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ヒューマン・リソース・マシーン 【ひゅーまん りそーす ましーん】 ジャンル パズル 対応機種 Windows/MAC OS/Linux(Steam)iOSAndroidNintendo SwitchWii U(海外のみ) 開発元 Tomorrow Corporation 販売元 【Windows/MAC OS/Linux/Android/Wii U】Tomorrow Corporation【iOS】Experimental Gameplay Group【Switch】フライハイワークス 発売日 【Windows/MAC OS/Linux】2015年10月15日【iOS】2016年6月1日【Android】2016年12月1日【Switchダウンロード版】2017年6月8日【Switchパッケージ版】2020年3月12日【Wii U】2015年10月29日 定価 【Windows/MAC OS/Linux】1,520円【iOS】610円【Android】550円【Switchダウンロード版】1,000円【Switchパッケージ版】6,600円 判定 良作 備考 Switchのパッケージ版は本作と続編『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』及びガイドブック、サントラ付きのセット ポイント プログラムでキャラを動かし、課題のクリアを目指すパズルゲーム 概要 特徴 命令の一覧 評価点 問題点 総評 余談 概要 プログラムに沿って動くキャラクターを利用し、与えられた課題の達成を目指すステージクリアタイプのパズルゲーム。 プログラムといっても実際にプログラムを書くわけではなく、用意された命令を組み合わせることでプログラムを構成していく。 課題としては「乗算」「除算」「排他的論理和」「ヌル終端文字」「素因数分解」等のある意味プログラムにおいて重要なものも用意されている。 本作は、第13回IMGAにおいて「Excellence in Innovation賞」を受賞した。また、2018年には事実上の続編である『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』が発売されている。 特徴 ステージごとに決められた課題を達成することでステージクリアとなる。 ステージは基本的に一本道であり、前のステージをクリアすることで次のステージに挑戦出来るようになる。なお、クリアしたステージは何度も挑戦可能。 途中、いくつか分岐があり高難易度ステージに挑戦できる。高難易度ステージはクリアしなくても問題はない。 各ステージには箱を運ぶためのキャラクターと、左右それぞれにコンベアが設置されている。左が入力値となる箱を運んでくるコンベアで、右は出力値となる箱を運ぶコンベアであり、キャラクターに入力値となる箱に一定の処理を施させた上で、課題で求められる出力値を右のコンベアに運ぶことが目標となる。 とはいえ、プレイヤーはキャラクターを直接操作するわけではなく、キャラクターがどのように動くかの命令を与えることしかできない。 命令についても「現在の入力値を取得する」「現在持っている箱を出力する」といったシンプルなものであり、シンプルな命令を組み合わせて課題の達成を目指すことになる。 肝心の命令もゲーム進行に応じて徐々に追加されていくスタイル。なお、命令についてもリアルタイムで与えていくわけではなく、最初に命令を組んで、開始した後は一切変更等ができないシステム。 全ての入力値を正しく処理した上で右のコンベアに運べばステージクリアとなる。 ただし、入力値は毎回ある程度ランダムで選ばれるが、特定の入力値が選ばれた際に正しく動作しない命令を書いた場合は、その旨が指摘され失敗となる(その直後の入力データとしては当該正しく動作しない入力値が必ず選ばれる)。 なお、いわゆる永久ループの形の命令を指定した場合でも、入力値がなくなった時点で終了してくれるため、この点はエラーにはならない。 誤った数値を出力してしまった場合や、出力すべき値を出力しなかった場合、その他命令動作の上でエラーを出した場合にはやはりその旨が指摘され失敗となる。 ある程度ステージクリアすると、命令の行数、ステップ数がそれぞれ評価されるようになり、目標値も表示される。 目標値の達成は必須ではないが、ステージ毎に達成の有無は表示される。 命令の行数やステップ数そのものの制約は一切ないが、目標値を目指そうとするとかなり高い発想力を要求される。なお、命令の行数とステップ数はそれぞれ両立することもあるが、両立しない場合はそれぞれのパターンの命令を作って達成する必要がある。 最序盤のステージを除けば中央には一時的に箱を置くことができるカーペットが用意されている。 カーペットのスペースは問題毎に決められており、いくらでも箱を置いておけるわけではないが、カーペットの数の制約が問題になることは基本的にない。 数値の四則演算等もカーペットに置かれた数を使わないと行えないのでどのようにカーペットに数値を置くかが重要になる。 命令の作成中に上司を選択することで入力値の例とそれに対応する出力値の情報をもらうことが出来る。 解法の一例と表記されるが、直接的なヒントがもらえるわけではない。 作中のプロローグならびにエピローグ・各種閑話はダーク&コミカル調なディストピア(管理社会)として描かれている。 ある程度コンピュータに詳しい人なら既に気付いているかもしれないが、本作でやっているのは「コンピュータの初歩的な演算をわざわざ人間に実行させている」という荒唐無稽なものである。明らかにおかしい状況を世界観で保管した秀逸なフレーバーとなっている。 命令の一覧 inbox 画面左のコンベアの先頭にある箱を手に持つ。 outbox 画面右のコンベアに、手に持っている箱を置く。この命令を実行した後は手持ちの箱はなくなる。 copyfrom 指定した番号のカーペットにある箱を手に持つ。カーペットにある箱はなくならない。 copyto 指定した番号のカーペットに、手に持っている箱をコピーする。手に持っている箱はなくならない。 add 手持ちの箱のデータと、指定した番号のカーペットにある箱のデータを加算し、結果を手持ちの箱のデータに上書きする。 sub 手持ちの箱のデータから、指定した番号のカーペットにある箱のデータを減算し、結果を手持ちの箱のデータに上書きする。 bump+ 指定した番号のカーペットの箱の数値を1加算し、その数値のデータを手持ちの箱のデータに上書きする。 bump- 指定した番号のカーペットの箱の数値を1減算し、その数値のデータを手持ちの箱のデータに上書きする。 jump プログラムの指定した行数に無条件でジャンプする。 jump if zero 手持ちの箱のデータが0であれば、指定した行数にジャンプする。 jump if negative 手持ちの箱のデータが負数であれば、指定した行数にジャンプする。 評価点 プログラム初心者向けのグラフィカルな動作 キャラクターが命令によって動くことで、数値がどのように変化するかといったことが理解しやすい。 いわゆる一時メモリに相当するカーペットの数値もリアルタイムで確認出来るため、計算の過程も分かりやすい。 実行中の命令はリアルタイムで確認でき、更にステップ実行で、1ステップ単位で戻すことも出来るので、想定外の結果が出た際にステップを戻すことで誤りの原因も分かりやすい。 また誤りが出た際にはどのように誤ったか説明されるため皆目見当が付かないという事態にはなりにくい。 ゲームそのものの評価というわけではないが、プログラム初心者がプログラムを学ぶという意味ではかなり分かりやすいものとなっている。 上級者向けの行数目標、ステップ目標がある クリアするだけなら達成しなくても問題ないが、行数目標とステップ目標があり、この目標を達成しようとするとプログラムの知識やひらめきが問われることとなる。 目に見えて判断がしやすい行数目標と比べ、ステップ目標はかなり難しく、いかにして高速化するかをしっかり考えることが求められる。 問題点 詰んだ時の救済策はない 本作はステージ構成が一本道であり、ステージスキップ等は出来ないため、ステージがクリア出来ない場合には文字通り詰みとなってしまう。 基本的にゲーム内でヒントが得られることもなく、上司に話を聞いても基本的には攻略に関係ない話ばかりである。 論理的な思考力が求められるため、当てずっぽうでクリアするということは難しい。ひらめきさえあればクリアできることもあるが、少なくとも適当にやってクリアというのはまず見込めない。 総評 プログラムをテーマにしてはいるが、使える命令はシンプルであるためプログラムの知識がない人でも少し遊べば十分ルールは理解できる。 記述したプログラムがどのような動きをするかもキャラクターによって表現されるので、初学者のプログラム学習にも利用できなくないし、誤りが生じた際もその原因を分かりやすく教えてくれるため、修正がしやすい。 クリアは難しくない、という上級者であればどのようにすれば更に効率化を図れるか考えることで長く遊ぶことが出来るだろう。 余談 2018年に本作の続編ともいうべき『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』がPCとSwitchでリリースされている。 一応、続編というポジションだが、こちらは単純な命令で課題のクリアを目指すのに対し、『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』は命令が高度化しており並列処理がテーマになっているため、ゲーム性には結構な違いがある。 2020年3月12日に続編を含めたパッケージ版『ヒューマン・リソース・マシーン デラックス「初めてのぷろぐらみんぐ入門セット」』が発売された。 パッケージ版には解説本とサントラが付属している。 本作のサウンドトラックはTomorrow Corporationのウェブサイトで無料で聞くことが可能である。
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NV-HV1 / NV-HV3G / NV-HV5 / NV-HV7G NV-HV60 / NV-HV70G / NV-HV77YG / NV-HV90B NV-HV61 / NV-HV71G / NV-HV710YG NV-HV62 / NV-HV72G NV-HV1 / NV-HV3G / NV-HV5 / NV-HV7G 特徴 NV-HV1 NV-HV3G NV-HV5 NV-HV7G ■市外局番CH設定+オートサーチ■録画プログラムナビ搭載■1ヶ月16プログラム予約搭載■高速50倍サーチ■デジタルCS簡単予約■簡単予約延長■TV、VTR CHダイレクト10キーの採用■省電力設計 ■市外局番CH設定+オートサーチ■録画プログラムナビ搭載■1ヶ月16プログラム予約搭載■高速50倍サーチ■デジタルCS簡単予約■簡単予約延長■TV、VTR CHダイレクト10キーの採用■省電力設計■Gコード対応■メインプリント板に鉛フリー半田採用(鉛フリー半田の材質 すず+銅、溶融点 227℃) ■テープリフレッシュ (高速消去)■プログラムナビ搭載■1ヶ月16プログラム予約搭載■デジタルBS/CSかんたん予約■かんたん予約延長■省電力設計※メインプリント板に鉛フリー半田採用(鉛フリー半田の材質 すず+銅、溶融点 227℃) ■テープリフレッシュ (高速消去)■プログラムナビ搭載■1ヶ月16プログラム予約搭載■デジタルBS/CSかんたん予約■かんたん予約延長■省電力設計※メインプリント板に鉛フリー半田採用(鉛フリー半田の材質 すず+銅、溶融点 227℃) 仕様・定格 NV-HV1 NV-HV3G NV-HV5 NV-HV7G 発売日 2000年2月 2001年1月 BS入出力端子 - Hi-Fi音声特性 ダイナミックレンジ 90db以上周波数特性 20Hz~20kHzワウフラッター 0.005%以下 RFコンバータ出力 VHF1 or 2ch、66 (+2.5/-3.0)dBµ 75Ω終端値 S映像入出力端子 - アンテナ入力 UHF・VHF一軸アンテナ入力 75Ω タイマー部 24時間デジタル表示クォーツ制御 テープ速度 33.35mm/秒 (標準時)11.12mm/秒 (3倍時) テレビジョン方式 日米標準方式525本60フィールドNTSC ビデオ/オーディオヘッド ビデオ4ヘッド/FMオーディオ2ヘッド トラック数 3トラック (Hi-Fiサウンド2トラック、ノーマル1トラック) ヘッドホン出力 - マイクロホン入力 - 映像入出力 1.0Vp-p 75Ω (ピンジャック) 音声ライン出力 309mV 1kΩ (ピンジャック)負荷インピーダンス10kΩ 音声ライン入力 309mV 47kΩ (ピンジャック) 外形寸法 幅430x高さ87x奥行283mm 幅430x高さ87x奥行282mm 許容周囲温度 5℃~40℃ 許容相対温度 35%~80% 受信チャンネル VHF 1~12チャンネルUHF 13~62チャンネルCATV C13~C63チャンネル 消費電力 12W (電源切時約1.4W、時計表示消灯時0.3W) 10W (電源切時約1.4W、時計表示消灯時0.7W) 早送り・巻戻し時間 約1分 (T-120使用時) 停電補償時間 約5年 出荷時から約5年間 電源 AC100V±10%、50/60Hz±0.5% 変調方式 輝度信号FM変調色信号低域変換π/2位相 本体重量 約3.5kg 録画方式 回転2ヘッドアジマス記録VHS規格 付属品 NV-HV1 NV-HV3G NV-HV5 NV-HV7G 品名 製品番号 品名 製品番号 品名 製品番号 品名 製品番号 リモコン VEQ2384 リモコン VEQ2385 リモコン EUR7901KA0 リモコン EUR7901KB0 RFケーブル VJA1125 75Ω同軸ケーブル VJA1013 75Ω同軸ケーブル VJA1125 75Ω同軸ケーブル VJA1125 AVコード VJA1062 AVコード VJA1062 AVコード VJA0788 AVコード VJA0788 ACコード VJA0536 ACコード VJA0536 ACコード VJA0536T ACコード VJA0536T 説明書 VQT8611 説明書 VQT8612 説明書 VQT9108 説明書 VQT9109 公式ページ 説明書 NV-HV1 https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV1.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV1.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv1.pdf NV-HV3G https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV3G.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV3G.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv3g.pdf NV-HV5 https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV5.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV5.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv5.pdf NV-HV7G https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV7G.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV7G.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv7g.pdf NV-HV60 / NV-HV70G / NV-HV77YG / NV-HV90B 特徴 NV-HV60 NV-HV70G NV-HV77YG NV-HV90B ■かんたん予約設定・使いやすい新コンパクトリモコン・かんたん・安心液晶タイマー予約■かんたん予約確認・本体の大きな表示管にて予約済みのタイマー予約を手軽にチェック■かんたん予約再生・ボタンひとつで予約番組を最初から即再生 ■かんたん予約設定・使いやすい新コンパクトリモコン・かんたん・安心液晶タイマー予約■かんたん予約確認・本体の大きな表示管にて予約済みのタイマー予約を手軽にチェック■かんたん予約再生・ボタンひとつで予約番組を最初から即再生 ■かんたん予約設定・かんたん 安心液晶タイマー・使いやすい新コンパクトリモコン■かんたん予約確認・本体の大きな表示管にて予約済みのタイマープログラムを手軽にチェック■かんたん予約再生・ボタンひとつで予約番組を最初から再生■Gコード対応 ■かんたん予約設定(かんたん予約ガイド)■かんたん確認(本体表示管にての予約確認)■かんたん予約再生(ボタンひとつで予約番組を最初から再生)■600倍速高速リターン■アナログBSチューナー内蔵ビデオ■Gコード対応※鉛フリー半田採用 仕様・定格 NV-HV60 NV-HV70G NV-HV77YG NV-HV90B 発売日 2003年2月 2003年3月 2003年5月 BS入出力端子 - 検波入出力 0.67Vp-p 75Ω (ピンジャック)ビットストリーム入出力 0.50Vp-p 75Ω (ピンジャック)コンバーター用電源出力(DC15V) Hi-Fi音声特性 ダイナミックレンジ 90db以上周波数特性 20Hz~20kHzワウフラッター 0.005%以下 RFコンバータ出力 VHF1 or 2ch、66 (+2.5/-3.0)dBµ 75Ω終端値 S映像入出力端子 - アンテナ入力 UHF・VHF一軸アンテナ入力 75Ω タイマー部 24時間デジタル表示クォーツ制御 テープ速度 33.35mm/秒 (標準時)11.12mm/秒 (3倍時) テレビジョン方式 日米標準方式525本60フィールドNTSC ビデオ/オーディオヘッド ビデオ4ヘッド/FMオーディオ2ヘッド トラック数 3トラック (Hi-Fiサウンド2トラック、ノーマル1トラック) ヘッドホン出力 8Ω (ミニジャック) マイクロホン入力 -70dB適合マイク600Ω以下(ミニジャック) 映像入出力 1.0Vp-p 75Ω (ピンジャック) 音声ライン出力 309mV 1kΩ (ピンジャック)負荷インピーダンス10kΩ 音声ライン入力 309mV 47kΩ (ピンジャック) 外形寸法 幅430x高さ89x奥行227mm 幅430x高さ89x奥行285mm 許容周囲温度 5℃~40℃ 許容相対温度 35%~80% 受信チャンネル VHF 1~12チャンネルUHF 13~62チャンネルCATV C13~C63チャンネル VHF 1~12チャンネルUHF 13~62チャンネルBS 1・3・5・7・11・13・15CATV C13~C63チャンネル 消費電力 動作時 約11W待機時 約1.3W時計表示点灯時 約1.5W時計表示消灯時 約0.7W 動作時 約14W待機時 約1.3W時計表示点灯時 約1.6W時計表示消灯時 約0.3W 早送り・巻戻し時間 約54秒、高速巻戻し約36秒 (T-120使用時) 停電補償時間 出荷時から約5年間 電源 AC100V±10%、50/60Hz±0.5% 変調方式 輝度信号FM変調色温号低域変換π/2位相 本体重量 約3kg 約3.5kg 録画方式 回転2ヘッドアジマス記録VHS規格 付属品 NV-HV60 NV-HV70G NV-HV77YG NV-HV90B 品名 製品番号 品名 製品番号 品名 製品番号 品名 製品番号 リモコン EUR7906KAO リモコン EUR7906KAO リモコン EUR7906KBO リモコン EUR7906KBO ゴムセッテン UR79CT0610AA ゴムセッテン UR79CT0610AA ゴムセッテン UR79CT0610AA ゴムセッテン UR79CT0610AA ビス QN16+CQ35FN ビス QN16+CQ35FN ビス QN16+CQ35FN ビス QN16+CQ35FN RFケーブル VJA1125 RFケーブル VJA1125 RFケーブル VJA1125 RFケーブル VJA1125 AVケーブル K2KA6BA00003 AVケーブル K2KA6BA00003 AVケーブル K2KA6BA00003 AVケーブル K2KA6BA00003 ACコード VJA0536 ACコード VJA0536 ACコード VJA0536 ACコード K2CAQ2DA00021 説明書 VQT0B15 説明書 VQT0B17 かんたんリモコン N2QADB00004 説明書 VQT0D31 公式ページ 説明書 NV-HV60 https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV60.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV60.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv60.pdf NV-HV70G https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV70G.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV60.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv70g.pdf NV-HV77YG https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV77YG.html NV-HV90B https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV90B.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV90B.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv90b.pdf NV-HV61 / NV-HV71G / NV-HV710YG NV-HV710YGはNV-HV71Gをベースにしたヤマダ電機の機能追加機。 特徴 NV-HV61 NV-HV71G NV-HV710YG ■かんたん来週予約同じ番組を来週も簡単予約■かんたん録画チェックナビゲータ(予約録画情報)を使って予約録画した番組を簡単に探すことができます。※鉛フリー半田を採用 ■かんたん来週予約同じ番組を来週も簡単予約■かんたん録画チェックナビゲータ(予約録画情報)を使って予約録画した番組を簡単に探すことができます。■操作がかんたん!液晶付「コンパクトリモコン」■Gコード※鉛フリー半田を採用 ■NV-HV71Gを基本にした、デリバティブモデルです。■かんたん来週予約同じ番組を来週も簡単予約■かんたん録画チェックナビゲータ(予約録画情報)を使って予約録画した番組を簡単に探すことができます。■操作がかんたん!液晶付「コンパクトリモコン」■Gコード※鉛フリー半田を採用 仕様・定格 NV-HV61 NV-HV71G NV-HV710YG 発売日 2004年2月 BS入出力端子 - Hi-Fi音声特性 ダイナミックレンジ 90db以上周波数特性 20Hz~20kHzワウフラッター 0.005%以下 RFコンバータ出力 なし S映像入出力端子 - アンテナ入力 UHF・VHF一軸アンテナ入力 75Ω タイマー部 24時間デジタル表示クォーツ制御 テープ速度 33.35mm/秒 (標準時)11.12mm/秒 (3倍時) テレビジョン方式 日米標準方式525本60フィールドNTSC ビデオ/オーディオヘッド ビデオ4ヘッド/FMオーディオ2ヘッド トラック数 3トラック (Hi-Fiサウンド2トラック、ノーマル1トラック) ヘッドホン出力 - マイクロホン入力 - 映像入出力 1.0Vp-p 75Ω (ピンジャック) 音声ライン出力 309mV 1kΩ LINE1 (ピンジャック)負荷インピーダンス10kΩ 音声ライン入力 309mV 47kΩ LINE1, 2 (ピンジャック) 外形寸法 幅430x高さ89x奥行227mm 許容周囲温度 5℃~40℃ 許容相対温度 35%~80% 受信チャンネル VHF 1~12チャンネルUHF 13~62チャンネルCATV C13~C63チャンネル 消費電力 動作時 約11W待機時 約1.3W時計表示点灯時 約1.5W時計表示消灯時 約0.7W 早送り・巻戻し時間 約54秒、高速巻戻し約36秒 (T-120使用時) 停電補償時間 出荷時から約5年間 電源 AC100V±10%、50/60Hz±0.5% 変調方式 輝度信号FM変調色温号低域変換π/2位相 本体重量 約3kg 録画方式 回転2ヘッドアジマス記録VHS規格 付属品 NV-HV61 NV-HV71G NV-HV710YG 品名 製品番号 品名 製品番号 品名 製品番号 リモコン N2QAJB000085 リモコン EUR7906KAO リモコン EUR7906KAO RFケーブル VJA1125 RFケーブル VJA1125 RFケーブル VJA1125 AVケーブル K2KA6BA00003 AVケーブル K2KA6BA00003 AVケーブル K2KA6BA00003 ACコード VJA0536T ACコード VJA0536T ACコード VJA0536T 説明書 RQTV0004 説明書 RQTV0003 公式ページ 説明書 NV-HV61 https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV61-S.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV61.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv61.pdf NV-HV71G https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV71G-S.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV71G.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv71g.pdf NV-HV710YG https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV710YG.html NV-HV62 / NV-HV72G 特徴 NV-HV62 NV-HV72G ■かんたん予約確認リモコンでのタイマー予約を本体表示管で確認できます。■かんたん予約再生ワンタッチ操作で予約録画した番組を頭出しし、自動的に巻き戻って再生を開始します。■来週予約一度予約録画した番組を、来週も簡単に録画できます。●長時間でも高速巻戻し「5倍モード&業界最速※1 600倍速リターン」●置き場所にも困らない「横幅360mmコンパクトサイズ」●録画内容をすばやく確認「50倍速スピードサーチ」※1 2004年1月15日現在。 ■操作がかんたん液晶付コンパクトリモコン■テレビ画面に手順を表示予約録画・再生がかんたん!■かんたん予約ガイドテレビ画面に予約録画手順を表示します。■かんたん予約確認リモコンでのタイマー予約を本体表示管で確認できます。■かんたん予約再生ワンタッチ操作で予約録画した番組を頭出しし、自動的に巻き戻って再生を開始します。■来週予約一度予約録画した番組を、来週も簡単に録画できます。●長時間でも高速巻戻し「5倍モード&業界最速※1 600倍速リターン」●置き場所にも困らない「横幅360mmコンパクトサイズ」●録画内容をすばやく確認「50倍速スピードサーチ」※1 2004年1月15日現在。 仕様・定格 NV-HV62 NV-HV72G 発売日 2005年3月 BS入出力端子 - Hi-Fi音声特性 ダイナミックレンジ 90db以上周波数特性 20Hz~20kHzワウフラッター 0.005%以下 RFコンバータ出力 なし S映像入出力端子 - アンテナ入力 UHF・VHF一軸アンテナ入力 75Ω タイマー部 24時間デジタル表示クォーツ制御 テープ速度 33.35mm/秒 (標準時)11.12mm/秒 (3倍時) テレビジョン方式 日米標準方式525本60フィールドNTSC ビデオ/オーディオヘッド ビデオ4ヘッド/FMオーディオ2ヘッド トラック数 3トラック (Hi-Fiサウンド2トラック、ノーマル1トラック) ヘッドホン出力 - マイクロホン入力 - 映像入出力 1.0Vp-p 75Ω (ピンジャック) 音声ライン出力 309mV 1kΩ LINE1 (ピンジャック)負荷インピーダンス10kΩ 音声ライン入力 309mV 47kΩ LINE1, 2 (ピンジャック) 外形寸法 幅360x高さ89x奥行226mm 許容周囲温度 5℃~40℃ 許容相対温度 35%~80% 受信チャンネル VHF 1~12チャンネルUHF 13~62チャンネルCATV C13~C63チャンネル 消費電力 動作時 約11W待機時 約0.9W時計表示点灯時 約1.1W時計表示消灯時 約0.3W 早送り・巻戻し時間 約54秒、高速巻戻し約36秒 (T-120使用時) 停電補償時間 出荷時から約5年間 電源 AC100V±10%、50/60Hz±0.5% 変調方式 輝度信号FM変調色温号低域変換π/2位相 本体重量 約2.5kg 録画方式 回転2ヘッドアジマス記録VHS規格 付属品 NV-HV62 NV-HV72G 品名 製品番号 品名 製品番号 リモコン N2QAJB000085 リモコン EUR7906KJ0 電源コード VJA0536T 電源コード VJA0536T 映像/音声コード K2KA6BA00003 映像/音声コード K2KA6BA00003 75Ω同軸ケーブル K2KZ2BA00001 75Ω同軸ケーブル K2KZ2BA00001 説明書 LSQT0868 A 説明書 LSQT0867 A 公式ページ 説明書 NV-HV62 https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV62.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV62.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv62.pdf NV-HV72G https //av.jpn.support.panasonic.com/support/product/video/02/NV-HV72G.html https //panasonic.jp/diga/p-db/NV-HV72G.html https //dl-ctlg.panasonic.com/jp/manual/nv/nv_hv72g.pdf
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喰神教会の作りだした悪の怪人たち的な物だ! 過去に散々拷問なり洗脳なりされて人格が適度に歪んでいるぞ! 合計7人だったが「失敗作」のセブンが抜け、現在人数6人と言う何とも半端な集団だ! J3が一枚噛んでるのはほぼ間違いないと思う。 絵はイザグラが異様なスピードで仕上げてくれました。 彼らは全員蟲毒にされている。 彼らは眼の力を武装として具現化した「概念武装」を使う事が出来るぞ! また、単なる蟲毒であるだけではナンバーズには入れず、特別な素質である特殊性心疾患 運命的に悪たる因子(フェイトファクター)を持っている。 ん、エイト? ナンバーズに8番目なんかいないよ! Ⅹ・クロス=アークマン 9・ノイン=ハールマン 本名:カリーナ=D=ハンニバル 名前:ノイン=ハールマン 眼:??? 種族:鬼 性別:女 年齢:14 一人称:私 二人称:貴方 三人称:彼、彼女 口調:あまり喋ろうとしない 口癖:……… 容姿1:絵を参照。触るとこめかみに小さく角が確認できる 容姿2:140cm、38kg LAC N355レイヴン 特殊な冷却ガス噴射機構を備えた、刃渡り17cmのガスナイフ。 刃は抜き差ししやすい直刃のステンレス製、凍結防止のコーティングを施しており艶消し。 突き刺した内部から冷却ガスを噴射し、一瞬のうちに患部を木っ端微塵にする。 戦術:なるべく相手に発見されずに暗殺する 職業:掃除屋 所属組織: 出身世界:ヒノモト タイプ:美味しい人 設定: フェイトファクターは『食人祭(カーニバル・カーニバル)』 好きになるほど美味しく頂ける。 ヒノモトに存在した鬼族の一種の娘。 絶滅寸前に陥った種族の生き残りであり、人間界へ渡ってきたのは先代からである。 ヒノモトでも極めて原始的なタイプの鬼族である。 黒薔薇は「朱纏鬼」という種族であり、彼女とは別の一族である。 彼女たちの一族は「白雪鬼」と呼ばれ、般若伝承や山姥伝承の元になった一族である。 特徴としてはさしたる違いが無いが、白雪鬼はもともと色素の薄い鬼族の中でも特にアルビノに近いことがあげられる。 また赤血球が薄く、血液が金色がかって見えるために眼の色は金色に見える。 その代わり血液中には無色に近い「叉血球」と言う妖力を循環させる物質が混ぜられており、朱纏鬼よりも術に秀でている。 ノインはJ3戦線の戦後処理に関わって両親を失っており身寄りが無く、そこを喰神協会に拾われた。 彼女は元々種族としてのポテンシャルが高すぎたため、蟲毒実験で「毒素を体内に取り入れる」事が出来ず実験体としては失敗。 その代わり、むしろ鬼としての貴重なサンプル体として重宝され、ナンバー「9」を与えられる。 投薬、改造などによって好き勝手弄る事が困難であるために、ファウスト同様にナンバーズとしての拘束力は薄い。 彼女は種族の特性として人肉を食する必要があるのだが、公に人間を食して回るのは難しい。 そこで喰神協会とは一種の契約を結び、教会の依頼で暗殺業を行う代わりにターゲットを捕食する権利を得た。 現在では教会に所属と言う形をとってはいるが、彼女自身はそれでは足りないらしく殆どフリーランスの形で仕事を得ている。 人間を食べなければ行けない関係上、人間とのコミュニケーションがなるべくとらないようにしている。 親しくなった相手を食べるのは彼女からしても心が痛む行為である。 そういった経験から精神的にはやや病み気味であり、なるべく感情を表に出さないようにする癖がついている。 そのため口にする言葉は極力少なく、浮かべる表情も張り付いたような無表情で有る事が多い。 人間の中にも自分と同じ暗殺家業などを営む物がいることは知っている。 それに対し、彼女は「同族殺さなきゃならないとかしんどいんだろうなぁ」くらいの感想を抱いて同情的である。 ちなみに人肉以外ではジャンクフードを好むあたり、鬼族の特性には漏れて居ない。 数少ない趣味と言えるのは服やアクセサリーを集める事。 できるだけ流行の物を選ぶことで自身の欲求も満たし、また、大衆に溶け込んで仕事をやりやすくしている。 TPOに合わせるタイプであり、仕事内容によってはスーツや和服姿の彼女も見られる事だろう。 ただし、その頃には貴方は八つ裂きである。 8・ 7・セブン=ブギーマン ご存知クズ格好悪いナンバーズ末席。 リア充になったので爆発した。 フェイトファクターは『針筵の心(マーベリックハート)』。 深層的に誰かと近しくなれない。 6・ゼス=ハングドマン 名前:ゼス=ハングドマン 眼:発破眼 物体をミサイルに替える能力を持つ。 どんな物にも「推進」と「爆発」の効果が付加されるが、高度な意識を持った存在はミサイルには変えられない。 爆発の威力は基本的に質量に比例し、石ころ程度でも炸裂弾クラスの破壊力を発揮する事が出来る。 飛び道具との相性が非常によく、マシンガンなど持たせよう物なら当たりは一気に焼け野原である。 副作用として、銃や爆弾などの「火器」を持つと人格が変わるほどテンションが高揚してしまう。 其れはそれである意味驚異的なのだが、行動が突飛で単純になり、隙を作り易い。 種族:蟲毒 性別:男 年齢:14 一人称:僕/俺 二人称:君/手前 三人称:変動 口調:気弱そうな大人しい口調/高圧的で粗暴な口調 口癖:ヒャッハー的な笑い方をする。 容姿1:丸眼鏡にダッフルコート、なぜか長靴を好む 容姿2:124cm、35kg 概念武装:『我物顔の射手』マインシューター 二丁の拳銃の形をした武装を生成する。 この銃からは弾丸は撃てないが、代わりに「アンプル」を打ち出す事ができる。 アンプルが当たると、約10秒かけて内容液が注入され、しみ込んだ物を爆弾へと変えてしまう。 これは眼の能力同様、高度な意識を持った存在を爆発物にすることはできない。 戦術:考える前に周囲が吹き飛んでいる 職業:喰神の使途 所属組織:喰神教会 出身世界:ヒノモト タイプ:年上 設定: ナンバーズの「6」。二重人格。 フェイトファクターは『止まれない破壊王(フルブレイキング)』。 形ある物を破壊することに異常な喜びを覚える。 普段は人畜無害な少年だが、銃器を手にすると途端に豹変する。 人格の変貌に関わらず、倫理そのものは壊れ気味で罪悪感を感じていない。 喰神の行いが悪事で有る事は理解しているが、それを必要な事だと思っている。 そう生きる事が彼女にとってはごく自然で、間違いの無い事だからである。 良くも悪くも盲目的で、扱いさえ間違えなければ優秀な尖兵だろう。 基本的に単純で、頭に血が上り易い。 逆上する事も多く、対処するときは出来るだけ刺激しない事も大事である。 ナンバーズの中では比較的単純な能力ながら、それだけに威力も強力である。 さらにそのお手軽さからも、喰神教会のテロ・フィナーレと呼ばれる。 通常戦闘スタイル…考える前に全て吹き飛んでいる 格闘 射撃 俊敏性 技量 防御 異能 総合ランク C S B A C C A スキル 狙撃/マルチロック/怪力/射手/貫通/再生/タフネス/ヒノモト人/騙し打ち/飛行/フェイトファクター 備考 開幕ぶっぱで物量押しするスタイルはセリカとも良く似ている。攻撃範囲が広く、射程も長いことから距離を取られると非常に厄介な相手となる。『アンプル』は発動に速攻性が無いことから、接近さえすればある程度は封じ込められるものの、蟲毒化されて仕舞えばBランク程度の格闘能力も発揮される可能性がある。相手取るなら俊敏さを持ち、かつ格闘に長けていれば多少はやりやすいかもしれない。 5・フェム=ゴールドマン 名前:フェム=ゴールドマン 眼:刹那眼 「精神時間」を停止させる能力。 基本的に半径100メートル以内を範囲対象とし、5秒間の間発動する事が出来る。 あくまで止まるのは「精神的な時間」であり、物理的な時間を止める事は出来ない。 端的にいえば、5秒間の間、彼女の周囲100メートルに居る人間は無意識状態になってしまう。 暗殺や工作に特化すれば非常に強力な能力だろう。 弱点は先に述べたとおり、「実際に時間が止まっているわけではない」こと。 銃弾や自動車を止められるわけではないのだ。 種族:蟲毒 性別:女 年齢:16 一人称:僕 二人称:お前 三人称:あいつ 口調:ボーイッシュでフランク 口癖:超べりーばーっど 容姿1:キャスケットに1サイズ大きいシャツ、ジーンズ生地のホットパンツに、いつもポップキャンディを咥えている。 容姿2:144cm、39kg 概念武装:『命の消失を知らせぬ先端』ノーバディノーズ 両手にグリップ、両足にスニーカーが出現する。 先端と後部からまるでナイフのような形状の光が噴出し、あるていど物理的に物質を傷つける事も出来る。 これは眼の力を凝縮したものであり、生物にこれを直撃させた場合、当たった部分の「電気的時間」が停止。 その部分だけが自分の意志では動かせない麻痺状態になる。 戦術:止めて忍んで刺し殺す 職業:喰神の使途 所属組織:喰神教会 出身世界:ヒノモト タイプ:強い相手 設定: ナンバーズの「5」。乙女。 フェイトファクターは『病み憑き(ジャンキーモンキー)』。 何かにハマるとそこからとにかく抜け出せない。 ナンバーズの暗殺担当で、ゼスとはコンビを組んでいる。 ゼスが派手なテロを行い、フェムがその隙に本命を暗殺するのが基本コンビネーション。 とはいえ、能力が能力なため単独でも十分様々な任務を行える。 時間にルーズな所がトロワに嫌われ気味だが、彼女自身は懐いているようだ。 ナンバーズでは最も普通に人生を楽しんでいる。 セブンとは面識が有り、同時に馬も合う友人でもあった。 しかし出来るだけ人が死ぬのが嫌なセブン、基本的に倫理のブチ壊れているフェムでは決裂はそう遅くなかった。 精神時間停止にさえ気を付ければ、ナンバーズ中ではそれほど厄介な相手でも無いかもしれない。 しかし油断は禁物。彼女ももれなく蟲毒化できる。 通常戦闘スタイル…止めて忍んで刺し殺す 格闘 射撃 俊敏性 技量 防御 異能 総合ランク S C A A D C A スキル 電光石火/連撃/サブミッション/剣術/貫通/反射神経◎/切り払い/再生/タフネス/ヒノモト人/俊足/騙し打ち/フェイトファクター 備考 能力が凶悪なまでに暗殺特化なので、不意を突かれると詰む。かといって真向から相手取ると弱いと言うわけでもなく、ビームナイフを食らうと身体が停止していくのでそれでも厳しい。距離を取って範囲攻撃で対応するか、接近戦ならば攻撃を食らう前に一撃で仕留めるなど、兎に角隙を見せない戦いが必要になる。最も、ナンバーズの中で派セブンと馬があっただけに、一応話し合いで戦闘を回避できる可能性の一番高い相手かもしれない。 4・クヴァル=ジャックマン 現在正体不明。 しかし既に登場している。 3・トロワ=バッドマン 名前:トロワ=バッドマン 眼:蠅王眼 細菌、ウイルスと、其れを媒介する蟲を操る能力。 特にアノフェレス(ハマダラカ)を好み、南米でのマラリア媒介実験などを行っていた模様。 菌やウイルスに対する豊富な知識が必要だが、こと彼に関してその心配は必要ないようだ。 副作用としてはもちろん、自分自身が菌に感染する危険性もあるが、其れを克服するため自分自身を蟲毒化している。 その研究にはセブンで行った実験が非常に役立つデータを齎してくれたようだ。 種族:蟲毒 性別:男 年齢:29 一人称:私 二人称:お前 三人称:奴 口調:いかにもマッドな感じの口調。 口癖:ざぁーんねんでしたぁー!! 容姿1:ひょろながい優男。常に白衣で、銀縁のインテリっぽい眼鏡を好む。 容姿2:180cm、49kg 概念武装:『究めて科学的な霧』アルケミスト ディスクが何個も連なったような鞭を作り出す。 これは対象に巻きつくと爆発し、毒の霧を撒き散らして攻撃する。 一度に複数のチェーンを作り出す事が出来るが、長さは3メートルが限度である。 戦術:意味も無く相手を甚振るのが好き。 職業:喰神教会、科学顧問 所属組織:喰神教会 出身世界:邪気街 タイプ:御しやすい相手 設定: ナンバーズの「3」。マッドサイエンティスト。 フェイトファクターは『暴虐嗜好(サディストライク)』。 病的と言えるほど徹底的に人を嫌がらせる事を好む。 見るからに好青年そうな優男だが、鬼頭巧吐らと同様、ナンバーズの改造に携わった科学者である。 その過程で自分すらも蟲毒へと造り変えるほど、悪い意味で狂った男。 無垢な人格を徹底的に痛めつけ、それが歪んでいく姿を見る事に何よりも喜びを感じる性癖を持つ。 信心よりも自分の知識欲と、サディスティックな欲望を満たすために行動している。 永久は彼のお気に入りだそうな。 上記したようにとても褒められた人格ではなく、ゼスですらも彼には嫌悪感を抱く程。 セブンにとっては彼もまた復讐の対象者だったのかもしれない。 ナンバーズの中では比較的単純な能力ながら、それだけに威力も強力である。 純白の実の兄で有り、純白の母を昏睡状態する一員を荷った。 また、その技術を悪用したのも彼である。 通常戦闘スタイル…じわじわと甚振りたい 格闘 射撃 俊敏性 技量 防御 異能 総合ランク B B C A B A A スキル カウンター/状態異常/再生/タフネス/シールド/冷静/頭脳明晰/騙し打ち/フェイトファクター/機械技術/バイオ技術/操縦技術 備考 蟲毒化によるタフネスが高い上に防御手段を持ち、なおかつ搦め手、仕掛け罠、状態異常攻撃などを駆使してくる嫌がらせの塊のような性能。RPGやSLGだったら間違いなく嫌われるタイプのボスキャラだろう。幸いなことに本体の性能は並なので、病原体攻撃さえどうにか出来ればあとは実力勝負に持ち込んで勝機が見えてくる。蟲毒化にだけは注意した方が良いのは他の蟲毒らと同様だろう。 2・迷人 永久 名前:迷人 永久 (まよいと とわ) 眼:久遠の邪眼 事象の「終端」を消滅させる能力を持つ。 物理的な物から概念的な物まで、森羅万象からその終端を無くし、永遠とする事が出来る。 能力が作用すれば同じ時間軸を無限に繰り返したり、迷路を終わりの無い無限回廊へと変える。 単純な用法で有れば、物の長さや現象の持続時間を延長したりと汎用性も高い。 欠点は、常に「能力の対象はひとつ」でなければならない事。 其れを破れば自分自身が時空のズレに呑み込まれてしまいかねない。 種族:蟲毒 性別:女 年齢:16 一人称:私 二人称:貴方 三人称:~さん 口調:やけに間延びしている 口癖:………あー、はぁ 容姿1:パッツン黒髪にオーソドックスな巫女服。胸の谷間を交差するように注連縄が巻かれる。 容姿2:153cm、44kg 概念武装:『拘束する黒剣』ブラックロック 秒針、分針、時針の三本として文字盤に備えられ、時計のような状態で出現する。 それぞれ単独で短剣としても使用が可能だが、三本と文字盤を組み合わせる事で真価を発揮。 永久の力を最大限に発揮し、「終わりの無い空間の結界」を出現させる。 半径数メートル程の小さな結界だが、この結界内に有る物ならば複数を同時に「永遠」状態にする事が出来る。 戦術:闘う前に状況が終了している。 職業:喰神の巫女 所属組織:喰神教会 出身世界:ヒノモト タイプ:可愛い人 設定: ナンバーズの「2」。低血圧な巫女。 フェイトファクターは『無感動話(ノンタイトルストーリー)』。 生命活動に関係ない自我が極めて薄い。 唯一喰神に直接交信できる存在であり、そのせいかどこか浮世離れている。 他の連中と違い、喰神教会への信仰心に私心が入り込まず、無垢に無邪気に自分の立場を受け入れている。 そのため、「悪事を働いている」という意識が最も薄い。 そう生きる事が彼女にとってはごく自然で、間違いの無い事だからである。 其れゆえか人格は非常に穏やかで、素直。 ナンバーズの中でもある意味、普通に会話できる数少ない人間かもしれない。 その能力は唯一にして無二にして強烈にして絶対。 ただでさえ強力なナンバーズの能力者の中でも、彼女は特に秀でていると言える。 しかしあまりに強力すぎるがために、最も能力が制限されても居る。 通常戦闘スタイル…敵に回してはいけない 格闘 射撃 俊敏性 技量 防御 異能 総合ランク S A A C A S S スキル 電光石火/カウンター/怪力/剣術/貫通/斬鉄/状態異常/反射神経◎/切り払い/再生/心眼/神通力/精神力/結界/タフネス/ヒノモト人/俊足/強靭/冷静/フェイトファクター 備考 凶悪の一言に尽きる。フェム以上に一撃食らったら終わりと思って間違いない。特別な調整でも成されているのか、身体能力はヒノモト人としての特徴をフルに生かし、怪力、速度、防御と三拍子揃った一級品のインファイターに仕上がっている。眼の能力そのものにメタを張れる能力を持っていれば対処出来るだろうが、なるべくなら敵に回られること自体を避けたい。たとえば甘味を用意するなどである。 「星を観る者―スターゲイザー―」 常人よりも遥かに高い感受性と、直観力を持った高次元視を操る力。危機察知能力や、空間認識能力が飛び抜けて高く、新たな新天地開発において重宝すると視られている。永久はこれを「喰神」との交信能力として利用されている。 1・ファウスト=ブギーマン 名前:ファウスト=ブギーマン 眼:応龍眼 自分の生命力や妖力を、気の力として出力する、非常に単純明快な眼。 それだけに眼の持てる全ての力が「破壊」へと系統し、下手な概念支配能力以上の攻撃力を持つ。 純粋な気の波動は物理、霊力、魔力問わず押し潰し、あるいは弱い概念系能力であるなら「気合」で妨害する。 その気になれば光霊翼すらも出現させる事が出来るだろう。 かなり「主人公チック」な能力である。 弱点は無論、「ただ強いだけ」の能力である事。 搦め手に対応するのも限界が有る。 種族:蟲毒 年齢:18 一人称:私、俺 二人称:貴様 三人称:奴 口調:荘厳な口調だが、テンションが上がるごとに冨野節になる。 口癖:おぉおのぉ―――――――れェ――――――っ!!! 容姿1:褐色の筋肉質な身体に、顔と胸に大きな十字傷。喪服のような着物を着用している。 容姿2:183cm、73kg 装備: 戦術:どんな相手も正面から挑み、捩じ伏せる。 職業:喰神の使途。 所属組織:喰神教会 出身世界:ヒノモト タイプ:強い相手 設定: ナンバーズの「1」。武人。 フェイトファクターは『遊争家(ウォーゲーマー)』。 戦いその物を目的の全てと認識している。 唯一の「天然の蟲毒」であり、喰神による改造を受けていない。 戦闘狂であり実力者で、単純な力だけならば大戦の英雄とも渡り合う程の能力を持つ。 それもその筈、彼に武を教え込んだのは御影である。 しかし、過去にとある剣客に敗れ、その胸と顔面に消えない十字傷を刻みつけられた。 彼曰く「疾風のような女」であったとするが、それはただの兵堂小蝶なのである。 ナンバーズ最強でありながら、正々堂々を好む生粋の武人。 しかし闘いたいと言う欲求に忠実で、いまいち周りの被害などを考慮しない。 能力は単純なだけに、非常に強力。 出来れば正面からの戦いは避けたい。 0・ゼロ=ノットマンズ
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NinjaScriptは強力なMicrosoft C#言語の拡張である。次の構文ガイドはC#言語の機能の一部である。C#言語のチュートリアルとオンライン・リファレンスについては概説ページを参照すること。 命令文 C#の命令文は英語の完全な文に類似している。 例 I like trading. これは理解するのが容易で且つ(意味が)明確である。もしあなたが次のように書いたら: I like. これを読んだ誰もが、あなたが何を好きなのか分からない。これは完全な文ではない。同じ論理はC#の命令文にも当てはまり、それはコンパイラによって翻訳可能な完全な命令を形作る。 sum = 10 + 10; 上記の命令文は、変数sumは10足す10と等しい、と言っているので完全である。命令文がピリオドではなくセミコロン";"で終わっていることに注意すること。英語の文はピリオドで終わり、C#の命令文はセミコロンで終わる。 ブロックの構成 ブロックは英語の段落に類似していて、複数の命令文をグループ化する。プログラミングの世界ではこれを"コードのブロック(Block of code)"と呼ぶ。ブロックは次に挙げる例のように波括弧"{}"で区切られる: if (x == 5) { Print("NinjaTrader"); Print("NinjaScript"); } 上記のコード・ブロックは波括弧の中に2つの命令文を内包している。 ユーザー定義のコメント あなたはあなたのコード中にあなた自身ののコメントを加える事ができる。単一行のコメントを構成するには"//"文字列を使用する。#br() 例: // 次のコードは波括弧内に2つの命令文を内包している if (x == 5) { Print("NinjaTrader"); Print("NinjaScript"); } 複数行に渡るコメントを構成するには、"/*"文字列でコメント・ブロックを開始し"*/"文字列で終端すれば良い。 例: /* これはNinjaScript中での複数行に渡るコメント・ブロックを 説明するためのコメントである */ 大文字と小文字の区別 C#は大文字と小文字を区別する(case-sensitiveな)言語である。 頭文字が大文字の"N"である"NinjaTrader"は、小文字の"n"の"ninjaTrader"とは区別される。 変数と値型 変数はコンピュータのメモリーに情報を格納する、入れ物である。変数はあなたのメールアドレスと同じように、固有のものである。変数はデータを格納したり、引き出したりするために使用する。C#言語では多くの変数型がある。次に挙げるのは基本的な型の幾つかである: string文字列データを格納する double浮動小数点数を格納する integer整数値を格納する booltrueあるいはfalseのどちらかを格納する objectNinjaTraderのインジケーターのようなオブジェクトを格納する(このような場合、あなたがオブジェクト型としての変数型を宣言する) 変数宣言 C#で変数を宣言するには、まずそのデータ型を宣言し、その後に固有の名前を与えなければならない。また、必要に応じて値を割り当てることもできる。 // string型の変数を宣言 string myString = "NinjaTrader"; // double型の変数を宣言 double myDouble = 2.5; // integer型の変数を宣言 int myInteger = 1; // bool型の変数を宣言 bool learningIsFun = true; // Simple Moving Averageインジケーターを使用するためのobject型の変数を宣言 SMA mySMA = new SMA(Close, 20); 上記の例において、等号文字"="は、宣言された変数に値を割り当てるために使用されていることに注意すること。 演算子 C#は多くの演算子を提供していて、そしてそれは命令文の中で実施する操作を指定するシンボルである。次に挙げるのは共通演算子の一部である。 算術演算子 + 加算 - 減算 * 乗算 / 除算 // 算術演算子の使用例 int myInteger = 0; myInteger = 5 + (3 * 4); Print(myInteger.ToString()); 上記の例は、NinjaTraderのOutputウインドウに数値17を出力する。 System.Mathクラスは追加の算術機能を提供する。 例: // System.MathクラスのABSメソッドの使用例 double myDouble = Math.Abs(5 - 6); Print(myDouble.ToString()); この例はNinjaTraderのOutputウインドウに数値1を出力する。System.Mathのメソッドの完全なリストを参照せよ。 論理演算子 論理積 || 論理和 // 論理演算子の使用例 int myInteger = 3; string myString = "NinjaTrader"; if (myInteger == 3 myString == "NinjaTrader") { Print("true"); } 上記の例は、変数myIntegerが3に等しく且つ( 演算子が使用されているので)変数myStringが"NinjaTrader"に等しい場合、NinjaScriptのOutputウインドウにtrueを出力する。 関係演算子 == 等しい != 等しくない より小さい より大きい = 以下 = 以上 // 関係演算子の使用例 string myString = "NinjaTrader"; if (myString != "trading") { Print("Variable myString does not equal trading"); } // 関係演算子の使用例その2 論理演算子で連結 double myDouble = 1000.25; if (myDouble 1000 || myDouble 1001) { // 変数myDoubleはif文の条件を満たさないので、この出力は実行されないことに注意すること Print("Variable myDouble is between 1000 and 1001"); } 代入演算子 = 代入 += x += y は x = x + y と等価 -= x -= y は x = x - y と等価 *= x *= y は x = x * y と等価 /= x /= y は x = x / y と等価 条件演算子 ? 三項演算子 // 条件演算子の例 int myInteger = (10 12 ? 3 4); Print(myInteger.ToString()); 上記の条件演算子の例は、数値10が数値12より大きい場合に変数myIntegerに数値3を割り当て、そうでない場合に数値4を割り当てる。数値10は数値12より大きくないので、この例はNinjaTraderのOutputウインドウに数値4を出力する。 文字列の結合 ある文字列に別の文字列を付け加えるには、"+"文字を使用する。 // 文字列の結合の例 string wordOne = "Ninja"; string wordTwo = "Trader"; Print(wordOne.ToString() + wordTwo.ToString()); 上記の例は、NinjaTraderのOutputウインドウにNinjaTrader(という文字列)を出力する。
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カリギュラ・ゼノ ルフス・カリギュラの頭部にギルバートと同型のチャージスピア型神機が融合した創られた神融種。 基本行動はルフス・カリギュラと同じだが、頭部の槍角を使ったチャージグライド後は周囲のアラガミも含めて攻撃力が上昇するので注意。 ゼノ(xeno)とは「異物」の意。 発生起源 攻撃属性 【雷】 弱点 ◆物理属性 :【銃破砕】: 【銃貫通】: 【切断】:槍角(破壊後)、腕、ブースター(破壊前)、足 【剣破砕】:槍角(破壊後)、腕、ブースター(破壊前) 【剣貫通】:槍角(破壊後)、腕、ブースター(破壊前) ◆非物理属性:【火】 ◆部位防御力 属性防御率 物理(銃) 物理(剣) 非物理 部位 銃破 銃貫 剣切 剣破 剣貫 火 氷 雷 神 槍角 破壊前 緑 緑 緑 破壊後 白 白 白 首 緑 緑 緑 右腕 破壊前 赤 赤 赤 破壊後 赤 赤 赤 左腕 破壊前 赤 赤 赤 破壊後 赤 赤 赤 胴体 緑 緑 緑 ブースター 破壊前 赤 赤 白 破壊後 火花 火花 火花 足 赤 緑 緑 尻尾 緑 緑 緑 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 ◆状態異常耐性 耐性 持続時間 ホールド 無効 ヴェノム 封神 スタン ◆ダウン 部位 ダウン姿勢 備考 腕 右腕を下に倒れる 足 うつぶせに倒れる 探知タイプ 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 属性 説明 SN AS BL SG ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する ◆素材と確率 難易度1~12 難易度13 難易度14~15 - 飾竜帝牙 -% 飾竜帝牙 -% 飾竜帝兜 -% 飾竜帝兜 -% 赤光晶 -% 赤光晶 -% 飾竜帝篭手 -% 飾竜帝硬篭手 -% 飾竜帝鎧 -% 飾竜帝大鎧 -% 飾竜帝翼鎧 -% 飾竜帝硬翼鎧 -% 飾竜帝糸 -% 飾竜帝金糸 -% 飾竜帝爪 -% 飾竜帝鋭爪 -% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度1~12 難易度13 難易度14~15 槍角 - 飾竜帝牙 -% 飾竜帝牙 -% 飾竜帝兜 -% 飾竜帝兜 -% 右腕・左腕 - 飾竜帝刃 -% 飾竜帝刃 -% 飾竜帝篭手 -% 飾竜帝硬篭手 -% 飾竜帝爪 -% 飾竜帝鋭爪 -% ブースター - 赤光晶 -% 赤光晶 -% 飾竜帝翼鎧 -% 飾竜帝硬翼鎧 -% ※左右両方の腕からそれぞれ素材を一つ入手 ◆破壊可能部位 名称 破壊方法 防御率変化 槍角 軟化。攻撃力上昇能力とブレードの放つ斬撃を封印。コンボアタック解禁 右腕・左腕 軟化。ブレード攻撃の範囲が狭まる ブースター 非物理貫通を除いて硬化。周囲放電の範囲が狭まる 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 他の討伐対象 備考 13 スコットランドの薊 フェイズ5/5 淘汰の神梯・側幹部 高 14 俵返 フェイズ4/4 淘汰の神梯・側幹部 15 氷壁 淘汰の神梯・中幹部 グボロ・グボロ堕天(氷) グボロ・グボロ堕天(氷)を倒すと出現 15(DLC) 豪勇無双 フェイズ3/5 変容の神門・終端部 ヤクシャ・ティーヴラx2 高 15 パスファインダー フェイズ4/4 嘆きの平原 シユウ堕天x2 特務 15 アヴァロンの林檎 フェイズ2/4 変容の神門・基底部 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 電気放出 攻撃範囲の地面が赤く光った後、電気を放出するガード捕喰のチャンス ガード範囲外に離脱 なぎ払い 目の前を左腕でなぎ払う 左にステップガード 二連斬り 腕のブレードを展開し、前方を二回斬り払う攻撃時正面に刃が放たれるかなり範囲が広いため、横に離脱するのは難しい 足元を抜けるようにステップガード ブースト斬り ブースターで浮上した後、ターゲットに狙いを定めブーストで一気に接近して斬り払う ガード ブレス 前面に半円を描くようにブレス攻撃。必ず往復し、終了後に威嚇する隙が大きく数少ない捕喰のチャンス。ただし、範囲が大幅に広くなっているため尻尾付近で行うように 尻尾側に立つ バックジャンプ 真後ろに素早くジャンプして間合いを離す着地時に攻撃判定があるが範囲とダメージは小さい 真後ろにいないようにする チャージグライド 真後ろに素早くジャンプして頭部の槍を使って突進する使用時周囲の敵の攻撃力が上昇する。出が早く火力も高いが横への判定は狭め 横ステップ ハーフターン 前方にジャンプしながら素早く反転する着地時に攻撃判定があるが範囲とダメージは小さい 真正面に立たない 突進 立ち上がって突進してくる。追尾性能は低め腕のブレードを展開して走るのでかなり横に判定が長い発動直後から判定がでるため、ステップ1回の距離では当たることも 引き付けてステップ回避または落ち着いてガード 火球 息を吸い、前方に向けて2連で火球を放つ。横方向に弱い追尾性があるステップ1回の距離では避けきれないことが多い 前に立たないガードorジャンプ 火柱 左腕を地面に叩き付け、少し間を置いてからプレイヤー上に火柱を発生させる火柱発生前に地面が赤く光る ステップで離脱 空中槍突進 右手に槍を構えて後方へ飛び、対象に向かって空中から突撃槍を刺した地点の周囲に小さな衝撃波を発生させる。ホーミング性能は低め攻撃後プレイヤーの後方へ回り込むため、攻撃を読めれば反撃のチャンスになる 跳躍後、少し間をおいてステップ手前の方へ避けるとかわしやすいまたは落ち着いてガード コンボアタック 槍角破壊時に解禁屈み込む予備動作の後4方向に雷柱を放って空中に浮き上がった後、スタン弾をバラまきブレードを展開して回転しながら突撃するこの攻撃のみルフス・カリギュラの物となっている為注意 真下にステップ回避後ガードまたは落ち着いてその場でガード 活性化 口から黒い息を吐く。 攻略 基本的な行動はストーリーミッションのルフス・カリギュラと同様だが、槍角によるチャージグライドが危険。それ単体は何とかなるが、その後にはギルの「鼓吹」のように攻撃力が上昇する。 連続使用された後の攻撃はガードできないと満タンからでも一気に戦闘不能になることも。チャージグライド後はできるだけ回避に専念した方が良い。 また、ブレードによる攻撃に斬撃を放つ効果が付加されている。 この攻撃は腕を結合崩壊しても普通に発生するので注意。 槍角を結合崩壊させることができれば攻撃力上昇能力とブレードの放つ斬撃波がなくなりかなり弱体化できるので積極的に狙うのが良い。 真っ赤な見た目に反して攻撃属性は「雷」で弱点は「火」。有利な属性で固めたうえで結合崩壊させていけば有利に立ち回ることができる。 結合崩壊させることのできる部位はカリギュラと同じなので苦労はしないはず。 ただし、物理複合属性だとクリティカルは入らないため注意。 カリギュラで十分に練習を積んでから戦えば問題はない。 主な注意点としてはカリギュラとは違う点であるブレスの範囲とバク転からのチャージグライドぐらい。 チャージグライドは通常のバク転と見分けがつきづらいので、正面にいる場合はバク転をされたら回避かガードを心がけた方がいい。 頭部(槍角)破壊を破壊すると今度はカリギュラ種と同様、コンボアタックが解禁される。 この攻撃の途中にダウンロードミッションのルフス・カリギュラと同様の空中からスタン付与の弾を広範囲にばらまく攻撃が追加されているのでガードを固めた方が無難。 ショートブレード ロングブレード バスターブレード チャージスピア ブーストハンマー ヴァリアントサイズ メモ コメント一覧 NPCキラー。ベースが弱い方のルフスだから、プレイヤーからしてみればそんな恐い相手じゃない。ただ、NPCはブラッドアーツもどきに轢かれてお陀仏することが多い(アビリティを覚えさせてフォロー可能だが) - 名無しさん 2015-04-20 23 22 42 適当に検証して攻撃パターンを追記してみた、間違いあったらすまん - 名無しさん 2015-05-11 09 51 27 空中槍突進がハンニバルの説明になっているようです。 - 名無しさん 2015-05-11 18 52 43 修正した。たしかにあれは飛びのくというよりは回り込むだった - 名無しさん 2015-05-11 19 59 00 ちょっと気になったから調べたけど、槍角破壊でクリティカルになる。火球は2個だと思う。あと行動パターンはジャンプして右腕叩きつけるのと、左腕下ろして炎?を召喚するのがある。少し自信ないけど尻尾払うのもやったと思う - 名無しさん 2015-05-12 00 42 55 尻尾振り回しは無い模様。元がルフスなのも有るけど - 名無しさん 2015-05-12 05 16 56 こいつの空中槍突進、他のバアル神属と違ってふっとばし効果(バースト中でもふっ飛び、強SAでも凌げない)になっている?(要検証) それと、ちょっとした構え動作から標的に向かって飛び掛り、地面を叩きつけて衝撃波(通常種系統は衝撃破、第一禁忌種系統は冷気)を発生させるあの攻撃(ここの行動パターンには載っていない)だが、ゼノの雷衝撃破には当たり判定が無いっぽい。 あと、往復ブレスは"上側"への当たり判定も大幅に強化されている(同神属の他種とは違い、ジャンプしても当たる)。 あとこれはバアル第一禁忌種とその系統全てに言えることだが、二連斬りは正面でジャンプ→ガード浮上(もしくは空中ジャンプ)が恐らく最も安全な回避方法。 - 名無しさん 2017-11-05 02 48 05 初見殺しなだけで破砕系バレットをぶっぱしてるだけで倒せるからぶっちゃけ弱い。 - 名無しさん (2018-04-12 18 59 05) 名前
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真紅が発した問いかけに、一同は完全に凝固してしまった。3姉妹はあんぐりと口をあけて、眼をまん丸に見開き、真紅を見ている。 「な、なんということをいいだすのだ。この馬鹿娘が!」ややあって、ガフンダルの叱責が飛ぶ。 「だってぇ、おかしいんだもん……」さしもの真紅も、あまりにもダイレクトに質問しすぎたことを後悔しているのか、先ほどとは打って変わった小さな声で、ボソボソとガフンダルに反論した。 「そりゃまあ、ワシだって、なんとも妙な雰囲気であるわいと思っておったが、赤の他人のお前や我々が詮索することではないわ」 ガフンダルは本気で怒っているようである。さすがにこういうときのガフンダルには逆らえない真紅は、ふくれっつらをしながらも黙り込んでしまった。 ガフンダルは、パスカルと側にいる妻のエイダに向き直って、ふかぶかと頭を下げ、「どうかこの世間知らずの馬鹿娘をお許しくだされ」と謝罪した。3姉妹に対しても目礼したが、3人とも怒っているのか、それとも恥ずかしいのか、ガフンダルを無視してその場を立ち去り、思い思いの場所でごそごそと作業を始めた。 それからしばらく、誰もひとことも発しない時間があったが、突然妻のエイダが口を開いた。 「そうなんですよ。ウビイさんが仰る通り、確かにこの娘たちはおかしいんですわ。聞いてくださいますか?ご隠居さま」 全員の視線がエイダに集中する。 「これおまえ、うちの恥をさらすようなことを……」パスカルが慌ててエイダに声をかけた。 「いいじゃありませんのあなた。この娘(こ)たちの状態は普通じゃなくて、あなたも私も問題を解決できないんですから。こちらのご隠居さまは、人生経験も豊富におありのようですから、一度ご相談してみたらどうかしらと思って。何か妙案を授けていただけるかもしれなくてよ。まあ、ご迷惑でなければですけと」 「そんなあ。ぜんぜん迷惑じゃないですよぉ。他人の世話焼くの大好きなんどぅぇーす」 「こりゃウビイ!お前が勝手に返事するな!」 「いいじゃないさ。本当のことでしょうが?うちのおじいちゃんは人生経験も豊富どぅぇーすよぉ。なんせ、今年にひゃ…。ングウグ」 ガフンダルが慌てて真紅の口を塞いだ。 「にひゃ…。何ですかな?」パスカルが訝しげにたずねた。 「えーと。そうそう。200件ほどまあ、家庭内のトラブルをば仲裁いたしましてなあ。夫婦喧嘩から子供の非行、ドメスティックバイオレンスに遺産相続のトラブルなどなど、幅広く相談をお受けしておりますのじゃ。ああヨボヨボ」 「おお。それは素晴らしいですなあ。それでは身内の恥をさらすようですが、家内のいう通り、ご隠居にご相談させていただこうか」 「はーい。なんでもどうぞ。で、いったいなにがあったんどぅえすかーぁ?」 「こりゃ、ウビイ!その妙な喋り方はやめぃ!お前が勝手に答えるなといっておろうが、ちょっと黙っておれ。ほれ、向こうへ行ってピアソンと組み手の稽古でもやっておれ!」パイソンはすっかり事の成り行きに興味を失ったようで、ひとり拳法の型を練習していた。 「ひどーい。ワタシだって聞きたいモン、聞きたいモン、聞きたいモーン!」真紅は完全に駄々っ子状態である。 「まあよいではありませんかご隠居。もとはといえばウビイさんが投げかけた疑問なのですから」エイダがとりなすようにいった。 「そうよ。質問したのはワタシなんだからね。真相を聞く権利があるのよ」真紅は両手を腰に当て、胸をこれでもかとばかりに反り返らせていった。 「ではあなた…」エイダがパスカルに促す。 「わかった。それでは恥を忍んでお話いたしましょう」パスカルはゆっくりと話し出した。 パスカルの話を要約するとこうなる。 パスカル3姉妹たちには、いいなずけがいた。それは、商業都市ゲドナンでも屈指の豪商、コーノイケ家の3人兄弟であるという。パスカルの隊商が、コーノイケの店に仕事で出入りしていたとき、彼女たち3姉妹がみそめられたのである。コーノイケの主人から、それぞれ3人息子の妻にと乞われたのだ。 確かに、3人揃って美女ぞろいであり、今でこそ化粧気もなく、動きやすいパンツスタイルであったが、化粧を施してドレスで着飾れば、男たちの目を惹くことは間違いなかった。 パスカルは、豪商コーノイケと親戚付き合いができるということで、大乗り気であったし、親思いの娘たちも、コーノイケ家に嫁入りともなれば、超玉の輿であるから、それでパスカル家が幸せになれるならと異存はなかった。これで、コーノイケの息子たちがどうしようもない阿呆であるとか、オタクであるとか、放蕩者であった場合、親の出世の道具に使われる薄幸の美人3姉妹という図式になってしまうのだが、コーノイケの3兄弟、シミューラ、エッフェル、スクイークとも、いずれ劣らぬ優しくてまじめな好青年揃いであり、彼女たちもまんざらではなかったのである。 だが、ここにひとつ大きな問題があった。相手が決められないのである。犬猫ではないので、やはり好みの問題がある。順番に長男と長女、次男と次女、三男と三女で組み合わせるわけにはいかない。勢い、一番好きな相手が重なって、取り合いになったりするわけである。これは、彼女たちだけではなく、コーノイケの息子たちも同様な情況になってしまっているのであった。 「まあそのようなことで、誰と誰を娶わせれば、一番よい組み合わせとなるのか、さっぱりわからないのです。本人達にもわからないものですから、親である我々に判断が委ねられたのですが、こればかりはなんともうまい方法が思いつかなくて…。しかし、早いところ答えを出さねばなあと思っておりますよ。ウビイさんのご指摘どおり、娘たちの現状は普通じゃありませんからね」パスカルは心底困った様子である。 「なるほど。そりゃあ大変な問題ですワイ。人の心の中、しかも男女間のそのナニときますればなあ」ガフンダルは、難しい顔をして、深く憂慮する素振りを見せたが、既に解決策を導き出そうという意志を放棄したのは明白であった。『ワシゃしらん』と顔に書いてある。 真紅、ガフンダル、パスカル、エイダの4人が揃って腕を組んでウンウン唸っているところへ、パイソンが真紅のバッグをぶら下げてやってきた。 「何をみんなで唸っているんだ?」 「今、男女間の恋愛問題について、みんなで知恵を出し合っているところなのよ。ピアソン、アンタには永遠に関係ない世界だわ」別に知恵を出し合っていたわけではなく、途方に暮れていただけなのだが、真紅が偉そうにいった。 「ふーん。それは確かに俺には関係ないことかもな。ところでウビイ、さっきからお前のパソコンが『出せ出せ』とうるさいんだ」 「なによ。この忙しいときに。誰?長七郎?それともパパ?」 「声の調子からすると、健一郎さんかもしれない。鞄の中は暗いから、たまには外に出して天日干ししてほしいんじゃないか」パイソンの言い草では、まるで押入れの布団扱いである。 「わかったわ。鞄こっちに貸して」真紅はそういうと、パイソンから鞄を受け取り、ファスナーをジジーっと開いた。すると、中からVAIOがピョーンと飛び出してきた。 「『群青色の健一郎』推参!」 パスカルとエイダは、びっくりして、2,3歩ズズっと後ずさった。 「心配には及びませぬよ。この四角いものは、まあ言えばこのウビイのペットのようなものでしてな、はい。人間に危害を加えるようなことはしませぬゆえ」ガフンダルが大慌てでその場を取り繕った。 「パパ。一体なにしに出てきたのよ」真紅は健一郎に小さな声でささやいた。 「何しに…って、皆さんが困っておられるようだから出てきたのだがね」 「でもさすがに今回の問題はプログラムは解決できないんじゃないの?男女間の恋愛問題なんだからね。恋愛の」13歳の癖に父親に対して男女間の恋愛問題に関して意見する真紅。「それともパパ。男女間の問題にはちょっとうるさいタイプなの?もしかして」 「勿論、プログラムでは今回の問題を解決することはできんが、解決のための指針を提供できるのではないかと思ってな」健一郎が淡々としかも自信ありげにいうし、結局、地下大洞窟を踏破できたのは健一郎、というかプログラムのおかげであったので、最近では少し父親のことを見直している真紅は、ガフンダルに打診してみることにした。 「ねえ。えーっと。おじいちゃん。パパがこの問題を解決する手助けをしたいんだって。プログラムで……」真紅は、ガフンダルのコートの裾をクイクイ引っ張って話しかけた。 「なんと。健一郎殿、それはまことか?」 「はい。最終的には当人達の問題であろうかとは思いますが、しかしながら当人達も迷って、第三者の公平な判定を頼りにしているというのなら、プログラムの出番もあるかと」 「是非お伺いしましょう。もう我々は藁にもすがる思いなのです」パスカルが話しに割り込んできた。 「わかりました」健一郎のVAIOは、スーッと空中に浮かび上がって、4人の真ん中へ移動した。 「みなさん。これは、『安定結婚問題』と呼ばれる数学的命題のひとつなのであります」さすがに、解説時の最初のツカミも堂に入ったものになってきた。 「N人の男性とそれと同数の女性との間で、お互いに好き嫌いの順位をつけたリストを作成します。そのリストを元に、不安定な組み合わせがないような解を見つける問題です」 「質問でーす。不安定な組み合わせとはなんですか?」ことが男女間の恋愛問題であるから、いつになく興味津々で質問などをしている。 「お互いに現在組んでいるペア以上の相手がいる場合を『不安定な組み合わせ』と呼びます。説明を簡単にするために、2組のペアで考えてみましょう」 A - 1,2 B - 2,1 1 - A,B 2 - B,A 「男性AとB、女性1と2がいるとして、上記のような順位リストを持っているとします。さあこれだとウビイ、どういう組み合わせになればみな幸せになれるかな。簡単だろ?」 「えーっと。A男さんがスキなのは1子さんでしょ。B男さんがスキなのは2子さんでしょ。で、1子さんがスキなのは…なんだァ。Aと1、Bと2はそれぞれ相思相愛だから、その組み合わせにすればいいのよ」 「その通りです。これでA-2、B-1などと無理矢理組み合わせると完全なミスマッチとなって、ふた組とも駆け落ちするか、心中してしまいます。これを『不安定な組み合わせ』と呼ぶわけです。この例では男女2人でかつ順位リストも上手い具合に重なっていないので解決は簡単ですが、男女の数がもっと増え、順位リストが錯綜してくると問題は一気に複雑になります」 「ふーん。じゃあ、それを解決して、駆け落ちや心中を防ぐのが『安定結婚問題』というわけなんだァ」真紅はもうすっかりアシスタント気取りになっている。 「その通りです。ではこれを見てください」と健一郎がいうと、お約束のウインドウがポコッと出てきた。 実際に動かす場合はコード(他)のダウンロードへ 「きゃあ。かわいい。なんかさ、どんどん手が込んでくるわね」 「そりゃそうさウビイ。徐々にサンプルプログラムをグレードアップしていかないと、読者を納得させることができないからねえ」 「なんのこと?」 「いやその。コホン。まあなんでもないんだ。さて、画面に男女3名ずつのお人形がいるだろう。それぞれの横に、NONEと書かれた箱が3個ずつ並んでいると思う。これが、各人の順位リストとなるわけだね。左から順番に1、2、3となっているぞ。ではウビイ、どこでもいいからNONEと書かれた箱をマウスでクリックしてみてくれ」 「あら、なんということかしら。リスプさんの右にある箱をクリックしたら、ちっちゃいシミューラ君が現れましたわ」真紅はもう完全に調子に乗ってしまっている。 「それでは、その隣の箱をクリックしてみてくれ」 「まあ。今度は、ちっちゃいエッフェル君が…」 「では、続けて同じ箱を何度かクリックしてみてくれ」 「エッフェル君、スクイーク君、NONEの順番で変わっていきます。おかしいな。なぜシミューラ君が出てこないのかしら?」調子に乗って、分かりきった臭い質問をする真紅。 「それは当然だよ。隣の箱でシミューラ君が選択されてるからなんだ」 「あ。そうかあ」真紅は、両手をあげて大げさにびっくりしたりしている。 「ウビイがいつになく乗ってくれているのはよいのだが、大げさすぎて返ってやりにくいぞ。全ての順位リストができあがったら、画面の下に判定ボタンがでてくる。それを押すと、安定な組み合わせをプログラムが判定してくれるというわけさ。ではウビイ、3人の娘さんに突撃取材を敢行し、それぞれの順位リストを聞いてきてくれないか。それとパスカルさん」 「あ、はい」パスカルは突然話を振られてびっくりしている。 「パスカルさんは、コーノイケ3兄弟の気持ちを聞いておられるでしょう?教えてくれませんか」 「確かに、あっちの意向は聞いておりますが」パスカルは、小さな箱が人間のようにしゃべることがまだ理解できず、ガフンダルの口元を胡散臭そうにチラチラと見ている。どうやら腹話術ではないかと疑っているようだ。 「ご心配には及びませぬよ、パスカルさん。その箱は、そんじょそこらの箱と違いましてな。大船に乗ったつもりで任せるとよろしい。ふぉふぉ」 真紅は既に梨本勝と化し、3人の娘に取材を敢行している。娘達が恥ずかしがろうがお構いなしだ。ときおり『このこの』などといいながら、相手を突っついたり、ペシペシ叩いたりしている。まるで世話好き過ぎる近所のおばさん状態であった。その間に、ガフンダルがパスカルからコーノイケ3兄弟の好みを聞き出す。 しばらくして、間紅が健一郎たちのところへ戻ってきた。 「聞いてきたわよ。ウフフ♪」 「よし、それではそれぞれの順位をインプットしていってくれ。まずウビイから」 「わかったわ。えーっと。リスプさんは、シミューラ、エッフェル、スクイークの順。年齢順で、さすが保守的な長女って感じよ。まあ順当なところね。プロログさんは、シミューラ、スクィーク、エッフェルの順。やっぱり年上のお兄さんが頼れると思ってるわけよ。それが駄目なら年下の子ね。わかるなあ、そのキモチ。同年代の男の子ってホントガキだもん。恋愛の対象にはならないわよ。そしてスキームさんは、スクイーク、シミューラ、エッフェルの順。ま、まだなんも考えてないわね、彼女は」真紅は、頼まれもしないのに、いちいち解説を加えながら結果を発表した。 「ではガフンダル殿。コーノイケ3兄弟の順位リストを教えてください」 「心得た。それでは発表したしますじゃ。まず、長男のシミューラは、スキーム、プロログ、リスプの順」 「おぉーっとぉ。いきなりきましたねえ。長男のシミューラは、なんとロリコンだったんですねぃ」真紅が横から解説を入れる。 「コホン。これウビイ、あまり下らぬ横槍は入れぬように頼むぞ。次男のエッフェルは、プロログ、スキーム、リスプの順」 「おや。次男のエッフェルは非常に地味な好みですよ。現実的なところといってよいでしょうねピアソンさん」なにやらテレビの実況解説の様相を呈してきた。 「そして三男のスクイークは、リスプ、スキーム、プロログの順となっておりますじゃ」 「出ました!ついに出ましたねぃ。必殺の『きれいなお姉さんは好きですか?』攻撃ですよピアソンさん。男の子なら必ず一度は、うんと年上の優しくてきれいなお姉さんに憧れるものなんですねぃ。そのお姉さんは必ずロングヘアーでなければいけないんですよピアソンさん」 「ウビイ。ちょっとふざけすぎだぞ」真面目なパイソンは真紅のノリに着いていけないようだ。 「あ、パパ。判定ボタンが出てきたわよ。押していい。ねえ押していい?」真紅はパイソンの忠告などハナから無視で、かつ口では『押していい?』と確認しつつ、既に判定ボタンを押してしまっていた。 「でぇーたぁー。とうとう判定がでましたよピアソンさん」 パスカルと妻のエイダも興味津々でスクリーンを覗き込む。 「リスプさんにはスクイーク。プロログさんにはシミューラ。スキームさんにはエッフェルと。まあこのような結果になりました」真紅は大喜びで結果を報告した。 「ふーむ。なるほど。非常に順当なところでしょうなあ。リスプとスクイークの組み合わせはちと姉さん女房になりますが、スクイーク君がリスプにぞっこんですからなあ。頭の中ではぼんやりと組み合わせが思い浮かびますが、さすがですなあ。どうもありがとうございますご隠居。さすがは年の功ですなあ。この結果をコーノイケの大旦那に伝えまして、子供達も交えて話し合ってみましょう」箱が喋るということがいまだに受け入れられないパスカルは、ガフンダルのやったこととみなして、彼にペコペコお辞儀している。 「イヤその…ぐはははは。まあ礼には及びませぬよ」 「皆さん、このプログラムには『クラスの継承』という概念が登場しています。基底となるCharacterというクラスがあり、それを継承して男性クラスMaleと女性クラスFemaleが定義されているわけですね。それで…」 「パパすっごぉーぃ!今度という今度は見直しちゃったわ」興奮してVAIOを抱きしめる真紅。 「だからあの見直さなくてもいいから、解説をあの…男性クラスと女性クラスはあの、順位の格納方法が違いましてあの…そこを中心に各メソッドが追加されておりましてあの……」 「プログラムって凄いわね。だって男女間の恋愛問題を解決する糸口を見つけられるんだから凄いわ。ウンウン」 「それとこのプログラムには、スクリプト系言語の専売特許ともいえる『ヒアドキュメント』が使用されております。ヒアドキュメントは、 終端文字列から終端文字列までが、改行コードを含めて全て変数等に格納される機能でありまして、しかもヒアドキュメントの中で、#{変数名}と指定されると、その部分の文字列が変数の値に置換されるという優れもので…えーっと」 「ねえパパ。お願いあるんだけど。占いプログラム作って」とうとう真紅は、図々しくも新作プログラムをリクエストしだす始末である。 「占いプログラムなんて、アルゴリズムとなんら関係ないよ」 「じゃあ、ピアソンとの相性判定プログラム!」 「それもアルゴリズムとは無関係だから駄目!」 「いいから作って!インチキでもいいからさ」 「インチキは駄目!」健一郎のVAIOは、真紅の腕をするっと抜け出し、逃亡を企てた。 「あ、待て!」 ツーっと飛行して逃げるパソコンを追いかけて、真紅はそこらじゅうを走り回っている。ガフンダルたちはただの見物人を決め込み、その場に座って談笑などを始めた。 かくして、実にのどかで、けだるい午後のひとときとなったのである。 しかし、彼らがこの後、そののどかなひとときも一瞬のうたかたになるような大事件に遭遇することになるとは、誰ひとり知る由もなかったのである。 竜の都(5)へ続く
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戦極姫改造スレ(log 1~ 50) 戦極姫改造スレ(log 51~100) 戦極姫改造スレ(log 101~150) 戦極姫改造スレ(log 151~200) 戦極姫改造スレ(log 201~250) 戦極姫改造スレ(log 251~300) 戦極姫改造スレ(log 301~350) 戦極姫改造スレ(log 351~400) 戦極姫改造スレ(log 401~450) 戦極姫改造スレ(log 451~500) 戦極姫改造スレ(log 501~550) 戦極姫改造スレ(log 551~600) 戦極姫改造スレ(log 601~650) 戦極姫改造スレ(log 651~700) 戦極姫改造スレ(log 701~750) 戦極姫改造スレ(log 751~800) 戦極姫改造スレ(log 801~850) 戦極姫改造スレ(log 851~900) 戦極姫改造スレ(log 901~950) 戦極姫改造スレ(log 951~1000) 101 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 17 35 52 ID lv+b2g1Y 99 ありがたやありがたや~ 最初にこのスレに現れたときからやらかしてくれる子だと思っていたよ。 ニコニコに面白プレイ動画が上がる日も近いかな? 102 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 19 52 15 ID lv+b2g1Y 96ですが、 main\main.lb弄ったらイベントの発生順序とか変えられた。 main.lb内にある3バイトの文字列がmain.sdのアドレスと対応しているようだ。 会話イベントを呼び出す文字列に更新時のイベントのアドレス貼り付けると 更新時のイベントが会話で発生したよ。 103 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 20 51 33 ID eHTcivM5 100 もがみんゲット(゚∀゚) 102 main.sd書き換えてデータ長が変わったら main.lbも書き換えないとダメってコトかー。 とりあえずmain.lb解析したらmain.sdのデータ区切り分かりそだねぇ。 104 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/03(水) 21 54 58 ID lv+b2g1Y 103 しかも書き換えたイベント以下のすべてのアドレスがずれますからねぇ main.sdにイベント番号的なものがあって、それを自動で拾い出せれば、とも思うけど 数がかなりあるから面倒だし・・・ 空きスペースを「2020」とかで埋めることが出来るとすると、 会話は、元のイベントの文字数以下で書き換えたほうがいいかもね でもmain.lbのおかげでかなり好き勝手に弄れるようになった。 105 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 02 41 25 ID xYwSijqX 相変わらずちゃんと動かないシナリオ書き換えver3.00 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013797.lzh main.lbのアドレス変換に対応してみた。でもまだ死にまくる(;´∀`) なんとなく漠然と (1) main.lbの書き出しとかアドレス変換とかが間違ってる (2) main.lb以外にもmain.sdのアドレスを参照しているヤツがいる (3) main.sd内でmain.sd内のアドレスをアテにしていたりする とかそんな感じかなぁ…。もう頭スポンジ(; ・`д・´) 106 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 03 01 41 ID xYwSijqX png2tigの変換でいけるのとダメなのがあるらしいので、 動作確認できたpngのIHDR chunkを解析してみた。 画像フォーマットとか詳しく無いので識者できたら補完ヨロシク(゚∀゚) [IHDR chunk] イメージの幅 800 イメージの高さ 600 ビットの深さ 8 カラータイプ 6 (RGB+アルファ) 圧縮方式 0 (現状コレのみらしい?) フィルター方式 0 (現状コレのみらしい?) インターレース方式 0 (0 非インターレース 1 Adam7) 107 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 03 38 01 ID vehxZV15 99 乙 voi- ogg変換は拡張子かえるだけでいいんで そこのロダから流れてしまっても、各自でリネームすりゃいいな 108 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 12 27 12 ID cawoC+W7 顔グラを変えて遊ぼう 109 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 13 37 31 ID xYwSijqX 107 えええそうなの!?ウチだとtheme.VOIをtheme.oggに拡張子変えただけだと 再生できないんでvoi2oggつくったんだけど、普通に再生できるのか~。 110 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 14 49 34 ID Bz8NDuW8 109 OPもキャラのボイスも、拡張子かえるだけで再生できてるぜ foobar2000だけなんかな?そこまではちょっとしらない。 フリーのリネームソフトにフォルダごと突っ込んで拡張子だけoggにして音声きいてるぜ 音声とシナリオ見比べてて気づいたけど 信玄と佐竹義重のイベントや、虎綱春日と宇佐美定満のイベントなど 仕様で発生させられないイベントもちゃんと音声収録されてるのな よくわからんゲームだ 111 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 20 46 ID xYwSijqX 110 ウチだとmedia player classicとwinampの古いヤツで試したけどダメだった。 voiファイルってoggヘッダの前になんかゴチャっとデータがくっついてるので、 foobar2000とやらが、buggyなoggも再生できちゃうだけなのかもねー。 112 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 22 07 ID xYwSijqX 解析メモ [main.lbn] データ単位 64byte データ数 1150 データは2つ単位で使用する= 実効データ数 575 一つ目のデータがイベント名 続くデータが参照ファイル名 この2つデータセットでmain.lbのアドレスを参照して main.sd内のデータを引く。 ちなみにmain.lbの有効データ数は575で main.lbnの実効データ数と合致 113 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 34 02 ID 01CWlVRI face64の中を見てたんだけど、206.tig , 219.tigは、pngの拡張子かえただけ。 もしかしてそれでもいけるのかと思ったが単なるミスだったようだ。 (おそらく206.tig以降はダミー<全部205.tigと同じ) とりあえず汎用女子を 61に変えた。さんきゅ 114 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 15 38 11 ID 01CWlVRI ageちゃった、すまん。 なお、ソフマップ特典のリルフィニアは085.tig。蓮(086)やあたご(087)よりも 前にある。 115 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 16 14 55 ID 01CWlVRI ↑はyukiさんのssl見れば分かる話だった。 で、そのsslの書き換えと組み合わせれば、あいているところに新しい顔アイコン を追加するのも簡単だった(87の直後は、追加データなどで使われる可能性も あるので使わない方が無難)。 meetの中の同じ番号が、「女に会う」で表示される立ち絵。そこから先の イベントはわからん(とりあえず、なんにもないと信長イベントになるようだ)。 116 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 21 16 03 ID JTs6w7fP main.swはイベントフラグの格納アドレスだな 最初の方のFFFFFFFFの並びは会った回数を記録する場所だ。 といってもここに直接書き込まれるわけではないけど 多分main.swn内の最初の文字列modeがmain.swの00000000を次のCharが00000004という具合に main.swnの+0x40毎がmain.swの+0x04毎と対応していると思う。 いじる意味はあまりないと思うが・・・ 117 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/04(木) 22 51 27 ID CDRZ+M1a 109-111 うちのMPCHC-V1.1.604.0だと拡張子を変える必要なくoggとして再生できる。 フィルタは内蔵のが使われてるから新しめのならOKかも。 118 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 18 27 34 ID vjovnCuC png2tig ver1.01 日本語パス対応版 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013824.lzh voi2ogg ver1.01 日本語パス対応版 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013825.lzh pngtig_conv ver0.01 画像変換GUI版 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=784 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013826.jpg 119 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 18 30 43 ID vjovnCuC 116 オツカレー(゚∀゚) 解析とか全然進んで無くてまだ右も左もワカラン状態なんで、 『このファイルをいじる意味はあまりない』というのが分かるコトに すっごい意味があると思うんだぜ(゚∀゚) 120 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 21 06 15 ID WcYXckHq 118 vjovnCuC様の神っぷりに、拙者もう液が溢れそうですじゃ。 116はメモリエディタでのイベントフラグの管理や解析に役立ちそうですね。 121 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/05(金) 23 02 56 ID 1v552e3G ID vjovnCuC 俺の中ではかつてのUNIX板の連中と同列の有志 122 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 21 05 45 ID C4BVvWQs 118 乙です おかげで顔グラ弄るのは簡単になったわ あとはイベントフラグの解析さえすめば、天下統一エンジン使って自由にゲーム作れるな 123 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 22 53 32 ID wxHke7XP 一応普通に動いてるみたい(?)でヨカッタヨカッタ(;・∀・) ■pngtig_conv ver0.02 画像変換GUI版 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=785 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013836.jpg 前バージョンより内部的にちょっと賢くなっているので よかったら試してみてクダサイ(゚∀゚) よさげな差し替えとか出来たらSSでもあげておくれ~。 124 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 23 30 22 ID cMPoDnwH 122 一応既存のイベント発生時期を、他のイベントと置き換えることは可能。 また、一定の条件を満たせば会話の内容も変更可能。 スタート時の武将の名前や顔などはnew.dat\busyo21n16new.binで変更できるが、 顔あり女武将の場合はmain\main.sdの中の名前リストも変更しないと会えない と勘で言ってみた。 125 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/06(土) 23 32 24 ID cMPoDnwH あ、 123 いつもいつも乙です。 神棚に奉らせていただきます。 126 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 01 52 37 ID D06SI9Av ■main.sd 簡易解析ツール ver0.01 DLKey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=786 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013837.png 果たして他にmain.sdの解析をしている人がいるかどうかは知らないが 来たれ援軍みたいな感じで(; ・`д・´) 127 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/07(日) 12 34 27 ID 1AHsPcHF main.tkoは何かな? 必ずかどうかわからないけど、main.sd内の会話の文章の少し前で、 音声の指定文字列(~.voi)の後の、0F????から始まることを呼び出してる気がする。 でも、別の会話の0Fから始まる部分のアドレスに置き換えても会話の内容は変わらない。 なんらかの働きはしてると思うので文章の書き換えでアドレスが狂ったらここも直さないといけないかも。 後、main.sd内の会話等の文章の最後は0010????で終わってる.これが終端の指定かな? で、ain.sd内の会話文章の前後にある0F????~10????だけど????部分は文章の行数に応じて変わってる。 例えば0F 0B DDから始まってる会話があったとして、名前部分も含めて4行の会話だったら10 0B E1 という風に+4されている。 128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/08(月) 17 28 06 ID YUb9pk4j SSGの値弄っても25600人までか兵数反映されるの 129 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 15 48 ID XQDNdxlU main.tkoに書かれているアドレス列はソートされていて、 これらのアドレスからmain.sdを引くと、ほとんど文章データ付近に辿り着くので、 文章を切り出すのに使うのかなぁ…と思っている。 (main.tkoをリネームすると起動しなくなるので、一応使ってはいるみたい。) んで、 127の解析から[0F]が文章データ開始の識別子っぽいのが分かったので ソレを元にちょっと構造を解析してみた。 [文章データ構造(予想)] [0F][3byte] = 何かのカウンター? [4byte] = 何かのカウンター? [4byte] = 何かのカウンター? [発言者] = 続く一行(00までのデータ) [1byte] = 本文行数 [本文] = ↑で指定された分の行数(00までのデータが一行) [10][3byte] = 何かのカウンター? 127もちょっと触れてるけど、カウンターは何かの法則でガンガン増えていくみたい。 130 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 16 33 ID XQDNdxlU で、コレを元に[0F]からのデータを解析すると [Address] 0x001B1C8C [0F] LE= 00375215 BE= 11516165 (0F AF B9 05) 00014456 何かのカウンター? (78 38 00 00) 00014445 何かのカウンター? (6D 38 00 00) [発言者]= 上杉謙信 [本文行数]= 0001 「よい……お前はもう、私の家臣ではない……」 [10] LE= 00375727 BE= 11516677 (10 AF BB 05) こんな感じで、[0F]からの文章切り出しはこの構造でいけるっぽい。 131 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 19 00 ID XQDNdxlU んで[0F]タグの解析をしててちょっと思ったんだけど、 タグデータ自体は4byte単位になっていて、最初の1byteが識別子で 続く3byteがメタデータ的な何かが入ってるんじゃないかなぁ~と妄想中。 [0F]タグで言えば最初の1byteがシーンIDで続く2byteにイベントID的な何かが 入っている…とか。仮にシナリオシーンでのセーブとかロードとかをきちんと実装 しようとしたら、ここらへんのデータを使う予定だったのかなぁ~と。 (↑コレは何の確証も無くなんとな~く適当に言っているだけなのであしからず。) で、タグが4byte区切り&タグの種類によっては固有のデータが後に続く…。 という構造予想を元にちょっと解析してみると [49] xx xx xx BGM指定(?) [34] 00 00 00 音声指定(?) っぽいのが分かった。ここまでをまとめて解析してみたのが↓ 132 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 19 36 ID XQDNdxlU [Address] 0x000DB0BF 2D 57 06 00 (unidentified) 1E 57 07 00 (unidentified) 00 00 00 00 (unidentified) 01 57 0B 00 (unidentified) 86 02 00 00 (unidentified) [49] 57 0D 00 BGM指定(?) [ファイル]= bgm\m011.voi [未解析値(5byte)]= 00 01 00 00 00 01 57 10 00 (unidentified) 84 38 01 00 (unidentified) 01 57 11 00 (unidentified) 36 77 02 00 (unidentified) 133 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 01 20 11 ID XQDNdxlU 1F 57 13 00 (unidentified) [34] 00 00 00 音声指定(?) [ファイル]= voice\nobunaga\oda_0519.voi [未解析値(5byte)]= 00 00 00 00 00 [0F] LE= 00005207 BE= 05706752 (0F 57 14 00) 00006244 何かのカウンター? (64 18 00 00) 00006237 何かのカウンター? (5D 18 00 00) [発言者]= 織田信長 [本文行数]= 0002 「……。また他の女子のところに行こうとしておった のか?」 [10] LE= 00005975 BE= 05707520 (10 57 17 00) いまのところこんな感じ(;・∀・)フゥー… 134 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 15 32 18 ID XQDNdxlU ■main.sd 簡易解析ツール ver0.02 http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013844.lzh ※exeのみ。dllとかは 126あたりのを使ってオクレ。 タグ解析モードで多少構造が見えるようになったのが分かるかと。 まだまだ未解析だらけだけど…(; ・`д・´) 予想できてるタグとか ■画像 [01][3byte] = シーン+イベントID? [4byte] = 画像ID指定とか? ■文章 [0F][3byte] = シーン+イベントID? [4byte] = 何かのカウンター? [4byte] = 何かのカウンター? [発言者] = 続く一行(00までのデータ) [1byte] = 本文行数 [本文] = ↑で指定された分の行数(00までのデータが一行) [10][3byte] = シーン+イベントID? 135 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 15 33 07 ID XQDNdxlU ■二択分岐 参考アドレス 00051324 [13]が開始で[14]が終わりっぽいかも? [13][3byte] = イベ? [4byte] = ? [1byte] = 選択肢数? [4byte] 選択肢のID?(選択肢数分連続) 選択肢の本文(00までの一行が選択肢数分連続) [14][3byte] = 終端子+イベ? ■SoundEffect [22][3byte] = イベ? [5byte] = なぞ SEファイル(00までの一行) [5byte] = なぞ 音再生系関数の引数とかな気も。 ■音声 [1F][3byte] = イベ? [4byte] = なぞ 34 00 00 00 ばかりな気も。 音声ファイル(00までの一行) [5byte] = なぞ 音再生系関数の引数とかな気も。 136 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 15 34 10 ID XQDNdxlU タグに続く3byteに関して、[tt] aa bb cc と見ると、 同一シーン内ではaaには同じ数値が使われている。 bb cc はセットでシーン内でインクリメントされていく。 (この予想が当たっているとすると、シーン数上限256の、イベント上限がシーン毎に 65536?なんかデータ設計しょっぱくねぇ?) で、同一シーン内において、何かの数字1byteに続いてaaと同じ数字が続いて、 bb ccに他のタグと近しい数値が入っていたら、ソイツはほぼ間違いなくタグ。 そんな感じでタグとしては存在しているみたいだが内容がわからないもの。 [02] ヨクワカラン [03] なんか複雑な構造してるぽい [08] 8byte+文字列データ群? [09] なぞ [0A] なぞ [0B] なぞ [0C] なぞ [12] なぞ [1E] なぞ その他いっぱい。 とりあえず画像系っぽい[01]の中身わからんかな~(;・∀・) 137 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 16 49 11 ID XQDNdxlU mainディレクトリ解析まとめ(すべからくやり途中) ■main.cg CGだろたぶん。4byte区切りで数字が入ってるけど何だろねコレ? ■main.ev [64byte][4byte]のセット= データ区切り68byte 64byteの中にイベント名 = ex)mouri06 続く4byteに開始アドレス = ex)00047BF4 ■main.lb 102 4byte区切りでアドレスデータ列 main.sd内のアドレスが指す先に各種シーンが格納されている ■main.lbn [64byte][64byte] = データ区切り128byte 最初の64byte = main.lbのアドレスが指す先のイベント名 続く64byte = ファイル名っぽいもの ※ファイル名が指し示すものはおそらくmain.sd内にバイナリデータとして吸収されている ■main.sd データ大黒柱 ■main.sfn おそらくmain.sdに吸収されてしまったファイル群の名前 ■main.sw 116 イベントフラグ関連(初期値とかとりあえず領域確保用とか?) ■main.swn 116 main.swのフラグ名 ■main.tko 4byte区切りのアドレス列。 おそらく文章データを切り出すのに使用。 138 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 17 58 09 ID XQDNdxlU [13]タグ二択分岐の選択肢IDはどうやらmain.lb内のindexのようだ。 試しにmain.sdの0x0005132Dの数値37をDEに書き換えて、 0x00051331からの38 00を20 02に書き換える。 織田でスタートして最初の二択 ○キクゴローをさがす = 信玄の踏み踏みイベント ○光秀を追う = 光秀の襲撃イベント がそれぞれ発生するようになる(゚∀゚) 139 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 18 44 35 ID /lPYYY4y つまりイベントを全部出すことも可能ってことか 140 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 20 29 41 ID zdIJJ+hv XQDNdxlU 毎度毎度乙です。 イベントの発生条件を弄れないか探しているがさっぱりわからん。 任意のイベントを無理やり起こすなら、「会う」の汎用会話と置き換えるしかないのかな? あと同じ行数、同じ文字数での会話の書換えツールみたいなのならできますかね? ファイル見てるとイベントは次々追加できそうな作られ方してるなぁ フラグ関係のmain.swだけ領域が足りないようだが、メーカーはイベント追加も視野に入れてるかな? それとも手抜きか・・・ 141 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 21 48 08 ID zdIJJ+hv 選択分岐以外でもイベント最後の文末にある0010から+0x1Dの場所にあるのがイベント終了後の処理のようだ。 例えば会話イベントなんかはBFになっていることが多く、このBFもmain.lbに繋がってる。 すなわちBF×4=[0x02FC]=main.lb内のアドレス 0x02FCはmain.sdの0x2AA0B0を呼び出してる。 ためしにこのBFをBBにしてみると、 BB×4=0x02ECで、main.sdの0x0CD3F1が呼び出され、 会話終了後に信長のイベント「いてぇな・・・・・・。」が始まる。 BFはなんだろうな、会話の回数フラグを1回増やすやつかな? 142 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/09(火) 21 57 28 ID zdIJJ+hv 会話イベントのみのキャラを見てみると、 BF以外ではキャラ別の最後のイベントの終了時の処理は00になっていて、 00だとキャラ名の一覧の少し前を参照していることになる。 これはもう何も処理しませんよ。ということかな? しかしこれ、うまくイベント連鎖させたら全イベント一気に起こせるかもな。 143 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 00 10 35 ID xq3+Her5 140 とりあえずイベントが見たいだけならmain.lb書き換え? 138の方法で良ければ見たいイベント言ってくれれば書き換え方書くケド、 書き込み内容から察するにID zdIJJ+hvならmain.lbの書き換えぐらい 鼻毛を抜くぐらいの気軽さでやれちゃいそうな印象g とりあえず文字数の変更が無いのであれば、↑のどっかにある拙作のクソツールでも rawモードとかそんなんで出来そうな気が。でも構造解析とか全く出来てなかった頃の シロモノなのでイロイロとアレです(; ・`д・´) (バイナリエディタでいじった方が早そう…w) タグ解析が進んで、文章だけじゃなくて立ち絵とか背景とか音とかいじれるようになって、 イベントの追加とか削除まで出来るトコまで来たらエディタ的な何かを作ってみよう かなぁ…と思わないコトも無いけど、ちょっとモチベがなくなってきたのと、 ウチOCN丸の内なんでそろそろ年末恒例大規制祭りがやってきそうな予感ggg(;・∀・) 144 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 00 11 15 ID xq3+Her5 で、ひょっとしたら 141は大発見をしているかも知れないのでもっと詳しく(゚∀゚)! 正直意味がワカランかった…w 文章終端の[10]から29byte先に次イベントのmain.lb内のアドレスが書かれているってコト? 主人公の一人語りみたいなのが続いてるトコだと[0F]の後に[10]が来て、 そのすぐ後にまた[0F]がはじまるので、29byte先はもうすでに[0F]内だったりするんだけど、 オレが根本的に読み取れてないのかな…?(;・∀・) 145 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 05 54 15 ID xq3+Her5 信玄&道雪のイベント見たいケド、辿り着く頃には死んでんだよなぁ(;´Д`) ランダムイベントってランダムにも程があるだろうッ何この宝クジッヽ(`Д´)ノ みたいな人は ■菊五郎さんに聞いてみよう(゚∀゚)!ver0.01 DLkey sghmod http //apple.mokuren.ne.jp/loader_7/apple_7.cgi?mode=dl file=790 ↓こんなの http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013846.jpg http //apple.mokuren.ne.jp/loader_1/src/apple013847.png イベントを強制的に発生させるモノです。 いつもどーりほとんど未テスト(゚∀゚) 146 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 06 36 45 ID uy0wzIgT 145 神棚 何という忙しい人の為の戦極姫 147 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 07 14 24 ID /DyhBmaZ out/main.sd に書き出したよってでるけどファイルが生成されてない/(^o^)\ どうしてだ 148 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 08 56 18 ID xTdbYJ5H 144 1つのイベント途中の会話の後ではなく、そのイベントの最後の文章の後ね 例えばmain.sdの0x2721E0あたり常信エリの1回目の会話イベント「オッス! 颯馬元気?」だと 0x002721E0 : 00 01 81 75 83 49 83 62 83 58 81 49 81 40 E9 44 0x002721F0 : 94 6E 8C B3 8B 43 81 48 81 76 00 10 0E 0E 00 01 0x00272200 : 0E 11 00 D6 F9 03 00 08 0E 14 00 21 01 00 00 00 0x00272210 : 01 00 00 00 02 0E 17 00 BF 00 00 00 01 0E 1F 00 2行目「0x002721FB」の [10] がこのイベントの文末となるわけだが、 ここから+1Dの「0x00272218」の [BF] がmain.lbの「0x02FC」に繋がっている。(BF×4=2FC) で、main.lbの「0x000002FC」を見ると[B0 A0 2A]となっておりmain.sdの0x2AA0B0を呼び出す。 よってこの[BF](おそらく2バイト単位)を書き換えるだけでイベントが連鎖されていく感じになる。 イベントを作為的に発生させる場合はmain.lbのアドレスデータを直接目的のイベントのアドレスに書き換えるか、 会話後の[BF]の部分を書き換えるかどちらかでいけそう ちなみに、このBFの4バイト後が次のイベント つまり常信エリの2回目の会話イベントの頭になっているようだ。 149 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 09 14 44 ID xTdbYJ5H 今調べたんだが、ゲームのVerによって少しアドレスに差があるな、 Ver1.01だと例の部分は[BF]だがVer1.00だと[BE]、1.02はしらん。 全部Ver1.01で調べてます。 150 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 10 35 38 ID xTdbYJ5H ID xq3+Her5のモチベUPの為に・・・ イベント中のキャラの立絵は変更できそう。 main.sd内の会話等の開始アドレス(main.lb内参照)から+0xC(3バイト)がそうみたい。 この3バイトは同じmain.sdのアドレスを指していて、 調べると["キャラ名"_A 基本]とかの文字列の少し前にある[ 03 08 ]ってところを呼んでいる。 この3バイトを別のキャラのに置き換えてみると立絵も変わった。 背景は今のところ不明。 エディタ期待してますぜ!
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ドレッドパイク 昆虫のような殻と角を備えた小型アラガミ。 頭部の角を構えて飛び掛るという極めてシンプルな攻撃方法しか持たず、動きも鈍重なため、 訓練を受けた神機使いならばてこずることはないだろう。 発生起源 南アメリカ大陸。 ここ数年で大きく数を増し、世界各地で出現するようになった。 攻撃属性 なし 弱点 ◆物理属性 :【銃破砕】:全身 【銃貫通】:全身 【切断】: 【剣破砕】: 【剣貫通】: ◆非物理属性:【火】 【氷】 【雷】 【神】 ◆部位防御力 部位 物理(銃) 物理(剣) 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 全身 15 15 50 50 50 × × × × 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 赤字はクリティカルが発生する部位。 ◆状態異常耐性 状態異常 耐性 持続時間(ダメージ量) 初期値 追加 ヴェノム 280 32 25秒(10%) ホールド 400 400 7秒 封神 400 100 30秒 防御力低下 400 80 60秒 ヴェノムのダメージ量はアラガミの最大HPに対する割合ダメージ。 ◆ダウン ダウンしない。 探知タイプ 視覚>聴覚 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 威力 属性 状態異常 説明 スナイパー 魔蟲弾 貫通:45 無 アサルト 風牙 貫通:86 無 ブラスト ジャックナイフ 破砕:270 無 ショットガン スパイラルホーン 破砕:50、貫通:50 無 ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する。 ◆素材と確率 難易度1~3 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 鎧蟲兜 25.5% 鎧蟲兜 25.2% 鎧蟲鋼兜 20.5% 鎧蟲鋼兜 25.9% 鎧蟲大鋼兜 18.8% 鎧蟲大鋼兜 22.1% 鎧蟲殻片 25.5% 鎧蟲殻 22.0% 鎧蟲殻 23.4% 鎧蟲鋼殻 22.7% 鎧蟲鋼殻 21.5% 鎧蟲大鋼殻 19.3% 鎧蟲角片 12.7% 鎧蟲角 11.0% 鎧蟲角 15.4% 鎧蟲鋼角 11.3% 鎧蟲鋼角 14.1% 鎧蟲大鋼角 9.8% 鎧蟲蹄片 12.7% 鎧蟲蹄 11.0% 鎧蟲蹄 15.4% 鎧蟲鋼蹄 11.3% 鎧蟲鋼蹄 14.1% 鎧蟲大鋼蹄 9.8% 鎧蟲棘片 5.5% 鎧蟲棘片 7.1% 鎧蟲棘 5.0% 鎧蟲鋼棘 5.0% 鎧蟲鋼棘 6.1% 鎧蟲大鋼棘 5.0% 鎧蟲繊維 5.5% 鎧蟲繊維 7.1% 鎧蟲強繊維 5.0% 鎧蟲強繊維 7.3% 鎧蟲硬繊維 5.0% 鎧蟲硬繊維 6.3% アラガミエキス 12.6% アラガミエキス 16.6% 高濃度アラガミエキス 10.3% 超濃度アラガミエキス 11.5% 超濃度アラガミエキス 14.2% 超濃度アラガミエキス 19.3% アラガミ繊維 5.0% 超アラガミ繊維 5.0% 超アラガミ繊維 6.2% 超アラガミ繊維 8.4% 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 討伐対象 備考 1 秋水 黎明の亡都 オウガテイルx1 3体出現 春の目覚め 黎明の亡都 オウガテイルx1ナイトホロウx2コクーンメイデンx1 2体出現 ピット・ファイト 鉄塔の森 ウコンバサラx1 2体出現 高 1 廃墟の蝉 黎明の亡都 6体出現 蟻塚 嘆きの平原 オウガテイルx2ザイゴートx4 2体出現 廃墟のストリーマ 黎明の亡都 ウコンバサラx1ザイゴートx2 2体出現3分経過で出現 2 アウトサイダー 嘆きの平原 オウガテイルx2グボロ・グボロx1 2体出現 バレット・カーテン 嘆きの平原 ザイゴートx3 2体出現討伐対象外にヤクシャx1 セージス・ハート 鉄塔の森 イェン・ツィーx1ウコンバサラx1 討伐対象外2体出現 狩人と活餌 黎明の亡都 オウガテイル堕天x2オウガテイルx1コクーンメイデン堕天(雷)x2 真夏の蝉 嘆きの平原 オウガテイルx2ザイゴートx2オウガテイル堕天x2 2体出現2分30秒後、敵の数が5匹以下になると出現 高 2 猿の街 贖罪の街 コンゴウx1ナイトホロウx2オウガテイルx3 2体出現30秒経過で1体目出現1分経過で2体目出現 テノデラの鎌 嘆きの平原 オウガテイルx3シユウx1 2体出現 3 トライアル・ラン 鉄塔の森 オウガテイルx2グボロ・グボロx1 3体出現 リボルバー・キャット 鎮魂の廃寺 ラーヴァナx1 5体出現 継往開来 贖罪の街 オウガテイルx2ラーヴァナx1 2体出現リッカのキャラエピソード 高 3 ポインセチア 黎明の亡都 ラーヴァナx1 4体出現 ビブリス 贖罪の街 サリエルx1ウコンバサラx1 4体出現討伐対象外にザイゴート堕天(氷)x22分後から出現開始 フラッシュ・ポイント 鉄塔の森 ウコンバサラx1シユウx1 4 ターマイト・リペラント フェイズ1/3 黎明の亡都 ガルムx1 討伐対象外3体出現討伐対象外にナイトホロウx2 連鎖反応 鎮魂の廃寺 シユウx1 討伐対象外討伐対象外にオウガテイルx5 霰弾 鉄塔の森 コンゴウ堕天x1 討伐対象外2体出現討伐対象外にオウガテイル堕天x2 高 4 クラウド・トレイン 煉獄の地下街 ボルグ・カムラン堕天(火)x1 討伐対象外2体出現討伐対象外にオウガテイルx23分後に出現 5 ウィジャボード 創痕の防壁 クアドリガx1シユウx1ヴァジュラx1 2体出現 スター・グロウズ 愚者の空母 オウガテイルx2サリエルx1 討伐対象外2体出現 暗愚なる女王 愚者の空母 サリエルx1 討伐対象外3体出現討伐対象外にコクーンメイデンx2 6 黒衣の宰相 鎮魂の廃寺 ハガンコンゴウx1 討伐対象外2体出現討伐対象外にヴァジュラテイル(雷)x2 高 6 スティングレイ 愚者の空母 ボルグ・カムランx1 討伐対象外無限に出現討伐対象外にオウガテイルx無限 7 破壊者の庭 黎明の亡都 テスカトリポカx1 討伐対象外3体出現 地火帝国の魔女 煉獄の地下街 サリエル堕天x1グボロ・グボロx1 討伐対象外2体出現 高 7 獣の顎 神機兵保管庫 ナイトホロウx2 6体出現 8 デリミング 嘆きの平原 シユウx2 討伐対象外無限に出現 高 8 サナトリウム 神機兵保管庫 ツクヨミx1ウコンバサラx2 討伐対象外2体出現討伐対象外にナイトホロウx1いずれかのアラガミを1体倒すと出現 9 ザ・スカルフェイス 贖罪の街 スパルタカスx1 討伐対象外4体出現討伐対象外にオウガテイルx1、ヤクシャ・ラージャx2オウガテイルを倒すと出現 高 10 飛龍 愚者の空母 セクメトx2サリエル堕天x1グボロ・グボロ堕天(火)x1 討伐対象外2体出現 12 濡烏 神機兵保管庫 テスカトリポカドレッドパイクx2シルキーx2 2体出現 シュタイクアイゼン 蒼氷の峡谷 カリギュラ 2体出現 高 14 ローザ・ロッサ フェイズ3/4 神機兵保管庫 ツクヨミウコンバサラx2 1体倒すと2体出現討伐対象外にナイトホロウx2 15 千載に残す 変容の神門・終端部 暴走神機兵・長刀型ディアウス・ピター 2体出現 原初の荒神 創痕の防壁 マガツキュウビセクメトハガンコンゴウ セクメト、ハガンコンゴウを倒すとそれぞれ1体出現討伐対象外にザイゴートx1~2 EX 7 レトロスペクト 黎明の亡都 サリエルx1 討伐対象外3体出現 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 突進 こちらを向いて鳴き声をあげたあと、頭部の角による極短距離の突進を行う予備動作は長く、移動距離は短く、突進後は倒れこんで動きを止める。また判定が胴体部分にしかないため、僅かに軸がずれるだけであたらない場合も多い。 前に立たない 前進 角を突き出し、こちらに向かって歩いてくる。 当たり判定は無い バックステップ 後方に向かって大きくステップする。 当たり判定は無い 攻略 基本的に「近づいて突進」という行動しか行わず、その突進も予備動作の長さと判定の小ささから容易に回避できる。 耐久値、防御力、属性防御の全てが低いため、難易度相応の武器であれば用意に撃破できる。 怯み耐性、ダウン耐性も低いため、連続攻撃により怯み続けて一方的に撃破できる場合も多い。 ただし、移動速度は比較的速めであり、複数で出現して一定のルートを巡回するように動くため、 無視していると大型アラガミとの戦闘中にいつの間にか集まってくる場合も多い。 その場合、射線を遮る、移動時に引っかかる、後ろからどつかれるといった状況が発生しうるため、 可能な限り事前に排除、もしくは仲間による対処を行いたい。 なお、隙の多さと数の多さから、余裕があれば大量のアラガミバレットを取得することができる。 威力や攻撃範囲はあまり当てにならないが、大型種との戦闘時にバースト状態を維持するなど、地味に役立つ。 同時に多量のオラクルポイントも得られるため、大型種との戦闘前、もしくは捕食行動に向かった際の空き時間などに掃除をかねたOP補給が行える便利な相手となる。 個人的には動く弁当箱の称号を贈りたい。 ショートブレード ロングブレード バスターブレード チャージスピア ブーストハンマー ヴァリアントサイズ メモ コメント一覧 名前
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天国。 死後の世界に存在すると言われている理想郷。 争いはなく、争いから派生するあらゆる災厄もまた存在しない。 訪れた者全てに『安心』と『祝福』が授けられると伝えられる彼方の世界。 そんな世界へ至ることができる魂とは、いったいどんなものであろうか。 ―――少なくとも、俺や若葉が居れる場所じゃないんだろうな そう、天国は善良で敬虔なる者以外は立ち入り禁止だ。 だから今呟きを漏らした男―――六星竜一の様な人間は入れない。 彼の魂は既にどうしようもない程、『呪われて』いるのだから。 ――竜一、お前はあの村の奴らを殺すんだよ…お前は、その為に生まれてきたんだから…! 竜一の人生を一言で表すならば、『運命の奴隷』だった。 幼い頃から母親の復讐代理人として育て上げられ、人としての人生など彼には用意されていなかった。 極貧の暮らしの中、血塗られた技術を身に着ける事だけが彼の生きる糧だったのだ。 そして自分に代わる復讐者としての教育の仕上げとなる課題を、竜一の母は出した。 自分(実の母)を殺せという、親殺しを。 竜一はそれを達成し、人から人のコロロを持たない『七人目のミイラ』という怪物になった。 復讐は粛々と進んだ。 母を焼き殺そうとした村の連中を、一人を除いて残らず血祭りにあげた。 愛した女も、復讐に利用して葬った。 だが竜一にとって一度きりの誤算―――共に村を訪れた少年探偵に『罪』を暴かれ。 最後は『除いた一人』、実の父親に銃で蜂の巣にされて死亡した。 そうして、彼は『命』を『運』び、奪っていく『運命』の奴隷としてその生涯を終えた。 殺し以外に為せた事など何もなく、ただ一度きりの人生を無駄にして。 「なぁ…あんたはどうなんだ。アヴェンジャー?」 附属中学校も有する見滝原で最も著名な進学校、不動高校。 その放課後の教室で、虚ろな瞳をして竜一は問いを投げる。 視線の先には、一人の男が立っていた。 ハァ ハァ ハァ ハァ… 古ぼけたコートを着て、片手が義手の男。 肉食獣の様な鋭い双眸に、顔に走る刻印じみた傷跡が印象的だった。 「…『天国』なんて俺にはどうでもいい。俺は、吸血鬼を根絶やしにする為にここへ来た」 燃える様な復讐心と果てのない使命感を胸に、アヴェンジャーは答えた。 アヴェンジャーは多くの物を取りこぼしながら、吸血種を殺して殺して殺しぬいただけで英霊へと至った身だ。 今回もそれは変わらない。彼から家族を、故郷を、仲間を、夢を奪った者達への復讐心だけを胸に聖杯を目指す。 障害は全て叩き斬る。人々を救うために人を手にかけることも覚悟しよう。 人殺しの誹りも甘んじて受け入れ、目を背けはしない。 ただし例え百億の憎悪を向けられても、足を止めるつもりは毛頭ない。 迷いなど、兄を、師を、友誼を交わした仲間を斬った時に既に置いてきている。 決して揺らぐことない一ゆらの炎で胸を焦がし、アヴェンジャーは地獄の地平を進むのだ。 「……ふふ……はははは…」 アヴェンジャーの尽きることのない意志力の一端に触れて、竜一はおかしくなった。 この男を呼び出してからずっと疑問だった事が、たった今納得がいったのだ。 生前化け物を散々殺してきたらしい男。人類を救うのだという男。 全く大した英霊だと思う。 そんな大したサーヴァントが卑しくも殺人鬼である自分が呼べたのか。 きっと、この男も『殺し』以外の選択肢が用意されていない人生だったのだろう。 『命』を奪い『運ぶ』運命の奴隷。ただ尽きぬ復讐を果たすだけの装置。 自分と同じ『呪われた魂』だ。 「いいぜアヴェンジャー。どうせ殺ししか能がない俺達だ。 お前の『戦争』に一口乗ってやる。一緒に願いを叶えるとするか」 そう言って竜一は懐から一つの宝石を取り出す。 淡く、紅く、光るソウルジェム。若葉から渡された、今となっては形見となった一品。 彼の願いの。聖杯に賭ける願いの象徴。 アヴェンジャーの様に人類を救うだとか一つの種を滅ぼすだとか。 そんな大層なものではないけれど。 成し遂げた復讐の、一つきりの心残りを晴らす。 ―――先生 本当に、大したことではない。 ただ天国に行けない、救われぬ魂の席を一つにするだけだ。 自分に騙され『共犯者』として手を汚し、最期は抵抗もせず絞殺されたバカな女。 その女の死を、罪を、無かった事にするだけだ。 自分にさえ関わらなければ、バカな女――時田若葉という少女はそれなりに幸せになっただろう。 そのまま真っ当に暮らせば、『天国』へいけるかもしれない。 いつだって怪物は、地獄の炎に焼かれながら、それでも天国に憧れる。 「…あぁ、俺達は必ず、聖杯へ辿り着く」 言葉とともに、涙さえ忘れてしまった二人の『流血鬼』は動き出す。 友情も親愛も、全て彼方へ置きざりにして駆け抜ける。 待ち受ける苦難と戦いと殺しの果てに、たとえ地獄に落ちるのだとしても。 ―――果たして、彼らが行きつく未来は二度目の『運命の奴隷』として終端か。 それとも、目醒めたことで何か意味のあることを切り開いていく、『眠れる奴隷』の栄光か。 【真名】宮本明@彼岸島 【クラス】アヴェンジャー 【属性】中立・中庸 【パラメーター】 筋力A 耐久A+ 敏捷B 魔力E 幸運E 宝具C 【クラススキル】 復讐者:A 復讐者として人の恨みと怨念を一身に集める在り方。 周囲からの敵意を向けられやすくなるが、向けられた負の感情はアヴェンジャーの力に変わる。 忘却補正:B 人は多くを忘れる生き物だが、復讐者は決して忘れない。 忘却の彼方より襲い来るアヴェンジャーの攻撃はクリティカル効果を強化させる。 自己回復(魔力):D 全ての化け物への復讐が果たされるまでその魔力は延々と湧き続ける。魔力を微量ながら毎ターン回復する。 【保有スキル】 虚偽の英雄(偽):A 人々に祀り上げられ、しかし救い導く事はできず屍を積み上げ続けた英雄譚。 人在らざる者と相対する時、スキルを含めた全てのステータスが1ランク上昇する。 しかし、真っ当なる『人間』と相対する時、スキルを含めた全てのステータスが1ランク下降する。 家族を失い、仲間を失い、故郷を失い、想い人も失い続けた青年に遺されたのは、ただ人類最後の希望として死徒を狩り続ける血塗られた使命のみ。 戦闘続行:B 瀕死の傷でも戦闘を可能とし、決定的な致命傷を受けない限り生き延びる。 無窮の武練:B 死徒である吸血鬼数十人を一瞬で瞬殺し、その上位種である邪鬼すら討ち果たす卓抜した武練。 いかなる戦況下にあっても十全の戦闘能力を発揮できる。 【宝具】 『義手刀』 ランク:D+ 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大捕捉:1 アヴェンジャーがかつて友誼を結び、葬った吸血鬼が鍛えた義手に仕込まれた刀。 多くの怪物を切り伏せたことで怪物特攻の霊刀となっており、対象の硬度や大きさを無視した両断が可能。 物理法則を超越しその斬撃は相手を討つ。 『吸血殲鬼』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1 かつて吸血種を狩り続け、人類最後の希望として人々に讃えられたアヴェンジャーの生きざまが宝具となったもの。 近辺に存在する怪物に属する者の気配を察知し、精神干渉を完全に跳ね除ける。 加えてフィールドに存在するあらゆるもの(丸太、ロープ、ガソリン、車両etc…)に『退魔』の特攻概念を付与、装備する。 化け物が強力なほど、その化け物の被害者が多いほど、そしてその助けや討伐者を願う声が多いほど、アヴェンジャーは人間の限界を無限に更新し続け化け物を滅ぼす。 【weapon】 前述の義手刀。 【人物背景】 彼岸島にて吸血鬼と戦い続け、そして仲間を喪い続けてきた数奇な運命の青年。 奮戦虚しく遂に勝利できることは無く、吸血鬼の首領は日本を占領した。 そんな絶望の中でも彼は諦めず、意志だけを抱き、生き残りの人間に救世主と崇められながら吸血鬼の根絶を目指し戦う。 例え、嘗ての仲間を手にかけても。 【サーヴァントとしての願い】 吸血鬼を根絶やしにする。 【マスター】 六星竜一@金田一少年の事件簿 【マスターとしての願い】 時田若葉の蘇生 【weapon】 なし。 【能力・技能】 殺人術 銃殺や絞殺、それにナイフでの刺殺などの様々な殺人術。 格闘術 警官二人を圧倒できるほどの格闘術。 演技力 1年近い間本性を隠し、冴えない教師を演じ続ける演技力。 【人物背景】 両親を殺され、更に自身も焼き殺されそうになった母親の復讐の為に殺人マシーンとして育てられた男。 性格は残忍で狡猾。人殺しをハエやゴキブリを殺すのと同じと言い、目的の為なら関係のない人間ですら容赦なく殺す。 その一方で、復讐のために近づき恋人となった少女を後に本当に愛してしまったり、その恋人を殺す際には涙を流すなどまるで心のない人間という訳ではない一面も見せる。 実の父親に銃で滅多打ちにされ、最期を迎えた。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE SHINOBI RAVE SAY BAY P*Light 165 1455 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 対称、二重階段譜面に皿が絡む。中盤に連皿地帯があるものの、鍵盤が単押しのみなので速く回しすぎない限りは問題はないはず。 -- 名無しさん (2016-12-08 18 36 21) 皿地帯抜けた後も配置によっては中々厄介な皿複合が来るので油断禁物 -- 名無しさん (2016-12-08 21 03 02) 最後にBSS直後にCN、CNの途中と終端に皿があるのでゲージギリギリの時は注意 -- 名無しさん (2016-12-08 21 25 38) 13や57のトリルに皿が絡むのが地味にコンボカッター -- 名無しさん (2016-12-09 01 04 15) 対称·二重階段が苦手なら乱一択 -- 名無しさん (2016-12-09 06 56 44) 強化版FIREFIRE -- 名無しさん (2016-12-09 09 59 19) 終盤皿が取りにくいから乱かR乱 -- 名無しさん (2016-12-09 10 30 24) 頻発するトリルが57に偏ってるので、2P側は鏡がやりやすかったように感じました。 -- 名無しさん (2016-12-10 02 08 23) 正規がそんな悪い譜面でもないからFIRE FIRE強化版とは違うかな。 -- 名無しさん (2016-12-10 05 42 55) デフォルト新曲12の中では一番強いかなあ。地力B~C -- 名無しさん (2016-12-11 22 26 01) 序盤の対象地帯で乱が外れると悲惨なことになるな、正規は正規で終盤の2重階段が押しづらい -- 名無しさん (2016-12-11 22 32 03) デフォルト中では唯一ハード点いた、やや癖のある地力譜面。superlushのが難しく感じたな -- 名無しさん (2016-12-12 18 54 27) 皿複合が苦手なら正規鏡はやめた方が良い、いちいち皿が厳しい所に降ってきて大変。バウンスCODE1の皿より取りづらい -- 名無しさん (2016-12-12 21 59 21) We're sohappyとか, 最近のP*lightはこういう皿絡み多いよね -- 名無しさん (2016-12-13 13 43 19) 多分完全固定かそうでないかで某表のC〜B+まで変動するぐらいには皿が鬱陶しい 基本的に乱推奨 -- 名無しさん (2017-01-01 12 16 25) 1P正規でエクハ。対称、二重階段、CN、トリル、単押しが絡む連皿などの要素が満遍なく詰まってる良譜面。乱だと対称がキツくなるのでエクハ狙うなら正規鏡がいいと思う。 -- 名無しさん (2017-03-09 15 07 54) 乱付けて厳しい譜面来ると二重階段も厳しいのが来る感じがある 乱で当たりが来ると非皿側に二重階段が来てわしゃわしゃするだけで残る -- 名無しさん (2018-07-22 16 50 44) 全体的に綺麗な譜面しててランダムかけた時の割れ感がFIREFIREっぽいのは分かる気がする。どのキーも出音が良くてやってて滅茶苦茶楽しい。 -- 名無しさん (2018-07-23 10 45 14) 正規厨だけど何回やってもノマゲできなかったので、ここ見て乱。あっさりノマゲ。譜面綺麗だからできそうっていう炎炎と同じ罠だった。 -- 名無しさん (2018-07-26 10 09 20) 1Pで乱粘着してたけどなかなかランプ付かなくて、試しに正規でやってみたらノマゲできた。正規は皿拾いやすいと思うよ。 -- 名無しさん (2018-08-27 16 12 21) 皿は速入りしがちで、鍵盤と同時なのでBADハマりを誘発する。音ゲーだから当たり前だけど曲にしっかり合わせて鳴らす心持ちが大事 -- 名無しさん (2018-08-27 17 18 40) ↑サビの皿複合のことです -- 名無しさん (2018-08-27 17 19 17) Rootage九段ボスに就任。地C/地Bなのでサンパラ(両地D)やスクリプ(地D/個C)よりはきついか -- 名無しさん (2018-12-06 08 48 45) な ぜ 九 段 に き た -- 名無しさん (2018-12-06 09 17 17) 八段にやらせる曲か? -- 名無しさん (2018-12-06 09 21 41) 地力ハードBの曲を遂に八段にやらせる時代が来るなんて……。スクリプの方がまだマシだった。 -- 名無しさん (2018-12-06 10 32 12) 九段ボス就任。正直八段にやらせる譜面じゃない気が… -- 名無しさん (2018-12-06 14 11 19) まぁでも段位ゲージだし、今ままでと違い赤段位って考えればこれくらいの難易度でもいいかもしれない、、 -- 名無しさん (2018-12-06 14 46 08) 要するに、ギガデリをやっとの思いで抜けた人にやらせるのかコレをw -- 名無しさん (2018-12-06 18 14 09) ギガデリは今作でリストラされたんだよなあ…段位ゲージならギリギリ九段ボス適正って感じ -- 名無しさん (2018-12-06 18 29 32) 八段テコ入れの流れから九段にもその波が来て抜擢された印象。地力上げて殴れば良い分癖強めのスクリプよりは良心的かな。何よりやってて楽しい。 -- 名無しさん (2018-12-06 21 59 25) 段位で初めて正規やったけど結構当たってる 1P側は鏡つけると何回か13トリル地獄地帯が出現しちゃうので良く無さそう -- 名無しさん (2018-12-06 22 57 49) 地力表の位置の割に物量はそれほどでもなく、どちらかと言えばテクニック寄りの総合譜面。超発狂部分は無いけどちょこちょこ溢しやすいので段位なら意外と残しやすい。易ノマゲ狙う段階だと最後の二重押し勝負、ハード以上は連皿と複合もミスを減らす必要がある。CNはこのレベルに挑む人なら空気。 -- 名無しさん (2018-12-07 18 19 08) 今作九段ボス。様々なスキルが要求されて、皿、CN、乱打、同時押しなど、アデュより難しいかと思う。多分今作以降、九段ボスになりそう。 -- 名無しさん (2018-12-07 23 25 06) 譜面単体で見ればスパギャラ†やスクリプよりやばいが段位ゲージの硬さを実感できる譜面のため段位ではさっきの2曲よりは簡単に感じる。単純な話にはなるが押せる気しなくてもとにかく食らいつくことが堕ジ。 -- 名無しさん (2018-12-22 13 44 56) 堕ジ譜面 -- 名無しさん (2019-01-12 23 45 47) 何度も続く対称、乱打、トリル、CN、皿、同時押しなどの変な癖がつきやすく、ゲージを削ってくる地帯が多い。今作の九段ボスで、ノーツはサンパラやスクリプより100近く少ないのに、必要地力がこっちの方が要求されるような。 -- 名無しさん (2019-03-06 16 22 22) 途中の -- 名無しさん (2019-03-27 22 21 13) 27 45トリル+皿が取れずその後の16 34トリル+皿で一気に持ってかれる。どうしたものか -- 名無しさん (2019-03-27 22 26 27) ただし二重階段のラス殺しがあって、ノマゲやHARDは☆12中堅くらい。 -- 名無しさん (2019-04-12 17 29 21) Rootageでは九段ボスに就任。皿複合やラス殺しを耐えらるかが課題になる。 -- 名無しさん (2019-04-12 23 11 22) 個人的に鏡が当たりに感じた。やってて楽しい譜面 -- 名無しさん (2020-01-31 00 10 28) どっちサイドの鏡なんですかね… 57トリル+皿配置あるから2P側だとは思うけど 乱は無難とも言えないが練習に良い -- 名無しさん (2020-01-31 18 25 56) R乱が当たりやすい、皿突入前のCN+トリルが絶妙にハマりやすい -- 名無しさん (2020-02-08 14 01 44) 九段易 cn地帯と連皿で80%乗せて、最後は耐える 。secretsや雪月花、バウンスキラー、chaseが練習になると思います。バウンスキラー易ついてれば連皿は充 -- 名無しさん (2020-02-29 12 11 52) 易の段階なら皿地帯は適当にブン回してても全然残るから特定の練習は要らないかと。ノマゲ地力A以上の皿曲なんて触る必要ない。二重階段系の譜面練習した方がクリアランプ直結する。 -- 名無しさん (2020-02-29 13 12 39) 1P正規は比較的見切りやすいがラストはS+3が片手で押せないと拷問みたいな配置になっている。乱は道中が難化するがラストはばらまき乱打に皿が入り込む形で大抵楽にはなり,結果として全体難っぽくなる。57トリルやS+3が普通に押せるなら正規で,そうでないなら乱で。 -- 名無しさん (2021-04-23 03 18 40) ハードは個人差Aある -- 名無しさん (2021-08-07 01 38 18) 名前 コメント