1-3なので移動後攻撃はこちらに頼るのもいいだろう。地味に合体攻撃としては珍しい弾数制という特徴がある。 最後に「愛」を習得するので大きな一撃が欲しいときにどうぞ。 PU考察 機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 狙撃ユニットとして順当なボーナス。バトルレコード「スーパースナイパー」を履行するためには欠かせない存在の一人。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) 前作UXとまったく同じ使用感で使っていける狙撃機コンビ。ロックオン側の継戦能力に付いていくために、ミシェルにBセーブは習得させておきたい。最終決戦仕様になれば最強武器の射程も噛み合うし、こちら側のボーナスが最終段階になっていれば、ロックオンに空or宇Sを分けられるのも特徴。 クァドラン・レア CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) 幼なじみカップルコンビで最強技以外は射程一致。合体技が強力になった今作では反応弾およびピクシーフォーメーションを捨ててボスにはMMジーナスと割りきってしまって良い。早い段階での加入後即使えるのも強み。 VB-6ケーニッヒモンスター HP+ 照準値+ (バリア+) (射程+1) 上と同じく加入直後すぐ組めるのが利点のSMSフロンティア遠距離コンビ。武器の射程と攻撃力がほぼ全部一致と好相性。ケーニッヒの移動に難があるのもミシェルをメインにしてヒット&アウェイで補っていける。バリアボーナスも基本ENを使わないので気兼ねなく受けられる。ファイター形態用の保険として。ちなみにミシェルの「愛」を使いつつケーニッヒのマップ兵器で纏めるという荒業も可能。 RVF-25メサイア(SP) 機体考察 電子戦機能を備えた、ルカのバルキリー。サポート性能に優れる他、最低限の戦闘能力も備えているのが強み。 こちらも大気圏外ではスーパーパックを装備するが、火力もマイクロミサイルが伸びるだけで劇的な変化はない。地上とほぼ同じ感覚で問題なし。 前作同様、範囲5全方位の特殊行動コマンド「複合センサー」が扱えるため、戦わずとも役割を担える。修理装置持ちでもあるため、仲間の回復というサポートもこなせる。反応弾の追加によりサポート機にありがちな火力不足もある程度補える。 初期最強武器のゴーストに照準値ダウンが付いているので、援護で撃ち込んだ後に複合センサーを展開してやると味方の回避率が大きく高まる。 P武器がガンポッドとナイフ止まりで貧弱なので、積極的に戦闘させるなら「突撃」「強襲」が欲しいところだが、ダメージアップ精神を習得しないのでどうしても火力は見劣りする。貴重な「ヒット&アウェイ」は他に回すほうがいいだろう。複合センサーを使用してから後退できるのは便利だが。 「偵察」を初期習得しており、中盤で「かく乱」を、最終的には貴重な「再動」を覚えるので、積極的にLvを上げていこう。 PU考察 機体ボーナス 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 EN+は複合センサーの使用回数を増やせるというメリットもあるが、EN消費の激しい機体のフォローにも使える。 火力が欲しければ「闘志」持ちと組みたいところ。資金+があるので反撃で撃墜しまくる運用にもわりと向いている。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10) 攻撃系精神がなく、移動後攻撃に乏しいルカにアレルヤの「突撃」「闘志」が魅力的。アレルヤ側もEN+の重複で継戦能力上がるのは嬉しいところ。また、資金+のお陰で最終決戦仕様後に追加されるMAP兵器での稼ぎ効率にも貢献できる。 クァドラン・レア CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) ハルートと同じくクランの「突撃」「闘志」の恩恵に与れる。ハルートがまだ来ないうちや別ルート中にでも。ハルートにも言える事ながら最強武器が短距離P属性という難点はあるが、「ゴースト」は射程が半端なので「突撃」で合わせやすい。また複合センサーばかり使っているとは経験値が入りにくいので、そこも経験値+で補える。 マイクサウンダース13世 照準値+ 資金+ (バリア) (特殊回避15%) こちらは完全にサポートに専念する場合の組み合わせ。ステージ開始直後はマイクの「ディスクP」で、それ以後はルカの「複合センサー」で前線の支援を行う。「ゴースト」の射程が1-5の非Pという癖のある射程だが、マイク側もそれに対応出来る武器を持っている。 クァドラン・レア 機体考察 クランが装着する、ゼントラーディ用パワードスーツのような機体。 移動力7で飛行可能、射程7のミサイルとP1~3の弾数制最強武器を持つ。変形出来ないバルキリー(飛べるバトロイド)といった趣の使用感。地形適応がA止まりのためバルキリーほど命中・回避率が高くないのが微妙な印象の原因。差を埋めるためか、運動性+の機体ボーナスが追加される。 最強武器「ピクシーフォーメーションアタック」はバリア・サイズ差無効かつ照準値ダウン付きと何気に使いやすい。 原作終了後参戦ということもあって加入直後からVF-25Gとの合体攻撃「フォーメーションMMジーナス」が使用可能。VF-25と異なり反応弾が追加されないので火力は合体攻撃頼みとなる。使っていく場合はミシェルとセットを心がけたい。 「闘志」「突撃」を習得するのでPUへのサポート能力はなかなかのもの。P攻撃、移動力の貧弱な砲台役をスムーズに運搬できると考えるとかなりの実用性がある。 PU考察 機体ボーナス CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) 参入時点で2段改造済。 できれば運動性+を重ねるか、バリア・特殊回避持ちと組んで生存性を高めたい。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-25Gメサイア・TP 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) VF-25Gメサイア・TPの項を参考のこと。 RVF-25メサイア(SP) 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応:空or宇) RVF-25メサイア(SP)の項を参考のこと。 VB-6ケーニッヒモンスター 機体考察 補給装置を備える、長距離砲撃機。通常時の移動はシャトル形態で行いたい。シャトルが宇宙S、重ガウォークが陸Sと捻った適応になっている。マップによって使い分けよう。 重ガウォーク形態は移動後攻撃武器が無いのでうっかりしないよう注意。ついでに隣接マスへ攻撃できる武器も無いので近づき過ぎないように。 気力不要かつサイズ差無効、射程3~8の「4連装レールガン」が参入時点で攻撃力5100と強力。気力130になればMAP兵器版も使えるようになる。MAP兵器の範囲はやや特殊なので運用には慣れがいる。 ミサイルランチャーが8発、レールガンが4発の合計12発と継戦力にはやや難がある。シャトル形態の機銃で足りる相手は出来るだけそちらで処理したい。MAP兵器や援護でピンポイントに活躍させるだけなら素でも足りるが、主力として最前線でバリバリ使うならBセーブ習得は必須。その武装構成上、特殊スキル「強襲」を付加すると大化けする。足回りは「加速」で補えるが、どうせなら飛行可能な機体のサブに回った方がお得だろう。 バルキリーと違いピンポイントバリアは所持していないが、機体ボーナス2段階目から汎用のバリアが付加される。カナリアが『不屈』を習得するため今作の仕様上、圧倒的な頑丈さを発揮する。 PU考察 機体ボーナス HP+ 照準値+ (バリア+) (射程+1) 参入時点で2段改造済。 補給装置で自動回復するが、自身はENを消費する武装が無い。バリアにすべてまわせると思えば若干お得。 『不屈』バリアが強力なため、汎用バリアを最大限に活用できる『不屈』持ちと組ませてあげたい。高いHPで敵から狙われやすくなることを利用した反撃プレイとの相性も最適。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-25Gメサイア・TP 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) VF-25Gメサイア・TPの項を参考のこと。 キングジェイダー 射撃武器+ HP+ (照準値+) (射程+) 「加速」「強襲」「覚醒」とこちらに欲しいものが揃っている。HP+で生存力が高まり、射撃武器+で火力補強できる。キングジェイダー側は補給装置で燃費の悪さを軽減できるのが嬉しい。ジェイダーヘルアンドヘヴンに合わせられる武器が弱いのが玉に瑕。 マクロス・クォーター 機体考察 戦艦でありながら、その戦闘力はLLサイズのスーパーロボットと言わんばかりの性能。ナデシコも高い戦闘力を誇るが、こちらは距離を問わずに戦える利点がある。そのうえ艦長が最後に「強襲」を習得するので有効レンジがすさまじいことになる。 初期状態だとP1~2の「マクロスアタック」が最強武装。終盤43話で3~8の最強武装「マクロスキャノン(一斉発射)」が追加される。 ほとんどの武装がEN制なためEセーブの習得が効果的。バリアにまわす余裕も増える。 強行型に変形すればシールドを装備出来るため、数値以上の耐久力が期待出来る。 高い火力とMAP兵器により「連続行動」習得のメリットはかなりのもの。 サブパイロットが「脱力」と「期待」「補給」を習得するので積極的に育てていきたい。ジェフリーは「気迫」を覚えるが、隠し機体を除いた場合唯一の気迫習得者である。1週目で「1シナリオで全精神使用」実績を達成させたいなら積極的に鍛えていこう。ちなみに彼以外の気迫習得者はフラム、バーン、月臣の3人のみで、仲間フラグが大変な奴ばかりである。 PU考察 機体ボーナス HP+ 照準値+ (装甲値+) (移動力+1) 戦艦なので終始SU。また、参入時点で2段改造済。 移動力+1を獲得できればより運用しやすくなるが、4段階目なので財政と相談を。 VF-27γルシファー・SP 機体考察 ブレラが乗るバルキリー。今回は無条件で仲間入りする。 L、UXで所持していた「かく乱」の代わりに「強襲」を習得するようになった。「狙撃」も習得するため単機での攻撃範囲は自軍でもトップクラス。 武器は弾数制のものが多く火力としても優秀。Bセーブは余りがちなので使っておきたい。地味だが、ミサイル以外すべてバリア貫通付きだったりする。本作には対射撃バリアがやたら多いので相対的に火力に恵まれている。 他バルキリーと異なり最強武器は一斉射撃やマニューバではなくP1~3のゴースト。照準値低下付きで扱いやすいが、ファイター・バトロイド両形態で弾数共有のためBセーブ無しだと若干継戦力に不安がある。3発と奇数なのでBセーブでも1発しか増えないのが辛い。多用するなら「補給」の手立ても欲しいところ。 ビームガンポッド(連射)はやたらと弾数が多く、Bセーブ込みだと24発。 換装なしで空・宇宙の両方がSなのでマップを選ばない。バトロイドも宇宙Sなので宇宙マップでは変形しておくと守りも磐石。 特殊行動や修理・補給装置がなく純粋に戦力としての運用しかできないので、参入時点では枠が飽和気味なのが悩みどころか。長射程と「狙撃」「強襲」の存在を活かしたい。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ 照準値+ (特殊回避) (移動力+) 当てて避けるリアル系向きボーナス構成。最終的に35%まで育つ特殊回避が保険として有用なうえ、移動力+2と自前の高移動力で運搬役もこなせる。 デュランダルやマクロス30組、00系MS、AGE-FXあたりと武装の射程が噛み合う。考察にあるように精神コマンドを含めた攻撃範囲が広く、合わせにくいのは最強武器が長射程の機体ぐらいなので組み合わせの自由度が高い。 ENの使い道が移動と万が一のピンポイントバリア程度なので、EN+のボーナスはもらってもほぼ死にボーナスになる。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント YF-29デュランダル 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応:空/宇) YF-29デュランダルの項を参考のこと。 ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%) お互い「集中」がないのを特殊回避でカバー。向こうの分は最後でオマケレベルなので十分補える。射程もほぼかみ合って射撃+ボーナスがほぼ全武器に対応と攻撃面もまずまずの相性。
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LV50時の能力 属性 種族 HP SP 攻撃 防御 魔力 移動 zoc 技数 召喚時間 召喚コスト 召喚キャパ 無 魔獣 65 8 40 40 40 2 0 2 2 2 1 能力 結合[X] 味方クリーチャーに命中。対象のHP、SPを0にして[死亡]にする。対象と同属性になり、ステータスの半分を加算、技とランクAまでの能力が使用可能になる。 特徴 結合するクリーチャーの組み合わせにより、多彩な戦略を可能にする新クリーチャー。 変化するステータスは属性、最大HP、現在HP、最大SP、現在SP、攻撃力、防御力、魔力、移動、ZOC、召喚時間、召喚コスト、召喚キャパ。ステータス上昇は小数点以下は切り捨て。 素の性能は召喚しやすく全属性ブレスが使える代わりに結合する事が前提なのでステータスはデコイ並み。 ブレス技が使えるので攻撃技が無いクリーチャーと結合しても問題ない。2体のクリーチャーを結合できるので組み合わせ次第ではあるがとんでもない化け物を作り出す事もできる。 戦略を練るのが楽しくなるクリーチャーだが、少なくとも味方クリーチャー一体は[死亡]させないとまともに使えない。 発動型能力の回数はそのままで、すでに所持している能力は追加されない。技射程アップ1と技射程アップ2等は重複して技射程アップ3相応になる。 結合されるクリーチャーは死ぬ前に行動だけはしておこう。 弱点はメタモルフォーゼ、結合される前に攻撃される事、クロノス以外を結合するとパーティの人数を減らしてしまう、召喚時間が伸びるので帰還させにくい等。 特に人数が減ってしまうとマスターを守りにくくなるので注意。 キマイラを中心としたパーティ構築は結合パーティを参照。 なお、結合されても[死亡]になるだけで技と能力は消えない。 ヘルやグルヴェイグ、フェニックスはSP0なので死ぬが、クロノスならしっかり復活する。 アスクレーピオスで蘇生させられる。同じクリーチャーを2回結合させる事もできるが前述のように同じ能力は重複しない。 コープスコントロールも可能。ファミリアとして召喚するので結合させる事は出来ない。 長所 食い合わせ次第ではクリーチャー3体召喚するよりも強力になる。 短所 素の性能が極端に低い。 2体クリーチャーを死亡させるのでパーティ構築の幅が小さい。 技考察 ブレス 吸収する予定のクリーチャーの所持技による 打撃 強打 強打撃 ファイアブレス アイスブレス ウィンドブレス リーフブレス サンドブレス サンダーブレス ウォーターブレス ホーリーブレス ダークブレス 迷ったら強打撃+ブレスのどれかがオススメ オススメ結合リスト 覚+マンドレイク 基本無敵でZOC2。相手によっては完封 バジリスク 攻撃力が高い。魔眼により電磁砲等の低命中技のサポートができる ヴァルキリー 結合させるとキマイラが不屈で強化。不滅の闘志と味方強化2により、お手軽に自分を含め味方全体を強化できる。CPUもやってくる ミノタウロス+マカラ 覇気による移動不能を水爆でばら撒く。CPUもやってくる アミィ+マカラ 射程+2、範囲+1。自分を巻き込む心配がなくなる。幻術 砲撃の砦とセットにするとなおよし フェンリル 神技が非常に使える エアリアル 鎌鼬よりも安価でキャパが増やさずに移動回数を増やせる。 鎌鼬+ウングル 大海嘯で移動回数を増やしまくり、敵陣を駆け巡りHPを削る。CPUもやってくるが使い方が悪い グリフォン+マンドレイク ZOC3迎撃。飛行、ZOC無視無しの近接系はどうしようもなくなる。かかってこいよ 野槌 ストーンニードル使用で野槌より高い基礎値で攻撃力を上げまくれる。SP増加も期待できる アイギス マスターのメイン盾+打撃以外も出来るようになる。リリス追加もおすすめ ピュグマリオン 他のクリーチャーの有用スキルを人形が使用できる。クロノスとセットで覚醒6連打も夢じゃない。突っ込んでくるマスターには弱い グングニル 技が必中になるので電磁砲との相性が良い。グングニルを蘇生して召喚すれば2回追撃ができる。 ラシャプ クイックアタックが使えて射程も長い ライラ 召喚支援以外の事も出来るクリーチャーを作りたい時に。ニカとセットで アスクレーピオス 結合で死亡させたクリーチャーを一回だけ蘇生できる。他に結合させたいクリーチャーが居ない時に有用。 ネタ 能力4個持ち+ルシファー 栄光の手+女神の祝福+ルシファーを最後に吸収でデメリット能力が消える。バグに近い。非現実的。 ニンフ ニンフの一人としてちゃっかり参加出来る。誰だお前。 アミィで自爆→タナトス 速攻で味方クリーチャーを4人死亡させ、タナトスを召喚する。ネタに近いが実演してくるCPUがいる。 仕様 水吸収は回復扱いなので、与ダメ攻撃アップや被ダメ攻撃アップは発動しない。 スレイプニルのマスターSTアップ1は重複しない。 ランクマイナスの能力(甕槌の召喚時間制限等)も結合で引き継ぐ。 使用感・雑記etc 実際に使ってみての感想、戦略や思い出トークなどあればここに記入して下さい メジェド→サラマンダーで命中90%漆黒が撃て、レーザーで水属性を返り討ちにできる炎クリーチャーができる。2体食わせる割にステ・SPがしょぼいのと、サラマンダーに運命追加の方が簡単なのが難点。 -- 名無しさん (2015-10-04 12 25 23) アプロディーテーを結合しておくと継戦能力が高くなる。 -- 名無しさん (2015-10-18 16 18 59) カリアッハヴェーラ→エアリアルの順に結合。影踏み+神速+飛行で大部分のユニットを移動不能にできる。ヒットアンドアウェイを繰り返せば一方的に攻撃することも可能。氷無効のため属性弱点もない。遠距離攻撃可能な味方ユニットのほか、突風でユニットを移動できるため軻遇突智とも相性がいい。 -- あば (2015-10-24 19 29 38) 疫病神経由の運命と危機察知、サトリ&竜等の強力なコス2のクリーチャー。今現状では幻術士オニャンコポン→フォルトゥナ→疫病神→キマイラ→サトリの5ターン展開で用済みの疫病神はエクスチェンジでアジダカーハに変えて6ターン目に取り込んでる。必然的にオニャンコポンが受け取った召喚代償で弱体化してしまうのとキマイラが死ななくとも大した殲滅力を持たないこと、キマイラが狙われないためマスターが先に倒されるなど問題があるけど -- 名無しさん (2016-02-08 20 52 49) キマイラ+アイギス+覚でお手軽にほぼ死なない強力な護衛が完成する -- 名無しさん (2019-11-08 14 25 50) 名前 コメント
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シナリオ攻略 4章 『ゴブーリキ軍団の襲撃』 難易度 地形適応 出撃母艦 部隊編成 クリア報酬 初回報酬 総出撃 強制出撃 グループ 資金 EC 資金 EC Lv35 地空- ホワイトベース 12 2 4 +12900 +100 +14400 +190 クリア条件 敵ユニットの全滅 敗北条件 敵ユニットが指定エリアに侵入 「ホワイトベース」の撃墜 『ラムネス』の撃墜 フローチャート 初期毎ターンEP開始時にクイーンサイダロンのENが100%回復、ダ・サイダーの気力が10上昇。 初期味方 ホワイトベース ブライト 初期敵 クイーンサイダロン ダ・サイダー 邪竜兵〔標準〕 ST3×2 邪竜兵〔大型ビームライフル〕 ST2×2 邪竜兵〔飛行〕 ST3×1 邪竜族護衛艦 ×1 モンスカーネップーン ST3×2 モンスカーメデッサ ST3×2 敵が残り5機以下 敵増援1 邪竜兵〔標準〕 ST3×2 邪竜兵〔大型ビームライフル〕 ST2×2 邪竜兵〔飛行〕 ST3×2 邪竜族護衛艦 ×1 敵が残り8機以下 敵増援2 邪竜兵〔標準〕 ST3×2 邪竜兵〔飛行〕 ST3×2 敵が残り8機以下 敵増援3 邪竜兵〔大型ビームライフル〕 ST2×1 邪竜兵〔飛行〕 ST3×3 敵が残り6機以下 敵増援4 邪竜兵〔標準〕 ST3×2 邪竜兵〔大型ビームライフル〕 ST2×2 邪竜兵〔飛行〕 ST3×2 敵の全滅ステージクリア。 敵データ 初期 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 クイーンサイダロン ダ・サイダー 37 61000 7(4) 4 4 S 5000 シールド防御 Lv4底力 Lv5勇者 Lv4二連撃 ヒット アウェイ、対空 Lv2突破攻撃エスケープ Lv2、スタン Lv2押出 Lv2貫通 Lv2、ガードアーム Lv2 邪竜兵〔標準〕〔ST3〕 邪竜兵 35 15600 4(4) 3 3 S 700×3 一般兵 対艦 Lv2対空 Lv2 邪竜兵〔大型ビームライフル〕〔ST2〕 邪竜兵 35 9400 7(7) 3 3 S 800×2 一般兵 ガードアーム Lv2対空 Lv2、ロックオン Lv2 邪竜兵〔飛行〕〔ST3〕 邪竜兵 35 14400 4(4) 3 3 S 700×3 EN回復 Lv3一般兵 押出 Lv2 邪竜族護衛艦 邪竜兵 36 40000 5(5) 3 3 4L 6000 艦船 Lv3群 対艦 Lv2MAP攻撃(範囲指定)対空 Lv2、ビーム兵器 Lv2MAP攻撃(全方位)、ビーム兵器 Lv2 モンスカーネップーン〔ST3〕 モンスカー 35 13200 4(4) 3 3 S 600×3 シールド防御 Lv3群 対空 Lv2ファイヤ Lv2 モンスカーメデッサ〔ST3〕 モンスカー 35 12000 4(4) 3 3 S 700×3 群 スタン Lv2 敵増援1 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 邪竜兵〔標準〕〔ST3〕 邪竜兵 35 15600 4(4) 3 3 S 700×3 一般兵 対艦 Lv2対空 Lv2 邪竜兵〔大型ビームライフル〕〔ST2〕 邪竜兵 35 9400 7(7) 3 3 S 800×2 一般兵 ガードアーム Lv2対空 Lv2、ロックオン Lv2 邪竜兵〔飛行〕〔ST3〕 邪竜兵 35 14400 4(4) 3 3 S 700×3 EN回復 Lv3一般兵 押出 Lv2 邪竜族護衛艦 邪竜兵 36 40000 5(5) 3 3 4L 6000 艦船 Lv3群 対艦 Lv2MAP攻撃(範囲指定)対空 Lv2、ビーム兵器 Lv2MAP攻撃(全方位)、ビーム兵器 Lv2 敵増援2 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 邪竜兵〔標準〕〔ST3〕 邪竜兵 35 15600 4(4) 3 3 S 700×3 一般兵 対艦 Lv2対空 Lv2 邪竜兵〔飛行〕〔ST3〕 邪竜兵 35 14400 4(4) 3 3 S 700×3 EN回復 Lv3一般兵 押出 Lv2 敵増援3 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 邪竜兵〔大型ビームライフル〕〔ST2〕 邪竜兵 35 9400 7(7) 3 3 S 800×2 一般兵 ガードアーム Lv2対空 Lv2、ロックオン Lv2 邪竜兵〔飛行〕〔ST3〕 邪竜兵 35 14400 4(4) 3 3 S 700×3 EN回復 Lv3一般兵 押出 Lv2 敵増援4 機体名 パイロット Lv HP 最大射程(P) 改造段階 サイズ 獲得資金 特殊能力スキル 武器特性 備考 機 武 邪竜兵〔標準〕〔ST3〕 邪竜兵 35 15600 4(4) 3 3 S 700×3 一般兵 対艦 Lv2対空 Lv2 邪竜兵〔大型ビームライフル〕〔ST2〕 邪竜兵 35 9400 7(7) 3 3 S 800×2 一般兵 ガードアーム Lv2対空 Lv2、ロックオン Lv2 邪竜兵〔飛行〕〔ST3〕 邪竜兵 35 14400 4(4) 3 3 S 700×3 EN回復 Lv3一般兵 押出 Lv2 コンテナ 出現箇所・条件 取得物 レベル、改造段階制限 EC獲得イベント 戦闘前会話対ダ・サイダー : リュウ・ドルク、ラムネス、真吾、ジュドー、ドモン、甲児、忍、泉 攻略アドバイス マップ中央の柱に敵が到達すると敗北となる防衛型マップ。敵は目標への移動よりも進行方向にいるユニットへの攻撃を優先するが、柱に到達可能な場合は進行を優先する。特に端の邪竜兵(対空武器持ち)は妨害しなければ、1EPに柱へ届いて即ゲームオーバー。他の敵も出現から2EPで柱に到達してしまうので、しっかり壁を作ろう。 移動力に優れ(どこに増援が出ても対応しやすい)、サイズが大きく(相手の進行を妨害しやすい)、継戦能力に長けたゲッター2が使いやすい。 初期配置の敵をすべて倒す前に、初期配置とは逆方向に増援。ダサイダーが残っていると面倒なので、初期配置の敵は雑魚よりもダサイダーを優先したい。増援含めて、ダサイダー以外はすべて雑魚なのでリソースを使ってしまっても問題ない。 ダサイダー自体も攻撃力は高いが、特殊能力等が厄介なタイプではない。ゼロ、特車二課、08MS小隊、バルキリーらのデバフユニットの内1~2隊は16-2話のズワウスの処理に回したい。 隣接シナリオ 妖神復活を願う者達← →オーラ力の暴走
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58: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 45 06 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp 大陸SEED支援ネタSS「B-Day」 epilogue:Side V Main Staring: 612th Special Task Unit Traning Technical Evolution Unit,Z.A.F.T,P.L.A.N.T. Ronald・Virta Egil・Rosser FAITH Special Forces,Z.A.F.T,P.L.A.N.T. Jonathan・Smith Original:Mobile Suit Gundam SEED Arranged by:ナイ神父Mk-2氏 Written by:弥次郎 C.E.71 8月16日 グリニッジ標準時14時23分 L5宙域 プラント マイウス・フォー ヴィルターがエギルと共にジョナサンのオフィスに呼び出されて入室した時、丁度ジョナサンの手元にはL1宙域で起こった戦闘についての戦闘詳報があった。 相変わらず疲労の色が痩身から漂うジョナサンは、しかし、きびきびした動作で着席を促した。 「お久しぶりですね、ヴィルター隊長」 「2週間ぶりだが、あっという間だったような気がするがな。ともかく、壮健で何よりだスミス隊長」 二人は2週間ぶりの再会ににこやかに握手を交わす。 普段は戦技指導や報告書の作成などに忙しいためヴィルターは2週間に一回ほどしか顔を合わせていない。 その代わりとして多くの場合はエギルが代行している。だが、やはりこうして顔を突き合わせて話し合うことは、非常に有意義で、情報交換以上の意味を持っていた。互いの意見を戦わせることでより良い案を導きだしたり、互いの意見の穴を見つけ合えるのだ。 早速第612STUの最近の状況についての報告書を取り出していたヴィルターが、目ざとくそれに気が付く。 「それは?」 「お察しかもしれませんが、L1宙域での戦闘についての報告書です」 既に何度も目を通し、めくったことで草臥れている紙の書類の束を、ジョナサンは無造作に差し出す。 「譜面上の戦力はそれなりに揃えてはいましたが…連合はそれ以上を容易く投入してきました。 しかも、オーブ攻略戦から1カ月ほどでこの戦力を揃えています。予想以上に、連合は力を取り戻しています」 書類には、連合側が投入してきたであろう戦力の予想も書かれている。 想定ではあるが、補助艦艇を含みで100隻以上の艦艇、それらに詰め込まれたMSやMAなど、そのリストに並ぶ数字は相当なものだった。彼我の戦力差、特にMSの性能差や数の差から言っても、ザフトが仮にこれだけの艦隊との戦いになれば相当な被害を受けることは間違いがないと予想できる。 一方で、戦闘そのものの結果については、やはり憶測がみられる。 どれだけの被害を与えたのか。どの程度戦術は通用したのか。当初の目的である時間稼ぎはどの程度果たせたのか。 少しばかり抽象度が高い。そのようにヴィルターは感じる。 (まあ、これもあくまで可能な限りでの情報を受け取った、断片的なものだから仕方がない、か) 本来ならばまともに情報を得ることも敵わなかったはずなのだ。 しかし、危険を承知で情報回収の艦隊が赴いて、情報を受け取ってくれた。 その事には感謝しなければならない。 それはともかく、憂慮すべきことはこのL1宙域に派遣された艦隊というのは連合の全力ではなく、保有している戦力の一部にすぎないということだ。今L5宙域にあるプラントには地上から引き揚げてきた人員を含め、かなりの戦力を、少なくとも保有する戦力を一極集中させている。それでもなお、連合の総数に及ぶことが無い。 そしてコーディネートの有無による彼我の優位さなど、既に形骸化して久しいのはヴィルターも身をもって経験していることだ。 近いうちに両者がぶつかり合って勝つ方がどちらであるかなど、考えるまでもない。 59: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 46 21 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp ヴィルターの目は、戦闘が終結した後についての状況報告のページにたどり着く。 宙域全体を包囲していたことで、幸運があれば抜け出せるだろうが、どうやら確認はできなかったようだ。 おまけに、2,3日かけて連合は宙域内を掃除したらしく、制宙権を奪うに十分な作業を終えたらしい。 故に、報告書には--- 「駐留部隊は全滅、か…」 「報告に上がる譜面ではそうなっていますが、おそらく現地の司令部が降伏を選択したのでしょうね。 野蛮なナチュラルが降伏を受け入れるはずがない、とある種の強迫観念を刷り込んでいるのですから」 報告書の書き方に肩をすくめつつも、ジョナサンはL1についてバッサリと切り捨てる。 「遅かれ早かれ、L1は堕ちる宙域でした。むしろ無理な抵抗を選ばずにいた方がよかったのかもしれません。 ですが、何らかの意図を持ってL1宙域の死守は命じられ、それが実行に移された……それだけの価値のある時間を、彼らが稼いでくれたと信じたくはあります」 「その時間を稼いだ部隊は、おそらく無事なんだな?」 「ええ、恐らく。既に連合は戦後を考えています。プラントの再稼働、というね。 情報を捻じ曲げた本人たちは、逆に無事であってほしくないと願っているのでしょうね。 そうでなければ、自分達がひたすらに隠してきた事実が表に出てしまうのですから。 追い詰められた人間に見られる、ある種の自己一貫性ですね」 「今さら嘘がばれたところで、と思うが、そうじゃない連中の方が多いのか?」 「プライドや感情の問題ですから。 この戦争も、プラントの側から仕掛けていますが、既に戦わされている戦争に代わっていますし、そう思い詰めてしまうのも当然の事でしょう」 「戦わされている戦争、か」 「序盤戦はともかく、もはや形勢は逆転。連合がストップをかけるまで、否応なく我々は戦争を継続しなくてはならない。 外交部からの情報ですが、最低限ヤキン・ドゥーエを落とし、継戦能力を奪うまで連合は戦争を続けるつもりだそうで」 これは、アイリーン・カナーバ議員からの情報ですが、とジョナサンは付け加える。 アイリーン・カナーバ、最高評議会の一人であり、地球連合との間の外交を担当する人物だ。 正直、そこまでジョナサンの手は伸びているのか、と驚くしかない。 だからこそ、ジョナサンは戦争全体を、政治を含めて俯瞰していたのか、と納得もできる。 「停戦交渉でさえも、こちらが負け同然にならなければ始められもしない、か…」 「中立のスカンジナビアとの交渉でも、引き出せるだけ引きだせてもこれだけしか条件を示せなかった。 いえ、スカンジナビアもNJの被害を受けたことを考えれば、これだけの条件を示しただけ温情ある態度といっていい」 その断言に、ヴィルターも、エギルも、落胆を隠せない。 戦争の終わらせ方、というものをジョナサンとの話し合っているのだが、やはり現実は厳しいようだ。 もはやプラントに継戦能力は搾りかす程度しか残っていない。だが、その搾りかすをさらに絞るようにして時間を稼がねばならない。 だが、それはプラントの首を自ら絞めるものだというのは身に染みて理解している。 「話はL1の方に戻りますが、新しい戦訓についてはFAITH内部でも活発に議論されて、実験がなされています」 例えば、と報告書の束をめくり、該当ページを開いて見せる。 「連合の飽和攻撃に対して、MSだけでの対処には限度がある。 ならば適性の低いパイロットでも乗りこなせるMAなどで弾幕の展開やアウトレンジのミサイル攻撃への対処が出来ないか、と」 「MSがMS戦に集中できるようにするということか」 「連合と行きつくところは同じになりそうです。 少なくとも、艦艇をうまく守ってやらねばMSの運用は厳しくなりますからね」 60: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 47 36 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp エギルと共にざっと書面に目を通せば、立体的な陣形を組んでMAが防空網を作り上げ、MSを補佐する体制の試案がいくつも書かれている。ミサイルの迎撃率など具体的な数字があるあたり、既にFAITH内部でも演習などを行っているのかもしれない。 確かにこれまでの艦隊戦でも、アウトレンジから迫るMSに対してはミサイルや精密さには欠けるが艦砲による迎撃があった。 だが、これまでの戦訓の蓄積から連合はMSが近寄れないようにより濃密で立体的な防空に切り替えつつある。 少なくとも進化した連合の防空から帰還したMSから得られた映像を見たことのあるヴィルターは、そのように感じている。 それを連合が選んだ理由は一つ。MSを運搬する空母をいかに守るかを求めた結果だ。 これまでならばMSで死角や射角限界に潜り込むことで対処できたが、MSや直掩のMAとあわせることで、その隙間を埋め、MSを絡めとるようになっているのだ。つまり、迂闊に攻撃隊を繰り出したところで返り討ちに遭う可能性が高い。 逆に、こちらも押し寄せる連合のMSに対して防空網を敷いて対処しなければ数で押し切られる可能性が高いということ。 だからこその効率化。MSを如何に対MSに回せるか。そして、MSが抜けた分をどのようにカバーするのか。 MAやMP、宇宙戦闘機など、MS以外のミニマムな戦力をこれまで嫌っていた節のあるザフトが、少しずつでも変わろうとしていいる。それは自分たち以外の場所でも進められているのだろうが、 その一助となることが自分たちの仕事だ、とヴィルターは直感する。 「如何にMSをMSの対処に効率的に割り当てるか…そこが焦点だと、FAITHの方では研究がされています。 ヴィルター隊の方でも、念のためデータ取りの方をお願いします」 「了解した」 「すいませんね、いつもいつも……」 「言わなくてもいいさ、お互いさまって奴だ」 ヴィルター隊、第612STUは研究部隊という側面もある。 FAITHが考案した戦術や運用などを実践に向けて研究・検証するというのも重要な仕事なのだ。 戦訓が導き出されるたび、ヴィルター達は教導任務の傍らで検証も行っているということである。 「そちらはどうですか?発足からかなり駆け足で教導をしてもらっていますが」 その問いかけに、ヴィルターは少し考えてから答える。 「そうだな…もう前線に行けるだろうって腕前の奴はまだ5人くらいだ。 対MS戦闘の技術を仕込めるだけ仕込んで、実戦でも発揮できると思われるのはそれくらい。 あとはもう少し時間が欲しいところだな」 そういえば、とヴィルターは隣のエギルに問う。 「おい、エギル。映像ファイルは持ってきたよな?」 「はい、こちらに。最初の頃に比べれば雲泥の差ってことが見ていだければ分かりますよ」 「そうですか…こちらも教材やらMSやらを準備した甲斐があったというものです」 「パイロット達の筋がいいんだ。俺はそれを少し手伝ってやっているだけだ」 「謙遜せずともいいですよ。さて、見せてもらいましょうか…」 それから2時間あまり、3人は濃密な議論を戦わせた。 少しでも兵士たちを活かすために、知恵を持ちより、研究を重ねて。 L1宙域の次は、いよいよボアズだ。局地戦ではなく、大規模な戦闘となる。 その時に備えた準備は、いくらしてもし足りることなどなかった。 61: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 48 47 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp 以上、wiki転載はご自由に。 ザフトもL1宙域での戦訓をいくらか得ております。 それがフィードバックされる光景を少しばかりと、あとはこの戦争の終わりについて。 久しぶりにヴィルター隊の様子も少しばかり。 新型機を用いての教導はかなりスパルタですが、少しずつ努力が実を結んでおります。
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登録日:2012/10/09(火) 15 19 13 更新日:2022/01/11 Tue 16 09 38NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 クリティカル スナイパー ロマン砲 世界樹の迷宮 世界樹の迷宮Ⅳ 弓兵 早熟 紙装甲 縛り特化 職業 スナイパー(世界樹の迷宮Ⅳ)とは、アトラスの3DRPG『世界樹の迷宮Ⅳ』に登場する職業である。 弓兵。でもアーチャーじゃなくてスナイパー。後衛から敵を観察し、正確に射抜く狙撃手のイメージだろうか。 キャラグラフィックは4種類+アナザーカラー。 1.デコ+チョンマゲの少年 お箸を持ってご飯を食べているコラが人気 2.赤毛の渋い兄さん パケ絵にも登場するメインキャラ 3.黒髪ポニテの美人 つかⅡのブシ子である 4.前髪を括った少女 姫子っぽいグラのおでこちゃん 弓スキル+探索スキルの構成からⅠ・Ⅱのレンジャーを思わせる他、各種縛りやバフ・デバフも備える多才な職業。 Ⅲでの後衛武器(槍・銃など)が削除された為、実質的に唯一の後衛物理アタッカーと言える。 攻撃の中心となるのは「クリティカル」(以下CRI)であり、固有スキル「狙撃手の心得」がそれを表している。 これは弓装備時にCRI率、CRIダメージを上昇させ、攻撃スキルにもCRIヒットが発生するというもの。 これにより、弓=スナイパーを強調するものとなっている。また弓スキル自体も器用で、単体から複数、縛り攻撃など痒いところに手が届く。 特徴をまとめると、 【長所】 戦闘から探索までこなせる汎用性 CRI特化によるステータス以上の攻撃力 多彩な弓スキルによる状況に合わせた戦法 一方で、弱点も多彩である。 【短所】 HPと防御力が低い TPの伸びが鈍く、ガス欠しやすい 後半のスキル選択が難しい 特に防御力は基本的に 最 低 ク ラ ス なので、壁役がいないと全体攻撃で寿命がマッハ。 TPに関してはサブクラスの活用や運用次第でカバー出来る為、しっかり考えて育てよう。 そして「後半のスキル選択」だが…これはスナイパー自身の成長が早熟であることに起因する。 ○縛り レベル20の段階で出揃う、必中効果を持つ3種の『~スナイプ』。 序盤の強敵であるカンガルーやクマの腕を封じてパーティーの生存率を高め、強力なブレス攻撃は頭封じで対処するなど、序盤から終盤まで活躍の場が多い。 ただし、今作の敵は一度受けたバステに『耐性』を得るため、継続力を得るにはミスティックの支援が不可欠となった。 また、パーティーの能力を底上げする『宝典集め』(プーカ狩り)でも必中効果で活躍してくれる。 ○火力 「一定レベル毎に三段階のスキル群がある」という今作の仕様。その中でスナイパーの二段階目(Lv20~)に属する「スコールショット」が何を隠そう、 単体での理論上最高火力スキル である。 …このスキルはMAXにすると、 敵全体に6~16回ランダム複数回攻撃 単体相手に使っても最大回数ヒットする上、「一発CRIが発生すれば以後全てCRI」 という性能。 全弾ヒットで最大ダメージ倍率600~1600%を叩き出すのだ!(他職の最強物理スキルで約400~800%) 但し、命中に極端なマイナス補正が掛かるため、脚縛りや状態異常でのサポートが必須。 それでも、余りある超火力で敵を蜂の巣にするスナイパーの切り札。 変わって、後半(Lv40~)の弓スキル二種↓ インパクトアロー/前後の敵2体を貫通する強力な攻撃。反動で、その後2ターンは使えない ヘブンズショット/敵の縛り箇所が多い程、威力が上昇する単体攻撃。使用後、ヒットした敵の縛りを無くす …使えないとは言わないが、 否 応 な し に デ メ リ ッ ト が 目 に 付 く ん だ よ ! 両方とも威力自体は高いのだが、インパクトはダメージ効率が悪く、ヘブンズに至っては「脚縛ったんならスコールしろよ」とまで言われる始末…。 どうしてこうなった ↓以下、他の二段階(Lv20~)スキルの一部 シルバーアロー/物理耐性無視攻撃 各種スナイプ/頭・腕・脚に対応した縛り攻撃+必中 正鵠の明/自身のCRI率を上昇させるパッシブスキル このように中盤時点で優秀なスキルが目白押し、後半はサブクラスを使ってさらに強力に仕上げられるという“育てやすい即戦力”なのだ。 サブは継戦能力を上げるモノノフ、縛り特化のミスティック、追影で二度おいしいナイトシーカーが主流。どちらも雑魚戦からボス戦まで活躍出来るだろう。 スコールをメインにするなら、ソードマンという手もある。 先駆けと観測で、命中補正はほぼ打ち消せる。 ヴァンガードで火力を上げてもいい。 サブ候補はいろいろあるが、逆にスナイパーをサブとする旨味は意外と少ない。 固有スキルありきで設定されてる分、クリティカルが出ない状態での弓スキルは思ったより威力が出ないのだ。 さらに、ただ単に弓を持たせるだけなら、サブダンサーという手もある。 サブとして使うなら、補助スキルのイーグルアイと観測の他、実は武器種を問わないチェイスバインドが候補に上がる。 クリティカル関係のスキルは通常攻撃にしか効果が無いため微妙。 追記・修正は、スコール16Hit全弾クリティカルさせてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 第6迷宮最強スキルはカモフラージュ&警戒伝令とガチで盲信してる -- スナ (2015-04-27 00 38 56) ライデンキラーのシルバーアローを忘れてるぞ -- 名無しさん (2016-05-31 20 55 25) 紙耐久なのだが、SPDとLUCが高くて割と避けるのと後衛なのもあって、属性攻撃以外は意外と持ち堪える印象。 -- 名無しさん (2019-09-10 09 09 47) 名前 コメント
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※編集合戦になるのを防ぐため、掲示板にて検討後掲載する形式を取っています。オススメ装備を追加・編集したい方は、掲示板のオススメ武器検討スレで提案後編集をお願いします。 各武器から4種以内で、有用な生産武器をピックアップして掲載しています。 掲載しているもの以外にも強力な武器は多いので、各武器ページや、有志によって作成された外部の各武器wikiなどを参照したり、実際に使ってみる事で自分にあった武器をみつけるのが望ましいでしょう。 オススメ武器/特別許可証後テンプレート 大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス 操虫棍 チャージアックス ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 オススメ武器/特別許可証後 テンプレート 武器名(レア素材が含まれる場合は武器名の前に☆を付ける) 作成:G級特別許可証後 レア素材:素材名*個数 攻撃力000 属性00 特攻00 音色♪♪♪(色色色) 砲撃Lv0 OOビン 防御+00 会心率00% スロット0 斬れ味 色00(色00) ※斬れ味は長さを匠発動前と括弧内に発動後を表記 リロード速度 OO 反動 OO ブレ OO 速射 LV0 ○○弾(0)/O しゃがみ撃ち LV0 ○○弾(00) 溜め1 溜め2 溜め3 (溜め4) 曲射 OO ビン 強 毒 麻 睡 接 ペ 減 ○○ビン強化 理由:~簡潔に(2~3行以内) 大剣 ☆叛逆刀ローグレギオン 作成:G級特別許可証後 レア素材:千刃竜の鏡玉*1、千刃竜の反逆鱗*1 攻撃力1392 会心率20% スロット1 斬れ味 紫10 理由:レギオス武器の特性により紫10とは思えないほどの維戦能力を持つ。 一撃離脱が主体の大剣の場合、離脱時に前転を1つ増やすなど少し意識するだけで砥石要らずの戦闘が可能になる。 攻撃力はアーティ等に比べて少し劣るが、匠が不要な分柔軟なスキル構成が可能。 ☆ブラックミラブレイド 作成:G級特別許可証後 レア素材:恐暴竜の滅鱗*1、古龍の大宝玉*1 攻撃力1488 龍430 会心率0% スロット1 斬れ味:斬れ味 青20(紫30) 理由:龍属性が通る相手ならアーティを超える性能を持つ。 作成難度は高めだが作る価値は十分にある。 スキル構成によってはローグレギオンに劣ることもあるがそれでも十分に強い。 太刀 ☆ミラフォティア 作成:G級特別許可証後 レア素材:古龍の大宝玉*1 攻撃力759 火750 会心率20% スロット0 斬れ味 紫20(紫70) 理由:ミラボレアス亜種【紅焔龍】の素材とテオ・クシャ・ナズチのレア素材から作成できる太刀。 全太刀中最高の切れ味と火属性値を持ち、火属性弱点のモンスターに対して無類の強さを発揮する。 ☆砕光の暁刀 作成:G級特別許可証後 レア素材:砕竜の天殻*1、不滅の炉心殻*1 攻撃力891 爆破360 会心率0% スロット2 斬れ味 白30(白20紫30) 理由:臨界極まるブラキディオスの素材から作成できる太刀。 高い攻撃力を持つ爆破太刀で、スロットも2つあるためスキルの自由度も十分。 作成過程でレア素材を2つ要求されるのがネックだが、汎用武器としては最高峰の性能を持つ。 片手剣 双剣 ハンマー ☆ミラガルズイーラ 作成:G級特別許可証後 レア素材:古龍の大宝玉*2 攻撃力1612 火260 会心率0% スロット0 斬れ味 青20(白20紫30) 理由:古文書ラストの1つ前と非常に作成時期が遅い上、古龍の大宝玉を2つも要求されるが、それにふさわしい優秀な性能を持つ。 特筆すべきは全生産ハンマー3位の圧倒的な攻撃力。大抵の場合、物理ダメージだけで弱点属性のハンマーよりも高いダメージが出るだろう このような高い攻撃性能に加え、会心0%、斬れ味紫30と(匠必須だが)クセがなく扱いやすい。 作成時期の都合上攻略には使えないが、最終的な汎用ハンマーとしておすすめしたい一本。 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス 操虫棍 チャージアックス ライトボウガン ☆阿武祖龍弩 作成 G級特別許可証後 レア素材::古龍の大宝玉*2 攻撃力403 会心率0% スロット2 リロード速度 やや遅い 反動 やや小 ブレ 無し 速射 Lv1貫通弾(3,中)、火炎弾 (3,小)、氷結弾 (3,小)、水冷弾 (3,小)、電撃弾 (3,小) 理由:通常弾・貫通弾全Lv、龍属性を除く属性弾、各状態異常弾Lv1と扱える弾の種類が多いのが特徴。 属性弾主体なら装填数、状態異常弾の取り回し重視なら反動軽減(サイレンサー)など使う弾に合わせてスキルを組もう。 様々な運用が可能な一方で器用貧乏になりがちなのと、火力面は物理弾・属性弾共に特化した銃には一歩譲る。 ヘビィボウガン ☆絶衝重砲【怒王】 作成:G級特別許可証後 レア素材:驚異の大爆心*1、(衝重砲【怒頭】改に轟竜の天鱗*1) 攻撃力465 会心率15% スロット0 リロード速度 普通 反動 小 ブレ なし しゃがみ撃ち LV2通常弾、LV2徹甲榴弾、爆破弾、LV2減気弾 理由:上位武器の衝重砲【怒頭】と同様に、通常弾を主弾とした希ティガヘビィ。装填数UPすれば撤甲榴弾等も運用可能範囲となる。 全ヘビィの中で通常弾運用にかけてはトップクラスで、リミッター解除でLv2通常弾の装填数が12発となり、リロード回数を更に減らす事が出来る。 空きスロは無しで状態異常弾や属性弾が使えない欠点こそあるが、主弾の扱いやすさがそれらを凌駕する。 ☆叛逆砲イーラレギオン 作成:G級特別許可証後 レア素材:千刃竜の反逆鱗*1、千刃竜の鏡玉*1 攻撃力450 会心率10% スロット1 リロード速度 やや速い 反動 大 ブレ 無し しゃがみ撃ち Lv2通常弾 Lv2貫通弾 Lv2散弾 斬裂弾 理由:独自の単発自動装填を持ち、運用がやや独特。ソロでリロードの隙が少ない時に最高の性能を発揮する。 撃てる弾は物理弾に特化しているが、斬裂弾も装填数が多め。最終強化手前の叛逆の怒砲でも攻略武器としては十分。 反動軽減+2で全物理弾を反動なしで運用可能。ソロのリミカ運用も良いが、PTでのしゃがみも視野に入れたい。 ☆ディスティアーレ 作成:G級特別許可証後 レア素材:覇導玉*1、古龍の大宝玉*1 攻撃力480 会心率-15% スロット2 リロード速度 やや速い 反動 中 ブレ なし しゃがみ撃ち LV3貫通弾、LV3徹甲弾、火炎弾、爆破弾 理由:作成時期は古文書解読最終付近と特に遅いが、貫通弾運用にかけては最高クラスの発掘ヘビィに並ぶ生産ヘビィ。 つまり、貫通弾運用においてはこれ一本あればなんでも済む程の高性能を有している。 反動軽減+2にすれば、全LV1状態異常弾も運用可能となるので、火力兼サポートヘビィという一風変わった能力も発揮する。 弓 ☆叛逆弓カーマレギオン 作成:G級特別許可証後 レア素材:千刃竜の反逆鱗*1、千刃竜の鏡玉*1、大地を穿つ剛角*2 攻撃力384 会心率30% スロット0 溜め1 連射3 溜め2 連射5 (溜め3 連射5) 剛射 ビン 強 接 ペ 接撃ビン強化 理由:会心込みで生産弓最高の武器倍率を誇る連射弓。この強化前の、G★2で作成可能な叛逆の穿矢でも十分な性能を持つ。 固有の接撃ビン強化により、調合分を含め他の弓の約1.5倍の強撃ビンが扱えるため、継戦能力も高い。 運用するには装填数UPが無いと真価を発揮できず、スロットも無いため、スキル構成がやや縛られてしまう点に注意。
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 - パイロット育成 ※破界篇wikiからコピペ・一部加筆修正 ※こちらはの創聖のアクエリオンの機体の特徴と運用に関するページです。 ※乗り換えが可能なため、個々のパイロットの育成に関するページは別に用意されています。 創聖のアクエリオン エースボーナス ソーラーアクエリオン アクエリオンマーズ アクエリオンルナ 組み合わせについて 創聖のアクエリオン エースボーナス アクエリオンのパイロットはソーラーアクエリオンのアポロは固定で、残りのマーズとルナのパイロットが乗り換え可能。 組み合わせはマーズ(シリウスorピエール)+ルナ(シルヴィアor麗花) とマーズ(ジュン)+ルナ(つぐみ)の5パターン 機体名 パイロット エースボーナス ソーラーアクエリオン アポロ 出撃時、気力+20 アクエリオンマーズ シリウス・ド・アリシア 格闘+25 ピエール・ヴィエラ 防御+25 ジュン・リー 命中+25 アクエリオンルナ シルヴィア・ド・アリシア 射撃+25 紅麗花 技量+25 つぐみ・ローゼンマイヤー 回避+25 ソーラーアクエリオン アクエリオンマーズ アクエリオンルナ カスタムボーナス 特殊能力「HP回復(中)」を得る 特徴 パイロットの組み合わせで武装や精神のラインナップにかなり違いが出る。 ソーラーアクエリオン 壱発逆転拳と代名詞でもある超射程の非P属性格闘武装・無限拳はどの組み合わせでも使える。 おかげで中盤までの武装には大きな差は出ないが、中盤にSET A限定の最強武装が追加される。 アクエリオンルナ ユニット能力で対精神攻撃を持つ。 ルナのパイロットは全員援護防御もち。カスタムボーナスがHP回復なので援護防御に使ってもいい。 アクエリオンマーズ 移動力に優れ、剣を持つのでブロッキングも可能。 どの組み合わせであってもアクエリオンの真骨頂は、気力130からのエレメントシステム。全ての能力値で3人のパイロットの一番高い能力値が採用されるため、3人それぞれの長所を伸ばすことで他のユニットよりも格段に高いパイロット能力を実現可能。3倍能力値を伸ばしやすいともいえる。 PPを稼げば稼ぐだけ最強ユニットへ近づく大器晩成な機体。周回プレイを重ねるごとに強くなっていく。 運用 ゲッターと同じく全パイロットがPPの取得・養成可能。 この特徴は、SP回復が誰でも取得できるようになった今作では大きなメリット。エレメント全員で取得すれば実質毎ターンSP30↑回復。 優秀な精神を持つパイロットの形態に変形→SP回復パーツ使用→メイン形態に変形とすることでSP回復パーツを有効活用できる。 武器の関係からアポロやマーズのパイロットにはEセーブ、ルナのパイロットにはBセーブがあると継戦能力があがる。 1周目に全員につけても他に回せるPPが足りずにエレメントシステムを活用しづらいので、初回はメインで使う形態を決めて、他の形態のパイロットはSPアップなどを育成した方が便利。 拘りが無いなら超射程の無限拳を持つソーラーが一番使いやすい。 前作から引き続き、Eシステムによるドーピングが可能。(例 アポロに再攻撃、他パイロットの技能値強化== ほぼ確実に再攻撃発動) 再攻撃を多用するとあっさりENが尽きるので回復手段を用意しておきたい。 組み合わせについて SET A(アポロ+シリウス+シルヴィア):最強武装の『太陽剣』を使える唯一の組み合わせ。移動・援護攻撃をマーズ・ルナに任せると効率が良いので、役割分担の噛み合い方も良い。 SET B(アポロ+ピエール+シルヴィア):ピエールの『突撃』で移動後に無限拳が使える上に、ピエールが『熱血』を使うことでアポロのSPを覚醒に回せる。シルヴィアの『鉄壁』で守りも万全。 SET C(アポロ+シリウス+麗花):麗花が『祝福』を覚えるのでサポート色が強く、また、ルナが低燃費・高威力の『昇龍天雷』を持つため、シリウスの『気迫』と合わせて切り込み向きの性能になる。 SET D(アポロ+ピエール+麗花):ピエールの『突撃』と麗花の『加速』から繰り出される無限拳の攻撃範囲が凄まじい。無限拳の使い勝手ならこの組み合わせが一番。 SET E(アポロ+ジュン+つぐみ):ジュンとつぐみの精神コマンドがサポート向きなので、自軍全体を支援しつつ戦うことに適した組み合わせ。攻撃面では劣るが、他とは違った役割を与えることが出来る。 ソーラー(アポロ):どの組み合わせでもパイロットは固定なので、アポロの精神を基準に考えるのも一つの手。 ド根性 必中 気合 不屈 熱血 覚醒 とスーパー系に必要な精神は一通り揃っている。 マーズのパイロットがシリウスだとP属性で射程の長い無限交差拳、ピエールだと低燃費P属性のファイヤーフィストが追加される。 マーズ:パイロットによって、精神ラインナップに一番差が出る。 シリウスはブロッキングと見切り、加速 ひらめき 直撃 直感 気迫と運用の自由度がぐっと上がる精神ラインナップ。 追加武器は、ロングレンジセイバーと嫉妬変性劍の2つ。嫉妬変性劍はマーズ系最大威力で、ロングレンジセイバーはP属性としては射程が長い。 ピエールは不屈 熱血 幸運 突撃を覚え、援護攻撃もあり攻撃的な構成になる。熱血 突撃はピエールの特権。 追加武器は、灼熱のファイヤーゴール。威力と燃費は嫉妬変性劍に分があるが、P射程2~4でサイズ差補正無視つき。 ルナ シルヴィアは援護攻撃を持ち、鉄壁 愛 感応を覚える。 追加武器はムーンサルトアタック、弾数系の長射程武装で援護用として非常に使い易い。ENを使わずに援護攻撃を使えるのが長所。 麗花はパイロット能力が高めで努力 加速に加えて、感応 激励 祝福とサポート精神が多い。 追加武器は昇龍天雷。基本威力は落ちるがルナ唯一の格闘武器で低燃費なP属性。HPの高い雑魚を蹴散らすのに最適。 Set E(ジュン+つぐみ) パイロット能力は他の4人よりも多少落ちるものの支援系の精神が豊富。 特に他の組み合わせにはないジュンの 分析、つぐみの貴重な 脱力 補給 が光る。 追加武器は、マーズに長射程の念写一眼。ルナにはバリア貫通・サイズ差無効の逆念写爆破。 とはいえ、戦闘力という点ではSET A~Dに劣るため、ジュン+つぐみの精神コマンド目当てで使うことになるだろう。
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エイナ・ランカスター(Aina・Lancaster) いつでも全力疾走の自然派お嬢様その姿は縦横を駆ける鏃か盾か 作者:イリス 人物情報 誕生日 1月9日 血液型 A型 身長 168cmくらい 体重 52kgくらい スリーサイズ 未回答 出身地 イギリス ロンドン 生まれはロンドンだが育ちはもっぱらグラストンベリーあたり。 フレンドリーな印象と立ち居振る舞いだが、実家は結構な名門。 詳細情報 ガーデン・学年 平戸女学院1年 レギオン LGブラックドッグ スキラー数値 65 レアスキル ヘリオスフィア サブスキル インビジブルワン ブーステッドスキル - CHARM AC-13グングニル ルーン - 人物英国の姉妹校から訪れた名家の令嬢。実家は古くからの名門中の名門らしいが、普段の様子は庶民的でフレンドリーな印象を受ける。豪奢なドレスより素朴な衣装を、派手な舞踏会よりの山の散歩を、工夫を凝らしたフルコースより下町の焼きうどんを好み、それでいてそれらに全く嫌味が無い。とはいえ令嬢らしい教養と思慮深さも持ち合わせており、様々な社会事情にも精通している。一方、ボーイッシュな外見通りなかなかのお転婆娘で、夜中に寮を抜け出し、数キロ先の中華料理店へ夜食を食べに行ったり、あてどなくそのへんをぶらぶら散策したりするのは日常茶飯事。レギオンの長であり生徒会副会長の沙月はもちろん、学院さえもその脱走癖にはほとほと困らされている。なまじ実家が実家なので強く指導がしづらいという世知辛い事情もあるが、エイナ自身はその事情を気に入っていない。それはそれとして脱走する。反省しろ。人の多い繁華街より静かな裏通りを好み、さらに言えば自然公園や草原を歩くのを好む。人間が嫌いというわけではなく、誰にも気兼ねすることなく津々浦々と歩き回りたいため。むしろ人と話すのは大好きであり、会った人とは言葉を交わすことを大事にしている。 能力幼い頃から野山を駆け回り、現在も上述の生活などで鍛えられた足腰と体力を武器とする遊撃手。スキル構成こそ攻撃的なものは無いが、槍術や剣術にも習熟しており、それらだけでも十分な戦闘力を有する。以外にも感覚ではなく理詰めで行くタイプであり、無駄なく最小の動作で事を済ませる。マギの扱いは繊細さと瞬発力の双方を高いレベルで備え、その燃費の良さは折り紙付き。基礎体力の高さも相まって極めて高い継戦能力を有する。攻勢より守勢においてこそ真価を発揮するタイプであり、環奈と共に撤収時の殿軍を務めることも比較的多い。なお近接戦闘は得意だが長距離以遠の射撃戦は不得手であり、グングニルも精密射撃を行う事はあまりしない。 属性 リリィ アーセナル マディック 教導官 強化リリィ 故人 ○ ヘリオスフィアとインビジブルワンによる走守併せた遊撃手。 尋常ならざるスタミナで長期戦にも十分耐える。 詳細 好きなもの チェダーチーズ、焼きうどん、出前 苦手なもの ミネラルウォーター 特技・趣味 散歩、釣り イギリス人らしく紅茶を嗜むが、好きなものとか趣味の領域ではなく、生活や生態の一部と化している。 スコーンが無いとやや機嫌が悪くなる。 + ここだけの話 母はかつて優秀なリリィとして数々の武勲を立てており、長女であるエイナも同様の活躍が期待されていた。 エイナ自身も家名をはじめその血の責務と宿命を幼い頃から理解し、またそれに殉じなければならないことも覚悟していた。その姿は良くも悪くも典型的な「名門出身のリリィ」のそれであり、多くの人々がリリィに求める姿であり、ランカスター家の長女として求められたものであった。 しかし実際に戦場に足を踏み込むようになったエイナは、多くのリリィ達が栄華や栄光を誇る一方、そうでない者達の苦難や過酷な戦いを目にし、尚且つそれらがまるで顧みられる事が無いことを知る。市民を守るために訓練を耐えてきた兵士たちは役立たずの烙印と共に非難と侮蔑を浴び、スキラー数値なるものが多少低いだけのマディックがいい加減に使い捨てられる。さらにガーデンやリリィ達が自身の主義や名誉に拘泥するために、結果的に巻き添えにされる市民達。 一部の者どもの誉れの下で打ち棄てられる人々の姿を知ってしまったことで、自分が信じたリリィとしての理想や理念に疑いを持ち始めるようになった。 今なおエイナはその疑念を抱き続けているが、すべて己の胸の内に封じ込め、自分に求められている姿を振舞い続けている。 ランカスター家の長女として、人類を救う少女戦士として、武器を取る選択を続けている。 交友関係 安谷屋沙月(あだにや さつき)所属するレギオン「ブラックドッグ」の隊長。お転婆なエイナにはしばしば振り回されがちで、特に寮の脱走癖には頭を悩まされている。 杜屋環奈(もりや かんな)年中寝ぼけている大型犬。近所の牧場にいた犬とか馬とかを思い出すので気に入っている。しかしこの娘、何かと動物に喩えられがちである。 雁屋葉月(かりや はづき)明朗なエイナと陰気で癖の強い葉月とではあまり反りが合わない部分がある。価値観の相違から意見が対立することもしばしば。 夏実伊犂矢(なつみ いりや)何度か食べ歩きに付き合わせた事があり、伊犂矢の健啖家ぶりに感心したりしている。 睦月露梨(むつき つゆり)我儘な気質や実家が名門であったり、同じレアスキルを持っているなど共通項が多い。家の関係で顔を合わせた事もある。 作品紹介・関連リンク 雑談 人懐っこいわんこ系お嬢様 焼うどんは平戸に来てからハマった。訪れる料理店は毎回様々だが、彼女の行動半径の店の人はほぼほぼ彼女とは親しい仲になっている。どんだけ通ってんだ。 当初はフェイルノートを使っている設定だったが、沙月と被るので没になり、ついでに射撃も苦手という設定になった。 コメント コメントフォームを仮設置しました。マナーを守ってご活用ください。 -- 管理人 (2022-05-03 18 47 11) 名前 コメント
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X 名称 型番 重量 スロット 装甲 反動吸収 リロード 武器変更 予備弾数 性能強化 X-Ⅰe RX-01E 920874 12 C+(+4%) C+(+10%) C+(+9%)B-(+13%) B(+25%) D+(+10%) 重量 874スロット 2リロード B(+13%) X-Ⅱs RX-02S 900855 12 C(±0%) C(+5%) B-(+13.5%)B(+17.5%) B-(+20%) C(+20%) 重量 855スロット 2リロード B(+17.5%) X-Ⅲcg RX-03C 950902.5 12 B-(+8%) D+(-5%) B+(+22%)A-(+26%) D(-10%) B+(+40%) 重量 902.5スロット 2リロード A-(+26%) X-Vsp2 RX-05S 980931 12 B(+12%) D(-10%) B-(+13.5%)B(+17.5%) B-(+20%) B(+35%) 重量 931スロット 2リロード B(+17.5%) X-Xf RX-10F 940893 12 B-(+8%) D+(-5%) B+(+22%)A-(+26%) B+(+30%) D-(±0%) 重量 893スロット 2リロード A-(+26%) RX-01E RX-02S RX-03C RX-05S RX-10F ©SEGA X-Ⅰe 技術力を結集し、性能の高水準化を実現させた次世代型標準機の腕部パーツ。屈強な関節部構造により高い反動吸収性能と武器変更速度の両立を実現させている。 優れた武器変更、そこそこのリロードに反動吸収と、取り回し自体は良好。 問題は低い予備弾数で、装甲を増やすほど機動性が落ちて補給にかかる時間が増える仕様上、 軽量型に比べて携行弾数の影響が無視できなくなってくる。しかし肝心の反動吸収は中途半端、 装甲の割にかなり重い点も加味すると、器用貧乏、力不足の感は拭えない。 クーガーNXか輝星・空式が強化済みであれば、概ねそちらで十分だろう。 総弾数3の副武器に対応したいなら、ヤマ・天やX-Vsp2が候補になる。 余談だが、レアリティの都合かアーケード時代から著しい弱体化を受けている。 かつての性能は反動吸収+20%、リロード+9%、武器変更+30%、予備弾数+27%となる上 セットボーナスとチップでリロードが最大+18%と、とんでもない性能になるので仕方ないが。 X-Ⅱs NCメタルの密度を見直し、軽量化することでリロード速度を高めたX型腕部パーツ。武器変更速度は低下しているが、いまだに高い水準を維持しており、対応力に優れる。 X-Ⅰeの調整版。 反動吸収と武器変更を下げ、リロードと予備弾数を上げた形になるが、 引き続き中途半端な予備弾数とこの装甲では最悪の重量が、評価を下げる要因となっている。 数値だけ見れば全パーツでもリロードと武器変更を両立した、バランスの取れた性能であるはずなのに どこか採用しづらいという、悪い意味で絶妙な調整がなされた一品。アーケード時代の栄光はどこに… 一応チップを2枚使えば総弾数4に対応できる他、総弾数5以上の副武器群を扱うなら悪くないので、 戦闘をメインとする強襲兵装の腕部としてなら一考の余地はあるかもしれない。 X-Ⅲcg 肩部フレームの追加により、防御性能の強化が図られたX型腕部パーツ。高水準のリロード性能と豊富な予備弾数により。継続戦闘能力が高まっている。 リロードと予備弾数に特化した、全パーツでも珍しい性能配分を持つ。 似たような配分の腕はガルム系、ヴェクター系、オービター・ウェズン、ツェーブラA2というニッチな所に滑り込んできた。 武器変更が低く、コア凸道中は主武器のみ、コア攻撃は副武器のみ、などといった集中した運用が想定されるが、 全弾吐き切るまで生き残れるのか、そもそもコア凸アセンに載せるに適した重量なのかという疑問はある。 一方、罠を敷いて主武器のみで戦う支援兵装、要所で爆発物を投げ込んで後は主武器一本という強襲兵装とは そこそこの装甲と高リロードから相性が良く、オービター・ウェズンよりマイルドかつ高装甲なので重量差(161.5)を除けば採用しやすい。 期間限定ロットだったウェズンに比べたら入手もしやすい。 X-Vsp2 追加装甲を取り付けることにより、防御性能の向上を図ったX型腕部パーツ。安定したリロード性能も併せ、隙のない継続戦闘が可能となった。 X-Ⅱsから反動吸収を削り、予備弾数に振っている。 ヤマ・天の予備弾数を減らして装甲を盛った形で、少々重く反動吸収はやや低いもののほぼ完璧な性能配分といえる。 リロードと武器変更を高次元で両立する中量型の腕部はこれで出揃った形で、予備弾数がいらないならX-Xf、 総弾数4ならクーガーACE、そして総弾数3はこれ、と入手難度は高いものの武装に応じた調整が可能となった。 GO郎「こういうのでいいんだよこういうので」 X-Xf 派生モデルで得られた実戦データを元に、同型機の集大成として再設計された、X型の腕部パーツ。各種挙動が大きく改良されたことで、あらゆる装備への適正を獲得している。 PS4で追加された☆4。リロードと武器変更に特化。 Z.t.-ΣΟの性能を少し下げて装甲を盛った形で、継戦能力こそ低いが取り回しは折り紙付き。 主武器一本の運用は輝星・破式の方が適しているが、複数の兵装を乗りこなすならこちら。 少々重いのは否めないが、弾数の増加が不要または補給しやすいマップならこれを採用したい。 弾数が気になるなら、必要に応じてクーガーACE、X-Vsp2、ヤマ・天、ヤマ・雙覇あたりに入れ替えよう。