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連打キャンセルとは 解説 関連項目 連打キャンセルとは 連打キャンセルとは、通常技を連打で繋げる技術である。 解説 リュウの屈弱Kなど、キャラによって特定の弱地上通常技をキャンセルして、任意の弱地上通常技を出すことができる。 これを「連打キャンセル」、略して「連キャン」と言う。 これはヒットやガードさせた場合だけでなく、空振りした場合でもキャンセル可能。 「連打」とついてはいるが、タイミングがシビアなコンボの場合は目押しした方がいいだろう。 連キャンして出した通常技には必殺技でキャンセルをかけることはできない。 通常技→通常技→キャンセル必殺技と繋げたい場合、2回目の通常技を必殺技直前の通常技をノーキャンセルで出しておく必要がある。 (=通常技→通常技の部分も、全て目押しで繋がないと必殺技キャンセルは出来ない) (連キャンにセビ・スタン等も絡めた多段Hitコンボでも、締めのキャンセル必殺技直前の通常技が連キャンで出されたものでなければキャンセル可能) 関連項目 目押し コアコパ 空キャン 名前 コメント すべてのコメントを見る
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どんなテクニックか 立ち攻撃の硬直を歩きでキャンセルするテクニック。 有名どころでは、テムジンのRW等を歩きでキャンセルし連射する(通称マシンガン)、 ライデンのLWを歩きでキャンセルしてガードするなど。 更にその歩きを旋回でキャンセルしてから立ち攻撃を撃ち、また更にそれを歩きキャンセル… と繰り返すのが旋回キャンセル。 ちなみにしゃがみ攻撃は旋回だけでキャンセルできる(例外:発射前にキャンセルできる射撃)。 入力方向 1.立ち攻撃を撃つ 2.攻撃直後に歩く (3.旋回) 流れは「トリガー→片方を前に倒して歩きキャンセル→もう片方を後ろに倒して旋回…」のようになる。 歩くときは無理に両方のレバーを倒さず、片方だけを倒した方が確実。
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強制キャンセル 通常の必殺技キャンセルと異なる条件でキャンセルできる技によるキャンセルのこと。 本来キャンセルできない技にキャンセルがかけられる。 キャンセルの幅について 任意のタイミングでキャンセル可能地上通常技 相手にヒットorガードした瞬間にキャンセル可能特殊技 ガードキャンセルふっとばし攻撃 J攻撃 強制キャンセル対応技 (超)必殺技の対応技一覧順押し系の必殺技、超必殺技、MAX2 メイ・リーの変身 ジョー・東の爆裂拳 チンの酔杯靠 どこでもキャンセル対応技
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投げキャンセル 通常投げで相手をつかんだ瞬間に特定の行動でキャンセルすることができる。 投げの入力から発生までの短い猶予にコマンドを入れる必要があるため非常に難しく、上級者向けのテクニックとなる。 掴まれてからの投げ抜けが不可能で、始動補正は次に当てた技が適用されるため、普通に投げるよりコンボが伸びるといったメリットがある。 投げキャンセル成立後の挙動はキャラごとに前投げor後ろ投げでも異なり、追撃できないものもある。 ・投げキャンセルEX必殺技 投げからキャンセルでEX必殺技を出せる。 投げ入力から急いでコマンド入力をする必要があるため難しい。 追撃可能のEX必殺技ならコンボで高いリターンが見込める。 空中投げからも空中EX必殺技にキャンセル可能。 ・投げキャンセルエンゲージクライマックス発動 地上投げで相手をつかんだ瞬間にクライマックス発動ができる。 コマンドが同時押しだけなので、EX必殺技よりは簡単(それでも結構難しいが) クライマックス発動に硬直がないため、大幅有利フレームからあらゆる技で追撃ができる。 当然クライマックス発動後に直接超必殺技を当てても良い。 投げの発生前に相手の暴れや無敵技と噛み合うとブライドパージが漏れてしまうので注意。 ・投げキャンセル超必殺技 地上投げで相手をつかんだ瞬間に超必殺技。 コマンドの都合上現実的には不可能だが、シンプルモードの場合は同時押しなので比較的簡単になり、戦略に組み込むことが可能になる。
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正しくは「設置キャンセル」。 ツモの設置直前に何らかの操作を加えることによって、 ぷよを置いた後の(ぷよん)というアニメーションを省略でき、 次のツモへの移行が早くなるというテクニック。 コンマ数秒で勝負が分かれるぷよぷよにおいて、 わずかでも時間を省略できるキャンセルは、 ACぷよぷよ通の高等技術として非常によく使われている。 置き方によって色々な呼び名があり、その難易度も様々である。 縦キャンセル 横キャンセル 回転キャンセル 床キャンセル 3列目キャンセル 難易度 3列目>>縦>床>回転>横 使用頻度 横>回転>床=縦>>>>3列目 効果 縦>回転=横>3列目=床 参考動画 回転キャンセル、縦キャンセルを使用している
https://w.atwiki.jp/moshimorpg73new/pages/448.html
#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fキャンセル.png)キャンセル【きゃんせる】 (キャンセルさん、マスターキャンセラー) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (キャンセル矛.png) 「キャンセルボタン」または「キャンセル」の事象の擬人化。 ツクラーであれば彼女の被害に遭うことはまず避けられないだろう。 頑張って組んだイベントも「適用」と間違えて「キャンセル」を押してしまえば水の泡である。 そうした事態に陥って絶望しているツクラーを嘲笑うかの如く、挑発的な表情が数多く用意されている。 本ページの彼女の表情もその一つであり、そのインパクトのある表情が彼女の持ち味とも言える。 性格描写としては陰気寄りで、普段は暗めの印象だが他人を嘲笑う時はイキイキとしているパターンが多め。 関連キャラ メモリストリーム:息子、娘 カテゴリ:無所属・その他
https://w.atwiki.jp/xwingmini2/pages/193.html
キャンセル Cancel ダイスの結果がキャンセルされた場合、プレイヤーはキャンセルされた結果が表示されているダイスを1つ取り、そのダイスを共通エリアから物理的に取り除く。各プレイヤーはキャンセルされた結果をすべて無視する。 ダイスのキャンセルは、ダイスの修正とはみなされない。
https://w.atwiki.jp/moshimorpg/pages/448.html
キャンセル【きゃんせる】 (キャンセルさん、マスターキャンセラー) 「キャンセルボタン」または「キャンセル」の事象の擬人化。 ツクラーであれば彼女の被害に遭うことはまず避けられないだろう。 頑張って組んだイベントも「適用」と間違えて「キャンセル」を押してしまえば水の泡である。 そうした事態に陥って絶望しているツクラーを嘲笑うかの如く、挑発的な表情が数多く用意されている。 本ページの彼女の表情もその一つであり、そのインパクトのある表情が彼女の持ち味とも言える。 性格描写としては陰気寄りで、普段は暗めの印象だが他人を嘲笑う時はイキイキとしているパターンが多め。 関連キャラ メモリストリーム:息子、娘 カテゴリ:無所属・その他
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覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒を発動させモーションをキャンセルすること。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。 パワー覚醒は特に得られる恩恵が多く、パワー覚醒を使うのであれば必須のテクニック。 ラッシュ覚醒の際に覚醒前と同じ格闘をした方がダメージがあがる場合がある。 スピード覚醒の場合は特に覚える必要はない。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→格闘ジャンプボタンをずらし押しする(覚醒)→射撃が撃たれておらず全ての行動がキャンセルされている状態になっている。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来ラッシュ、パワー覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム、ラッシュ覚醒時:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 失敗する人は、まず使う機体の非覚醒時コンボで、 どのタイミングでBRが入るのか、どのタイミングで格闘が入るのかを確認するといい。 機体によって変わるが、大抵そのタイミングでの覚醒キャンセルが一番安定している。 どの場所でもBRの入れる事が出来る機体は出来るタイミングが多いのでやりやすい。 (BRCの場合、キャンセルしたい場所で非覚醒時そこでBRが撃てないものは、いくらやっても無理なので初心者さんは注意。) CSの場合は、どこででも発動可能な為、早さが求められる。CSを放して、いかに早く覚醒をするか…慣れである。 それ故にCSの撃つモーションとが速い機体ほど困難になり、ほぼ同時押しに近い状態になる。 また、格闘のモーション終了が速いものも同様にCSが即出る状態なので困難になる模様。 逆に、格闘のモーション終了が遅いものは比較的CS覚Cがやりやすい。 撃つモーションが出ている場合は、ほぼ失敗(全てじゃないかも?)。いかに撃つモーションを出さないかである。 逆に用意(CS準備状態)か入れた格闘のままのモーションは成功と思っていいだろう。 格闘覚醒キャンセルについて2段目の発生が早い格闘に関しては、BRでキャンセルするより早く無駄がない。BRC不可の格闘、BRの入らない場所でのキャンセルが可能である。 多段やタイミングがいまいち掴めない格闘に関してはキャンセルが不安定、又は不可の場合がある。2段目の発生が遅いものに関しては、BRでキャンセルする方が早い場合がある。 BR(メイン射撃)覚醒キャンセルについてBRが入るものなら、タイミングさえ掴めば割とやりやすいし、安定している。 機体によってはBRのタイミングが凄く遅いものがあり、隙をさらすものも…。BRが入らない格闘については、コレでキャンセルできない。 CS覚醒キャンセルについてどこであろうとキャンセルが可能である。 CSの持っている機体でしか出来ない。チャージをするのでメイン射撃、サブ射、特射が撃てない。チャージしながらの覚醒も不可なので、コンボの〆をCSにしたい場合、機体によっては難しい、又は間に合わない等、面倒だったり難易度が高い。 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルすると、一瞬で変形解除が終わったことになり、即座にMS状態での行動が可能になる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 わざと不用意に変形で接近し、格闘などをされそうになった瞬間に変形Cすると、避けた上に格闘を叩き込めたりする。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。 アーケード版wikiよりほぼ転載
https://w.atwiki.jp/s-chunli/pages/5.html
S春麗のキャンセル キャンセルについては、ストIIXのS春麗とハイパーストIIのXS春麗と、ハイパーストIIのスーパー春麗では異なる。ストIIXになって多くの通常技がキャンセル可能になり、キャラ性能が大きく変化したことがわかる。 各技のキャンセル可否は以下の通り S春麗@ストIIX、XS春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ × × × 遠距離立ち ○ ○ ○ × × × しゃがみ ○ ○ × × ○ × レバー入れ - - - - ○ × SUPER春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち × × ○ × × × 遠距離立ち ○ × × × × × しゃがみ × × × × × × レバー入れ - - - - × × X春麗@ハイパーストII 小パンチ 中パンチ 大パンチ 小キック 中キック 大キック ジャンプ × × × × × × 近距離立ち ○ ○ ○ ○ ○ × 遠距離立ち ○ ○ S × × × しゃがみ ○ ○ × ○ ○ × レバー入れ - - - - × × #Sはスーパーコンボでのみキャンセル可であることを表す。 引用元:http //www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/cancel1.htm#chunli