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https://w.atwiki.jp/dangerousss2/pages/13.html
ルール 概要 ダンゲロスSS2は物語力を競う、ダンゲロスの番外編です! 参加者はまずキャラクター作成を行います。 今回のキャンペーンでは設定はゲーム自体に直結するので個性的で魅力的なキャラクターを作成しましょう。 キャラクター募集が終わるとトーナメント形式で対戦が決まります。 それぞれのプレイヤーは、自分のキャラクターと対戦相手のキャラクターが戦闘し、自分のキャラクターが勝利するSS(ショートストーリー)をメールフォームから投稿します。 その後投票を行い、得票数の多かったSSが正史として採用され、トーナメントを勝ち進んだという扱いになります。 キャラクター投稿 メールフォームにて投稿をお願いします。 詳細はキャラクター作成から。 本戦の流れ 詳細は本戦から。 SS投稿 メールにて投稿をお願いします。 詳細は投稿から。 投票 フォームにて投票お願いします。 詳細は投票から。
https://w.atwiki.jp/greenrocket/pages/12.html
<DG-R ルール> 【進行】 戦闘日 ○/× 最大ターン数 6ターン(六日間) 勝利条件 DPの取得量 ゲームの進行 掲示板への書き込み&メール シークレット なし GKスタンス プレイング重視。 【探偵と殺人鬼】 プレイヤーは探偵か、殺人鬼かを選びます。 すべてのプレイヤーは最初から1DPを持っています。 殺人鬼は他プレイヤーを殺害すると1DPを獲得します。 探偵は殺人鬼を推理し、摘発すると、その殺人鬼が所持していたDPをすべて獲得できます。 より多くのDPを獲得したプレイヤーが勝利者となります。 【謎の洋館】 ゲームの舞台です。 いかなる方法を用いても6日の間は脱出できません。 たとえ特殊能力を用いても、脱出を試みれば 「お約束」という強力な掟により、無残に死亡します。
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優勝者 ドーブル :猫だまし・この指とまれ・ダークホール・がむしゃら @気合の襷 ディアルガ:トリックルーム・流星群・火炎放射・守る @シュカ カイオーガ:潮吹き・雷・冷凍ビーム・守る @黒い鉄球 カビゴン :恩返し・かわらわり・噛み砕く・守る @食べ残し ※ドーブルはLv2 準優勝者 グラードン:地震・投げつける・岩雪崩・守る @黒い鉄球 ワタッコ :眠り粉・アンコール・宿木の種・守る @広角レンズ ディアルガ:龍の波動・火炎放射・大地の力・守る @オボン クレセリア:チャージビーム・光の壁・トリックルーム・手助け @食べ残し
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ルール(暫定) 基本事項 ポイント制の競り方式。 活動時間は土曜日と日曜日のAM0時半~ 30分参加につき+1P。 活動時間の延長は基本的に無し。 花鳥風月 トリガー提供者が基本総取り。 フリー品はポイント競り。 トリガー提供数に応じてポイント付与(Step1- +1P、Step2- +2P、Step3- +3P、Step4- +4P、Step5- +5P) 1日にトリガー全て消費出来ない場合は次回に繰り越し。 トリガーを出す順番はランダムで決める。 ウォークオブエコーズ 戦利品は全てフリーロット
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ルール 概要 ダンゲロスSSは物語力を競う、ダンゲロスの番外編です! 参加者はまずキャラクター作成を行います。 今回のキャンペーンでは設定はゲーム自体に直結するので個性的で魅力的なキャラクターを作成しましょう。 キャラクター募集が終わるとトーナメント形式で対戦が決まります。 それぞれのプレイヤーは、自分のキャラクターと対戦相手のキャラクターが戦闘し、(基本的に)自分のキャラクターが勝利するSS(ショートストーリー)をメールフォームから投稿します。 その後投票を行い、得票数の多かったSSが正史として採用され、トーナメントを勝ち進んだという扱いになります。 キャラクター投稿 メールフォームにて投稿をお願いします。 詳細はキャラクター作成から。 本戦 メールフォームにて投稿をお願いします。 詳細は本戦から。 投票 フォームにて投票お願いします。 詳細は投票から。
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はじめに このページを必ず読むようにして下さい。 テスターはこのページを全て読み、理解したものとします。 不具合の不正利用の禁止 全てのテスターは不具合を見つけた場合、直ちに報告する義務を持つものとします。 サーバーに負荷をかける行為の禁止 アイテムの床置き・期間ポイントでのROM・範囲魔法連続使用などサーバーに負荷をかける好意は禁止です。 不正ツールの禁止 不正ツールの使用は禁止です。 迷惑行為の禁止 詐欺・脅迫などの迷惑行為は禁止です。 アカウントの複数所得を禁止 アカウントは一人ひとつまでとします。 二つ以上所得した場合は全てのアカウントが削除対象になります。 妨害行為の禁止 モンスターにヒールをしたりして妨害することを禁止します。 ゲームマスター関連の禁止事項 ゲームマスターと類似した名前・クランの作成及び使用を禁止します。 処分について 上記にあります禁止事項や一般マナー・ルールに違反した場合はゲームマスターの判断で処分を実施します。 接続IP **.***.***.***
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言鳴のルール 【はじめに】 『言鳴』は、詩を朗読したい全ての方に開かれた詩の朗読の場です。詩の朗読の経験、実績、スキルなどは一切問いません。 初心者の方でも大歓迎です。 大切なのは「詩の朗読にチャレンジしたい!」「もっといい朗読をしたい!」「御客様に喜んで貰いたい!」という熱意と、真摯な姿勢だと考えます。 『言鳴』は、朗読と詩作の向上を目指す詩人、表現者にとって、互いに切磋琢磨し合う「学びの場」としてお役に立ちたいと願っています。 同時に「とにかく朗読をしてみたい!」「気軽に朗読を楽しみたい。」という方には『飛び入りさんコーナー』を設けています。お気軽にご参加下さい。 言鳴―ことなり― でのお約束ごと *必ず熟読して下さい! ! 【出演者にエントリーされたい方へ】 『言鳴』では、自分の朗読と詩作の向上を目指す詩人・表現者を「出演者」と呼び、お一人10分間の「出演時間」を保証しています。 「出演者」希望の方は、必ず事前に、サイトからエントリーして下さい。事前選考は一切行なっていません。誰でも出演できます。原則として先着順で受け付けています。 自作の自由詩、ソネット、短歌、俳句、川柳、歌詞など、詩であれば何でもOKです。もちろん、自作以外も朗読できます 。自作以外を朗読されたい方は【自作以外の作品を朗読されたい方へ】を熟読して下さい。 マイク類はご使用頂けません。 音源の使用、楽器類の演奏、鳴り物類、小道具類のご使用はご遠慮下さい。 朗読の際のテキスト(詩の原稿)はご使用頂けます。また、譜面台と椅子をご用意致します。 一周年感謝祭関連のルール 【オーディション特典】 優勝・準優勝者の方には4月21日(土)の『言鳴』一周年 感謝祭へゲストのみなさんとともにご出演頂く権利を授与致し ます。3位、4位の方を次点候補とさせて頂き、優勝、準優勝の方 が、何らかの事情で出場を辞退された場合、より上位の方から 順に出場が依頼されます。 賞金の授与 優勝者、準優勝の方にはもちろん、3位、4位の方にも賞金を 進呈致します。(いずれも極々些少です) 【出場資格】 言鳴―ことなり―の規定するルールを守って頂ける方であれば、どなたでも出場できます。 【定員】 17名(要事前エントリー) 【持ち時間】 一組10分間 制限時間厳守!! 制限時間を超えますと、その場でパフォーマンスを打ち切らせて頂きます。 【ルール】 自由詩、短歌、俳句etc・・・詩であればどんな作品でも 朗読して頂けます。また、必ずしも自作である必要もありません。ただし、著作権法上の規定を遵守して下さるようお願いします。詳細は下の【自作以外の作品を朗読されたい方へ】を熟読して下さい。 マイク等の拡声器類、楽器等鳴り物類、CD等の音源の使用 は一切ご遠慮下さい。 【選考方法】 お客様と出演者の双方による投票によって優勝、準優勝者、 3位、4位を決定します。 上位4名の順位が確定するまで決選投票を繰り返し行います。優勝、準優勝者の方は一周年感謝祭にご出演頂けます。 3位、4位の方は次点候補とし、優勝、準優勝者の内から、辞 退等のあった場合、より上位の方から順にご出演を依頼します 。 主催者推薦枠について 当日は原則として、順位に関わり無く一周年感謝祭への出演頂きたい方に特別に『主催者推薦』として1名のみ選出させて頂 く場合があります。『主催者推薦』を行う場合は当日の投開票終了後に発表させて 頂きます。 ただし、優勝、準優勝の方は推薦の対象から除かせて頂きま す。3位、4位の方から推薦させて頂く場合には『次点候補』 の追加は致しませんので、予め御了承下さい。 マイク等、拡声器類の使用は一切出来ません。 【飛び入りさんへ】*第六回ではこの枠はありません 『言鳴』では、朗読を気軽に楽しみたい方向けに『飛び入りさんコーナー』を設けています。お気軽にご参加下さい。 事前エントリーは不要です。「持ち時間」はお一人5分間です。ただし、当日の進行状況等により、ご参加頂ける人数は変動しますので、あらかじめご了承下さい。その他の「お約束ごと」は「出演者」の場合と同じです。③④⑤⑥を必ずお読み下さい。 【自作以外の作品を朗読されたい方へ】 『言鳴』はお客様よりに入場料を頂戴しています為、朗読される方が、自作以外の作品を、その作者さん(著作者ご本人、又は、著作権管理者・団体 *以下「作者さん」)に無許可で朗読さますと「著作権法」の「口述権の侵害」となります。朗読されたい方は、必ず「朗読したい作品」について、事前に、その作者さん側より「作品使用許可」を得る(「著作権使用許諾契約」を締結する)必要があります。 「作品使用許可」の内容の詳細、手続き方法は、作者さん側の意向によって、個々に異なります。作者さん側にご連絡、お問い合わせの上、全て、作者さん側の意向に従って行なって下さい。 ただし、使用されたい作品の作者さんご本人が亡くなられてから、50年以上経過している場合は、著作権が消滅していますので、自由に朗読できます。 「使用許可」を得たい際は「使用したい作品のタイトル」「使用したいイベント名(『言鳴―ことなり―』)「イベントの日時」等をはっきりと明示して行なって下さい。その際『言鳴』のフライヤーが必要な方は、送付先をメールにてお知らせ下さい。(送料は着払いでお願いします) サイトのURLをご利用下さると便利かと存じます。 朗読される際の作者名は、作者さん側より指定された名義(ご本名、ペンネーム、ハンドルネーム、ステージネームを含む *以下「氏名」)でお願いします。作者さん側より、氏名の非公開の指定を受けられた場合は、朗読の際、その作品が自作でない旨を、お客様にお伝えの上、朗読して下さい。 『言鳴』では、以下の行為は、原則として禁止します。もし、これらの行為を行なう場合は、別途、作者さん側よりの許可が必要です。いずれの行為も、その一部、又は全部を、作者さん側より許可された場合は、事前に主催者側にその旨をお伝え下さい。a)他の方の作品(原作)をアレンジ(改作)して朗読すること b)他の方の作品を紙ベースで回覧・配布すること c)他の方の作品を録音、録画すること 作者さん側への「作品使用許可」の申請、許可の為の手続きは、必ず御自身で行なって下さい。『言鳴』として代行することは出来ません。 「作品使用許可」の内容、手続き方法等の不備により、何らかのトラブルが発生した場合も『言鳴』としては、一切責任を負いかねますので、あらかじめご了承下さい。 なお「お約束ごと」について、ご不明な点がありましたらサイトトップのフォームメールでご連絡下さい。ご相談に応じます。
https://w.atwiki.jp/hisouten/pages/21.html
東方緋想天 ルールブック 東方緋想天 ルールブック基本ルール 弾幕戦闘 飛翔 ダメージ補正 霊力 回避結界 天候 カード カード集め COM仕様 基本ルール 1試合2ラウンド先取の3ラウンド戦 タイムアウトはなし ダブルKOは両者1本扱い。ただし、どちらかが既に1本取って1-0になっている場合のダブルKOは、1本目に負けている方にだけ1本入って1-1になる(ダブルKOによる決着はない)。 東方萃夢想(前作)と違い全体的に火力が上昇し、短期決着志向になっている。 ガード中の必殺技やスペルカードの削りで体力を減らせるが、削りでKOする事はできない。 弾幕戦闘 萃夢想と同様に、打撃の他に弾幕を張ることができる ダッシュや飛翔、一部必殺技にはグレイズ属性が付いており、弾幕をノーダメージで突き抜けることができる 弾幕を展開するには、霊力が必要となる 飛翔 今回、キャラは空を自由に飛びまわることができる 空中で任意の方向+霊ボタンを押すと、霊力を消費して飛びまわれる 飛翔とは別に、空中ダッシュも用意されている(空中で左右いずれかを2回) 空中ダッシュは霊力を消費しないが、グレイズ時間が短い。その代わり、移動速度は速く、攻撃にもスムーズに移れる 飛翔中は常にグレイズが付いているが、攻撃に移るにはワンテンポ遅くなる 飛翔と空中ダッシュは、あわせて2回まで行える ダメージ補正 攻撃をコンボで繋いでもダメージの合計値は補正がかかり、一つ一つの攻撃ダメージの単純加算とはならない。 ダメージ補正はRateによる補正と、特殊攻撃による補正の2種類に大別出来る。 Rateによる補正は用語集 - レート(Rate)を参照。 特殊攻撃による補正とは、特定の種別の攻撃をコンボに組み込む(あるいは特定の状況でコンボを行う)と、ダメージに補正がかかる事。コンボ数の下に表示される文列で確認できる。種別は以下の通り。 名前 発生条件 Smash Attack 相手を吹き飛ばす攻撃を使用する Rift Attack 相手を浮かせる攻撃を使用する Chain Arts 攻撃をスキル(必殺技)でキャンセルして攻撃する Chain Spell 攻撃をスペルでキャンセルして攻撃する Border Resist ボーダークラッシュ状態の相手を攻撃する Counter Hit 相手の攻撃動作中に攻撃する 霊力 萃夢想ではゲージであったが、今回は5個の○(霊球)で示される 1種類の射撃および必殺技を撃つためには、霊球が1つ必要になる 消費した霊球は、一定時間で回復する 霊力回復が始まるまでの時間は、通常射撃…1秒 必殺技…2秒 飛翔…一瞬? 5個撃ちつくすと、射撃も必殺技も撃てなくなる 霊力は飛翔にも必要となるため、霊力が空の時は空を飛べない(空中ダッシュはできる) 霊力はガード方向を間違える、または弾幕をガードすると減少する 霊力が無いときにガード方向が違う攻撃を喰らう、あるいは弾幕をガードするとボーダークラッシュになり、ガードが強制的に解除され、霊球が1つ赤丸になる。赤丸の霊球は、一定時間使用不可となる。 回避結界 相手の攻撃をガードしている時にDを2回以上押すと発動する、グレイズ付きの回避移動。 固められたりした場合使用して抜けるのが主な用途。打撃には無力なので注意。(4方向の回避結界のみ無敵時間あり) 同時に方向キーを押しながら使うことで移動方向を変えられる。 地上では、(方向キー)=(移動方向)とすると、4=4,6=6,2=8,1=7,3=9、と移動する。要するに上下反転。 斜め前方向の回避結界(相手が右なら3入力で9方向ジャンプ)は無い。この場合8方向へジャンプする。 空中では前後移動のみ。通常はバクステするが、前要素を入れながら使うと前ダッシュする。 使用すると霊球が一つクラッシュするので使いどころを見極めなければならない(快晴時は使い放題) 打撃に対して発動する場合、ガード方向を間違えている、スペカ演出(背景変化)中は発動することができない。(文3Aを立ちガードした場合など) 天候 ストーリーモードの天候は名前だけで効果は無し 戦闘中に、弾幕を出した状態で攻撃を受けるなどして発生する天気玉や、単純な時間経過により、中央上の天気玉カウントが上昇する カウントが50.0を超えると、ランダムで「予報」が表示される。 天気玉カウントが99.9を超えるか、気質発現カードを使用すると、天候が発現する 予報は、ダウン、叩き付け、スペカ発動が行われる度に一定の順番に従って変化する。 天候が発現した場合、その天候の影響を双方のキャラが受ける 天候のON・OFFがしたい →できません。仕様です。 天候 概略 影響 快晴 空を飛ぶ程度の天気 飛翔性能の強化(飛翔角度の強化、消費霊力減少)、回避結界のコスト免除 霧雨 スペルはパワー程度の天気 スペルカードの威力増加(約1.25倍) 曇天 符を器用に扱う程度の天気 スペルカードのコストが-1される(最小1枚)、カードゲージが2倍の量で増える 蒼天 連繋が鋭くなる程度の天気 必殺技を別の必殺技でキャンセル可能になる 雹 霊力が強まる程度の天気 霊力回復速度の上昇(回復速度が倍化)、コマンド技の威力増加(約1.25倍) 花曇 打撃が使えなくなる程度の天気 打撃属性の通常技が使用不可(必殺技は可)、霊力回復開始と回復速度が速まる 濃霧 吸血鬼っぽくなる程度の天気 すべての攻撃に体力吸収効果付加(50%)、削りでも吸収 雪 幽霊っぽくなる程度の天気 攻撃をヒットorガードさせると相手のスペルカードゲージが減少、1枚分ゲージが減るとカード破壊 天気雨 防御が怪しくなる程度の天気 ガード方向をミスると即クラッシュ、クラッシュした霊力の回復速度が速まる 疎雨 必殺技全開になる程度の天気 全ての必殺技のレベルがMAXになる 風雨 空中戦に強くなる程度の天気 空中移動(空中ダッシュ・飛翔)の回数増加、一部打撃技がHJC可能になる 晴嵐 符が見えなくなる程度の天気 スペルカードゲージが見えなくなる 川霧 距離が変になる程度の天気 一定距離を保つように引力と斥力が働く 台風 勝負が荒れる程度の天気 常時スーパーアーマー状態、ガードができなくなる 極光 何が起こるか不明程度の天気 全ての天候からランダムで一つの効力が現れる、見た目は何が起きているかわからない カード カードの種類は、「システムカード」「スペルカード」「スキルカード」 また、カード消費のルールが変更され、デッキ制になった キャラは事前に組んだデッキ(20枚1組)を使うことができる。対戦では勝負がつくまで、ストーリーは全面通して補充はされないがスキルカードの効果は持続する。 ストーリーでコンティニューした場合はカードが全補充され、スキルカードの効果もなくなる。 カードを発動するには、攻撃や防御などの行動によりゲージを溜める必要がある ゲージは最大5本、ゲージが1本溜まる度にデッキから1枚ランダムでカードを引く システムカード、スペルカードは消費することで特定の効果や大技を発動する スキルカードは必殺技の性質を変更したり、重複使用で効果を強化する カード交換ができるのは「カードを使用していないとき」に限られる コンボの最中は待機状態のカードを変更することが出来ない カードにはそれぞれコストが決まっており、コスト枚数分のゲージがあれば、コスト枚数分のカードを消費することで、カードを発動できる 以下は具体例(手札が5枚の場合) 初めてコスト1のカードを使用 使用したカードを捨てる。手持ち4枚、残り15枚 初めてコスト2のカードを使用 使用したカードと、次の手持ちカードを捨てる。手持ち3枚、残り15枚 カード集め ストーリー、アーケード、対戦をするごとにカードがもらえる。 使用しているキャラのカードが集まりやすくなっている。対戦の場合は対戦相手の物も集まりやすい。 出現率などは不明だが、EASYでも対戦でもすべてのカードが出現する。高難度のCPU戦(ストーリー含む)はかえって集まりづらくなるので注意。 手っ取り早くカードを集めたい人は小ネタ参照 COM仕様 基本的に難易度による違いは反応の善し悪しのみ。 ストーリーモードでは難易度が高くなるとスペルカードの内容が凶悪化する。 コンボは基本コンボくらいしかしてこない。ガードも甘く、AAAAコンボもガードをゆるめがち。戦法もかなり単調。 スキルカード、システムカードは使ってこない。スペルカードは使用可能になっていれば希に使ってくるが基本はぶっぱ。 カード変更をしないのでスキルカードかシステムカードが使用可能状態だと一切使ってこない。 COMのデッキはデッキ変更が反映されない。 総じて言えば、vsCOMは「相手が少し動くだけのプラクティス」。対人の練習にはならないと考えるべし。
https://w.atwiki.jp/mitlocke/pages/1322.html
没ルール このページは過去に採用されていたルール等を記載するページです。 存在価値はないかもしれませんが、今後の参考になるかもしれないので一応残して置きます。 記載されている他にも没にされたルールがあれば追記・修正お願いします。 死人苔 イベントチャート:3で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “現在の耐久力を宣言して1D6を振り、その数より大きい目を出すと「死人苔」にかかります。 かかったキャラクターは以後、ESPレベルが0となります。 これは死亡するまで治りません。 「死人苔」にかかったキャラクターと同じ場所にいるキャラクターはチェックフェイズで「死人苔」への 「伝染チェック」として上記のチェックを毎回おこなわなければいけません。” 発生するとあまりにも通常のゲームから逸脱するくせに大して面白くもないので没ルールとなった。 ミルバのスリ イベントチャート:5で発生するイベント。 “イベントチャートを振ったキャラクターが所持している能力カードをランダムに1枚破棄させる。” というイベントだったが、イベントチャートの癖にあまりにも地味という理由で没ルールとなった。 マチコ・グレースの研究成果 イベントチャート:8で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “耐久力の減っているキャラクターはサイバーに改造されてしまいます。 サイバー 耐久力:8 狂乱:毎回、攻撃を行う前に精神力チェックを行って失敗すると「狂乱」します。 以後は必ずLV:2の格闘攻撃をランダムな対象に行うようになります。 また、支援行動は行えなくなります。「狂乱」は戦闘が終了するまで回復しません。 狂気:「幻覚」の効果をいかなるときでも受けません。” 攻撃対象がランダムになる効果が不評だったので没ルールとなった。 耐久力を8で宣言し続けるサイバー高町 なのはも没ルール化の一因を担っているかもしれない。 P-96 イベントチャート:12で発生するイベント。効果は以下の通りである。 “惑星編では1つの惑星、秘密基地編では秘密基地内全てがP-96に汚染される。 汚染された範囲内でCカードの使用またはテレポート移動を行う場合、 その使用者は使用するCカードのLVの値か テレポート移動で宣言したESP能力レベルの値だけ耐久力にダメージを受ける。 この時、耐久力が0以下になるような行動を行うことはできない。 汚染された場所にいるキャラクターは「第3波動チェック」として 自分のチェックフェイズに1D6を振ることができる。 3が出た場合、P-96への耐性ができ、このゲーム中P-96の効果を受けなくなる。” 結論から述べると、非常につまらないから没ルールになった。 その理由として、いち早くP-96への耐性を得るには 多くチェックフェイズを迎える必要があるが、戦闘中でもチェックフェイズがあるために 「味方同士で戦闘を起こし、耐性ができるまでひたすら戦闘を続ける」という動きが蔓延し、 非常に面白くないゲームとなることが多かったためである。 先に片方の陣営のみP-96への耐性を得てワンサイドゲームになるうえ、 P-96への耐性を得るための戦闘自体が長いので戦闘に参加していないプレイヤーが 結構な時間待たされるのがつまらないとされる要因だろう。 「クッソつまらないけど超低確率だからいいか……」と我慢するプレイヤーも多かったが 2日続けてP-96が発生したことにより我慢の限界が来て没ルールになった。 残留思念の消滅 現在では残留思念は1ラウンド目のラウンド終了時に戦闘から離脱するが、 昔は戦闘から離脱せず、毎ラウンド攻撃し続ける恐ろしい存在であった。 その分、出目2で50火力、出目3で30火力、出目4で20火力、出目5で10火力と 今より1段階下がっていたが、現在の残留思念と比べるとえげつない存在。 以下、そのえげつない残留思念の利用法。 例1.「残留思念が居るのでレイガンの努力にあえて失敗、戦闘続行します。 え、(E)のテレポートですか?もちろんテレポートブロックします。 俺が死ぬか戦場の(E)が残留思念に殲滅されるまでひたすら戦闘続行します。」 例2.「D弾を撃つとテレポートで逃げられるかもしれないのでここはパスします。 それでは残留思念先生(30火力)、あの(G)の介錯をお願いします。」 [登場(X)] “(X)が戦闘を仕掛けられた時に、[戦闘前]と同様に使用できる。 (X)が戦闘を仕掛けた場合は使用できない。” という特殊能力の特性。限定された[戦闘前]である。 [登場(X)]である特殊能力が少ない→使用頻度が低いためプレイヤーに浸透しにくい →いっそ特性として残す必要なくない?ということで没ルールとなった。 [登場(X)]を廃止すると特殊能力の説明文が長くなってしまうという欠点もあるが、 [登場(X)]の場合はそれほど説明文が長くないので問題ない、というのも没ルール化の一因。 [黒幕] 代理キャラクターを使用する特殊能力に付けられていた特性。 しかし、ルールブックで[黒幕]の説明が記載されていなかったので [黒幕]自体には何の意味もないという怪現象が起きていた。 ルールブックに載せるほどの特殊能力でもないので没ルールとなった。 現在では代理キャラクターを使用する特殊能力の俗称として黒幕と呼ばれることもちらほら。 ロックS アライメントが(S/G)である(L)キャラクターのこと。 没ルールというよりは近年めっきり使われなくなったアライメント。 発祥はおそらくパイルA(2009年9月30日時点)のロックS。はっきりした理由は分からないが廃れた。 ぶっちゃけゲーム開始時の(G)と(E)の人数に差が生まれるのでゲームバランス的には良くない。 一応ロックSには(G)からの改心を複数回受ける能力や正体が判明しやすくなる能力を持たせることが多く、 (G)の盟主が居ないことによる(E)のワンサイドゲームが頻発しないような調整の努力が見える。 実際のゲームとしては惑星編でロックSの正体が判明し(G)からの改心の嵐が飛んでくるか、 秘密基地編で(L)らしいキャラクターが居ない→(G)が(L)捜索の為に秘密基地を探索する →(L)の居ぬ間に(E)が(G)を強襲→なんやかんやしている内にロックSが判明 といった流れが多かったように思う。 (L)キャラクターが居ないということはゲームを引っ張る存在が居ないということなので 1ゲームあたりのプレイ時間は長くなるように思う。 惑星編省略ルールが使われることが多くなった昨今ではロックSが居ると (G)陣営にとってはとても厳しいゲームとなるのでロックSの復活は難しいか。 ゲームバランス的には難点が多く見受けられるが、フレーバー的には面白いシステム(だと思う)。 新規キャラクターを作る際には少なくとも3人の部員が そのキャラクター及び原作を深く知っていなければならない 新キャラを作る際のルールの一つ。原作から乖離したキャラクターや、 “ぼくのかんがえたさいきょうのきゃらくたー”を防止するためのルール。 昔は部員の数が多かったので何の問題もなかったが、 近年では部員数が減少したこともあり、条件を満たすのが厳しくなったので没ルール化した。 3人以上知っていないとキャラクターを作れない、と聞くと 「有名なキャラクターしか作れないじゃないか」と思うかもしれないが、 プレイヤーの中には新キャラとして提案するために原作の布教を行うプレイヤーも存在した。 見方を変えればそれはそれで面白かったと筆者は思う。 意見・コメント 戦闘前と登場はタイミング違うよ -- 名無しさん (2019-11-23 23 26 50) 言われてみるとそうですね……ともだちのケンヂくん遊びましょとか間違いなく戦闘前フェイズではないですし。何も考えずに基本データその2からコピペしただけなので間違った表記をそのまま載せちゃいました。ルールブックが悪い(責任転嫁)。気になるのでしたら直しといてください。 -- waka (2019-11-24 00 49 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jumpbattleroyal2/pages/173.html
バトルロワイアルのルール 【基本ルール】 全員で殺し合いをしてもらい、最後まで生き残った一人が勝者となる。 勝者のみ元の生活に戻ることができる。 ゲームに参加するプレイヤー間でのやりとりに反則はない。 ゲーム開始時、プレイヤーはスタート地点から眠らされ、MAP上にバラバラに配置される。 プレイヤー全員が死亡した場合、ゲームオーバー(勝者なし)となる。 開催場所はある孤島。海上に逃れると、禁止エリア外となり首輪が爆発する。 【スタート時の持ち物】 プレイヤーがあらかじめ所有していた武器、装備品、所持品は全て没収。 また、衣服とポケットに入るくらいの雑貨(武器は除く)は持ち込みを許される。 ゲーム開始直前にプレイヤーは開催側から以下の物を支給され、「デイパック」にまとめられている。 「地図」「コンパス」「筆記用具」「水と食料」「名簿」「時計」「ランダムアイテム」 「デイパック」→他の荷物を運ぶための小さいリュック。 「地図」→白紙、禁止エリアを判別するための境界線と座標のみ記されている。 「コンパス」→安っぽい普通のコンパス。東西南北がわかる。 「筆記用具」→;普通の鉛筆と紙。;(デスノートへの記入含む) 「水と食料」→通常の成人男性で二日分。 「名簿」→全ての参加キャラの名前が載っている。 「時計」→;普通の時計。時刻がわかる。開催者側が指定する時刻はこの時計で確認する。 「ランダムアイテム」→何かのアイテムが一つ入っている。内容はランダム。 ※「ランダムアイテム」は作者が「エントリー作品中のアイテム」と「現実の日常品」の中から自由に選んでください。 必ずしもデイパックに入るサイズである必要はありません。; また、イベントのバランスを著しく崩してしまうようなトンデモアイテムはやめましょう。 【「首輪」と禁止エリアについて】 ゲーム開始前からプレイヤーは全員、「首輪」を填められている。 首輪が爆発すると、そのプレイヤーは死ぬ。(例外はない) 開催者側はいつでも自由に首輪を爆発させることができる。 この首輪はプレイヤーの生死を常に判断し、開催者側へプレイヤーの生死と現在位置のデータを送っている。 24時間死者が出ない場合は全員の首輪が発動し、全員が死ぬ。 「首輪」を外すことは専門的な知識がないと難しい。 下手に無理やり取り去ろうとすると首輪が自動的に爆発し死ぬことになる。 プレイヤーには説明はされないが、実は盗聴機能があり音声は開催者側に筒抜けである。 開催者側が一定時間毎に指定する禁止エリア内にプレイヤーがいると、そのプレイヤーの首輪が自動的に爆発する。 【放送について】 放送は6時間毎に行われる。放送は島のあちこちにあるマイクから流される。 放送内容は「禁止エリアの場所と指定される時間」「過去6時間に死んだキャラ名」「残りの人数」「管理者(黒幕の場合も?)の気まぐれなお話」等となっています。 【舞台】 ある孤島が舞台。季節は過ごしやすい暖かな時期。 海は移動禁止区域。入ると脱出者とみなされて首輪爆発。 http //www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/1458/map.jpg スレッドのルール 【NGについて】 SSが投下された後、 10日以内に正当な理由あるNG審議要請が出され、 その要請に基づいて皆で議論し、NGが妥当とされた場合、作者は72時間以内に意思表明をする。 そして修正する意思があるならそこから1週間以内に修正SSを投下。 規定時間内に意思表示がなされなかった場合、該当SSをNG認定とする。 ただしNG認定後、当該SS登場キャラに新しい動きがないうちに修正SSを書き上げたなら自由に投下可能。 スレの意志の大半に支持されて修正要請がされて、1週間以内なら何回でも修正は可。 修正要請、もしくはNG申請の期間は絶対厳守であり、期間を過ぎてからの異議申し立ては受け入れられるものではない。 【注意】 このスレはあくまで『一般人』でバトル・ロワイアルを行う事を主幹とし、登場しているキャラクターは『一般人』と見做されています。 能力や作品の世界観に疑問があったとしても、ここでは例外無く『一般人』という解釈になります。 如何なる理由があろうとも、上記の設定を覆す事は致しません。 また、リセットやリスタートといった事も、まずする事はありません。 こういった話題を提議するのはスレが荒れる一因となる事が多いため、ご理解の上、差し控えて下さい。