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読み こうまかんルール 種別 インフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では6作目(Windows版処女作)となる東方紅魔郷に登場した、スカーレット姉妹と呼ばれる吸血鬼の住む洋館である。 「自摸和了は倍付け」というルールである。持ち点5万点の6万点返しで行われる。 なお、流し満貫はツモ和了り扱いとなり倍付けの対象となる(本Wiki管理人が実証済み)。 このルールは中国人の感覚に近いといわれる。 日本では一般的に「振り込むと失点が痛い」というルールであるのに対し、中国では「ツモあがると得点が大きい」というルールに(少なくとも中国公式ルールでは)なっているからである。 余談だが紅魔館では紅美鈴という中国人風の妖怪が門番をしている。 この卓で流れるBGMは(カッコ内は初出代) 「flip-cap-flop(原曲:上海紅茶館~Chinese Tea)」(1~) 「floating flower(原曲:U.N.オーエンは彼女なのか)」(1~) 「Red Passion(原曲:U.N.オーエンは彼女なのか)」(3G~) 「ゆるふわ図書館(原曲:ラクトガール~少女密室)」(4~) 成分分析 紅魔館ルールの44%は黒インクで出来ています。紅魔館ルールの26%は鉛で出来ています。紅魔館ルールの18%は世の無常さで出来ています。紅魔館ルールの7%は信念で出来ています。紅魔館ルールの4%は月の光で出来ています。紅魔館ルールの1%は宇宙の意思で出来ています。 採用状況 前述。 参照 地霊殿ルール
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1486.html
読み こうりんどうるーる 種別 制限ルール インフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つである。 次のようなルールで行われる。 8,000点未満のアガリは有効だが点棒の移動は無しリーチ棒はそのまま。アガったのが親なら連荘、そうでないなら親流れ 積み棒を足して8000点以上ならOK(リー棒除く) リーチ(*1)・役牌が2翻(連風牌は4翻)ダブル立直は4翻になる。という卓 成分分析 香霖堂ルールの88%は花崗岩で出来ています。香霖堂ルールの5%は不思議で出来ています。香霖堂ルールの5%は睡眠薬で出来ています。香霖堂ルールの2%は月の光で出来ています。 採用状況 前述。 「雀魂×かぐや様は告らせたい~ウルトラロマンティック~」コラボ「恋の戦争」で開催された特殊対局「幻界の戦」で「乾坤一擲」のカードが引かれた際、ダブル立直・立直・一発が通常の2倍の4飜・2飜・2飜となるルールが採用された。なお、8000点未満の和了による点数移動の無効化や役牌の飜数が2倍になるルールは不採用。 参照
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2769.html
読み みょうれんじるーる 種別 ルール体系 インフレルール 加符点に関するルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀3G』に存在する卓の一つ。 原作では12作目となる東方星蓮船に登場した、聖白蓮などが住む、寺である。 30000点持ち30000点返し。赤なし。 副底を除いた符が全て倍になる。 最下位は和了点数が倍になる。 その為、幺九牌の暗槓が64符という脅威の符になる。 成分分析 命蓮寺ルールの96%は食塩で出来ています。命蓮寺ルールの4%は元気玉で出来ています。 採用状況 参照 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4068.html
読み きゅうはっしんるーる 種別 その他 別名 解説 配牌時、4シャンテン以下で、両面ターツの数がカンチャンとペンチャンの合計数より少なかった場合。 オープンすればツモの枚数を2枚にすることができる(毎回、1枚か2枚を選択できる)。 ツモあがりは1枚ツモの時だけ可能。 成分分析 急発進ルールの58%は毒電波で出来ています。急発進ルールの38%は小麦粉で出来ています。急発進ルールの1%は理論で出来ています。急発進ルールの1%は怨念で出来ています。急発進ルールの1%はやらしさで出来ています。急発進ルールの1%は電波で出来ています。 採用状況 外部リンク
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1482.html
読み えいえんているーる 種別 デフレルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では8作目となる東方永夜抄に登場した、蓬莱山輝夜(姫)や八意永琳(薬師)の住むの屋敷である。 一発・裏ドラ(*1)・槓ドラなし(*2)という卓。 しかしなぜか赤ドラはあったりする。 ほかは通常ルールと同じ。 元ネタはかつての『MJ3』雀荘ルールにあった「デフレルール卓」だと思われる。 最新の『東方幻想麻雀Switch版』では赤ドラも無しとなった上に、和了は頭ハネに制限され、 暗カンの搶槓、数え役満、人和、流し満貫、親の和了止め等が無しとなり、より一層デフレ感が強まった。 この卓のデフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「千年幻想郷~History of the Moon(原曲:同名」(1~) 「狂気の瞳~Invisible Full Moon(原曲:同名」(1~) 「天まで届け、不死の煙(原曲:同名)」(2~) 「Rabbit Rush(原曲:シンデレラケージ)」(3G~) の4曲 成分分析 永遠亭ルールの88%は華麗さで出来ています。永遠亭ルールの9%は白い何かで出来ています。永遠亭ルールの2%はカテキンで出来ています。永遠亭ルールの1%は睡眠薬で出来ています。 採用状況 前述。 参照
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読み あぽろるーる 種別 フェアリー麻雀 正式名称 別名 宇宙麻雀 円環麻雀 八意永琳 解説 数牌の9と1が繋がり、「891」「912」といった順子を認めるというルール。 九蓮宝燈は3枚使う牌を9と1だけでなく任意の2連番でよいとすることや(9面待ちも可能となる)、三連刻や四連刻といった連続数字で構成する役が採用されている場合それらにおいても9と1が繋がった物を認めることもある。 成分分析 アポロルールの58%は鍛錬で出来ています。アポロルールの38%は大阪のおいしい水で出来ています。アポロルールの4%は犠牲で出来ています。 採用状況 『いただきじゃんがりあんR』の宇宙麻雀ルールでは、宇宙麻雀ルールでの変更点の1つとしてこれが採用されている。 参照 古今東西 字牌の順子
https://w.atwiki.jp/limus/pages/11.html
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https://w.atwiki.jp/cersalvege/pages/8.html
参加についてのルール ①基本的に自由参加です。 ②参加するための各種トリガーは各自で事前準備とします。 ③リレアイテム、薬品、矢弾などの費用は個人持ち。 分配についてのルール ①参加者で平等分配です。 ②分配担当者は各ENM突入前にダイスで決定します。 ③戦利品がショボい場合(分配金額が1万ギル以下)は、分配担当者の持逃げ。 ④戦利品の売却値は分配担当者に一任する。 ⑤出品手数料を差し引いた金額を参加人数で割り分配金額とします。 ⑥分配担当者は、経過を経過報告に記すこと。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/1481.html
読み はくぎょくろうルール 種別 その他のローカルルール 別名 解説 それ自体が同人ゲームである『東方Project』の二次創作である同人麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』に存在する卓の一つ。 原作では7作目(Windows版2作目)となる東方妖々夢に登場した、西行寺幽々子という亡霊の住む冥界の屋敷である。 15000点持ち20000点返しという超飛びやすい卓。(赤ドラはない) …なのだが、『麻雀格闘倶楽部』のイベント卓「薄氷卓」では13000点持ち、そして赤ドラあり(五萬に1枚、5索に1枚、5筒に2枚)というさらに厳しい設定となっている。 ほかは通常ルールと同じ。 デフォルトBGMは(カッコ内は初出代) 「広有射怪鳥事 ~ Till When?(原曲:同名)」(1~) 「少女点葬(原曲:少女幻葬~Necro-Fantasy)」(2~) 「楽庭(原曲:死霊の夜桜)」(3G~) 「Veritas(原曲:アルティメットトゥルース)」(4~) 「雪の足音、華の訪れ~幽雅に咲かせ、墨染めの桜~(原曲:幽雅に咲かせ、墨染の桜~Border of Life)」(4~) 以上の5曲 成分分析 白玉楼ルールの半分は媚びで出来ています。白玉楼ルールの43%は保存料で出来ています。白玉楼ルールの5%は知識で出来ています。白玉楼ルールの2%は電力で出来ています。 採用状況 前述。 参照 配給原点
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/63.html
ICG =冒険ゲームを描く L:冒険ゲーム={ #定義 t:冒険=not戦闘ゲーム,少人数で遊べる,手軽でさほど深刻ではない。t:ゲーム=優劣を決める遊戯、競技もしくは賭博のことt:ゲーム性=優劣を決める要素のうち、戦略性のことt:冒険ゲーム=手軽で戦略性があるゲームt:手軽=簡便t:簡便=簡単で便利なことt:簡単便利で戦略性があるゲーム #アプローチ #簡単便利で戦略性があるゲームが通るならいいわけだ。t:簡単便利で戦略性があるゲーム =予想してそれを当てるゲームが良い。代表例:競馬。様々な論拠から想像しながら賭ける。t:簡単便利で戦略性がある冒険ゲーム=冒険の行き先を様々な論拠から想像しながら選ぶだけのゲーム。 #完成形考察 #冒険カードを選んで判定 #一枚のカードは10分で出来る t:冒険カード書式= {L:X(番号)={ t:名称=X(番号)(冒険) t:要点=,, t:周辺環境= t:説明文 ={} t:とれる行動={#この場面で得られる効果#この場面で選ぶことが出来る行動:#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 #要求されるパーティロールプレイ} t:→次のアイドレス =,,,}} #具体的なルール L:非リアルタイム戦闘ルール={ t:次のアイドレス = 追記:非リアルタイム戦闘ルール内では、次に選択可能な非リアルタイム戦闘カードの事。故意に選択しないでおくことは出来ない。 t:この場面で得られる効果 = この冒険カードを選択したことで発生するゲームと設定上で発生する効果のこと t:この場面で選ぶことが出来る行動 =この冒険カード内でプレイヤー行うことが出来る行動。#行動名,リクエストされる能力,難易評価,消費AR,成功した場合の達成値 の書式で書かれている。 t:達成値 =スコア(点数)のこと。スコア(点数)に応じて展開がかわる。スコアはイベント、ゲームごとにリセットされる。達成値は複数定義される場合がある。 t:要求されるパーティロールプレイ ={ 参加するプレイヤーが行わなければならないロールプレイ。日本語で400文字程度とする。ロールプレイには、この要求される内容及びこの場面で選択した行動が含まれている必要がある。 上記の条件を満たさない場合、この場面は実際に処理されたとは扱わない。 追記:ACEのみの部隊の場合、母体組織あるいは出撃に使用した編成枠を本来持つ組織の誰かがこれを代わりに担当できる。PLACEの場合はそのPLがこれを担当する。 } t:訓練 = 指定された判定の評価にボーナスを与える行動。部隊を分割するとリセットされる。 t:陣地構築 = 構築された陣地に留まり続ける限り、指定された修正を得る。 t:オペレート = 追記:非リアルタイム戦闘では選択肢に無い場合でも、特殊を使用する選択を選ぶ事でオペレートが可能になる} #報酬目安 t:報酬目安={残念 資産0万tもすこし 資産5万t それ相当のアイテム(エプロンとか非戦闘系)あたり 資産10万t それ相当のアイテム(残念賞メダル、+2までの武器など)大あたり 資産20万t それ相当のアイテム(チャンスボール、使い捨て評価+X)超あたり 資産40万t それ相当のアイテム(能力上昇アイテム、新アイドレス)極あたり 資産採掘地2000万t相当 それ相当のアイテム(宝重)} } IWG =よし