約 806,421 件
https://w.atwiki.jp/merchikotest/pages/50.html
事前情報専用システム合体 リージョン移動 その他術の資質 仲間キャライベントの流れと仲間にするタイミング 仲間検討メモ ラストバトルメンバー シナリオ攻略ルージュを殺せ! 自由行動 秘術の資質盾のカード 金のカード 杯のカード 剣のカード 解放のルーン 印術の資質活力のルーン 勝利のルーン 保護のルーン 陽術の資質 時術・空術の資質時間妖魔のリージョン 麒麟のリージョン 双子の決戦とラスボス前準備 地獄地獄の君主戦準備 事前情報 専用システム 合体 対決イベント後、合体して相反する「陽陰」「秘印」「時空」術の資質を同時に利用できる リージョン移動 アイテム「リージョン移動」でシップに乗らなくても移動できる その他 術の資質 マジックキングダムに入れないので有用な魔術をメンバーに持たせる事ができない ブルーに妖術を付ける場合、麒麟戦をサイキックプリズン無しで乗り越えるのがとてもとてもしんどい 仲間キャラ ヒューマン:エミリア リュート アニー ゲン ヒューズ メイレン ライザ ルーファス 妖魔:サイレンス ヌサカーン メサルティム メカ:T260 特殊工作車 モンスター:クーン コットン サンダー 朱雀 スライム 済王 イベントの流れと仲間にするタイミング イベント 仲間 備考 自由行動 エミリアリュートゲンメイレンライザルーファスヌサカーンメサルティムT260特殊工作車クーンコットンサンダー朱雀済王 秘術イベント:バカラスクラップ酒場秘術イベント:スクラップ酒場スクラップ酒場印術イベント:クーロンイタ飯屋印術イベント:シュライク武王の古墳印術イベント:クーロン裏通りオウミ領主の館地下スクラップ酒場シュライク中島製作所(要T260)スクラップ酒場シュライク生命科学研究所ヨークランド(要リュート)秘術イベント:ムスペルニブルの山シュライク済王の古墳 秘印イベント アニーヒューズスライム 印術イベント:クーロン秘術イベント:IRPO印術イベント:タンザー 陽陰イベント サイレンス 陰術イベント:オーンブル 宿命の対決 キングダム崩壊 主要イベントは他キャラの術イベント ブルー編は保護のルーンのみ、ライザやヌサカーンが仲間になるイベントがある 陽陰と秘印をクリアしたらルージュと対決 対決が終わったらラストダンジョンへ 仲間検討メモ 妖魔:ヌサカーン メサルティムで確定 メカ:T260 特殊工作車で確定 モンスター:クーン コットン スライムで確定 ヒューマン:エミリア アニー ゲン ヒューズ メイレン ライザ ルーファス ヒューマン一人外してサイレンス入れても良い 進め方次第だがブルーのみで速攻陰術とかもアリ ヒューマン外すならエミリア・メイレンかな ルーファスがいれば最初にディスペアのルーンへ行けるらしい ラストバトルメンバー あまり関わりある人がいないので好みで あえて言うと下記がイベント関係者 陰:サイレンス 印:アニー ライザ ルーファス ヌサカーン 秘:ゲン エミリア ヒューズ シナリオ攻略 リマスターでブルークリアしたのでちょっと更新 ルージュを殺せ! とりあえずドゥヴァンへ、急げとか言われるけど急がなくて良い 自由行動 ドゥヴァンで小石とカードもらう まずはシップで移動して、リージョン移動で行ける所を増やす クーロンでライザ、ヌサカーン、更にゲンの話聞いてスクラップでゲン、T260、メイレン、クーン、リュート仲間に バカラでエミリア、シュライクでルーファス、特殊工作車、コットン、済王 秘術からやるので当分の間は鍛える、秘印両立したいので、全員に印術1つ買っておく 術の資質取得計画を立てます 以下はオリジナル版での私の計画例 仲間 陽陰 秘印 妖魔 心邪 時空 命幻 ブルー ☆陽☆陰 ☆秘☆印 ☆魔妖 ☆心 ☆時☆空 ☆命 メイレン ☆陽 秘☆印 魔 ☆心 ゲン ☆陽 秘☆印 魔 ☆心 リュート ☆陽 秘☆印 魔 ☆心 ライザ ☆陽 秘☆印 魔 ☆心 アニー ☆陽 秘☆印 魔 ☆心 エミリア ☆陽 秘☆印 魔 ☆心 ヒューズ ☆陽 秘☆印 魔 ☆心 ヌサカーン ☆陽 秘☆印 ☆妖魔 メサルティム ☆陽 秘☆印 ☆妖魔 秘術の資質 盾のカード 入れる人は朱雀仲間にして盾のカード ヒューズ入ったら印術買っとく 金のカード ネルソンで金4つ買ってバカラ地下で金のカード 杯のカード 藏5つで情報聞いて沼地奥で杯のカード メカ主力で行くのがラク 剣のカード ワカツ最上階で剣のカード 解放のルーン ルーファス居る状態だと先に行ける クーロンでアニーと会話しディスペアへ行き解放のルーン 印術の資質 活力のルーン タンザーで活力のルーン ブルーはフェイオン仲間にならない スライムは加入する 勝利のルーン 武王の古墳で勝利のルーン 保護のルーン クーロン自然洞窟で保護のルーン 陽術の資質 ルミナス光の迷宮突破して陽術の資質 時術・空術の資質 時間妖魔のリージョン ファシナトゥールまで話を進めてブルーに妖術を購入 ルージュでプレイしたいならLP徹底的に減らしとく ブルーはこの期間しか時間妖魔のリージョン使えない 麒麟のリージョン 麒麟を倒してヌサカーンに憑依 サイキックプリズンが無いのでかなり苦戦する 双子の決戦とラスボス前準備 ブルーでプレイしたいなら勝つ、負けたら主人公がルージュに ラスボスの地獄の君主に快適に勝てる構成を目指します 仲間は加入時期がほとんど同じなので、自由に決めてok 秘術:盾で防御力を底上げ、毒対策に活力のルーンで継戦能力を高める 光の剣・ディフレクト・スウェイバックで直接攻撃を防ぐ、攻撃が多種多様なため、デュラハンの盾推奨 マヒ対策に解放のルーン 防具はこちらを参照 育成はこちらを参照 地獄 上記育成で全ての能力が50程度、HPが700近くになったら割と安定なイメージ ラストバトルへ ドラゴンウォーロードはスプリガンスーツをドロップすることがある リマスター版はドラゴンウォーロードの所に竜鱗の剣 地獄の君主戦準備 ブルーが秘術の盾を装備し、開幕に使用、他誰か術使って愚者解除 メカ以外に活力のルーンを配る その他ディフレクトやスウェイバック等の反撃技を完備 手数を考慮して回復はサクリファイス主体で行い、他メンバーで攻撃、毒は無視して押し切る 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/bokuserve/pages/3077.html
【元ネタ】古代エジプト史 【CLASS】セイバー 【マスター】 【真名】ジェセル 【性別】男性 【身長・体重】162cm・55kg 【属性】中立・善 【ステータス】筋力C 耐久B 敏捷A 魔力A 幸運A 宝具EX 【クラス別スキル】 対魔力:A 対魔力は当然のAランク。事実上、現代の魔術師では彼に傷をつけられない。 かの大賢者の加護も合わされば、神代の大魔術師でも傷つけ難い防御となる。 騎乗:C 正しい調教、調整が施されたものであれば万全に乗りこなせる。 ファラオの技として乗り物を操ることはできるが、時代の古さ的に騎獣を駆った経験があるのかは疑わしい。 【固有スキル】 カリスマ:B+ 軍団を指揮する天性の才能。 あまりの古さに権威を求められすぎてプラスが生えた。 自分より新しい(ジェセル以後に生まれた)古代エジプト文明ゆかりの人物に対して追加で補正が働く。 神性:A+ 黄金のホルスの真正の化身とされる。 支援呪術:EX セイバーの生前の宰相イムホテプによる強力無比なバックアップ。医神の寵愛、とも。 敵対者のステータスのランクダウン、味方のHPの回復、自身の魔力の自動回復などの効果を含むスキル。 【宝具】 『象牙島は神のために(ネチェリケト)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:0 最大捕捉:一人 クヌム神の加護が宝具になったもの。 土(粘土)をもって霊体を補填し、自身の傷を癒やすことができる。 また、川の水から魔力を徴収することができる。 プトレマイオス朝時代の碑文から生じた宝具であり、自分にしか使えないが、継戦能力を飛躍的に(特に水辺で)向上させる。 『空神金鷹(ネブウ・ホル)』 ランク:EX 種別:対国宝具 レンジ:1~200 最大捕捉:900人 黄金のホルスとしての神性を開帳し、羽ばたく小型の太陽そのものとなって世界を焼き尽くす。 総エネルギー量で言えば疑う余地なく対界カテゴリーに匹敵し、影響規模も同様。 墓であり、神殿であり、昇神装置である階段ピラミッド『王の段階(ケベフ・ネチェルー)』においてのみ発動可能な奥の手。 神霊レベルの霊基への一時的な再臨である。 【Weapon】 『鷲の爪』 セイバーの持つ黄金の鎌剣。 ジェセルもまた他の多くのファラオと同じく夷狄を棍棒で打ち据えるレリーフを残しており、 その棍棒とホルスの神性が合体した武器がこれと思われる。 宝具を開帳せずとも太陽の神気を帯びており、その刃は金属を掻き溶かすほどのとてつもない高温であるらしい。 『王の段階(ケベフ・ネチェルー)』 イムホテップがヘリオポリスのベンベン丘から写したという最初のピラミッド、サッカラの階段ピラミッドの『相』の一つ。 宝具としてはピラミッド複合体を魔力で再現する、いわゆる“固有結界とは似て非なる大魔術”となる。 王権の象徴、故人の神格化の促進機構としては最古級かつ最高レベルで、その機能を最大限に発揮した結果が 最終宝具『空神金鷹(ネブウ・ホル)』である。 【解説】 エジプト最初のピラミッドであるサッカラの階段ピラミッド、そしてピラミッドを築いた宰相イムホテプによって 第3王朝の中で最も名高いとされるファラオ。ジョセル。 その事跡は今やほとんど窺い知ることは出来ないが、その名はイムホテプとともに不朽であり、 古王国時代からグレコローマン時代に至るまで偉大な王として記憶され続けた。 ホルス名かつ二女神名であるネチェル・イリケトは「神の肉体」を意味する。 ジェセルは新王国時代以降の記述にしか見られない謎の名前だが、幾つかの碑文(代表的なのがプトレマイオス五世時代に 刻まれた、セヘル島のいわゆる『飢饉石碑』)によってネチェリケトとジェセルが同一人物だと確証されている。 もしかしたらジェセルは彼の(太古は重要視されなかった?)本名、生まれの名(誕生名)なのかもしれない。 トリノ王名表やマネトーの記録によれば第三王朝の二代目の王だが、 第二王朝最期の王カセケムイを埋葬したのは(先王とされるサナクトないしネブカではなく)このジェセルとされ、 またウェストカーパピルスにおいて彼の名がネブカより先に言及されているために 本当は初代の王だったかもしれないとされる。 情報不足から第三王朝初期のファラオの正確な系図が描けないこともあって彼等の即位順や在位年代は不確定であり、 サナクトをジェセルの兄ではなく息子と考える説もある。 詳細は諸説ありすぎてよくわからないが、紀元前27世紀の人物であることは確実である。 ピラミッドを在位中に築いたと考えて30年ほどの在位期間を想定される。 その治世の間の出来事はほとんど知られていないが、鉱物目的のシナイ半島への遠征を行っていたようである。 また、最初に「黄金のホルス」を称し、ファラオの名に「黄金のホルス名」を加えたのは彼であったようだ。 「黄金のホルス」の名は意図不詳な王号だがおそらくは太陽神としてのホルスとしての名を意味した。 これをジェセルが名乗ったのは初期王朝時代を通して確立された「王=ホルス」の図に加えて 太陽崇拝の勢力増強により「太陽=ホルス」の図が生じていった時代の信仰を反映していると思われる。 (第四王朝に入ると、ファラオはさらに直接的に「太陽(ラー)の息子」を自称し始める) ウェストカーパピルスに(書かれていたであろうイムホテプの物語は失伝しているが)言及され、 トリノ王名表に(おそらく敬意を表して)名を赤字で(!)記され、『飢饉碑文』においてはクヌム神殿の起源に結び付けられた。 幾つもの時代をまたいで葬祭と崇拝の対象となった不朽の王。ローマ時代の小説じゃアッシリアと戦ってるってマジ? 支援呪術と泥パックによる回復能力でゴリ押ししてくるタイプ。 イムホテップが美少年化したせいで生前と身長の高低が入れ替わってるという(自分的)萌え設定。 オジマンディアスを孫扱いしてギルガメッシュに張り合ってくるとかなんかそういう感じのあれ。 黄金の隼な人なので金ピカ。
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/287.html
雷花 名称 型番 重量 スロット 装甲 ブースター SP供給 エリア移動 DEF耐久 性能強化 雷花 SZ-09F 11501092.5 12 C-(-5%) C+(100)B-(106) C-(+10%) B+(4秒) D-(1750) 重量 1092.5スロット 2ブースター B-(106) 雷花・燕 SZ-09I 11401083 12 D+(-8%) C(95)C+(101) B-(+40%) B(4.25秒) E+(1500) 重量 1083スロット 2ブースター C+(101) 雷花・麗 SZ-09V 13001235 12 C(±0%) A-(120)A(126) D(-10%) B-(4.5秒) C(2750) 重量 1235スロット 2ブースター A(126) 雷花・燐 SZ-09W 12401178 23 C-(-5%) B(110)B+(116) D(-10%) B+(4秒) B+(3750) 重量 1178スロット 3ブースター B+(116) + 調整履歴 調整履歴 雷花・燐 2020/04/09(Ver.3.00)重量1260 → 12401197 → 1178 2022/12/20(Ver.3.18)スロット2 → 3 雷花 雷花・燕 雷花・麗 雷花・燐SZ-09F SZ-09I SZ-09V SZ-09W ©SEGA 雷花 中量型のバランスを維持しつつ、高水準の機動性能を持つ軽・中量型機体の胴部パーツ。比較的軽量ながら、各能力は標準またはそれ以上の水準を保っている。 女性を思わせる球状のパーツが2つついた系統初期パーツ。 ★1としては全体的に高水準でまとまっているが、DEF耐久が他の標準型胴パーツより低く、ツェーブラA1と同値である。 またエンフォーサーI型も近い性能と言える。 逆に重量は標準型内ではかなり軽量なので、他のパーツで重量オーバーになるようなら一考してみるといいだろう。 雷花・燕 特別装備の運用を重視し、エネルギー供給効率が強化された雷花型胴部パーツ。ブースター容量もそれほど低くはなく、さまざまな局面で安定した運用が可能。 胸部分が開いて黒い部分が露出し、より女性のようになった系統第2パーツ。 SP供給強化型で、高いSP供給を手に入れたたが、その代償は大きく、装甲・ブースター・エリア移動・DEF耐久をそれぞれ1ランクずつ下げている。 特にDEF耐久は最低レベルで、全パーツ中ワーストタイである。 同じDEF耐久ワーストのツェーブラA2からすると SP容量と装甲を下げた分、ブーストを標準レベルまで確保し、エリア移動を高めたといった感じである。 最大の利点は、標準型で最軽量であり、下手な軽量型より軽いこととそれに伴う重量対性能比。容易な強化でブースターがギリギリ100を超えるため、運用するのならば是非とも強化しておきたい。 類似パーツはシュライクⅤ型。わずか40の重量増加と1.25秒のエリア移動待機時間延長、500のN-DEF耐久減少でブースターとSP供給、装甲値が1ランクずつUP。 他は軽量型のソリトン・ノイズや、★2になるがソリトン・リニアやヴェクターCEが重量分装甲やDEF耐久が上がるため、重量で比較するならこの3つあたりが妥当か。 どれだけ「無いに等しいDEF耐久」という要素を飲み込めるかが採用の決め手だろう。 雷花・麗 胸部のエネルギータンクを増強し、ブースター容量を増やした雷花型胴部パーツ。ブースト移動の高い持続力は、移動だけでなく継戦能力にも大きな影響を与える。 燕とは逆に胸部を装甲で覆った系統第3パーツ。 追加装甲分なのか、系統内では一番高い装甲と、高ランクのブースター容量を確保している。 同じAランク台のブースターがある★2パーツは多いが、中でも近いのが系統前2パーツと同じくこれまたツェーブラA4である。 比較すると、こちらはDEF耐久+2段階・エリア移動+1段階高く、重量が+50多くなる。 ただし3凸すると、エリア移動で0.3秒劣るものの、ブースター容量がA-(126)まで上昇するため、 今度は無凸エンフォーサーⅢ型とブースター容量で並び、SP供給もエンフォーサーⅢ型より確保される。 また防御面では輝星・参式が視野に入る。 比較すると、こちらはエリア移動・SP供給が+1段階、重量が50軽く、 装甲-1段階・DEF耐久-2段階低くなる。 どのパーツとも重量や防御面の差こそあるが、高ブースター容量にある程度のSP供給も兼ね備えた使い勝手の良いパーツとなりえるので 可能な限り3凸して使いたいところである。 雷花・燐 次世代ブラスト開発のため、N-DEF機構に主眼を置いて再設計された雷花型の胴部パーツ。高強度のN-DEFが機体全体を保護し、耐久性能を大幅に向上させている。 系統の欠点だったDEF耐久を一気に上げ、高めのブースター容量も確保したハイエンドと呼べるパーツ。 初期型の装甲とエリア移動、麗のSP供給を引き継いでおり、総じて高いバランスでステータスがまとまっている。 3凸できればブースター容量が+5増えるが、ステップ回数は同じため、少しでも巡航距離を延ばしたいのでなければ2凸までで充分である。 Ver.3.18にてスロットが増加。後期実装のパーツ群に比べて性能は劣るものの、貴重な軽量~中量帯のスロット3という立場を得た。 同じスロット3ではツェーブラ・ベンノというほぼ上位互換が存在するが、製造可能で調達しやすいという点で採用の芽はあると言えるか。 スロット3の近似パーツとしてはフォーミュラMSTがあり、耐久性と性能を交換する関係となっている。 あちらに換装すると装甲-3%、DEF耐久-750に対し、重量-20(19)、ブースター+4、SP供給+12%、エリア移動-0.5秒。 ソリトン・フォノンや輝星・空式も競合であり、他にも似通った性能のパーツが多い。 利点であるスロット3と重量の軽さをいかに生かせるかがこのパーツの勝負どころだろう。 因みに同名の頭部パーツとはかなりの好相性。双方引けたのなら組み合わせてみるのも良い。 余談となるが、説明文からはこの機体が同じくN-DEF運用に長けた輝星シリーズの母体となったであろう事が窺える。
https://w.atwiki.jp/battleva/pages/15.html
初期カードについて 初期カードは以下の通り。コストは一律で7、スキルは一律でヘキサブロック発生1を持っている。 属性 カード名 初期HP 初期攻撃 初期防御 初期回復 リーダースキル/効果 打撃 式波・アスカ・ラングレー 120 140 110 50 私ひとりで殲滅/味方の攻撃力が15秒間1.5倍になる 射撃 綾波レイ 130 130 130 30 ATフィールド全開/味方の防御力が15秒間1.5倍になる 斬撃 碇シンジ 130 150 100 40 出撃前の心境/敵の防御力が15秒間15%ダウンする 能力値は多少差があるものの、どれを選んでもそこまで大きな有利不利は出ない。 その為、基本的にはキャラの好みで選んでよい範疇と言える。 但し、基本的に耐久はある程度捨てていても攻撃力が高ければごり押しできるので、 もしこの3キャラの中に好きなキャラが居ない、もしくは強さ重視で見るならば攻撃力が最も高く敵防御も落とせるシンジか、 リーダースキルに優れるアスカのどちらかを選択すると良いだろう。 低コストでヘキサブロックを発生できるカードは思いのほか少ないので、強RやSR、URがある程度揃っても保存する価値はある。 デッキ編成 カードは打撃・射撃・斬撃と3タイプに分かれており、 基本的に「どの属性のカードがどういう特性を持つか」という傾向は現在のところ確立されていない。その為、基本的にどの属性を主軸としても大きな差は出ない。 但しURまで視野に入れる人は、現在のところ斬撃カヲルや射撃シンジが群を抜いて強力な一方で打撃には今のところ強URと呼べるカードがマリくらいしかないので、 斬撃もしくは射撃に偏らせることを勧める。 基本的には自分の持つ最高ランクのカードを主軸にすることになるが、コストの都合で厳しい場合その限りではない。 例としては以下の4つが挙げられる。 主3サ2 公式ツイッターでもお勧めされている組み合わせ。 基本的には主要となる一色とサブを決めておき、 主要色でリーダーを定めてほか2カードで主要色の攻撃力UPを行い、 サブ色でヘキサブロックやクロスブロックの生成、敵防御ダウン等の補助を行う場合が多い。 色が集中しているので特定の属性の火力を上げやすく、高難易度ミッションでも効率よくダメージを与えやすい。 同乗者は主要色にしてもよいし、場合によってはサブ色の火力をブーストさせてもよい。 但し、余りの一色を上手く攻撃後~敵消滅までの合間に消しておくなどプレイスタイルの工夫は必要である。 主4サ1 主要色により特化し、サブでクロスブロックやヘキサブロックを発生させたりするというもの。 主3サ2よりも火力特化になるので、運と敵の弱点次第ではかなりの好成績を期待できる。 但し運悪くサブ色や余り色ばかりが下りてくる回になると長期戦を覚悟しなくてはいけなくなるのが難点。 同乗者は主要色がお勧め。 一色型 完全に一色に特化したデッキ。UR単騎などもこれに含まれると言える。 主4サ1以上に博打になりやすいデッキであるが、 余りレアカードを持たない人が超級などを好タイムで突破する一つの手ではある(運とプレイスキルも大きく絡むが)。 3色型 文字通り全属性を盛り込む組み合わせ。 どうしても属性のどれか一つは一枚になってしまうので、その一枚が斬撃カヲルなど強力なURでもない限り同乗者は余りの一枚にするとよい。 全属性があるのでどの色が余っても戦い抜ける継戦能力がウリである。 欠点は第13話など後半のストーリーミッションや各イベントミッションの超級クラスになると、 余程構成カードが強力でもない限り1ダメージの連続で殆ど火力が出なくなってしまう点にある。 低級ミッションのタイムアタック向きと言えるかもしれない。 ブロック消去法について 基本的には主要色やサブ色を連続で消せるように、半端なブロックはどんどん切り捨てていくと良い。 また早く入力しすぎると止めを刺した敵に更に多重の判定が出てしまうこともある為、 「止めを刺せそうだな」と思ったら攻撃を一度ストップする、若しくは止めを刺す攻撃を行った直後に一度余り色のブロック消去を行っておくとよい。 余裕があればサッと照準を変えるのもよいだろうが、如何せんタッチによる操作が全てなので誤爆しない様にする。 ○ヘキサブロックやクロスブロックは出来ればボス(特に使徒戦)に取っておきたいが、 相手のダメージでブロックが破損する、もしくは運悪く半端な構成のブロックしか出ないようであれば生成次第発動させた方が良いこともある。 基本的にヘキサブロックやクロスブロックは与ダメージが大きいので、手負いには発動せず全快状態の敵に発動させると良い。 ○リーダースキルもおもにボス戦で発動させると良いが、 「ミサトの告白」などのようにブロック色変化をもたらす場合はサブ色を消してしまうこともあるので注意する。 その他 エヴァストーンについて 基本的に初回は125個で11枚引けるので、そこまで我慢して取っておくと良い。 行動力回復やデッキ増築にエヴァストーンを用いるのは、課金ユーザーにはともかく無課金ユーザーにはお勧めしない。 シンクロ率について アニメや映画ではシンクロ率400%に到達=覚醒し劇的な戦闘力向上、であるが、 残念ながらこのゲーム中でシンクロ率が400%に到達しても特に戦闘力に影響はない。 逆に、シンクロ率0でも問題なく戦闘は可能である。 またシンクロ率が400%に到達したからと言ってカードが跡形もなく消滅する、 あるいはサルベージする必要が出てくる、といったことも無いのでそこは安心してほしい。 コメント test -- (管理人) 2014-12-24 13 29 55 名前 コメント すべてのコメントを見る ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
https://w.atwiki.jp/bdff/pages/60.html
魔界幻士 BDFtS版(アルティメットヒッツ、たっぷり無料で遊べる版含む) BDFF版からの変更点は赤字で表示しています 取得時期 ↓ドラッグしてください 6章以降(魔界幻士撃破後) 固有コマンド 【召喚合体】 ジョブ特性 【戦闘後MP回復】 戦闘後に最大MPの25%分だけ自身のMPが回復する パラメータ特性 HP C MP S 力 C 知性 S 器用さ C 体力 C 精神 B 素早さ C 武器・防具適性 剣 A ロッド A 弓 A 斧 A 杖 A 刀 A 槍 A 短剣 A ナックル A 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 1 召喚合体Lv1 MP90 Lv1の召喚合体、「ギルタブリル」が使用できる 2 徐々にMP回復 サポ1 ターン終了時にMPが30回復する 3 召喚合体Lv2 MP90 Lv2の召喚合体、「フレースヴェルグ」が使用できる 4 瀕死時MP回復 サポ1 自身のHPが20%未満になった時、MPが200回復する 5 召喚合体Lv3 MP90 Lv3の召喚合体、「ジウスドラの罪」が使用できる 6 召喚魔法MP節約 サポ2 召喚魔法の消費MPが25%下がる 7 戦闘後MP回復 サポ2 戦闘終了時に最大MPの25%分だけ自身のMPが回復する 8 召喚合体Lv4 MP90 Lv4の召喚合体、「プロメテウスの火」が使用できる 9 黄泉送り サポ4 戦闘開始の際、自分よりもレベルが20以上低い対象を即死させる。なお、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。 10 召喚合体Lv5 MP90 Lv5の召喚合体、「デウスエクス」が使用できる 11 召喚魔法超強化 サポ3 召喚魔法の消費MPが2倍になるが、召喚魔法のダメージが全て1.5倍になる(「召喚魔法強化」と同時にセット可能) 12 MP30%アップ サポ3 最大MPが30%上がる 13 召喚合体Lv6 MP90 Lv6の召喚合体、「スサノオ」が使用できる 14 EXPアップ サポ1 自身の獲得経験値が1.5倍になる。なおこの効果は、装備品による効果と重複する 召喚合体の効果と入手場所はこちらを参照。 評価 ほとんどのプレイヤーが一番最後に取得するであろうジョブで、「召喚合体」で自身を強化して戦うジョブ。 あらゆる武器への適性と高い知性を持ち、ジョブレベルによる攻撃回数補正も ナイト・モンク等と同程度であるため、アビリティ構成次第で物理・魔法どちらでも運用できる。 召喚合体の消費MPはすさまじいが、ジョブ特性の「戦闘後MP回復」の回復量もかなり多いので意外と継戦能力は高い。 一方で防具適性は低めなので、防具はローブや帽子が中心になるだろう。 防御面のステータスも魔道士系と同程度なので、あまり無理をさせないように。 「召喚合体」は低下中の能力であっても上限まで一気に引き上げ、補正を長期に亘って受けられるが これほどの消費MPながら自分のみにしか効果が得られないため、 それであれば薬師やスーパースターを使用したほうがよい場合も多い。 自身の強化に特化していて武器も使いこなせるため、 個人プレーにおいては物理攻撃も魔法攻撃も使える器用で強力なジョブといえる。 物理攻撃に特化させたい場合は、「海賊技」のアビリティと好相性。 両手持ち武器で、「プロメテウスの火」から「倍撃」を放つだけで、 カンスト級のダメージを容易に叩き出せる。 ボス相手でも、ブレイブから「倍撃」連打で、40000近いダメージが期待できる。 武器適性と知性を持ち合わせるため、「魔法剣」との相性もよい。 二本のルーンブレイドを両手に装備させ、光のローブ、「ホークアイ」「プリシジョン」で、 「ホーリー」と「プロメテウスの火」を併用して通常攻撃するだけで、 終盤のボスも瞬殺するほどの火力を引き出せる。 「プロメテウスの火」をかけて二刀流で通常攻撃するだけでも少数の雑魚程度なら蹴散らすことが可能。 最も、これだけだと魔界幻士で使うよりは他の物理職で使うほうが恩恵を受けやすいが。 逆に、魔導師として用いるなら、イメージ通り「召喚士」の召喚魔法と組み合わせるのも手。 もともと高威力の召喚魔法が、「デウスエクス」で、殲滅級にまで底上げされる。 減ったMPは、「戦闘後MP回復」で各戦闘ごとに補給されるので、持久力も向上する。 それでも、MPが足りなくなるなら、サポ枠1の「徐々にMP回復」で補おう。 サポートアビリティ考察 レベルが上がれば戦闘開始と同時に雑魚敵を一掃できる「黄泉送り」が凶悪の一言に尽きる。 黒魔法「キル」とは違い、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。 1ターン撃破・ノーダメージ・一斉撃破も簡単。 グロウエッグと合わせれば終盤のJP稼ぎが非常に楽になる。 ただし、先制攻撃を受けると黄泉送りは発動しないので、アラームピアスは用意しよう。 当然、ボスには無効化される。 「徐々にMP回復」は毎ターン30ずつMPを毎ターン回復してくれる。 最初のターンはもらえない為雑魚戦で速攻を掛けるならは効果が薄いが、長期戦になるボスなどでは1枠ながら結構便利。 他のMP節約系が1系統のみな上25%しか節約しないのに2枠も使うのと比べ、こちらはMP消費の種類を選ばず何もしなくても補充してくれるため 毎ターン120MP以上魔法を乱射するような特殊な戦法を取らない限りはこちらのほうが遥かにお得である。 「金の髪飾り」と併用するとさらに効果が大きい。 「召喚魔法超強化」は、MP消費が倍になるが、それに見合った威力を期待できる。 弱点属性をぶつければほぼ9999が出るはず。強大魔法で敵を一掃する快感はバツグン。 なお、召喚士の「召喚魔法強化」も併せれば消費は2.5倍となる。ただし威力はそこまで変化無し。 (Lv99・魔攻53のナイトで8章ユルヤナにスサノオを使いそれぞれ5回ずつ検証してみたが 強化のみ:4400くらい 超強化のみ:6800くらい 強化+超強化:7500くらい の威力だった 魔攻の高いジョブで弱点属性を狙えば超強化のみで十分9999を出せるだろう) マスターアビリティの「EXPアップ」は一見有用そうに思えるが JPを稼ぎ切る前にキャラレベルはあっさりカンストしてしまうのではっきり言って不要。 「黄泉送り」が効かないレベルのダンジョンがあるなら、それ以前のところでちょっと歩き回ればいいだけの話であり、 6章以降ともなれば高EXPの敵を探すのにも全く苦労しないのだから。 BDFF版との比較 +... スサノオの「クリティカル率500%上昇」(クリティカル率の上限は1000%)を除き、 召喚合体の「10ターンの間、自身の(各種能力)を上限まで上げる」効果はBDFF版から変わらない。 しかし、BDFtSでは各能力変化の上限が150%になり、高倍率のバフが目玉だった召喚合体は実質的に大弱体。 スーパースターの歌を2回かけるのと倍率が変わらず、あちらは全体対象でこちらより消費MPが少ないため かなり扱いづらいアビリティとなってしまった。 代わりに、このジョブ自体のパラメータ特性は全体的に引き上げられている。 そのため、自身にバフをかけて単独で火力を完結させられるアタッカーとしての運用はあまり変わりなく、 極めれば終盤のボスに9999ダメージを連発することも不可能ではない。 また、「黄泉送り」のコストが3→4に増加している。 BDFF版(初期版) +... 取得時期 ↓ドラッグしてください 6章以降(魔界幻士撃破後) 固有コマンド 【召喚合体】 ジョブ特性 【戦闘後MP回復】 戦闘後にMPが回復する パラメータ特性 HP E MP S 力 E 知性 A 器用さ D 体力 E 精神 C 素早さ D 武器・防具適性 剣 A ロッド A 弓 A 斧 A 杖 A 刀 A 槍 A 短剣 A ナックル A 盾 E 兜 E 鎧 E 習得アビリティ 習得Lv 名前 消費 効果 備考 1 召喚合体Lv1 2 徐々にMP回復 サポ1 ターン終了時にMPが回復する 固定30回復? 3 召喚合体Lv2 4 瀕死時MP回復 サポ1 ダメージで瀕死になった時にMPが回復する 5 召喚合体Lv3 6 召喚魔法MP節約 サポ2 召喚魔法の消費MPが25%下がる 7 戦闘後MP回復 サポ2 戦闘後にMPが回復する 最大MPの25%を回復 8 召喚合体Lv4 9 黄泉送り サポ3 戦闘開始時に弱い敵を一掃する 10 召喚合体Lv5 11 召喚魔法超強化 サポ3 召喚魔法の消費MPと威力が大きく上昇 12 MP30%アップ サポ3 最大MPが30%上がる 13 召喚合体Lv6 14 EXPアップ サポ1 獲得経験値が上がる 召喚合体の効果と入手場所はこちらを参照。 評価 ほとんどのプレイヤーが一番最後に取得するであろうジョブで、「召喚合体」で自身を強化して戦うジョブ。 あらゆる武器への適性と高い知性を持ち、ジョブレベルによる攻撃回数補正も ナイト・モンク等と同程度であるため、アビリティ構成次第で物理・魔法どちらでも運用できる。 召喚合体の消費MPはすさまじいが、ジョブ特性の「戦闘後MP回復」の回復量もかなり多いので意外と継戦能力は高い。 一方で防具適性は低めなので、防具はローブや帽子が中心になるだろう。 防御面のステータスも魔道士系と同程度なので、あまり無理をさせないように。 「召喚合体」は低下中の能力であっても上限まで一気に引き上げ、補正を長期に亘って受けられるが これほどの消費MPながら自分のみにしか効果が得られないため、 それであれば薬師やスーパースターを使用したほうがよい場合も多い。 自身の強化に特化していて武器も使いこなせるため、 個人プレーにおいては物理攻撃も魔法攻撃も使える器用で強力なジョブといえる。 物理攻撃に特化させたい場合は、「海賊技」のアビリティと好相性。 両手持ち武器で、「プロメテウスの火」から「倍撃」を放つだけで、 カンスト級のダメージを容易に叩き出せる。 ボス相手でも、ブレイブから「倍撃」連打で、40000近いダメージが期待できる。 武器適性と知性を持ち合わせるため、「魔法剣」との相性もよい。 二本のルーンブレイドを両手に装備させ、光のローブ、「ホークアイ」「プリシジョン」で、 「ホーリー」と「プロメテウスの火」を併用して通常攻撃するだけで、 終盤のボスも瞬殺するほどの火力を引き出せる。 「プロメテウスの火」をかけて二刀流で通常攻撃するだけでも少数の雑魚程度なら蹴散らすことが可能。 最も、これだけだと魔界幻士で使うよりは他の物理職で使うほうが恩恵を受けやすいが。 逆に、魔導師として用いるなら、イメージ通り「召喚士」の召喚魔法と組み合わせるのも手。 もともと高威力の召喚魔法が、「デウスエクス」で、殲滅級にまで底上げされる。 減ったMPは、「戦闘後MP回復」で各戦闘ごとに補給されるので、持久力も向上する。 それでも、MPが足りなくなるなら、サポ枠1の「徐々にMP回復」で補おう。 サポートアビリティ考察 レベルが上がれば戦闘開始と同時に雑魚敵を一掃できる「黄泉送り」が凶悪の一言に尽きる。 黒魔法「キル」とは違い、pq、Exp、Jp、アイテムは通常通り獲得できる。 1ターン撃破・ノーダメージ・一斉撃破も簡単。 グロウエッグと合わせれば終盤のJP稼ぎが非常に楽になる。 ただし、先制攻撃を受けると黄泉送りは発動しないので、アラームピアスは用意しよう。 当然、ボスには無効化される。 「徐々にMP回復」は毎ターン30ずつMPを毎ターン回復してくれる。 最初のターンはもらえない為雑魚戦で速攻を掛けるならは効果が薄いが、長期戦になるボスなどでは1枠ながら結構便利。 他のMP節約系が1系統のみな上25%しか節約しないのに2枠も使うのと比べ、こちらはMP消費の種類を選ばず何もしなくても補充してくれるため 毎ターン120MP以上魔法を乱射するような特殊な戦法を取らない限りはこちらのほうが遥かにお得である。 「金の髪飾り」と併用するとさらに効果が大きい。 「召喚魔法超強化」は、MP消費が倍になるが、それに見合った威力を期待できる。 弱点属性をぶつければほぼ9999が出るはず。強大魔法で敵を一掃する快感はバツグン。 なお、召喚士の「召喚魔法強化」も併せれば消費は2.5倍となる。ただし威力はそこまで変化無し。 (Lv99・魔攻53のナイトで8章ユルヤナにスサノオを使いそれぞれ5回ずつ検証してみたが 強化のみ:4400くらい 超強化のみ:6800くらい 強化+超強化:7500くらい の威力だった 魔攻の高いジョブで弱点属性を狙えば超強化のみで十分9999を出せるだろう) マスターアビリティの「EXPアップ」は一見有用そうに思えるが JPを稼ぎ切る前にキャラレベルはあっさりカンストしてしまうのではっきり言って不要。 「黄泉送り」が効かないレベルのダンジョンがあるなら、それ以前のところでちょっと歩き回ればいいだけの話であり、 6章以降ともなれば高EXPの敵を探すのにも全く苦労しないのだから。
https://w.atwiki.jp/healeracademia/pages/19.html
\ー― // /イ 、 /, | } .} . /} ./ / __\// __,` く`ヽヽ} ー‐/――‐/ァ'..フ´/.ヽ `ー ,―/, ―――|‐ ', ヽヾヘト、. ,イ . // __/__/イ__ } //,.゙.¨´__/ /.{ 丶、`¨´.// . /, ィ ¨゚{´ ヾ二}斧圦ト、 ./// / /}ハハ `¨¨´/ _,.イ ./ ヽ \`_´,ィ´.// {/ ー.' ./'´ イ/ハ,ハ`ヽ ./イ / /./ ` ,__, '´/ _/__ハ,.ィ ヘ ', .{./'´ __,.ィ r―――`― .、//∧ハ ` ー―.' ‐/イ ∨ / イ 'ヘ ', / . ,ィ .ヽ __\ / / ヽゝ \_-_ /イ .,. ―‐ .ミ丶三三三ヽ `丶`_ー _、 , イヽイ / . , イ―‐ 、 }ヽ}三三三ニ \ `丶 _ ` , <>'´ ...// , .-. ,_'´ . _},イァニ}ァァァァァァァx、 ヽ _,ヽ .'.´ /´ , < ,ィ}_, _‐fニヽ{ィフ,イ¨´¨ ,'三≧x' ,ニ }―‐ ' ´ } ., ' ..,ィ_, <´ ,_ イク{ク,ィ .,= 、}{¨¨´ { o ,}三三 ヾハ_{ .イ / / _,.イニ|`ー `ニ'/フ¨´,.',ヽ{ .{‐ ',〉} o _}, r'゙{__三三 ハハ.ヽヽ / }≦三三三三三ニ | /ク、,.イ `ーr‐ '}¨/-,'´ _, '‐'´ 、r`‐ ,三ソ} \. ノ三三三三三三三 【名前】 飯田 天哉 【ヒーローネーム】 インゲニウム・ダッシュ 【個性】 エンジン 【AA】 沢田綱吉(家庭教師ヒットマンREBORN!) - 能力 肉体 髪質 料理 スプラッター耐性 演技力 性欲 撮影技術 編集技術 売りさばき 脚本 70 15 19 78 1 46 93 43 61 58 + 人間関係 関係 名前 呼び方 職業 備考 兄 インゲニウム 兄さん プロヒーロー 現役続行 同級生 瀬呂ヴィルヘルミナ 瀬呂くん↓ヴィルヘルミナくん 高校生 + 体力測定 50m走 握力 立ち幅跳び 玉投げ 反復横跳び 上体起こし 長座体前屈 持久走 7位 16位 16位 17位 1位 10位 8位 10位 【備考】 1年A組のクラス委員長を務める優等生。 代々有名なヒーロー一家の次男で兄にターボヒーローであるインゲニウムがいる。 原作と異なり、兄がヒーロー殺しの襲撃によるヒーロー引退となっていないため、 ヒーロー名はインゲニウムではなく「インゲニウム・ダッシュ」を名乗ることになる。 瀬呂ヴィルヘルミナとは雄英体育祭の本戦での試合にてフラグが立った模様。 使用するAAのためか蹴り技主体のはずが拳撃主体に見えてしまいがち。 1年の夏休みにかけて生爪を剥ぐ痛みの54倍の痛みに耐えてマフラーを引き抜き個性強化を行った(一週間ほどで生える)。生え変わる間、瀬呂に看病してもらった。 祖父から三代似たような個性で個性婚によって父である程度完成した。祖父母の夫婦仲は良好だった。(祖父キング実力99。ランキング三位。テロ組織を4つほど潰した。加齢により28年のヒーローを引退(BBAに治してもらっていた)。個性はエンジン)マフラー抜きを父が確立した。 図書館によく行く。 【スキル、技能】 【エンジン】 個性 100%オレンジジュースを燃料として稼働するエンジンとマフラーを脚部に持つ。 【レシプロバースト】 一速、二速を無視して最速に引き上げる。 【レシプロターボ】 レシプロの馬力を底上げし、なおかつ掛かる負担は最小限に抑えることで、最高速度維持が可能となる技。ターボが切れると次にターボがかけられるのは2T後(最初のターンより最高速の+90、持続5T) 【異形C】 異形化した肉体、異形度が高いほど高補正 【飯田流高速戦闘術・天】 ターボの速度を生かした戦闘術。(ターボ中にターボ補正値を倍加する) 【回避術(ターボ)】 ターボ補正値の半分を回避として処理する(-45) 一年次十一月十日 【飯田 天哉】:280+1d100+1d40 + 一年の通信簿 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【能力評価】 ヒーロー一族として有名な飯田家次男だけあり 基本的な身体能力、判断能力、さらに学力等、バランス良く鍛えられており 特にヒーローを排出し続けてきた家系というだけあり 個性に対する戦闘スタイルは入学当初から確立していた 前期において必殺技としていた爆発的な加速をする【レシプロバースト】は 短期間かつ再使用までインターバルが必要など欠点が大きいものだったが 【レシプロターボ】という技に向上させてからは飛躍的に継戦能力が向上しており高評価 近接戦闘を主体とするスピード戦闘スタイルとしてあとはどれだけ突き詰められるかという段階 単純なスペックアップ、そのスピードを生かせる判断能力、状況把握力の向上が課題 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【人物評価】 兄の【インゲニウム】という目標が原動力になっているのか 向上心が高く、真面目であり、普段の委員長としての仕事からわかるように 人をまとめようとするリーダーシップの適正がある 【インゲニウム】のサイドキックを大量に率いてチームとして動くスタイルを意識しているのか それとも生来にまとめたがりなのかはわからないが 強烈なリーダーシップで率いるタイプというより調整型のリーダーシップと言える 入学当初は真面目な部分がやや考え方が硬い部分もあったが 最初は合わないだろうなと思っていた同じクラスの問題児(間久部)とも わりとよくコミュニケーションを取っているのを見るといい具合に改善されたようである ただ、仲良くなるのはいいが染まるのはやめてくれ あと、微妙に同じクラスの女子(瀬呂)に強かに詰られていることに気付いてないところを見ると 恐らく女性関係はダメだろう なんというか性格的に向いてなさそうだし プロになって有名になって変なのに引っかかるぐらいなら今の時点で捕獲されるのもまあいいんじゃないかな 雄英は自由恋愛を推奨します ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/heavygunner/pages/165.html
ヘビィボウガン【G級】 カーディアーカ RARE9/G級 攻撃力: 【SD】510【PB】561【リミ解】578 【リミ解PB】635 会心率:-30% スロット:--- リロード:遅い 反動:中 ブレ:左右/大 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 4 4 5 回復弾 - - 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 4 5 5 毒弾 - - 水冷弾 - ペイント弾 2 散弾 2 3 4 麻痺弾 - - 電撃弾 - 鬼人弾 - 徹甲榴弾 1 1 1 睡眠弾 - - 氷結弾 - 硬化弾 - 拡散弾 1 1 1 減気弾 3 1 滅龍弾 - 斬裂弾 2 竜撃弾 1 爆破弾 3 ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 LV2通常弾(30)+3 LV3通常弾(30)+3 LV2貫通弾(20)+2 LV3貫通弾(20)+0 [部分編集] 特徴 旧しゃがめよさん。 バズディアーカから、貫通123の装填数がそれぞれ2ずつ増え、しゃがみ対応弾が貫通1から貫通3へと変更されている。 貫通弾の追加により取り回しは非常に良くなっているが、貫通1と3は少し性質の異なる弾であるので、しゃがみ対応弾の変更は単純な強化ではない。 しゃがみ・リミッター解除運用のどちらにも言えることだが、 ブレ左右大では、弱点を正確に攻撃して火力を伸ばすガンナーには致命的であるので、ブレ軽減で補いたい。 ただし大型モンスターの場合、正確な狙撃が必要ではない事も多いので付けなくても良いだろう。 また、言うまでも無いが貫通弾を主に運用する場合は反動軽減が必須である。 この他にも弾強化は必須であり、回避距離などのスキルも必要な場合が多い。 ゆえにあまり火力を増強することは出来ず、結果として他のヘビィに見劣りしてしまいがちだが、 火力は十分であり、しゃがみ対応弾の豊富さは他には無い魅力である。 しゃがみ運用の場合、立ちでは貫通1をメインに使い、チャンスにしゃがむといった運用方法になる。 装填速度が遅いであるため貫通3は最遅装填になるので、なるべく貫通3から使っていくと良いだろう。 スキルで補うことも出来るが、しゃがみに対応しておりかつ装填数は5もあるのでしゃがみによるリロードで十分補える。 リミッター解除しての運用の場合、貫通弾123の装填数がそれぞれ4 7 5発となり、立ち運用するのに十分な数となる。 しかし、リロードは遅いであるため貫通3を使うには装填速度が必要になり、スキル枠を圧迫する。 しゃがみ対応弾の豊富さという魅力を殺すことにもなるため、リミッター解除はおすすめしない。 ヘビィはそれぞれの個性が強い、ゆえに使いこなすには相応の努力が必要である。 ましてやその中でも1、2を争うほど個性の強いこのヘビィを使いこなすには並々ならぬ愛が必須となる。 しかし、使いこなせれば十分に応えてくれるだろう。 こいつを使うには反動、ブレの両方を収めなきゃいけないのがな…それにヘビィなら回避距離つけたいし会心マイナスも無視できない値だから そもそもこんだけしゃがめても誰に使うの?ってなってしまう -- (名無しさん) 2014-10-28 08 51 34 今作超大型G級モンスターがダレンとマジオスしかいないしなあ ダレンはソロだし、マジオスはしゃがむ隙無いし、作っても使い所が… でも浪漫はある。 -- (名無しさん) 2014-10-28 09 15 13 ↑アカム、ウカム、ダラ、ミラもいるでしょ こいつを使うかはまた別の問題だけど -- (名無しさん) 2014-10-28 14 14 03 しゃがみやすい相手ならグラビ、ジンオウガあたりはソロでも楽だと思う。 PTなら大体はしゃがめるし、俺はこのヘビィ好きだよ。 好きなのに使えないレベルじゃなくて、好きなら使えるレベルなので余り不満は無いかな。 -- (名無しさん) 2014-10-28 21 16 30 もう少しまとまらないかね……。 読みづらいよ。 -- (名無しさん) 2014-11-03 13 54 29 とりあえず大型にはコレって感じかな? -- (名無しさん) 2014-11-06 22 15 56 ダラダレンにはくそ強い たしかに説明文長いわ -- (名無しさん) 2014-11-22 21 20 33 PTで適当に回すなら通常弾が二種しゃがめるからギガカノンと比べて弾切れ気にせず使えるな。 ただミラアンセスレイヴみたいなべらぼうな装填数の通常ガンの存在で通常しゃがみの地位は微妙すぎる。 今作しゃがみのメリット少ないんだよなあ。シールドとの相性がいいのは助かるが専用装備でも組まないと基本自殺行為だし。 ライトの速射みたいにしゃがみ強化スキルとか作ってくんないかなあ 火力ロマンとぶっ壊れは紙一重だから難しいのだろうが -- (名無しさん) 2015-02-04 22 32 15 ガ性ガ強極限回復つけて真っ向からしゃがみ続けるのが楽しい(強いとは言ってない) なにせガ性ガ強に弾強化ブレ抑制の時点でごっそりスキル枠喰ってる上、いつもの高性能パーツが使いづらくてねww でもボロスヘルム&レジストとアグナガードで見た目が愉快なことになるのが楽しくて、暇つぶしにちょくちょく使ってるかな 言うまでもなく、もっといい運用法はあるんだろうけどね -- (名無しさん) 2015-03-25 14 08 58 ギガカノンと違って貫通1が申し訳程度に入るので 立ち撃ちでチャンス時ぶち込む貫通23を温存できる。 継戦能力は高いので探索でしゃがんでノスタルジーに浸るのだ。 -- (名無しさん) 2016-12-08 00 27 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/sc2psiarc/pages/68.html
概要 コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ 素のBarracksとReactorつきBarracks アップグレード歩兵共通アップグレード 固有アップグレード CombatShieldかStimpackか Marineの用途 Marine タイプ 地上ユニット 属性 Biological, Light コスト Mineral 50 Gas 0 / 25sec Supply 1 生産施設 Barracks Life 45(+10) Armor 0(+1) Attack Ground Attack 6(+1)Air Attack 6(+1) Range 5 Cooldown .8608(-0.28693)(Stimpack) Speed 2.25(+1.125) Sight 9 輸送コスト 1 概要 高いDPSを備えながら対地対空が共に可能でありテランの汎用火力ともいえる歩兵で、ゲーム序盤から終盤まで活躍の場が存在する。 非常に高い火力を有するがユニットサイズが小さく固まりやすいので範囲攻撃に脆い面がある。 しかしその脆さはMarine SplitやStorm Dodgeなど範囲攻撃を避ける操作で相当克服できるため使い手によって強さが大きく変動するユニットでもある。 また、DPSが高いといっても一発が重いタイプではなく手数が多いタイプなのでオーバーキルが発生しづらいが、その一方でアーマー値の影響を受けやすく、UltraliskやBattlecruiserのような高アーマー値を有しているユニットに対してはダメージが通りにくく、Guardian Shieldを使われると攻撃力の1/3相当のダメージがカットされてしまう。 コストパフォーマンスの良さと初期投資の高さ Marineはミネラル50だけで生産可能な割に性能が高いと取り沙汰されるユニットであるが、 量産するためには生産に必要なBarracksやReactorへの初期投資が大きくもある。 低いTierで戦い続けることができればMarineのコストパフォーマンスは相当に高いと思われるが、 実際には相手もMarineを利用したプッシュを守れるだけのユニットを出してMarineのアンチとなる高Tierユニット(High Templar, Colossus, Infestor, Archon)を出すオーダーを取るため 通常、Marineのコストパフォーマンスの良さを最大限に享受し続けることはできない。 素のBarracksとReactorつきBarracks 1つは素のBarracksからの生産、もう1つはReactoredBarracksからの生産である。 Barracksを1つ増設するのもReactorをくっつけるのもBarracks1個分のMarine生産力の増強ではあるが、 資源150/0+ワーカー65秒拘束(ミネラル40相当以上)と資源50/50+Barracks50秒拘束(Marine生産2体分)では 前者、素のBarracksのほうが内政負担的に重い。それでも前者にはいくつかのアドバンテージがある。 1つはMarineの生産力で、現在保有しているBarracksを稼働させ続けたうえでさらにMarineの生産力を増やすことができるので、Reactorの建築時間がペイし始めるまでは素のBarracksのほうにユニット量で分がある。(Reactor建設開始から100秒後にようやくそのBarracksでのMarineの累積生産数が追いつく。) 2つ目はReactorの内政的優位性はガスを取るオーダーの場合に限られるということである。ガスを取る気のないオーダー(1base 3raxMarine All-inなど)でBarracksの生産力を増やすには「ガス採取施設を建てるところからはじめてReactorを追加する」よりもBarracksそのものを追加したほうがコストが安くて済む。もちろん時間も早い。 3つ目は拡張性である。当然だが素のBarracksにはこれからアドオンをつけることができる。まず素のBarracksの数を多くしてMarineを生産し、後々大量のTechLabを追加してMarauderを迅速に補充してしまうことで高価なReactorをつかわずに済ませるという手がある。 ユニット相性的にTvPかTvTでのメック相手にしか使えない手ではあるが、序盤にMMを作りつつもMarineを最後まで作るつもりがなくマスマローダーの生産体制に行き着きたい場合には便利な手となる。 しかしTvPにおいてはMarineとMarauderのバランスを取る必要があり、MarauderばかりだとZealotやArchonに弱くなるため中盤以降のBarracks構成には結局Reactorが欲しくなるので、有効なのは4rax Marauderでのプッシュがしたい時にほぼ限られる。 アップグレード 歩兵共通アップグレード Infantry Weapons Level 1Mineral 100 Gas 100 時間160sec Infantry Armor Level 1Mineral 100 Gas 100 時間160sec Infantry Weapons Level 2Mineral 175 Gas 175 時間190sec Infantry Armor Level 2Mineral 175 Gas 175 時間190sec Infantry Weapons Level 3Mineral 250 Gas 250 時間220sec Infantry Armor Level 3Mineral 250 Gas 250 時間220sec 研究施設 Engineering Bay 研究施設 Engineering Bay 効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の攻撃力を上昇させる 効果 Infantry(Marine, Marauder, Reaper, Ghost)の防御力を上昇させる MarineにとってEngineering BayでのUpgradeは非常に重要である。 このゲームではアップグレードでの上昇量は基本的に 初期攻撃力を1/10して四捨五入あるいは三捨四入(ユニットにより異なる)したものなのだが上昇量の最低値が1であり、 Marineのように初期攻撃力が低いユニット、初期攻撃力の一桁目が5や6のユニットは攻撃力の上昇率が高い。 実際のダメージアウトプットはGuardian Shieldやアーマーによる減算を受けるので、攻撃力の変化が6- 7(16.7%アップ)であっても実際に与えるダメージは3- 4(33.4%アップ)というケースも少なくない。 (例として挙げた数値はvsアップグレードなしZealotのHP部分への攻撃(+Guardian Shield)) 効果が発揮される機会の多さからWeaponのほうが優先度は高いが、2/2以降はDouble Engineering Bayでのアップグレードがトレンドである。 TvTのBio vs Mechに関してはあまりアーマーアップは大事ではないが、Marine同士の戦いでは重要になる。 固有アップグレード CombatShield(CS)Mineral 100 Gas 100 時間110sec 研究施設 Tech Lab(Barracks) 効果 すべてのMarineが盾(Combat Shield)を持つようになり、最大HP・現在HPに+10加算される。 効果時間 永続 グラフィックに変化があり、研究済みかどうかがMarineを見ただけでわかる。 ちょうどStimで消費するHPと同じ量だけ増えるため、StimなしCSなしMarineのHP=Stim使用後CSつきMarineのHPであり、Marineが死ぬまでの攻撃回数を計算しやすい。 すでにHPを消耗しているMarineについても追加される現在HPは割合ではなく一律+10の現在HPが加算される。 元々脆いMarineにとってHP10の変化は非常に大きい。必要な攻撃回数が大きく変わる組み合わせが多い。 vsTerran Bansheeの攻撃2回で死亡→Bansheeの攻撃3回で死亡 ダメージアウトプットが24ずつのBansheeにとってこれは非常に大きいオーバーキルとなる。 Marine同士の戦いで必要攻撃回数が8→10(Stimを撃つ前提なら6→8)と2回増える vsZerg Stim使用直後のMarineがBaneling1発で死亡→瀕死 Banelingの対Lightダメージは35で、Stimの10ダメージとあわせてMarineの初期HP45に丁度達してしまう。 CombatShieldを入れることでMarineSplitする時にStimだけでは死んでいたMarineが死ななくなる。 Zerglingの攻撃2回分。 vsProtoss Zealotの攻撃3発で死んでいたのが4発じゃないと死ななくなる。 Stalkerの必要攻撃回数も5→6 Psionic Stormを0.5秒長く耐えられるように。 StimpackMineral 100 Gas 100 時間170sec 研究施設 Tech Lab(Barracks) 効果 すべてのMarineとMarauderについて、Stimpackのアビリティを与える。このアビリティはMarineはHPを10、MarauderはHPを20消費することで使用でき、使用中は移動速度と攻撃速度が50%上昇する 効果時間 アビリティ使用後15sec HPを消費することで移動速度と火力が1.5倍になる非常に強力なアップグレード。これがないと始まらない。 このアビリティだけだと継戦能力に欠けるが、Medivacを編成に追加することで戦闘中は常にStimpackを使用できるようになる。 Medivacのエナジーが十分にある場合は、単純に移動を早める手段としてStimpackを使用することも有効である。 CombatShieldかStimpackか もちろん両方研究するのが一番いいのだが、資源的にオーダー的に1つずつ研究しないと回らないものも少なくない。 火力を1.5倍にしてしまうStimpackが総じて強いが、Medivacが出るまではHP回復手段がないので継戦能力に欠ける。Stimpackを選ぶ場合は過剰使用しない状況判断能力が要求される。 CombatShieldは純粋にHPが水増しされるので未研究と比べ立ち回りそのものが変わるわけではない。HPが0になるまでに必要な攻撃回数が変化する組み合わせ以外においては劇的な変化とはいかない。 vsTerran Stimを選ぶと相手のBansheeを落としやすく、CombatShieldだと早く研究完了するので相手のプッシュに間に合わせやすい。CS研究でもBanshee相手に長生きできるが決定力がない。 Stimは相手のゆっくりとした1baseプッシュに対してはSCVを盾にしながらStimmedMarineの火力を使って返す形が強力ではあるが、早いプッシュに対して間に合わないので相手のオーダーによっては相性が悪い。 vsProtoss MMM編成を目指している場合はStim先一択。 Medivacが早く出てくるし、Medivacが出てくる前のプッシュを凌ぐうえでもHPはBunkerとSCV動員で水増しできるため火力のほうが必要となる。 MMM以外の編成、MarineTankBansheeに行きながら研究するときなどはMedivacが出てこないのでCombatShield。 vsZerg Stimの優先度が高いが、CSもまた重要であり可能な限り研究を急ぎたい。 CSなしではStim使用後のMarineがBanelingの攻撃一発で死ぬようになってしまうが、 それを差し引いてもStimがあればそもそも相手のBanelingに当たらないように動けるだけの性能が得られる。 Marineの用途 vsTerran 序盤は非常に重要なユニットで、対地対空共に可能な汎用性や火力の高さと相俟って序盤のあらゆるプッシュを返すうえで役に立つ。 ただしHellion相手だけは隊列に細心の注意を払わないとまとめて焼き払われてしまう危険がある。 中盤以降は相手にTankや青Hellionの数が揃ってしまうと活躍が難しくなるので、Mechを相手取る場合はMarineの生産を絞って他のユニットを作る必要がある。 テランミラーは40分を超えるような非常に長いゲームになると最終的に空戦に移行してしまうことがよくあるが、 そういった展開では残っていたタンクが消滅したり資源が枯渇したりした結果ガスを使わずにミネラルだけで作れる対空ユニットとして再び出番が回ってくることがある。 vsProtoss Terran対ProtossにおいてはMechがあまり有効でないのもあってMarineは序盤から終盤まで編成の中核をなす。 まずMMMの場合はMarauderとの割合が重要であり、2base初期の3raxなら1Reactor2Tech, 2base飽和後の5raxなら2Reactor3Techを標準とすべきである。 Marineの割合が減りすぎると相手のAirユニットやZealot・Archonに弱くなりすぎ、Marauderの割合が減りすぎると範囲攻撃に弱くなりすぎるうえにStimが入るまでStalkerに一方的に引き撃ちされてしまう。 1baseのVoidを絡めたオールイン(Marineが少なすぎると死亡)、1~2baseのマスBilnker(Marauderが少なすぎると死亡)、ロングゲームでの大量のZealotArchon(Marineが少なすぎると死亡)など、 MarineMarauderの比率が試される場面が序盤から終盤まで常に存在するので、特別な狙いがない限りMarineだけ・Marauderだけを生産するのは拙い。 Marine Tank Bansheeでの仕事もやはり火力係で、大味な攻撃しかできないTankの撃ち漏らしを仕留めてくれる。 vsZerg Mechに行かない限りはMarineが戦闘の中心となる。 Banelingの範囲攻撃やInfestorのFungalGrowthに対しては弱いが、それも操作次第で大きな問題ではなくなる。 CorruptorとUltraliskを除くZergユニットはアーマーが高くないうえに長射程ユニットもいないためMarineのDPSの高さを活かしやすい。
https://w.atwiki.jp/srwbx/pages/155.html
基本 各ユニット考察VF-25Fメサイア・TP YF-29デュランダル(SP) VF-25Sメサイア(AP) VF-25Gメサイア・TP RVF-25メサイア(SP) クァドラン・レア VB-6ケーニッヒモンスター マクロス・クォーター VF-27γルシファー・SP 機体データ パイロットデータ 基本 バルキリー系列の機体の伝統として、ほとんどの武装が弾数制武器である。継戦能力を高めるならばBセーブを習得するのが望ましい。VF-25計4機は第27話開始時に「反応弾」が追加される。射程3-8の弾数2という切り札のため、使い所はよく考えよう。また、実弾武器なので普通に撃ち落とされる。撃ち落としが出来るボスに撃ち込む際は技量差に気をつけるか、「直感」「必中」で確実に当てていきたい。 任天堂携帯機シリーズでも今作からはMサイズになった(原作設定的にはこちらの方が正しい。Zシリーズでは終始Mサイズだった)ので、どちらかと言えば可変MSの趣で運用したい。高い回避性能を持つが特殊回避が無いので連続ターゲット補正には注意。 豊富な武器を持ち、「ピンポイントバリア」によって耐久力に優れるバトロイド形態、空or宇宙適応がSになり、機動力に優れるファイター形態を上手く使い分けよう。VF-25各機およびVF-29が機体ボーナス3段階目以降で獲得する地形適応:空or宇宙は次の出撃マップが大気圏内か宇宙(無重力空間)かによって自動で切り替わる。エステバリスのフレーム換装や、空/宇宙適応持ちのPU構成の目印に活用しよう。ただし大気圏内仕様なのに無重力空間のマップが極まれに有るため、過信は禁物(第14話等)。なので、実際に出してダメージが少なかったり命中、回避率が低い場合はやり直して換装を行ったほうがいい。 4段階目で空or宇宙Sに育つので終盤の宇宙マップに備えて撃墜数を稼いでおくと良い。3段階目でも、本作に結構多い宇宙適応B以下の機体や武器のカバーに使える。バトロイド形態でもS適応の効果を受けられるのが頼もしいが、空中が宇宙扱いのマップだと空適応がないので陸に下ろされる(武器の適応はちゃんと有効)。 長距離武器のマイクロミサイルや反応弾があるため、反撃戦には事欠かないだろう。 クァドラン・レア以外は全機変形可能なため戦術指揮の「移動後変形可能」の恩恵が大きい。 各ユニット考察 VF-25Fメサイア・TP 機体考察 7話から長い間お世話になるアルトのバルキリー。地上マップでも運用できるトルネードパック装備型で、空/宇宙適応以外変化せずほぼ変わらぬ使用感で使える。 使い勝手自体は前作UXとまったく変わらないスピード型。サイズが上がったことで相対的に命中率と回避率は下がったが、おおむね仕事はこなせるだろう。 最強武器は26話までバトロイド形態のP1-3「一斉射撃」、27話開始時にファイター形態の3-8「反応弾」と大きく性質が変わる。30話or32話で乗り換えるので、無理に反応弾に合わせた育成はしなくていいだろう。ビームガンポッド(単射)が弾数6と多めなのでBセーブ無しでもわりと足りる。 「突撃」を習得するので高い移動力とあわせて有効射程はかなり広い。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応:空or宇) リアル系としては普通のボーナス。 2段階目で移動力+1が追加され3段階目で+2になるため、移動力が欲しい機体と組むのに便利。 4段階目にならないと適応Sは獲得できない。陸S空-の機体と組む時には注意。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント YF-25プロフェシー 運動性+ 射撃武器+ (CRT+) (移動力+) 参入時期がほぼ同じで乗り換えも同タイミング、武装構成も反応弾以外はまったく同じで扱いやすい。互いの運動性+で生半可な攻撃はさっぱり当たらず、CRT補正と射撃武器+で低めの火力を補える。さらにお互い移動方面に優れるため有効射程がすさまじい。後継機乗り換え後も武器射程が噛み合うのでほぼ違和感なく運用できる。 YF-29デュランダル(SP) 機体考察 30話キオ救出ルートor32話共通ルートから乗り替える機体で、メサイア以上の運動性と移動力を持つ。42話開始時にスーパーパックを装備しHP・EN・装甲・運動性が強化、42話途中で特殊コマンド「翼の舞」が追加される。5話と6話でも乗っているが、このときは「一斉射撃」「ISCマニューバ」が使えない他に機体性能や武装威力も低く、VF-25と大差ない性能になっている。機体の蓄積ダメージが大きいという状態なので仕方ないが。 地味ーに「MDEビーム砲」にバリア無視能力があるが、トルネードメサイアのものにはないので最初の乗り換え後火力に不安を覚える。 この機体だけ反応弾を持たず、最強武器がP1-3の「ISCマニューバ」か「一斉発射」となるため、他のマクロスF組との相性が少し下がる点に注意。マクロス30の二人との武器相性はそこまで悪くない。 火力が貧弱だったファイターに強力な追加武装が来たのは大きい。同じマクロス系よりも00系やユニコーンなど近接系MSと相性が良い。 豊富な武器数と弾数に加え「ISCマニューバ」がEN制なのでBセーブなしでも高い継戦力を持つ。とはいえ「ISCマニューバ」は威力に対して消費が重めなので改造を始めとした補強はしておきたい。 「翼の舞」は投下型で範囲内の対象を1ターンの間行動不能状態にする強力な特殊コマンド。気力130に消費EN80と相応に重いので、戦況を見極めて使っていきたい。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ CRT+ (移動力+) (地形適応:空or宇) メサイアとまったく同じ。純粋なパワーアップ機体として使っていけるだろう。 「ISCマニューバ」の追加でEN+のボーナスや補給装置によるEN回復も有効に使えるようになった。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避) 中村スペシャル再び。前作UXとまったく同じ使用感で使っていける他、今作のグラハムは無条件で生存するため最後まで使っていける。 YF-30クロノス 運動性+ 射撃武器+ (CRT補正+) (移動力+) 入手時期が同じバルキリー同士。ファイター時の最大射程が1足りないが他の射程は合う。機体ボーナスはどれも役立つ。両機が持つ「移動力+」ボーナスと「加速」 「突撃」で非常に広い範囲の敵を狙えるのも利点。「一斉射撃」の弾数が合わないので気になる場合はアルトにBセーブを付けよう。お互いに主役機なので部隊ポイント目当てに両方の戦闘前会話を見ようとするとターン経過か「再動」が必要になる点は難点と言える。 VF-27γルシファー 運動性+ 照準値+ (特殊回避) (移動力+) 加入時期は遅いが射程は噛み合う。ブレラが「強襲」を覚えるのでアルトの「突撃」を使う分のSPも節約できる。ボーナスは回避面が強化される。「移動力+」ボーナスと「加速」はクロノスと同様。難点は最強武器の「AIF-9Vゴースト」の弾数。3発と少ない上にF/B形態で弾数を共有する。Bセーブを付けても1発しか増えないので運用でカバーしたい。 VF-25Sメサイア(AP) 機体考察 大気圏外だとアーマードパックを装備し、耐久力が増えるオズマのバルキリー。アーマードパックの分でマイクロミサイルと一斉射撃の火力も上昇する。できる限り宇宙マップで出撃したい。 幸か不幸か、今回は不屈バグ? の存在によりバトロイド形態でいる価値がぐっと増した。 今作は「強襲」の仕様変更によりやや精神面で損をしている。最後まで運用したいならバグは考慮しておきたい。 武装はアルト機のVF-25同様。反応弾の運用に加え、指揮持ちなので「ヒット&アウェイ」習得のメリットは大きい。 PU考察 機体ボーナス 装甲値+ HP+ (CRT補正+) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 前作UXと同じ耐久系ボーナス。 武器の射程の兼ね合いで、00系MSとおおむね相性が良い。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ラファエルガンダム 装甲値+ HP+ (射撃武器+) (照準値+5) 耐久力に優れ、射程がほぼ似通っている00系MS。不屈バグ? が無くても装甲値&HP+の重複により、リアル系と思えない耐久力を確保できる。最強武器の射程に齟齬があるので、どちらかがトランザム発動or一斉発射で妥協する必要があることを除けばおおむね相性が良い。オズマもほぼ全ての武器が射撃なので、射撃武器+が有用。43話終了後、ティエリアが刹那のサブに回れる事もあるため、よく考えて組みたい。 ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) ラファエルと相性がいいこちらとも噛み合う。同じく不屈バグ可能な為その補強ができ、射撃武器+の恩恵も大きい。「突撃」等の便利な精神コマンドを利用できるのがラファエルに勝る点。「直撃」も分担できる。最強武器の射程の齟齬も反応弾追加後からサバーニャ最終決戦仕様化まで。サバーニャ側の需要が高めなのでその間は他に譲ってもいいだろう。 VF-25Gメサイア・TP 機体考察 反応弾追加前から最長射程8の「スナイパーライフル」を備える、長距離戦仕様のミシェルのバルキリー。アルト機と同じく最初からトルネードパック装備の為、同じく機体能力は空/宇宙適応しか変化しない。 「ヒットアンドアウェイ」を初期習得しているのでP武器の貧弱さはだいたい気にならない。飛行可能&移動力8も手伝い、長射程鈍足機の牽引役として優秀。 合体攻撃を除けば最初から最後まで長射程武器が最強のまま。命中特性持ちなこともあり、スナイパーPUの要として扱えるだろう。指揮を習得させてもいい。 今回は加入直後からクァドラン・レアとの合体攻撃「フォーメーションMMジーナス」が使用可能。P1-3なので移動後攻撃はこちらに頼るのもいいだろう。地味に合体攻撃としては珍しい弾数制という特徴がある。 最後に「愛」を習得するので大きな一撃が欲しいときにどうぞ。 PU考察 機体ボーナス 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 狙撃ユニットとして順当なボーナス。バトルレコード「スーパースナイパー」を履行するためには欠かせない存在の一人。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムサバーニャ 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (装甲値+100) 前作UXとまったく同じ使用感で使っていける狙撃機コンビ。ロックオン側の継戦能力に付いていくために、ミシェルにBセーブは習得させておきたい。最終決戦仕様になれば最強武器の射程も噛み合うし、こちら側のボーナスが最終段階になっていれば、ロックオンに空or宇Sを分けられるのも特徴。 クァドラン・レア CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) 幼なじみカップルコンビで最強技以外は射程一致。合体技が強力になった今作では反応弾およびピクシーフォーメーションを捨ててボスにはMMジーナスと割りきってしまって良い。早い段階での加入後即使えるのも強み。 VB-6ケーニッヒモンスター HP+ 照準値+ (バリア+) (射程+1) 上と同じく加入直後すぐ組めるのが利点のSMSフロンティア遠距離コンビ。武器の射程と攻撃力がほぼ全部一致と好相性。ケーニッヒの移動に難があるのもミシェルをメインにしてヒット&アウェイで補っていける。バリアボーナスも基本ENを使わないので気兼ねなく受けられる。ファイター形態用の保険として。ちなみにミシェルの「愛」を使いつつケーニッヒのマップ兵器で纏めるという荒業も可能。 RVF-25メサイア(SP) 機体考察 電子戦機能を備えた、ルカのバルキリー。サポート性能に優れる他、最低限の戦闘能力も備えているのが強み。 こちらも大気圏外ではスーパーパックを装備するが、火力もマイクロミサイルが伸びるだけで劇的な変化はない。地上とほぼ同じ感覚で問題なし。 前作同様、範囲5全方位の特殊行動コマンド「複合センサー」が扱えるため、戦わずとも役割を担える。修理装置持ちでもあるため、仲間の回復というサポートもこなせる。反応弾の追加によりサポート機にありがちな火力不足もある程度補える。 初期最強武器のゴーストに照準値ダウンが付いているので、援護で撃ち込んだ後に複合センサーを展開してやると味方の回避率が大きく高まる。 P武器がガンポッドとナイフ止まりで貧弱なので、積極的に戦闘させるなら「突撃」「強襲」が欲しいところだが、ダメージアップ精神を習得しないのでどうしても火力は見劣りする。貴重な「ヒット&アウェイ」は他に回すほうがいいだろう。複合センサーを使用してから後退できるのは便利だが。 「偵察」を初期習得しており、中盤で「かく乱」を、最終的には貴重な「再動」を覚えるので、積極的にLvを上げていこう。 PU考察 機体ボーナス 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応:空or宇) 参入時点で2段改造済。 EN+は複合センサーの使用回数を増やせるというメリットもあるが、EN消費の激しい機体のフォローにも使える。 火力が欲しければ「闘志」持ちと組みたいところ。資金+があるので反撃で撃墜しまくる運用にもわりと向いている。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント ガンダムハルート 運動性+ EN+ (移動力+) (CRT補正+10) 攻撃系精神がなく、移動後攻撃に乏しいルカにアレルヤの「突撃」「闘志」が魅力的。アレルヤ側もEN+の重複で継戦能力上がるのは嬉しいところ。また、資金+のお陰で最終決戦仕様後に追加されるMAP兵器での稼ぎ効率にも貢献できる。 クァドラン・レア CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) ハルートと同じくクランの「突撃」「闘志」の恩恵に与れる。ハルートがまだ来ないうちや別ルート中にでも。ハルートにも言える事ながら最強武器が短距離P属性という難点はあるが、「ゴースト」は射程が半端なので「突撃」で合わせやすい。また複合センサーばかり使っているとは経験値が入りにくいので、そこも経験値+で補える。 マイクサウンダース13世 照準値+ 資金+ (バリア) (特殊回避15%) こちらは完全にサポートに専念する場合の組み合わせ。ステージ開始直後はマイクの「ディスクP」で、それ以後はルカの「複合センサー」で前線の支援を行う。「ゴースト」の射程が1-5の非Pという癖のある射程だが、マイク側もそれに対応出来る武器を持っている。 クァドラン・レア 機体考察 クランが装着する、ゼントラーディ用パワードスーツのような機体。 移動力7で飛行可能、射程7のミサイルとP1~3の弾数制最強武器を持つ。変形出来ないバルキリー(飛べるバトロイド)といった趣の使用感。地形適応がA止まりのためバルキリーほど命中・回避率が高くないのが微妙な印象の原因。差を埋めるためか、運動性+の機体ボーナスが追加される。 最強武器「ピクシーフォーメーションアタック」はバリア・サイズ差無効かつ照準値ダウン付きと何気に使いやすい。 原作終了後参戦ということもあって加入直後からVF-25Gとの合体攻撃「フォーメーションMMジーナス」が使用可能。VF-25と異なり反応弾が追加されないので火力は合体攻撃頼みとなる。使っていく場合はミシェルとセットを心がけたい。 「闘志」「突撃」を習得するのでPUへのサポート能力はなかなかのもの。P攻撃、移動力の貧弱な砲台役をスムーズに運搬できると考えるとかなりの実用性がある。 PU考察 機体ボーナス CRT補正+ 経験値+ (運動性+) (移動力+1) 参入時点で2段改造済。 できれば運動性+を重ねるか、バリア・特殊回避持ちと組んで生存性を高めたい。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-25Gメサイア・TP 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) VF-25Gメサイア・TPの項を参考のこと。 RVF-25メサイア(SP) 資金+ EN+ (スペック低下無効) (地形適応:空or宇) RVF-25メサイア(SP)の項を参考のこと。 VB-6ケーニッヒモンスター 機体考察 補給装置を備える、長距離砲撃機。通常時の移動はシャトル形態で行いたい。シャトルが宇宙S、重ガウォークが陸Sと捻った適応になっている。マップによって使い分けよう。 重ガウォーク形態は移動後攻撃武器が無いのでうっかりしないよう注意。ついでに隣接マスへ攻撃できる武器も無いので近づき過ぎないように。 気力不要かつサイズ差無効、射程3~8の「4連装レールガン」が参入時点で攻撃力5100と強力。気力130になればMAP兵器版も使えるようになる。MAP兵器の範囲はやや特殊なので運用には慣れがいる。 ミサイルランチャーが8発、レールガンが4発の合計12発と継戦力にはやや難がある。シャトル形態の機銃で足りる相手は出来るだけそちらで処理したい。MAP兵器や援護でピンポイントに活躍させるだけなら素でも足りるが、主力として最前線でバリバリ使うならBセーブ習得は必須。その武装構成上、特殊スキル「強襲」を付加すると大化けする。足回りは「加速」で補えるが、どうせなら飛行可能な機体のサブに回った方がお得だろう。 バルキリーと違いピンポイントバリアは所持していないが、機体ボーナス2段階目から汎用のバリアが付加される。カナリアが『不屈』を習得するため今作の仕様上、圧倒的な頑丈さを発揮する。 PU考察 機体ボーナス HP+ 照準値+ (バリア+) (射程+1) 参入時点で2段改造済。 補給装置で自動回復するが、自身はENを消費する武装が無い。バリアにすべてまわせると思えば若干お得。 『不屈』バリアが強力なため、汎用バリアを最大限に活用できる『不屈』持ちと組ませてあげたい。高いHPで敵から狙われやすくなることを利用した反撃プレイとの相性も最適。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント VF-25Gメサイア・TP 射撃武器+ 照準値+ (射程+) (地形適応:空or宇) VF-25Gメサイア・TPの項を参考のこと。 キングジェイダー 射撃武器+ HP+ (照準値+) (射程+) 「加速」「強襲」「覚醒」とこちらに欲しいものが揃っている。HP+で生存力が高まり、射撃武器+で火力補強できる。キングジェイダー側は補給装置で燃費の悪さを軽減できるのが嬉しい。ジェイダーヘルアンドヘヴンに合わせられる武器が弱いのが玉に瑕。 マクロス・クォーター 機体考察 戦艦でありながら、その戦闘力はLLサイズのスーパーロボットと言わんばかりの性能。ナデシコも高い戦闘力を誇るが、こちらは距離を問わずに戦える利点がある。そのうえ艦長が最後に「強襲」を習得するので有効レンジがすさまじいことになる。 初期状態だとP1~2の「マクロスアタック」が最強武装。終盤43話で3~8の最強武装「マクロスキャノン(一斉発射)」が追加される。 ほとんどの武装がEN制なためEセーブの習得が効果的。バリアにまわす余裕も増える。 強行型に変形すればシールドを装備出来るため、数値以上の耐久力が期待出来る。 高い火力とMAP兵器により「連続行動」習得のメリットはかなりのもの。 サブパイロットが「脱力」と「期待」「補給」を習得するので積極的に育てていきたい。ジェフリーは「気迫」を覚えるが、隠し機体を除いた場合唯一の気迫習得者である。1週目で「1シナリオで全精神使用」実績を達成させたいなら積極的に鍛えていこう。ちなみに彼以外の気迫習得者はフラム、バーン、月臣の3人のみで、仲間フラグが大変な奴ばかりである。 PU考察 機体ボーナス HP+ 照準値+ (装甲値+) (移動力+1) 戦艦なので終始SU。また、参入時点で2段改造済。 移動力+1を獲得できればより運用しやすくなるが、4段階目なので財政と相談を。 VF-27γルシファー・SP 機体考察 ブレラが乗るバルキリー。今回は無条件で仲間入りする。 L、UXで所持していた「かく乱」の代わりに「強襲」を習得するようになった。「狙撃」も習得するため単機での攻撃範囲は自軍でもトップクラス。 武器は弾数制のものが多く火力としても優秀。Bセーブは余りがちなので使っておきたい。地味だが、ミサイル以外すべてバリア貫通付きだったりする。本作には対射撃バリアがやたら多いので相対的に火力に恵まれている。 他バルキリーと異なり最強武器は一斉射撃やマニューバではなくP1~3のゴースト。照準値低下付きで扱いやすいが、ファイター・バトロイド両形態で弾数共有のためBセーブ無しだと若干継戦力に不安がある。3発と奇数なのでBセーブでも1発しか増えないのが辛い。多用するなら「補給」の手立ても欲しいところ。 ビームガンポッド(連射)はやたらと弾数が多く、Bセーブ込みだと24発。 換装なしで空・宇宙の両方がSなのでマップを選ばない。バトロイドも宇宙Sなので宇宙マップでは変形しておくと守りも磐石。 特殊行動や修理・補給装置がなく純粋に戦力としての運用しかできないので、参入時点では枠が飽和気味なのが悩みどころか。長射程と「狙撃」「強襲」の存在を活かしたい。 PU考察 機体ボーナス 運動性+ 照準値+ (特殊回避) (移動力+) 当てて避けるリアル系向きボーナス構成。最終的に35%まで育つ特殊回避が保険として有用なうえ、移動力+2と自前の高移動力で運搬役もこなせる。 デュランダルやマクロス30組、00系MS、AGE-FXあたりと武装の射程が噛み合う。考察にあるように精神コマンドを含めた攻撃範囲が広く、合わせにくいのは最強武器が長射程の機体ぐらいなので組み合わせの自由度が高い。 ENの使い道が移動と万が一のピンポイントバリア程度なので、EN+のボーナスはもらってもほぼ死にボーナスになる。 オススメのサブ機体 機体名 ボーナス コメント YF-29デュランダル 運動性+ CRT補正+ (移動力+) (地形適応:空/宇) YF-29デュランダルの項を参考のこと。 ブレイヴ指揮官用試験機 運動性+ 射撃武器+ (移動力+) (特殊回避15%) お互い「集中」がないのを特殊回避でカバー。向こうの分は最後でオマケレベルなので十分補える。射程もほぼかみ合って射撃+ボーナスがほぼ全武器に対応と攻撃面もまずまずの相性。
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/170.html
正式名称:MMF-JG73L パイロット:アグニス・ブラーエ コスト:2500 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 射撃CS ビーム・ライフル【回転連射】 - 回転しながら3連射 レバーNサブ射撃 ガードシェル 呼出 1 MA形態でビームガンを4連射。射撃防御あり レバー入れサブ射撃 特殊射撃 急速移動 - レバーNで急上昇、レバー入れで入力方向へ高速移動 レバーN特射派生 急降下 後格闘 パワー受信 (200) 押している間その場でゲージを回復 格闘CS ヴォワチュール・リュミエール 200 開幕から発動状態で出撃時間経過 一部武装使用でゲージ消費 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右斬り→左斬り NN - 各格闘はラッシュに対応 前格闘 斬り上げ 前 - 横格闘 二刀回転斬り 横 - BD格闘 跳び突き BD中前 - フワ格 特殊格闘 5連斬り抜け【リュミエールシールド展開】 特 (200) 全方位に防御判定をまといながら斬り抜け 格闘特格派生 連続斬り抜け 格闘→N特 - 通常のN特と同モーションだがシールドは無し 連続斬り 格闘→前特 高火力な乱舞派生 回転斬り抜け 格闘→横特 スタン属性の単発斬り抜け 竜巻斬り 格闘→後特 回転上昇しながら連続斬り 格闘後派生 パワー受信 格闘→後 (200) 通常の後格闘と異なり一定量のゲージを瞬時に得る 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 オープンデルタ 1 /// 乱舞→デルタアストレイからパワー受信→〆 概要 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 ΔASTRAY』および『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』に登場。 地球と火星の技術を統合して造られたロウ・ギュール開発のモビルスーツで、火星移住者「マーシャン」のリーダーであるアグニス・ブラーエがパイロットを務める。シビリアンアストレイJGカスタムがベース機となっているが、「ヴォワチュール・リュミエール」の搭載により性能は別機体レベル。しかし動力源がバッテリーであるため稼働時間がかなり短く、定期的にパワー供給を必要とするデメリットを持つ。 開幕から発動している時限強化「ヴォワチュール・リュミエール」展開時の圧倒的機動力を武器に立ち回る万能機。 武装構成はシンプルだが、全機体中トップクラスのBD速度と各種特射を絡めた瞬発力は往年のトールギスIIやアヴァランチエクシアなどを彷彿とさせる。 コスト詐欺とも言えるスペックの強化形態を持つ機体ではあるが、その代償として時限強化が切れると性能が著しく低下し途端にできることがなくなる。形態を維持するには定期的に後格や格闘後格派生でVLの弾数を回復する必要があり、この継戦能力の低さは明確な弱点となる。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策