約 2,393,642 件
https://w.atwiki.jp/patchouli_hitensoku/pages/59.html
キャンセルしようぜ! はっきり言ってパチュリーというキャラはキャンセルを使いこなせなければ俊敏に動くことが出来ません。 キャンセルを使いこなせれば、こいつ喘息治ってるwwwwと言われるレベルの動きが出来ます。 おそらく他のキャラより数段キャンセルの重要性が高いでしょう。 なぜなら技の性能が良い代わりに硬直が長いという性質の技が複数あるからです。 上を目指すのであれば必須スキルといえるでしょう。 このページではキャンセルの可不可の話ではなく、どうキャンセルすると効果的か?という話がメインとなります。 コンボの時のキャンセルは意識しないでもこうすれば繋がる程度の認識があればいいのでこのページでは記述しません。 上から順に多用するものを書いています。 ※キャンセルってなんなの? キャンセルというのは、大雑把に言えば「今している動作を中断して次の動作に入る」というシステムのことです。 通常、下位の行動と上位の行動というのがあり、例外もありますが、基本的に下位の行動は上位の行動でキャンセルできる仕組みになってます。 非想天則では、弱打撃(近A,2A,4A,JA,J2A)<強打撃(各種ホールド打撃と、近A発展,遠A,6A,3A,J8A,J6A)<B射撃<C射撃<必殺技<スペルカードの順番に行動がランク付けされています。(カッコ内はパチェの話です。) 例えば、パチェの場合ですと、AA>4B>6C>サマーという基本コンボをイメージすればわかりやすいと思います。 このランクは結構重要で、闇雲にC射をばら撒くと、必殺技以上でないとキャンセルできず、痛い目にあってしまうことも多々あります。 これを逆手に取って、B系の射撃を置いて様子見をすれば、いつでもCでキャンセルができるということになるので、相手によってはより有利に牽制ができるようになります。 また、キャラによっては、同列の行動同士でキャンセルができる場合もあります。(アリスの遠A 6Aなど) ちなみに、各行動にはキャンセル不可能な時間がありますので、そのへんは実戦経験を積んでいけばわかるようになるでしょう。 一部例外はありますが、基本的にはこの順番でキャンセルができます。着地・ダッシュ・バックステップ・ジャンプ・ハイジャンプについては、 以下で解説されてますので参考に。 ①着地キャンセル ②スキルキャンセル ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル ④スペルキャンセル ⑤システムカード ①着地キャンセル パチュリーの基本ともいえるキャンセルです。 着地キャンセルするのは・JC・J6Aがメインです。一応JB、J6C等も出来ますがもともと硬直が少ない技なので無理してやる必要性がほとんどありません。 着地キャンセルとは降り際に技を出すことで技の硬直を減らす、あるいはなくす行動です。 J6A着地キャンセルはほとんどの打撃無敵が付かない突進技(恐らく早苗の神奈子凸以外)はすべて確実に潰せます。 ただし、技の持続中は着地しないので、ある程度注意が必要です。 JC着地キャンセルはとても長い硬直を一気に無くすことで、タダでさえ強力なC射撃から危険性を大幅に減らすことが出来ます。(着地直後からガード可能です。) 着地キャンセルのやり方にはすこしコツが必要で、言葉で説明すると”地面に降りる少し前に技を出す”だけです。 1,2,3飛翔等を使った直後に出すことで、多少強引に着地へ持っていくとうまくいくこともあります。 JCは早すぎると(技の発生より早く着地すると)技が出ないで着地してしまいますので、注意が必要です。 文章で聞かされても分からないと思いますのでリプレイを上げておきます。 JC→着地キャンセルJC→着地キャンセルのリプレイは最初はただの5C連打、後半は5C→着地キャンセル→5Cの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかもその場でCが連続で出るように見えます J6A→着地キャンセルJ6A→着地キャンセルのリプレイは最初は高空でのJ6A→”最速”飛翔キャンセル、後半はJ6A→着地キャンセルの連携です。 着地キャンセルの精度が高いとリプレイのようにあたかも地上に着地してからでもJ6Aが発動できるように見えます。(もちろん実際の入力は空中からです。) ②スキルキャンセル パチュリーがスキルキャンセルを立ち回りで使う主なタイミングは C ・JC ・4B ・各種打撃をガードされた時 辺りでしょうか。 キャンセルで使う場合、スキルは 発生早く、(主に近距離) 相手を制止させる時間が長い(主に中~遠距離で霊玉不足等の理由で距離を離したい時や、攻め込みたい時) このいずれかになります。 前者の意味では単なる読み合いとしてしか使えません。エメラルドとスタティックが良いでしょう。 主な状況で言えば6CやDBをグレイズされた時に相手がAからフルコン入れようとするのを狩りに行く感じです。 立ち回りで重要なのは後者のほうです。主に使えるスキルは ドヨー ・ブレード ・サマー ・水柱 ・春風 ・泡 ・フォール ・ハードネス あたりです。 サマーは出来るだけ遅いBを使うといいでしょう。 泡を置くと相手の突撃を止めることが出来ます。 ドヨーはこの後ジャンプキャンセルが出来る上、技の発生が遅く拘束時間が長いので、中距離から攻める時はメインに使えるでしょう。 水柱も同様ですが、判定がそこまで広範囲ではない点に注意です。ですがこの技は相手の位置をサーチして発生するという点でドヨーとは違う意味を持ちます。 ブレードは発生が早いBを使うべきですが、距離が離れていればCを使ってうかつに動けない状況を作っても良いでしょう。 春風は完全に距離をとりあえず一旦置きたい場合に使います。 フォールはその位置に溜めて起きたい場合に、ハードネスは出来るだけ安全に使用するためにキャンセルで使うと良いです。 どちらにせよハードネスを使う場合は相手のレーザー系の技や転移系の技や六振やナマズに注意が必要です。 地上C→Cドヨー→HJ→JA→・・・等と攻めると相手はろくに動けません。が、ドヨーやCがグレイズ出来る状況ではあるので グレイズ攻撃やスペカには注意を怠らないことが必要です。 スキルは賢者の石や蒼天時におおきく性質を変える場合があることも注意が必要です。 よく使われる5C→ドヨー→ジャンプキャンセルのリプレイです。 5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルを2回繰り返しをやっています。 リプレイを見れば分かる通り、5C→ジャンプキャンセルと5C→ドヨー→ジャンプキャンセルではジャンプキャンセルするタイミングがほぼ同じです。 目測ではわからないかもしれませんが数値上はドヨーを行う方が早くジャンプキャンセルを行えているはずです。 ③ジャンプ、ステップ、ダッシュキャンセル この三つのキャンセルは上のランク付けには入っていませんが、スペルカード以外すべての行動に使えます。 これらのキャンセルの特徴は大きく三つあり、 1、ほかのキャンセルに比べるとキャンセル可能になり始める時間が遅い 2、キャンセルをすると大なり小なり移動する 3、キャンセル自体には霊力ゲージを消費しない このゲームでのジャンプキャンセルは正確にはハイジャンプキャンセルになるので 最初にガード不能時間があり、一定時間被CH判定になり、さらにグレイズが付与される というメリットとデメリットがあります。 霊力ゲージを使わずにキャンセルできるというのがとても大きいので最もよく使うキャンセルとも言えるでしょう。 逆にこのキャンセルタイミングがワンパターン化してしまい、せっかくキャンセルしたのにそのせいで状況が悪くなるということもありますので ある程度考えて行動した方が良いでしょう。 ④スペルカードキャンセル スペルカードキャンセルは上記通りどんなタイミングでも(もちろん打撃を空振っていては無理ですが)、スペルが発動できればできます 自由度がとても高い部分でもありますが、なんといってもスペルカードを消費するので余り使うことはありません。 ですが逆にスペルカードを有効に使うにはスペルカードキャンセルをうまく使うことが必須であると言えるかもしれません。 また、スペルカードキャンセルはつかうと”Chain Spell”補正がかかります。 Ver1.10では92.5%の補正がかかります。当然ながら無くした方がダメージが高いです。 ⑤白楼剣 スペルカード以外ほとんどに使えるキャンセルですが、 Ver1.10では霊力を2消費します。霊力が2に満たない場合でも使用可能です。 霊力回復停止時間は300Fと非常に長いです。 といった具合に、とても使いにくい性能になってしまっています。 特に霊玉回復停止時間300Fがとても辛く、スペルカードか何かを使って 何らかの霊玉回復手段がない場合は使わない方がいいでしょう。 結果としてマジックポーションか、フォトシンセンスとの組み合わせが必須となります。 /白楼剣に関しては執筆者募集
https://w.atwiki.jp/ragingblast2/pages/75.html
キャンセルタイプ別キャラ一覧 キャンセルタイプ キャラクター 悟空タイプ 孫悟空、孫悟空SS、孫悟空SS2、孫悟空SS3、魔王ダーブラ、クウラ、クウラ最終形態、メタルクウラ、スーパージャネンバ、ターブル ピッコロタイプ ピッコロ、トランクス(剣)、トランクス(剣)SS、ザーボン、ザーボン変身後、セルジュニア クリリンタイプ 孫悟飯(幼年期)、孫悟飯(少年期)、孫悟飯(少年期)SS、孫悟飯(少年期)SS2、孫悟飯(青年期)、孫悟飯(少年期)SS、孫悟飯(少年期)SS2、孫悟飯(未来)、孫悟飯(未来)SS、アルティメット悟飯、クリリン、餃子、ベジータ(スカウター)、孫悟天、孫悟天SS、人造人間15号 ヤムチャタイプ ヤムチャ、ドドリア、人造人間13号、人造人間13号合体、人造人間16号、魔人ブウ(善)、ハッチヒャック ベジータタイプ ベジータ、ベジータSS、超ベジータ、ベジータSS2、魔人ベジータ、ベジータSS3、ドクター・ゲロ トランクスタイプ トランクス(格闘)、トランクス(格闘)SS、超トランクス、ナッパ、リクーム、魔人ブウ(悪)、魔人ブウ(悪)ゴテンクス吸収、魔人ブウ(悪)悟飯吸収、ネイズ、ドーレ ゴテンクスタイプ ゴテンクス、ゴテンクスSS、ゴテンクスSS3、ネイル、人造人間17号、パイクーハン、サウザー ビーデルタイプ ビーデル、栽培マン バーダックタイプ 天津飯、バーダック、人造人間14号、ターレス、ザンギャ、ボージャック、ボージャックフルパワー ギニュータイプ ベジット、スーパーベジット、ラディッツ、ギニュー、グルド、人造人間19号 バータタイプ トランクス(幼年期)、トランクス(幼年期)SS、キュイ、バータ、ジース、人造人間18号 フリーザタイプ フリーザ第一形態、フリーザ第二形態、フリーザ第三形態、フリーザ最終形態、フリーザフルパワー、メカフリーザ セルタイプ セル第一形態、セル第二形態、セル完全体、セルパーフェクト ゴジータタイプ 魔人ブウ(純粋)、ブロリー、ブロリーSS、ブロリー伝説のSS、ブロリーSS3、スーパーゴジータ
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/279.html
キャンセル 行動後の隙を他の行動で打ち消し、次の行動を素早く行う事。カルポでは行動の優先度がなくなっている。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/98.html
横に倒した状態でのキャンセル。 縦キャンセルではタイミングをミスるとそのまま直下するが、 横キャンセルは多少遅れてもちぎりモーションへの移行があり、 その間に横移動を決めればいいので縦キャンセルより簡単といわれる。 が、そのため横移動のタイミングが遅すぎると、 普通に置く場合より遅くなる可能性があるので注意。 開幕直後、GTRを組むときなどによく使われる。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/55647.html
キャンセル 天使の一。 ダイテンシ(大天使)とする説も。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/106.html
床に対して回転キャンセル。 慣れればそんなに難しくはない。 しかし、本当に時間が短縮されているのかは不明。 ALFは特に初手2列目キャンセルを入れることが非常に多い。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/359.html
どこでもキャンセル 条件:MAX発動中であり、発動タイマーが残っている。 コマンド:地上通常技or地上ふっとばし攻撃を出し、任意のタイミングでどこでもキャンセル対応技を入力する。 コマンド:特殊技or必殺技orジャンプ攻撃orGCC+Dを相手にヒットorガードさせた瞬間にどこでもキャンセルを入力する。 効果:発動タイマーを若干消費。直前の動作をどこでもキャンセル対応技でキャンセルできる。 備考:どこでもキャンセルをした際の特別なダメージ補正はない。 関連システム MAX発動 クイックMAX発動 空振りキャンセル
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/114.html
Kuroro氏の提唱したキャンセル。キャンセルをキャンセルする。 置く場所を間違えてキャンセルしてしまったときにやっぱり戻す。すると、 設置モーションが省略されて早くなるらしい。ただしちぎりモーションはある。 Kuroro氏曰く「オレすらやったことない。」
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/380.html
連打キャンセル キャンセルの一種。 主に弱攻撃に設定されており、連打キャンセル可能な弱攻撃からは任意の弱攻撃へ連打キャンセルが可能。 空振りキャンセルも可能。 連打キャンセルできるポイントは技ごとに決まっているため、特定の連打キャンセルのつなぎが連続技になる猶予が短かったり、連続技にならなかったりする。 関連システム 裏キャンセル
https://w.atwiki.jp/himezo/pages/13.html
マンションオーナーにとって不動産管理会社は重要。 結構いいかげんなところが多いので、よく選びたいところ。 不動産賃貸管理専門の会社を選らんでピックアップ。