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Function オブジェクト 15.3.1 関数として呼出される Function コンストラクタ Function がコンストラクタとしてではなく関数として呼出される場合、それは新しい Function オブジェクトを作成し初期化する。したがって、関数呼び出し Function(…) は、同じ引数をとるオブジェクト生成式 new Function(…) と等価である。 15.3.1.1 Function (p1, p2, … , pn, body) Function 関数がある引数 p1, p2, …, pn, body (n が 0、つまり、"p" 引数がないかもしれず、 body も提供されないかもしれない) で呼出される場合、次のステップが取られる Function コンストラクタが同じ引数で呼出されたかのように(15.3.2.1)、新しい Function オブジェクトを作成して返す。 15.3.2 Function コンストラクタ Function が new 式の一部で呼出されるとき、それはコンストラクタである それは新たに生成されたオブジェクトを初期化する。 15.3.2.1 new Function (p1, p2, … , pn, body) 最後の引数は、関数の本文(実行可能なコード)を指定する; 先行する引数は仮引数を指定する。Function コンストラクタががある引数 p1, p2, …, pn, body (n が 0、つまり、"p" 引数がないかもしれず、 body も提供されないかもしれない) で呼出される場合、次のステップが取られる P を空文字列とする。 引数が与えられなければ、 body を空文字列として、ステップ 13 へ。 引数が 1 つ与えられたならば、body をその引数として、ステップ 13 へ。 Result(4) を最初の引数とする。 P を ToString(Result(4)) とする。 k を 2 とする。 k が引数の数と等しければ、 body を k 番目の引数として、ステップ 13 へ。 Result(8) を k 番目の引数とする。 ToString(Result(8)) を呼出す。 P を 前の P の値, 文字列 "," (カンマ), Result(9) を連結した結果とする。 k を 1 増加させる。 ステップ 7 へ。 ToString(body) を呼出す。 P が FormalParameterListopt として解析不能ならば、例外 SyntaxError を投げる。 body が FunctionBody として解析不能であれば、例外 SyntaxError を投げる。 FormalParameterListopt として P を解析したもの、 FunctionBody として body を解析したものをパラメータに渡し、13.2 に規定されるように、新規 Function オブジェクトを生成する。Scope パラメータとしてグローバルオブジェクトから構成されるスコープチェーン内を渡す。 Result(16) を返す。 prototype プロパティは、関数がコンストラクタとして使用される可能性に備え、すべての関数に自動的に作成される。 NOTE 指定される各仮引数のために 1 引数を持つのは許容されるが、必須ではない。 例えば、次の 3 つの表現はすべて同じ結果を生む new Function("a", "b", "c", "return a+b+c") new Function("a, b, c", "return a+b+c") new Function("a,b", "c", "return a+b+c") 15.3.3 Function コンストラクタのプロパティ Function コンストラクタの内部 Prototype プロパティは Function プロトタイプオブジェクト (15.3.4) である。 内部プロパティと length プロパティ (値は1) の他に、 Function コンストラクタは次のプロパティを持つ 15.3.3.1 Function.prototype Function.prototype の初期値は Function プロトタイプオブジェクト (15.3.4) である。 このプロパティは属性 { DontEnum, DontDelete, ReadOnly } である。 15.3.4 Function プロトタイプオブジェクトのプロパティ Function プロトタイプオブジェクトはそれ自体が Function オブジェクトであり (その Class が "Function" である)、起動された時、どんな引数も受け付け、undefined を返す。 Function プロトタイプオブジェクトの内部 Prototype プロパティの値は、Object プロトタイプオブジェクト(15.3.2.1) である。 それは "空の本文" をもつファンクションである; 呼び出されれば、単に undefined を返す。 Function プロトタイプオブジェクトは、自分自身の valueOf プロパティを持たない; だが、Object プロトタイプオブジェクトの valueOf プロパティを継承する。 15.3.4.1 Function.prototype.constructor Function.prototype.constructor の初期値は、組込み Function コンストラクタである。 15.3.4.2 Function.prototype.toString ( ) 関数の実装依存の表現が返される。この表現は FunctionDeclaration の構文を持つ。表現文字列内の空白、行終端子、セミコロンの使用及び配置は実装依存であることに特に注意。 toString 関数は汎用的ではない; その this 値が Function オブジェクトでなければ、例外 TypeError を投げる。それゆえ、メソッドとして他の種類のオブジェクトに転用できない。 15.3.4.3 Function.prototype.apply (thisArg, argArray) apply メソッドは 2 つの引数、 thisArg および argArray をとり、オブジェクトの Call プロパティを使用して、関数呼出しを実行する。オブジェクトが Call プロパティを持っていない場合、例外 TypeError が投げられる。 thisArg が null または undefined の場合、呼出された関数は this 値としてグローバルオブジェクトを渡される。そうでなければ、呼出された関数は this 値として ToObject(thisArg) を渡される。 argArray が null または undefined の場合、呼出された関数は引数を渡されない。そうでなければ、 argArray が配列でも arguments オブジェクト (10.1.8 参照) でもない場合、例外 TypeError が投げられる。 argArrayが 配列または arugments オブジェクトのいずれかである場合、関数は (ToUint32(argArray.length)) 個の引数argArray[0], argArray[1], ... argArray[ToUint32(argArray.length)-1] を渡される。 apply メソッドの length プロパティは 2 である。 15.3.4.4 Function.prototype.call (thisArg [ , arg1 [ , arg2, … ] ] ) call メソッドは 1 つ以上の引数を取り、thisArg および(選択的に) arg1, arg2, ... をとり、オブジェクトのCall プロパティを使用して、関数呼び出しを実行する。オブジェクトが Call プロパティを持っていない場合、TypeError 例外が投げられる。呼出された関数は、引数として arg1、arg2 などを渡される。 thisArg が null または undefined の場合、呼出された関数は this 値としてグローバルオブジェクトを渡される。そうでなければ、呼出された関数は this 値として ToObject(thisArg) を渡される。 call メソッドの length プロパティは 1 である。 15.3.5 Function インスタンスのプロパティ 必須の内部プロパティに加えて、各ファンクション実体は Call プロパティ、 Construct プロパティ、 Scope プロパティ (8.6.2 及び 13.2 を参照) を持つ。Class プロパティの値は "Function" である。 15.3.5.1 length length プロパティの値は通常、関数に期待される "典型的な" 引数の数を示す整数\である。だが、言語はそれ以外の数の引数\で関数が呼び出されることを許す。length プロパティによって指定される以外の数の引数\で呼び出された時の関数の振舞いは、関数に依存する。このプロパティは属性 { DontDelete, ReadOnly, DontEnum } である。 15.3.5.2 prototype prototype プロパティの値は、Function オブジェクトがコンストラクタとして呼出される前に、新しく作成されるオブジェクトの内部 prototype プロパティの初期化に使用される。このプロパティは属性 { DontDelete } である。 15.3.5.3 HasInstance (V) F を Function オブジェクトと仮定する。F の HasInstance メソッドが値 V で呼出されるとき、次のステップが取られる: V がオブジェクトでなければ、 false を返す。 F の Get メソッドを、プロパティ名 "prototype" で呼出す。 O を Result(2) とする。 O がオブジェクトでなければ、TypeError 例外を投げる。 V を V の Prototype プロパティの値とする。 V が null ならば、false を返す。 O と V が同じオブジェクトを参照している、あるいは 互いに連結されたオブジェクト(13.1.2)を参照していれば、true を返す。 ステップ 5 へ.
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2010年04月04日公開 2018年02月07日更新 ポケステ版DOOMのWADを作成するには専用のツールを使います。 各ファイルを編集後、ツールを実行するとWADファイルが作成されます。 ダウンロード 利用方法 構成ファイル その他 ダウンロード doomtool.zip 利用方法 ●ダウンロードしたファイルを解凍すると、ツールと構成ファイルが現れます。 ●好みに合わせて構成ファイルを編集します。 ●iwad.dat・set.iniがdoom.exeと同じフォルダにあることを確認します。 ●doom.exeを起動します。 ●バージョンに任意の半角英字4文字・数字4文字を入力します。 ●メインフォルダにWADの元となる構成ファイルを格納したフォルダを指定します。 ●シナリオ名に任意の半角英字8文字を入力します。 ●回復数に回復アイテムの取得数制限を入力します。(0~255) ●周波数に効果音の周波数を入力します。(0~65535・音をポケステで確認しながら調整) ●保存ファイル名にWADデータファイルの保存先を指定します。 ●必要に応じて以下の項目をチェックします。 ○敵を~鍵1を出す:ブロック内の敵を全滅した場合のみキーが出現 ○敵を~鍵2を出す:ブロック内の敵を全滅した場合のみスカルキーが出現 ○地図~を許可する:地図画面で↑↓←→による全体の閲覧を許可する ●OKボタンを押すと、保存先にWADデータファイルが作成されます。 ○同時に_iwad.mcsというファイルが作成されます。 こちらはPocketStation Transfer Tool用としてご利用下さい。 ●ファイルは各種ツールを使って、メモリーカードイメージやポケステに書き込んでご利用下さい。 ※ツールをご利用になる場合、.NET Frameworkがインストールされている必要があります。 入手先及びインストール方法についてはこちらをご覧下さい。 http //msdn.microsoft.com/ja-jp/netframework/aa569263.aspx 構成ファイル WADは、各キャラのパラメータ・各キャラやアイテムなどの画像データ・BGMや効果音の音声データ・マップやブロックのデータで構成されます。 ●monster.txt 敵キャラのパラメータを数値とコンマ区切りで指定します。 左から順番に移動速度・攻撃頻度・武器威力・攻撃範囲・着弾速度・攻撃頻度2・初期体力・方向転換・攻撃動作・攻撃開始(各0~255)・名前と予備x13、1行目から順番に各モンスター(※後述)のパラメータを指定します。 ○移動速度・着弾速度は数値が小さいほど速くなります。 ○攻撃頻度は数値が小さいほど、攻撃頻度2は数値が大きいほど頻繁に攻撃を行います。 ○方向転換は数字が小さいほど頻繁に向きを変えるようになります。 ○方向転換は速度の約数以外の数字を指定して下さい。 ○攻撃頻度が高すぎると、移動しなくなる場合があります。 ○攻撃動作は攻撃する動作を表示する時間です。0だと攻撃しません。 ○攻撃動作から攻撃開始を引くと、攻撃するまでの時間になります。 ○攻撃開始は1以上・攻撃動作未満の値を指定して下さい。 ○プレイヤーのパラメータは武器威力・着弾速度・初期体力以外は反映されません。 ○ペインエレメントの攻撃力はドラム缶の破壊力として反映されます。 ○攻撃範囲はアーチバイルにのみ適用されます。 ●se.wav 8kHz・8ビット・モノラル・最大4800バイトまでの攻撃効果音が利用できます。 ●bgm.txt BGMの音階を数値(周波数)とコンマ区切りで指定します。 数値は最大298個まで指定可能です。 音階と数値の対応は以下の通りです。(下に行くほど高音) ラ#(A#) シ(B) ド(C) ド#(C#) レ(D) レ#(D#) ミ(E) ファ(F) ファ#(F#) ソ(G) ソ#(G#) ラ(A) 58.27 61.74 65.41 69.30 73.42 77.78 82.41 87.31 92.50 98.00 103.83 110.00 116.54 123.47 130.81 138.59 146.83 155.56 164.81 174.61 185.00 196.00 207.65 220.00 233.08 246.94 261.63 277.18 293.66 311.13 329.63 349.23 369.99 392.00 415.30 440.00 466.16 493.88 523.25 554.37 587.33 622.25 659.26 698.46 739.99 783.99 830.61 880.00 932.33 987.77 1046.50 1108.73 1174.66 1244.51 1318.51 1396.91 1479.98 1567.98 1661.22 1760.00 1864.66 1975.53 2093.00 2217.46 2349.32 2489.02 2637.02 2793.83 2959.96 3135.96 3322.44 3520.00 3729.31 3951.07 4186.01 4434.92 4698.64 4978.03 5274.04 5587.65 5919.91 6271.93 6644.88 7040.00 7458.62 7902.13 8372.02 また、0~9を指定すると特殊な動作を設定できます。 bgm.txtは必ず最初は1とリズム、最後は9を指定することに注意して下さい。 0:休符 1:次に指定した数字をリズムに設定 2:次の音から早送り(音の長さを1に設定する) 3:次に指定した数字を音の長さに設定(初期値:3) 4:全ての音と音の間に休符を設け、次に指定した数字を休符の長さに設定(初期値:1) 5~7:未使用 8:2~7の設定を元に戻す 9:BGMの終端 ●???.bmp キャラクター等の画像です。 armsxxx.bmp:武器(とマスク) attackxxx.bmp:敵の攻撃(とマスク) barrelxxx.bmp:ドラム缶(とマスク) doorxxx.bmp:ドア(とマスク) endxx.bmp:エンディング errorxx.bmp:エラー画面(未使用) extxx.bmp:脱出スイッチ floorxx.bmp:ダメージ床 hud01~20.bmp:ライフ表示 hud21~24.bmp:方角表示 hud25~26.bmp:鍵入手表示 icon.bmp:ポケステに表示するアイコン itemxxx.bmp:アイテム(とマスク) losexx.bmp:ゲームオーバー map.bmp:地図画面の背景(未使用) menuxx.bmp:メニュー(04は未使用) menusxx.bmp:メニューの項目設定 monsxxxx.bmp:モンスター(とマスク) objxxx.bmp:置物等(とマスク) postxx.bmp:壁のデザイン swixxx.bmp:スイッチ wallxxx.bmp:壁(とマスク) warpxx.bmp:ワープ ●block00~3F.txt 8x8マスに何を配置するかを16進数で指定します。 ファイル名も16進数であることに注意して下さい。 数値 内容 詳細 00 通常 02~04 床 02:ダメージ・03:暗闇ON・04:暗闇OFF 10~1F ワープ warp.txtの1行目~16行目の指す位置に移動 20~25 アイテム メディキット・キー・ゴーグル・防護服・ブルースフィア・スカルキー 40~4F ドア 40~43:通常・44~47:要スイッチ・48~4B:要キー・4C~4F:要スカルキー 50~5F 壁 50~5E:デザイン違い・5F:ダミー 60~6F スイッチ 南向き 下一桁が0,4,8,C:扉1用(デザイン違い)1,5,9,D:扉2用(〃)2,6,A,E:扉3用(〃)3,7,B,F:扉4用(〃) 70~7F スイッチ 西向き 80~8F スイッチ 北向き 90~9F スイッチ 東向き A0 EXIT B0 ドラム缶 C0~CB 置物等 D0~DE 敵 ※後述 ●map.txt 64x64マスにblock00~3F.txtのうち、どのブロックを配置するかを指定します。 例えば1x1マス目にblock00.txt、その右隣にblock3F.txtを配置する場合、map.txtの1行目は003F・・・となります。 ●warp.txt ワープに触れた際にmap.txtの何列・何行目のブロックの何列・何行目に飛ぶかを指定します。 列・行は0から始まることにご注意下さい。(1列1行目は0,0、2列2行目は1,1) また、17行目にはプレイヤーの初期開始位置を指定します。 ●モンスターの順番 アラクノトロン・ヘルナイト・カコデーモン・コマンドー・サイバーデーモン・デーモン・ヒューマン・インプ・マンキュバス・ペインエレメント・レベナント・サージェント・ロストソウル・アーチバイル・スパイダー・プレイヤーの順番です。 その他 作成したWADを配布する場合、こちらまでご報告いただければ幸いです。 (あなたが作成したWADでプレイしたいからです!!) 配布の際にはマップ別ルールの設定を記載したReadMeを添付することをお勧めします。 特殊ルールにより隣のブロックの敵は攻撃できないため、プレイヤーにブロックの境目を意識させないよう「なるべくブロックは壁で囲う」「大部屋を作る場合は、ブロックの境目付近に敵を配置しない」などの工夫を行いましょう。
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Lincle LINK第1弾 2012/6/27の第5弾開始により第1弾の楽曲は第5弾に取り込まれました。 が、第1弾も継続中で第1弾の条件でも解禁可能です jubeatとの連動イベントだったAPPEND FESTIVALと似ていますが、 Lincle LINKは先行収録曲以外の楽曲は特定条件を満たさないと出現しません。 llDX、REFLEC BEATを長期にわたってプレイしている場合は優しい条件となりますが、 どちらか片方でも余りプレイしていない場合、全曲解禁はかなり厳しい条件となります。 また、llDXの過去作でクリアし、クリアランプをllDX19に引き継ぎ済みの曲は、 llDX19で改めてクリアをしなおす必要はありません。 なお、各条件ごとに対象曲をSPかDPどちらかで全曲クリアする必要があります。 例えば、reunionの対象曲をSP、Bad Maniacsの対象曲をDPで全曲クリアしても両方解禁されますが、 reunionの対象曲をSPとDPであわせて全曲クリアしても解禁されません。 Thunderboltbeatmania llDX 19 Lincleを1回以上プレーする REFLEC BEATでThunderboltをプレーすれば、llDX側でも解禁されます 中華急行beatmania llDX 19 Lincleで中華急行をプレーする llDXプレー時にREFLEC BEATのプレーデータが存在するe-AMUSEMENT PASSを使用する必要があります llDX LincleからREFLEC BEATへの移植曲 llDXで特定の条件を満たすと出現。既に条件を満たした場合でも一回プレイしておく必要がある。 RESORT ANTHEM・SIRIUSカテゴリー内には、「チャージノーツ(CN)」・「バックスピンスクラッチ(BSS)」という特殊なノートが落ちてくる譜面が存在する。曲名の横にCNというマークがついている曲がそれに該当する。(下記の補足内要注意曲でも参考のために付記してあります) リフレクで言うLOのようなもの。だが離すときにも判定がある(=押しっぱなしではBAD判定を食らう)ので要注意。 BSSは流れている間ずっとスクラッチを回し続け、終端で最後にターンテーブルを逆に回して締める。途中で回転が途切れたり最後の切り返しを忘れると当然ながらミスになる。 オプションを使ってもクリアすればOKなので、腕に自信がなければEASYオプション(グルーブゲージの減少が緩やかになる)を使った方がいいでしょう。なお、EASYオプションを使ってクリアすると通常とは違い、緑色のクリアランプになります。 ただしEASYを付けていても、曲途中でコンボを切らずにクリアするとFULL COMBOクリアである、光るクリアランプがつきます。 以下の補足は、基本的にN譜面(NORMAL譜面)に着眼して書かれています。 なお、2011/09/15(llDX19 Lincle稼働後)から条件が緩和され、 N譜面がLv6以下の曲のみを全クリアすれば解禁されるようになりました。 横線部分は条件緩和によりクリア不要となった曲です。 また、Lincleの新モード「STEP UPモード」で特定の宿場町に到達しても解禁されます。 必ず3曲遊べるので始めたばかりの人は他のモードよりこちらの方がいいでしょう。 STEP UPモードについては後述。 reunion 【解禁条件】LincleでRESORT ANTHEMカテゴリのNORMALがLv6以下の楽曲をすべてクリアする、またはSTEP UPモードで「袋井」まで到達する。ただしLincle LINK解禁曲(金色で表記される楽曲)及びTOUR解禁曲13曲とSTELLAR WINDを除く。 【要注意曲】Watch Out! Pt.2/灼熱Beach Side Bunny/reunion/Tropical April Tropical Aprilや解禁対象曲のreunionはN譜面でもレベル8。 Watch Out! Pt.2と灼熱Beach Side BunnyはCNやBSSこそないものの、鍵盤とスクラッチの複合が全体的に厳しい。 とはいえ、他のカテゴリのように極端に難易度が高い曲や地雷曲は少ないため、比較的条件は満たしやすいだろう。 Bad Maniacs 【解禁条件】LincleでSIRIUSカテゴリのNORMALがLv6以下の楽曲をすべてクリアする、またはSTEP UPモードで「三条大橋」まで到達する。【要注意曲】Elisha[CN・BSS]/mosaic/ワルツ第17番 ト短調"大犬のワルツ"/Almagest[CN・BSS]/Bad Maniacs/bloomin feeling[CN]/G59/D[CN] DはN譜面もレベル8。極めて特徴的な変速およびCNに要注意。 G59はレベル7となっているが、ノート数はDistorteDフォルダの嘆きの樹より多く、中盤の縦連打が厳しいため実質レベル8クラス。 レベル6ながらかなりの地雷曲であるmosaicにも要注意。はっきり言ってレベル8下位レベル。鍵盤中心。EASYでも厳しいかもしれない。(Lincleでmosaic(SPN)がLv7になったので除外) 大犬のワルツは超高速BPM(しかも微妙にBPMが変動している)の中で終始階段譜面が降ってくるので対策が必要。 全体的にレベル6以上に詐称気味の曲が多いため、条件の難易度は高い。 Turii ~Panta rhei~ 【解禁条件】LincleでEMPRESSカテゴリのNORMALがLv6以下の楽曲をすべてクリアする、またはSTEP UPモードで「江尻」まで到達する。【要注意曲】Go Beyond!!/SOLITON BEAM/You ll say "Now!"/卑弥呼/3y3s すべてレベル7以下だが、高速かつラス殺し気味の3y3sには注意。ほかにも全体的に詐称曲が多め。 Anisakis -somatic mutation type Forza - 【解禁条件】LincleでDJ TROOPERSカテゴリのNORMALがLv6以下の楽曲をすべてクリアする、またはSTEP UPモードで「庄野」まで到達する。【要注意曲】MENDES/oratio/ICARUS/PARANOiA~HADES~/Do it!!Do it!! Do it!!Do it!!はレベル8の中でも断トツの高速曲。 レベル7も、Do it!!Do it!!と同格の超高速~超低速と極端なソフランが多いPARANOiA~HADES~やICARUS、鍵盤の集中した階段が多いoratioは要注意。後者はRANDOMオプションを使うのも手。PARANOiA~HADES~はMIRRORと5KEYSとALLSCRATCHを付けると、押しづらい部分が一気に消滅して簡単になる。 Second Heaven 【解禁条件】LincleでGOLDカテゴリのNORMALがLv6以下の楽曲をすべてクリアする、またはSTEP UPモードで「赤坂」まで到達する。【要注意曲】GOLD RUSH/Candy Galy/FIRE FIRE/電人、暁に斃れる。/Fascination MAXX/VANESSA/Sense 2007 対象のフォルダの中でレベル7以上の曲が一番多いため、解禁条件の厳しさは全カテゴリ随一。 N譜面でもFascination MAXXとVANESSAがレベル8。さらに前者は超高速に加え変速がかなり嫌らしいので要注意。 Sense 2007に至ってはN譜面唯一のレベル9。EASYオプションを付けて挑むべし。 Why did you go away 【解禁条件】LincleでDistorteDカテゴリのNORMALがLv6以下の楽曲をすべてクリアする、またはSTEP UPモードで「小田原」まで到達する。【要注意曲】Ganymede/The Dirty of Loudness/CONTRACT/嘆きの樹 N譜面でレベル8となる嘆きの樹やCONTRACTは要注意。クリアできない場合はEASYオプションをつけるとよいが、特にCONTRACTは強烈なラス殺しに注意。 レベル7では鍵盤全押し+スクラッチが何度か出てくるThe Dirty of Loudnessに注意。逆にいえば全押しさえしっかり押せていればクリアは近づく。 レベル6ながら超低速+後半にひたすら階段譜面の応酬が続くGanymedeも要注意曲といえよう。 STEP UPモードについて スキルアップを目標とするモード。東海道五十三次をモチーフにしている。 難易度は毎回プレー開始時に制限なく任意に選択できる(プレー中の変更は不可)。 初めてllDXをプレーする人は「初心」レベルを推奨。 1プレーで3曲選曲。月毎に決められた楽曲の中から選曲し、楽曲のクリア可否に関わらず必ず3曲遊べる。 自分のいる月の楽曲をクリアすると手形が貰え、3枚集めると次の宿場町へ進める。 一度クリアした曲でも手形は貰えるので、他にクリアできそうな曲がなければクリア済みの曲を選ぶと良い。 次の月に進んでも過去の月の楽曲を選ぶことはできるが、過去月の曲では手形は貰えない。 その他、詳細な仕様や月毎の楽曲リストなどについては BEMANIWikiの該当ページを参照のこと。 STEP UPモードの道程表 四月 日本橋~品川~川崎~神奈川~程ヶ谷(0-4) 五月 程ヶ谷~戸塚~藤沢~平塚~大磯(4-8) 六月 大磯~小田原【Why did you go away】~箱根~三島~沼津(8-12) 七月 沼津~原~吉原~蒲原~由比(12-16) 八月 由比~興津~江尻【Turii】~府中~鞠子(16-20) 九月 鞠子~岡部~藤枝~島田~金谷(20-24) 十月 金谷~日坂~掛川~袋井【reunion】~見付(24-28) 十一月 見付~浜松~舞坂~新居~白須賀~二川(28-33) 十二月 二川~吉田~御油~赤坂【Second Heaven】~藤川~岡崎(33-38) 一月 岡崎~池鯉鮒~鳴海~宮宿~桑名~四日市(38-43) 二月 四日市~石薬師~庄野【Anisakis】~亀山~関宿~坂下(43-48) 三月 坂下~土山~水口~石部~草津~大津~三条大橋【Bad Maniacs】(48-54)
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おおまかな流れ まず、ベースとなるスクロールの動きを作ります。 スクロール面は全部で4枚使えますが、この中で1つを選びます。 自機と同じ高さにある面を選ぶのがよいと思います。 この面の初期位置・初期速度を決め、ステージの最後までの流れをとりあえずは適当につけます。 このときその他の面は、見えない位置を初期値にしておくと邪魔にならなくていいでしょう。 次に決まった位置で出てくる敵を配置していきます。 配置スクロール面は基準とした面にします。 位置で出現タイミングが決まらない敵は、このときはまだ放置しておきます。 この時点でおおよそのステージの流れは出来ているので、ここから先は変数などの具体的な使用方法を考えていきます。 それが決まったら他の敵や他のスクロール面の動きをつけていきます。 必要ならイベントの呼び出しも作ります。 以上が流れとなります。 敵の配置 スクロール面に対する配置 スクロール面に対する敵の配置はそれほど難しくはないですが、配置ラインの設定には気をつけなくてはなりません。 これは指定したスクロール面がその位置まで来たら敵をセットするというラインで、その位置に敵がセットされるわけではありません。 配置ラインの設定ボックス上で右クリックをすると、前方配置と後方配置の標準ラインをセットすることが出来ます。 前方配置は、基準ラインの前方に敵をセットします。 実際には敵のセット位置の後方、つまり画面でいうと下側にラインがセットされます。 後方配置は逆に基準ラインの後方に敵をセットします。 普通使うのは前方配置です。 このとき配置ラインは敵セット位置の約2画面後方(もしくは前方)になります。 したがって画面に出てきるまでは若干のタイムラグがあります。 2画面離れている理由は、これくらい離しておかないと出現した瞬間に画面に入ってしまう可能性があるからです。 変数による配置 こちらには配置ラインというものは存在しません。 そのかわり敵セット位置の意味合いが異なります。 敵がセットされるタイミングは条件の一致した瞬間で、セットされる位置はそのときの背景位置を基準にした相対位置です。 このときも配置後いきなり画面に入らないように注意が必要です。 スクロールの制御 スクロールを制御するときの数値の説明をします。 位置が0のときにマップ上の一番左下のブロックとその右隣のブロックの中央が画面の中心になるように表示されます。 以後1ブロック上に行くたびに480ずつ増えていきます(上方向が正の方向です)。 速度は50フレーム(1秒)で進むライン数です。 一応負の値も設定可能です。 速度の変化をつけるときは、変化にかかるフレーム数と最終的な速度を指定します。 そのフレーム数で速度は線形に補間されます(つまり一定の加速度で速度が変化します)。 角度は1024で360度です。 通常の方向のときが0です。 一応1024を越しても大丈夫です。 角度の変化をつけるときは、変化にかかるフレーム数と相対的な角度変化量を指定します。 これは回転の方向を制御するための仕様です。 角度変化は速度変化に比べるとやや複雑な変化をします。 指定フレーム数の4分の1の時間をかけて加速し、2分の1の時間は等速で回転し、最後の4分の1の時間で減速します。 ループを作成するには位置変更を使います。 基本的には条件にスクロール位置を使い、特定の位置まできたら指定位置まで戻るようにしておきます。 ループ回数を指定したいようなときは変数の条件と組み合わせます。 うまくループ開始位置と終了位置を考えないとループした瞬間に画面が飛ぶ感じになってしまいます。 そのため、位置変更の指定においては位置をブロック境界に合わせるという指定が出来るようにしてあります。 注意点としては、位置が変化するのであってブロックのつながりが変化するわけではないという点です。 どういうことかというと、ループの終端まで来たとき、その先に見えているブロックはループの開始端の位置で見えるブロックとは違うということです。 音のループなどの場合はその先の音というのは聞こえないわけですが、画面の場合は見えてしまいますので注意してください。 変数の制御 変数は初期値を与えることが出来ます。 ほとんどの変数の初期値は0でいいと思います。 変数の最後の2つ(30と31)はカウンタになります。 これはゲーム開始以降常に1ずつ増えていきます。 具体的な変数の使い方はチュートリアルに書きます。 イベント イベントは上記の項目では実現できないタイプの処理を行うのに使います。 例えばWARNING表示であったり、面クリアだったりです。 当然のことながらイベントはプログラムを組む必要があるので、必要なイベントは事前に相談してください。 「条件」の成立について もし2つ条件が設定可能な場合、その2つともが成立しなくては起動しません。 位置制御は条件が1つだけなので、スクロール位置が等しくて1つの条件が成立した場合に起動します。 次に「条件」プルダウンメニューについて詳しく書きます。 より大きい 指定した変数(もしくはScrやGrp)の内容が閾値より大きい場合に成立します。 以上 指定した変数(もしくはScrやGrp)の内容が閾値以上(同じ場合を含みます)場合に成立します。 等しい 指定した変数(もしくはScrやGrp)の内容が閾値と同じ場合に成立します。 以下 指定した変数(もしくはScrやGrp)の内容が閾値以下(同じ場合を含みます)場合に成立します。 より小さい 指定した変数(もしくはScrやGrp)の内容が閾値より小さい場合に成立します。 常に成立 指定した変数がいかなる値を持っていても常に成立します。 これの使い道は、変数は2個指定できるが1つだけを使いたい場合に、もうひとつのほうを適当な変数にしておき条件を「常に成立」にします。 こうすれば2個目の変数は実質無視されるので1つ目の変数でだけ判断されるようになります。 常に不成立 これには意味がありません。 なぜなら変数の内容にかかわらず常に成立しないので絶対に起動されないからです。 使い道としては例えばテスト目的などで一時的に起動不可にしたいときに、リストから削除せずに起動不可にすることが出来ます。 チュートリアル やや具体的なゲームの制御について書きます。 背景を指定回数ループさせる ループ回数に使う変数を用意します(ここでは0番の変数とします)。 変数0の初期値をループ回数にしておきます。 ループ開始位置から終了位置の間の適当な場所で変数0を1減らす変数制御を入れます。 スクロールの位置変更で、ループ終了位置まで来て変数0が0より大きいという条件を設定します。 このとき再配置は有効にしておきます。 特定の敵グループが全滅したら次の敵を出す Grp0の敵が全滅したら敵をセットするという条件をつけます。 これには、トリガーにGrp0を指定し、条件を0に等しいとします。 特定の敵グループが全滅後指定時間後にイベントを発生させる 上記と同様にGrp0が全滅後とすると、変数制御で変数30か31のトリガーをGrp0、条件を0に等しいとします。 設定する値は0にします。 イベントのトリガーを変数30とし、条件を指定時間(フレーム数)に等しいとします。 ただ、この条件の場合ゲーム開始しばらく後などに同じ条件が成立してしまう可能性があります。 したがってもうひとつ変数を使い今が必要なタイミングなのかを調べるほうがいいでしょう。 そのためには、同じトリガーと条件で変数0などを1などにセットしておきイベントのもうひとつのトリガーに変数0が1に等しいという条件をつけます。 作成したステージデータの確認方法 dataフォルダの下にstageというフォルダを作ります。 ここにマップとステージのマスターデータを入れます。 それぞれ、000.mpmと000.stmという名前で入れてください。 この状態でゲームを開始するとそのデータでゲームが始まります。 ただし、開始直後はデモ状態で、その間はステージのデータは有効ではありません(自機が操作できない時間がそれです)。 したがってステージ開始しばらくは何も起こらないようなデータにしておいてください。
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挙動不審!? IE の split() メソッドは何かと挙動不審である。セパレータに文字列を用いた場合は問題ないが、ひとたび正規表現で指定しようものなら、トンでもない結果が返されることがしばしば。あまりに一貫性のない挙動のため、デバッグでハマることも多かろう。 (1) 分割後、空文字列となる要素は配列に含まれない (2) ただし空文字列を分割すると空要素が一つの配列が返される (1) に関しては以下の二つのコードで確認して欲しい。普通の頭で考えるなら両者とも「3」が返されると思うはずだ。 X = ABC\n\nDEF .split( \n ).length Y = ABC\n\nDEF .split(/\n/).length ところが Y では二番目の空行が無視され「2」が返される。Firefox や Opera では無論「3」である。取り合えず ECMAScript における split() メソッドの仕様は下記。 http //www2u.biglobe.ne.jp/~oz-07ams/prog/ecma262r3/15-5_String_Objects.html#section-15.5.4.14 では続けよう。百歩譲ってこう考えてみた。「改行を無視してくれたほうがありがたいこともあるかもしれない」。改行のみで構成された文字列で試してみる。 X = \n\n\n .split(/\n/).length 予想通り、X は「0」である。しかしこれには重大な落とし穴があった。それが (2) である。 X = .split(/\n/).length 空文字列の要素は配列に含まれないのだから、これも「0」になるだろうと思ったら大間違い。こいつは何故か「1」になるのだ。だから 「JScript の split() メソッドはセパレータに正規表現を指定した場合、空要素を無視した配列を返す」 などとは口が裂けても言ってはいけない。首尾一貫性のない箇所がとんでもないバグを引き起こすかもしれないからだ。本来なら ECMAScript の仕様に準拠して欲しいところだが、せめて「空要素を抜く」というなら完全にそうして欲しかった。JScript の split() メソッドはあまりに中途半端すぎる仕様である。 回避策(a.k.a. ごまかし) 空文字列の分割においても空配列を返したいという場合は、終端マッチを利用して次のように書けばよい。 X = \n\n\n .split(/\n|$/).length Y = .split(/\n|$/).length 先頭マッチではダメなのかという向きもあろうが X = \n\n\n .split(/^|\n/).length Y = .split(/^|\n/).length はダメである。 X = \n\n\n .split(/\n|^/).length Y = .split(/\n|^/).length なら問題ない。ただし ^ を後ろに記述するのはなんとも気持ちがワルイ。 X = \n\n\n .split(/$|\n/).length Y = .split(/$|\n/).length これも問題なかったが、やはり気持ちワルイ。 ECMAScript に準拠させる 何だかんだ遊んでみたものの、やっぱりこの仕様はいただけない。さらに上記に加えて「捕捉括弧にマッチした文字列が配列に追加されない」というオチもある。 A = ABC+=DEF=GHI-=JKL+=MN .split(/([+-])?=/) Firefox や Opera では [ABC,+,DEF,,GHI,-,JKL,+,MN] が返されるが、IE では [ABC,DEF,GHI,JKL,MN] である。まあ、これ以上嘆いたところでどうなるわけでもなし、結局は split() メソッドを再実装するのが一番安全かもしれない。というわけで書いたのが以下。 String.prototype.split = (function () { var _split = String.prototype.split; var MAX_COUNT = Math.pow(2, 32) - 1; return foo .split(/foo/).length ? _split function (separator, limit) { if (separator instanceof RegExp) { var str = this.toString(); var arr = []; limit = limit ? parseInt(limit) MAX_COUNT; if (limit 0) { var len, match; var i = 0; var j = -1; separator = eval(separator + g ); while ((len = limit - arr.length) (match = separator.exec(str))) { if (match.index str.length) { if (match[0].length || match.index i) { arr = arr.concat( str.substr(i, match.index - i), match.slice(1, len) ); } i = match.index + match[0].length; j = match.lastIndex; } } if (arr.length limit (i str.length || j = str.length)) { arr.push(str.substr(i)); } } return arr; } else { return _split.call(this, separator, limit); } }; })(); ポイントは以下の通り。 セパレータが RegExp オブジェクト以外のときは元の split() メソッドへ投げることにした。クロージャにしているのはメソッドの退避によるグローバル空間の汚染を避けるため。 元の split() メソッドが挙動不審であるかのチェックをする(「2」が返れば正常、「0」が返れば挙動不審ということ)。正常であれば元のメソッドを、挙動不審であれば書き直したメソッドを渡す。 String オブジェクトを toString() メソッドで明示的に String オブジェクトに変換しているのはメソッドが他のオブジェクトへ流用された時のため。 セパレータは指定の有無に関わらずグローバルマッチさせる必要があるので RegExp オブジェクトを再生成。eval はあまり使いたくなかったが他に策が浮かばなかった。ちなみに global プロパティは読み取り専用のため使用できない。 while 文は「配列数が上限以下」かつ「マッチするセパレータがある」限り、セパレータまでの文字列と補足括弧によるセパレータ内のサブマッチ文字列を追加し続ける。ただし空文字列にマッチする場合、先頭と末尾は無視する。 match.slice(1, len) の部分は見た目はシンプルだが、実際はもうちょっと複雑。 slice(start, start + size) start 抽出開始インデックス size 抽出サイズ サブマッチ文字列は match[1] 以降に格納されるため、start は「1」である。また size は追加可能な要素数の上限であり、len - 1 となる(len は limit - arr.length で「-1」は区切られた文字列の追加分を考慮したもの)。 slice(start, start + size) start = 1 size = len - 1 slice(1, 1 + len - 1) slice(1, len) 第二引数は「1」が相殺されてたまたまシンプルになっただけ。 上記の再実装は他のブラウザの挙動に限りなく近い(と思う・・・)が完全に等しいわけではない。唯一の相違は JScript の正規表現にある。ECMAScript の仕様では "." は "\r" と "\n" の改行コードを除くすべての一文字にマッチするが、JScript では "\n" 以外の一文字となる。つまり "\r" にはマッチしてしまうのである。これに関してはまた章をあらためて記すことにする。 おまけ RegExp オブジェクトの exec() メソッドを呼び出すとマッチした文字列を格納した配列が返されるが(マッチしなかった場合は null)、この配列は input, index, lastIndex というプロパティを持つ。input は検索対象の文字列、index はマッチした文字列の先頭インデックス、lastIndex は次回検索時の開始インデックスが格納される(マッチした文字列が空文字列であっても開始インデックスが 1 シフトされることに注意)。lastIndex プロパティの値は RegExp オブジェクトにグローバルフラグが立てられている場合、オブジェクト自身の lastIndex プロパティにもコピーされる。これが exec() メソッドによる続き検索が可能となる仕組みである。lastIndex プロパティの値は exec()メソッドに失敗するか、明示的に 0 を代入することでリセットされる。もちろん任意の開始インデックスを指定してもよい。
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登録日:2020/02/07 Fri 00 13 54 更新日:2024/05/10 Fri 07 23 00NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 Joreth Keter→Neutralized Neutralized SCP SCP Foundation SCP-3293 djkaktus オハイオ州 子供 故人 現実改変 現実改変者 確保、収容、保護 確保・収容・保護 胸糞注意 財団やらかし案件 もう一度、ただいまを言いたくて。 SCP-3293とは、シェアード・ワールド「SCP Foundation」において登録されたオブジェクトの一つであった。 オブジェクトクラスは「Keter」を経ての「Neutralized」。 説明 SCP-3293はアメリカ合衆国オハイオ州コロンバスに在住していたクーパー・ウェルズ君その人であった。彼の異常な性質は、頭の中で想像した機械を科学的・物理的法則を無視して作り出すことができる というものであった。 実は彼、クラスII現実歪曲実体、即ち現実改変者であり、その辺にある適当なパーツでトースターやテレビ、果ては原子炉やテレポートマシンまで作成出来た。 但し、本人はこの異常性が特に珍しいことでもないように思っていたらしく、当初財団に確保されるまでは、クーパー君の家族も特に不審に思ってなかった。 そもそも、どうやってこのヤバい能力をもった少年を見つけたかというと、コロンバスの小郊外中央に位置するオハイオ州大学の施設に潜入していた財団エージェントから、 財団エージェント なんかどっかの家の小屋から、ものすごく高い放射線が出てるんだけど誰か調査してくれ!! と報告があったためであった。調べた結果、クーパー君の家の小屋だったらしく、中にはアルミニウムホイルと赤いコーヒーカップで作成された、原子炉が発見された。クーパー君曰く『トースター』らしく、以前にマカロニ チーズを作った痕跡が残っていた。放射線はここから放出されていたのだ。 ここまでで分かることは、 クーパー君はイメージした機械を既存の法則を無視して、その辺の適当な部品でどんなものでも作ることが出来るよ。 だけどまだ幼いから、それが危険なものだったとしてもよく分からずに使ってしまうよ。 そりゃ安全性の薄い原子炉なんかつくれる異常存在なんぞ、危険で仕方がない。ましてや幼いとはいえ彼は現実改変者である。すぐさま財団はクーパー君を確保し、サイト-81にてその能力の確認を行っていた。 ところがクーパー君はサイトを抜け出して、勝手に家に帰ってしまうことが度々あった。この際、その辺の部品でテレポートマシンを作って抜け出していたことが判明している。完全に収容違反である。 しかし無理もない。幾らオブジェクトだとはいえ、彼はまだ幼い少年であった。両親の温もりを求めて家に帰りたいと思う気持ちを誰が否定出来ようか。 そこでクーパー君の両親に、倫理委員会の通達のもと、彼自身がとても稀な病によって隔離されていると伝え、一時的にEクラス職員として雇用し彼の側に居させるという方法をとった。勿論彼らには財団の情報やクラスの詳細などは伏せたままでであるが。 当初、この方法は効果を現しており、雇用から最初の3か月の間は、収容違反を未然に防ぐことに成功した。 収容違反、再び ところが2018年2月14日にSCP-3293はまたしても収容違反を犯した。 どうやら、Eクラス職員として側にいた両親が彼を唆したらしく、急遽財団は二人を解雇し、クーパー君に纏わる全ての記憶を消去して全くの別人にしてしまった。 財団は冷酷だが、残酷ではない。彼らの仕出かしたことは紛れもない危険なことではあったものの、彼らもまた財団が守るべき人々の一員である。故に彼らの命は奪わず、出来うる限りの罰で済ませた。 その後クーパー君SCP-3293はテレポートマシンを作って両親に会いに行ったものの、二人は既に彼のことを忘れてしまっていた。当然である。財団が記憶処理をしてしまったのだから。放心していたところを財団職員に再確保された。 その後も何度か抜け出しては両親に会いに行ったものの、やはり二人はSCP-3293のことを思い出せず仕舞いであった。そして財団職員に確保されるという何時ものパターン。 これらの出来事から、SCP-3293の財団職員に対する対応が、非常に攻撃的となる。食事と睡眠以外では暴れたり、自分の能力で作った機械で職員に害を成すようになってしまったのだ。 よって特別収容プロトコルは以下のように改定された。 SCP-3293には娯楽を含めたセル内の物質が存在しない状態を保て。 常に拘束しろ。 SCP-3293には衣類もその他の私物も禁止にする。 食事は薬で沈静化させた後に拘束し、食事は栄養チューブで与えろ。この際、他の職員が同情したりしてSCP-3293を解放するようなことをしたり、SCP-3293が目覚めた瞬間、適当な部品でヤバいアノマリーを作らないよう迅速にやれ。 財団は冷酷だが、残酷では................。 無論、倫理委員会がこれを見逃す訳などなく、近い内に査定が入る予定であった。 補遺3293.4 無力化 2018年8月17日、検査を行おうとした職員の隙を突いてSCP-3293が攻撃しその場から逃走を図った。この際、職員から奪った鍵のリングで「レーザーガン」を作成し、職員を失神させた。 この隙にSCP-3293は適当な部品で財団施設から逃亡するための機械を作成しようとしていたと思われる。収容セル内の監視カメラには、SCP-3293が頻りに「家に帰る」という言葉を繰り返している場面が録画されていた。 繰り返すが無理もないと言わざるを得ない。幾ら現実改変者だとしても、彼はまだ幼く複雑な仕組みを理解出来なかった。ましてや、彼はただ家に帰りたかっただけなのだった。 しかし何の因果か、予想もしないアクシデントが発生した。完成したデバイスに欠点があったのか定かではないが、過剰なアラーム音を鳴らし、SCP-3293の肉体を大きく変化させてしまい、不恰好な怪物へと変身させてしまったのである。 言語は不明瞭となり、肌は多くの部分が没落し、四肢は長く伸びて様々な箇所を破壊した。この時に、SCP-3293は自分でもパニックに陥っていたことが監視カメラで確認できた。そして最後に、追加の収容職員が扉に迫っている中で、SCP-3293を怪物へと変身させた機械が突然大爆発を引き起こし、SCP-3293自身と二人の職員が命を落とす結果となってしまったのであった。 こうしてSCP-3293はオブジェクトクラスがKeterからNeutralizedに再分類され、残った怪物と成り果てた死骸は、解剖の後に焼却処分された。 補遺3293.5 回収された異常デバイス以下は、SCP-3293が財団に収容されてから無力化されてしまった間に作成された。 3293-A-1 説明:粗雑なトリウム原子炉に取り付けられた“イージーベイクオーブン”で、まず外側に複数の空のブリキ缶と懐中電灯、そして機能しないラップトップコンピュータで組み立てられている。 目的:SCP-3293のためにスナック菓子を発生させる目的で創られた“トースター”。 3293-A-4 説明:空のマッチ箱にテープ止めされたプラスチック製の“曲がるストロー”。 目的:小型の携帯電話のように機能する。 3293-A-6 説明:標準仕様の枕元用ランプの周囲に巻かれたコットン製の靴下一足。 目的:クッキーを物質化する。 3293-A-9 説明:靴ひもで結ばれた3つの鉄製ベッドスプリングで、タオルに貼り付けられており頭に被ることが可能。 目的:テレポート用のデバイス。 3293-A-14 説明:モップの柄の終端に取り付けられた標準仕様のスリッポン式サンダル。サンダルの終端は剃刀のように鋭利である。 目的:シャベルとして機能するデバイスであり、あらゆる物質を掘削することが可能であるように見受けられる。 3293-A-21 説明:スタイロフォームのカップに結ばれたブラスチック製のスプーン。 目的:3293-A-4に似るも、SCP-3293の初期収容サイトにのみ電話を掛けることができる。 3293-A-22 説明:詳細不明の破損した物体。 目的:この人工物は対象人物の記憶処理の影響を無力化するものと見られる。SCP-3293の無力化のおよそ5時間後に不活性化した。 彼は確かに強力な現実改変能力を持っていた。しかし彼はまだ幼い少年でもあった。 ただ家族が待つ暖かな、いつもの家に帰りたかっただけなのだ。 しかしその機会は永遠に失われた。他ならぬ財団に関わってしまったことで。 もしもの話、彼がこのまま自らの異常性を理解したまま大人になったとしたら、犯罪行為に走った可能性も否定出来ない。もしかしたら、異常性を更に悪用して財団の大きな障害へとなっていたのかもしれない。彼の中に予め怪物になる「素質」があったのかもしれない。 だが忘れてはならない。 先の危険性に気を取られるあまり、その幼い少年を実際に怪物へと追いやってしまったのが紛れもなく財団だということを。 財団の過ちは、確保・収容に拘りすぎて、保護を疎かにしていたことだ。 本当に彼は、家族の元に帰りたかっただけだったのだ。故に諦めることができなかった。 例えそれが、どこぞと知れぬ連中に SCP-3293 お前は家に帰れない(You Can t Go Home) と言われ、自由を奪われようとも。 なんでもできる天才は、なんでもできちゃう怪物なんだよ、坊や。 余談 元記事には収容前のSCP-3293の写真が添付されているが、これは原著者の一人であるDJカクタス氏の弟の写真とのこと。 確保・収容、そして「保護」を胸に刻み、追記・修正をお願いします。 SCP-3293 - You Can't Go Home by Joreth, djkaktus www.scp-wiki.net/scp-3293 ja.scp-wiki.net/scp-3293(翻訳) この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] SCP(djkaktus)項目に新しい記事を投稿します。追記・修正よろしくお願いします -- 名無しさん (2020-02-06 21 29 49) 冷酷だが残忍では無い・・・しかし手段は選ばない、かぁ・・・切ない。しかし最期に何を作ろうとしたんだろうか。肉体強化の装置? それとも副作用の結果? -- 名無しさん (2020-02-06 22 39 24) 財団視点で見ればしょうがないんだけど、この子に罪はないんだよね…… -- 名無しさん (2020-02-06 22 43 25) というか拘束したり薬で行動不能にしたうえでさらに逃げられるくらいなら -- 名無しさん (2020-02-06 22 51 35) なんで帰る家や家族についての記憶消して財団が故郷の孤児って記憶操作しなかったの? -- 名無しさん (2020-02-06 22 52 20) ↑理由は書いてなかったけど、本家記事によると3293自身への記憶処理は成功しなかったそうな -- 名無しさん (2020-02-06 23 28 10) 正直このクラスのタイプグリーンがこんだけ逃げ出してたら終了案件だと思うんですけど(凡推理) -- 名無しさん (2020-02-06 23 47 14) 登録日が... -- 名無しさん (2020-02-06 23 52 09) ↑現実改変では? -- 名無しさん (2020-02-07 00 10 46) ↑草 -- 名無しさん (2020-02-07 00 36 14) とりま現実改変の影響……もとい登録日を直しました -- 犀賀六巳 (2020-02-07 00 36 58) なんか冷酷に -- 名無しさん (2020-02-07 02 47 42) ↑ミス 子供が相手だったからか財団が冷酷になりきれなかったが故に起きた悲劇だと感じる -- 名無しさん (2020-02-07 02 51 03) …論理委員会? -- 名無しさん (2020-02-07 04 17 39) 機械の性質のキーが「頭に浮かべたこと」だったから、心のどこかで「自分が強い怪物になって悪い奴ら(財団)を叩きつぶせればな」と思っていたからそれが実現しちゃったとか。で、同時に怪物は倒されるものってイメージもあったから爆発して死亡、と…… -- 名無しさん (2020-02-07 05 33 14) ↑2を含む誤字を修正 -- 名無しさん (2020-02-07 07 41 53) SCP-387-JPに似ている。財団が関わったせいで、当人が絶望のどん底に追いやられたやつね。 -- 名無しさん (2020-02-07 09 47 30) 財団が介入しなければまず例のトースターによって被曝して死ぬだろ。たとえ本人には無効でも親にはね... -- 名無しさん (2020-02-07 10 35 19) 財団が確保してなかったらそのうち大爆発起こして本人も両親も周囲の人も死んでた可能性が高いだろうね。そういう意味で被害を少年1名と財団職員に抑えることは成功してる。 -- 名無しさん (2020-02-07 11 05 56) あるいは要注意団体(機械関係ならメカニト辺り?)に拾われてアノマリー化エンドとか -- 名無しさん (2020-02-07 11 32 37) 珍しくEクラス職員が出てくる記事だ -- 名無しさん (2020-02-07 12 19 25) フィニアスとファーブを思い出した人は素直に手をあげてください。 -- 名無しさん (2020-02-07 13 14 04) ヽ(´д`)ノ -- 名無し (2020-02-07 15 23 19) GOC:「よくやった」 -- 名無しさん (2020-02-07 15 24 07) ↑5メカニトに限らず要注意団体なら喉から手が出るレベルで欲しい人材だからなぁ。そうでなくてもテロリストや反社会勢力からは引っ張りだこだろうし…。最善はGOCよろしく苦しませずに終了なのがほんとツラい -- 名無しさん (2020-02-07 18 35 10) クレフ-コンドラキ事件の反省がまったく生かせてないな -- 名無しさん (2020-02-07 18 38 56) 普通に壊れた機械の教会に加われば現実との折り合いは付けられた気がするなぁ、或いはGAWSに拾ってもらうか -- 名無しさん (2020-02-08 00 29 29) 小さな魔女みたく昏睡状態に留めたり、四肢切断して物を作れないようにしたりと色々とやりようはあったんじゃないだろうか。SCPだし他の異常性を誘発しかねんが -- 名無しさん (2020-02-08 08 27 18) ↑薬を無効化する装置や四肢完全復元装置とかも作れるんかね?猿轡もすればいけるかもだけど、最悪自分の歯や髪を材料にとかあるんだろうか -- 名無しさん (2020-02-08 11 35 50) ↑2 結局そこなのよな、変に刺激して妙な事になる恐れもあるから迂闊に手出しできんのよ。そもそも四肢切断クラスは倫理委員会が通さんやろけど -- 名無しさん (2020-02-08 13 05 12) 両親への対応が雑すぎる。なぜ息子のことを忘れる方向で処理したのか。 -- 名無しさん (2020-03-15 13 23 17) ↑そこは調査が必要だな。それを提案した職員を処分しなければ! オノーレ!! -- 名無しさん (2020-04-20 14 12 04) 良心が唆して収容違反→記憶処理ってことは要注意団体の差し金か息子救出以上の目的が有って収容違反させたのかもな -- 名無しさん (2020-08-01 15 47 11) 異常デバイスのチープさと機能の「子供らしさ」が切ない… -- 名無しさん (2020-11-21 01 41 19) 親が脱走を唆したのがまずアウトなんだけど、財団のやらかしポイントとしては親に対してもうちょい手は打てたと思うんだよね。監視カメラと盗聴器つけて「お前らは常に監視してるからおかしなこと吹き込むんじゃねえぞ」って忠告しとくとか。そのうえである程度不自由ない生活をさせるとかね -- 名無しさん (2021-01-18 00 53 57) 報告書になってないだけで、財団の職務の都合上こういう事例は多そうだよな... -- 名無しさん (2021-01-18 11 06 58) 最後の作った機械て両親の記憶を取り戻そうとしたんだろうな…… -- 名無しさん (2021-04-05 16 17 36) 日本支部のアイリちゃんや孤独な放送室の女児のように安全に保護し義務教育を受けられる施設が本部にはないんだろうか…ブライト博士の妹の設定を考える限り「カノン的には、あったら困る」のかもしれんけど -- 名無しさん (2021-06-02 23 15 19) この子の場合はうかつに知識が増えると作れる異常物品や使い方が増えるかもしれないからダメだろ -- 名無しさん (2021-07-02 11 23 23) 例えば最初に作ったトースター、原子炉の危険性を知 -- 名無しさん (2021-07-02 11 24 51) すまん途中送信した。原子炉の危険性を知ったらマカロニ チーズを作るためじゃなく放射線を出す兵器として使うかもしれない。自分にた -- 名無しさん (2021-07-02 11 26 53) 彼もまたスンヤヴァディだった、ただそれだけのことさ… -- 名無しさん (2021-07-31 01 40 17) 最適解がGOCに任せて終了というのがね。運悪く財団に見つかったがためにじわじわと苦しめられての死亡という末路に -- 名無しさん (2021-07-31 13 07 03) 財団「あの子は稀な疾病により隔離する必要があるんでが、あの子と一緒にいられる仕事に転職しませんか?」両親「OK」「でもこいつら何か怪しいぞ、逃げなきゃ」って事か。子供の為だったのか、子供の力目当てだったのか……。 -- 名無しさん (2021-08-09 04 30 22) 記憶取戻し機じゃなくておかしくなったものを元に戻すマシンだったのかもしれない。あるいはクーパー君の正体が人間ではない何かだったからこそその影響を受けて……とか -- 名無しさん (2021-09-15 19 49 54) 記憶処理薬は蛇の怪物の体液から生成されているそれを無効化するような装置を作ることは蛇の化け物の遺伝子を改変する装置ってことになるつまり…まぁ逆も起こりうるってことかな… -- 名無しさん (2022-10-10 20 54 03) X-MEN認定を避けようと意識し過ぎ&冷酷な財団を描こうとし過ぎて対応が雑になっている気がする。“確保・収容”はできてても“保護”が軽視あるいは無視され過ぎていて、これじゃあSCPじゃなくてSC財団だろう -- 名無しさん (2022-10-22 12 25 56) 記憶処理が効かないのはクーパー君に既にもっと強固な記憶処理が何者かによって施されていたからで、それを無効化した結果怪物である正体を現したって解釈が好きだな -- 名無しさん (2023-01-31 12 56 05) ↑2意図的に保護を忘れた財団を書いてる記事だから作者の狙い通りの反応やね -- 名無しさん (2023-12-06 22 01 09) SC -- 名無しさん (2023-12-09 21 49 26) 制御不能・非友好的な現実改変能力者って時点でもう殺す以外の選択肢が無かったのがな……もしもこのSCPが大人だったなら財団もさっさと終了処分で済んでただろうに子供だったばかりにその決断を取れなかった -- 名無しさん (2024-05-10 07 23 00) 名前 コメント
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クロックワーク・アサシン Clockwork Assassin このなめらかな片目の人造はしゃがみ込み戦闘の準備ができている。その腕の終端は武器――レイピアとコンパクトなクロスボウ・ボルトの射出機になっている。 クロックワーク・アサシン CR13 Clockwork Assassin 出典 Bestiary 6 59ページ XP 25,600 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +12;感覚 暗視120フィート、夜目、霧を見通す;〈知覚〉+0(+20 歩哨モード時) 防御 AC 27、接触20、立ちすくみ17(+2回避、+7外皮、+8【敏】) HP 119(18d10+20);高速治癒10 頑健 +6、反応 +16、意志 +6 防御的能力 身かわし、高速修繕;ダメージ減少 10/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 40フィート、登攀30フィート 近接 +1レイピア=+25/+20/+15/+10(1d6+7/15~20) 遠隔 射出物(×4)=+26(1d4+6/19~20、または煙) 特殊攻撃 射出ランチャー、急所攻撃+2d6 一般データ 【筋】22、【敏】26、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】1 基本攻撃 +18;CMB +24;CMD 44 特技 《イニシアチブ強化》、《クリティカル強化:レイピア》、《神速の反応》 技能 〈知覚〉+0(+20 歩哨モード時)、〈登攀〉+14;種族修正 +20〈知覚〉 歩哨モード時 その他の特殊能力 作成困難、統合レイピア、保留、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または暗殺集団(3~8) 宝物 なし 特殊能力 高速修繕(超常)/Rapid Repair クロックワーク・アサシンは、自分の与えられたダメージを素早く修復し、高速治癒10を得る。1日1回、機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、クロックワーク・アサシンは高速修繕を活性化することで、40ヒット・ポイントを回復し、射出ランチャーに8枚の刃と2個の煙爆弾を補充することができる。 射出ランチャー(変則)/Projectile Launcher クロックワーク・アサシンは、自身の手の機構から最大4本の射出物を発射できる。射出物ごとに、ダガーのような金属製の刃か煙爆弾のいずれかを任意の組み合わせで選択する。各攻撃は個別に解決される。刃は投擲したダガーとして解決される。煙爆弾は対象となる領域を中心とした発煙棒として機能する。作成されたとき、クロックワーク・アサシンの射出ランチャーには、40枚の刃と10個の煙爆弾が収納されている。 保留(変則)/Standby クロックワーク・アサシンは標準アクションとして、自身を保留状態としておくことができる。保留中は移動したりアクションを行ったりすることはできない。周囲の状況は把握しているが、〈知覚〉判定に-4のペナルティを受ける。保留に費やされた時間は、そのねじ巻きの持続時間には数えない。クロックワーク・アサシンは即行アクションとして保留を終了することができる――戦闘前に保留を終了した場合、イニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。 統合レイピア(変則)/Integrated Rapier クロックワーク・アサシンの腕の1本の終端は、腕に統合された+1レイピアとなっている。この武器は、武器落としや武器破壊、または取り外すことはできず、クロックワークが破壊された場合、非魔法のレイピアとなる。クロックワーク・アサシンのプログラムは、使用において習熟しているかのようにこの+1レイピアを用いることを可能にする。 クロックワーク・アサシンは効率的な殺し屋であり、侵入者を感知すると即座に殺人行為へと飛び出す準備ができている。クロックワーク・アサシンは身長6フィート、体重400ポンドである。 作成法 クロックワーク・アサシンを作成するには、まず12,000GP相当の作成されたクロックワークのクロックワークの部品を準備しなければならない。 クロックワーク・アサシン Clockwork Assassin 術者レベル 16;市価 150,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ガシアス・フォーム、ギアス/クエスト、キーン・エッジ、およびメジャー・クリエイション、作成者は術者レベル16以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC20;コスト 81,000GP クロックワーク・エンジェル Clockwork Angel 真鍮、青銅、銀の構成部品がこの天使のような姿を飾っている。金属製の本体の隙間にギアが見え隠れしている。 クロックワーク・エンジェル CR15 Clockwork Angel 出典 Bestiary 6 58ページ XP 51,200 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +13;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+6 防御 AC 29、接触21、立ちすくみ18(+2回避、+8外皮、+9【敏】) HP 210(20d10+100) 頑健 +6、反応 +17、意志 +6 防御的能力 燃料注入済みの心臓;ダメージ減少 10/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 30フィート、飛行60フィート(良好) 近接 +1フレイミング・キーン・グレートソード=+28/+23/+18/+13(2d6+11/19~20、加えて1d6[火炎]) 特殊攻撃 武器強化 一般データ 【筋】24、【敏】28、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】18 基本攻撃 +20;CMB +27;CMD 48 特技 《イニシアチブ強化》、《軍用武器習熟:グレートソード》、《神速の反応》 技能 〈軽業〉+15、〈知覚〉+6、〈飛行〉+19;種族修正 +6〈軽業〉、+6〈知覚〉、+6〈飛行〉 その他の特殊能力 作成困難、プログラム済み歩哨、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または聖遺物保管所(3~6) 宝物 乏しい(高品質のグレートソード) 特殊能力 燃料注入済みの心臓(超常)/Infused Heart そのヒット・ポイントのへのボーナスとして【魅力】修正値を適用することを可能としている(典型的なクロックワーク・エンジェルは合計+80 HP)。クロックワーク・エンジェルは、生きているクリーチャーであるかのように、正のエネルギーによって治癒され、負のエネルギーによって害される。 武器強化(超常)/Enhance Weapon 最初に作成されたとき、クロックワーク・エンジェルは、魔法の力を、1つの用いている高品質近接武器に注入する能力を与えられている。作成者は、強化が+3の強化ボーナスと同等である限り、各クロックワーク・エンジェルが武器にどのような種類の効果を与えるかを決定する。ほとんどのクロックワーク・エンジェルには、用いている武器を+1フレイミング・キーン武器に変換する機能が付与されている。クロックワーク・エンジェルはフリー・アクションとして回数無制限にこの方法で用いている近接武器に注入できる;このような武器は一度に1つしか持つことができず、クロックワーク・エンジェルが落とすか破壊されると、武器は魔法の注入を失い、高品質武器に戻る。 プログラム済み歩哨(変則)/Programmed Sentinel 知的ではないが、クロックワーク・エンジェルは作成時に様々な兵器の技能についてプログラムされている。結果としてクロックワーク・エンジェルはすべての軍用武器に習熟している。 クロックワーク・エンジェルは通常、聖なる地の守護者としての役割を果たすために神の力と協調するように構築されるが、それ自体は本質的な善の代理人ではない。実際、特定の悪の宗派は、不浄な寺院を守るために強力な「偽天使」を作るという皮肉を楽しんでいる。そのような場合、クロックワーク・エンジェルの外見は、敵の信仰を冒涜するようなおぞましい付属物を加えられているが、その変更の大部分は表面的なものであり、クリーチャーのデータに影響を与えない。 クロックワーク・エンジェルは、正のエネルギー界からの生命の火花を中心に構築されており、一種の人工生命を吹き込み、更にその能力を強化している。クロックワーク・エンジェルは身長7フィート、体重450ポンドである。 作成法 クロックワーク・エンジェルの作成者は、専用に作られた15,000GPのクロックワークの部品を最初に準備しなければならない。 クロックワーク・エンジェル Clockwork Angel 術者レベル 16;市価 200,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ギアス/クエスト、フライ、およびグレーター・マジック・ウェポン、作成者は術者レベル16以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC25;コスト 107,500GP、加えて上記に個別に記載されているアイテム クロックワーク・ガーディアン Clockwork Guardian この人間の形をした人造は、1つの結晶の目を持つヘルムのような頭を持っている。片方の腕は、大きな盾のような金属板で終わっている。 クロックワーク・ガーディアン CR8 Clockwork Guardian 出典 Bestiary 6 61ページ XP 4,800 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +6;感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+0 防御 AC 22、接触14、立ちすくみ18(+2回避、+6外皮、+2盾、+2【敏】) HP 85(10d10+30) 頑健 +3、反応 +7、意志 +3 防御的能力 障壁;ダメージ減少 5/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 20フィート 近接 盾攻撃=+19/+14(1d6+9)、叩きつけ=+14(1d4+4)、または叩きつけ(×2)=+19(1d4+9) 一般データ 【筋】28、【敏】14、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】1 基本攻撃 +10;CMB +19;CMD 33 特技 《イニシアチブ強化》、《神速の反応》、《盾攻撃強化》、《追加HP》 その他の特殊能力 作成困難、盾の熟練者、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または封鎖舞台(3~8) 宝物 なし 特殊能力 障壁(超常)/Barrier クロックワーク・ガーディアンは、1日1回即行アクションとして、幅5フィート、高さ10フィートの金属製の障壁を形成できる。作成された壁の小さいバージョンであることを除いてこれはウォール・オヴ・アイアン呪文の効果を模倣したものだ。この能力を使用した後、クロックワーク・ガーディアンは盾ボーナスと盾攻撃を失うが、主要攻撃として2回の叩きつけ攻撃を得る。クロックワーク・ガーディアンの盾は、この能力を使用してから24時間後に自動的に再構成される。複数のクロックワーク・ガーディアンが協力して、より大きな障壁を作成でき、新しい各金属製の障壁は、既存の障壁と隙間なくつながる。作成されたクロックワーク・ガーディアンの障壁は崩壊するまで24時間残る。 盾の熟練者(超常)/Shield Expert クロックワーク・ガーディアンは、武器落としまたは武器破壊できないヘヴィ・シールドを持っている。そのプログラミングは、盾の使用に関する習熟とボーナス特技として 《盾攻撃強化》を与える。クロックワーク・ガーディアンの盾攻撃は通常よりも1段階大きいサイズであるかのようにダメージを与える(中型のクロックワーク・ガーディアンは1d6ポイント)。 クロックワーク・ガーディアンは、防御の技術に捧げられている。彼らは侵入者から特定の場所を守るように命令を受け、小グループで行動するときに最高の働きを見せる。標準的な操作手順は、圧倒的な力を使って敵をそれぞれの保有物から強制的に排除することである。 クロックワーク・ガーディアンは身長7フィート、体重750ポンドである。 作成法 クロックワーク・ガーディアンの作成者は、最初に2,000GP相当の作成済みのクロックワークの部品を準備して置かなければならない。 クロックワーク・ガーディアン Clockwork Guardian 術者レベル 12;市価 50,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、《盾習熟》、ウォール・オヴ・アイアン、ギアス/クエスト、およびファブリケイト、作成者は術者レベル12以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC20;コスト 26,000GP クロックワーク・ハウンド Clockwork Hound 2つのエメラルドのクリスタルの目が、この人工的なハウンドの真鍮、青銅、または鉄から鍛造された体から凝視している。 クロックワーク・ハウンド CR5 Clockwork Hound 出典 Bestiary 6 62ページ XP 1,600 真なる中立/小型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +8;感覚 暗視60フィート、夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+3 防御 AC 18、接触17、立ちすくみ12(+2回避、+1外皮、+1サイズ、+4【敏】) HP 43(6d10+10) 頑健 +2、反応 +8、意志 +5 ダメージ減少 5/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 50フィート 近接 噛みつき(×2)=+13(1d6+6、加えて“足払い”) 特殊攻撃 即行噛みつき 一般データ 【筋】22、【敏】18、【耐】―、【知】―、【判】16、【魅】1 基本攻撃 +6;CMB +11;CMD 27 特技 《イニシアチブ強化》、《神速の反応》 技能 〈生存〉+11(鋭敏嗅覚により痕跡を辿る場合は+19);種族修正 +8〈生存〉(鋭敏嗅覚により痕跡を辿る場合は+16) その他の特殊能力 胸部のコンテナ、作成困難、効率的ねじ巻き、追跡の練達者、高速反応 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または小さな群れ(3~8) 宝物 なし 特殊能力 効率的ねじ巻き(変則)/Efficient Winding クロックワーク・ハウンドは、ねじ巻きするとヒット・ダイス毎に2日間機能する。 追跡の練達者(変則)/Expert Tracker クロックワーク・ハウンドは、〈生存〉判定に+8の種族ボーナスを得る。鋭敏嗅覚を用いて痕跡を辿る場合、追加で+8のボーナスを得る。 即行噛みつき(変則)/Swift Bite クロックワーク・ハウンドが全力攻撃を行うとき、2回の噛みつき攻撃を行うことができる。 胸部のコンテナ(超常)/Chest Container クロックワーク・ハウンドは胸部の空洞を開くことで、最大10ポンドまでのアイテムを保持できる6インチ立方の保管場所を露出することができる。中に入っているアイテムが魔法の首輪や指輪、アイウーン・ストーンである場合、ハウンドはそのアイテムを身に着けているかのようにそのアイテムの利益を得るが、そのようなアイテムの効果から利益を得ることができるのは一度に1つだけである(アイテムを内部に入れた者が選択する)。クロックワーク・ハウンドは、即行アクションとして胸部の空洞を開閉して、足元の地面にアイテムを置くことができる。 クロックワーク・ハウンドは、犬種を人工的に模したもので、生きているハウンドと同様に動作するが、自然死することはない。操縦者の指示に従って群れで行動することも、単独で行動することもある。操縦者が生きていようが死んでいようがこの人造にはほとんど関係なく、最後に与えられた指示に基づいて動作する。 クロックワーク・ソルジャーと同様に(Pathfinder RPG Bestiary 3 57ページ)、クロックワーク・ハウンドは、その軽量なフレームのために必要なねじ巻きの回数が少なくなるため、活動のサイクルが長くなっている。胸部の空洞は補強用ではなく、物資の保管に使用される。これは主に配送の任務に使用されるが、捕らえた獲物を取ってくるように訓練された猟犬としても同様に機能する。時折見張り役として使用されることもあるが、まれに防衛用として使用されることもあり、クロックワーク・ソルジャーやクロックワーク・ガーディアンなどの同様の任務を追う仲間と一緒に見られることが多い。クロックワーク・ハウンドは肩までの高さが2.5フィート、体重は300ポンドである。 作成法 クロックワーク・ハウンドの作成にはハウンドの保管部分を準備し必要な空間を与えるために繊細な作業が必要である。クロックワーク・ハウンドの作成者は、最初に750GP相当の作成済みのクロックワークの部品を準備しなければならない。 クロックワーク・ハウンド Clockwork Hound 術者レベル 12;市価 30,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、エクスペディシャス・リトリート、ギアス/クエスト、およびシークレット・チェスト、作成者は術者レベル12以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC20;コスト 15,375GP クロックワーク・フィーンド Clockwork Fiend 金属製の角の生えたデヴィルに似たこの装置からは、内部機能の音が鳴り響く。 クロックワーク・フィーンド CR17 Clockwork Fiend 出典 Bestiary 6 60ページ XP 102,400 真なる中立/中型サイズの人造(クロックワーク) イニシアチブ +12;感覚 暗視60フィート、夜目、暗闇を見通す;〈知覚〉+0 防御 AC 32、接触20、立ちすくみ22(+2回避、+12外皮、+8【敏】) HP 146(23d10+20) 頑健 +7、反応 +17、意志 +7 ダメージ減少 15/アダマンティン;完全耐性 人造の種別特性、[火炎] 弱点 [雷撃]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 30フィート 近接 噛みつき=+34(2d8+11/18~20/×3)、爪(×2)=+34(2d6+11、加えて“出血”)、翼(×2)=+29(1d8+5) 接敵面 5フィート、間合い 5フィート(翼は10フィート) 特殊攻撃 出血攻撃(2d8)、爆発性かきむしり、オーヴァードライブ 一般データ 【筋】32、【敏】26、【耐】―、【知】―、【判】11、【魅】1 基本攻撃 +23;CMB +34;CMD +54 特技 《イニシアチブ強化》、《神速の反応》 その他の特殊能力 作成困難、高速反応、ねじ巻き 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、または冒涜部隊(クロックワーク・フィーンド1、加えてクロックワーク・エンジェル4~8) 宝物 なし 特殊能力 爆発性かきむしり(超常)/Explosive Rend クロックワーク・フィーンドが1ラウンドで同じ目標に対して2回の爪攻撃を成功させると、爪が爆発物に引火する。クロックワーク・フィーンドの半径5フィート以内にいるすべてのクリーチャーと攻撃の目標は10d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。DC21の反応セーヴに成功するとこのダメージは半減される。セーヴDCは【耐久力】に基づく。 オーヴァードライブ(超常)/Overdrive クロックワーク・フィーンドが100ヒット・ポイント以下となっているとき1日1回、内部のシステムによって人造の構成を大幅に増強する。オーヴァードライブ状態に入ると、クロックワーク・フィーンドの残りの起動時間が大幅に退縮され、その結果クロックワーク・フィーンドは機能が停止してさらにねじ巻きが必要になるまで2d4+10ラウンドしか動作しない。オーヴァードライブ状態が起動すると、クロックワーク・フィーンドが機能している限り、即座に以下の効果を得る。 100ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。このヒット・ポイントはクロックワーク・フィーンドが機能停止するか、ねじ巻きされ直すまで継続する。 火炎のオーラを得る。10フィート以内のすべてのクリーチャーはクロックワーク・フィーンドのターン開始時に2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。 《強打》を使用しているかのようにすべての攻撃を行う(すべての肉体攻撃に攻撃ロール-6、+12ポイントのダメージ)。 残忍な噛みつき(変則)/Savage Bite クロックワーク・フィーンドの噛みつきは、18~20のクリティカル可能域を持ち、クリティカル・ヒットが成功すると3倍のダメージを与える。 クロックワーク・フィーンドは宗教的な領域を守ることがよくあるが、彼らの戦術は圧倒的に強力な攻撃に焦点を当てている。 作成法 クロックワーク・フィーンドは、最初に20,000GP相当の作成済みのクロックワークの部品を準備しなければならない。 クロックワーク・フィーンド Clockwork Fiend 術者レベル 18;市価 280,000GP 作成法 必要条件 《人造クリーチャー作成》、ギアス/クエスト、ディレイド・ブラスト・ファイアーボール、ファイアー・シールド、およびレイジ、作成者は術者レベル18以上でなければならない;技能 〈製作:クロックワーク〉DC25;コスト 150,000GP
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ヒューマン・リソース・マシーン 【ひゅーまん りそーす ましーん】 ジャンル パズル 対応機種 Windows/MAC OS/Linux(Steam)iOSAndroidNintendo SwitchWii U(海外のみ) 開発元 Tomorrow Corporation 販売元 【Windows/MAC OS/Linux/Android/Wii U】Tomorrow Corporation【iOS】Experimental Gameplay Group【Switch】フライハイワークス 発売日 【Windows/MAC OS/Linux】2015年10月15日【iOS】2016年6月1日【Android】2016年12月1日【Switchダウンロード版】2017年6月8日【Switchパッケージ版】2020年3月12日【Wii U】2015年10月29日 定価 【Windows/MAC OS/Linux】1,520円【iOS】610円【Android】550円【Switchダウンロード版】1,000円【Switchパッケージ版】6,600円 判定 良作 備考 Switchのパッケージ版は本作と続編『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』及びガイドブック、サントラ付きのセット ポイント プログラムでキャラを動かし、課題のクリアを目指すパズルゲーム 概要 特徴 命令の一覧 評価点 問題点 総評 余談 概要 プログラムに沿って動くキャラクターを利用し、与えられた課題の達成を目指すステージクリアタイプのパズルゲーム。 プログラムといっても実際にプログラムを書くわけではなく、用意された命令を組み合わせることでプログラムを構成していく。 課題としては「乗算」「除算」「排他的論理和」「ヌル終端文字」「素因数分解」等のある意味プログラムにおいて重要なものも用意されている。 本作は、第13回IMGAにおいて「Excellence in Innovation賞」を受賞した。また、2018年には事実上の続編である『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』が発売されている。 特徴 ステージごとに決められた課題を達成することでステージクリアとなる。 ステージは基本的に一本道であり、前のステージをクリアすることで次のステージに挑戦出来るようになる。なお、クリアしたステージは何度も挑戦可能。 途中、いくつか分岐があり高難易度ステージに挑戦できる。高難易度ステージはクリアしなくても問題はない。 各ステージには箱を運ぶためのキャラクターと、左右それぞれにコンベアが設置されている。左が入力値となる箱を運んでくるコンベアで、右は出力値となる箱を運ぶコンベアであり、キャラクターに入力値となる箱に一定の処理を施させた上で、課題で求められる出力値を右のコンベアに運ぶことが目標となる。 とはいえ、プレイヤーはキャラクターを直接操作するわけではなく、キャラクターがどのように動くかの命令を与えることしかできない。 命令についても「現在の入力値を取得する」「現在持っている箱を出力する」といったシンプルなものであり、シンプルな命令を組み合わせて課題の達成を目指すことになる。 肝心の命令もゲーム進行に応じて徐々に追加されていくスタイル。なお、命令についてもリアルタイムで与えていくわけではなく、最初に命令を組んで、開始した後は一切変更等ができないシステム。 全ての入力値を正しく処理した上で右のコンベアに運べばステージクリアとなる。 ただし、入力値は毎回ある程度ランダムで選ばれるが、特定の入力値が選ばれた際に正しく動作しない命令を書いた場合は、その旨が指摘され失敗となる(その直後の入力データとしては当該正しく動作しない入力値が必ず選ばれる)。 なお、いわゆる永久ループの形の命令を指定した場合でも、入力値がなくなった時点で終了してくれるため、この点はエラーにはならない。 誤った数値を出力してしまった場合や、出力すべき値を出力しなかった場合、その他命令動作の上でエラーを出した場合にはやはりその旨が指摘され失敗となる。 ある程度ステージクリアすると、命令の行数、ステップ数がそれぞれ評価されるようになり、目標値も表示される。 目標値の達成は必須ではないが、ステージ毎に達成の有無は表示される。 命令の行数やステップ数そのものの制約は一切ないが、目標値を目指そうとするとかなり高い発想力を要求される。なお、命令の行数とステップ数はそれぞれ両立することもあるが、両立しない場合はそれぞれのパターンの命令を作って達成する必要がある。 最序盤のステージを除けば中央には一時的に箱を置くことができるカーペットが用意されている。 カーペットのスペースは問題毎に決められており、いくらでも箱を置いておけるわけではないが、カーペットの数の制約が問題になることは基本的にない。 数値の四則演算等もカーペットに置かれた数を使わないと行えないのでどのようにカーペットに数値を置くかが重要になる。 命令の作成中に上司を選択することで入力値の例とそれに対応する出力値の情報をもらうことが出来る。 解法の一例と表記されるが、直接的なヒントがもらえるわけではない。 作中のプロローグならびにエピローグ・各種閑話はダーク&コミカル調なディストピア(管理社会)として描かれている。 ある程度コンピュータに詳しい人なら既に気付いているかもしれないが、本作でやっているのは「コンピュータの初歩的な演算をわざわざ人間に実行させている」という荒唐無稽なものである。明らかにおかしい状況を世界観で保管した秀逸なフレーバーとなっている。 命令の一覧 inbox 画面左のコンベアの先頭にある箱を手に持つ。 outbox 画面右のコンベアに、手に持っている箱を置く。この命令を実行した後は手持ちの箱はなくなる。 copyfrom 指定した番号のカーペットにある箱を手に持つ。カーペットにある箱はなくならない。 copyto 指定した番号のカーペットに、手に持っている箱をコピーする。手に持っている箱はなくならない。 add 手持ちの箱のデータと、指定した番号のカーペットにある箱のデータを加算し、結果を手持ちの箱のデータに上書きする。 sub 手持ちの箱のデータから、指定した番号のカーペットにある箱のデータを減算し、結果を手持ちの箱のデータに上書きする。 bump+ 指定した番号のカーペットの箱の数値を1加算し、その数値のデータを手持ちの箱のデータに上書きする。 bump- 指定した番号のカーペットの箱の数値を1減算し、その数値のデータを手持ちの箱のデータに上書きする。 jump プログラムの指定した行数に無条件でジャンプする。 jump if zero 手持ちの箱のデータが0であれば、指定した行数にジャンプする。 jump if negative 手持ちの箱のデータが負数であれば、指定した行数にジャンプする。 評価点 プログラム初心者向けのグラフィカルな動作 キャラクターが命令によって動くことで、数値がどのように変化するかといったことが理解しやすい。 いわゆる一時メモリに相当するカーペットの数値もリアルタイムで確認出来るため、計算の過程も分かりやすい。 実行中の命令はリアルタイムで確認でき、更にステップ実行で、1ステップ単位で戻すことも出来るので、想定外の結果が出た際にステップを戻すことで誤りの原因も分かりやすい。 また誤りが出た際にはどのように誤ったか説明されるため皆目見当が付かないという事態にはなりにくい。 ゲームそのものの評価というわけではないが、プログラム初心者がプログラムを学ぶという意味ではかなり分かりやすいものとなっている。 上級者向けの行数目標、ステップ目標がある クリアするだけなら達成しなくても問題ないが、行数目標とステップ目標があり、この目標を達成しようとするとプログラムの知識やひらめきが問われることとなる。 目に見えて判断がしやすい行数目標と比べ、ステップ目標はかなり難しく、いかにして高速化するかをしっかり考えることが求められる。 問題点 詰んだ時の救済策はない 本作はステージ構成が一本道であり、ステージスキップ等は出来ないため、ステージがクリア出来ない場合には文字通り詰みとなってしまう。 基本的にゲーム内でヒントが得られることもなく、上司に話を聞いても基本的には攻略に関係ない話ばかりである。 論理的な思考力が求められるため、当てずっぽうでクリアするということは難しい。ひらめきさえあればクリアできることもあるが、少なくとも適当にやってクリアというのはまず見込めない。 総評 プログラムをテーマにしてはいるが、使える命令はシンプルであるためプログラムの知識がない人でも少し遊べば十分ルールは理解できる。 記述したプログラムがどのような動きをするかもキャラクターによって表現されるので、初学者のプログラム学習にも利用できなくないし、誤りが生じた際もその原因を分かりやすく教えてくれるため、修正がしやすい。 クリアは難しくない、という上級者であればどのようにすれば更に効率化を図れるか考えることで長く遊ぶことが出来るだろう。 余談 2018年に本作の続編ともいうべき『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』がPCとSwitchでリリースされている。 一応、続編というポジションだが、こちらは単純な命令で課題のクリアを目指すのに対し、『セブン・ビリオン・ヒューマンズ』は命令が高度化しており並列処理がテーマになっているため、ゲーム性には結構な違いがある。 2020年3月12日に続編を含めたパッケージ版『ヒューマン・リソース・マシーン デラックス「初めてのぷろぐらみんぐ入門セット」』が発売された。 パッケージ版には解説本とサントラが付属している。 本作のサウンドトラックはTomorrow Corporationのウェブサイトで無料で聞くことが可能である。
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(2011/05/29) Unicode対応完了 変換プログラムを作った後にふと「メインプログラムもunicode対応しておこうか」と思い立ってしまったのでそれをしていた. こんなカスのようなプログラムでもそれなりコード量があって 想像だけでおなか一杯だが何時かはやらねばならんのだ. というかShiftJIS版Luaを使わずに行くと決めた時点でunicode対応は必須事項. 最初unicode対応と聞いてプログラム中の文字列を全部wchar_t型に置き換えるのかと勝手に決めつけ ソースコード中の文字列をひたすら_T()で括りstd stringはtstring(※1)に,その他ルーチンを対応の物に置き換えていたのだが 実際そんな単純な話ではない.例えば XMLパーサのxercesライブラリは元々内部表現としてunicodeを使用している為にANSIから変換するコードが不要になるし HLSLのクラスであるD3DXEFFECTはメソッド引数にANSIしか受け付けない(※2). Luaとやり取りする文字列に関してもシステム定数なんかの 「アルファベットと数字だけと分かっている」文字列はどちらにせよASCIIコードの範囲内だから unicodeで定義する必要はない(というよりASCII文字だけの場合はUTF-8にしようがコードは同一であるからむしろcharのままが自然) 他にはBOM(Byte Order Mark)のスキップやら対応してないエンコードを弾くなどの処理も必要だがこんな所である. ちなみにunicodeは仕様上最初の2バイトは必ずASCII文字であるので最初の4バイトを見ればUTFの何でエンコードされているか判別可能だ. そもそもなぜunicode対応(UTF-16)をするのかといえば WindowsAPIの内部表現がそうなっているから(ANSIだと都度変換がかかる) 日本語の扱いを簡単にする(全角も半角も同じ2バイトだから扱いが楽.ShiftJISのような2バイト目にバックスラッシュと同じコードが入って不具合を起こす事も無い) だった. しかしその後の調査で1番目はともかく2番目に関しては1文字につき基本2バイトだけど4バイトの文字(サロゲートペア)もある事がわかって利点が半分崩れる格好となった. LuaからC++に渡した日本語の文字化け回避くらいしかこれといった利点が・・・(※3) ※1 UNICODEがdefineしてあるかで分岐して std string か std wstring をtstringとしてtypedefした物. ※2 そもそもHLSLのコンパイラからしてunicodeに非対応,MSDNを見るに文字列型も仕様的にASCIIオンリーとしてある. ※3 しかし同じunicodeといってもExeで扱う形式はUTF-16,LuaはUTF-8なのでASCIIなら無変換で渡せるのに対しUTF-16では変換の手間があるという中途半端さ ~続く~ (visual studioで「unicode文字セットを使う」を選ぶと何が変わるの?という疑問が浮かんだので 調べたらUNICODEがdefineされるか否かだけらしい.なんとまぁ・・) (2011/05/24)#2 サロゲートペア 前回でUTF-8ならばluaでunicodeを扱えそうだという事がわかり, じゃあ早速UTF-8とUTF-16を相互に変換するルーチンをググって探して組み込めば良いだろう. と思いきや,暫しググった後 ふと「そんな細いの探すのも面倒だし元々相互変換しやすく設計されたんだからちゃっちゃと表を見ながら作ればいいのでは?」 (unicodeの理解を深める為にも!) そんな考えが浮かんだ. 実際やってみたら割とアッサリ出来た. んで折角作るのだからとサロゲートペアにも対応してみた・・・が.BMPに含まれない文字は,少なくともwindowsXPにおいて 付属のメモ帳はともかくvisual studioでさえ「・」や「□」(適切なフォントが見当たらない時の表示)になってしまい少々調子が狂う. これはファイルに保存する文字コードをUTF-8に設定しても変わらない.インターネットエクスプローラも駄目だ. しかしFireFoxでは普通に入力可能.結局アプリケーションに依るところが大きい. XPの内部表現がサロゲートペアに対応してないという事なんだろうか. まだXPで頑張るつもりの自分としてはなんとも残念な話だがVista以降は大丈夫でしょうな? (2011/05/24) LuaとUnicode そういやluaってunicode対応してたっけなぁと思い,調べたり. ソースコードをどの文字コードで書いたらOKなの?とか. 結論から言えばUTF-8でソースを書き動作させるのは可能である. 独自にShiftJIS対応したバージョンを開発して配布してる人も居るようだが 本家luaがバージョンアップした時にまたShiftJISバージョンまで待たされるのもアレだ(というか出る保証もないし). そんな訳で本家バージョンを使いつつなんとかする方向で行く. で,"lua unicode"などのキーワードでググって出てきたページでは 8bit目は問題なく処理するから対応してるどうのこうのとか小難しく言ってたが 平たく言えばluaは マルチバイト文字には対応してない 文字列はそのままバイト列として扱うから(0x00で終わってさえいれば)中身は関係ない そしてUTF-8の特徴は ASCIIコードと互換性がある 文字の2バイト目以降はASCIIコードが現れない である. この事からUTF-8でソースを書く事はコメントと文字列定数以外ASCIIで書くのと同義である. 文字列は先述した通りバイト列として扱われ,終端文字もASCII(=0x00)であるのでこれも問題ない. コメント文についても閉じタグがASCIIなので(以下略) luaのソースがUTF-8で書けるというのはそういう事のようだ. 基本的にソースコードをUTF-8で保存するだけでunicodeに対応できるが 当然luaから送られてくる文字列はUTF-8なので文字列表現にUTF-16を用いるユーザープログラム側で 変換をかまさなければならない. こうなるとゲームでの処理負荷が気になる所だが所詮は文字列.何百回もループするわけでなし気にしない事にする. (2011/05/16) Unicode ファイルパッキング自体は完了.ついでにUnicode対応もしてみた. 何故今までしてなかったかというと VC++でUnicode文字セットを使う設定にすると文字列の型がchar(1バイト)からwchar_t(2バイト)となるのだが ネットで調べるとUTF-8は1~4バイトだとか,UTF-16は2or4バイトだとか書いてあり 1文字2バイトにしたところでどうなんだと,合点がいかなかったからだ. 更にUTFはUTFでもUnicode Transformation Formatや, UCS Transformation Formatの略でもあるとかで 自分がUTF-8で調べて文字長が1~4なのと1~6なのとで混乱したのはこれの違いだった. え?UnicodeとUCSは違うの?どうやら少し違うらしい.訳がわからん.貴様らDVD+Rと-Rか. (コンピュータ関連各社が参加するユニコードコンソーシアムで制定されたのがUnicodeで 後にISOが国際規格として標準化したのがUCSのようだ. 当初は世界中の文字を1つの文字コードに統一する目的で別々に動いていたが途中で歩調を合わせるようになり云々・・) 個人的な理解は Unicodeで定義された文字全てを表すには21ビット必要でそれを満たしCPUにとって扱いやすいサイズは32ビット(4バイト)である. 4バイトを1文字とする形式はUTF-32と呼ばれる. 基本多言語面(BMP, Basic Multilingual Plane)は2バイト,それ以外は4バイトで表すのがUTF-16. ASCII文字を主に使うケースにおいてアルファベット1つに2バイト使っていたのでは無駄が大きすぎるという事で生まれたのが(多分) ASCIIコードの0x00~0x7fの範囲は互換性を持たせそれ以外の文字を1~4バイトの可変長で表すUTF-8. UTF-16を7ビット単位でしかデータを扱えない環境(メール送信とか?)でUnicode文字を送受信する場合にBase64などで細工をかました形式がUTF-7. またUTF-32とUTF-16にはそれぞれリトルエンディアンとビッグエンディアンの両方が存在しUTF-32LE,UTF-32BEと表記したりする. とまぁそんなところである. 話が長くなったが windowsXPで使われるUnicodeはUTF-16LE.単にUnicodeといえばUTF-16を指す事が多い. UTF-16は2or4バイトなので結局文字列処理の複雑さがShiftJISとかと変わらん気もしたが通常 BMPは2バイトで表される為に,特にゲームでは無視しても大丈夫なのだろう. でも「鮭(サケ)」は2バイトだけど「
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シューノ 作者:ぽぴゅら~ 登場作品:「the Endhia」 紹介文: フルネームはシューノ・T・オン。スペルは「Thuno Tapho Omm」。 9歳、女。 いわゆるロリっ子。 運動性が重視された民族衣装を身にまとっている。 髪は短くまとめられたエメラルドグリーン、瞳は艶やかに光る黒。初対面の人間からは、高確率で男に間違えられる。 依頼主以外には尊大な態度をとることが多く、二人称に貴様。 言動その他諸々とても9歳とは思えない部分が多いが、精神的には幼い部分も多い。 武器は多くの剣、ナイフに属するビームサーベル類。特別なものは使っていない。かといって通常は市販で流通してないモノだが。 また、対象の物理的、魔力的自由を奪う魔法「サフィルスサフィルスオルビス」を扱う。 なお、歌が得意。 特機隊隊長のルーニとは、浅からぬ関係がある。 本編においては サードで何でも屋を構えており、その依頼成功率は非常に高く有名である。 別の場所で同じく何でも屋をしているカイト・シルヴィスのライバル的存在。 本人もカイトをそこそこライバル視しているが、相手は気にしていないようでその辺りはなんだかぼやけている。 親身な仕事と事後のアフターケアに定評があり、騎士の呼び声高いカイトに対して、 その仕事限りのドライなやり方と彼女の性格から、「サードのキング」と呼ばれる。 女性なのになぜクイーンじゃないのだ、という疑問は後に愚痴としてカイトにぶつけられている。 特機隊には、カイトの口利きで参加した。 そこでの扱いは特別待遇であり、クイーンポーンとして他とはあらゆる面で一線を画している。 何かと男性にくっついていくカイトへは容赦ない突っ込みをお見舞いするが大半はかわされている。 というのは表の顔。 夜は誰でも依頼を受けたら殺すという暗殺業を営んでいる。 彼女に暗殺を依頼するには特殊な魔法加工を施された札が必要で、また高額の出費が必要。 暗殺の成功率は100%。 また、この際彼女は後述するフィニセルの身体を借りている場合が多い。 なお少数民族タフォ人の巫女であり、デウスをその身に宿しており変身が出来る。 ミュークトにおいては ハーゼに言われた言葉がきっかけで、タフォと袂を別つことを決意する。 キーを彼に預け、予言書が定める運命に抗っている。 またその一方で彼には心を許しているようで、ミュークトで彼に会うたびにツンデレな言動を見せている。 普段誰に対しても貴様という彼女が名前で相手を呼んだのはハーゼだけ。 最近は少し女の子ということを意識し始めたようだ。 TRPG向けステータス 筋力:C 耐久力:C 敏捷性:C 知力:B 幸運:E 近接戦闘:B 中距離戦闘:C 魔法戦闘:B 一般常識:B 魔術知識:B 機械知識:C 技能 剣術技能:B 家事技能:C 歌(ソロ):B 魔術技能:B 特殊能力 サフィルスサフィルスオルビス: 「その青い枷を背負った者に、自由など許されない」 対象の物理的、魔法的自由を束縛する。相手が行動した時に発動可能。その際、ダイス判定。 基準値以上の場合、相手は行動をキャンセルされる。 基準値は、相手の回避能力により上下する。 装備品・アイテム ビームサーベル(複数本): 魔法技術により生み出された、高出力ビームを刃とする武器。 ほぼすべての「防御装甲」を無視する。 また、そのビームを刃とするその性質上、使い慣れていない人間が使う際は攻撃判定時、同時に自分へのダメージ判定も行う。 ビームナイフ(複数本): 投擲、小細工用。 魔法技術により(ry ほぼすべての「防御装甲」を無視する。 出力の調整により、多目的に使うことが出来る。 イヤリング: 「『世界の化身が宿るキーは、全部で五つあるのだ』 タフォ人の伝承」 左耳につけられたイヤリング。 だがその実は、フィニセルを降ろすためのキーである。 魔法攻撃でダメージを受けた際、ダイス判定。 基準値を超えた場合、自動的に下記のフィニセルへと変身する。 基準値は受けるたびに蓄積されていくもので、受ければ受けるほど、基準値を上回りやすくなる。 変身した、あるいはプレイが終了した際に数値はリセットされる。 ただし、現在はハーゼによっていずこへかと秘匿されているため、この効果は発生しない。 イヤリング: 「『べ、別に嬉しいわけではない、もったいないからつけているだけだっ!』」 ハーゼからのプレゼント。 素直になれよ、素直に。 フィニセル フルネームはフィニセル・デウス。スペルは「Finisel Deus」。 シューノのパートナー神(デウス)であり、同時に世界最強デウス(厳密にはパートナーではないが 少数民族タフォ人に信仰されているデウスで、 超運命論者の集まりであるタフォ人が持つという黒き予言書に記される世界を終焉に導くデウス。 一応国連が管理するスピリッツデータベースに名前だけ登録されているが詳細は一切不明とされる。 登録されているデウス名は「終端の王フィニセル(FINISEL,The Endhia)」。 憑依顕現型の生霊(スピリッツ)で、普段は時空の狭間に閉ざされている。 大きすぎる力は5つのスピリッツキーに分割されて封印されており、シューノのイヤリングはその1つ。 これらどれか1つにでも膨大な魔力が流れ込んだとき、シューノはフィニセルに変身する。 とはいえ変身する際にいちいち余剰放出で周囲を破壊する上意識はフィニセルが完全支配するので変身というかもはや交代といったほうがいい。 伝承に「世界を滅ぼす」「この世を終わらせる」と言われるが、そう語られるほど残酷で傲岸不遜ではない。 実際面と向かって話してみれば案外そうでもなく、話のできる相手である。 世界を終焉に導くと言われるが、本人にとってその行為は世界の崩壊を防ぐためにするものであり、 メモリアに予言される世界終焉までのシナリオに乗っていれば問題なく進むので今まではそうしてきただけで、 他にもっとよい手段があるのであればそちらを使うのも構わないと思っている。 一人称は妾(わらわ)。 一応、女性・・・かも? ちなみに、シューノが交代する際にはスピリッツキー1つでしか交代していないので全力を出せていない。 5つのキーが全て揃い、かつそれが同時に発動して初めてその真の力が発揮される。 ていうか真の力発揮されたら世界は終わる。 ぶっちゃけ、Eのラスボス。 一応 TRPG向けステータス 筋力:A(S) 耐久力:A(S) 敏捷性:B(A) 知力:S 幸運:B 近接戦闘:A(S) 中距離戦闘:A(S) 魔法戦闘:A(S) 一般常識:S 魔術知識:S 機械知識:S ()内は、完全覚醒時のみ。 特殊能力 大きすぎる魂: 「『誰も倒すなんて、言ってないよー? 時間制限まで粘るのー♪』 セカンドのナイト」 行動終了時、強制ダイス判定。 基準値以上の場合、自動的にシューノへと戻る。 基準値は受けるたびに蓄積されていくもので、受ければ受けるほど、基準値を上回りやすくなる。 戻った、あるいはプレイが終了した際に数値はリセットされる。 プレイ終了時、フィニセルとしての状態もリセットされる。 可能性を創造: 「それは、まさに神のなせる業であった」 行動時、任意でダイス判定を行う。 基準値以上の場合、その行動は必ず成功する。 この能力は、他人が行動する際にも適応させることができるが、その場合次の自身のターンは行動できない。 フィニセル十四使徒 Tapho s Follow Deus 14s フィニセルが従える、14柱のデウスたちの総称。 うち、1番目と14番目を除いた12柱たちをゾディアックカオスとも呼ぶ。 いずれも強大な力を誇り、世界の終わりに際してはフィニセルと共に それぞれが司る能力を振るい世界を滅ぼすと言われている。 トルヴェッテ E本編が終わってからしばらくいろいろあって、20歳Ver。 あれから色々あったようで、かつての彼女とは違って大分性格は丸くなっている。 フルネームは「トルヴェッテ・ド・エール」。スペルは「Troubette De Aile」。 トレードマークは、珍しい形のイヤリング。 一人称は私、二人称は君、三人称は彼、彼女、あの子、など。 本編においては、 Eにおけるフィニセルとの最終決戦において両目に攻撃を受けて失明。 そのまま世界が生まれ変わったため、治療されることなく現在に至る。 前時代に繰り広げられた、輪廻する世界観におけるタフォと特機隊たちの戦いを歌い継ぐことを生業としている。 また、その吟遊の旅をしながら最終決戦後世界から姿を消したカイト・シルヴィスを探している。 新世界にはスピリッツや魔法の概念がないので、もちろんそれらの能力は持ち合わせていない。 しかし旧世界から移って来れた数少ない人間の一人であるせいで、 盲目でありながらも新世界の人間よりもかなりずば抜けた身体能力を誇る。 本編とか言っておきながら、E以降の話は別に出来てない罠。 ミュークトにおいては、 滅多に来ないけど、とりあえずハーゼとは再会している。 子供時代彼と色々あったからかどこか誘うそぶりも見せたが、 大人の女性にはどぎまぎする彼を面白がって遊んでる節もある。