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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE CORE FLOWER DJ YOSHITAKA 173 1460 n%(yyyy/mm/dd) ラス殺し。二重階段+αという☆11にしては強めな発狂。 -- 名無しさん (2012-09-25 15 28 20) 難易度的にはAと同じぐらいか少し弱め。 CNはおまけ。BSSは普通の皿と同じように処理してもいい。(終端は意識しなくていい -- 名無しさん (2012-09-25 17 46 41) 2P正規譜面強い -- 名無しさん (2012-09-25 18 23 44) 終盤の二重階段で減らされるとEASyでも回復が追いつかない。 -- 名無しさん (2012-09-30 11 25 24) 正規の中盤CNは12467。印象的だが、他の方も書いてる通りその後の右寄り二重階段+αからが本番 -- 名無しさん (2012-09-30 11 56 16) ラスト前の二重階段ら辺は12レベル。ランダムでもCN気にならないが、ラスト前がかなり複雑化する -- 名無しさん (2012-09-30 14 59 28) 個人的に難は皿絡みも地味に厄介。ラスト前を考えると正規鏡>乱なのかな?ただ乱は認識力がないと全く見えないことも。アウトロは20%以上は回復出来るはずだが、いかんせん耐えるのが難しい・・・ -- 名無しさん (2012-10-01 12 51 39) 難での許容BPは前半での出方にもよるが20~35ぐらいと結構低め。ノマゲもラストの皿同時&BSS地帯での最大回復量は約70%とややキツめ。 -- 名無しさん (2012-10-01 20 45 48) 乱はずれると後半が炎炎穴より難しくなることも。 -- 名無しさん (2012-10-03 16 15 51) 2Pは分からんが、1P正規は癖が付く気がする。 何度かやってる内にどんどん出来なくなっていつしか難落ちした(T-T) -- 名無しさん (2012-10-03 16 43 06) 2pはイージー、ノマゲなら鏡推奨。ハードはランダムあたり待ち。例のギュイーン地帯は全押しで対処した方がいい。 -- 名無しさん (2012-10-03 17 35 12) 1Pは1048式だと鏡がいいかも -- 名無しさん (2012-10-03 20 37 59) 人によってはSSCやAよりも強いかと思われる。 ラス殺しではないが、BSS苦手な人にはラスト回復にならない可能性も・・ -- 名無しさん (2012-10-05 19 28 06) 前作九段ですが1P正規でハードつきました(´・ω・`) BPは40くらいでCN時に30%くらい残ってました。 ラストは二重階段ですが同色なので気合で捌けるかもしれません 個人的には前半の乱打の中盤あたりが叩きにくかったです -- 名無しさん (2012-10-07 00 25 21) BP多くてもハードできるという参考までにお願いしますorz 失礼致しました -- 名無しさん (2012-10-07 00 26 20) ↑HARDのBPは多くても50くらい?前半で落ちるようだと後半が全く歯が立たない気がする( _ ) -- 名無しさん (2012-10-07 05 45 57) ↑それは地力があって、かつ前半=後半ぐらいに感じる人の場合。均等に出れば50でも行けるかもしれないが、かなりの局所難譜面だから後半だけでBP20前後が限界だろう。HARDで突っ込む時は上にあるようにだいたいBP35が目安でいいんじゃないかな -- 名無しさん (2012-10-07 08 29 31) 発狂が4~6鍵に異常に集中しているので、特に2Pは発狂力とか譜面属性の得意不得意より運指ひとつで極端に出来を左右する譜面と感じた。何というか、RcheとかAAが余裕でクリアできても平気で60%台フェーイになりかねない、そんな感じ。 -- 名無しさん (2012-10-08 20 42 52) 1P側、EXハードしてるけど後半は普通に難しいよ。二重階段以降の同時押しもキツい。 -- 名無しさん (2012-10-14 23 27 55) 難、EX狙いは綺麗な二重階段苦手なら乱あり CNカ絡みは結構やさしめなので結局5本CN後の二重階段ゲー 正規だと二重階段以外はたたきやすい配置なので色々試してミルのが一番か -- 名無しさん (2012-10-17 19 00 03) 譜面構成がsecrets(A)にそっくり。ノーツはあちらの方が多いが密度的にはどっこいか、FLOWERの方が高い。BPMが早くて二重階段で指が動かないなら、練習になるかも。CN有無の違いはあるけど、CNでガリガリ削られるようじゃ難はおろか易もつかない。 -- 名無しさん (2012-11-13 09 10 50) え?どこら辺がシークレット?w -- 名無しさん (2012-11-13 23 32 20) 16分乱打はSecretsにないし、二重階段の傾向も全く違う。前半乱打は532nmを若干弱めた程度で、後半の発狂8小節はB4Uリミの2回目サビに二重階段を混ぜました、と言った方が合ってる。Secretsは変なところでガリっと持ってかれる印象しかないがこっちは削れるところは分かってる -- 名無しさん (2012-11-13 23 37 09) BSSは入りを深く回せば一回転させる必要が無いので普通の皿と思ってもいい、二重階段発狂をいかに誤魔化してその後で回復できるか -- 名無しさん (2013-02-07 21 54 15) 皿同時押しがなんか微妙にとりにくい -- 名無しさん (2013-07-28 18 00 48) フルコン難度は☆11でも低めな方 -- 名無しさん (2013-08-17 17 16 26) 5本CN~ブレイク後の8小節がすべて。CN曲だが乱もあり。最後は回復なのであきらめずいこう。 -- 名無しさん (2013-10-02 02 08 01) 乱は外れると前半の時点できつい -- 名無しさん (2014-01-31 22 26 12) ↑3さすがにそれは絶対ない。 最低でもFC難易度中位程度はある。 これよりFC楽な11なんざ指では数え切れんぐらいあるだろ。 -- 名無しさん (2014-02-01 01 17 07) FCできたらプロ十段レベルだなぁ。ライバルの皆伝2人がエクハだし。BSSは押して引いても繋がるのね。 -- 名無しさん (2014-02-03 00 17 31) オーソドックスな総合譜面で八~九段に適する。 -- 名無しさん (2014-07-11 20 11 01) bp41でハード。正規はもともと取りこぼしやすい配置だけど、乱だと結構打ちにくいし、BSSの配置もおかしくなるし、二重階段がグシャグシャになる。hardまでなら正規かと思います -- 名無しさん (2014-09-27 21 40 52) ☆11では高め。ずっと、乱打を叩き続けるような感じで、CNやBSS地帯でも安定できないと難しい。ハードはクエ穴を安定EXHくらいの実力が必要かな?あとは、それなりの地力があれば、大丈夫だよ!絶対、大丈夫だよっ! -- 名無しさん (2015-02-22 13 09 26) 見切り力がつけばハードは1P正規がいいと思う -- 名無しさん (2015-10-16 23 44 24) BSSがやや嫌らしいところに入ってるんでここでコンボは切れがち。CNでつまづくことは☆11クラスではまず無いだろう。 -- 名無しさん (2016-01-19 01 33 11) BP12~18が安定何だが10回エクハ落ちしたので放置。エクハ狙う人は注意 -- 名無しさん (2016-01-19 07 19 31) BP56でハード、オプションは乱。低空飛行ならBP60が辺りが限界くさいかな -- 名無しさん (2017-03-17 22 46 42) ノマゲ難ともに密度と押しにくさ的に☆12と言われてもそれほど違和感がない。癖とか大きな山場がないから☆11ってことなんだろうけど。難は前半ポロポロこぼしてブレイクで50%切るようだと多分キツイ。皿絡みでいかに拾えるかになってくる。 -- 名無しさん (2017-05-11 17 30 02) 2P正規でハード。未難20に残ってランダム当たり待ちに期待したけど、正規で後半の二重階段抜ける方が結果的にゲージも残った。意図的に捨てる皿を選ぶとかなり安定する -- 名無しさん (2020-03-10 01 47 09) ハード挑戦段階だとかなり強い印象だったけど、EXHとなると⭐︎11でも下位に思えるような、スキルアップを実感するには良い曲。ただしフルコンとなるとBSSでこぼしやすく、かなりの集中力を要する。なんだかんだで1Pなら正規が良い。 -- 名無しさん (2020-03-26 19 01 19) ラスト辺りは☆11としては非常に難しい二重階段含む発狂があり。個人的には2P正規は地雷なので鏡推奨。八段では手も足も出ないかと。 -- 名無しさん (2020-07-27 20 39 52) EXでも下位はないんじゃない?二重地帯結構長いし まあ難しい部類に入らないのは確かだけど ハードまでなら11では大分難しい -- 名無しさん (2020-07-27 20 59 14) オーソドックスではないが、確かに総合譜面ではある。見た目はそう見えないが、意外にも地力の向上に比例してスコアがきちんと伸びる。なお、特徴的なメロディとリズムなので、乱でやっても癖が付きやすい。2〜3回やってランプ更新できないなら素直に一旦撤退した方がいい。 -- 名無しさん (2021-06-23 12 06 56) 名前 コメント 攻略・コメント
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概要 基本機能レベルレベル1参考制御図 レベル2 レベル3 基本機能比較表 無線装置(推奨)車上装置構成 ATC-DC電車 ATC-DF 導入例ATC-DC(ER長岡,成山高速鉄道,桜川県県営鉄道) 天気によるブレーキ曲線や最高速度制限調整(ER長岡のみ) 運転モード 無線装置TIMS・AIMSとの連携 地上装置進路予告機 現示 コード域 データベース 導入線区 派生系統 更新ノート 大改修中 概要 ATC-DCは、長岡旅客鉄道・ER総研が開発した、自動列車保安装置、連動装置、踏切の制御装置を全て内包している保安装置である。 CBTC(Communications Based Train Control)=無線通信を用いて,列車を使用する。 基本機能レベル ※参考仕様であり,会社によって機能を追加したうえ、名称が異なる可能性がある。 レベル1 ATS-Pを無線転送に対応した形で,線路に軌道回路や信号を設置したままである。 現示と目標距離転送機能次の信号機現示や信号機地点を電車に送り,目標速度を設定することができるER長岡は次の停止点までを送る パターン生成機能車上の線路データベースと次の現示距離を照会し,目標速度までの制動パターンを生成する 踏切制御機能オプション機能 臨時速度制限機能 列車位置検知機能 参考制御図 拠点装置は次の信号機の地点や現示を列車に送り、列車は線路データベースを照会して、速度制限パターンを生成する。 (電車のみ)列車は自位置を拠点装置に送り,拠点装置は電車や軌道回路の両方が閉塞をクリアさせたら,閉塞を解除する。 レベル2 D-ATCを無線転送に対応した形で,線路に軌道回路を設置したままである。 機能的にはレベル1の地上信号をなくしただけである。電文はほぼ共通 停止点転送機能次の目標地点の地点を送り,目標速度を設定することができる 現示転送機能(オプション機能)レベル1の現示機能を使用し、アナログATCのように目標速度を送ることができる パターン生成機能車上の線路データベースと次の現示距離を照会し,目標速度までの制動パターンを生成する 踏切制御機能オプション機能 臨時速度制限機能 列車位置検知機能 TASC・ATO レベル3 軌道回路をなくし、移動閉塞機能使用することができる。ただし追加機器がなし限り、貨物列車に向かっていない 停止限界距離転送機能 パターン生成機能 踏切制御機能オプション機能 臨時速度制限機能 列車位置検知機能 TASC・ATO 列車整合性機能車上装置が列車の整合性を保証する 単線並列機能 列車の間隔制御や踏切制御をソフトウェア上で行うことが可能なため、設備を増やすことなく単線並列を実現することができる。 基本機能比較表 ○ 必須機能 △ オプション機能 × 対応なし レベル1 レベル2 レベル3 固定閉そく ◯ ◯ ◯ 移動閉そく × × ◯ 現示転送 ◯ △ × 目標距離転送 ◯ ◯ ◯ 踏切制御機能 △ △ △ 臨時速度制限 ◯ ◯ ◯ 停車駅通過防止機能 ◯ ◯ ◯ TASC △ △ △ ATO × △ △ 無線装置(推奨) 郊外の地上・高架区間無線基地局 大都市の地上・高架区間建築密度が高いので、無線基地局+サテライトアンテナかLCXの設置のほうが宜しい 山間部無線基地局+LCX設置 地下区間無線基地局+LCX設置 新幹線無線基地局+LCX 車上装置 構成 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=400%) 注: EPU(必要核心装置) 車両管理インターフェースは速度計や車両管理画面の別称である ATC-DC 電車 電車では両端の先頭車に1台を搭載させ,2台で1セットを組成される。1セットに固有ID(16bit長,保有会社判別4bit+列車番号12bit)を与えされる。 複数の電車が連結される場合,IDが進行方向の先頭電車に合わせる。 ATC-DF 貨物列車の場合、列車長が計算できないため、レベル3ベース区間に入線できない(甲種輸送除外)。 客車列車や電車の輸送の場合、車両長が計算できるようになってるため、レベル3区間に入線できる。 機能 導入例 ATC-DC(ER長岡,成山高速鉄道,桜川県県営鉄道) レベル2とレベル3ベース 貨物列車が走行している路線:レベル2ベース 電車専用路線:レベル3ベース 追加機能あり 天気によるブレーキ曲線や最高速度制限調整(ER長岡のみ) 沿線の天気によって,ブレーキパターンを弱めることができる。雨や雪での制動力不足による冒進を防止できる。 信号制限 晴れ 強い雨・濃霧 豪雪 備考 15−25km/h 0 0 -5km/h 26-75km/h 0 0 -15km/h 76-90km/h 0 -25km/h 91-120km/h 0 -5km/h -40km/h 121-140km/h 0 -50km/h 141-165km/h 0 -10km/h ー60km/h ER長岡の160km/h区間での動作速度は165km/h 166-300km/h 0 -15km/h ー100km/h 運転モード 書き直し中 無線装置 無線基地局は、およそ1(主に複々線以上)−3km(複線区間)おきに設置される。 本システムにおいて無線伝送は、列車制御上重要な位置を占めているため、誤り訂正・誤り検出を付与することにより信頼性を高めている他、暗号化を施してセキュリティ対策も行われている。 TIMS・AIMSとの連携 ATC-DCは列車管理システム(TIMS・AIMS)とも連携がとれており、TIMS・AIMSは前方2000mまでのブレーキパターン作成などにあたる。 地上装置 進路予告機 一部の駅に無線で制御してる進路予告機を設置されている。 現示 モニタで停止限界(停止位置まで◯◯◯◯メートル)と目標速度(ブレーキパターン終端の速度制限のみ)を現示されている アナログ時代と違い、現示は0-200(ATC-OGでは300)km/h(1km/hか5km/h刻み)となる。 ただし、荻鉄車の一部車輛(200系までの古参車、保存車)では、0・15・20・35・40・45・50・55・60・75・95・100・120・130(・160)の現示のみとなっている。これはアナログ計器の問題から、このようになっているためである。また、この従来式の表示もLCD式では可能としており、表示形式に混在がみられる(特に荻鉄線内では、5km/h刻みやこの従来式の表記を多用している)。 なおATC-OG-Fはシステムが異なる。詳しくは個別ページにて。 コード域 地上無線基地と車上装置はすべて共通なため、機器追加搭載なしで各形式導入区間に相互に変更と入線が可能である。将来のフリーゲージトレインの導入も見据えている。これにより車輛の運用幅が飛躍的に向上し、通常運行されない路線であっても、車上データベースで路線プロファイルを搭載すれば、無改造で(理論上)入線できる。 ATD-DCは以下のコード拡張域を定めており,各社乗り入れの事情により使用または停止できる。 拡張域 名称 機能 備考 0 DC ATC-DC基本機能 全会社共通 0A 移動閉そく機能 ※ 0B TASC・ATO 1 ER長岡(在来線) 停車駅誤通過防止機能追加 2 DM ER静川拡張 3 DF ER貨物拡張 非常制動のみ 4 OG 荻沢電鉄拡張 5 OG-F 荻沢電鉄拡張(貨物) A ES ER(新幹線)拡張 ER共通 ※0Aが使用しない場合,列車→拠点装置間電文における列車位置が無効となる データベース 車上主体制御型であるため,各車両に車上データベースを搭載しなければならない。 ATD-DCは以下のデータベースを定めており,各社乗り入れの事情により使用または停止できる。 名称 データベース区間 搭載車両の会社 ER長岡統合型 ER長岡ATC−DC導入区間全線 ER長岡・ER貨物 ER長岡近郊統合型 ER長岡線・長岡空港線・田原副都心線・空港連絡線・ER東西線 荻沢電鉄(OG/OG-F) ER静川統合型 ER静川ATC−DM導入区間全線 ER静川 東風ヶ丘高速鉄道 ER長岡・東風ヶ丘高速鉄道 導入線区 2013年3月16日のダイヤ改正時点で導入されている路線 ER長岡 荻沢電鉄ほか以下グループ各社館川鉄道 愛浜臨海鉄道 成山高速鉄道主に本線系統や新幹線路線で採用。一時期閑散線も含む多くの路線で導入されたが、閑散路線では過剰性能であることからATSや通票閉塞で残された、あるいは戻された区間も多く、軌道線に至っては保安装置が導入されていない(軌道運転規則66条による。ただし専用軌道区間ではATSを導入している)。 派生系統 ATC-DCは多くの派生形式がある。 ES-ATC(新幹線型ATC) ATC-DO-Next・ATC-DO-δ(荻鉄型ATC)下記のATC-OGに発展的解消。 ATC-OG(新荻鉄型ATC) 更新ノート ページ新設。 -- Gordon (2009-03-13 15 15 21) 機能追加。 -- Gordon (2009-03-13 19 29 32) 形式追加 -- Gordon (2009-06-28 23 30 22) 日本語らしく校正。荻沢電鉄について記述。 --
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Nifflheim Spotlight 専用クエスト 必要条件 Base Lv 60 アイテム Cursed Ruby 1個 または (Mage 系のみ) Red Gemstone 1個 White Potion 数個 (Acolyte 系を除く全職) Ectoplasm 5個 Poisonous Powder 5個 狩り対象 Gibbet 30体 報酬 Base Exp 3,750,000 (VIP) 2,500,000 (Non-VIP) Job Exp 3,750,000 (VIP) 2,500,000 (Non-VIP) イベント情報 訳注 : Nifflheim の街には Eden Group 内の右の部屋にいる Bathory が1000z で飛ばしてくれる但し出現位置は広場の Kahra 前なのでモンスターもいる何度かフィールドマップへ行く事になるが狩りイベント中のため涌きが物凄い事になってる可能性が高いのでレベルが余り高くない場合は要注意。Nifflheim の街中も MVP 涌き時間はザコ涌きが酷いが… 依頼を受ける 1. Nifflheim× の (189,208) にあるパブに行く 2. 階段の傍にいる Kazien か Lyozien と話す(*1) 彼ら兄弟は一方が荒れて会話にならなくなるまでは自分達の仕事について話している・・・? 2人を仲裁し、彼らに手伝おうかと持ち掛ける 3. 彼は、Juno× に友達がいるからそいつに会いに行ってくれと言う 4. Juno に着いたら (323, 282) にある Sage Academy へ向かう 5. 講堂の奥にいる Anvian (yuno_in03 43,181)(*2)と話すと、 Gibbet を30体(*3)倒した上で Cursed Ruby を1個 手に入れて来てくれと言われる(*4) Mage 系職業の場合は Cursed Ruby の代わりに Red Gemstone を1個手に入れる必要がある 6. (nif_fild02) へ行って Gibbet を狩り、Cursed Ruby を採取する 7. Sage Academy の Anvian の所へ戻ると、Juno のどこかにいる彼の先生を捜して来るよう頼まれる 居場所の手掛かりとして、彼は未来が好きなんだそうだ 8. (/navi yuno 283/364) にある建物(*5)へ向かい中に入り、階段(*6)を上がって真っ直ぐ前へ進んだ先の ポータル (yuno_in03 231,60) に入る そのまま階段を上がり角を左に曲がった所にあるポータル (yuno_in03 223,169) へ入る 9. (/navi yuno_in03 96/30) にいる Orovan と話す。彼が Anvian の先生だ 10. Anvian の所に帰って来ると、Nifflheim へ戻るように言われる Spirit の事について教わる 1. パブの上り階段の所(*7)にいる Lyozien (nif_in 65,31) と話すと、街の周辺にいる子供達に Spirit の事について 訊いてみてくれと言われる 2. 捜す子供は3人で、その内1人が Spirit について話し出すまで彼らの間を回る (*8) Phoebe は (nif 314,154)(*9)、Selene は (nif 277,23)(*10)、Luna は (nif 65,82)(*11)にそれぞれいる 3. 3人の子供達を見付けたら Lyozien の所(*12)へ戻る 4. He agrees that you should head to Skellington and let s you know that the people are more of the rural type. あなたがSkellingtonに向かわなければならなくて、貸されなければならないことがあなたであることに、彼は同意します。そして、人々が一層地方のタイプよりであるということを知っていてください。 彼は Skellington の所へ行くべきという事に同意した上で、この辺の連中は田舎者の典型だとプレイヤーキャラに教える・・・? 5. (nif_fild01 165,93) の辺りで、木のフェンスの隙間から下の方へ続きカボチャ畑に入る道が見付かるので そこを辿って行く キャラ位置のアイコン (右上隅にあるマップに表示される) が歩ける地形から外れて見えている事に注意 6. Dead Farmer (nif_fild01 211,53) と話すと、Spirit が幾つか Yggdrasil Tree の内部で 迷子になっているのだと聞かされる Spirit の捜索 1. Umbala× へ向かう 2. Umbala に着いたら Yggdrasil Tree へ行く。入り口は (umbala 109,284) にある 3. (/navi yggdrasil01 97/111) の座標へ行く Yggdrasil Tree 内部へ入ったばかりの所に上の方の水辺を横切る大木があるので、その上を Tortured Soul の所に着くまで東へ進む 4. (/navi yggdrasil01 268/54) の座標へ行く すぐにマップ入場時の出現地点まで戻ってそこから東へ向かい、最初の分岐点で北へ行く その次の分岐では南に行き、そのまま道なりに東へ進み続けると、最後にはポータルに辿り着く 5. (/navi yggdrasil01 73/172) の座標へ行く このポータルに入ると Yggdrasil Tree 内部の、次の区域に出るのですぐ南へ向かう Lost Soul の所へ続く道を辿るために木の柱を歩き回る必要がある 6. Yggdrasil Tree 内部の、この区域へ来た時の出現地点まで戻ってから再び東へ向かい 北東への道があったらそれを辿って行く 7. (/navi yggdrasil01 271/235) の座標へ行く この道の終点に着くともう1つのポータルがあるが、それには入らないで代わりに下の方にある狭い道を 辿って行くと、その終端にこれまでと別の Tormented Soul がいる 8. そのまま上へ戻って、今度は (nif_fild01) へ続くあのポータルへ入っても OK だ(*13) そこから Nifflheim (2マップ分東) へ向かう Spirit の救出 1. Nifflheim のパブにいる Lyozien の所(*14)へ戻ると、君が俺達の手伝いをしてくれてる事を兄貴に 教えてやるといい、と言われるので、階段を下りて彼へ話しに戻る(*15) 2. 事の経緯を話そうとしている間に Kazien は宿を飛び出して行ってしまい、Lyozien から 兄貴の後を追って助けてやってくれと頼まれる 3. Kazien は (nif_fild02 62,64)(*16)で見付かるがケガをしていて、手当てのために White Potion か Priest が必要な状態になっている 4. 彼の所へ White Potion を持って来る事になるのだが、必要な使用数は変動する(*17)ので かなり余裕を見て用意しておく事 彼と数回話して Potion を使いながら手当てすると、パブへ転送される (Acolyte 系職業の場合 White Potion は不要)(*18) 5. Kazien と話すと、命を助けてもらった事を感謝される また、彼は Nifflheim に住む Witch の事についても少しだけ話に出す 6. Witch(*19)の館 (/navi niflheim 253/191)(*20)へ行く 7. 館の中で Witch (nif_in 31,168) と話すと、Spirit 達を救うためのポーションに使う原料の 在り処を当てる謎掛けを出される 8. 最初の謎には Gravestone (/navi niflheim 188/121)(*21)へ導かれる。原料を見付けた後 Witch の所へ戻る 9. 2つ目の謎には (/navi niflheim 169/162) にある建物(*22)へ導かれるので、その中へ入り Grandfather Clock (nif_in 150,98) をクリックする 原料を手に入れたらまた Witch の所へ戻る 10. 3つ目の謎には Nifflheim の西にある橋 (/navi niflheim 103/181)(*23)へと導かれるのでそこへ行く フキダシをクリックして最後の原料を入手したら Witch の所へ戻る 11. すると Witch から Ectoplasm を5個と Poisonous Powder (これは Einbroch にいる Venomous ・ Amatsu Dungeon にいる Poisonous Toad から集めるか、(niflheim 217,196) の建物内にいる Tool Dealer から買う)(*24)を5個、集めて来るように言われる(*25) 12. これらのアイテムを持って Witch の所へ戻ると、彼女はポーションを完成させプレイヤーキャラに手渡す (フラグアイテムなのでアイコン無し) 13. すぐに Yggdrasil Tree へ戻り、前に見付けた3つの Spirit 達の居場所を巡る 14. 3つ目の Spirit にポーションを振り撒こうとすると Masked Man が出て来て、それを俺に 飲ませてくれと言って来る 例え彼を怒らせようと、事情を話した上でポーションは Spirit に対して使う(*26) 15. パブの1階にいる Kazien と Lyozien の所に戻り事の顛末を話して聞かせると、手伝いの 報酬として経験値をもらえる Base も Job もそれぞれ500,000 exp ずつ小分けにして5回分が与えられる (合計はページ冒頭を参照) 兄弟から、自分達は Spirit 達と話すために彼らが Nifflheim に着くまで待ってなければならないのだと聞かされる(*27) Categories Quest Window Quests | Job Experience Reward | Base Experience Reward
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半角スペースがあるとそこで改行されるので消して修正させてもらいました。(ライド名にあれば同じですが) -- n (2013-03-30 20 12 11) 名前 コメント MesID 原 文 邦 訳 注 記 2904 %NAME% has just broken down (%BREAKDOWNTYPE%). %NAME%は壊れています。(%BREAKDOWNTYPE%) 2905 %NAME% has just had to make an emergency stop. %NAME%は非常停止しています。 2906 %NAME% has got its restraints stuck closed. %NAME%は閉鎖されたままです。 2907 %NAME% has got its restraints stuck open. %NAME%は稼働したままになっています。 2908 %NAME% has got its doors stuck closed. %NAME%のドアが開きません。 2909 %NAME% has got its doors stuck open. %NAME%のドアが閉じません。 2910 %NAME% is stuck at the station. %NAME%は乗り場で動けなくなっています。 2911 The brakes on %NAME% have failed. %NAME%のブレーキが故障しました。 2912 The controls for %NAME% have failed. %NAME%の制御装置が故障しました。 2913 %NAME% has been fixed. %NAME%が修理されました。 2914 %NAME% is still broken. Consider hiring more mechanics. %NAME%は、まだ壊れています。整備士の増員を検討して下さい。 2915 The reliability of %NAME% is low. Consider more frequent inspections. %NAME%の信頼度が低くなっています。点検の頻度を増やすことを検討してください。 2916 Can t create trains on %RIDENAME% as at least one station is not long enough. 少なくとも1つの乗り場の長さが十分でないため、%RIDENAME%に電車を作成することができません。 2917 Stations on %RIDENAME% are not long enough for more cars. %RIDENAME%は乗り場の長さが不足しているため車両を追加できません。 2918 %RIDENAME% does not permit more cars. %RIDENAME%はこれ以上車両を増やせません。 2919 %RIDENAME% can t be opened or tested as it has no station. %RIDENAME%は乗り場を持っていないため、稼働や試運転はできません。 2920 %RIDENAME% can t be opened or tested as it is broken into multiple sections of track. Connect them first. %RIDENAME%はトラックが複数に分割されているため、稼働や試運転ができません。まずそれらを繋いで下さい。 2921 %RIDENAME% can t be opened as it has missing entrance or exit. %RIDENAME%は入口と出口がないので、稼働できません。 2922 %RIDENAME% can t be opened as not all stations have entrance and exit. %RIDENAME%は出入口のない乗り場があるため、稼働できません。 2923 %RIDENAME% can t be opened as not all stations have entrances. %RIDENAME%には入口がない乗り場があるため、稼働できません。 2924 %RIDENAME% can t be opened as not all stations have exits. %RIDENAME%には出口がない乗り場があるため、稼働できません。 2925 %RIDENAME% can t be opened as it has no entrance. %RIDENAME%には入口がないので、稼働できません。 2926 %RIDENAME% can t be opened as it has no exit. %RIDENAME%には出口がないので、稼働できません。 2927 %RIDENAME% can t be tested as not all stations have entrances. %RIDENAME%には入口がない乗り場があるため、試運転できません。 2928 %RIDENAME% can t be tested as not all stations have exits. %RIDENAME%には出口がない乗り場があるため、試運転できません。 2929 %RIDENAME% can t be tested as it has no entrance. %RIDENAME%には入口がないので、試運転できません。 2930 %RIDENAME% can t be tested as it has no exit. %RIDENAME%には出口がないので、試運転できません。 2931 %RIDENAME% can t be opened as not all stations join to a pool complex. %RIDENAME%はプールに接続されていない乗り場があるため、稼動できません。 2932 %RIDENAME% can t be opened as not all stations join to a pool complex. %RIDENAME%はプールに接続されていない乗り場があるため、稼動できません。 2933 %RIDENAME% can t be opened as no station is joined to a pool complex. %RIDENAME%は乗り場がプールに接続されていないので、稼動できません。 2934 %RIDENAME% can t be opened as no exit is joined to a pool complex. %RIDENAME%は出口がプールに接続されていないので、稼動できません。 2935 %NAME% can t be opened as it has no items for sale. %NAME%には売るべき品物がないので、稼動できません。 2936 There is no route back to the station on %NAME%. %NAME%の乗り場に戻るルートがありません。 2937 There is no route between stations on %NAME%. %NAME%の乗り場の間にルートがありません。 2938 The filters on %NAME% have become clogged. %NAME%のフィルタが目詰まりしています。 2939 The filters on %NAME% are still clogged. Consider hiring more mechanics. %NAME%のフィルタは、まだ目詰まりしています。整備士の増員を検討して下さい。 2940 The filters on %NAME% have been unclogged. %NAME%フィルタの目詰まりは解消されました。 2941 Can t place entrance as ride has no station. ライドに乗り場がないので入口を配置できません。 2942 Can t place exit as ride has no station. ライドに乗り場がないので出口を配置できません。 2943 Can t choose fence as ride is not placed. ライドが置かれていないので、フェンスを選ぶ事ができません。 2944 No solution for track auto-complete on %NAME%. %NAME%には自動補完のルートがありません。 2945 Can t join the selected tracks on %NAME%. %NAME%では選択したトラックを結合できません。 2946 Track loops are not allowed on %NAME%. %NAME%ではトラックのループは認められません。 2947 Track auto-complete on %NAME% ran out of time. %NAME%の自動補完はタイムアウトしました。 2948 Not enough cash to autocomplete %NAME% %NAME%の自動補完は資金不足です。 2949 Can t edit %RIDENAME% while ride is open. %RIDENAME%は稼動している間は編集できません。 2950 Can t open %RIDENAME% while editing it. %RIDENAME%は、編集中は稼動できません。 2951 Can t open %RIDENAME% until it has been tested. %RIDENAME%は試運転してからでないと稼動できません。 2952 Can t make change to %NAME% while it is open. %NAME%は稼働している間は変更できません。 2953 %RIDENAME% cannot be tested. %RIDENAME%は試運転できません。 2954 Can t open or test %RIDENAME% without a reverse cable lift. %RIDENAME%は逆向きのケーブル・リフトなしでは稼動やテストはできません。 2955 %RIDENAME% must be a circuit. Please edit the track and join the ends. %RIDENAME%は、サーキット(周回路)でなければなりません。トラックを編集して、終端を繋いで下さい 2956 %RIDENAME% is too short. Please edit the track and add more pieces. %RIDENAME%は短すぎます。トラックを編集して、もっと多くのピースを加えてください 2957 %RIDENAME% has its exit before its entrance. Please place the exit after the entrance, or join the track into a circuit. %RIDENAME%は入口の前に出口があります。入口の後に出口を配置するか、サーキットにトラックを追加してください。
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乃 ヾ..、 i ヽ. !丶 圭 戈弌 .、 ゝ..ノ { .} i、圭圭X圭圭及. i `ヽ i 、 ', ', i! ' , /. ', .i圭圭圭,.、圭圭.ゝ. ! !、 ! i ', ', ! `! .}{}, .{}圭圭圭! ゝ圭及λ}} { ヽ_ヽ!ェュ_! .',_ `i i ! !. {} !\ 圭及 E !\ ,!ヾ.´¨ i i i !', `ヽ !ヨ ! i i!及 .!圭圭ヾ.', ゝ .!,´.∧ ', ! ゝ. ! !.', ! !丶、! ! i.!圭及圭圭ヽ 'γ.! '., ∨\ / \ ! ! ', ! .i、 .i ! !i圭∧ ',圭圭!∧ ! \ ∨ V .ノ !. ∧ノ 丶./ .! ! !.i圭圭,' !∧ ∧ ! `! `, `¨¨´ ! `丶__ノ ! | ! !圭圭圭圭! ! ', \ ノ `. .. .・・●・.. .. ! .U ! .上 _.. -─- ,_圭圭圭戌、ノ ! ! `¨´ .・・● ,、・ ノ) i (C ・ }{ ●..! 圭 ,x ´ _..==- ぅ .,圭圭圭圭 it' ●`ヽミ彡 ,-} )`¨ { ! /`ー´λ i }ゞ {} 乃 /// --==彡 ノ ) 、圭圭圭圭片价 (ヾ彡ミ/ `ヽ/ `ヽノ , - ノ \ノ ! } 乃 上 // , / _. -‐=ニ´ 彡}圭圭圭圭圭仍ゞ,ノ. !!ノ! ) ,ノ y ! ヾ圭扛 ,/ ̄ミY{{ i i_ { ´/⌒¨ ‐---‐'{圭圭圭圭乃ノ ....,}.)!......,/ ! , !ヾ !圭圭孑 '⌒ア^ニ⌒" う ぃ、圭圭圭圭⊥} .,' .,〆 ! (ノ'´ ,...__ ノ ' { !圭圭/⌒ミ弌 ニ´ ノ ハ / 圭圭圭圭仍 /!/ !......r、!...ノ く ......!........... .., } ヽ )圭 '´ ̄ _人‐--‐=彡 _彡 ,. -=≦ {´圭圭圭圭及{!圭} !/ノ; ゝ ゞ ッ==-'__ノ/ `'ノ圭圭圭(_/⌒Yニ´ -=彡 ,x i沂 \ ヽ、 ヽ、圭圭圭圭圭圭圭 !(} 巛ヽ、 ` ̄ ̄ ヾ . . . ', /圭圭圭圭圭 {、 __乂 孑¬ミー `^ r _____ \`'ー- 、 ', ヽ.圭圭圭圭圭圭圭 (}、 ! ./ .ゝ_.... ;' _,-' ! ! ノ',圭圭圭圭圭丘` ー'⌒》ム、 , ィ \  ̄`ー一、 ヽl ノ圭圭圭圭圭圭圭{ /Cノ .! } . . / ヽん'/圭圭圭圭圭圭 ト、__,ノ刀'^ -イ ヽー―-一'  ̄  ̄ ̄ `ヘ.∨´`ー- . _圭圭圭圭圭圭圭乃 ) ,} /._ ,ノ / ノ /! { !'´圭圭圭圭圭圭 乂__彡⌒\ !  ̄三ア冖\ ,. ィ´ `y´ 、 i ゝ´ヽ、 >'’圭圭圭圭圭圭圭抂 { i{ ノ./ .i,k.,、 / , ` ' ik /圭圭圭圭圭圭圭圭 /⌒ 、 \_ ア __ >'’ >'’`! i ヽ.圭圭圭圭圭圭圭仍ノ λヾ!/ヽ_/ / }/`i ハ ./`/!,/圭圭圭圭圭圭圭圭,∠. _ ̄``う 、  ̄ア^〉\\  ̄ .>'’ >'’´ i ヘ. ヽ圭圭圭圭圭圭圭圭弋 ! .し! /ーy / } 'y ,' i.{圭圭圭圭圭圭圭/  ̄ ミ 、 \\ {o {‘%, 】 `y _.ュr'’ / .ィ .ィ’.イ ,l, i ',、 ヽ.圭圭圭圭圭圭圭圭圭从、/!ゞ! i`¨,!, yー、_ / /ノ圭圭圭圭圭圭 ( }ふ, ゙'く\}o }_ ‘%, //_.ィヘ .>く リ'≧/ュ,7 .イリ l ハ iヽヘ圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭及' `´ゝ! / / ノ' /圭圭圭圭圭圭圭/,ハ _,, ,ハ }_ \{`%>' `y'’ィ .l Ⅵ≧ 7 /.r斤ュ.リ i l `圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭及 / !`´!ノ!/!ノ'圭圭圭圭圭圭圭{{ _】 ∫ 7_>'’ / ハ Ⅵソ// l 壬イ/ ; l圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭戌 ,! ! ノ//圭圭圭圭圭圭圭圭》) -=≦´ / キ .ィ´ ヘ /l .ィ>l ハ ,l  ̄ ,' ` 1 /l リ圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭{ ' ' i !圭圭圭圭圭圭圭王《 `二 =-‐ _.r仁 ∧ / l/l/ l `ーヘ -.一 人 / .l /圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭込__ノ,__ノ圭圭圭圭圭圭圭王_】二ア¨ , / `y'ュ、 l.ィl |`ヽ. . <レ'l / l./圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭王 _】`ニだ -‐≦ } ,ィ’丶 `ー≦ニ=ュ、 斤>、 >r<ヘl´. ′ ′圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭,厂 7  ̄_/ } l i、 ヽ、 `t r`i /ヽ. ≧ュ、圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭王 ,う 7 ァ' 」.`'<. l l ヘ ヽ. l l! l__ ,ハ / ∧、圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭圭王王,二´ \/ / { ,ハ`'< l l ', i i l 人ト、 イ〈ヘ ∧丶_クラス:ランサー真名:エリオ/ハデス筋力:C耐久:C敏捷:A魔力:B幸運:A++宝具:A++【クラススキル】 L対魔力E L神性A【スキル】 L魔力放出(冥):C L魔眼E L冥界の理B【宝具】ク ゙ ッ ト ゙ ラ ッ ク ・ ク ゙ ッ ト ゙ エ ン ド【旅路の終端はよき眠りであれ】A++「老い」そのものを具現化した煙を放つ宝具、対象を任意の年数分「老化」させる事が可能(生者のみ)本質は寿命の存在しない、あるいは長命種に100年の寿命(時間制限)を与えるそして寿命を終えた死者/サーヴァントを冥府に引きずり込む門この宝具が展開されている場所を、冥府の領域とみなしスキル制限が解除される ファミリーサポート・ハデス【冥府に沈めど昇りゆく勇者】EX死亡したとしても幸運判定に成功した場合復活できる、使用するたびに成功率は低下する――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――【召喚時】「サーヴァントランサー、この器の時はエリオとでも呼んでください。地上が面白いことになってるから抜け出してきちゃった!」【霊基再臨】 L1「僕の目は、これでいいんです…これがいいんです」 L2「母から宝石を山のように頂いたんですが…いります?ジャラジャラしすぎて動きにくいんですよね」 L3「ケロちゃん!心配だから見に来てくれたの? これで万人力だよマスター!」 L4「よき終わりはよき旅路があってこそ、僕は人にとってのよき旅路というのは決められないけれど」 「マスターの旅路が良いものであるよう、最後まで付き合わせてよ」【好きなこと】「―――あの時見た太陽は、本当に美しかった」【嫌いなこと】「ジッとしてるのは無理! さぁ冒険だ!」【聖杯について】「地上に出れてるから別にいらないんだけど…果物とか入れて冥府に持ち帰ろうかな、たぶん腐らないでしょ!」【絆】 L1「地上は楽しいなぁ、何百年経っても飽きないや!」 L2「僕の眼は、寿命の「過程」まで見てしまえた…だから今はこれでいいんだ」 L3「人の子にとって、後悔のない人生こそが「よい旅路」、なのかなぁ」 L4「死んじゃったらウチにおいでよ、父上たちもみんなマスターのこと気にいるって!」 L5「ねぇマスター、一つだけお願いを聞いて欲しい。ウチに来るのは、うんと遅くなって欲しいな」 「いっぱい遊んで、いっぱい笑って、いっぱい怒って、いっぱい泣いて…疲れきったら、おいで」オリオン所為「アルテミス叔母様、来ていらしたんですね…え?叔母様はやめろ?僕は好きですよ叔母様って呼び方」メドューサ所持「メデューサさんも不憫な方です、アテナ叔母様が強く賢く美しいのは当然なのに」 「何故いちいち名誉を汚されたと怒るのかな、その程度で傷つく名誉ってなんなんですかね」ヘラクレス所持「ヘラクレスさん、ウチのケロちゃんを苛めないでください!」エレシュキガル所持「冥界の女神さまからお茶の誘いを受けてしまいました。メールとラインも交換してほしいと」 「友達いないんですかね」 [部分編集] プロフィール ローマ編で登場、最初はハデスの子として生まれた鯖 キチガイ極まるカルデアに希少なマスコットキャラクターとして加入。 バトルの備考? 戻る
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カリギュラ・ゼノ ルフス・カリギュラの頭部にギルバートと同型のチャージスピア型神機が融合した創られた神融種。 基本行動はルフス・カリギュラと同じだが、頭部の槍角を使ったチャージグライド後は周囲のアラガミも含めて攻撃力が上昇するので注意。 ゼノ(xeno)とは「異物」の意。 発生起源 攻撃属性 【雷】 弱点 ◆物理属性 :【銃破砕】: 【銃貫通】: 【切断】:槍角(破壊後)、腕、ブースター(破壊前)、足 【剣破砕】:槍角(破壊後)、腕、ブースター(破壊前) 【剣貫通】:槍角(破壊後)、腕、ブースター(破壊前) ◆非物理属性:【火】 ◆部位防御力 属性防御率 物理(銃) 物理(剣) 非物理 部位 銃破 銃貫 剣切 剣破 剣貫 火 氷 雷 神 槍角 破壊前 緑 緑 緑 破壊後 白 白 白 首 緑 緑 緑 右腕 破壊前 赤 赤 赤 破壊後 赤 赤 赤 左腕 破壊前 赤 赤 赤 破壊後 赤 赤 赤 胴体 緑 緑 緑 ブースター 破壊前 赤 赤 白 破壊後 火花 火花 火花 足 赤 緑 緑 尻尾 緑 緑 緑 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 ◆状態異常耐性 耐性 持続時間 ホールド 無効 ヴェノム 封神 スタン ◆ダウン 部位 ダウン姿勢 備考 腕 右腕を下に倒れる 足 うつぶせに倒れる 探知タイプ 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 属性 説明 SN AS BL SG ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する ◆素材と確率 難易度1~12 難易度13 難易度14~15 - 飾竜帝牙 -% 飾竜帝牙 -% 飾竜帝兜 -% 飾竜帝兜 -% 赤光晶 -% 赤光晶 -% 飾竜帝篭手 -% 飾竜帝硬篭手 -% 飾竜帝鎧 -% 飾竜帝大鎧 -% 飾竜帝翼鎧 -% 飾竜帝硬翼鎧 -% 飾竜帝糸 -% 飾竜帝金糸 -% 飾竜帝爪 -% 飾竜帝鋭爪 -% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度1~12 難易度13 難易度14~15 槍角 - 飾竜帝牙 -% 飾竜帝牙 -% 飾竜帝兜 -% 飾竜帝兜 -% 右腕・左腕 - 飾竜帝刃 -% 飾竜帝刃 -% 飾竜帝篭手 -% 飾竜帝硬篭手 -% 飾竜帝爪 -% 飾竜帝鋭爪 -% ブースター - 赤光晶 -% 赤光晶 -% 飾竜帝翼鎧 -% 飾竜帝硬翼鎧 -% ※左右両方の腕からそれぞれ素材を一つ入手 ◆破壊可能部位 名称 破壊方法 防御率変化 槍角 軟化。攻撃力上昇能力とブレードの放つ斬撃を封印。コンボアタック解禁 右腕・左腕 軟化。ブレード攻撃の範囲が狭まる ブースター 非物理貫通を除いて硬化。周囲放電の範囲が狭まる 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 他の討伐対象 備考 13 スコットランドの薊 フェイズ5/5 淘汰の神梯・側幹部 高 14 俵返 フェイズ4/4 淘汰の神梯・側幹部 15 氷壁 淘汰の神梯・中幹部 グボロ・グボロ堕天(氷) グボロ・グボロ堕天(氷)を倒すと出現 15(DLC) 豪勇無双 フェイズ3/5 変容の神門・終端部 ヤクシャ・ティーヴラx2 高 15 パスファインダー フェイズ4/4 嘆きの平原 シユウ堕天x2 特務 15 アヴァロンの林檎 フェイズ2/4 変容の神門・基底部 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 電気放出 攻撃範囲の地面が赤く光った後、電気を放出するガード捕喰のチャンス ガード範囲外に離脱 なぎ払い 目の前を左腕でなぎ払う 左にステップガード 二連斬り 腕のブレードを展開し、前方を二回斬り払う攻撃時正面に刃が放たれるかなり範囲が広いため、横に離脱するのは難しい 足元を抜けるようにステップガード ブースト斬り ブースターで浮上した後、ターゲットに狙いを定めブーストで一気に接近して斬り払う ガード ブレス 前面に半円を描くようにブレス攻撃。必ず往復し、終了後に威嚇する隙が大きく数少ない捕喰のチャンス。ただし、範囲が大幅に広くなっているため尻尾付近で行うように 尻尾側に立つ バックジャンプ 真後ろに素早くジャンプして間合いを離す着地時に攻撃判定があるが範囲とダメージは小さい 真後ろにいないようにする チャージグライド 真後ろに素早くジャンプして頭部の槍を使って突進する使用時周囲の敵の攻撃力が上昇する。出が早く火力も高いが横への判定は狭め 横ステップ ハーフターン 前方にジャンプしながら素早く反転する着地時に攻撃判定があるが範囲とダメージは小さい 真正面に立たない 突進 立ち上がって突進してくる。追尾性能は低め腕のブレードを展開して走るのでかなり横に判定が長い発動直後から判定がでるため、ステップ1回の距離では当たることも 引き付けてステップ回避または落ち着いてガード 火球 息を吸い、前方に向けて2連で火球を放つ。横方向に弱い追尾性があるステップ1回の距離では避けきれないことが多い 前に立たないガードorジャンプ 火柱 左腕を地面に叩き付け、少し間を置いてからプレイヤー上に火柱を発生させる火柱発生前に地面が赤く光る ステップで離脱 空中槍突進 右手に槍を構えて後方へ飛び、対象に向かって空中から突撃槍を刺した地点の周囲に小さな衝撃波を発生させる。ホーミング性能は低め攻撃後プレイヤーの後方へ回り込むため、攻撃を読めれば反撃のチャンスになる 跳躍後、少し間をおいてステップ手前の方へ避けるとかわしやすいまたは落ち着いてガード コンボアタック 槍角破壊時に解禁屈み込む予備動作の後4方向に雷柱を放って空中に浮き上がった後、スタン弾をバラまきブレードを展開して回転しながら突撃するこの攻撃のみルフス・カリギュラの物となっている為注意 真下にステップ回避後ガードまたは落ち着いてその場でガード 活性化 口から黒い息を吐く。 攻略 基本的な行動はストーリーミッションのルフス・カリギュラと同様だが、槍角によるチャージグライドが危険。それ単体は何とかなるが、その後にはギルの「鼓吹」のように攻撃力が上昇する。 連続使用された後の攻撃はガードできないと満タンからでも一気に戦闘不能になることも。チャージグライド後はできるだけ回避に専念した方が良い。 また、ブレードによる攻撃に斬撃を放つ効果が付加されている。 この攻撃は腕を結合崩壊しても普通に発生するので注意。 槍角を結合崩壊させることができれば攻撃力上昇能力とブレードの放つ斬撃波がなくなりかなり弱体化できるので積極的に狙うのが良い。 真っ赤な見た目に反して攻撃属性は「雷」で弱点は「火」。有利な属性で固めたうえで結合崩壊させていけば有利に立ち回ることができる。 結合崩壊させることのできる部位はカリギュラと同じなので苦労はしないはず。 ただし、物理複合属性だとクリティカルは入らないため注意。 カリギュラで十分に練習を積んでから戦えば問題はない。 主な注意点としてはカリギュラとは違う点であるブレスの範囲とバク転からのチャージグライドぐらい。 チャージグライドは通常のバク転と見分けがつきづらいので、正面にいる場合はバク転をされたら回避かガードを心がけた方がいい。 頭部(槍角)破壊を破壊すると今度はカリギュラ種と同様、コンボアタックが解禁される。 この攻撃の途中にダウンロードミッションのルフス・カリギュラと同様の空中からスタン付与の弾を広範囲にばらまく攻撃が追加されているのでガードを固めた方が無難。 ショートブレード ロングブレード バスターブレード チャージスピア ブーストハンマー ヴァリアントサイズ メモ コメント一覧 NPCキラー。ベースが弱い方のルフスだから、プレイヤーからしてみればそんな恐い相手じゃない。ただ、NPCはブラッドアーツもどきに轢かれてお陀仏することが多い(アビリティを覚えさせてフォロー可能だが) - 名無しさん 2015-04-20 23 22 42 適当に検証して攻撃パターンを追記してみた、間違いあったらすまん - 名無しさん 2015-05-11 09 51 27 空中槍突進がハンニバルの説明になっているようです。 - 名無しさん 2015-05-11 18 52 43 修正した。たしかにあれは飛びのくというよりは回り込むだった - 名無しさん 2015-05-11 19 59 00 ちょっと気になったから調べたけど、槍角破壊でクリティカルになる。火球は2個だと思う。あと行動パターンはジャンプして右腕叩きつけるのと、左腕下ろして炎?を召喚するのがある。少し自信ないけど尻尾払うのもやったと思う - 名無しさん 2015-05-12 00 42 55 尻尾振り回しは無い模様。元がルフスなのも有るけど - 名無しさん 2015-05-12 05 16 56 こいつの空中槍突進、他のバアル神属と違ってふっとばし効果(バースト中でもふっ飛び、強SAでも凌げない)になっている?(要検証) それと、ちょっとした構え動作から標的に向かって飛び掛り、地面を叩きつけて衝撃波(通常種系統は衝撃破、第一禁忌種系統は冷気)を発生させるあの攻撃(ここの行動パターンには載っていない)だが、ゼノの雷衝撃破には当たり判定が無いっぽい。 あと、往復ブレスは"上側"への当たり判定も大幅に強化されている(同神属の他種とは違い、ジャンプしても当たる)。 あとこれはバアル第一禁忌種とその系統全てに言えることだが、二連斬りは正面でジャンプ→ガード浮上(もしくは空中ジャンプ)が恐らく最も安全な回避方法。 - 名無しさん 2017-11-05 02 48 05 初見殺しなだけで破砕系バレットをぶっぱしてるだけで倒せるからぶっちゃけ弱い。 - 名無しさん (2018-04-12 18 59 05) 名前
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目次 使用するものについて バグ図鑑モード 分類違いわざマシン 0x1500制御コード(クリスタル専用) 金銀の場合 飛ばす先の候補 D8B2h(ボックス実行) CF21h(メール実行) D84Ch(わざマシンポケット実行) DA50h(手持ち3匹目の中身~) クリスタルの場合 飛ばす先の候補 DCD5h(手持ち2匹目の中身~) DCD7h(手持ち2匹目の技~) DB68h(ボックス実行) D002h(メール実行) 環境構築 チャート例 ボールポケット破壊 修正コード例 金銀(わざマシン17) メール(図鑑モード0Ch) コード例 ポケギア機能全開放 バッジ全取得 そらをとぶフラグ全開放 メッセージ送り最速 殿堂入り 図鑑完成 1マス壁抜け わざマシンコーディングセットアップ 時計再設定 その他参考資料 使用するものについて 第二世代で主に使われる任意コード実行の方法は、バグ図鑑モードと分類違いわざマシンの2つとなる。(他には未定義マップのマップスクリプトを悪用する方法や、海外初期版限定でコインケースを使用する方法もある) 任意コード実行環境の構築には、たいせつなものポケットからボールポケットを破壊することで図鑑モードを弄ったりわざマシンを生成したりする方法が確立されている。 コードを書き込む先として使われるのは、主にボックスの名前やメールとなる。どちらの方法にも一長一短あるので、両方の方法で起動できる環境を作るのがいいだろう。 初代と違って現在ボックスですらsRAM内(セーブデータ内であり、アクセスには一定の手順が必要)に格納されているため、ニックネームでの実行は主流ではない。 非常に長いコードをボックス内のポケモンのデータに格納しておき、必要に応じてwRAM内の一時領域にコピーして運用することがある程度。 なお、金銀とクリスタルではアドレスの参照先が微妙に違ってくるため、同じことをするにもコードを変える必要がある点に注意。 バグ図鑑モード 通常、図鑑モードはしんがたずかんモード(00h)、ふるいずかんモード(01h)、アイウエオモード(02h)の3つ存在するのだが、これが03h以降になると、ジャンプ先のアドレスをしんがたずかんモードのプログラム本体以降から取得してしまう。 さらに、図鑑モードはパソコンの道具のデータの下に格納されており、たいせつなものポケットの個数まとめ処理を悪用するとボールポケットから直接弄ることが可能になってしまう。 図鑑モード(D671h)はボールポケット65番目の個数になっているため、この部分を適当な数値に変更することで、図鑑からのコード実行が可能になる。 ボールポケットの65番目を探す場合、種類がラジオのチューニングになっていることと、67番目の種類が便利ボタンに登録したアイテムになっていることを覚えておくと楽。 クリスタル版ではモード0Chが非常に都合のいい場所に飛べるため、こちらの方法が主流。金銀ではミラー領域を使えない(使いたくない)場合や手持ちポケモンに縛りを付けたくない場合に使用することがある程度。 分類違いわざマシン わざマシンは通常の道具と違い、わざマシンポケットに入っていることでわざマシンとして起動することができる。 何らかの原因で他のポケットに入っているわざマシンは使用すると無関係なデータをジャンプ先として参照してしまう。 ジャンプ先の中にはプレイヤーが操作可能なものがいくつかあるので、それを利用して都合のいい箇所に飛ばしていくことになる。 金銀では手持ちポケモンのステータス周りに飛べるわざマシンがあるため、こちらを使うのが主流。クリスタル版の場合はモバイル関連の領域を使えるが、事前準備が必要になるのが難点。 0x1500制御コード(クリスタル限定) クリスタル版では15hを文字として表示しようとするとモバイルアダプタ関連の機能を実行する準備をする。 この時、どの機能を使用するかは次の文字で決まり、01h「ィ゛」~0Fh「ダ」が正常なジャンプ先で、10h「ヂ」以降なら無効な命令としてモバイルアダプタ機能が終了するようになっている。 しかし、次の文字が00hだった場合はモバイルアダプタ機能を終了せずにアドレスCD46hを実行してしまう。 ここからどうにかして制御可能な場所まで飛ぶことで任意コード実行を行うことができる。 現状のチャートでは名前に終端文字を持たないポケモンをボックスコピーの要領で生成し、特定のセットアップをしたうえでその名前を見てコードを実行している。 ソフト単体でも(レベル0のバグポケモンを生成するよりは)比較的実行しやすい方法になるが、注意点が多いため、ここでの説明は割愛する。 これで毎回実行するのは手間がかかるため、初回の実行で図鑑モードを0Chに変えてしまうのがいいと思われる。 4F 15 08 05 C9 00 [code] 37 C9 …といった内容のメールを読むことで直接コードを実行することも可能らしい。まともに書くにはバイナリエディタが必要だが、通信で送ったメールを読むだけで任意コード実行環境を整えるといった事も可能になる。(海外版では使用できる文字数が多い関係でポケモンの名前に仕込めるとか) ポケモンクリスタル 0x1500 制御コードによる任意コード実行 - flag3833753- 既存データでもできないことはないセットアップ。F000hに飛んでメールからの実行を行える。 ポケモンクリスタル バイナリエディタ起動 チャート - flag3833753-ライバルの名前指定が必要なため新規データの用意が前提になるが、より少ない下準備ではながらメールの入手と図鑑モードの書き換えを行える。 Guides TMless 0x1500 ACE (JP) - Glitch City Wiki-海外資料。上記のチャートはここを参考に制作されている。 金銀の場合 金銀ではわざマシン17をわざマシンポケット以外から使用するとアドレスFA47h(DA47hのミラー※)に飛ぶ。(クリスタルでもアドレスは同じだが内容が異なる) ここは手持ちポケモン2匹目のこうげき実数値下桁になっているので、うまいこと余計なジャンプなどを起こさないようにすれば3匹目の中身まで進めることができる。 捕獲直後のアンノーンLv.5ならこうげき~すばやさが9~13(0Dh)に収まるため、大きな影響もなく2匹目のデータまで行くことができる。 アンノーンを開放したくない場合はポッポLv.6あたりがちょうどいい。(金銀ではLv.6の個体が出ないため、赤緑青の3番道路で捕まえたりふしぎなアメを使って調整したりする) 詳しくはデータ構造のページを見てもらいたいが、ポケモンの中身データは種族→持ち物→技と並んでいるため、この中にジャンプ命令を書き込み、操作しやすいところまで飛ばせば好きにコードを書くことができるようになる。 ヌオーやほろびのうたがC3h(jp yyxx)になることを利用し、ジャンプ先を指定していくのが基本。 持ち物をフリーにしたい場合は1バイトのld命令になるリザードン(06h・bレジスタ)、コクーン(0Eh・cレジスタ)、オニドリル(16h・dレジスタ)、ニドリーナ(1Eh・eレジスタ)、ユンゲラー(26h・hレジスタ)、パラセクト(2Eh・lレジスタ)、ニョロボン(3Eh・aレジスタ)のいずれかを使用する。 他には図鑑モード09hがアドレスFA20hに飛ぶが、これは2匹目のポケモンの中身(のミラー※)に飛ぶことができるため、こちらから実行することもできる。 図鑑モード06hだとアドレスFB0Eh(DB0Ehのミラー※)に飛ぶが、ここは手持ち6匹目のとくぼう実数値上桁になっており、その直後には親名のデータがあるので、親名を「てパま」(jp CF40)にすると最後に読んだメールの本文31文字目に飛ぶため、とくぼうの値に問題がなければ「だっ」(jr nc,DF)で文頭に飛ぶこともできる。 図鑑モード99hだとアドレスD659hに飛ぶ。ここはパソコン40番目の道具の個数になっているため、うまく調整するとミラー領域を使わない任意コード実行ができる。しかし、図鑑モード改ざんのためにボールポケットを破壊するとついでにパソコンの道具も壊れてしまうため、事前に他の方法で実行環境を整えてから図鑑モードとアイテムを書き換えた方が無難か。 ※ポケスタ金銀のGBビルではE000h~FDFFhがミラー領域になっていないため、この方法では実行できない。 飛ばす先の候補 D8B2h(ボックス1の名前~) ボックスの名前は8文字(+終端文字)×9ボックス分書けるため、長めのコードを実行するのに向いている。 ヌオー(C3h)→にじいろのはね(B2h)→おんがえし(D8h) にじいろのはねは通常持たせられないので、数値を弄る必要がある。 わざマシン02(C0h)を持たせるとボックス2の6文字目に飛ぶことができる。 わざマシン02はウバメのもり、おんがえし(わざマシン27)はコガネ百貨店で手に入るため、ニューゲームからのセットアップにはこれを使うのが通例。 アサギシティまで寄ってなみのりメール(B5h)を持たせ、ボックス1の4文字目に飛ばす手もある。 ほろびのうた(C3h)→わたほうし(B2h)→おんがえし(D8h) ほろびのうたとわたほうしは通常両立できないため、技変えをする必要がある。ヌオーからの実行で生成するのが無難か。 なお、ドーブル(EBh)は未定義命令となるため使用してはいけない。 ていり(C3h B2h D8h) D659hからの場合(図鑑モード99h) 何か×38(26h) わざマシン18(D1h)×3(03h) なみのりメール(B5h)×46(2Eh) はながらメール(9Eh)×1(01h) むしよけスプレー(14h)×7(07h) どくけし(09h)×3(03h) わざマシン41(E9h) 26 D1 ; ld h,D1 03 ; inc bc (無意味) B5 ; or l (無意味) 2E 9E ; ld l,9E 01 14 07 ; ld bc,0714 09 ; add hl,bc D19E→D8B2 03 ; inc bc(無意味) E9 ; jp hl 道具を7種類使うが、個数限定品を使わずに費用を抑えるとなるとこれぐらいがちょうどいいと思われる。 CF21h(最後に読んだメール本文1文字目~) メールは手持ちの6匹分に加え、自分のパソコンに10通まで保存しておくことができる上、ボックスでは書けない文字を使うこともできるのが特徴。 終端文字50h(ld d,b)が文末にのみ来る(正確には文末から差出人の名前までが50hで埋まる)ため「ヅ」(11h・ld de,yyxx)が使いやすい一方、16文字目と17文字目の間(CF31h)に改行として4Eh(ld c,(hl))が入るため、cレジスタを使うケースではケアが必要になる。 ヌオー(C3h)→ヨクアタール(21h)→いばる(CFh) いばるはわざマシンで習得可能(ニョロトノからの遺伝も可能)なため、一応バグ無しでも揃う。 ほろびのうた(C3h)→たいあたり(21h)→いばる(Cfh) この3つは通常両立できないため、技変えをする必要がある。 ヅデまひでゆの(11h 12h CFh CBh 33h D5h C9h) 21hが入力できないため、「デ」(12h)をswap e(CBh 33h)して作る。 「てパま」(C3h 40h CFh・jp CF40)とすると、メール本文31文字目に飛べるため、「だっ」(30h DFh・jr nc,DF)で文頭に飛ばすことができる。 「てぼま」(C3h 3Eh CFh・jp CF3E)とすると、メール本文29文字目に飛べるため、「そぐゃ」(BFh 28h E0h・cp a→jr z,E0)で文頭に飛ばすことができる。 「てがま」(C3h 26h CFh・jp CF26)とすると、メール本文6文字目に飛べる。これはメール内でループを組む時やボックスから参照したい場合に役立つ。 D659hからの場合(図鑑モード99h) 何か×38(26h) わざマシン11(CAh)×3(03h) おいしいみず(2Eh)×32(20h) いいキズぐすり(11h)×1(01h) モンスターボール(05h)×25(19h) わざマシン41(E9h) 26 CA ; ld h,CA 03 ; inc bc (無意味) 2E 20 ; ld l,20 11 01 05 ; ld de,0501 19 ; add hl,de CA20→CF21 E9 ; jp hl ボックスに飛ばす場合に比べて道具の種類は少なめ。 D84Ch(わざマシン01の所持数~) わざマシンポケットには所持数のみが記録されており、50種類分(とひでんマシン7種類分)のデータを扱うことが可能。 あらかじめ所持数を255個にしておけば、好きに個数を調整して自由にコードを書くことができる。入力不能文字が絡んでうまく書けないコードとの相性が良好。視認性は悪いが。 ヅとリひでゆの(11h C4h D8h CBh 33h D5h C9h) 4Chが入力不能文字のため、swap e(CBh 33h)で作る。 ヌオー(C3h)→やわらかいすな(4Ch)→おんがえし(D8h) ほろびのうた(C3h)→ソーラービーム(4Ch)→おんがえし(D8h) ラプラス(83h・add e)が初代でのみソーラービームをわざマシンで覚えるため、Lv.29でほろびのうたを自力習得すれば、バグ無しでも一応揃う。 ププリン(AEh・xor (hl))もほろびのうたを遺伝でき、ソーラービームをわざマシンで覚える。 D659hからの場合(図鑑モード99h)※修正中! 何か×38(26h) わざマシン18(D1h)×3(03h) いいきずぐすり(11h)×23(17h) モンスターボール(05h)×46(2Eh) スペシャルアップ(35h)×4(04h) スーパーボール(04h)×25(19h) わざマシン41(E9h)×任意 26 D1 ; ld h,D1 03 ; inc bc (無意味) 11 17 05 ; ld bc,0517 2E 35 ; ld l,35 04 ; inc b 05→06 04 ; inc b 06→07 09 ; add hl,bc D135→D84C E9 ; jp hl 足すべき数値が逆になっていたので修正しました!申し訳ありません。 DA50h(手持ち3匹目の中身~) 図鑑モード99h(D659hに飛ぶ)からわざマシン17と同じような感覚でコードを実行できるようにする。 わざマシン17を使ってバッグの中身と図鑑モードを書き換えるのがよさそう。 アイテムの並び(書き換え前提だがアイテム自体に個数限定品はない) 何か×38(26h) わざマシン27(DAh)×46(2Eh) こおったきのみ(50h)×3(03h) わざマシン41(E9h)×任意 26 DA ; ld h,DA 2E 50 ; ld l,50 03 ; inc bc (無意味) E9 ; jp hl メール利用による書き換え 道具預け数の変更~途中まで書き換え(42番目個数×64まで) がよぜっひすヅゴよビ8ざだゲョべ じづぼざデョぶづぼァづぼパづの 42番目の個数を64個にするのは入力しやすく3個以上に無害だから。 ついでにわざマシン41の個数を1個にしている。 道具書き換え(40番目カビチュウまで) がよぜわひすぼメダづぼぜづぼれづ ぼがづぼギづの 40番目をカビチュウ(06h)にするのは不意の個数変化予防の意味もある。 図鑑モード切り替え(図鑑モードが02h以下なら99hに、03h以上なら00hに) ヅょよひびビギギひゲくだガぼハデ のョデの クリスタルの場合 図鑑モード0Chの状態で図鑑を見ると、アドレスD021hに飛ぶ。 ここは最後に読んだメールの本文31文字目であり、「だっ」(jr nc,DF)で文頭まで飛ぶことができる。 これだけでも一通りのコードは実行できるのだが、バグ図鑑モードを使用していると通常の図鑑が使えなくなるデメリットもあるため、分類違いわざマシンの仕込みをしておくのもいいだろう。 わざマシン15がFA10h(金銀ではFA0Fh)、わざマシン17がFA47hに飛ぶのだが、これらはモバイル関連(バトルタワーなど)で使われていた領域で、通常プレイでは書き換わらないため、ここにジャンプ命令を仕込むことで金銀同様の任意コード実行ができる。 図鑑モード42hの状態で図鑑を見ると、アドレスDCC2hに飛ぶ。 ここは手持ち1匹目の捕まえた時間帯及びレベルが記録されており、捕まえた場所(と親の性別)のデータが続くため、この領域に18h E3hと入れることで技1に飛ばすことができる。 後は技欄にジャンプ命令を仕込めば金銀と同等の感覚で任意コード実行ができるようになる。出会った場所はバグ表記になるのでおみとおしばあさんに見せないように。 わざマシン15をたいせつなものポケットに加える。 わざマシン17を加えたい場合は「ほ」を「み」に変える。 がりぜョどぷぽズョぺゴべづぼほづ の空空空空空空空空空空空空空だっ 飛ばす先の候補 DCD5h(手持ち2匹目の中身~) わざマシン1つで複数のジャンプ先を管理できるようになる。(わざマシン15をたいせつなものポケットに入れるコードを含む) がれぜデぼゆづぼわづぼてづがりョ ぜョどぷぽズぺゴべづぼほづのだっ DCD7h(手持ち2匹目の技1~) 技指定は多くなるが、2匹目の種族や持ち物をフリーにできる。(わざマシン15をたいせつなものポケットに入れるコードを含む) がれぜデぼらづぼわづぼてづがりョ ぜョどぷぽズぺゴべづぼほづのだっ DB68h(ボックス1の名前) 始点のアドレスが金銀と違うだけで内容は同じ。 メールから飛ぶ場合に最低限必要な文字 がろぜどひガァ 68hが入力不可能なため、34hをrlcして作る。 ヌオー(C3h)→ピンクのリボン(68h)→しんぴのまもり(DBh) 図鑑モード09hから作成する場合(2匹目のポケモン書き換え) がわぜらぼろづにセづぼてづぜムづ 空空空空空空空空空空空空空空だっ ほろびのうた(C3h)→かげぶんしん(68h)→しんぴのまもり(DBh) 図鑑モード09hから作成する場合(2匹目のポケモン書き換え) がわぜるぼろづにセづぼてづ空空空 空空空空空空空空空空空空空空だっ D002h(最後に読んだメールの1文字目) メールの32文字をフルに使いたい場合に重宝する。 わざマシン15に仕込む(わざマシン15をたいせつなものポケットに入れるコードを含む) がれぜデぼみづよほづぼてづがりョ ぜョどぷぽズぺゴべづぼほづのだっ わざマシン17に仕込む(わざマシン17をたいせつなものポケットに入れるコードを含む) がれぜソひゼぼみづよほづぼてづョ がりぜョどぷぽズペゴべづぼみづの ヌオー(C3h)→ハイパーボール(02h)→ミルクのみ(D0h) 図鑑モード09hから作成する場合(2匹目のポケモン書き換え) がわぜらぼみづよほづぼてづぜムづ 空空空空空空空空空空空空空空だっ ほろびのうた(C3h)→からてチョップ(02h)→ミルクのみ(D0h) 図鑑モード09hから作成する場合(2匹目のポケモン書き換え) がわぜるぼみづよほづぼてづ空空空 空空空空空空空空空空空空空空だっ 環境構築 ソフト単体でやる場合はデータずらしでたいせつなものを複数入手する必要があるため、空データから取られる内部番号00hのポケモン(通称レベル0のバグポケモン)が必要になるが、 他ソフトとの通信(特にセレクトバグが使え、任意コード実行環境の導入も楽な赤緑青がおすすめ)でたいせつなものをポケモンに持たせて持ってくれば、扱いに注意が必要なバグポケモンが不要になり、セットアップは格段に楽になる。 クリスタル版の場合はバグ図鑑モードから直接最後に読んだメールに飛べるため、メールがあればいいが、金銀では他の領域を経由する必要があるため、事前にポケモンを準備しておきたい。 偶然にもその図鑑No.をジャンプ命令として使えるヌオー(の進化前であるウパー)が序盤で入手でき、持ち物と1番目の技でジャンプ先を指定できることから最初のセットアップにうってつけ。 チャート例 理解できなくても出来る任意コード実行解説【ポケモン金銀ver】 - nakayoshibaddi’s blog 金銀単体でのセットアップ法。ボックス実行用ヌオーの作成がひとまずの目標となる。 バグポケモンの生成にSRAM Glitch(セーブ中リセット)をする必要がある。 初代を絡めた金銀任意コード実行セットアップ - Dynalist 初代での任意コード実行による金銀セットアップ用ポケモンの作成例。ポケスタ金銀でも転送できるよう、金銀技を使わない構成にするなどの工夫をしている。 初代側でIDと親名を金銀側に合わせればいいため、タイムカプセルの開放は必須ではない。 初代とポケスタ金銀を使った金銀任意コード実行環境構築チャート - Dynalist 金銀・初代・ポケスタ金銀の3つを使った図鑑モード99hのセットアップ。初代での準備は任意コード実行推奨。(特にニョロボン) ポケモン金 バイナリエディタ起動RTA チャート - flag3833753 主人公の名前指定はあるが、ヌオーが不要になるセットアップ。虫取りバグを使用する(ヒワダジムまでは攻略する)ため、そこまでのポケモンの入手に制限がかかる。 図鑑モードを06hにするところまでできれば一応各種コードの実行はできる。 ポケモン金銀 バイナリエディタ起動 SRAM Glitch チャート - flag3833753 こちらはキキョウジム攻略までで組めるセットアップ。主人公の名前指定あり。バグポケモンの作成及び孵化のためにシビアなセーブ中リセットを2回使用する場面がある。 【クリスタル版】誰でも簡単!任意コード実行環境構築チャート解説【ポケモン第二世代 バグ技 任意コード実行】 - YouTube クリスタルの通信ありセットアップ。図鑑モード0Chを目指す。 最速でライバル命名後からできるが、メールを購入できるようになるキキョウシティまでは行った方がいいだろう。 バグポケモンさえ作れれば一応単体でもできないことはない。 ポケモンクリスタル 0x1500 制御コードによる任意コード実行 - flag3833753 クリスタル単体でのセットアップ。名前だけバグらせればいいので、バグポケモンを作るよりはリセットの猶予が長いのがポイント。 ポケモンクリスタル バイナリエディタ起動 チャート - flag3833753 ヨシノシティ到達までで組めるセットアップ(ボールポケット破壊無し)。図鑑モードを0Chに変えるところまでやればメール実行ができる。 オニスズメは46番道路で捕獲する前提だが、はながらメールは0x1500実行で生成する。 ボールポケット破壊 たいせつなものポケットのアイテムは個数が管理されていない。通常は同種のアイテムを複数入手することが無いからである。 しかし、各種バグを利用してたいせつなものをポケモンに持たせた場合、預かった際に同種のアイテムが複数存在してしまう場合がある。 この時、同種アイテムのある所にアイテムを移動しようとすると個数まとめ処理が発生し、直後のアイテム(やめるを含む)を個数として処理してしまうため、以降のデータにずれが生じることになる。 原理そのものは初代のバッジおじさんバグに近い。 たいせつなものポケットの下にはボールポケットがあり、末尾にあるたいせつなものの個数まとめ処理が発生すると、ボールポケットのやめるまでデータをずらすことになる関係でボールと個数の関係が1バイトずれてしまう。 これは道具欄共通だが1番目のアイテムの上にあるのは所持数のため、ガンテツボール(というかモンスター~マスターは数値が小さすぎる)を1番目に置いておくとボールポケットの所持数が異常になり、やめるの下まで見ることができるようになってしまう。 さらに、やめるが末尾にあったアイテムの個数に移動する関係で、255個のアイテムを手持ちに入れることができる。このアイテムの個数を調整してたいせつなものの個数まとめ処理を再び発生させると、ボールポケットに本来入らないアイテムも自由に加えることができる。(パソコンのアイテムが犠牲になる可能性もあるが) たいせつなものを複数入手する方法 移動にも使え、コガネシティまで到着すれば無条件で手に入り、内部番号的にも生成しやすいじてんしゃ(06h)が特におすすめ。 他にはマダツボミの内部番号からふしぎなタマゴ(45h)を入手出来たりもする。 初代の23番目バグ等で持たせる。(ポイントアップ無し、PP6の技と入れ替える) ポケスタ金銀だとタイムカプセルの開放に関係なく初代との通信交換が可能。 さらに、ポケモンのIDと親名を受取先と同じに調整しておけばボックス経由で連れてくることも可能。 ほのおのパンチ(06h)をバグポケモンや技入れ替えバグで持ち物に持ってくる。 バグポケをボックスコピーの応用(SRAMグリッチ)や虫取りバグで作ることができればソフト単体でもできるのが特徴。 任意コード実行が可能な他のROMから通信で持ってくる。(1個目だけならポケスタ金銀のボックスにいるポケモンから預かることで手に入れることも可能) 技なども送信元で調整しておけばセットアップはぐっと簡単になる。 ポケモンの技だけでなく、努力値周りにもコードを書くことは可能。 手順 パソコンに預けてある大切なものがある場合はすべて引き出す。 たいせつなものポケットに見えないFFhがあってはいけないため。 ボールポケットの中身を2種類にする。(3種以上ある場合は預ける) 極力3種以上持った状態ではじめ、見えないFFhをいくつか用意しておいた方がパソコンへの被害を抑えられる? 以後分岐 わざマシン17を出現させる場合(主に金銀向け) ボールポケットをモンスターボール×任意(2個以上)→適当なボール×1の順にする。 この時、モンスターボールの数を32個にしておくと、1回目の個数まとめ処理でふしぎなアメが発生する。 同名の大切なものを3個用意し、1つをたいせつなものポケットの末尾に設置する。 末尾よりも上にある同名の大切なもの(2個目)を、末尾に置いた大切なもののところに移動する。これでボールポケットの中身が1バイトずれる。 たいせつなものポケットに出現したふしぎなアメは使っても個数が減らない。(道具ポケットにふしぎなアメがある場合はそちらが減る) 単体セットアップに使うヌオーは、ウパーをこれでLv.20まで上げれば進化できる。 ボールポケットに出現したマスターボール×255(やめるがずれた関係でこうなる)を47個捨てる。 末尾よりも上にある同名の大切なもの(3個目)を、末尾に置いた大切なもののところに移動する。これでボールポケットの中身がさらに1バイトずれる。 これにより、ボールポケットのマスターボールがあった場所にわざマシン17が出現する。(最初のモンスターボールが2個以上ないと選択できない) このままではボールポケットやたいせつなものポケットが破損したままなので、わざマシン17を使った任意コード実行で修正しよう。 図鑑モードを弄る場合 ボールポケットをガンテツボール×任意→適当なボール×5個以下にする。 5個以下である必要があるのはモンスターボールの内部番号が05hであるため。3個にすると1回目の個数まとめ処理でひかりのこなになってしまうが… ガンテツボールにする理由は、通常のボールよりも内部番号がはるかに大きいため。32個にすればふしぎなアメになるが、集めるのはなかなか大変。 パソコンの1番目に大事なアイテムがある場合は、1番目以外に退避させる。適当なメールを預け総数分入れておくといい? 同名の大切なものを2個用意し、1つをたいせつなものポケットの末尾に設置する。 末尾よりも上にある同名の大切なもの(2個目)を、末尾に置いた大切なもののところに移動する。これでボールポケットの中身が1バイトずれる。 たいせつなものを便利ボタンに登録する。 ボールポケット2番目の個数が255個になっているので、変更したい図鑑モードになるよう捨てる。 金銀の場合は9個、クリスタルの場合は12個にするのがおすすめ。個数の調整は残す個数+1回下キーを押せばいい。 ボールポケットはやめるの下に行けるようになっているため、個数を調整したアイテムを65番目まで移動する。 登録したアイテムがボールポケットの67番目に出現するため、これを目印にするのがいい。 ちなみに65番目のアイテムの種類はラジオのチューニング。 これで図鑑モードが切り替わるため、準備をして図鑑を見ることで任意コード実行が可能になる。 一連の手順の副作用でパソコンの道具やポケギアがバグる(金銀クリスタルのアイテム整理は「移動」のために間のアイテムを押し上げてしまう)ため、バッグと合わせて修正コードの実行をお勧めする。 修正コード例 金銀(わざマシン17生成ルート) 金銀単体でセットアップを行う場合、 じてんしゃ複数入手(データずらし)のために使ったバグポケモン やめるが失われたたいせつなものポケット 所持数や所持アイテムがおかしくなったボールポケット が存在するため、これらを修復しつつ大切なものポケットにわざマシン17を追加するコードを作るのがいいだろう。 ボックス版 下準備として、 ヌオーにわざマシン02を持たせ、おんがえしを技の一番上に置く。 捕獲したてで努力値を振っていないアンノーンLv.5を手持ちの2番目に、ヌオーを3番目に置く。 手持ち6匹のうち、バグポケモン(ずらしの過程でFFhになっていることを前提としている)を手持ちの6番目に置く。 を行っておく。ボックスの名前は以下のようにしておく。 の ボックス1の名前から来た場合の事故防止用。 そそそそそそそヅ わざマシン02からの場合は6文字目からスタート。 終端文字を利用してeレジスタに50hを代入している。 れドョにいデがゆ ヌオーの持ち物をにじいろのはねに変更。これで以降はボックス1の1文字目からコードを実行可能になる。 50hからinc deで51hを作り、手持ち3匹目の持ち物(DA51h)を参照している。 「ョにい」は「ぼい」でもいいが、結局文字が余る。 ヅソるひでよャデ 手持ちを5匹にすることでバグポケモンを消す。バグポケモンを使っていない場合は不要。 にじいろのはねで使ったB2hからADhを引くことで05hを作っている。「ぼガ」でも問題はない。 ぜゅひゼョべづョ ボールポケットを空にする。パソコンに預けてあったボールは後で引き出す。 「ゅ」(E1h)をrrc lすることでF0hを作り、ボールポケット1番目(D5F0h)を参照している。 づぜやどぷぽぺズ inc(hl)でたいせつなものポケット所持数を増やし、bレジスタ経由でcレジスタに所持数を格納。 あらかじめ00hにしておいたaレジスタを使ってbレジスタを00hにし、inc cでたいせつなものポケットの末尾を指定可能にしておく。 ゴべづにむづの add hl,bcを利用して大切なものポケットの末尾に移動し、やめるを設置、FFh+D2hでD1hを作ってわざマシン17を生成。「ぼみ」でも問題はない。 00hからdec aでFFhを作っている。 ここまでの準備が終わったら、ボールポケットのわざマシン17を使用。各種修正が行われる。 メール版 メール実行の場合、ヌオーの持ち物変更は不要のため、メール1通でもなんとか修正コードを書ききることができる。 下準備として、 ヌオーにヨクアタールを持たせ、いばるを技の一番上に置く。 捕獲したてで努力値を振っていないアンノーンLv.5を手持ちの2番目に、ヌオーを3番目に置く。 手持ち6匹のうち、バグポケモン(ずらしの過程でFFhになっていることを前提としている)を手持ちの6番目に置く。 を行い、以下のメールを(ヌオー以外の)適当なポケモンに持たせ、読んでからわざマシン17を使用する。 がゆぜゅひゼョべづョづぜやどぺべ ズゴづぼみづヅソるひでぼガデの 「ぺ」(47h)の後に「べ」(3Dh)が続くことに注意。 ボールポケットを空にし、たいせつなものポケットの末尾にわざマシン17を追加、最後に手持ちを5匹にしてバグポケモンを消去している。 改行がld c,(hl)であることを利用することでbレジスタの経由が不要になるため、ボックスに比べてコード長を少し削れている。 パソコンの預け数は「がよぜゴ」(ld h,D6→ld l,09)または「ヅゴよ」(ld de,D609)で指定できるので、状況に合わせて修正コードを用意したい。 一応、空にするだけなら、 がよぜザョべづぶづの でいい。 クリスタル(図鑑モード0Chルート) 図鑑モードを弄った際、 たいせつなものポケットのやめるが消える ポケギアが消失 パソコンの預け数が先頭のアイテムの個数に変わる ボールポケットの所持数や所持アイテムが壊れる といった副作用があるため、この辺りを修正していく。ジャンプ先の都合でメールの文末に「だっ」が必要なことに注意。 がりぜひョべづぶづヅぽるボぜョぺ ズゴべづボぼダデの ボールポケットを空にし、たいせつなものポケットの末尾にやめるを追加、ポケギアを復帰ついでに全機能開放の3つの動作をする。 パソコンの道具に関しては元のアイテムでも変わるため、コードを別に分ける。 ヅ?りブぼ※ひそデの ※の部分には、変更したい預け数に応じて以下の値を入れる。 対応表(縦が10の位、横が1の位) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 00 ア イ ウ エ オ カ キ ク ケ コ 10 サ シ ス セ ソ タ チ ツ テ ト 20 ナ ニ ヌ ネ ノ ハ ヒ フ ホ マ 30 ミ ム メ モ ヤ ユ ヨ ラ ル レ 40 ロ ワ ヲ ン ッ ャ ュ ョ ィ あ 50 い コード例 メール・ボックス共に記述の変化がない場合は区別しない。 ポケギア機能全開放 図鑑モードを弄る過程で壊れてしまうポケギアの修復ついでに。 8Fhにすることで拡張カード含む全機能を開放しているが、80hにすると電話すらないまっさらなポケギアを拝むこともできる。 金銀(D66Fhを8Fhに) ヅ空よひユぼタデの 6Fhが入力できないため、空白(7Fh)からres 4,eで作る。 クリスタル(D94Ahを8Fhに) ヅぽるボボぼタデの 4Ahが入力できないため、「ぽ」(48h)からinc e×2で作る。 ; 金銀(ヅ よひユ) 11 7F D6 ; ld de,D67F CB A3 ; res 4,e 7F→6F ; クリスタル(ヅぽるボボ) 11 48 D9 ; ld de,D948 1C ; inc e 48→49 iC ; inc e 47→4A ; 共通(ぼタデの) 3E 8F ; ld a,8F 12 ; ld (de),a C9 ; ret バッジ全取得 ジョウト及びカントーのバッジ16個をすべて入手する。 金銀(D56FhとD570hをFFhに) がゆぜゃひゼョべづづの 70hが入力できないため、「ゃ」(E0h)からrrc lで作る。 クリスタル(D84AhとD84BhをFFhに) がリぜヌひゼョべづづの 4Bhが入力できないため、「ヌ」(96h)からrrc lで作る。 ; 金銀(がゆぜゃひゼ) 26 D5 ; ld h,D5 2E E0 ; ld l,E0 CB 0D ; rrc l E0→70 ; クリスタル(がリぜヌひゼ) 26 D8 ; ld h,D8 2E 96 ; ld l,96 CB 0D ; rrc l 96→4B ; 共通(ョべづづの) AF ; xor a 3D ; dec a 00→FF 32 ; ldd (hl),a 32 ; ldd (hl),a C9 ; ret そらをとぶフラグ全開放 金銀(D9B4h~D9B7hをFFhに) がるぜきョべづづづづの クリスタル(DC6Bh~DC6EhをFFhに) がわぜわひゼョべづづづづの 6Ehが入力できないため、「わ」(DCh)からrrc lで作る。 メッセージ送り最速 メッセージが一瞬で送られるようになる。 初代と違い、設定を開いただけでは元に戻らない。 金銀 メール ヅンむビ?2デの ボックス ヅンむプゾタひぢ ビモデの クリスタル メール ヅたまビ?2デの ボックス ヅたまプゾタひぢ ビモデの 殿堂入り ポケスタ金銀で倍速を使用可能にするには殿堂入りが必要なため、これでさっさと解禁してしまおう。 殿堂入りの仕様上自動セーブが入り、再開時は自宅前から始まるので注意。 なお、これだけではふねのチケットイベントは発生しない。 金銀(メール)※スクリプト9Fh実行 がまぜずョぼアゃヤてカでムチ コード実行後、メニューを閉じると殿堂入り画面に入る。 金銀(殿堂入りプログラム25h 7A51hを直接実行) がレひどぜヤひゼぼがべまの 7Ah、51hともに入力できないため、「レ」(A7h)からswap hで7Ahを、「ヤ」(A2h)からrrc lで51hを作っている。 25hが入力できないため、「が」(26h)からdec aで作る。 rst 08を使うと、「aレジスタに入れたバンク番号」の「hlレジスタに入れたアドレス」のサブルーチンを実行しつつバンク戻しまでやってくれる。(多分カラーパレットも退避している) バグ図鑑モードでの実行ではエンディング終了時にAを押すとメニューに戻り、メニューを閉じてからリセットされる。 クリスタル(メール)※スクリプトA0実行 がみぜゾョぼアゃメてハぢメツ クリスタルではガンテツにぼんぐりを複数渡す処理が追加された関係上、スクリプト番号が1つずれている。 「ョ」は必要ないかも?(念のためxor aをしているだけ) クリスタル(殿堂入りプログラム25h 7BB2hを直接実行) がきひどぜいぼがべまの 7Bhが入力できないため、「き」(B7h)からswap hで作る。 図鑑完成 ポケスタ金銀で他人のポケモンを引き出せる条件を満たすついでに埋めてしまおうというやつ。 64バイトものデータを書き換えることになるため、条件付き絶対ジャンプを使ったループを使用している。 最後に読んだメールのアドレスを前提にしているため、メールで実行すること。 アンノーンずかんには手を出していない。 金銀(メール) がろぜかョべギパガづガつごまぼグ ゥきろゥネろの 3Fhが入力できないため、「パ」(40h)からdec bで作る。 20h(jr nz,xx)が入力できないため、「つごま」(C2h 2Ah CCFh・jp nz,CF2A)で代用している。 ここは最後に読んだメールの10文字目となる。 クリスタル(メール) がんぜェひすョべギパガづガつゼみ ぼグヅにんひでデひンデの 6Bhが入力できないため、「ェ」(EBh)からres 7,lで作る。 「つゼみ」(C2h 0Dh D0h・jp nz,D00D)は最後に読んだメールの12文字目に飛んでいる。 6Ch、4Chともに入力できないため、「ゥ」(AEh)は使わない。 ループ終了時にlレジスタは2Chになっているのだが、set 6,lは入力できないためdeレジスタを使用することにする。 「に」(C6h)からswap eで6Chを作り、res 5,eで4Chを作る。 1マス壁抜け 周囲のマスを歩行可能にすることで、壁を無視して歩くことができる。(NPCは通り抜けられない) 壁判定は1マス歩くとすぐに書き換わってしまうため、抜けられる壁は1マスのみとなる。 金銀(CE98h~CE9Bhを00hに) がほぜフョづづづづの 金銀(直接入力版、9バイト) 21 98 CE AF 22 22 22 22 C9 クリスタル(D13Eh~D141hを00hに) がむぜピョづづづづの クリスタル(直接入力版、9バイト) 21 3E D1 AF 22 22 22 22 C9 わざマシンコーディングセットアップ わざマシン50の個数を201個にし、1~49は255個にする。 わざマシンの個数を利用したコーディングの補助に。 「ぢ」は絶対打ち間違えないように! 金銀(メール) がゆぜヤぼのづぼぢぺぼ9づガ空空 つずまの クリスタル(メール) がリぜ空ざざぼのづぼぢぺぼ9づガ つヂみの 7Dhが入力できないため、空白(7Fh)からdec hl×2で作る。 時計再設定 引用:ポケモン 第二世代 時間再設定 (任意コード実行) - flag3833753 金銀クリスタルでは長期間プレイしないでいると電池節約のため内部時計を止めるようになっており、その状態でゲームを再開しようとすると、曜日と時刻の再設定が必要になる。 このコードは、その時刻再設定画面を直接呼び出すものになる。(金銀・クリスタル共に08h 4027hから時刻再設定画面を呼び出せる) 「へロど」および「へなづ」はバグ図鑑モード用の記述(これをしないと画面が真っ白になる)なので、分類違いわざマシンを使う場合は必要ない。 金銀(メール) へロどぼゲがパぜぎまの クリスタル(メール) へなづぼゲがパぜぎまの その他参考資料 日本版ポケモンクリスタルでの任意コード実行 - cordmx’s blog ポケモン第二世代任意コード実行解説 - YouTube 金銀の「バグモード図鑑」と「分類違いわざマシン」のジャンプ先リスト - オーキドせんせい研究者のページ
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セブリングインターナショナルレースウェイ 90Mile セブリングインターナショナルレースウェイ 90Mile大会概要エントリー 予選 決勝 レポート ギャラリー 大会概要 【開催日】 2008年6月28日 22 00頃~1時間半 【コース】 セブリングインターナショナルレースウェイ 【規定周回数】 24LAP(+フォーメーションラン1LAP) 148.75km 【規定ピット回数】 ST-1 3回 ST-2 2回 ST-3 2回 ST-4 1回 【注意事項】 ピットイン/アウト時に黄実線部分(パイロン設置箇所)のカットは禁止する。 また、本コース走行車両が、ピットレーン部分を跨ぐアウト側から1コーナー へ進入するラインを取ることは禁止する。 【1スティントの最低周回数】 1スティントの最低周回数を3LAPとする。但し、事故等によりピットインを余 儀なくされた場合、最低周回数は適用されない。 ①ピットアウト(もしくは、グリーンによるスタート)1LAP ↓ ②2LAP ↓ ③3LAP目 ピットイン(もしくは、チェッカーによるゴール) ※①~②間で事故等によるピットインを行った場合、未消化のルーティンピッ トがある場合、1度のルーティンと数えることができる。 ※参考1 ピットレーン分岐 コース右黄破線よりピットレーンへ分岐 ※参考2 ピットレーン 中央黄実線(パイロン設置箇所)カット禁止 ※参考3 ピットレーン アウト側 中央黄実線(パイロン設置箇所)の走行は禁止 ※参考4 ピットレーン アウト側終端 エントリー ホスト:sowndworld № Car Name Type A Dr. ST-class1 11 Symantec 360 フェラーリ360モデナ def***さん 324 Elder sister 997T ポルシェ911ターボ(997) we*******21さん ST-class2 10 PULLTOP CS みさきちⅨ 三菱ランサーエボリューションⅨ(CT9A) sowndworld 44 黄薔薇のつぼみ・ランサーEVO Ⅹ 三菱ランサーエボリューションⅩ(CZ4A) fe**** hさん ST-class3 9 ちひゃーエキシージ ロータスエキシージ ca**** *****deさん 80 Yukiho Z33 日産フェアレディZ(Z33) y*****0さん ST-class4 38 洗剤革命FKやよいシビック ホンダシビックSi(FD2) j-2-eさん 555 KIRIN SONiQ RX-8 マツダRX-8(SE3P) *NRAさん ホスト:f~0さん № Car Name Type A Dr. ST-class1 48 YAMAHA GranTurismo マセラティグランツーリスモ X*******nさん 90 Raeder Motorsport Gallardo ランボルギーニガヤルド h**** ****oさん ST-class2 77 Iori CT9A 三菱ランサーエボリューションⅨ(CT9A) J***0さん 85 Ritsuko GDB スバルインプレッサSTI(GDB-F) bmtほにゃららさん ST-class3 28 RITSUKO RACING BOXSTER ポルシェボクスターS l-nさん 29 T.Project 守矢神社 S2000 ホンダS2000(AP1) U*****0さん ST-class4 36 宝山トムスMOTULアルテッツァ トヨタアルテッツァRS200(SXE10) Kor***514さん 38 洗剤革命FKやよいシビック ホンダシビックSi(FD2) f~0さん 予選 第一部屋 Pos. № Class Car Name Type LapTime 1 11 ST-1 Symantec 360 フェラーリ360モデナ 2 10.558- 2 10 ST-2 PULLTOP CS みさきちⅨ 三菱ランサーエボリューションⅨ(CT9A) 2 14.6314.073 3 80 ST-3 Yukiho Z33 日産フェアレディZ(Z33) 2 14.7360.105 4 324 ST-1 Elder sister 997T ポルシェ911ターボ(997) 2 15.5470.811 5 44 ST-2 黄薔薇のつぼみ・ランサーEVO Ⅹ 三菱ランサーエボリューションⅩ(CZ4A) 2 14.9580.222 6 555 ST-4 KIRIN SONiQ RX-8 マツダRX-8(SE3P) 2 19.3054.347 7 9 ST-3 ちひゃーエキシージ ロータスエキシージ 2 26.4077.102 8 38 ST-4 洗剤革命FKやよいシビック ホンダシビックSi(FD2) 2 22.5663.261 決勝 第一部屋 Pos. № Class Car Name Type LapFastest 1 11 ST-1 Symantec 360 フェラーリ360モデナ 242 10.081 2 80 ST-3 Yukiho Z33 日産フェアレディZ(Z33) 242 13.141 3 10 ST-2 PULLTOP CS みさきちⅨ 三菱ランサーエボリューションⅨ(CT9A) 242 13.563 4 44 ST-2 黄薔薇のつぼみ・ランサーEVO Ⅹ 三菱ランサーエボリューションⅩ(CZ4A) 242 14.113 5 324 ST-1 Elder sister 997T ポルシェ911ターボ(997) 242 13.024 6 555 ST-4 KIRIN SONiQ RX-8 マツダRX-8(SE3P) 232 17.514 7 38 ST-4 洗剤革命FKやよいシビック ホンダシビックSi(FD2) 232 19.954 8 9 ST-3 ちひゃーエキシージ ロータスエキシージ 232 17.946 ファステストラップ:#11 Symantec 360 2 10.081 ペナルティ:#80 Yukiho Z33 SCラン中の追い越し行為 #9 ちひゃーエキシージ SCラン中の追い越し行為 #38 洗剤革命FKやよいシビック SCラン中の追い越し行為 第二部屋 Pos. № Class Car Name Type LapFastest 1 48 ST-1 YAMAHA GranTurismo マセラティグランツーリスモ 242 08.845 2 90 ST-1 Raeder Motorsport Gallardo ランボルギーニガヤルド 242 09.896 3 28 ST-3 RITSUKO RACING BOXSTER ポルシェボクスターS 242 13.077 4 85 ST-2 Ritsuko GDB スバルインプレッサSTI(GDB-F) 242 13.841 5 29 ST-3 T.Project 守矢神社 S2000 ホンダS2000(AP1) 232 13.578 6 77 ST-2 Iori CT9A 三菱ランサーエボリューションⅨ(CT9A) 232 13.160 7 36 ST-4 宝山トムスMOTULアルテッツァ トヨタアルテッツァRS200(SXE10) 232 20.256 8 38 ST-4 洗剤革命FKやよいシビック ホンダシビックSi(FD2) 22DNF ファステストラップ:#48 YAMAHA GranTurismo 2 08.845 レポート ストップ&ゴーのインフィールドセクション、長いバックストレート、そしてバンプの激しい最終コーナー。ドラマを予感させる第四戦はセブリングで開催された。 予選トップタイムをマークしたのはST-1 #11 Symantec 360。前戦もてぎに続くポールポジションを獲得。もう一台のST-1、 #324 Elder sister 997Tは過吸器にトラブルを抱えストレートで伸びないというアクシデント。不本意な4位に。2位、3位、5位はST-2とST-3が僅か0.3秒差にひしめき混戦。フロントロウは#10 PULLTOP CS みさきちⅨが、3位、5位にそれぞれ#80 Yukiho Z33、#44 黄薔薇のつぼみ・ランサーEVO Ⅹが付けた。もう一台のST-3、#9 ちひゃーエキシージには長いストレートが頭痛の種。下位クラスであるST-4の#555 KIRIN SONiQ RX-8に交わされ7位に。同じく4連勝が懸かった#38 洗剤革命FKやよいシビックにも長いストレートでのパワー不足がネックとなり、8位となった。 決勝はST-1 #11 Symantec 360がスタートから独走状態。追撃をしたかった#324 Elder sister 997Tは予選から過吸器のトラブルを引きずったまま、さらに#11との間に下位クラスを2台挟んで抜け出そうにも抜け出せない状態。#11の独走を遮るものはなく、もてぎに続いてのポールトゥウィンを達成した。 ST-2 #10 PULLTOP CS みさきちⅨとST-3 #80 Yukiho Z33は開始から総合2位争いの接近戦。2LAP目に1コーナーで#80がインを付いて2位に浮上すると、すぐさま2コーナーのブレーキング勝負で#10がさらに抜き返すバトルを展開。しかし5LAP目、最終コーナーで#10が痛恨のアンダーステアで#80にラインを許し、順位が再び入れ替わる。8LAPで1度目のルーティンを消化した#80に対して、#10はタイヤを使い切るために12LAPまで引っ張るが、結局ワンミスが最後まで取り返せず、#80が2位、#10が3位に終わった。トータルタイムで僅か3秒差だった。 ST-2の#44 黄薔薇のつぼみ・ランサーEVO Ⅹは総合4位に。ルーティン回数が1回多い上にトラブルを抱えた#324も交わし、新車EvoⅩのさらなる熟成が期待される。 もう一台のST-3、#9 ちひゃーエキシージにとっては不本意な結果だった。チームはストレート勝負は避け、ウィングを立ててインフィールドでタイムを稼ぐ作戦に出る。しかしそれでもパワーの無い#9にとってストレートは長く、ST-4の#555 KIRIN SONiQ RX-8と勝負するのが精一杯。さらに不幸は続き、#9に最終コーナーが牙を剥いた。バンプでコントロールを失いタイヤウォールにヒットし、エアロに損傷を負ってしまう。手負いのまま完走は果たしたものの、不本意な最下位だった。 連勝の懸かった#38 洗剤革命FKやよいシビックにとっても不本意なレースだった。予選から既にパワー不足は歴然。同クラスの#555にLAP2秒差を付けられ、追撃しようにもどうにもならない状態。#555はレース中盤にシフトトラブルでオーバーレブ、エンジンにダメージを負ったものの、それでも追いつけず、#38の連勝はここでストップ。クラスチャンピオン達成が遠のいた。 次戦は7月12日、ムジェロ。今回エントリー回避した#8、そして連勝が止まった#38。チャンピオン争奪へ向けて抜け出すのは誰か、シリーズは佳境を迎える。 ギャラリー
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『幻想の極点に咲く花』百合ヶ峰縷紅 「移相(シフト)する先、その最果てへ――アンタは追い着けるかな?」 名前:『幻想の極点に咲く花』百合ヶ峰縷紅 性別:女 流派:我流、また各相が異なる流派に属する 武器:首元に銘されたスターグローリィの刻印 攻撃:12 防御:6 体力:14 反応:3 精神:20 FS(狂咲):10 必殺技 『フェイズシフト-Xth(インバースエクス)〝スターグローリィ〟』【精神消費 2】 ◆必殺技効果 二回行動する。 必殺技の処理中にまた必殺技が出た場合は、二回行動してから次の必殺技の処理に入る 例えば二回行動がどちらも必殺技だった場合(三回連続で必殺技のダイス目が出た場合)は、四回行動ではなく六回行動(うち最初の二回は必殺技)となる 各行動毎に回避、防御、クリティカル判定を行う 自分の状態は最後に行った行動に準ずる 例えば『必殺技→強攻撃→防御→敵の攻撃』ならば被ダメ二倍状態はなく防御状態、『必殺技→防御→強攻撃→敵の攻撃』ならば防御状態はなく被ダメ二倍状態 ◆必殺技原理 ≪相名(キャラクター)リスト≫ -1st. 途剣士〝マリゴールド〟 -2nd. 剛拳士〝連翹〟(レンギョウ) -3rd. 英術士〝サンダーソニア〟 -4th. 侘刀士〝一人静〟(ヒトリシズカ) -5th. 鷹銃士〝ローズマリィ〟 -6th. 舞弦士〝ブラックサレナ〟 -7th. 柔拳士〝夜来香〟(イェライシャン) -8th. 狂戦士〝クラスターアマリリス〟 -9th. 能機士〝アイリス〟 -10th. 紗剣士〝桜〟 (以下続く) 束の間だけ限界を超えた身体能力を引き出す超高速形態、及びそれによる超加速攻勢。 発動時には、首元に刻まれた緋紅色の縷紅草の蕾の紋様が『開花』し、 その間は彼女の姿も、金髪の剣士姿(マリゴールド)へと、短時間だけ『変身』する。 必殺技の発動中に更に連続で必殺技を発動した場合は、ひとつ上の相に『移相』して その相の姿に変わる。このようにして、いわば『ギア』を上げていくごとに、 より高速に、より強力な攻勢を掛けることが可能となる。 これら基本的な性質は生前の必殺技からあまり変わってはいない。 だがその速度はもはや別次元の領域へと達し、結果的にはむしろ生前よりもその理念 『刹那のうちに那由多の攻勢を掛ける』に近づいている。 以前の彼女には知る由もなかったが、この技で移相できる相・変身できる姿というのも 全て他でもない『彼女自身』なのであり、無数に分岐し積層する並行世界に存在する、 彼女の無数の『在り方の可能性』であった。それぞれの世界にそれぞれ順逆一組の固有相、 一人ずつの『彼女』が存在していたが、その中でもこの世界に存在する『百合ヶ峰縷紅』の 固有相〝レイリオン/スターグローリィ〟の特異な点は、それが『不定相:Xthフェイズ』 すなわち『他の相になることができる』という特性を有していたことであった。 相から相へと行き来し、他の世界の彼女では決して得られない経験を積むことができる 『百合ヶ峰縷紅』は、無数に並存し影響し合う彼女たちの中で、唯一その極限、 『極相』に至る可能性を秘めた個体であったといえる。 順移相をなす百合の相〝レイリオン〟が使えなくなると、それに代わるように、 よりプリミティヴで強力ではあるが、その性質から彼女自身が『禁じ手』としてきた、 第二の固有相であり逆移相をなす縷紅草の相〝スターグローリィ〟が顕在化した。 〝スターグローリィ〟の性能は〝レイリオン〟よりも遥かに豪速・苛烈であるが、 その圧倒的猛威に精神の方が振り回され、制御できずに呑まれてしまうことも多い。 そして何より、その志向性が正反対のものであるため、究極的に求道したとしても その終端は-∞thフェイズ『対極相』である(と彼女自身は考えていた)ので、極相とは 似て非なる偽りの境地では意味がないとし、姫早百合のネックレスでこれを抑え込んでいた。 しかし現在の彼女は、園芸部の本能によりある意味で『死』すらも踏み越えて 超意識的に活動している状態であり、そのため普段では制御することなど到底かなわぬ この技を使いこなすことが可能となっている。 秩序との決別、混沌への遍路――その最果てに見えるのはやはり虚無の地平のみなのか、 或いは理非の境すらも超越したその先に、彼女は真の極点を見出すことができるのだろうか。 「アタシの『フェイズ』に追い着きたければ、まずは捨てることさ……『合理』なんて枷は」 「アタシはとっくの昔に捨てた――『非合理』極まりない境地を目指すと決めた、あの時に」 特殊能力 『極花繚乱(キョッカリョウラン)』【発動率 100%】 ◇特殊能力効果 勝利時、敵のステータスのうちランダム1ポイントを吸収して自分のものとする。 敗北時、この能力(状態異常)は敵に転移する。 引分時や10R離脱時は変化なし 転移すると元の所有者はこの能力を喪失する。人から人へと渡り歩くので感染拡大はしない 敗北時は転移した直後から効果を発揮する(敗者は実質的には、能力喪失と同時にステータス1ポイントも喪失。百合ヶ峰縷紅含む) ◇特殊能力原理 それは『何』なのか……単純な疑問ではあるが、明瞭な解答を出すのは難しい。 百合ヶ峰縷紅にとっては、それは『花』だった。 『それ』は、下した強者の力を糧に成長する。そして彼女は満足感を得る―― また一歩、〝何よりも強く美しい存在〟へ近づくことができた、と。 それが真実だったのか、或いはどの段階まで、どの『想い』までは真実だったのか、 今となっては誰にも知る術はない。なぜならば、既にそれは彼女の自意識と分かちがたく 結びついてしまっており、峻別や分析の可能な状態ではなくなってしまっているからだ。 ただひとつ分かっていることは、『それ』の性質のみ。 宿主の原体験に根を張り、その揺籃期の憧憬を絶対的な行動原理として信じ込ませ、 そこへつぎ込まれたエネルギーを己の養分とする片利共生。 (宿主自身もそれによって成長するという意味では相利共生とも解釈しうる) 育つ養分は『勝利』、結ぶ果実は『錯覚』、そして宿主を『幻想』で駆り立て続ける。 現在の彼女は、今までよりもこの能力が表へと極度に発露している状態であり、 とうとう敗者の能力を直接吸収するまでの影響を有するに至ったが、 その分、『幻想』の半ばで挫け折れたときの反動も致命的なものとなる。 すなわち、この能力は彼女から勝者へと乗り移り、勝者の新たな『幻想』となるのである。 それは『花』とは限らないが、新たな宿主の自意識を形作る根源的要素、その『幻想』を 直ちに捜し当てると、多くの場合非現実的・非合理的である『それ』を、絶対的強迫観念を 以って宿主の行動原理とし、狂気の沙汰へと追い立て続けることになる。 やがてその者が敗北すれば、また次の勝者へと……このようにしてこの能力は多くの 『夢追い人』の間を渡り歩いてゆく、と考えられている。 なお、もしもこの能力が彼女の心身から抜け出ていってしまったら、彼女はどうなって しまうのか……それは観測事実がないため、幾つかの可能性を推測する他はない。 第一に考えられるのは、アイデンティティーを喪失した彼女は、抜け殻となって掻き消えて しまうのではないか……ということだろう。 だがむしろ、今まで絶えず突き動かされてきた衝動、自己の基盤を喪失して直面する、 その存在維持の瀬戸際こそが、彼女が真の自己を見つめ直す最初で最後の機会となりうるの かもしれない。そして、現在までの意志・衝動には偽りが含まれていたとしても、彼女が 『幻想』を信じた原初の光景、そこでの『あの想い』だけは真実であったと、一抹の疑念も なく思い至ることができれば――或いは、異なる結末を迎えることもできるのかもしれない。 この『願い』でもありながら『呪い』でもあるような能力は皮肉を込めてこう呼ばれた―― 〝咲求の自縛〟〝『なりたい』の呪い〟 「さあ……アンタの『花』を見せてもらおう。そしてアタシの『肥料』になるのさ」 「アタシはあのとき確かに見たんだ……その色……その匂い……風に吹かれてもしなやかな その姿……陽光を浴びて伸びるその力強さ……夜闇を厳かに甘受するそのしたたかさ…… 雲は流れ、花弁は揺れ舞って、振動は落ちて影になって……その中にこそ、真実の――――」 キャラクター説明: 先の戦闘で死亡したはずの彼女が再び動き出したのは、『殺したくらいでは止まらない』 希望崎学園園芸部の性か、それともこの『聖地』の狂熱に当てられたためか―― 蒼軌緋雨から致命的な一撃を受けた際に、姫早百合(Rosy lily)のネックレスが大破し、 元の必殺技は使用できなくなった。そして抑えられていた縷紅草(Star glory)の刻印が 首元に現れ、禁じ手『逆移相(インバースシフト)』を発現させて彼女は再び立ち上がった。 現在の彼女は園芸部としての本能がより深甚に立ち現れている状態であり、己の『花』を 咲かせるために、自己修養の領域を超え他者の能力までをも『肥料』として取り込みながら、 どこまでも貪欲に、際限のない『生長』を続けている。 「折れたくらいでは屈しない、斃れたくらいでは止まらない――それが希望崎学園園芸部」 「いざ、尋常に――死力の『花』を咲かせよう」 ダイス目 1 2 3 4 5 6 攻撃 回避 弱攻撃 投げ 強攻撃 必殺技 必殺技
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◆qw.Y80Jhqg氏が過去にスレで投下した情報です。 ロマサガ1におけるサウンド関係情報として有益だと思ったので 掲載させていただきました。 解析等をして新情報を得た方がいましたら この記事は加筆、訂正等ご自由になさってください。 ロマンシングサガ1 音楽解析結果 謝辞 この資料を書くにあたり、ロマシングサガ3の解析結果が大変参考になりました。 作者である2-658氏に感謝いたします。 1.波形データ 2.シーケンスデータ 3.音符の記述法則 4.制御コード①曲全体に関するコード ②個々のチャンネル毎に設定されるコード 5.参考例 1.波形データ 24980(+200h)から32バイト/曲で波形データを指定しています。 番号と指定される楽器の関係は未調査です。 ちなみに音のデータ(PCM)そのものは21941(+200h)から記録されているようです。 波形形式は他のロマサガ等のものと一緒です。 楽器の番号なかったので調べたの一応書いておきます。 自分で分からなかったものは一部2-658氏のtxtを引用しております。 0x05 下水道シンセ音 0x06 トランペット 0x07 フルート 0x08 オルゴール? 01 ストリングス 02 アコーディオン 03 コーラス 04 イングリッシュホルン(下水道・船旅の金管楽器) 05 ハープ 06 スチールギター?(南エスタミル) 07 ? 08 スラップベース 09 ピックベース 0A オルゴール(ダンジョン1・クローディア) 0B バスドラ1(南エスタミル・下水道) 0C コンサートスネア 0D タム 0E オープンハイハット 0F クローズハイハット 10 シンバル 11 マラカス(アイシャ) 12 リムショット 13 タンバリン(迷いの森の謎音も) 14 コンガ(ボンゴ) 15 ? 16 ウッドブロック 17 ティンパ二 18 バスドラ2(戦闘) 19 スネア 1A フルート(騎士の誇り) 1B ストリングス 1C ソプラノサックス 2.シーケンスデータ APU RAMのアドレス2000からがシーケンスデータになっています。 先頭18バイトがヘッダです。 ヘッダの内容は 00,01 シーケンスデータの長さ(この2バイトを除いた長さになります) 00,01 Channel1のシーケンス開始アドレス下位2バイト(APU RAM上のアドレス) 02,03 Channel2のシーケンス開始アドレス下位2バイト 04,05 Channel3のシーケンス開始アドレス下位2バイト 06,07 Channel4のシーケンス開始アドレス下位2バイト 08,09 Channel5のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0A,0B Channel6のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0C,0D Channel7のシーケンス開始アドレス下位2バイト 0E,0F Channel8のシーケンス開始アドレス下位2バイト SPCファイルにはヘッダがあるので、SPCファイルでの実際のアドレスは+100hされたものになります。 効果音はChannel8に割り込むようです(曲によってはChannel7にも割り込みます) ※シーケンスデータのある場所について シーケンスデータが格納されているアドレスは24800(+200h)から3バイトずつで記されています (リトルエンディアン)。ただ、ここのアドレス記載は少々特殊で、場合分けがあります。 記載されているアドレスが 050000以下の場合→そのままの値がアドレスになります 050001-058000の場合→+8000した値がアドレスになります 058000-060000の場合→+18000した値がアドレスになります 例えばオールドキャッスルなどで流れる曲はC0 D2 04 となっており、$04 D2C0=0252C0(+200h)が シーケンスデータの場所になります。 3.音符の記述法則 ━━━━━━━━━━━━━ バイトコード / 0F の商が音の高さで、余りが音の長さになります。 音の高さ ドド#レレ#ミファファ#ソソ#ララ#シ休符タイ 1000F 1E 2D3C4B5A69788796A5B4C3 2.01101F 2E3D4C5B6A798897A6B5C4 20211202F3E4D5C6B7A8998A7B6C5 音 3031221303F4E5D6C7B8A99A8B7C6 の 4.041322 31404F5E6D7C8B9AA9B8C7 長 4051423 3241505F6E7D8C9BAAB9C8 さ 60615 24334251606F7E8D9CABBAC9 8.0716 2534435261707F8E9DACBBCA 80817263544536271808F9EADBCCB 120918 27364554637281909FAEBDCC 160A19 2837465564738291A0AFBECD 240B1A 2938475665748392A1B0BFCE 320C1B 2A39485766758493A2B1C0CF 480D1C 2B3A495867768594A3B2C1D0 640E1D 2C3B4A5968778695A4B3C2D1 4.制御コード 調べた範囲で記載します。 ①曲全体に関するコード Channel1の先頭で指定されています。 D2 XXテンポ指定 (BPMを0.9216倍した値で指定します。値が大きいほど早くなります。) D3 YY XXテンポ推移 YY推移時間[ticks] XX推移先のテンポ(計算式はD2と同じ) D8 XXエコー・ボリューム(標準は3C) D9 YY XXエコー・ボリューム推移 YY推移時間[ticks] XX推移先のエコー・ボリューム E6 XX YY エコーフィードバック強度、FIRフィルタ指定 XXエコーフィードバック強度(符号付き8bit、負数で位相反転) YYFIRフィルタパターン(00~03) 00 7F 00 00 00 00 00 00 00 01 0C 21 2B 2B 13 FE F3 F9 02 58 BF DB F0 FE 07 0C 0C 03 34 33 00 D9 E5 01 FC EB ②個々のチャンネル毎に設定されるコード D4 XX音量指定(値が大きいほど大きくなる。最大値FF) D5 YY XXボリュームレベル推移 YY推移時間[ticks] XX推移先の音量 D6 XXパンポット(00なら左からのみ、7Fで右からのみ聞こえるようになる) D7 YY XXパンポット推移 YY推移時間[ticks] XX推移先のパンポット DA XX移調(指定した値からXX[semitones]ずれる、負数も可) DB XX YY ZZ ピッチスライド設定(ポルタメント等) XX音程変化[semitones] YYディレイ[ticks] ZZ処理時間[ticks] DC ピッチスライド解除 DD XX YY ZZ音程LFO(弦楽器等のビブラート)on XX振幅 YYディレイ[ticks] ZZ周期 ZZ×48/40[ticks] ビブラート:音声を細かくふるわせる奏法。震動音。 DE音程LFO(ビブラート)off DF XX YY ZZ音量LFO(管楽器等のビブラート)on XX振幅 YYディレイ[ticks] ZZ周期 ZZ×48/40[ticks] E0音程LFO(ビブラート)off E1 XXノイズ発生器のクロック E2ノイズon E3ノイズoff E4ピッチモジュレーションon E5ピッチモジュレーションoff E7これ以降エコーを有効にする E8これ以降エコーを無効にする E9 XX ZZパンポットLFO on XX振幅 ZZ周期 ZZ×48/40[ticks] EAパンポットLFO off EB XXオクターブ指定(通常は04) ECオクターブ・アップ EDオクターブ・ダウン EE XXリピート開始点 XXは、リピート回数 EFリピート終了点 F0 XX PPPPリピート内条件ジャンプ XXは、条件ジャンプするリピート回数 PPPPは、条件ジャンプ先へのアドレス(下位16bit) F1 PPPP無条件ジャンプ(下位16bitのみ指定) 無限ループ等に使われる。 F2スラー開始 F5スラー終了 F3 XX楽器指定 F4 XXソフトウェアエンベロープパターン設定 F6 PPPP条件付きジャンプ メインCPUと協調するためのものと推測されるが、使用されていない。 F7 XXディチューン(XX/16[semitones]ずらす) F8終止コード(ループせずに終わる曲[宿屋の曲など]の各チャンネル末尾に置かれる) F9-FA未使用、F8と同じ 5.参考例 例として南エスタミルの曲について解説します。 シーケンスデータは02C3FD(+200h)から始まっています。 Channel1はSPCデータの2010(+100h)から始まっており、これはROMでは02C40Dに当たります。 Channel1の先頭7バイトは以下のようになっています D2 70 D8 3C E6 3C 00 これらは曲全体に関わる制御コードで、Channel1でのみ設定されます。 D2 70テンポを70に設定 D8 3Cエコーボリュームを3Cに設定 E6 3C 00エコーフィードバック強度を3C、FIRをパターン0に設定 次の11バイトは以下のようになっています。 F3 20 D4 3C D6 1C F4 00 E7 EB 05 F3 20波形20番を使用する D4 3Cボリュームを3Cに設定 D6 1Cボリュームバランスを1C(左寄り)に設定 F4 00エンベロープパターンを0に設定 E7エコーを有効にする EB 05オクターブを05に設定 この後は音符データになります 0A ED AF 73 EC 0A 0Aド16分音符 ED以降1オクターブ下がる AFシ16分音符 73ソ16分音符 EC以降1オクターブ上がる 0Aド16分音符 Channel1の終端は以下のようになっています。 EC 26 B6 F1 20 20 EC以降1オクターブ下がる 26レ8分音符 B6付点2分休符 F1 20 20アドレス2020(+100h)にジャンプ ロマサガ3ではROM上のアドレスを指定していましたが、1では APU RAM上でのアドレスを指定します。この点に注意が必要です。