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購入 概要 ポイントシステムを作るためのスクリプト。 買い物をすると買った分の10分の1だけポイントがたまる。 そして、別の買い物のときポイント分だけの現金として使える。 ただし、ポイントを使った買い物ではもらえない。 使う際は店スクリプトに別イベント呼び出しで挿入する。 使用フラグ ポイントカード 使用変数 購入、ポイント、ポイントカード 使用文字変数 スクリプト内容 000 文字情報:メッセージ:”ポイントカードはお持ちですか?” 001 ユーザー入力:2択(10.12)”はい”いいえ” 002 スクリプト分岐:条件:変数『選択肢入力番号』=+1 003 データ制御:変数:『購入』=『アイテム価格』×『指定アイテム数』 004 スクリプト分岐:条件:フラグ『ポイントカード』OFF 005 文字情報:メッセージ:”お持ちではないようです” 006 スクリプト分岐:条件終端 007 スクリプト分岐:条件:フラグ『ポイントカード』ON 010 データ制御:変数:『選択肢入力番号』=(+2)+(±0) 008 内部表示:変数表示『ポイントカード』 009 文字情報:メッセージ:”ポイント残っています。” 011 スクリプト分岐:条件:変数『ポイントカード』>0 012 文字情報:メッセージ:”お使いになられますか?” 013 ユーザー入力:2択(10.12)”はい”いいえ” 014 スクリプト分岐:条件:変数『選択肢入力番号』=+1 015 スクリプト分岐:条件:変数『ポイントカード』>(±0) 016 スクリプト分岐:条件:変数『ポイントカード』≦『購入』 017 データ制御:変数『パーティ所持金』=『パーティ所持金』+『ポイントカード』 018 データ制御:変数『ポイントカード』=(±0)+(±0) 019 スクリプト分岐:条件終端 020 スクリプト分岐:条件:変数『ポイントカード』≧『購入』 021 データ制御:変数『パーティ所持金』=『パーティ所持金』+『購入』 022 データ制御:変数『ポイントカード』=『ポイントカード』-『購入』 023 スクリプト分岐:条件終端 024 スクリプト分岐:条件終端 025 スクリプト分岐:条件終端 026 スクリプト分岐:条件終端 027 スクリプト分岐:条件:変数『選択肢入力番号』=+2 028 データ制御:変数:『ポイント』=『購入』÷(+10) 029 データ制御:変数:『ポイントカード』=『ポイントカード』+『ポイント』 030 スクリプト分岐:条件終端 031 スクリプト分岐:条件終端 032 スクリプト分岐:条件終端 033 スクリプト分岐:条件:フラグ『ポイントカード』OFF 034 文字情報:メッセージ:”お作りになられますか?” 035 ユーザー入力:3択(10.12)”はい”いいえ”説明” 036 スクリプト分岐:条件:変数『選択肢入力番号』=(+1) 037 スクリプト分岐:条件:変数『パーティ所持金』≧+1000 038 パーティ情報:所持金-1000 039 パーティ情報:ふくろ『ポイントカード』+1 040 データ制御:フラグ:『ポイントカード』ON 041 スクリプト分岐:条件終端 042 スクリプト分岐:条件:変数『パーティ所持金』<1000 043 文字情報:メッセージ:”お金が足りません。” 044 スクリプト分岐:条件終端 045 スクリプト分岐:条件終端 046 スクリプト分岐:条件:変数『選択肢入力番号』=(+3) 047 文字情報:メッセージ:”(ポイントカードについての説明を入れる)” 048 スクリプト分岐:条件終端 049 スクリプト分岐:条件終端 関連 『ツクール5スクリプト「売却」』 使用報告板 名前 コメント
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※これらの情報は全てN64版を参照したものです。3D版とは異なる部分もあるので注意。 ゴロンリンクの前転の速度 ゴロンリンクの前転の速度は、他の前転とは違い速度変化のサイクルによってでは無く、終端速度まで加速していくようになっている。ところが、他の加速の方法よりも少し特殊なのである。 ゴロンリンクの前転の加速度は、「フレーム数 + 0.6」となっており、例えば前転を開始して1F目の加速度は1+0.6で1.6、その3/2倍で2.4となる。 以上の点を踏まえ、速度の上昇具合をグラフ化したものを以下に示す。 このグラフから見て分かるように、ゴロンリンクの前転の速度は二次関数的に終端速度まで加速していくことが分かる。 ...ここまではごく普通のように思える。しかし、この速度上昇の本当の恐ろしいところは終端速度まで行っても加速度自体は上がり続けているという点である。この考え方が後々重要となる。 終端速度まで行っても加速度自体は上がり続けている、ということは、終端速度の無いものにそれを与えてしまえば、永遠に加速し続ける兵器が生み出されてしまうであろう。 しかし、ムジュラの仮面(3D)で、その兵器は生み出されてしまった・・・→ゴロンミサイル 名前 コメント
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Delphi StrAlloc ヌル終端文字列用のメモリをサイズ指定で動的に確保(※要開放) StrCopy ヌル終端文字列のコピー StrECopy ヌル終端文字列のコピー + #0のアドレス StrLCopy 文字数を指定してヌル終端文字列をコピー StrPCopy Pascal文字列をC言語文字列(ヌル終端文字列)にコピー C/C++ strcpy strcpy_s モンテカルロ法による円周率算出 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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時間 概要 時間を制御するスクリプト。 これを間接効果にして主人公の特殊異常に設定すると、一歩ごとに1秒経過するようになる。 また、『秒(消費)』に経過させたい時間を代入してこのスクリプトを呼び出すとそれが反映される。 特定の時間にしたい場合は『時』と『分』と『秒』に代入すればいい(ただし、『秒(消費)』に0を代入するか『秒』の値を1少なくしないと1秒のずれができてしまう)。 使用フラグ 使用変数 時、分、秒、時(時計)、秒(消費)、時間帯 使用文字変数 AM/PM スクリプト内容 000 データ制御:変数:『秒』=『秒』+『秒(消費)』 001 データ制御:変数:『秒(消費)』=(±0)+(+1) 002 繰り返し:変数『秒』≧(+60) 003 データ制御:変数:『秒』=『秒』-(+60) 004 データ制御:変数:『分』=『分』+(+1) 005 スクリプト分岐:分岐終端 006 繰り返し:変数『分』≧(+60) 007 データ制御:変数:変数『分』=変数『分』-(+60) 008 データ制御:変数:変数『時』=変数『時』+(+1) 009 スクリプト分岐:分岐終端 010 繰り返し:変数『時』≧(+24) 011 データ制御:変数:『時』=『時』-(+24) 012 スクリプト分岐:分岐終端 013 データ制御:文字変数:『AM/PM』=”AM” 014 データ制御:変数:『時(時計)』=『時』+(±0) 015 スクリプト分岐:変数『時』≧(+12) 016 データ制御:文字変数:『AM/PM』=”PM” 017 データ制御:変数:『時(時計)』=『時』-(+12) 018 スクリプト分岐:分岐終端 019 データ制御:変数:『時間帯』=(±0)+(±0) 020 スクリプト分岐:変数『時』>(+4) 021 データ制御:変数:『時間帯』=(+1)+(±0) 022 スクリプト分岐:分岐終端 023 スクリプト分岐:変数『時』>(+10) 024 データ制御:変数:『時間帯』=(+2)+(±0) 025 スクリプト分岐:分岐終端 026 スクリプト分岐:変数『時』>(+16) 027 データ制御:変数:『時間帯』=(+3)+(±0) 028 スクリプト分岐:分岐終端 029 スクリプト分岐:変数『時』>(+18) 030 データ制御:変数:『時間帯』=(±0)+(±0) 031 スクリプト分岐:分岐終端 032 スクリプト分岐:変数『時間帯』=(±0) 033 画面効果:時間帯(夜) 0F 034 スクリプト分岐:分岐終端 035 スクリプト分岐:変数『時間帯』=(+1) 036 画面効果:時間帯(朝) 0F 037 スクリプト分岐:分岐終端 038 スクリプト分岐:変数『時間帯』=(+2) 039 画面効果:時間帯(昼) 0F 040 スクリプト分岐:分岐終端 041 スクリプト分岐:変数『時間帯』=(+3) 042 画面効果:時間帯(夕方) 0F 043 スクリプト分岐:分岐終端 関連 『ツクール5スクリプト「時計」』 使用報告板 名前 コメント
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tracert(トレースルート)で応答速度や経路確認、及びマルチ対戦の接続方式について tracertの測定手順 プロバイダーの接続先が変更されたのを確認する方法 マルチ(オンライン)対戦の接続方式(トポロジー)について NTTのNGN速度テスト(プロバイダーを介さない速度テスト、回線状態を調べる) NTTフレッツ光で通信速度及び応答速度を期待できるオススメISP IPoE_IPv6+IPv4接続について 光BBユニットとIPv6高速ハイブリッド関連 LANケーブルの屋内外配線のDIY・工事、及び無線LAN中継機やPLCについて tracert(トレースルート)で応答速度や経路確認、及びマルチ対戦の接続方式について インターネットが切断される場合の対処法について Menuを編集 tracertの測定手順 以下の手順はWindows用です。 Androidやiphoneはtraceroute用のアプリを入手してください。 自分の回線環境でどれくらいの遅延があるかを確認するには契約しているインターネット・サービス・プロバイダー(ISP)のサーバーに対してtracertを実行すればある程度分かります。 【 Windows XP、Vista、Win7 】 Windowsキー+R を押すと「ファイル名を指定して実行」が開くので cmd と半角で入力してEnterキーを押します。 コマンドプロンプトのウィンドウが開いたら 【 Windows8.1 】 Windowsキー+X を押すと画面左下に一覧が表示されるので「コマンドプロンプト」を選択してください。 【 以下、共通 】 例えばISPがOCNなら公式サイトのURLが http //www.ocn.ne.jp/ なので tracert www.ocn.ne.jp と半角で入力(またはコピペ)します。Enterキーを押すと実行すると以下のように表示されるはずです。 1 ○ms ○ms ○ms ホスト名 [IPアドレス] ※主に自宅のルーター (ONUとパソコンを直接接続している場合は↑がISPの網終端装置) 2 ○ms ○ms ○ms ホスト名 [IPアドレス] ※主にISPの網終端装置 3 ○ms ○ms ○ms IPアドレス ※ホスト名を取得出来ないならIPアドレスのみ 4 ○ms ○ms ○ms IPアドレス (中略) 9 ○ms ○ms ○ms ホスト名 [IPアドレス] 10 ○ms ○ms ○ms www.ocn.ne.jp [133.208.59.131] ※ISPのサーバー 最後に「トレースを完了しました。」と表示されたら終了です。測定先によっては「要求がタイムアウトしました」というメッセージが連続して表示される場合があります。3連続で続く場合、それ以降は無いと思われるので Ctrl+C で停止を推奨します(停止しないと30まで続きます)。やり直す場合は↑キーで前回入力したコマンドが再入力されます。 例では10行で終わっていますが経由する経路(ルーター)の数によって違います。概ね5~20行(ホップ)程度です。 表示された結果の1行目がtracertを実行したパソコンに最も近い(1番目に経由する)ルーターに対しての応答速度です。2行目が2番目に経由する ルーターに対しての応答速度。以降3番目、4番目と続きます。そして最後の結果がプロバイダー(ISP)のサーバーに対しての応答速度ということになりま す。 プロバイダーのサーバーは主に東京にあるため、有線接続で関東からなら5~20msで良好、九州や北海道からなら40ms以下で良好と言えます。測定結果の一部(1~3つ程度)で3~5倍くらいの大きい値が表示される場合がありますが、その程度なら問題ないです。 中盤以降の結果が全て大きい値(関東からなら50ms以上、九州・北海道からなら80ms以上)ならプロバイダーが混雑している可能性が非常に高く、早期解決を望むなら別のプロバイダー(バックボーンの異なる混雑していないプロバイダー)に変更したほうがいいでしょう。 ちなみにオンライン対戦中はP2P接続になるのでtracertでいうと2~5つ目くらいで経路(ルート)が変わります。主にISPの網終端装置の次またはその次辺りで変わることが多いです。 tracertの詳細オプション(測定回数など)はtraceroute(tracert)~ネットワークの経路を調査するを参照してください。 自分の環境の応答速度が良かったとしても相手の環境、相手回線との相性(経路の混雑)によってラグが発生するので運任せになることがあります。特にPS3やPS4はユーザー数が多いので相対的に相手の環境が悪い人(相手のプロバイダーの混雑 or 無線Lan接続)と当たるケースが多く、夜が最もラグが発生しやすくなります。 有線接続(屋内LAN配線、屋外LAN配線、PLC)を検討されるなら下記に必用な材料や配線方法を纏めていますので参考にしてください。 LANケーブルの屋内外配線のDIY・工事、及び無線LAN中継機やPLCについて プロバイダーの乗り換えを検討されるのであれば、私の経験を元に快適なプロバイダーの選択方法を纏めていますので参考にしてください。 NTTのNGN速度テスト(プロバイダーを介さない速度テスト、回線状態を調べる) プロバイダーの接続先が変更されたのを確認する方法 通信速度や応答速度が遅くなった時、プロバイダー(ISP)の網終端装置(接続先)を変更することで一時的に解消される場合がありますが、tracertで網終端装置が変わったどうかを判断出来ます。 【 ホームゲートウェイ(ルーター)有りでtracertを実行例 】 1 1ms 1ms 1ms 自宅のルーター名 [192.168.0.1] 2 5ms 6ms 5ms ホスト名 [IPアドレス] ※ISPの網終端装置 3 15ms 15ms 16ms ホスト名 [IPアドレス] (以下略) 【 ONUとパソコンを直接接続してtracertを実行例 】 1 5ms 6ms 5ms ホスト名 [IPアドレス] ※ISPの網終端装置 2 15ms 15ms 16ms ホスト名 [IPアドレス] 3 15ms 17ms 16ms ホスト名 [IPアドレス] (以下略) 基本的に1行目が自宅内のホームゲートウェイ(ルーター)で2行目がプロバイダー(ISP)の網終端装置になります。ルーター無し(例えばパソコンとONUをLANケーブルで直接接続)の場合は1行目が網終端装置になります。 ホームゲートウェイ(またはONU)の再起動後、網終端装置のホスト名とIPアドレスが前回と違うなら網終端装置が変わっているということになります。 ここでは網終端装置のホスト名とIPアドレスが判明すればいいので、判明したら(表示されたら)Ctrl+Cでtracertの測定を中止するといいでしょう。 ホームゲートウェイ(またはルーター)の再起動は30秒~1分程度掛かりますが、ホームゲートウェイ(またはルーター)の設定を開いてそこから切断/接続を行えば10秒程度で繋がります。 【補足説明】 ホスト名にはISP名(またはその上位)と地名が入っていることが多いです。例えば東京在住でOCNなら ○○○.○○○○.tokyo.ocn.ne.jp と表示されます。インターリンクなら上位がNTTPCなので ○○○.○○○○.p-tokyo.nttpc.jp と表示されます。一部のISPはホスト名に地名が入っていない場合があります。 プロバイダー(バックボーン)は都道府県ごとに網終端装置(接続 先)があります。県内の契約者が少ないプロバイダーはこの網終端装置が1つしかなく、切断/接続を行っても意味がありません。全ての網終端装置に同じ確率 で繋がるわけではありません。例えば下記図(アスキーアート)のようにA~Eの5つの場合、最初はAとCに繋がりやすく、しばらく時間を置けばBに繋がり やすくなったり、その日は何をしてもDとEに繋がらなかったりします。全ての網終端装置の存在を調べるには1週間毎日調べたら概ね把握出来るはずです。ま た、網終端装置の上位の網終端集約装置(中継装置)が混雑していた場合は網終端装置(接続先)を変えても効果がありません。 自宅 ┃ ┣━┳━┳━┳━┓ A B C D E ← 網終端装置(例ではA~Eの5つ) ┣━┻━┻━┻━┛ ┃ ISPがNTTから網終端装置をレンタル。 ┃ 切断/接続で網終端装置(接続先)が変わる場合がある。 ┃ (NTTのNGN速度テスト時はサービス情報サイト用の網終端装置に接続) ┃ ┃ 網終端集約装置(中継装置) ┃ ※ISPがNTTからレンタル。ここが混雑していると ┃ 網終端装置(接続先)が変わっても効果が無い ┃ ┃ インターネット(Webページなど) マルチ(オンライン)対戦の接続方式(トポロジー)について 今(2015年)のところ、どのタイプも自分がホストにならなければそれほど通信速度は必要としません。 P2P スター型(FPSやレースゲーム等) ルームオーナー(主、ホスト)がサーバー役としてマルチ対戦ネットワークを構築するのでルームオーナーに対して高品質な回線が求められるPS3ならオーナーは上下4Mbps以上必須、上下8Mbps以上を推奨 PS3なら参加者(ゲスト)は256kbps必須、1Mbps推奨 遅延を内包出来る(無かったように見せかけることが出来る=プログラム次第) 一部参加者のネット環境が著しく悪ければ(ルームオーナーとの回線の相性が悪ければ)その人だけ動きが変(ワープ等)に見える 自分のネット環境(応答速度)が悪ければ他参加者全員がラグって見える ルームオーナー(主、ホスト)と参加者(ゲスト)のどちらもIPv4のポートを開ける必要がありますが、PS3とルーターの初期設定でUPNP(必要なポートを自動で開けてくれる機能)が有効になっているので特に何も気にせずマルチ(オンライン対戦)で遊ぶことが出来るはずです。注意点としてはVNE系のIPoE接続サービス(IPv6高速ハイブリッド、v6プラス、IPv6オプション、Transixサービスなど)の中で、v6プラスとIPv6オプションとTransixサービスの3つは、P2P接続タイプの一部のオンラインゲームでホストが出来ない場合があります。IPoE接続サービスの仕様の違いについてはこちらを参照してください。 P2P メッシュ型(FPSやレースゲーム等) 参加者全員に安定した回線品質が求められるPS3なら参加者全員が上下1Mbps以上必須、上下2Mbps以上を推奨 参加者の一人でもネット環境(応答速度)が悪いと全員に影響する(大きい遅延が発生) 全員のネット環境が良好なら遅延(ラグ)が最も少ない ルームオーナー(主、ホスト)と参加者(ゲスト)のどちらもIPv4のポートを開ける必要がありますが、PS3とルーターの初期設定でUPNP(必要なポートを自動で開けてくれる機能)が有効になっているので特に何も気にせずマルチ(オンライン対戦)で遊ぶことが出来るはずです。注意点としてはVNE系のIPoE接続サービス(IPv6高速ハイブリッド、v6プラス、IPv6オプション、Transixサービスなど)の中で、v6プラスとIPv6オプションとTransixサービスの3つは、P2P接続タイプの一部のオンラインゲームでホストが出来ない場合があります。IPoE接続サービスの仕様の違いについてはこちらを参照してください。 サーバー型(FPS、MMORPG等) 概ねP2P スター型に近い サーバーの混雑状況に大きく左右されるため、サーバーが混雑すれば接続している全員に影響(ラグなど)が出る。サーバーが快適なら安定したマルチを楽しめる。PS3なら上下256kbps必須、上下1Mbps推奨。 遅延を内包出来る(無かったように見せかけることが出来る=プログラム次第) 一部の人のネット環境が著しく悪くても、その人だけ動きが変(ワープなど)に見える 自分のネット環境(応答速度)が悪ければ他参加者が全員がラグって見える IPv4のポートを開ける必要がないのでNAT3(ポート未開放)でも遊べるものが多い - - -
https://w.atwiki.jp/ko-suke/pages/46.html
お勉強メモです. digital circuit 基礎RS232C UTOpenCourceWare u-tokyoの無料講義公開資料 クロックデューティ比(Duty ratio) クロックのせかえex1.遅いクロックを速いクロックに乗せかえる場合 1クロックを2クロックにしてしまったりする ex2.速いクロックを遅いクロックは× クロック終端impedance matching 終端抵抗反射を防ぐために差動の間に抵抗をつける⇒どういう効果か?⇒エネルギーを抵抗で消費して,反射を無くす(?) 100Ω? 終端抵抗 インピーダンス整合 バウンダリスキャン ACカップリング,DCカップリングOverview
https://w.atwiki.jp/socup/pages/227.html
プロパティ colors 各グラデーションの終端での色、複数指定可能 CGColorRef endpoint 最後のグラデーションの終端の場所、0から1のCGPointで定義 startpoint 最初のグラデーションの開始点、0から1のCGPointで定義 locations 各グラデーションがstartからendまでのどの割合の点で終端となるか、NSNumberの列で指定 type グラデーションのスタイルkCAGradientLayerAxial axial gradient(線形gradientともいう)は二つの定義されたendpointsの間の軸にそって変化する。 軸に垂直な直線上にあるすべての点は同一の色を持つ。
https://w.atwiki.jp/xos_standard/pages/63.html
lnote は、ロングノートオブジェクトを示すオブジェクトタグです。 ロングノートとは、一定時間対応するデバイスを操作(押したり回したり)し続ける必要のあるノートオブジェクトのことです。ロングノートを処理中にデバイスの操作をやめると、そのノートで再生されていた音声も中断されます。 lnote は空要素タグです。 文法 lnote time= 0b key= 1 index= 1 length= 1b vol= 100 wise= cw eindex= 2 / 属性 (必須)time= 時間 (必須)key= 自然数 (必須)index= 自然数 <sequence のインデックスは指定できません。 (省略可)vol= 自然数 (省略可)wise= 文字列 (省略可)group= 文字列 以上の属性は<note を参照してください。 (必須)length= 時間 ロングノートを押し続ける長さです。このノートを処理中に同じレーンに降ってくるオブジェクトは全て無視され、生成もされません。 (省略可)eindex= 自然数 ロングノート終端で再生する音声のインデックスです。<sequence のインデックスは指定できません。省略した場合追加の音声はありません。 end属性の値によって挙動が変わります。 noneの場合、終端まで押し続けていれば末端に到達した際自動的に演奏されます。 releaseの場合、終端で離した際に演奏されます。 triggerの場合、再操作の際に演奏されます。 eindexで設定された音声は、ロングノート自体がok以上の判定で処理されなければ再生されません。 以下の属性は<snjudge で規定し省略することができます。 (省略可)end= 文字列 ロングノート終端の扱いを規定します。有効な文字列はnone、release、triggerの3つです。省略した場合はnoneです。 noneの場合、終端まで対応するデバイスを押し(回し)続ければ離す(止める)必要はありません。追加の判定はありませんが、ejudgeが有効な場合対応した判定が発生します。 releaseの場合、終端でデバイスを離す(止める)必要があります。追加の判定が発生します。 triggerの場合、終端でデバイスの再操作(一瞬離してもう一度押す、逆回転する)が必要になります。追加の判定が発生します。 (省略可)begin= 文字列 ロングノート始端の扱いを規定します。有効な文字列はnormal、delay、pre、anyの4つです。省略した場合はnormalです。 normalの場合、通常通り判定が発生します。 delayの場合、始端で判定を適用しません(判断自体は行い、無視した場合は即座に<jthrough が発生します)。endの値がnoneの場合、ノート終端で判定を表示し、スコアなどの処理を行います。release、triggerの場合、始端の判定は消滅し追加判定のみになります。 preの場合、始端より前からデバイスを押しっぱなしにしていてもgjudgeに応じた判定が発生します。 anyの場合、始端を無視してもミスにならず、デバイスを操作した時点でgjudgeに応じた判定が発生します。終端までデバイスを操作しなかった場合はミスになります。 pre及びanyの場合、indexで指定されたサウンドはBGM扱いになり、デバイスを操作しようがしまいが本来のタイミングで演奏されます。 (省略可)span= 時間 ロングノートを押し続けている間、指定間隔でgjudgeに応じた判定が発生し続けます。省略した場合は発生しません。始端と終端では判定がある場合そちらが優先されます。 (必須)gjudge= 自然数 (0も可) beginの値がpreかany、あるいはspanが有効の際に参照される判定のインデックスです。 (省略可)ejudge= 自然数 (0も可) ロングノート終端で発生する判定のインデックスです。endの値がreleaseかtriggerの場合、ミスでない限り必ずこの判定が発生します。 (必須)mjudge= 自然数 (-1,0も可) ロングノートを途中で離した場合の判定のインデックスを指定します。-1にした場合<jthrough が発生します。 (省略可)resume= 時間 ロングノートを途中で離しても、ここで設定した時間以内に再び操作すれば判定が継続します。省略した場合は0、すなわち一瞬でも離した場合mjudgeで指定した判定が発生します。 rotタイプのデバイスは、resume期間内であっても最初と逆方向に操作した時点でミスになります。 end= trigger の場合この時間を有効にしておかないと、終端付近で離した時点でミスになるのでご注意ください。 ノートオブジェクト <note <lnote <rnote <freezone <path <mine その他のタイミングオブジェクト <tempo <obj <bgm <bga <mbga <stop <reverse 親要素 <bar
https://w.atwiki.jp/ryubou/pages/18.html
マシン概要 パイプの先にプレイヤーをテレポートさせる事ができるマシンです。 パイプの作成方法はパイプについてをご覧ください。 作り方 ドロッパーの隣に黒曜石を設置する ドロッパーの隣にパイプを設置する パイプの終端に、もう一つのテレポーターを設置します(※任意) 使い方 マシンを稼働させると、黒曜石の先に立っているプレイヤーをテレポートさせます。 テレポート先はパイプの終端、またはパイプの終端に設置したテレポーターの先です。 RB燃料が入っていない場合は動作しませんが、RB燃料の使用数は0個です。
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I2P I2Pの特徴 通常のインターネットへのアクセスには向かない I2PはI2Pルーターを起動することでI2Pネットワークを構成します。I2Pネットワーク内のサービスは全てI2Pを使わなければ利用することはできません。また、デフォルトの127.0.0.1 4444のプロキシではoutproxyが設定されていて、I2Pから通常のインターネットへアクセスすることができますが、出口ノードは極少数であり大変動作が不安定です。さらに、そのoutproxyを通すことでI2Pを利用していることが環境変数から露呈します。 I2Pは専らI2Pネットワークを利用するアプリケーションに使うべきであり、通常のインターネットにアクセスすることには不向きです。 また、通常のインターネットへ出るためにはゲートウェイとなる出口ノードにアクセスする必要がありますが、この時平文の情報は全て出口ノードは知ることができます。 I2Pの通信はI2Pネットワーク内のユーザー間に限られますが、BitTorrentやIRCといったあらゆるアプリケーションに応用することが可能です。 匿名性 eepsiteにアクセスする際、Torと比較するとI2Pルーターの設定によりますが、閲覧者とeepsite運営者との間で認証されたトンネルを使い、いくつものノードを経由して終端間暗号化を行います。ディレクトリによるノード選別を行わなず、中継するノードは頻繁に切り替わります。TorHiddenServiceと比較すると、若干匿名性に力を入れていると思われます。 現在I2Pの匿名性を破る有効な攻撃方法はありません。 終端間暗号化について I2Pで利用するアプリケーションならびにeepsiteは各アプリケーション毎に異なるDestinationアドレスを使います。このDestinationアドレスには公開鍵が含まれているため、自分のI2Pルーターに期待通りのDestinationアドレスが入力されれば、そのDestinationアドレスから公開鍵を取り出して通信します。 つまり、一般的にはどこかのサーバーと終端間暗号化を図ろうとすると、その時に公開鍵を都度相手のサーバーからもらおうとします。一方、I2PではDestinationアドレスを伝えることで鍵配送そのものを終えてしまうため、通信の度に公開鍵を送る必要がありません。eepsiteでは終端間暗号化をするためにHTTPSが不要とされるのはこのためです。eepsiteにかぎらずI2Pを利用するアプリケーションの通信はゲートウェイを通るものを除いて全てこのようにして終端間暗号化が施されます。 Tor Tor特徴 通常のインターネットアクセスに向いている 発信者を特定できないようにして通常のインターネットサイトへアクセスすることができるように設計されています。さらにTor独特の特徴として、TorはTorネットワーク内のHiddenServiceを利用することで、Torネットワークを通してでしかアクセス出来ないサイト(I2Pでいうとeepsiteに相当)にアクセスすることができます。Torは通常のインターネットにアクセスすることに向いているため、SMTPやPOP3といった一般的なメールクライアントにTorを通すことで、メールの送信者と受信者の居所を隠すことができます。ただし、ファイル共有ソフトなど多大なトラフィックを発生させる通信はリレーサーバーが拒否している場合があります。 Torは通常のWebにアクセスする際、Torのリレーノードリストを持つディレクトリからランダムに3つのノードを選択し、 Torユーザ→リレーノードA→リレーノードB→リレーノードC→出口ノード→Web といったネットワーク構成でアクセスします。このリレーノードは1分間毎に切り替わることで匿名性を確保しています。ただし出口ノードには通信内容が露呈します。 リレーノードに悪意あるノードが複数選択された場合、通信内容を読み取られたり改ざんされる恐れがあります。 匿名性 リレーノードを1つランダムに選びTorユーザー→リレーノードX→HiddenService という構成でアクセスします。このときHiddenServiceの運用者と閲覧者との間で終端間暗号化が行われるためリレーノードXには通信内容がわかりません。 Torには匿名性を破るあらゆる攻撃方法が学術的に提案されていますが、現在はそれら既知の攻撃方法は通用しません。 しかしながら悪意を持ったノードが増加することによって匿名性を打破しようとする攻撃があり、研究機関や政府がそれを積極的に行っているという情報がまことしやかに出回っているようです。 終端間暗号化について HiddenService利用の際、Torネットワーク上にあるDHTにHiddenService運用者は自分の公開鍵を送り、閲覧者はDHTから公開鍵を取り出します。この公開鍵配送方法はセキュアではなく、中間者攻撃に理論上脆弱です。したがって安全な終端間暗号化を施すためにはHTTPSを使うことが推奨されますが、.onionドメインに対応する証明書を発行してくれる信頼できる認証局は現在ありません。(Digicertが例外的にfacebookcorewwwi.onionにだけ有効な証明書を発行しています)よって、通常のWeb同様にHTTPSを使ってセキュアな鍵配送と終端間暗号化を行うことはできません。また、仮にそうした認証局が今後現れたとしても、信用できる証明書を発行するためにHiddenServiceの運用者は身元を明らかにしなければならないと考えられます。その場合は結局運用者側の匿名性を損なうことになるため、「TorHiddenServiceを利用することによる運用者の匿名性」と「セキュアな終端間暗号化」は両立することが困難です。