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ノーキャンセルとは ノーキャンセル(NC)とは、その名の通り、キャンセルをしないことである。 通常技で得た 有利フレーム から他の技へキャンセルなしでつなぐこと、またはそれを使ったコンボを意味する。 理屈は全く同じだが、通常技同士のことは「目押し」、通常技からキャンセルせずに必殺技を繋ぐことを「ノーキャン」と言うことが多い。 必殺技の多くはキャンセルされることが多いので、キャンセルと区別するためにノーキャンという言い回しをしている。 例) リュウの[屈弱K→屈弱P→昇龍拳] リュウの[鳩尾砕き→昇龍拳or真空波動拳] 春麗の[屈弱K→EX百裂脚] 関連項目 連打キャンセル 目押し 名前 コメント すべてのコメントを見る
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落札後のキャンセル 落札後24日間のみキャンセル可能です (その後unpaid item caseが開くため) ⇒受信トレイに落札済みメールが来ている 落札まで残り1時間切った ⇒アイテムページを見て落札前1時間を切っている場合 入札中のキャンセル(落札前) ⇒アイテムページを見て落札前1時間以上ある場合 Q A集 Cancel
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必殺技溜めキャンセル攻撃溜めキャンセル攻撃の対応キャラ シールドで溜めを中断する 非対応キャラ コメント 必殺技溜めキャンセル攻撃 「攻撃→シールド」の入力で溜め動作を 攻撃で キャンセルできる必殺技がある。 またシールドボタンで溜めを 中断するだけ の(シールド展開に直接移らない)ものもある。 どの種類も横回避の挙動は変わらない。 溜めキャンセル攻撃の対応キャラ 攻撃入力はスティック・Cスティックを横に倒して仕込むことができない(横回避が出てしまうため)。上下は可。 正面への横スマはABスマッシュならば仕込める。 必殺技は走行から直接出せるため、走行からいきなり弱・強攻撃などを繰り出すことが可能である。 ただしチャージ予備動作時間中はシールド・攻撃でキャンセルできない。 キャラクター チャージ予備動作 備考 ディディーコング 13F 一定以上溜まるとシールドでキャンセル不可 ロボット(下B) 6F クラウド(下B) 5F 強制チャージ時間中の先行入力が効かない シールドで溜めを中断する 中断動作のあとは立ち状態になり、任意の行動が出せる。 キャラクター 中断動作F ドンキーコング 6F?~ シーク 7F パックマン 7F ドンキーコングは腕1回転ごとにキャンセルできるポイントがやってくる。 シールドを入力すると、次のキャンセルポイントまで溜めが続いてから中断動作に移行する。 すなわち、回転のどのタイミングでシールドを押すかによって実質的な中断時間が変わる。 また、最低でも腕は2回転する。 非対応キャラ サムス、ルフレ、WiiFitトレーナー、ミュウツー、ベヨネッタシールド、横回避でしかキャンセルできない。 チャージの予備動作中はシールドではキャンセルできない。 コメント ドンキーってXだと中断タイミングで硬直変わったけど今回は一定なの? -- 名無しさん (2016-05-25 10 25 29) 名前 コメント
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DA→(どこかに当たる)→キャンセル上スマが可能なキャラ ワリオ ファルコ スネーク 正直ファルコは反則な気がしなくもない。 DAの出始めをキャンセルできるのは掴み、上スマでした。 コメント 何故だかわかんないけど、キャンセル上スマが↑Bで出せたw -- 名無しさん (2008-03-01 23 27 53) シークもできたはず -- 名無しさん (2008-04-13 00 37 18) シークのやつは空キャンじゃね? -- 名無しさん (2008-04-20 18 09 19) 空キャンならウルフもできる -- 名無しさん (2008-07-10 20 25 40) 名前 コメント
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覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。特に変形機は実用的。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。ずらし押し推奨。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動(ずらし押しで格闘+ブースト)。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地キャンセル 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除キャンセル 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルし暗転中に行動したいボタンを押しっぱなしにすると変形から即座にMS中の行動が出せる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。変形中から即前格やN格、MSサブ射撃などを打ち込むことができる。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 以下作成中 - : -
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BACK 853 :名無しさん:2007/10/23(火) 16 06 49 ID mAEqfGnk0 LV3ロック CCってどうやるんだろ?普通だったらアクションチャージしてしまうよね。 854 :名無しさん:2007/10/23(火) 16 08 26 ID iLjhEAPcO ジャンプキャンセル してジャンプ出始め必キャンだろ 無駄にテクってる感じがする 855 :名無しさん:2007/10/23(火) 16 18 21 ID mAEqfGnk0 ジャンプ出始め必キャンってジャンプ出初めに必殺技でキャンセルするってこと? 856 :名無しさん:2007/10/23(火) 16 33 15 ID iLjhEAPcO それ以外にはないだろ 857 :名無しさん:2007/10/23(火) 16 36 44 ID mAEqfGnk0 なるほど…ありがとう。練習してみるわ。 858 :名無しさん:2007/10/23(火) 16 39 34 ID hkNaWE7Q0 まぁそんな感じホントの所はジャンプの出初めでキャンセルするんじゃなくて ジャンプする前に必殺技でキャンセル、だけどね 860 :名無しさん:2007/10/23(火) 17 18 33 ID pWm9qhTwO ジャンプ移行モーション中は必殺技でキャンセル出来るんだよ。で、聖ソルのJ移行Fは3Fだったはず。 ちなみにゲージMAXならLV3ロック CC使えば端で落とせる。 864 :名無しさん:2007/10/24(水) 16 36 18 ID 1lu.Ban.0 LV3ロック CCむずい…できる方、何かコツがあれば教えてもらえると助かります。 865 :名無しさん:2007/10/24(水) 16 40 27 ID d.d9yeCoO ロッキ3段目が当たったと同時に7+D。ジャンプになるなら入力が遅い。ACになるなら7入力が遅いかタイミングが遅い 866 :名無しさん:2007/10/24(水) 18 20 28 ID b2KqEz5Q0 WIKI転載。 LV3ロックイットの三段目が当たる直前に↑を押し、 すぐに214+Dと入れてやればジャンプキャンセルをキャンセルして、聖ソルはチャージを使用する。 2147+Dとやるか、 8・214+Dとやるか。 どっちがやりやすそうかで選んでみては。8・214+D入力なんて異端だと思うけど... 556 :名無しさん:2007/04/17(火) 04 02 16 ID HtjzP3d2O ロッキ3からファフかBRP3の2択って出来るの? 565 :名無しさん:2007/04/17(火) 10 27 44 ID NufHeWhI0 3ロック→J移行フレーム→チャージキャンセル→ファフなら可能 568 :名無しさん:2007/04/17(火) 14 13 09 ID HtjzP3d2O レス㌧2択を迫るなら 565の言うようにCCからファフか。何回かBRPを意識させてからなら2択として使えるかな? BACK
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無回転のままキャンセルすること。 タイミングがシビアで難しいが、 終盤、フィールド上部で決めると絶大な効果を発揮する。
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覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、 立ち回りなどでも有効に活用できる。 特に変形機は実用的。 今作での覚醒のパターン化により、非常に重要なテクニックになりそうだ。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、 覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルすると、一瞬で変形解除が終わったことになり、即座にMS状態での行動が可能になる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 わざと不用意に変形で接近し、格闘などをされそうになった瞬間に変形Cすると、避けた上に格闘を叩き込めたりする。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 ■射撃C補正のキャンセル 今回、N→N→BRなど格闘から射撃につなぐと補正が掛かり射撃の威力が落ちる。 しかし射撃モーションを覚キャンしてから射撃すると射撃C補正が掛からない。 実用性はキャラによってまちまちだが、一般的に、N→N→パワー覚キャン→BRより、 パワー覚醒のN→N→BRの方が威力が高い。 ■パワーでBR連射 セカインのBR→CSのCSの部分を覚キャンすることでパワーでもBRを2連射できる 最初のBRが当たる前に覚キャンするかどうかで威力はかなり変わる 高コスト、超コストだと当たる前で290の攻め継続 後だと210ぐらいまで威力が落ちる CSに比べローリスクなのがメリット CSを2種類持つバスター・バビなら、セカイン覚キャンでなく格闘CS覚キャンで可能なので、格段に簡単にでき、狙いやすい。 外部リンク 非公式掲示板…【高等技術】覚醒キャンセルスレ【新たな可能性】
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ダッシュキャンセル(dc)とは 対応技 注意事項 関連事項 ダッシュキャンセル(dc)とは ダッシュキャンセルとは、「特定の行動をダッシュでキャンセルする」というテクニック。 ダッシュキャンセルで出るダッシュは通常のダッシュと違い、「必ず一定距離移動する」という特性になっている。ステップに似ている。 ダッシュキャンセルに対応した技は少なく、大抵は「相手が浮く+隙が大きい」という技に付けられている。実戦ではコンボテクニックとして使われる。 対応技 ラグナ6C(EXまでは使用可能だったがCPから削除された) 5D(EXまでは通常時でも使用可能だったが、CPからOD時限定に) 2D(CPからOD時限定で可能に) まだ終わりじゃねぇぞ(CPから可能に) デッドスパイク(CPから可能に) ジン5D 6C(EXまでは使用可能だったがCPから削除された) 氷翔撃(CPからOD時限定で使用可能に) ノエルフラッシュハイダー 注意事項 ジンのコンボに「微妙にダッシュしてから次の技を出す」という動きがあるのだが、この動作の省略表記として「微ds」というのがある。この微dsはラグナのデッドスパイクの通称である「DS」の綴りと間違えられることが多い。 関連事項 ダッシュ ステップ 代表っていうけど5Dは一段目も平気だからちょっと違うんじゃ? -- (名無しさん) 2011-12-10 14 41 59 BBCSのままだよ。 BBCPのにしたら? -- (名無しさん) 2013-02-06 18 45 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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概要ガードキャンセル攻撃 ガードキャンセル必殺技ガードキャンセル専用技 ガードキャンセル緊急回避 特殊ガードキャンセル 喰らい中にも使用可能なガードキャンセル青サイクバースト 怒り爆発 セービングシフト アルカナフォース サーキットスパーク(Act Cadenza) MUGENにおけるガードキャンセル関連項目 概要 相手の攻撃をガードした際に発生する操作を受け付けない時間「ガード硬直」を、 必殺技等の特殊行動でキャンセル(無効化)すること。「ガーキャン」「GC」とも。 2D格闘ゲームでは「攻める側」が「守る側」よりも優遇されやすく、そのようなゲームバランスを是正する手段として取り入れられた。 初出作品は『シュマイザーロボ』だが、有名所では『ヴァンパイア』や『KOF 94』あたり。 以後、数多くの作品で名前や性質を変えながらも登場し続けている。 強力な連携からの脱出や、上級者の固めから抜け出せない初心者を救済する目的もあったが、 『KOF 95』や『ストリートファイターZERO』のように強力すぎて待ちが主流になってしまったケースもあったり、 弱すぎても強すぎても結局バランスを崩しかねず、その扱いは難しい。 また、短いガード硬直の間にコマンドを入力しなければならなかったり、 格闘ゲーム界全体でガードキャンセルが普及するにつれて「わざと」ガードキャンセルさせて無敵時間のある技などで潰す、 所謂「ガーキャン狩り」テクニックの確立(酷いレベルではガーキャン狩りから即死コンボを叩き込むケースも)など 駆け引きの複雑化に拍車をかけ、むしろ初心者離れの一因となってしまった感がある。 心が折れそうになる瞬間(9 20辺りから) なおゲームによってはガードしながら攻撃出来るキャラクターなんてのも居たりするが、 キャンセルではないので普通ガードキャンセルとは呼ばない。 ガードキャンセル攻撃 ガード硬直中に共通のコマンドを入力し反撃するというシステム。 格闘ゲームにおけるガードキャンセルとしては現在最も一般的なスタイルと言える。 多くはコマンド成立直後に無敵時間がつく上段判定の打撃攻撃で、 パワーゲージなど何らかのコストを必要とするケースがほとんど。 パワーゲージなどを消費しない場合は、コマンドが昇竜コマンドなど即座に出せない仕様になっていることが多い。 大抵は硬直が長いため追撃出来ず、ガードキャンセルではトドメを刺せない仕様であることが多い。 なお、ガードキャンセル攻撃という概念は全キャラクター共通でも、 その性能はキャラクターによって異なることも有り得るので ガードキャンセル攻撃がほぼ死に技になってしまうケースもある。 ヒットさせて反撃確定になるDIO、ホル・ホースのガードキャンセルなどが好例。 代表的なものをいくつか挙げると以下の通り。 ZEROカウンター(『ストリートファイターZERO』シリーズ) GCふっとばし攻撃(『THE KING OF FIGHTERS』シリーズ) デッドアングルアタック(『GUILTY GEAR』シリーズ) GCシールドバンカー(『MELTY BLOOD』シリーズ) GC霊撃(『東方萃夢想』) ガード反撃(『東方緋想天』) Bカウンター(『BIGBANG BEAT』) ガードキャンセル弾き(『月華の剣士』) ガードキャンセル必殺技 ガード硬直中に特定の必殺技を繰り出して反撃するシステム。 「ガードキャンセル攻撃」の一種と言え、実質的な内容はほぼ変わらないが、 出す技の性能やコマンドの難度によって有利不利の大きな差が出る場合がある。 大半がパワーゲージなどのコストを必要としないが、 その代わり特別な性能(無敵時間etc.)が付与されなかったり、特定の必殺技しか対応していなかったり、 特定状況下でしかガードキャンセル出来ないなど色々な制約がある作品が多い。 特定状況下の一例 『KOF'94』(連続5回以上ガード時) 『KOF'95』(パワーMAX時) 『REAL BOUT餓狼伝説』シリーズ(要パワーゲージ半分以上) 『餓狼MOW』(ジャストディフェンス時) ただし、『あすか120%』『Queen of Heart 99』や(3Dだが)『燃えろ!ジャスティス学園』など常時ガードキャンセル可 全必殺技対応という作品もある。 上記のあすか、QoHは「相殺」のシステムが大前提にある為、ガードキャンセルからの相殺合戦とそこから始まる読み合いが重要。 また、『MELTY BLOOD』シリーズではガードキャンセル攻撃である「GCシールドバンカー」をキャンセルすることで、 ガードキャンセル攻撃のようにダッシュ・ハイジャンプ・通常技・必殺技などを繰り出すテクニックである。 特別に無敵時間が付与されたりはしないが、このテクニックにより擬似的にガードキャンセル必殺技を使用出来る。 通称「ガードキャンセルシールドバンカーキャンセル」。略称は「バカキャン」。 ガードキャンセル専用技 ガード硬直中のみ出せる特定の技。 専用技の具体例を挙げるとおおよそ以下の通り。 フォボスの「リフレクトウォール」 アナカリスの「真実の教え」 ザベルの「デスフレーズ」 バレッタの「ジェラシー&フェイク」 Q-Beeの「R.M.」 ジェダの「スプレジオ」(『ヴァンパイア』シリーズ) ダンの「サイキョー流防御」 ユーニの「サイコシールド」 梅喧の「斬凶絡」「妖刺陣」「裂羅」「回り込み」「邑煉」「縛」 B・ジェニーの「アンニュイ・マドモワゼル」(ジャストディフェンス限定・『MOW』のみ) 倉田佐祐理の「マジカル☆カッター」(当身技である『コツ掴みました』で受けた技に対してのみ使用可能) リーズバイフェ・ストリンドヴァリの「リスト・ポルタート」(クレセントムーン時のみ) また、中にはガードキャンセル技以外の技としても出せる技があり、 両者で微妙に技を出せる条件や性能やコストが変わる場合がある。 以下技の具体例の一例。 チャカ、アヌビス二刀流ポルナレフ、カーンの通常技(当身技である「憶えたぞ」で受けた技に対してのみカードキャンセル可能) ハート様の「どこからでもどうぞ」(通常では当身技、ガードキャンセルで出すとオーラゲージ消費) ユダの「俺を利用したのか~!!」」(通常では当身技、ガードキャンセルでも使用可能) ガードキャンセル緊急回避 ガード硬直を解いて無敵時間の長い移動技を発動するシステム。 ちなみにこの名称は『THE KING OF FIGHTERS』シリーズでのもの。 『SVC』や『バトルコロシアム』の「GC(フロント)ステップ」もほぼ同様のもの。 直接的な反撃方法ではないものの、ガードから一気に間合いを狭めたり、その逆に間合いを離して仕切り直したり、 技後の隙が大きい技に使って反撃したりとその後の状況が有利になるように使うケースが多い。 また、 『ヴァンパイア』や『ジョジョの奇妙な冒険』などの「アドバンシングガード」 『アルカナハート』シリーズの「ガードキャンセル」 『東方緋想天』の「回避結界」 なども性質的にはこれに近い。 ガードキャンセル攻撃と同じく多くは何らかのコストを必要とするが、攻撃しない分コストは低め。 特殊ガードキャンセル 通常のガードと異なる、特殊ガード成立時の硬直をキャンセルすることが出来るシステム。 特殊ガード成立の条件が通常のガードより難しい分、ガードの硬直をキャンセル出来る動作は多めであることが多い。 あくまで「ガード」の部類(上位ガード)であり、当て身投げの類とは異なる。 特殊ガードの具体例の一例ジャストディフェンス(『餓狼MOW』『CVS2』) 完全ガード(『サムライスピリッツ天下一剣客伝』) アルティメットガード(『ウォーザード』) 迎撃防御(『豪血寺一族外伝』) リコイルガード(『Eternal Fighter Zero』) シールド(『MELTY BLOOD』シリーズ) 各ガードの詳しい性能は各ゲームの仕様を参照。 また、これらと似た性質の特殊技として、相手の攻撃を受けて成立すると、攻撃を防ぐと共に相手を一定時間完全に硬直させ、 ガードキャンセルは行わないものの、実質的にガード硬直を無い物として扱うことが出来るシステムもある。 こちらの方は当て身投げと似た性質であり、言うなれば先行入力型反撃システムである。 システムの具体例の一例ブロッキング(ストリートファイターIII) ミキリスライド(『サムライスピリッツ天下一剣客伝』) 迎撃防御(『グルーヴ・オン・ファイト』) 弾き(『月華の剣士』) 喰らい中にも使用可能なガードキャンセル ガード中だけでなく、攻撃を喰らっている最中にも発動可能な技。 ガード中以外に使用した場合は、言わば「喰らいキャンセル」と言えるかもしれない。 「喰らい抜け」と呼ばれることもあり、長いコンボや連続技でダメージを奪う状況において力を発揮する。 逆に、一撃が重い場合はあまり意味を成さない。 有名所では、 青サイクバースト(『GUILTY GEAR XX GUILTY GEAR#id_4ddd8421]]』) 怒り爆発(『サムライスピリッツ天草降臨』~(ただし自キャラ強化システムの副次効果)) セービングシフト(『KOFXI』) アルカナフォース(『アルカナハート』) サーキットスパーク(『MELTY BLOOD』) + それぞれの原作における発動条件・長所・短所の簡単な解説 青サイクバースト 発動条件 専用ゲージが満タンの時のみ使用可能 長所 専用ゲージ使うのでパワーゲージを消費しない ニュートラルの状態でも金サイクバーストとして発動可能 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばす 相手に攻撃判定がヒットすると専用ゲージが3分の1回復する 発動時は打撃に対して全身無敵 専用ゲージが満タンの状態で一ラウンド目が始まる 短所 攻撃判定はガード可能でガードされると反確 相手が覚醒必殺を使っている時と投げられた時は使用不能。 発動時も投げられ判定が残る 専用ゲージは時間の経過か被ダメージでしか回復しない 怒り爆発 発動条件 基本的にいつでも発動可能だが、1対戦中に一度のみ(1ラウンドに1回ではない) 発動後、ゲージが時間と共に徐々に減っていく 長所 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばしガード不能 発動時は全身無敵 発動後一定時間、攻撃力が大幅に上昇する 発動後一定時間、タイムカウントがストップする 発動後一定時間、武器飛ばし技(超必殺技)が使用可能になる 発動後一定時間、「連ね斬り」と「一閃」が使用可能になる(天、天スピ) 発動時の攻撃判定は相手の「無の境地」の影響を受けない(零、零SP、零スピ) どんな状態でも持続時間が一定(零、零SP、零スピ) 「絶命奥義」の発動条件の一つ(零SP) 短所 地上・武器持ち状態でしか使えない 発動時点で怒りゲージが消滅する(ラウンドをまたいでも復活しない) 残り体力が多い時に使っても持続時間が短い(天、天スピ) 「無の境地」と二者択一(零、零SP、零スピ) その他 背景演出が変化する「極限空間」の発生条件の一つ セービングシフト 発動条件 スキルゲージを2本(MAX)消費 ガード硬直中に発動すると「GCシフト」となり、スキルゲージ消費は1本 長所 パワーゲージを消費しない 発動時は全身無敵 即座に待機しているメンバーに交代することが出来る 交代したキャラがダメージ0だがガード不能、相手を吹き飛ばす攻撃を繰り出す 交代攻撃から追撃が狙える 短所 発動時点でスキルゲージが空になるため攻撃に回せない 地上仰け反り時しか発動出来ない (リーダー)超必殺技とロック技を喰らっている時は発動不能 生き残っているメンバーが一人の時は使用出来ない スキルゲージは時間の経過でしか回復しない アルカナフォース 発動条件 パワーゲージを使用して発動 使用後、ゲージが時間と共に徐々に減っていく 長所 発動はゲージの残量に依存しない 発動後、ゲージが残っている時はアルカナブレイズが使用可能 発動後、ゲージが残っている時はアルカナごとの特殊効果が発動する。 発動時は全身無敵 短所 発動時に攻撃判定は出ず、相手を吹き飛ばすことが出来ない 一ラウンドに一回のみしか発動出来ない サーキットスパーク(Act Cadenza) 発動条件 MAX状態の時のみ、パワーゲージを使用して発動可能 長所 発動時に攻撃判定が出る 攻撃判定はダメージ0だが相手を吹き飛ばし受け身不可でガード不能 発動時は全身無敵 短所 地上でしか使えない 発動時点でゲージは0になる MAX状態は一定時間で終了し、その後ゲージは200%に戻るため、使用出来る期間が短い ↑なおこれらはほんの一例に過ぎず、詳細は喰らい抜けのページを参照のこと。 MUGENにおけるガードキャンセル MUGENでは、ガードキャンセルであればガード用ステート(150~155番ステート)から、 くらい抜けであれば5000番台のコモンステートで定義されたくらいステートから 条件を満たすことでガードキャンセル行動用のステートに移動することで再現されている。 以下、製作者向け用途別ガーキャンの設定方法を紹介。 予備知識として、 150、152、154番ステート:ヒットストップに相当 151、153、155番ステート:ノックバックに相当 このため、ガーキャンのトリガーを単純にstateno=[150,153]やstateno=[150,155]などとすると、 ノックバック中はいつでもガーキャンが発動可能になる。 また、150、152、154番ステートに入った(常時監視ステートでtime=0が成立する)フレームでガーキャンを発動させると、 MUGENの処理の関係上削りダメージが無効化されてしまう。 猶予が0Fである上タイミングが前にずれると別の行動が漏れるリスクがあるため、 プレイヤー操作ならばそれほど問題にはならないが、AIはこのフレームにガーキャンを発動させることが少なくないので注意。 ちなみに喰らいキャンセルでも同様に、5000、5010、5020番ステートのtime=0で発動させた時にダメージが無効化される。 誤解されがちではあるが、ignorehitpauseで制御可能なのは攻撃側のヒットストップだけで、 攻撃を受ける側のヒットストップには全く関係がない。そのため、ガーキャンの制御にignorehitpauseは使えない。 ヒットストップ中に入力を受け付け、ヒットストップが終わった直後にガーキャンを発動させたい場合 このタイプのガーキャンを再現するには変数が一つ必要になる。 150、152、154番ステートにいる時に、ガーキャン用のコマンドが入力された時点で変数に数字を入れる。 151、153、155番ステートに入ったフレームで変数をトリガーにしてchangestateを実行。hitvelsetが実行されてしまうと1F分ノックバックしてしまうので、changestateコントローラは常時監視ステートに置くよりも151、153、155番ステートにあるhitvelsetの直上に置いた方が安定する。キャラクターによってはガーキャン用のステートに移る前に151、153、155番ステートで内部処理を行っていることがあるので、常時監視ステートを使ったり、hitshakeoverで150、152、154番から直接ガーキャン用のステートに飛ばすのはやめた方が無難。同様の理由で、hitvelset以外に150、152、154番ステートのtimee=0で実行されている処理があればガーキャンへのchangestateの上に移しておく。 ガードステート(150~155番ステート)にいない時は、常時監視ステート(-2が安定)でガーキャン入力用の変数を初期値に戻しておく。 ヒットストップを無視して発動させたい場合 ヒットストップ中のみ発動させたい場合は150、152、154番ステート、 ノックバック中にも発動させたい時は150~155番ステートにいることを条件に、 こちらは150、152、154番ステートのtime=0でガーキャンが発動して削りダメージが無効化される可能性があるので、 それを避けたければそれぞれのステートにtime 0などをトリガーに加えておく必要がある。 なお、151、153、155番ステートの方にはtime 0は不要。 ガーキャンには一目でそれと分かるように大きなモーションが当てられていることが多いが、 硬直が長すぎたり発生が遅すぎたりすると死に技になってしまうため、 pause処理により動作の前半部を時間停止中に行うようになっていることがある。 しかしpause処理中は実質的に無敵状態であると同時に相手は行動を取れないので、 pause処理中に攻撃判定が出てしまうと、発生0Fで発生保障付き、 それらに加えてタッグで巻き込んだ際にガー不になるというかなり強力なガーキャン攻撃になる。 またpause処理中に動作が完了するガードキャンセル緊急回避の場合は 小技や飛び道具に対して作動させても絶対に不利にならなかったり、 ガーキャン緊急回避から最速で出した技が確定するなんてことも有り得る。 また、150、152、154番ステートでガーキャンを発動出来るようにした場合、 しばしば相手側のヒットストップが解除される前にガーキャンが発動させることが可能になる。 攻撃側はヒットストップ中は行動不能なので、こちらも実質的な発生が0Fになったり、 ガーキャン緊急回避からの攻撃が確定しやすくなったりする。 pauseに比べれば、攻撃側本体にヒットストップがかからない攻撃(飛び道具など)やタッグ戦では有利になりにくいものの、 一対一の殴り合いにおいてはpause処理による時間停止とほぼ同等の性能になる。 こうしたガーキャンに対して、攻撃側がガーキャン狩り行動を行うのは難しい。 nothitbyやhitbyによる無敵もさることながら、 pauseやヒットストップ中に発動することによる有利フレームのせいで、 ガーキャンが意図しない強さになってしまうことがあるので注意が必要。 関連項目 特殊システム一覧 喰らい抜け