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移動力0 / 移動力1 / 移動力2 / 移動力3 移動力1一覧 歩行1 エンパイア 該当なし ガイア 該当なし エイリアン 該当なし クァール カフカ
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移動力0 / 移動力1 / 移動力2 / 移動力3 移動力1一覧 歩行1 エンパイア ガンレッガー バズーカ歩兵 ビーム歩兵 突撃兵 ガイア アステリオス アリアドネ アルジャーノン ガネーシアン シュレーディンガー トカゲ剣兵 トカゲ剣兵エリート トカゲ呪術師 トカゲ弓兵ゴールド トカゲ弓兵シルバー トカゲ弓兵ブロンズ ワニゲーター 執事セバス エイリアン アイアイ アダムス調査隊 ノッカー クァール キラー・パンダ ザムザ ノーチラス メタルジャクシ 牧場トカゲ 甲蟲王 聖獣ゲンブ 飛行1 エンパイア 該当なし ガイア 該当なし エイリアン 該当なし クァール 該当なし
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/160.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ基本移動力 に移行しています。 基本移動力(Basic Move, BM, きほんいどうりょく)はGURPSの副能力値のひとつ。 目次 概要 消費CP その他 基本移動力の影響を受ける副能力値 基本移動力の影響を受ける有利な特徴 基本移動力に影響を与える不利な特徴 基本移動力に影響を与えるもの 基本移動力の影響を受けるもの 解説ページ 第3版 概要 基本移動力(BL)は、戦闘での移動距離に影響を与える。 消費CP CPを消費しないときの平均的な値 基本反応速度((HT+DX)÷4)から端数を切り捨てた値 消費CP ±5/レベル 基本反応速度((HT+DX)÷4)から端数を切り捨てた値を超える1ポイント上昇ごとに5CP消費、基本反応速度((HT+DX)÷4)から端数を切り捨てた値を下回る1ポイント下降ごとに5CP獲得) 敏捷力10、生命力10の平均的な人間の基本移動力は5。1秒間に5メートル走れることを意味する。 普通の人間は1秒間に±3メートルまで基本移動力を上昇、下降させることができる。 人間以外の種族や超人にはこのような制限はない。 その他 能力値の下限 0 能力値の上限 無限大 普通の人間に限り1秒間に±3メートルまで基本移動力を上昇、下降させることができる。 人間以外の種族や超人にはこのような制限はない。 基本移動力の影響を受ける副能力値 移動力 水中での移動力 基本移動力の影響を受ける有利な特徴 「高速移動」「水中移動/水棲」「空中歩行」 基本移動力に影響を与える不利な特徴 基本移動力に影響を与えるもの 基本反応速度 生命力 敏捷力 基本移動力の影響を受けるもの 戦闘での移動、全力移動、全力攻撃「よけ」優先の全力防御を行なうさいの移動範囲 解説ページ 『ガープス・ベーシック キャラクター』 「第1章 キャラクターの作成」 「副能力値」 p.B19 第3版
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/239.html
タグ:常動 概要 基本移動力を1レベルにつき1増やします。 「よけ」等の値も上がります。 消費CP 25CP/Lv 関連項目 脚、移動手段、移動力、
https://w.atwiki.jp/singennoyabou/pages/54.html
【移動力について】 内政なし版の簡易説明を読んでいる前提で書かれています 〈各地形の移動コスト〉 移動の消費コスト=移動元+通過地+移動先の地形コスト 平地(薄い緑)1 高地(濃い緑)2 海 1 〈近代化度による移動力の変化〉 陸軍 訓練10未満で移動3、10以上で4、40以上で5、70以上で6、100で7 計算式:(訓練度-10)÷30+4 海軍 訓練25未満で1、25以上で2、50以上で3、75以上で4、100以上で5 計算式:練度÷25+1 〈各戦場による違い〉 キューバ危機版と現代版は上記の式に関係なく、移動力は陸軍4、海空軍3 (ソース:野望の掲示板「Re3 赤い嵐:移動力について」 ) 〈行動力消費量〉 移動コストと同じだけ行動力も消費します
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/117.html
いろいろなゲームで、移動力、そして行動力をどのようにするか、という問題の解決策が考えられている。 最も完成度の高い、バトルテックで見てみると、移動力は、エンジン出力に対する、機体の総重量の割合から計算される形式になっていて、行動力は、機体の熱量によって制限される仕組みになっていた。 アーマードコア4に強く影響を受けている、エアゲトラムという同人システムでは、ジェネレーター出力=行動力、積載量=イニシアティヴという考え方になっていた。 ほかのゲームでは、だいたい移動力も行動力も、機体と搭乗者の基本構成パーツにデータ依存する形式が多い。 このゲームでは、ジェネレーター出力に対する機体の総重量の割合から移動力と行動力を計算する、バトルテックに近い仕組みを、予定している。 ただ、行動力をどのように扱うべきか。 別所で検討している案として、アクションポイントをそれぞれのPCが所有していて、すべて使い切ったら行動終了。という、東京NOVA(Xより前)の形式を考えて居た。 もともとは、もっと細かくアクションポイントが存在する、旧版S=Fや、エルジェネシスみたいなものを考えていたのだけれど、より簡素なルールを目指すために、廃案とした。 ただ、ほかの多くのゲームは、1ターン1行動としているのに、このゲームは、それに倣わないということに、不安が無いわけでは無い。 一応、現在のTRPGの主流である、「~フェイズ」という考え方を廃し、セットアップもマイナーもメジャーも、全部アクションポイントに還元し、(使うタイミングの制御は複雑になるが)マイナーメジャーと分かれていなくて、わかりやすい仕組みを目指したつもり。 マイナーを廃し、メジャー(マイナーを含む)、オートアクションとリアクション、という構成にする考え方。 で、かんじんのデータの部分は、というと。 ジェネレーターの出力が大きい機体ほど、多くのパーツを積載しても、移動力が減少しない、というのが、まず検討している部分。 単純にこれだけだと、ジェネレーター出力は、大きいに越したことはない、ということになる。 ただ、積載量が多い機体は、重量級扱いになって、命中判定に-1ペナルティが付きやすくなる、というのが、まず一つ目のバランスメーカー。 ジェネレーター出力が高いパーツは、レア度が上がって、所持が難しくなる、というのが二つ目。 高出力のエンジンは、構成パーツ数も多くなり、被弾率が上昇する、というのが、三つ目。 この三つで、低出力ジェネレーターにも、うまみを持たせよう、と思うのだけれど... パーツ数1が、低出力小型機向けエンジン。2が中量標準型、3ないし4が、高出力重量型向け、としておく。 行動力の方は、ジェネレーター出力+PCスキルで計算、が最も簡素か。他のデータの進捗を見て、要検証ではある。 行動力=余裕を持って作業を進められる力、と考えると、PCスキルにより重点を置いた数値にしたほうが好ましいので、ジェネレーターは、PCスキルから求めた数値への、微修正値としたほうが良さそうではある。 行動力による移動に関しては、機体ごとに、行動1消費時の移動力を「歩行/走行/噴進」それぞれで決定し、さらに「歩行/走行/噴進」の「最大移動力」を、パーツデータとして決めておく。 これにより、多大な行動力を持ったキャラクターが、無尽蔵に移動しまくる、という現象を防ぐことができるが、「今、何歩移動したか」という数値の管理が発生する。なるべく軽いデータにする中で、あまり選択したくはない案ではある。 積載量の余剰分を、加速度=回避値にするというアイデアはどうだろう? という着想を得た。 これまでは、ボトムズRPGに倣い、旋回力=回避力、という考え方が、一番ビジュアル的に格好良い、という発想だったのだが、「旋回力」という能力値の計算方法と、角度を考えるヘクス戦闘を念頭に置いた能力値を全面に押し出すよりは、ロボ作成によって、必然的に計算される数値を流用した方が、スマートではないだろうか?
https://w.atwiki.jp/brigandine_ru/pages/262.html
移動力と地形 移動力の消費 移動力は自身の得意地形と進入した地形に応じて消費される。 具体的な消費量を下の表にまとめた。 再移動できる距離を計算する時などにどうぞ。 平地 森 山 湿地 水上 空 なし 草原、平原、荒れ地、雪原 1 1 1 1 1 1 1 道 0.75 0.75 0.75 0.75 0.75 1 1 橋 1 1 1 1 1 1 1 森 2 0.75 2 2 2 1 1 山 2 2 0.75 2 2 1 1 湿地 2 2 2 0.75 1.25 1 1 川、湖、海 3 3 3 1.25 0.75 1 1 城、王城 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 1 1 街、城壁 1.25 1.25 1.25 1.25 1.25 1 1 段差 4 4 4 4 4 1 1 得意地形:なしはオーロラのみが持つ。 段差の地形はグスタファの首都ドゥルーグにのみ存在する。 地形による命中回避補正 地形から受ける命中回避の補正も得意地形によって決まる。 以下の表の値と同じ分、命中と回避に補正がかかる。空欄は補正無し。 平地 森 山 湿地 水上 空 なし 草原、平原、荒れ地、雪原 +5 道 橋 森 -10 +20 -10 -10 -10 山 -10 -10 +20 -10 -10 湿地 -10 -10 -10 +20 +10 川、湖、海 -20 -20 -20 +10 +20 城、王城 +30 +30 +30 +30 +30 街、城壁 +20 +20 +20 +20 +20 段差
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/930.html
RA2-061 レア 移動力の逆転 サプライズ 消費チップ/3 使用タイミング:自国力フェイズ中いつでも 絵/ノイッシュ・アゼル 背景/うたがわ イラスト/アガハリ・月影都 次のターン終了時まで全ての騎兵ユニットは隣接するマスしか移動できず、移動ステップ以外の自発的移動を行えない。全ての歩兵系ユニットは移動範囲を右図にする。(騎兵系の移動範囲) 歩兵系ユニットの補助と騎兵系ユニットの妨害を併せ持つ。 ややコストが重いが、レッグリングがコスト2であることを考えれば妥当なところだろう。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/26.html
移動力= ダッシュ移動(ブーストなどの補助動力による高速機動) 通常走行(てくてくあるく) 旋回(移動中、何回向きを変えられるか:ボトムズTRPGより) 上記三つの要素にすることは決めてあるけれど、 回避力をどのように設定するか、悩み中。 案としては三つ。 1:旋回の値=回避力 一番簡単な方法。旋回能力=機敏な機動性という考え方で。現在考えているシステムにもしっくりくる。 2:移動歩数=回避力 バトルテックの案 3:移動歩数の残り=回避力につぎ込める値 めんどいが、リアリティがある。 アーマードコアとかやってると、バトルテックの回避力算出方法にはちと疑問符が浮かぶのですよ。ロックオンをしっかりやって、相手の移動予測位置を把握していれば、ただまっすぐ走っているだけってのは、かえって当てやすい。 ロック精度がジオニックフロント並におばかでない限りは、移動力めいっぱい使って移動するというのは、かえって「当ててください」と言っているように感じるのですな。 それよりは、移動に緩急をつけたり、小ジャンプやサイドステップを組み込んで移動するほうが、圧倒的に攻撃を避けやすい。 なので、3の算出方法を考えてみたんだけれど、バトルテック並の移動処理を行うシステムでは問題なく運用できるだろうけれど、ドラゴンアームズ程度の移動処理システムでは、機能しえない。 なので、わしが拘っている、ひとつのシステムでBTとDA両方の戦闘が行えるシステムには、採用しかねてしまうのです。 それに、Zガンダムの一場面で、ガンダムをロックオンしようとするのだが、サイトの中でガンダムがせわしなく右往左往するもので、中々ロックできずに苛つく、というシーン、あれを思い出すと、 通常行われている移動には、回避行動が当然のように組み込まれており、回避を行わずに移動する「全力移動」こそ、特殊な事例として扱うようにする、とすれば、1の案か、それに類する代案を採用することで事足りると思う。 うーぬ、しかし3の案が捨てがたいんだよねぇ。何とか活かしたいんだけどなぁ。 4:余剰積載量=回避力 ひとつ追加の思いつきがあったので、これを考えてみる。 一度は却下した案ではある。なぜかと言えば、軽量級と重量級で比較した際、重量級の方が回避力が高くなる可能性がある案なので。 しかし、最大積載量を、他のゲームでよく見るような脚部性能に依存させるのではなく、ジェネレーター出力に依存させるようにしてみてはどうだろうか? このアイデアの欠点は、ゴボウのような足の重量級が出来上がる可能性が出るくらいだと思う。 旋回力という能力値が浮くことになり、簡易ルールとヘクス戦闘ルールでの、参照能力値数を減らせるのではないだろうか? 旋回力の値を移動力に回して、歩数を増やす、というルールを追加すると良さそう。 更に、無理をすることで旋回力を追加できる、というルールと組み合わせ、 全力で走っているときに無理に向きを変えようとすると、こける可能性がある、というルールの再現を試みる。 そうすると、各脚部毎の基本旋回性能は、弐くらいのかなり低い数値でよさそう。 歩行と旋回は、同じ数値を参照することにしても良いかもしれない。 どうせ歩行中、旋回は自在にするつもりだし。数値は少ない方が良い。 あとは、エンゲージ戦闘の際の移動力をどうするか。 補助移動機関(ブースター、ローラーダッシュなどなど)に依存、でいいかなぁ? 静止物射撃と、動体射撃 従来と異なる命中修正の提案
https://w.atwiki.jp/bardssong/pages/17.html
移動力は、キャラクターがどのくらいのスピードで走れるかを表した数値で、攻撃に対する回避力の基準にもなります。 キャラクターは、10秒間に移動力×3メートルの距離を、周囲に気を配りながら移動することができます。全速力で直線的に走る場合は、さらにその5倍の距離を移動することが可能です。 何も持たない状態での移動力を「基本移動力」と呼び、【素早さ】の半分の値が基本移動力となります。 キャラクターが持つことのできる装備品の重さには制限があり、あまり重い装備を持ち歩いていると、先述の通り移動力が低下してしまいます。 装備品の重量による移動力低下のペナルティを「荷重値」と呼び、基本移動力から荷重値を引いたものが最終的な移動力となります。 キャラクターの所持可能な重量と、荷重値は次の通りです。 荷重値 0 【筋力】 × 1kg まで 荷重値 1 【筋力】 × 2kg まで 荷重値 2 【筋力】 × 3kg まで 荷重値 3 【筋力】 × 5kg まで 荷重値 4 【筋力】 × 7kg まで 名前 コメント