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登録日:2024/02/14 (水曜日) 09 57 24 更新日:2024/05/01 Wed 08 10 23NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 AC AC6 ACVI AC企業項目 ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON アーマードコア ダーフォン テスターAC ベイラム レッドガン 中華 企業 大艦巨砲主義 大豊 大豊娘娘 星座 樹大枝細 質実剛健 丰 大 丰 核 心 工 业 集 团 DAFENG CORE INDUSTRY CORP. 「大豊核心工業集団(ダーフォン・コア・インダストリー・コーポレーション)」とは、ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICONに登場する架空の企業である。 ◎目次 ◎概要 ◎製品▽ACパーツ ◎余談 ◎概要 星外企業の一派・ベイラム・インダストリーの同盟企業。 名称的にシリーズ数少ない中華圏をルーツにしている企業と思われ、過去作の大華に続いて2つ目。 作中では専ら単に「大豊」とのみ呼ばれる。 アーキバス側のシュナイダーが「系列」と呼ばれ、作中で明確に上下関係が明かされているのに対し、こちらは「同盟」という呼称が使われており、立場的にはベイラムと対等と思われる。 ベイラム専属部隊であるレッドガンのメンバーもこの企業のパーツを多く利用しており、後述の様にレッドガン向けに製造された装備も存在する。 コンセプトに「樹大枝細」という標語を掲げており、要約すると「樹の幹となる主要部分やその周辺は太く大きく重厚に、枝葉に当たる先端部分や細やかな機能は最小限に」という意味。 実際に存在する言葉ではなく、本作の造語である。 開発パーツはフレーム、ジェネレーター、実弾武器。 ブースターとFCS以外の物は一通り取り揃えており、総じて耐久性や継戦能力などのサバイバビリティが高く、初心者にも扱いやすい。 パーツ名はいずれも古代中国の星座である「星官」から引用されている。 作中ではベイラムから発注されるミッションの大半の依頼主としてG6レッドを介して度々621に接触してくるが、その内容は不特定多数に向けたばら撒き依頼や必ずしも621がこなす必要の無い雑用のような物で、端的に言えば体の良い小間使いである。 序盤こそ名前を売るために粛々と依頼をこなしていたものの、壁越えを果たして大きく名を挙げた621に対しても相変わらずそんな依頼ばかりを投げてくるため、ウォルターは「お前の価値をいまいち理解していないようだ」と辟易し、以後、ウォルターと何かしらの交渉が行われたのか大豊からの依頼が来なくなる。 ◎製品 ▽ACパーツ ☆TIAN-QIANGシリーズ 重量二脚型AC「天槍」のフレーム。 「樹大枝細」を体現する太い胴体、そこから先端に行くにつれて細くなっていくシルエットが特徴的で、見た目通り防御力に重きを置いている。 ショップ解禁と同時に入荷しており、重量級パーツの追加はコレを除くと割と後半になってくるので、重量機を組む場合には長らくお世話になるだろう。 ▷DF-HD-08 TIAN-QIANG 頭部パーツ。 見た目はカメラアイが取り付けられた平ぺったい板で、シリーズお馴染みの皿頭の系譜。 大豊の基準では頭部も「枝」の範疇に入るようで、対爆防御以外がペラペラの装甲に最低クラスの姿勢安定性能、システム復元やスキャンなどの電子戦周りの機能も貧弱と本当に頭部としての最低限の機能だけが持たされている。 その分重量・EN負荷は共に最低クラスという長所を持つが、所詮は頭部パーツなのでそこまでの差はない割に失うものが大きいため、他のパーツを蹴ってまでこれを優先して積むかは疑問符が浮かぶ。 重量はともかくEN負荷はほんの少しの+でマトモなものが積めるため、プレイヤー間では「よほど軽さを追求したい場合以外に積む理由がない」とまで断じられ、 さらに最軽量を更新するLAMMERGEIERの追加により重量のアイデンティティも失われ、いよいよ存在意義そのものが揺らぎつつある。 尤も、これについてはシュナイダーの設計が頭空力過ぎておかしいというのが正しいので頭を枝細にしきれなかった大豊は別に悪くない その為、流石にここだけは他のパーツに置き換えるのが無難。拘りたいならベイラムのMELANDER系列か総長頭ことVERRILL辺りが良いかもしれない。 或いは星内企業ではあるがBAWSのBASHO頭も見た目的にはぴったり。 ▷DF-BD-08 TIAN-QIANG コアパーツ。 大きく前面にせり出した分厚い装甲が特徴。 その見た目通りに豊富なAPと姿勢安定性能、高い対弾、耐爆防御を誇る「天槍」の耐久力の要。 とりあえず積むだけで堅牢なACが出来上がる。 その分、重量が尋常ではないくらい重いので中量二脚以下の脚部ではまず積む事すらままならない。 ブースター効率とEN供給も低く、クイックブーストを乱発するような動かし方だとすぐに息切れを起こしてしまうので、使い所にはより気を使う必要がある。 序盤に購入する場合はまともに運用できる脚部が同じ「天槍」の他には無いので、必然的にセットで使うことになるだろう。 ▷DF-AR-08 TIAN-QIANG 腕部パーツ。 装甲に加えて反動制御に優れ、同社のガトリングガンを始めとした反動の大きい武器を扱うのにうってつけ。 射撃、近接適性共に重量パーツの中ではバランス良く高いため、扱える武器の幅が広い。 ▷DF-LG-08 TIAN-QIANG 脚部パーツ。 こちらもコンセプト通りに太い大腿部から脛、爪先にかけてが細くなっていくシルエットが特徴。 不安定そうな見た目だが姿勢安定性能は特段低いという事はない。 APと実弾防御を確保しつつ豊富な積載量で重武装にも耐えられる上、重量脚部としては比較的軽めという特徴があり、積載を調整すると機動力も確保しやすい。Ver1.06以前では中量級ばりの速度も出せていた程。 他の重二脚2種がクセが強めなのもあり、相対的に素直な性能となっており扱いやすい。 ☆TIAN-LAOシリーズ 「天牢」。 「樹大枝細」をさらに突き詰めた改良パーツという立ち位置ではあるが、腕部以外のパーツが存在せず、「天槍」の換装パーツというべきか。 ▷DF-AR-09 TIAN-LAO 腕部パーツ。 「天槍」に輪をかけて肩部の装甲を肥大化させ、さらに耐久性を高めている。 反面、近接武器適性が大きく下がり、重量も並のコアパーツ並に増加。腕部積載も「天槍」より低いなど、耐久性以外の面のクセが強くなっている。 ★ジェネレーター 内燃型ジェネレーターを開発。 軽・中量機向けの軽めの物から「天槍」で扱うのを前提とした大容量の物まで一通りラインナップされている。 ▷DF-GN-02 LING-TAI 「霊台」 ベイラムが開発を委託し、軽量かつEN補充性能に優れる事を要求された。 結果、最高峰のEN補充性能、供給復元性能によって着地した瞬間に爆速でENが回復するジェネレーターが完成した。 …のだが、その引き換えに出力・容量・復元時補充ENは最低レベル。 物によってはクイックブーストを2、3回吹いただけでガス欠を起こす持久力の無さが欠点で、ENの回復が速く見えるのもHUD上のバーの長さが均一なので「見かけ上速く見えているだけ」という始末。 EN切れなんて起こそうものなら復帰もまた爆速だが補充量は雀の涙レベルという悲しさを背負っている。 そのため空中戦は大の苦手。ショップ解禁後から購入出来るが、すぐに「武装採掘艦破壊」や「壁越え」などの長時間飛行出来ないと苦戦するミッションが立ちはだかるため、一種の地雷と化している。 初期ジェネが産廃of産廃だった1.02以前では最序盤の選択肢に挙げてもよかったが、アップデートで他のジェネレーターが強化される中で全く強化も入らず、今作最不遇ジェネレーターの名を欲しいままにするかわいそうな立場に追いやられた。 それでもこのジェネレーターを敢えて採用するなら無駄なEN消費を絶対に避ける操作技術が求められ、あらゆる面で新米の独立傭兵には扱えないパーツである。 ▷DF-GN-06 MING-TANG 「明堂」 こちらはベイラムとの共同開発。 要件はEN補充性能と容量の両立で、それに恥じないバランス型の性能で扱いやすく、本作でも指折りの優良ジェネレーター。 特に補充性能は全ジェネレーター中2位と非常に優秀で、ブースターを止めるとすぐさまENが回復してくれる。 このため、古から続く伝統の小ジャンプ戦術との相性は抜群。 欠点はEN武器適性が低い事。これを積むならアセンブルは必然的に実弾・近接武器がメインになるだろう。 ▷DF-GN-08 SAN-TAI 「三台」 大豊単独開発による物で、「天槍」で扱う事を前提とした重量級ジェネレーター。 特筆すべきは全ジェネレーター中最高の容量で、上述の明堂の倍近い数値を誇り、コーラルジェネを除くとダントツ。 (重コーラルジェネことNGI000とは僅差なのだが、コーラルジェネは運用が通常のものとは全く異なり、容量の大きさが単純な利点にならない性質のため単純比較できない) 補充性能・復元性能も優秀なので全てが快適な使用感で、積むことさえできれば最強のジェネレーターと言っても過言ではないだろう。 一方でネックになるのは当然かなり重い部類である重量と、EN出力が重量に比して貧弱で中堅程度しかない点。あとEN武器適性も低い。 重量に余裕があってもEN負荷の高い構成では断念せざるを得ず、使えるアセンはそれなり以上に限定されるので明堂同様に実弾・近接武器で武装を揃えたり、ジェネレーター出力補正の高いコアと組み合わせ余剰出力を出来る限り絞り出すようにしたい。 ★武器 重量機向けの重火器がメイン。 いずれも弾数が豊富で、弾幕を張るような運用や継戦能力に優れる物が多い。 ▷DF-GA-08 HU-BEN 「虎貢」 ストーリートレーラーでハウンズの617が装備していた事でお馴染みのガトリングガン。 1発1発のダメージ自体はマシンガンより小さいものの、熱量制なので撃ち続けられる時間が長く、直撃補正も高いためスタッガー中に叩き込めばAPが瞬時に溶けていく。 衝撃の蓄積と維持も優秀なので、直撃だけでなくスタッガーを狙う武器としても使いやすい。 欠点は腕部武器の中でも最重量クラスに重く、発射レートが高すぎて反動制御が意味をなさないほど反動が大きいので、少しでも敵から離れると弾がバラけてロクに当たらない事。 反動制御のパラメータがほぼ無意味になるので、効果的に使用するならむしろ射撃武器適性だけを重視すべき。 また、冷却はリロードより格段に時間がかかるため単純なDPSは劣悪であり、とにかく適切なタイミングで撃ち込むことが肝要。 雑にバラ撒いてなんぼのマシンガン系とは似ているように見えて全くの別物。 なお1300発という圧倒的な装弾数を誇るが、発射レートの高さと集弾率の悪さにより弾持ちは悪い。 同社の「天槍」のパーツならこの欠点もある程度はカバーできる。 ▷DF-MG-02 CHANG-CHEN 「常陳」 重マシンガン。 豊富な弾数により継戦能力が高く、弾幕を張る運用に向いている。威力は別に高いわけではない。 他のマシンガンに比べると重量の分だけ取り回しに難があり、弾がバラけやすくリロード間隔も長め。 もう一押しでスタッガーが取れる、という時にリロードを挟んでしまうとせっかくのチャンスを逃す場合もあるので、マガジン管理には気を使いたい。 ▷DF-BA-06 XUAN-GE 「玄戈」 弾数が最も多く弾速も速い安定した性能のバズーカ。 ショップ解禁直後から買える入手時期の早さも魅力。 序盤の大型兵器戦に備えて1丁は入手しておくと攻略の強い助けになる。 アップデートによって同種の武器の中では弾速が遅めになりやや弱体化したが、近接信管の爆発範囲が広いので充分にカバーできる。 ▷DF-GR-07 GOU-CHEN 「勾陳」 腕部グレネード。 同種の武器としては中間択と言える物で、威力、爆発範囲共にバランスが良い。 傭兵支援プログラムをクリアするだけでもらえる入手の手軽さもポイント。 他のグレネードがアップデートによって有効射程が低下した中、本武器だけは据え置きかつ近接信管のおかげで使い勝手が大幅に向上。 雑魚MT程度なら遠距離から放り込む事で一撃で複数機をまとめて吹き飛ばせる。 ▷DF-ET-09 TAI-YANG-SHOU 「太陽守」 炸裂弾投射機。 ブレードを振るようなモーションで無数の小型爆弾を目の前に散布する。 通常攻撃ではトレイラー動画で四脚ACも披露していた右から左に薙ぎ払うようにして前方180度近い広範囲を、チャージ攻撃では一瞬振り被ってから下から上へカチ上げるようにバラ撒き爆風で消し飛ばす。 便宜上、近接武器に分類されるが厳密には爆発武器なので装弾数が存在し、腕部パーツの近接適性、ブースターの近接攻撃推力と消費ENの影響を受けない。 言うなればSEKIROの爆竹。 爆発するまでが遅いので自分から殴りに行くよりも突っ込んでくる相手を迎撃するトラップ的な運用に向く。 四脚、タンクなら足を止めずに使用できる。そのため足の遅い機体の近接防御用として優秀。 ただ性能はなかなかにクセがあるので命中させるには熟練を要する。 ▷DF-GA-09 SHAO-WEI 「少微」 ver.1.05アップデートで追加されたガトリングキャノン。 肩キャノンのカテゴリーながら四脚・タンク以外でも構えが発生しない軽さと取り回しの良さが最大の特徴。 「虎貢」と合わせればヴァオーも喜ぶガトリングモンスターが完成する。その弾幕形成能力はパルスシールドさえ瞬く間に消し飛ばすほど。 あっという間にオーバーヒートするが、一方で冷却性能も非常に高い。ワンチャンスに流し込むだけだと勿体ないので、オーバーヒートしない程度に小刻みに連射する運用も求められるため、実は「虎貢」とは使用感がかなり異なる。 開発経緯にはレッドガンからの「提案」があったとされるが、他のパーツでも恫喝に近い形で押し切ったという例があるので、この「提案」もわざわざ括弧書きされている辺りまともな手段ではなかったであろう。 パーツ名称も「少」なくて「微」妙という大豊の不満が滲み出ているようである。メリニットはわかるわかると頷き、シュナイダーはやりたいようにやらせてくれないクライアントはクソだと思った こちらも造語と思われそうだが、実際は他の武器の命名規則と同様に星座の名前から取られている。なんともおあつらえ向きである。 ★主な使用者 ▷大豊パイロット訓練生 テスターACを駆る序盤のお財布のお供C4-621最初の宿敵。 「天槍」自体はG2ナイル、G3五花海、G4ヴォルタ、インビンシブル・ラミーとパーツ単位で採用している人物は多いものの、フルセットで組み上げられているのは意外にも彼のみ。 「外部アーキテクトへの委託によりアセンブル最適化を施した」とされるが、頭部パーツのせいで重量級ながら姿勢安定性能が低く、「霊台」ジェネレータを採用したため余裕のある積載量に反してEN負荷がカツカツなうえ息切れが早いとまだまだ詰めが甘い。おまけにパイロットは輸送要員なので動きも未熟。 ただし接近戦を仕掛ければパルスブレード、距離を離せば高誘導ミサイルの餌食になるため油断はできない。「武器の適切な射程を掴む」「相手の攻撃を空振りさせ、自分の攻撃を当てていく」という対AC戦のチュートリアルとしての役割を果たしているのである。最初のヘリのほうがよっぽど強い?それはそう ◎余談 コーラル中毒者による幻覚によってシリーズでも特に二次創作が盛んに行われているAC6だが、その中で「各企業のマスコットキャラクター」という概念が生み出され、アーキバスは「アーキ坊や」、ベイラムは「ベイ太郎」というゆるキャラ然とした可愛らしい物が定着していった。 一方、大豊は「大豊(ダーフォン)娘娘(ニャンニャン)」というマスコットが生み出された…のだが デザインはコンセプトとしている「樹大枝細」から連想して豊かな胸部装甲と大腿部を持つムッチムチな体付き。 中華圏の企業であることから服装はスリットの深いチャイナドレス。オーソドックスな赤や大豊のイメージカラーである黄色を組み合わせた物が多い …と、他の創作マスコットとは路線の異なる非常に扇情的な美女としてデザインされ、瞬く間に燃え残った全てに火が着き多くのコーラル中毒者がこぞって「大豊娘娘」を画稿として描き起こしていった結果、なんと2023年のネット流行語大賞のひとつとしてノミネートされる事態にまで至った。 繰り返すが、これらはあくまでもファンの間で発生した二次創作である。 ネタにする際は用法用量を守って正しく使用しよう。レイヴンとの約束だ! 追記・修正は「樹大枝細」でお願いいたします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 頭の換装候補はBAWSのBASHO頭 見た目についてはおあつらえ向きレベルでピッタリ合う(ただしただでさえ重い機体がさらに重くなる) -- 名無しさん (2024-02-14 10 13 36) イロモノに見えて「駆動の要になるコア周辺には太く頑丈な関節と強力なモーターを配置し、末端は軽くコンパクトにして動力の伝達効率を上げる」と捉えると割と合理的な樹大枝細の社訓 -- 名無しさん (2024-02-14 10 40 00) ↑シュナイダー「俺に言わせればロマンに欠けるな」 -- 名無しさん (2024-02-14 10 47 37) おぉ、シュナイダーに続いて素晴らしい企業エンブレムが...素敵だ... -- 名無しさん (2024-02-14 11 03 37) ホント真レイヴンは霊台であんな動き出来るとかマジで恐ろしい -- 名無しさん (2024-02-14 15 52 40) レッドガンが「お話」しないと扱い辛いトンチキ装備を作るイメージ -- 名無しさん (2024-02-14 15 55 38) 天槍一式揃えて壁越えに行くのはやめておけ -- 名無しさん (2024-02-14 20 07 47) ↑続き 一周目で地獄を見たので軽量パーツ揃えてリベンジしました -- 名無しさん (2024-02-14 20 10 09) デザインは一番好み -- 名無しさん (2024-02-14 21 22 09) 個別装備の説明を最小限にして樹大枝細な項目にする・・・とかは難しかったか -- 名無しさん (2024-02-14 23 13 28) 大豊娘娘に対抗したのか、アーキバスもアーキュバスなる煽情的なマスコットを生み出したんだよね… -- 名無しさん (2024-02-15 00 54 38) ジェネレータの解説がほぼ「ジェネレーター(AC)」と被ってるのは少し気になるけど、むしろ「ジェネレーター(AC)」のほうの肥大化が進んでるからあちらを削るのも手かな -- 名無しさん (2024-02-15 01 17 33) 真レイヴンは(おそらく)敵補正かかってるとは言え、EN負荷控えめのフレームに燃費の良いブースターの初期機体ベースに霊台だから理にはかなってるんだよな。 -- 名無しさん (2024-02-15 22 32 10) 某動画実況が本業な女性独立傭兵が『発掘』してきたCMには笑うしかなかった -- 名無しさん (2024-04-09 15 43 02) 名前 コメント
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仲間について 【レアリティ別】有用な仲間一覧▼ HR1. クロード 2. ケビン ▼ SR1. エコ 2. メリナ 3. リンリン 4. ブルーノ ▼ SSR1. シャオラン ▼ UR1. デリア 2.フェリーナ 3.アリス 全仲間一覧 仲間について ※ はじめに ソウルストライクにおいてリセマラという概念はありません ガチャにレベルが存在し、初期からは高ランクキャラは排出されません ver1.1.95時点で全52体(レアリティ別 HR[8], SR[8], SSR[12], UR[24])の仲間が存在。 + 新規に追加された仲間一覧 新規に追加された仲間一覧 【ver1.1.91】URスカーレット 追加 最初は1人しか編成できないが、ステージの進行に合わせて最大3人までスロットが解放される。 仲間はそれぞれ固有のスキルを持っており、プレイヤーキャラと同様に戦闘してくれる。 【記憶のポーション】を消費してレベルを上げると仲間のスキル発動時の効果が増大する。 すでに保有している仲間を重複して獲得すると、その枚数に応じて覚醒段階を上げることができ、仲間の最大レベルや保有効果を伸ばしたり仲間を進化させたりすることが可能。 仲間は進化によって絵柄が変化し、スキルが強化される。 仲間のステータスはプレイヤーキャラのステータスを参照しており、仲間のレアリティと覚醒段階に応じても若干増大する。 ジョブ, スキル, 遺物同様に保有効果(装備していなくても発動する効果)が存在し、レベルや覚醒段階に応じてその効果値は増える。 保有している仲間はプロフィール画像に設定できるようになるほか、特定の仲間レベル達成に対しては称号も与えられる。 また覚醒段階に応じて図鑑のグループ効果を発動できる。 仲間の各スキルにはそれぞれ属性が存在し、とくに攻撃スキルの場合には敵属性に対する有利/不利によってダメージが2倍/0.5倍になる。 属性には [物理, 火, 地, 風, 水] の5種類があり, 火 → 地 → 風 → 水 → 火... の属性相性が組まれている。 物理属性に他属性は影響しない。 なおプレイヤーキャラ自体の防御属性は物理属性であるのと同様に、仲間自体も物理属性である。 すなわち、被撃時の属性相性は存在しない。 またプレイヤーはソウル装備の防御属性変換オプションで属性を変えられるが、仲間の防御属性までは変化しない。 【レアリティ別】有用な仲間一覧 ▼ HR 1. クロード クロードは覚醒3による進化で周辺の味方を回復可能に。 仲間を囮にして戦う場合は囮の耐久力を底上げできるほか、ステージ狩りにおいても仲間が倒されづらくなるなどの恩恵がある。 2. ケビン 出血付与要員。 URスキルの光の審判を持っている場合限定だが、審判は出血状態の敵に対してダメージが2倍になるため出血付与要員の編成価値が高い。 他に出血効果をもつ仲間としては SSRジェリー(覚醒3以上)や URフェリーナが候補になる。 いずれか手持ちにあればそちらを編成しよう。 ▼ SR 1. エコ 攻撃力および攻撃速度バフ要員。 レア度が低いためレベル/最大レベルともに上げやすく、攻撃力バフスキルをもつ仲間がほかに存在しないため編成価値は高い。 エコのバフの有無では与ダメージに大きな差が生まれることもあるため、ボス戦前には必ずエコのスキルを受けて臨もう。 2. メリナ メリナは覚醒3による進化で多段攻撃でありながら氷結付与効果を獲得し、ボスの行動妨害が可能に。 ステージが進むとボスの激しいスキル攻撃によって過酷な戦闘を強いられることも。 氷結やスタンなどで大抵のスキル発動は阻害できる為、実質6秒という極めて短いCTで3秒間にわたり氷結させられるメリナは行動妨害要員にうってつけである。 3. リンリン 3段階覚醒前提な上確率付与ではあるが、スタンによる行動阻害が可能。 メリナの氷結には及ばないが攻撃速度を上げて運用すればある程度の行動阻害が期待できる。 メリナと共に運用するとボスが硬直したままなんて事も。 4. ブルーノ 自キャラとブルーノに最大HP割合バリアを付与することができる。 火力は足りてるが敵の攻撃に耐えられない場面などで運用することで継戦能力の向上を図れる。 後述するデリアを所持していれば出番は薄くなるか。 ▼ SSR 1. シャオラン 短CTの多段攻撃型。火傷状態の敵に対しては追加ダメージが加算されURに比べても高いDPSを誇る。 3覚醒による進化で火傷付与を習得し自己補完が可能に。 剣の墓場や隕石落下などを中心として火属性ビルドを組んでいる人は積極的に編成していきたい。 ▼ UR 1. デリア 超高倍率攻撃、風属性抵抗デバフ、味方全員へのバリア付与などあらゆる仕事を1人でこなしてしまうオールラウンダー。 解放やゼウスの怒り、ヘルメスの歩幅といった強力な風属性攻撃スキルとの相性も抜群。 回復ではなくバリア付与であるため無駄打ちにならず、非常に堅牢なバリアで味方全体の耐久力を大きく底上げすることができる。 2.フェリーナ 先述した出血付与要員HRケビンの現状最上位互換。 ケビンが確率付与に対してフェリーナはCTスキル。 フェリーナに限らずCTスキル持ちの仲間には装備オプションなどのCT短縮(最大40%)が適用されるので安定した運用が可能。 出血に加え防御デバフも付与できる為URスキル光の審判はもちろんの事、他スキルでの火力底上げにも期待出来る。 3.アリス 確率発動ではあるがURスキル奈落と類似した効果で敵を 引き寄せる事ができる。 3段階覚醒すると引き寄せ範囲が更に広がり集敵能力が向上する。 ステージの雑魚敵やコンテンツ無限の壺、ハードマップクリア後に解放される征服戦など幅広く運用でき物理属性である為汎用性にも優れる。 全仲間一覧 + 目次リンク展開 【N】仲間 【R】仲間 【HR】仲間 【SR】仲間 【SSR】仲間 【UR】仲間 【N】仲間 【R】仲間 【HR】仲間 【SR】仲間 【SSR】仲間 【UR】仲間
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過去の大海戦 大海戦の準備PC環境 スキル 船 船部品 装備品 消費アイテム 積荷 大海戦の戦術提督チャット 艦隊の役割分担 NPC狩り ペア艦隊 援軍 半個艦隊 撤退 再編成 過去の大海戦 第19回大海戦 第22回大海戦 第23回大海戦 大海戦の準備 大海戦についての注意事項や用意するべきものをまとめました。 参加される方は是非一度目を通しておいてください。 PC環境 グラフィックの表現を落とす 大海戦海域は、多数の船が動くために処理が重くなります。 マシンスペックに自信がない方はシステムの環境設定でグラフィックの表現を最低まで落としておきましょう。 画面の動きがスムーズになります。ただし、洋上視野と洋上視界は最大にしておきましょう。 ハイスペックマシン&大画面を使おう 軍人で最強になりたい!という方は、PC自体・回線を強化しましょう。 マシンスペック・回線速度を上げることで、ラグが多少少なくなります。 また、画面解像度の大きいPC環境(1280×1024以上、17インチモニタ以上)を用意しましょう。海がとても広く見えるようになります。 スキル 大海戦に出るにあたり必要なスキルです。 持っていない場合は、アイテムで代用するか、言語を一時的に消して入れ替えましょう。 水平射撃 近距離砲撃が出来るようになり、砲撃の命中率がUPします。 砲撃の基本スキルですので、ぜひ取りましょう。 修理 船の耐久を回復します。艦隊全員に効果があります。 1回の発動で資材1を消費します。 大工道具ではちょっとしか回復しないので、スキルを持ちましょう。 外科医術 怪我で減った船員を回復します。艦隊全員に効果があります。 1回の発動で水1を消費します。 外科道具では3人回復します。 行動力20消費するため、低Lvのうちは外科道具を使用しても良いでしょう。 統率 混乱を回復出来ます。艦隊内の1人に効果があります。 アイテム「沈静の旗」は自分にしか効果がないので、出来るだけスキルを持ちましょう。 機雷発見 敵が設置した機雷が赤色で見えるようになります。(味方の機雷はオレンジ) 高R機雷は大ダメージを受けるので、前提条件(冒険Lv15戦闘Lv3探索R3)をクリアしている人は持っておくと良いでしょう。 弾道学 大砲の射程が長くなり、大砲の命中率がUPします。 アイテム「砲兵隊の心得」(セビリア道具屋で販売)で代用できます。 貫通 大砲の威力がUPします。また、浸水を発生させる確率もUPします。 アイテム「鋼の砲弾」(ハンブルグ道具屋で販売、生産)で代用できます。 機雷敷設 機雷を設置します。 高Rになると、1回で250ダメージを与えることが出来ます。 冒険者・商人メインの方も持っておくことをオススメします。 船 大海戦の主力となる船は以下です。 材質は、オーク・銅張り・鉄張りなど、耐久の高いものが使われます。 造船するのであれば、加速がよくなるように減量するのをオススメします。 (減量すると継戦能力が低下するため、船倉の増減は良く考えましょう) 小型:戦闘用フリュート、フリュート、ガンボート 中型:重フリゲート、強襲用重キャラベル、フリゲート、戦闘用ピンネース 大型:戦列艦、ガレアス、重ガレオン、商用大型ガレオン 他に、艦隊の牽引役として、スループ級(小型)、ジーベック級(大型)なども使われます。 上記以外の船でも貴重な戦力です。ぜひ参加してください。 船部品 大海戦では、お互いが本気装備でぶつかり合います。 出来るだけ、大砲は名匠大砲、装甲は鉄板といった最強装備を用意してください。 大砲 カロネード砲14門が主流です。 砲撃に自信があるアタッカーは、キャノン砲14門を使っても良いでしょう。 提督やサポート役は、ペリエ砲14門やメテオーラ砲14門など、射程距離の長いものや特殊効果のあるものを使う戦術もあります。 できれば名匠大砲の貫通力の高いものを揃えたいです。 追加装甲 軽量鉄板、削剥鉄板を最大までつけるのが主流です。 鉄板、硬化鉄板や圧延鉄板は船足が落ちるので人気が下がっています。 補助帆 旋回マイナスの無いステイスル系(フォア・ミズン・メイン)がオススメです。 メインステイスルは、この中ではもっとも帆数値が高いですが、生産のみのため流通が少ないです。 操舵に自信があるならば、メインフルリグドセイルを1つ装備すると機動力がかなり向上します。 特殊兵装 機動力重視で大スパンカー×2、白兵強化で大型船尾楼+大スパンカーの組み合わせが主流です。 白兵に自信があるなら、特大ラム+大型船尾楼という手も有効です。 船首像 天竜の像(砲弾回避7)やファフニールの像(砲弾回避8)、ガルーダの像(砲弾回避8)がオススメです。 装備品 装備品による攻撃力・防御力は、白兵戦においてさほど影響しません。 むしろ操舵や回避、剣術ブーストなどがある装備を着けたほうが良いでしょう。 以下は一例です。 海の民の鎧(体装備、操帆+1、操舵+1) ラブリュス(持ち物装備、剣術+3) カッツバルゲル(持ち物装備、回避+2) 航海技術入門(装飾品、操舵+1) 消費アイテム 以下のものは必須です。必ず揃えましょう。 艦隊効果のある料理 マグロのオリーブステーキやクスクスといった、艦隊全員に回復効果のある料理を揃えましょう。 撤収の鐘 白兵戦から撤退する。撤退コマンドよりも高確率で撤退できる。 手桶 浸水を回復する。浸水は回避率低下、速度低下、徐々にダメージ。 浸水中は砲撃で一撃死することがあるので、素早く直そう。 予備帆 帆損傷を回復する。帆損傷中は速度が低下する。 艦隊メンバーの帆損傷も回復出来るので、積極的に使おう。 予備舵 舵損傷を回復する。舵損傷中は旋回速度が低下する。 艦隊メンバーの舵損傷も回復出来るので、積極的に使おう。 消火砂 火災を回復する。火災は徐々にダメージ。 放置して修理で押さえ込んでもよい。 艦隊メンバーの火災も回復出来るので、積極的に使おう。 以下のものは必要に応じて揃えましょう。 轟音弾 白兵アイテム。敵艦を混乱状態にする。 破壊の大錐 白兵アイテム。敵艦を浸水状態にする。 仕込み爆薬 白兵アイテム。敵艦の弾薬庫を爆破する。 敵艦の弾薬が多いほど大ダメージを与える。 火炎壷 白兵アイテム。敵艦を火災状態にする。 白煙弾 白兵アイテム。敵艦を煙幕状態にする。 煙幕状態では、砲撃力が極端に低下する。 盟約の美酒 船員の忠誠度を上げる。 船員の錬度・忠誠度は白兵での攻撃順や撤退成功率に影響するので、高くしておきたい。 酔い覚まし 泥酔状態から復帰する。 酒場の船乗りに酒をおごることで、船員を再度雇用することが出来るようになる。 積荷 水・資材は多めに 水、資材はたくさん持っていきましょう。外科医術と修理で大量に消費します。 弾薬は、白兵で仕込み爆薬を受けたとき、多く持っていると大ダメージを受けます。 機雷と砲撃で使う分を考え、少なめにしましょう。 食料は優先順位が一番低いです。6日分ほどあれば充分でしょう。 転用できる交易品があれば長期戦もOK 長期戦用として、ビール(水に転用)や木材(資材に転用)、弾丸(弾薬に転用)、大型魚(食料に転用)などを積んでいると継戦能力が向上します。 大海戦の戦術 提督チャット 戦場全体に関連する情報を相互にやり取りするため、司令部と各艦隊の提督(又は代理1人)と斥候で一つのチャットルーム(提督チャット)を作り、情報を共有します。 各人の役割を以下に示します。 司令部 各艦隊からの情報と斥候からの情報を総合し、手薄なエリアへの増援指示や敵精鋭艦隊の接近警報などを出す。 提督 NPCの発生状況、敵艦隊の所在情報、自艦隊の状態(敗北、解散など)などを報告する。 斥候 各補給地点で定点観測を行い、敵艦隊の出航・入港を報告する。 また、時々検索して、敵艦隊の数や精鋭の位置などを報告する。 特に敵精鋭の動向には注意する。 艦隊の役割分担 提督は突撃せず、いつでも離脱できるようにする 提督が撃沈・拿捕されると敗北です。 提督は必要以上に突撃しないようにしましょう。 2番艦は提督の護衛にあたる 2番艦は提督補佐として援軍Sayをしてください。 必要に応じて、提督チャットへの発言も担当します。 戦闘中は、提督の護衛として提督より敵に近い位置をとり、攻撃に当たります。 3番艦は攻撃の主力 3番艦は攻撃の要となります。 ただし、無謀な突撃は控えましょう。 4番艦と5番艦は遊撃隊 4番艦と5番艦は、開戦状況により離れた位置で戦闘開始することがあり、孤立することの多いポジションです。 分断・各個撃破されないようにうまく立ち回る必要があります。 独立した行動を要求されるため、対人戦に慣れた人が担当すると良いでしょう。 NPC狩り NPCは提督を集中攻撃 提督を撃沈すれば勝利です。 全滅させる必要は無く、その間に敵PC艦隊の援軍が来てしまう可能性があるので、素早く敵提督を沈めましょう。 NPC狩り専門艦隊 対人戦に自信がない場合は、NPC狩り専門で参加する方法もあります。 主に5人艦隊1艦隊で行動します。 敵PC艦隊との交戦はなるべく避け、離脱を最優先するように行動しましょう。 提督は離脱、そのほかの艦隊メンバーは撃沈・拿捕されても提督を守りましょう。 提督が離脱できれば引き分けです。 撤退・敗北後は素早く解散し、港や上陸地点で再編成しましょう。 ペア艦隊 ペア艦隊は一緒の行動を取る 戦場の情報を共有し戦果を稼ぐためにも、ペア艦隊を組み、連隊単位での行動(出航・解散)を心がける事をお奨めします。 基本的に5人艦隊2艦隊で一緒に行動し、片方が交戦状態になったら、もう片方が援軍に入る形を取ります。 ペア艦隊チャットを作ろう 艦隊間の連携を取るために、ペア艦隊のメンバー全員で1つのチャットルームを作りましょう。 艦隊チャットを使わず、艦隊内の会話(補給要求や提督チャットの内容伝達など)もペア艦隊チャットを使うと混乱しにくくなります。 戦闘中の意思疎通 戦闘中はログが激しく流れるため、チャットログを見ている余裕が無いと思います。 そのため、艦隊メンバー及びペア艦隊との意思疎通にはsayを使いましょう。 (sayは吹き出しが出てしばらく残るため) また、緊急の支援を要求する場合の符合を以下のように決めます。 修理(s)、外科医術(g)、料理(r)、統率(t) 緊急かつ複数回の支援が必要な場合は、「ggggg」(外科連打頼む)のような感じで発言しましょう。 援軍 援軍入りは素早く 大海戦中は、援軍要請なしで味方の援軍に入れます。 援軍に入る場合は、友軍の船をクリックし、「援軍」のボタンを押します。 敵提督を捕まえやすい位置で入れればベストです。 援軍の位置取りにもたついていると、別の敵艦隊から攻撃され、分断されることがありますので、素早く判断しましょう。 援軍に入ったら、すぐに修理・料理・統率の支援をしましょう。 援軍要請&敵提督情報は2番艦がsayで行う 敵艦隊と戦闘に入った場合、ペア艦隊に敵提督を教えましょう。 艦隊の2番艦がsayで「イスパ援軍求む 敵提督xxxx」と発言します。 <sayの理由> 吹き出しが出るため、位置がわかりやすい。 <2番艦の理由> (1)提督は操船が忙しく、入力する余裕が無いため。 (2)自艦隊の提督の位置が敵にばれないようにするため。 半個艦隊 5人に満たない艦隊で行動する戦術です。 少人数のため、出航準備や再編成などがスピーディになります。 小型・中型のNPC狩り専門に限定すれば、半個艦隊でも充分勝てます。 (大型は耐久力が高い分1戦に時間がかかり、PCが援軍にくることがあるので注意) 予定していたメンバーが遅刻などでそろわなかった場合などに検討してみましょう。 撤退 不利なときは迷わず逃げる 戦況が劣勢の場合、躊躇せず撤退しましょう。 敗北・撤退後、粘着されそうになった場合は艦隊を解散しましょう。 損傷が軽微で、継戦可能と判断出来る場合は、そのまま復帰でも良いです。 物資切れに注意 補給要求は遠慮せずに艦隊メンバーに言ってください。 物資切れは敗北につながります。 戦闘継続が無理な状態ならば、艦隊を解散して帰還し、再編成しましょう。 暴言禁止 対人戦の時、敵方プレイヤーに対して暴言しないでください。 相手はNPCではありません。 お互いに気持ちよく戦いましょう。 再編成 艦隊の再編成は街の中か上陸地点だけで可能 艦隊を解散すると、交戦することが出来なくなります。 一度街か上陸地点に集合しないと艦隊編成できません。 上陸できない港に注意 大海戦の攻撃側のキャラは、対象となった港に上陸することが出来ません。 当然再編成も出来ないので再度移動しなければならず、時間のロスになってしまします。 また、旗付きNPC狩りなどで敵対関係になっている国の同盟港にも上陸できないことがあるので気をつけましょう。 最終更新日:2007年05月28日23時39分46秒
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パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 - パイロット育成 ※破界篇wikiからコピペ・一部加筆修正 ※こちらはの創聖のアクエリオンの機体の特徴と運用に関するページです。 ※乗り換えが可能なため、個々のパイロットの育成に関するページは別に用意されています。 創聖のアクエリオン エースボーナス ソーラーアクエリオン アクエリオンマーズ アクエリオンルナ 組み合わせについて 創聖のアクエリオン エースボーナス アクエリオンのパイロットはソーラーアクエリオンのアポロは固定で、残りのマーズとルナのパイロットが乗り換え可能。 組み合わせはマーズ(シリウスorピエール)+ルナ(シルヴィアor麗花) とマーズ(ジュン)+ルナ(つぐみ)の5パターン 機体名 パイロット エースボーナス ソーラーアクエリオン アポロ 出撃時、気力+20 アクエリオンマーズ シリウス・ド・アリシア 格闘+25 ピエール・ヴィエラ 防御+25 ジュン・リー 命中+25 アクエリオンルナ シルヴィア・ド・アリシア 射撃+25 紅麗花 技量+25 つぐみ・ローゼンマイヤー 回避+25 ソーラーアクエリオン アクエリオンマーズ アクエリオンルナ カスタムボーナス 特殊能力「HP回復(中)」を得る 特徴 パイロットの組み合わせで武装や精神のラインナップにかなり違いが出る。 ソーラーアクエリオン 壱発逆転拳と代名詞でもある超射程の非P属性格闘武装・無限拳はどの組み合わせでも使える。 おかげで中盤までの武装には大きな差は出ないが、中盤にSET A限定の最強武装が追加される。 アクエリオンルナ ユニット能力で対精神攻撃を持つ。 ルナのパイロットは全員援護防御もち。カスタムボーナスがHP回復なので援護防御に使ってもいい。 アクエリオンマーズ 移動力に優れ、剣を持つのでブロッキングも可能。 どの組み合わせであってもアクエリオンの真骨頂は、気力130からのエレメントシステム。全ての能力値で3人のパイロットの一番高い能力値が採用されるため、3人それぞれの長所を伸ばすことで他のユニットよりも格段に高いパイロット能力を実現可能。3倍能力値を伸ばしやすいともいえる。 PPを稼げば稼ぐだけ最強ユニットへ近づく大器晩成な機体。周回プレイを重ねるごとに強くなっていく。 運用 ゲッターと同じく全パイロットがPPの取得・養成可能。 この特徴は、SP回復が誰でも取得できるようになった今作では大きなメリット。エレメント全員で取得すれば実質毎ターンSP30↑回復。 優秀な精神を持つパイロットの形態に変形→SP回復パーツ使用→メイン形態に変形とすることでSP回復パーツを有効活用できる。 武器の関係からアポロやマーズのパイロットにはEセーブ、ルナのパイロットにはBセーブがあると継戦能力があがる。 1周目に全員につけても他に回せるPPが足りずにエレメントシステムを活用しづらいので、初回はメインで使う形態を決めて、他の形態のパイロットはSPアップなどを育成した方が便利。 拘りが無いなら超射程の無限拳を持つソーラーが一番使いやすい。 前作から引き続き、Eシステムによるドーピングが可能。(例 アポロに再攻撃、他パイロットの技能値強化== ほぼ確実に再攻撃発動) 再攻撃を多用するとあっさりENが尽きるので回復手段を用意しておきたい。 組み合わせについて SET A(アポロ+シリウス+シルヴィア):最強武装の『太陽剣』を使える唯一の組み合わせ。移動・援護攻撃をマーズ・ルナに任せると効率が良いので、役割分担の噛み合い方も良い。 SET B(アポロ+ピエール+シルヴィア):ピエールの『突撃』で移動後に無限拳が使える上に、ピエールが『熱血』を使うことでアポロのSPを覚醒に回せる。シルヴィアの『鉄壁』で守りも万全。 SET C(アポロ+シリウス+麗花):麗花が『祝福』を覚えるのでサポート色が強く、また、ルナが低燃費・高威力の『昇龍天雷』を持つため、シリウスの『気迫』と合わせて切り込み向きの性能になる。 SET D(アポロ+ピエール+麗花):ピエールの『突撃』と麗花の『加速』から繰り出される無限拳の攻撃範囲が凄まじい。無限拳の使い勝手ならこの組み合わせが一番。 SET E(アポロ+ジュン+つぐみ):ジュンとつぐみの精神コマンドがサポート向きなので、自軍全体を支援しつつ戦うことに適した組み合わせ。攻撃面では劣るが、他とは違った役割を与えることが出来る。 ソーラー(アポロ):どの組み合わせでもパイロットは固定なので、アポロの精神を基準に考えるのも一つの手。 ド根性 必中 気合 不屈 熱血 覚醒 とスーパー系に必要な精神は一通り揃っている。 マーズのパイロットがシリウスだとP属性で射程の長い無限交差拳、ピエールだと低燃費P属性のファイヤーフィストが追加される。 マーズ:パイロットによって、精神ラインナップに一番差が出る。 シリウスはブロッキングと見切り、加速 ひらめき 直撃 直感 気迫と運用の自由度がぐっと上がる精神ラインナップ。 追加武器は、ロングレンジセイバーと嫉妬変性劍の2つ。嫉妬変性劍はマーズ系最大威力で、ロングレンジセイバーはP属性としては射程が長い。 ピエールは不屈 熱血 幸運 突撃を覚え、援護攻撃もあり攻撃的な構成になる。熱血 突撃はピエールの特権。 追加武器は、灼熱のファイヤーゴール。威力と燃費は嫉妬変性劍に分があるが、P射程2~4でサイズ差補正無視つき。 ルナ シルヴィアは援護攻撃を持ち、鉄壁 愛 感応を覚える。 追加武器はムーンサルトアタック、弾数系の長射程武装で援護用として非常に使い易い。ENを使わずに援護攻撃を使えるのが長所。 麗花はパイロット能力が高めで努力 加速に加えて、感応 激励 祝福とサポート精神が多い。 追加武器は昇龍天雷。基本威力は落ちるがルナ唯一の格闘武器で低燃費なP属性。HPの高い雑魚を蹴散らすのに最適。 Set E(ジュン+つぐみ) パイロット能力は他の4人よりも多少落ちるものの支援系の精神が豊富。 特に他の組み合わせにはないジュンの 分析、つぐみの貴重な 脱力 補給 が光る。 追加武器は、マーズに長射程の念写一眼。ルナにはバリア貫通・サイズ差無効の逆念写爆破。 とはいえ、戦闘力という点ではSET A~Dに劣るため、ジュン+つぐみの精神コマンド目当てで使うことになるだろう。
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エイナ・ランカスター(Aina・Lancaster) いつでも全力疾走の自然派お嬢様その姿は縦横を駆ける鏃か盾か 作者:イリス 人物情報 誕生日 1月9日 血液型 A型 身長 168cmくらい 体重 52kgくらい スリーサイズ 未回答 出身地 イギリス ロンドン 生まれはロンドンだが育ちはもっぱらグラストンベリーあたり。 フレンドリーな印象と立ち居振る舞いだが、実家は結構な名門。 詳細情報 ガーデン・学年 平戸女学院1年 レギオン LGブラックドッグ スキラー数値 65 レアスキル ヘリオスフィア サブスキル インビジブルワン ブーステッドスキル - CHARM AC-13グングニル ルーン - 人物英国の姉妹校から訪れた名家の令嬢。実家は古くからの名門中の名門らしいが、普段の様子は庶民的でフレンドリーな印象を受ける。豪奢なドレスより素朴な衣装を、派手な舞踏会よりの山の散歩を、工夫を凝らしたフルコースより下町の焼きうどんを好み、それでいてそれらに全く嫌味が無い。とはいえ令嬢らしい教養と思慮深さも持ち合わせており、様々な社会事情にも精通している。一方、ボーイッシュな外見通りなかなかのお転婆娘で、夜中に寮を抜け出し、数キロ先の中華料理店へ夜食を食べに行ったり、あてどなくそのへんをぶらぶら散策したりするのは日常茶飯事。レギオンの長であり生徒会副会長の沙月はもちろん、学院さえもその脱走癖にはほとほと困らされている。なまじ実家が実家なので強く指導がしづらいという世知辛い事情もあるが、エイナ自身はその事情を気に入っていない。それはそれとして脱走する。反省しろ。人の多い繁華街より静かな裏通りを好み、さらに言えば自然公園や草原を歩くのを好む。人間が嫌いというわけではなく、誰にも気兼ねすることなく津々浦々と歩き回りたいため。むしろ人と話すのは大好きであり、会った人とは言葉を交わすことを大事にしている。 能力幼い頃から野山を駆け回り、現在も上述の生活などで鍛えられた足腰と体力を武器とする遊撃手。スキル構成こそ攻撃的なものは無いが、槍術や剣術にも習熟しており、それらだけでも十分な戦闘力を有する。以外にも感覚ではなく理詰めで行くタイプであり、無駄なく最小の動作で事を済ませる。マギの扱いは繊細さと瞬発力の双方を高いレベルで備え、その燃費の良さは折り紙付き。基礎体力の高さも相まって極めて高い継戦能力を有する。攻勢より守勢においてこそ真価を発揮するタイプであり、環奈と共に撤収時の殿軍を務めることも比較的多い。なお近接戦闘は得意だが長距離以遠の射撃戦は不得手であり、グングニルも精密射撃を行う事はあまりしない。 属性 リリィ アーセナル マディック 教導官 強化リリィ 故人 ○ ヘリオスフィアとインビジブルワンによる走守併せた遊撃手。 尋常ならざるスタミナで長期戦にも十分耐える。 詳細 好きなもの チェダーチーズ、焼きうどん、出前 苦手なもの ミネラルウォーター 特技・趣味 散歩、釣り イギリス人らしく紅茶を嗜むが、好きなものとか趣味の領域ではなく、生活や生態の一部と化している。 スコーンが無いとやや機嫌が悪くなる。 + ここだけの話 母はかつて優秀なリリィとして数々の武勲を立てており、長女であるエイナも同様の活躍が期待されていた。 エイナ自身も家名をはじめその血の責務と宿命を幼い頃から理解し、またそれに殉じなければならないことも覚悟していた。その姿は良くも悪くも典型的な「名門出身のリリィ」のそれであり、多くの人々がリリィに求める姿であり、ランカスター家の長女として求められたものであった。 しかし実際に戦場に足を踏み込むようになったエイナは、多くのリリィ達が栄華や栄光を誇る一方、そうでない者達の苦難や過酷な戦いを目にし、尚且つそれらがまるで顧みられる事が無いことを知る。市民を守るために訓練を耐えてきた兵士たちは役立たずの烙印と共に非難と侮蔑を浴び、スキラー数値なるものが多少低いだけのマディックがいい加減に使い捨てられる。さらにガーデンやリリィ達が自身の主義や名誉に拘泥するために、結果的に巻き添えにされる市民達。 一部の者どもの誉れの下で打ち棄てられる人々の姿を知ってしまったことで、自分が信じたリリィとしての理想や理念に疑いを持ち始めるようになった。 今なおエイナはその疑念を抱き続けているが、すべて己の胸の内に封じ込め、自分に求められている姿を振舞い続けている。 ランカスター家の長女として、人類を救う少女戦士として、武器を取る選択を続けている。 交友関係 安谷屋沙月(あだにや さつき)所属するレギオン「ブラックドッグ」の隊長。お転婆なエイナにはしばしば振り回されがちで、特に寮の脱走癖には頭を悩まされている。 杜屋環奈(もりや かんな)年中寝ぼけている大型犬。近所の牧場にいた犬とか馬とかを思い出すので気に入っている。しかしこの娘、何かと動物に喩えられがちである。 雁屋葉月(かりや はづき)明朗なエイナと陰気で癖の強い葉月とではあまり反りが合わない部分がある。価値観の相違から意見が対立することもしばしば。 夏実伊犂矢(なつみ いりや)何度か食べ歩きに付き合わせた事があり、伊犂矢の健啖家ぶりに感心したりしている。 睦月露梨(むつき つゆり)我儘な気質や実家が名門であったり、同じレアスキルを持っているなど共通項が多い。家の関係で顔を合わせた事もある。 作品紹介・関連リンク 雑談 人懐っこいわんこ系お嬢様 焼うどんは平戸に来てからハマった。訪れる料理店は毎回様々だが、彼女の行動半径の店の人はほぼほぼ彼女とは親しい仲になっている。どんだけ通ってんだ。 当初はフェイルノートを使っている設定だったが、沙月と被るので没になり、ついでに射撃も苦手という設定になった。 コメント コメントフォームを仮設置しました。マナーを守ってご活用ください。 -- 管理人 (2022-05-03 18 47 11) 名前 コメント
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58: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 45 06 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp 大陸SEED支援ネタSS「B-Day」 epilogue:Side V Main Staring: 612th Special Task Unit Traning Technical Evolution Unit,Z.A.F.T,P.L.A.N.T. Ronald・Virta Egil・Rosser FAITH Special Forces,Z.A.F.T,P.L.A.N.T. Jonathan・Smith Original:Mobile Suit Gundam SEED Arranged by:ナイ神父Mk-2氏 Written by:弥次郎 C.E.71 8月16日 グリニッジ標準時14時23分 L5宙域 プラント マイウス・フォー ヴィルターがエギルと共にジョナサンのオフィスに呼び出されて入室した時、丁度ジョナサンの手元にはL1宙域で起こった戦闘についての戦闘詳報があった。 相変わらず疲労の色が痩身から漂うジョナサンは、しかし、きびきびした動作で着席を促した。 「お久しぶりですね、ヴィルター隊長」 「2週間ぶりだが、あっという間だったような気がするがな。ともかく、壮健で何よりだスミス隊長」 二人は2週間ぶりの再会ににこやかに握手を交わす。 普段は戦技指導や報告書の作成などに忙しいためヴィルターは2週間に一回ほどしか顔を合わせていない。 その代わりとして多くの場合はエギルが代行している。だが、やはりこうして顔を突き合わせて話し合うことは、非常に有意義で、情報交換以上の意味を持っていた。互いの意見を戦わせることでより良い案を導きだしたり、互いの意見の穴を見つけ合えるのだ。 早速第612STUの最近の状況についての報告書を取り出していたヴィルターが、目ざとくそれに気が付く。 「それは?」 「お察しかもしれませんが、L1宙域での戦闘についての報告書です」 既に何度も目を通し、めくったことで草臥れている紙の書類の束を、ジョナサンは無造作に差し出す。 「譜面上の戦力はそれなりに揃えてはいましたが…連合はそれ以上を容易く投入してきました。 しかも、オーブ攻略戦から1カ月ほどでこの戦力を揃えています。予想以上に、連合は力を取り戻しています」 書類には、連合側が投入してきたであろう戦力の予想も書かれている。 想定ではあるが、補助艦艇を含みで100隻以上の艦艇、それらに詰め込まれたMSやMAなど、そのリストに並ぶ数字は相当なものだった。彼我の戦力差、特にMSの性能差や数の差から言っても、ザフトが仮にこれだけの艦隊との戦いになれば相当な被害を受けることは間違いがないと予想できる。 一方で、戦闘そのものの結果については、やはり憶測がみられる。 どれだけの被害を与えたのか。どの程度戦術は通用したのか。当初の目的である時間稼ぎはどの程度果たせたのか。 少しばかり抽象度が高い。そのようにヴィルターは感じる。 (まあ、これもあくまで可能な限りでの情報を受け取った、断片的なものだから仕方がない、か) 本来ならばまともに情報を得ることも敵わなかったはずなのだ。 しかし、危険を承知で情報回収の艦隊が赴いて、情報を受け取ってくれた。 その事には感謝しなければならない。 それはともかく、憂慮すべきことはこのL1宙域に派遣された艦隊というのは連合の全力ではなく、保有している戦力の一部にすぎないということだ。今L5宙域にあるプラントには地上から引き揚げてきた人員を含め、かなりの戦力を、少なくとも保有する戦力を一極集中させている。それでもなお、連合の総数に及ぶことが無い。 そしてコーディネートの有無による彼我の優位さなど、既に形骸化して久しいのはヴィルターも身をもって経験していることだ。 近いうちに両者がぶつかり合って勝つ方がどちらであるかなど、考えるまでもない。 59: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 46 21 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp ヴィルターの目は、戦闘が終結した後についての状況報告のページにたどり着く。 宙域全体を包囲していたことで、幸運があれば抜け出せるだろうが、どうやら確認はできなかったようだ。 おまけに、2,3日かけて連合は宙域内を掃除したらしく、制宙権を奪うに十分な作業を終えたらしい。 故に、報告書には--- 「駐留部隊は全滅、か…」 「報告に上がる譜面ではそうなっていますが、おそらく現地の司令部が降伏を選択したのでしょうね。 野蛮なナチュラルが降伏を受け入れるはずがない、とある種の強迫観念を刷り込んでいるのですから」 報告書の書き方に肩をすくめつつも、ジョナサンはL1についてバッサリと切り捨てる。 「遅かれ早かれ、L1は堕ちる宙域でした。むしろ無理な抵抗を選ばずにいた方がよかったのかもしれません。 ですが、何らかの意図を持ってL1宙域の死守は命じられ、それが実行に移された……それだけの価値のある時間を、彼らが稼いでくれたと信じたくはあります」 「その時間を稼いだ部隊は、おそらく無事なんだな?」 「ええ、恐らく。既に連合は戦後を考えています。プラントの再稼働、というね。 情報を捻じ曲げた本人たちは、逆に無事であってほしくないと願っているのでしょうね。 そうでなければ、自分達がひたすらに隠してきた事実が表に出てしまうのですから。 追い詰められた人間に見られる、ある種の自己一貫性ですね」 「今さら嘘がばれたところで、と思うが、そうじゃない連中の方が多いのか?」 「プライドや感情の問題ですから。 この戦争も、プラントの側から仕掛けていますが、既に戦わされている戦争に代わっていますし、そう思い詰めてしまうのも当然の事でしょう」 「戦わされている戦争、か」 「序盤戦はともかく、もはや形勢は逆転。連合がストップをかけるまで、否応なく我々は戦争を継続しなくてはならない。 外交部からの情報ですが、最低限ヤキン・ドゥーエを落とし、継戦能力を奪うまで連合は戦争を続けるつもりだそうで」 これは、アイリーン・カナーバ議員からの情報ですが、とジョナサンは付け加える。 アイリーン・カナーバ、最高評議会の一人であり、地球連合との間の外交を担当する人物だ。 正直、そこまでジョナサンの手は伸びているのか、と驚くしかない。 だからこそ、ジョナサンは戦争全体を、政治を含めて俯瞰していたのか、と納得もできる。 「停戦交渉でさえも、こちらが負け同然にならなければ始められもしない、か…」 「中立のスカンジナビアとの交渉でも、引き出せるだけ引きだせてもこれだけしか条件を示せなかった。 いえ、スカンジナビアもNJの被害を受けたことを考えれば、これだけの条件を示しただけ温情ある態度といっていい」 その断言に、ヴィルターも、エギルも、落胆を隠せない。 戦争の終わらせ方、というものをジョナサンとの話し合っているのだが、やはり現実は厳しいようだ。 もはやプラントに継戦能力は搾りかす程度しか残っていない。だが、その搾りかすをさらに絞るようにして時間を稼がねばならない。 だが、それはプラントの首を自ら絞めるものだというのは身に染みて理解している。 「話はL1の方に戻りますが、新しい戦訓についてはFAITH内部でも活発に議論されて、実験がなされています」 例えば、と報告書の束をめくり、該当ページを開いて見せる。 「連合の飽和攻撃に対して、MSだけでの対処には限度がある。 ならば適性の低いパイロットでも乗りこなせるMAなどで弾幕の展開やアウトレンジのミサイル攻撃への対処が出来ないか、と」 「MSがMS戦に集中できるようにするということか」 「連合と行きつくところは同じになりそうです。 少なくとも、艦艇をうまく守ってやらねばMSの運用は厳しくなりますからね」 60: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 47 36 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp エギルと共にざっと書面に目を通せば、立体的な陣形を組んでMAが防空網を作り上げ、MSを補佐する体制の試案がいくつも書かれている。ミサイルの迎撃率など具体的な数字があるあたり、既にFAITH内部でも演習などを行っているのかもしれない。 確かにこれまでの艦隊戦でも、アウトレンジから迫るMSに対してはミサイルや精密さには欠けるが艦砲による迎撃があった。 だが、これまでの戦訓の蓄積から連合はMSが近寄れないようにより濃密で立体的な防空に切り替えつつある。 少なくとも進化した連合の防空から帰還したMSから得られた映像を見たことのあるヴィルターは、そのように感じている。 それを連合が選んだ理由は一つ。MSを運搬する空母をいかに守るかを求めた結果だ。 これまでならばMSで死角や射角限界に潜り込むことで対処できたが、MSや直掩のMAとあわせることで、その隙間を埋め、MSを絡めとるようになっているのだ。つまり、迂闊に攻撃隊を繰り出したところで返り討ちに遭う可能性が高い。 逆に、こちらも押し寄せる連合のMSに対して防空網を敷いて対処しなければ数で押し切られる可能性が高いということ。 だからこその効率化。MSを如何に対MSに回せるか。そして、MSが抜けた分をどのようにカバーするのか。 MAやMP、宇宙戦闘機など、MS以外のミニマムな戦力をこれまで嫌っていた節のあるザフトが、少しずつでも変わろうとしていいる。それは自分たち以外の場所でも進められているのだろうが、 その一助となることが自分たちの仕事だ、とヴィルターは直感する。 「如何にMSをMSの対処に効率的に割り当てるか…そこが焦点だと、FAITHの方では研究がされています。 ヴィルター隊の方でも、念のためデータ取りの方をお願いします」 「了解した」 「すいませんね、いつもいつも……」 「言わなくてもいいさ、お互いさまって奴だ」 ヴィルター隊、第612STUは研究部隊という側面もある。 FAITHが考案した戦術や運用などを実践に向けて研究・検証するというのも重要な仕事なのだ。 戦訓が導き出されるたび、ヴィルター達は教導任務の傍らで検証も行っているということである。 「そちらはどうですか?発足からかなり駆け足で教導をしてもらっていますが」 その問いかけに、ヴィルターは少し考えてから答える。 「そうだな…もう前線に行けるだろうって腕前の奴はまだ5人くらいだ。 対MS戦闘の技術を仕込めるだけ仕込んで、実戦でも発揮できると思われるのはそれくらい。 あとはもう少し時間が欲しいところだな」 そういえば、とヴィルターは隣のエギルに問う。 「おい、エギル。映像ファイルは持ってきたよな?」 「はい、こちらに。最初の頃に比べれば雲泥の差ってことが見ていだければ分かりますよ」 「そうですか…こちらも教材やらMSやらを準備した甲斐があったというものです」 「パイロット達の筋がいいんだ。俺はそれを少し手伝ってやっているだけだ」 「謙遜せずともいいですよ。さて、見せてもらいましょうか…」 それから2時間あまり、3人は濃密な議論を戦わせた。 少しでも兵士たちを活かすために、知恵を持ちより、研究を重ねて。 L1宙域の次は、いよいよボアズだ。局地戦ではなく、大規模な戦闘となる。 その時に備えた準備は、いくらしてもし足りることなどなかった。 61: 弥次郎 :2018/10/11(木) 23 48 47 HOST p2729046-ipngn201308tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp 以上、wiki転載はご自由に。 ザフトもL1宙域での戦訓をいくらか得ております。 それがフィードバックされる光景を少しばかりと、あとはこの戦争の終わりについて。 久しぶりにヴィルター隊の様子も少しばかり。 新型機を用いての教導はかなりスパルタですが、少しずつ努力が実を結んでおります。
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艦長専用 戦艦クルー専用 共通(艦長・マスター・リーダー・パイロット) 指揮官専用(艦長・マスター・リーダー) 指揮官専用(マスター) 指揮官専用(リーダー) ユニット専用(マスター・リーダー・パイロット) 特定のユニットに搭乗時発動 特定のユニットに対して発動 ページテンプレート 効果 習得キャラクター 備考 艦長専用 名称 最大Lv 効果(Lv1時) グループ統制 1 グループエリア+1。 戦艦クルー専用 名称 最大Lv 効果(Lv1時) 作戦参謀 6 補佐値+10。 情報解析 6 通信値+10。 操舵技術 6 操舵値+10。 メカニックセンス 6 整備値+10。 カリスマ 6 魅力値+10。 共通(艦長・マスター・リーダー・パイロット) 名称 最大Lv 効果(Lv1時) 幸運 6 敵ユニットを倒した時に獲得するACEポイント+10。 格闘戦特化 6 BEAM格闘・物理格闘・特殊格闘属性武装のPOW+500。 格闘センス 1 BEAM格闘・物理格闘・特殊格闘属性武装の消費EN20%軽減。 ファイター 1 BEAM格闘・物理格闘・特殊格闘属性武装の最大射程+1。 射撃戦特化 6 BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃属性武装のPOW+500。 射撃センス 1 BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃属性武装の消費EN20%軽減。 シューター 1 BEAM射撃・物理射撃・特殊射撃属性武装の最大射程+1。 完全無欠 6 HP100%の時に攻撃力+20、敵に与えるダメージが10%上昇する。 鉄壁 6 防御力+10。「防御」コマンド選択時、ユニットが受けるダメージを更に軽減する。 逆襲 6 反撃時、敵ユニットに与えるダメージが10%上昇する。 勇猛果敢 6 1対1で戦闘時、敵に与えるダメージが10%上昇する。 協力 1 支援攻撃する時、敵に与えるダメージが10%上昇する。 気合 1 テンションが上昇しやすくなる。 起死回生 1 残りHPが少なくなるほど、攻撃力と回避力が上昇する。 必殺 1 テンション「超一撃」以上で、敵ユニットに与えるダメージが20%上昇する。 精神統一 1 MP消費武器使用時、消費MP-10。 威圧 1 敵に攻撃した時、敵のMPを減少する。さらに敵のMPが少なくなるほど、敵の防御力の値を減少した状態でダメージを与える。 宇宙適応力 1 ユニットの地形適正「宇宙」を1段階上昇。(適性が無い場合は無効) 地上適応力 1 ユニットの地形適正「空中・地上・水上・水中」を1段階上昇。(適性が無い場合は無効) ニュータイプ 6 反応・覚醒値+10。テンションが上昇しやすくなる。LV6でチャンスステップの回数+1 クローン・ニュータイプ 6 反応・覚醒値+10。テンションが上昇しやすくなる。LV6でチャンスステップの回数+1 強化人間 6 反応・覚醒値+10。テンションが変動しやすくなる。 熱血 6 テンション「超強気」以上で、射撃・格闘・守備・反応+20。 空間戦闘適応 6 宇宙で戦闘時、命中率・回避率+5 空中戦闘適応 6 空中で戦闘時、命中率・回避率+5 地上戦闘適応 6 地上で戦闘時、命中率・回避率+5 水中戦闘適応 6 水上・水中で戦闘時、命中率・回避率+5 指揮官専用(艦長・マスター・リーダー) 名称 最大Lv 効果(Lv1時) 統率力 6 指揮値+10。 指揮官専用(マスター) 名称 最大Lv 効果(Lv1時) マスター統制 1 マスターエリア+1。 闘将 6 マスター時、最大HP+1000・最大EN+10。 練達 1 マスター時、毎ターンHPを10%自動回復。 継戦能力 1 マスター時、毎ターンENを5%自動回復。 指揮官専用(リーダー) 名称 最大Lv 効果(Lv1時) リーダー統制 1 リーダーエリア+1。 チームワーク 6 リーダー時、リーダーエリア内の味方チームユニットの攻撃・防御力+10。(自ユニットには効果が発生しない) ムードメーカー 6 リーダー時、リーダーエリア内の味方チームユニットの命中率+5。(自ユニットには効果が発生しない) 教導 1 リーダー時、リーダーエリア内の味方チームユニットのHPを毎ターン10%自動回復。(自ユニットには効果が発生しない) 祈り 1 リーダー時、リーダーエリア内の味方チームユニットのENを毎ターン5%自動回復。(自ユニットには効果が発生しない) ユニット専用(マスター・リーダー・パイロット) 名称 最大Lv 効果(Lv1時) 精密射撃 6 ピンポイント攻撃時のみ、敵戦艦に与えるダメージが20%上昇する。 宇宙のスペシャリスト 6 宇宙系のユニットに搭乗した時、攻撃・防御力+5。 陸のスペシャリスト 6 陸戦系のユニットに搭乗した時、攻撃・防御力+5。 海のスペシャリスト 6 水陸両用系のユニットに搭乗した時、攻撃・防御力+5。 宇宙戦機動能力 1 宇宙系のユニットに搭乗した時、移動力+1。(SFS搭乗時は除く) 陸戦機動能力 1 陸戦系のユニットに搭乗した時、移動力+1。(SFS搭乗時は除く) 海戦機動能力 1 水陸両用系のユニットに搭乗した時、移動力+1。(SFS搭乗時は除く) 緊急発進 6 戦艦から「出撃」コマンドで出撃する時移動力+1。 特定のユニットに搭乗時発動 名称 最大Lv 効果(Lv1時) 戦闘機乗り 6 戦闘機系のユニットに搭乗した時、攻撃力+20 戦車乗り 6 戦車系のユニットに搭乗した時、攻撃力+20 大型機乗り 6 XLサイズ以上のユニットに搭乗時、攻撃力+20 ジオンの魂 6 ジオン系のユニットに搭乗時、攻撃・防御力+5 憧れ 6 ザク系のユニットに搭乗時、攻撃力+10 特定のユニットに対して発動 名称 最大Lv 効果(Lv1時) 反連邦思想 6 連邦系の敵ユニットに与えるダメージが10%上昇する ガンダムキラー 6 ガンダム系の敵ユニットに与えるダメージが10%上昇する アンチ・ジオン 6 ジオン系の敵ユニットに与えるダメージが10%上昇する ページテンプレート + テンプレート 艦長専用 戦艦クルー専用 共通(艦長・マスター・リーダー・パイロット) 指揮官専用(艦長・マスター・リーダー) 指揮官専用(マスター) 指揮官専用(リーダー) ユニット専用(マスター・リーダー・パイロット) 特定のユニットに搭乗時発動 特定のユニットに対して発動 ページテンプレート 効果 習得キャラクター 備考 効果 Lv ACEPOINT 備考 1 - 2 3 4 5 MAX 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 備考
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F70M対装甲散弾銃 (C)SEGA 「気がつくともう1年、あの頃の仲間はもう誰も使っていない まるで幻のように消えてしまったヨ」 追加損傷ダメージ2260 F70M対装甲散弾銃系統の2段階目。 初期型に比べて、「射撃のダメージが低く、追加ダメージが大きい」という特徴を持っている。 拡散率が大なのでカス当たりでも敵に当てやすく、当たりさえすれば追加ダメージ確定という強みを持つ。 カタログスペックだけ見た限りではどうにもパンチ力に欠ける印象であり、ライオβレベルの微妙な性能しかないと思われていたが… 追加ダメージの威力が約2200ということになるとまた話が変わってくる。 スリップダメージは散弾が一発でもカス当たりさえすれば全て通る為、拡散率大のこいつと非常に噛み合っている。 マガジン数も6発というのも強力。極端な話、一マガジンすべて当たりさえすれば2200×6=13200ダメージがほぼ確定する。 それでなくても、2.3発凸屋に当てるだけで撃破支援がほぼ取れてしまう。 スリップにはなんとHS判定もあるため、可能な限り頭を狙うとよい。 フルチャージ全弾ヒット+CS(スリップ込み)ならば、軽量級をあっさりと蒸発させる程度の破壊力を発揮する。 拡散率大なのであまり狙えるものでもないが、案外射程距離もあるため、中距離あたりから撃つことで嫌らしくスリップダメージを狙い続ける事もできる。 中距離戦で物陰に隠れながら、フルチャージ弾を延々ぶっ放し続ける戦法も悪くはない。味方の応援を待つ間の時間稼ぎや、後方からの支援火力としては、そこそこいやらしく動ける。 ただし、応援が見込めない、純粋に火力が足りない等の場合などは非効率なジリ貧芋戦法になるので、状況を考えて動く事が肝要である。リムペで特攻を掛ける等の奥の手も用意しておくと良いだろうか。 またスリップダメージは設置物にも適用される為、拡散率大のくせにエアロ先生やセンサーも破壊しやすいのも特徴である。 遠距離から適当に撃ってるだけでリア重の鬱陶しいバリアも削ってくれるのは非常に嬉しい。 そして光学迷彩を使う面倒な砂相手にも、大まかに狙いを付けて散弾を当てていくだけでみるみる内に耐久力を削りとる事が出来る。 連射速度も初期ライオやスィーパー系並にあるため、耐久値ミリの敵はノンチャージで始末するという選択肢も覚えておきたい。 弱点はある。素の威力の低さ故に、ノックバックが取りづらい点。ここは明確に他の支援主武器に劣る点である。 元来、「支援兵装に下手に近づくと痛い目を見る」と言われているが、この武器は近づかれると不利な場合が多い。 相手が軽装甲なら無視できないダメージを与えることも不可能ではないがポテンシャルは低い。なるべく副武器でピッと追い払うとか考えておきたい。 そしてチャージ速度が2秒と、チャージ必須の武器としてはややもどかしい時間である点。これに関しては高速充填チップをつけることで解決できる。 ただ各種散弾銃やブラスターガンなどノックバックを誘発され易い武器相手だと、チャージがリセットされて一方的にやられるため相性は特に悪いので気を付けたい。 バウンダーを使用する場合もチャージがキャンセルされるので、跳躍からの奇襲にも向かない。充填してなんぼの武器なので、そういった運用は考えないように。 総じて烈風イルミナルやラドゥガ程の爆発力は無いものの、支援らしさに溢れた良武器であるという印象。 手に入れるハードルは高く(素材的な意味で)、必ずしも自分が期待しているような結果をもたらしてくれるわけではない。 良くも悪くも削りに特化しており、うまく使っても撃破支援をよく見ること請け合いである。 ただ逆に考えれば、それは削りという仕事は確実にこなしていることを意味する。 「下手くそだからラドゥガやイルミナルは当てきれない…」と消極的な理由でスィーパーやネイルガンを握っているボーダーは是非とも手にとって頂きたい。 AIMが苦手な人ほど、この確実性の高さに使いやすさを感じるのではないだろうか。 レア7素材1つ使うだけの強さがこの武器にはある。てかスリップダメージの数値公開してよ牛マン! Ver.Xにてチャージ時間が0.5秒短縮されさらにリロードの内部値が弄られて大きな壁だった烈風イルミナルが大幅に弱体化した結果、 支援兵装での使用率1位になった。 な、なにをいってるのかわからねーと思うが(ry ……高速充填1チップを使用することでチャージ時間が丁度1秒に短縮される。 更にそこにDEF破壊適性チップを加えることで、8発の拡散大散弾の内一発でも当たればDEF破壊までもっていき、 続けて2発目、3発目と当てれば撃破支援まで持っていける。 これを一秒に一回撃てるのである。 そして前述の通り、1マガジン分のスリップダメージだけで撃破に持っていけるだけのポテンシャルは元々もっている。 要約すれば、1秒に一回、回避が非常に困難な約2000ダメージを飛ばす武器へと生まれ変わったのだ。 高速充填を装着していればCNキャノンΣや重火のエクスプロードカノン、砂主武器改め遊撃副武器となったアグニら 強力なチャージ式武器とのシナジーが生まれるのもミソ。 麻?ライゲルやテンペストがあるではないか。 ウェーブショット「いいから黙って俺を使え」(命令) チャージ中は物陰に身を隠し、チャージ完了したら素早く物陰から飛び出て、おおざっぱに相手に照準を合わせてブッパ→相手はしぬ。 ね?簡単でしょ? 人によっては「全盛期の猛虎並みのクソ武器」という意見もあるが……。 セン支にとっては「センサー維持の為に大ダメージが飛び交う主戦場に飛び込むのは難しい」 「イルミナルはリロード弱体化で使い難くなり、安全な距離から主戦場に投射できる火力が欲しい」というのも事実である。 偵察機は遊撃に移って「偵察機は死に補充!だからワイスマリムペで主戦場に飛び込めばいいんだぜヒャッハー!」は出来ないし。 ただ、タイマンには弱く、戦闘の強いプレイヤーに近寄られるとあっという間に死ぬので油断は禁物。 可能な限り味方の援誤援護が受けられる位置を意識しよう。 そして来る8月9日、各所で大暴れしていたこの銃にも遂に天罰が下った。 ゲームバランス調整のアップデートにより、F70M対装甲散弾銃は弾丸一発辺りの最大威力が360から240と-120もの下方修正を受けた。 これによりフルチャージで全弾ヒットした際の威力は240*8、総威力1920にまで低…1920!? なんと総威力2000を切ってしまった。これにはVer.X稼動開始直後のブラスターガン3兄弟もびっくりのアルティメット下方修正である。 ブラスターガン<お前もこっち来いよ、な? これは元より弾丸の威力が低かったF70Mにとってはかなり致命的といえる。 単射威力がもはやASG系統と同等で、ノンチャではお話にならないレベルにまで低下してしまった。高速充填Ⅱを使って何とか実用範囲という所か。 しかしスリップダメージに修正は入らなかったのは幸いと言って良いだろう。 タイマンは更に不利になったので今まで以上に味方の獲物をハイエナと足並みを揃えて戦う事を意識したい。 イルミナルから支援主武器使用率1位を奪ったこの銃が今後どのような道を歩むことになるか 支援ユーザーの動向が気になる所である。 それから1週間程経過しているが、いまだに使用率1位、どころか1ヶ月経過しても人気は衰えず1位のままである。 スリップダメージは無修正であるため取り敢えずカスリさえすれば固定ダメージが入るという支援火器としてのメリットに関しては未だ人気は衰えないようだ。 実際「スリップダメージが本体」という人にはあんまり違和感を感じない修正なのかもしれない。 ただストッピングパワーは距離に関わらずまるで無くなったので、取り敢えず一強とは言えないだろう。 撃破によって目を付けられて接近戦を強要されないように覚悟すべし。 躍進はまだまだ続き12/11に行われたエースボーダー最終決戦及びスカッドバトル頂上決戦で支援がほぼコイツを使っているという異常事態に。 幾らなんでもこれはどうなの牛マン・・・。残念ながら牛マンも愛用者です ……と半年に以上環境に毒を撒き散らし続けた結果、ようやく、ようやくに解毒剤が撒かれることに。さすがに遅すぎるよ Xゼロのロケテにおいて確認された情報ではなんと1マガジンの弾数が半分の3にされていた。 さらにHSしてもスリップダメージは変わらないという仕様がシリーズ全体に加えられた。 これによって一発でも頭に入るとスリップダメージが満額2.5倍入るという理不尽な事態が消滅した。 さらにさらに相棒の高速充填チップの倍率までもが下げられるというトリプルパンチを食らうことに。 何処の親子だよ それにマガジン弾数の半減は単に継戦能力を落とすのみに留まらない。 マガジン6発時代は腕部のリロード性能を軽視しても大した問題にはならなかった。 そのおかげで高速充填のための高チップ腕部やとっさのリペアに便利な高持ち替え腕部、只やマインVを増やせる高予備弾腕部などそれぞれの好みに合わせてチョイスできたのである。 だが今後腕部のリロードが無視出来なくなった。リロードAクラス以上の腕はいくつか例外あれど基本的にはチップ量、予備弾数が低いし持ち替えも優れているというほどではないものが多い。 つまり上記のトリプルパンチを食らった上でリロードをとってチップや予備弾を削るか、リロードを無視して継戦能力を犠牲にするか選ばなくてはならなくなったのである。 削ることに関してのウザさは健在だが、何も考えずに相手に向かって打っていれば戦闘ポイントがモリモリ入るというゆとり武器という面では半減以上の大幅な弱体化を受けることになった。 ちなみにほぼ毎日ロケテに参加している者曰く支援のSS以上でこれを使っていたプレイヤーは見た限りではせいぜい3人ぐらいらしい。 ただ、ロケテは少人数になりがちでそもそも支援に乗ってる場合ではないことが多いので実際に本稼働してみないことには分からない。 そして本稼働後、少しの間は支援主武器2位にいたものの、その後はどんどんとランクを落とし現在は6位と大幅ダウン。 そもそも現実問題として、この武器を戦場で見かけることも稀となった。 稀にしか見かけないのに6位とはこれ如何に?とも感じるが、主武器に設定することと実際に使うことは同義ではないと考えれば、あとは察しがつく、かもしれない。 そして2017年3月中旬、とうとう支援主武器人気TOP10から姿を消してしまった。ここまで栄枯盛衰が激しい武器はBB史上でもコイツがぶっちぎりではないだろうか。 +余談 この武器が大流行してからプロデューサーの牛マンがこの武器とヘビマVを使って芋行為をしている姿が確認され、Xになって大幅に増えたこのスタイルの支援が勝利貢献してないとかコレのせいで凸が全然通らないとか言われてた時期時期だったこともあり、一部プレイヤーからかなりの批判を受けていた。 ちなみに万年下位戦幽閉勢だった牛マンはこのスタイルのお陰かランダムで最上位戦に入れるSS5にまで昇格している。 また、エースボーダー本戦でもこの銃についての意見を多数受けたが、「俺も使ってるしなぁ……」的な発言をして火に油を注いだ上、すぐの修正は考えていないようなことをほのめかしをした。 更には本戦の際、開発側の「開発側とプレイヤーとの間の壁をなくしたい」という発言をしたがその翌日の新マップが 凸ルートを防ぐこと以外考えなかった感丸出しの壁を複数設置。 テストプレイをすれば確実に分かるレベルの激しい格差。 進行ルートが塞がれ、存在意義のないスペースが発生。 予想以上の陣営格差を理由に史上最速の二日でマップが変更される。 などというボーダーブレイク史上屈指の悪マップ、そして壁をなくしたいと言っておきながら自分から多数壁を増やすと言った前日の発言を完全に踏みにじるものだった。 当然ながらこの武器に対する不満も沈まぬ内だったプレイヤー側の不満の声が続出。 開発側への批判は更に強まり、本戦終了という節目でもあったことからみんなの声に対する返答がこれかと失望しゲームそのものに見切りを付けるプレイヤーが相次いだ。 特にツイッター等の荒れ方は尋常ではなく、高ランクのプレイヤー達からも苦言が相次いだ。 それから一ヶ月も立たない内にロケテが開催され、上記の修正を受けた。 途中で一度バランス調整が入っていたこともあり、予想外の速さで多くのプレイヤーが困惑したとかしないとか。 ちなみに修正後、牛マンはS1に降格したらしい F70対装甲散弾銃系統 F70対装甲散弾銃← F70M対装甲散弾銃 → F70Ⅱ対装甲散弾銃
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756: 弥次郎 :2020/06/28(日) 00 12 04 HOST p2580066-ipngn200609tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp 憂鬱SRW ファンタジールート IF 魔導パワードスーツネタ「マギリング・パーソナル・フレーム」 マギリング・パーソナル・フレーム 概要: ファンタジールートにおいてネウロイをはじめとした怪異に対抗するため、ファンタジールート世界の技術を統合し、連合の持つオカルト系技術も合わせ、一つの飛翔式外骨格(飛行型パワードスーツ)として形としたもの。全長は2m~4mほど。 原型となっているのは連合の一般的なパワードスーツであるが、流用されているのはそのフレームなどに限られ、ストライカーユニットやシルエットナイトの技術が導入されており、完全に体を覆い尽くすというよりは、ウィッチのストライカーユニットのように部分的に装甲で覆い、機動性や自由度の高さを優先した設計となっている。 また、結晶筋肉(クリスタルティシュー)や金属内格(インナースケルトン)を採用することにより、外見以上の耐久性などを獲得している。 基本の能力としてはパワードスーツのように人間の能力を拡張するほか、魔導式光学兵器及び実弾兵器、バリア、慣性制御を含む飛翔能力を有している。 ストライカーユニットからの改良点としてはウィッチ(装着者)からの魔力供給に依存した方式ではなく、小型化されたエーテルリアクターやエーテルバッテリーとあわせたハイブリッド方式を採用している点で、最悪魔力の無い人間でも時間制限があるとはいえ運用が可能になっていることにある(ただし出力などで制限アリ)。 また、積載量に関しても外骨格ということで大きく向上しており、固定武装や大型兵装の運搬が可能となり、予備弾倉の携行数も大幅に増えているなど継戦能力についても大きく改善がみられている。 オプションとしては、追加アーマーや追加ブースター、大型火器運用拡張フレーム、魔導式リアクティブアーマーなど多岐にわたる。 外見イメージはI〇や〇リス・ギア・アイギス、〇レームアームズガールなどを参考に。 【各部紹介】 エーテルリアクター/エーテルバッテリー 動力源。結晶筋肉もほぼ動力源のように扱われる。 胸部・腰部・肩部などフレームによって異なるがどこかしらに内蔵されており、必要な魔力を供給する。 機械的な機関であるため、ストライカーユニットのように装着車のコンディションに左右されにくい。 魔導噴流式飛行義肢 要するに魔力で動くジェットエンジンを内蔵した四肢パーツ。 ストライカーユニットの技術が応用されており、高出力化に合わせ、高い推力と運動性を発揮する。 バイザーユニット 頭部を保護するためのヘルメットに、HUD(ヘッドアップディスプレイ)の機能を組み合わせたもの。 照準補正やズーム、レーダー画面、敵味方識別、稼働可能時間、フレームのコンディションなど一切の情報がここに反映される。 同時に動作の入力系、つまりOSと装着者の意識をダイレクトに読み取る機能も備えており、「思った通りに動く」という機動兵器の要素を補っている。 アーマーユニット 装着者の身体を保護するアーマー部分。 動力であるエーテルリアクター、結晶筋肉、駆動系、シルエットナイトで言う魔導演算機などを納めている。 空戦機動に必要なスラスターやバランサーなどもここに含まれており、MPFがMPFたる能力を保持している部分と言える。 マギリング・フィット・スーツ マギリング・パーソナル・フレームの装着時に着るアンダースーツ。 簡易の生命維持機能の他、これ自体が魔力による最低限の防護を施し、戦闘機動に際して人体を保護する役目がある。 また、パラシュートやGPSといった緊急事態に備えた装備も各種取り揃えられており、最悪これだけでも生存が可能なようになっている。 重要なことだが、パンツではない。パンツではない。むしろ全身〇ラグスーツに部分的に装甲なので煽情的になっていr(殴 757: 弥次郎 :2020/06/28(日) 00 12 42 HOST p2580066-ipngn200609tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp MPF-001 琥珀桜 動力:エーテルリアクター/エーテルバッテリーハイブリッド方式 全長:2.5m 武装: 12.7mm近接防御機関砲 マギリング・ライフル マギリング・ブレード シールドユニット 概要: 最初に制式採用されたMPF。 武装及び機構自体はシンプルにまとめられており、実際の運用に応じて今後発展していくことを見越し、各種フレームや内装系に余裕を持たせた設計となっている。 武装紹介: 12.7mm近接防御機関砲 人間から見れば機関砲クラスの機銃。想定する最小の敵でもネウロイであるため、これくらいは標準となる。 マギリング・ライフル 魔力を収束させ打ち出す標準的なライフル。実弾ライフルと選択して装備する。 マギリング・ブレード 魔力を剣のように収束させ、攻撃性を持たせた近接格闘武器。 シールドユニット これ自体が飛行可能な追従ユニットで、死角からの攻撃に対して反応して本体を防御する。 とはいえ、基本的に敵の攻撃はかわすという方針からあまり重要視されておらず、もっぱら武装キャリアーといて用いられる。 長距離航行ブースター 分かりやすく言えばV.O.B.である。 全長3m近い大型ブースターを接続することにより、行動半径を片道ではあるが大幅に拡大できる。 これ自体に武装を積むことも可能で、爆装することで大型爆撃機並の殲滅力を持たせることも可能となっている。 魔導式リアクティブアーマー 近距離に取りつかれた際に使われる爆発反応装甲。敵の弾丸をはじくというより、まとわりつく敵をまとめて排除するために使われる。 要するにアサルトアーマーをパワードスーツで行うための外部追加アーマー。魔力消費が高く、無差別に周囲を襲うために乱発は推奨されていない。 758: 弥次郎 :2020/06/28(日) 00 14 00 HOST p2580066-ipngn200609tokaisakaetozai.aichi.ocn.ne.jp 以上wiki転載はご自由に。 妄想が滾ったので速攻で書き上げました。IFなのでなかったことにしていただいてもおkです。 荒があったらごめんなさい。というか、荒しかないような気も(汗
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職業 概要 職業特技 耐性など その他 攻撃回数 基礎スペック 魔法領域適性 技能適性 雑感 概要 あなたは武器に頼らず身一つで戦い抜くことを好み、日々肉体と技の鍛錬に励ん でいます。その鍛錬の成果は見事なもので、素手であるにも関わらず重装備の戦 士に匹敵する攻撃力を叩き出します。また厳しい修行により「気」を扱う方法を 習得しており、様々な常人離れした技を使うことができます。ただし盾や重い鎧 を装備すると格闘に差し障りが出るため、装備を整えるのには苦労することでし ょう。罠解除や魔道具といった技術はあまり得意ではありません。 職業特技 Lv 技名 消費 関連 威力 詳細 1 気合い溜め 5(MP) 賢さ 回復 一時的にMPを大幅に増加させる(素の4倍まで)。MPが通常より増加している状態だと格闘の通常攻撃や他の技の威力が高くなる。 4 12(MP) 器用 周囲を明るく照らし、光に弱い敵にダメージを与える。パワーが上がると視界内の敵を混乱させるようになる。 8 波動拳 17(MP) 腕力 気属性のボルトを放つ。パワーが上がるとビームになる。 12 二重の極み 12(MP) 器用 隣接した場所に分解属性の攻撃を行う。壁などを掘ることもできるが地面のアイテムが壊れる。パワーが上がると分解の半径が広がる。 15 舞空術 24(MP) 賢さ 一時的に浮遊する。レベル40以降は高速移動できるようになる。装備が重いと失敗しやすい。 18 獅子咆哮弾 30(MP) 賢さ 射程の短い気属性のビームを放つ。HPの最大値からの減少量に応じて威力が上昇し、HPが半分以下のときには自分を中心とする大型のボールに変化する。 20 円 32(MP) 知能 周囲の地形・アイテム・トラップ・モンスターを全て感知する。パワーが上がると範囲が広がる。 22 ドレインタッチ 66(MP) 魅力 隣接した生物からHPを大幅に吸収する。無生物の種族にしか使えない。 24 真空波 全て(MP) 腕力 MPを全て(最低30)使用し、周囲の全てに対し風の刃で攻撃を行う。ACが高い敵には当たりにくい。 27 縮地 25(MP) 器用 ターゲットの隣まで一瞬で移動しそのまま攻撃する。障害物に当たると止まる。装備が重いと失敗しやすい。パワーが上がると射程が延びる。 30 レイ・ガン 51(MP) 賢さ 敵や障害物に当たると爆発する強力な気属性の球を放つ。破邪に弱い種族の場合は暗黒属性の「ブラック・レイガン」になる。 32 八門遁甲 50(MP) 耐久 短時間腕力と器用さを増加させ加速するが、50+1d100のダメージを受ける。 35 山吹色の波紋疾走 全て(MP) 器用 MPを全て(最低70)消費し、隣接した敵に閃光属性のダメージを与える。MPの量に応じてダメージが大幅に上昇し、とくにアンデッドには大ダメージを与える。 37 集気方 全て(MP) 耐久 MPを全て(最低50)消費し、消費したMPの分のHPを回復して切り傷を治す。 40 カメハメ波 全て(MP) 腕力 MPを全て(最低100)消費し、気属性の強力なビームを放つ。 44 地母の晩餐 全て(MP) 腕力 MPを全て(最低60)消費し、周囲を*破壊*する。 48 界王拳 全て(MP) 賢さ MPを全て(最低150)消費し、ごく短時間スピード・身体能力・攻撃力を大幅に上昇させる。ただし効果が切れたとき減速と朦朧状態になり、一度使うとしばらくは使えない。 耐性など 恐怖耐性(20) 腕力維持(30) 浮遊(40) その他 格闘の攻撃回数が伸びやすい 棒を両手持ちしたとき追加攻撃回数が増えやすい 装備と運搬の重量限界が低く、盾を装備した時のペナルティがやや重い 理力武器が効果を発揮しない 「気」属性の攻撃を受けたときダメージをレベル*3軽減する 装備が軽いとき加速に(レベル+5)/15のボーナス 装備が軽いときACに(レベル+10)/2のボーナス 中~低確率で敵からのブレスや魔法などの特殊攻撃を回避する(高レベルな敵、力強い敵の攻撃は回避しにくい) 気を溜めてMPが最大より増えている状態だと、攻撃力やACや特技の威力が上昇する 古い城での報酬は★シヴァの化身のレザージャケット 攻撃回数 num wgt mul 5 90 2 基礎スペック 腕力 知能 賢さ 器用 耐久 魅力 解除 魔道 魔防 隠密 探索 知覚 打撃 射撃 HD MP 経験 スコア ペ維 2 -2 1 3 1 1 20,10 18,7 26,14 2,1 22,3 45,15 55,28 30,12 4 E +20% 75% 80 魔法領域適性 なし 技能適性 格闘 盾 騎乗 二刀 投擲 A E E E C 短剣 長剣 刀 鈍器 棒 斧 槍 長柄 弓 機械弓 銃 D E E E B E E E E E E 雑感 本家の修行僧と練気術師に、剣術家のMPシステムを足して割ったような職業。 相変わらず強い朦朧格闘に加え、自前の感知や自己強化などを持っており、探索と戦闘ともに快適。 範囲攻撃や*破壊*なども使えるため、囲まれてもそれなりに対処できる。 他の職では尻尾を巻いて逃げるしかなかった強ユニークに喧嘩を売りに行ってやろう。 本家と比較すると、より攻撃的になった反面、二重耐性や回復などの防御面で劣っている。 勝手版では死に耐性が減った(装備制限が厳しいのは据え置きである)ことと、 特定のビルドでも強力な格闘攻撃が出せるようになったことを考えると、相対的な地位は下がったほうか。 継戦能力もそれほど高くなく、MPや自己強化が切れると殴り合いを中断せざるを得なくなる。 それでも強敵とタイマンを張れるあたり、強いことには変わりないのだが。 本家の練気と違って打撃が伸び始めるのが早く、タフな種族なら殴りでどんどん進んでいける。最終的な火力は非常に高く深層のユニークを容易く屠れる。自前の感知は序盤は使いづらく、二重耐性を貼る手段も無いのでアイテムに頼る時期はそれなりに長い。 - 名無しさん (2021-11-07 00 04 33) 名前