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グボグボパニック グボロは白エフェクトが出る部位が狙いやすいので、スキル「剣の達人」を付けるとラク。黄金グボロを倒すと氷グボロが出てくるかもしれないのでなるべく倒さないように。 - 名無しさん 2010-12-10 00 07 08 個人的な意見ですが、黄金グボロは攻撃しないようにというよりも、完全に無視してしまった方がやりやすいです。ダメージも大したことありませんし。プレイヤーの前で止まらない方のホーミング突進だけ気を配れば、いいような気がします - 名無しさん 2010-12-10 05 00 23 明鏡止水は集団行動でシユウ堕天~シユウ~セクメトの順で倒す、セクメトはシユウ倒す頃には別通路の弾が当たる所にいるから射程の長い弾でおびき寄せると時間短縮可 - 名無しさん 2010-12-10 13 01 08 明鏡止水、結合崩壊を考えてブラストで行きました。けどこれ、セクメトらが体力回復にいったりとかあるのでしょうか。一度、セクメトがシユウの方に合流してしまい、タイムアップになったのでなんとなく - 名無しさん 2010-12-10 13 21 29 名前が思い出せないがロングでチャレンジミッションでつくれる氷のやつとヤタガラス真、トリハピがあれば楽にクリアできた。索敵させずに堕天、シユウ、セクメトの順でやればできる。堕天は苦戦するかも知れんが脳天撃ちまくりでやれる。セクメトは40秒くらいでやれた。他はゴッドイーターとタキリシン、ガード強化、遠距離強化2をつけてた。 - ミッション名は「明鏡止水」ですよ、と名無しは補足します。 2010-12-10 17 05 30 明鏡止水はセメクトがいるCからシユウがいるMかKまで射程の長い弾が届くので、先にセメクトを倒してからシユウを撃ってDに呼ぶといいです - 名無しさん 2010-12-10 23 18 56 獣剣、ランチャーFI、汎用、トリハピ、破砕UP2で明鏡止水ソロクリア。残り十四秒。まずEにセクを誘導し、そこを起点として堕と普通種に向かえばこのミッションのネックである移動時間はある程度解消できると思われます。おまけにE地点は溶岩がありませんので剣攻撃が届かない場所から飛び道具を延々とぶっ放される心配もありません。最初のセクが一分半以内に沈むのならば後二匹も開始地点周辺あたりでうろうろしてたことが多かったです。ちなみに十回程やりましたが合流されたことは一度もありません。騒音無しの話ですが。長文失礼しました。 - 名無しさん 2010-12-13 15 29 44 明鏡止水。スタート→Eで索敵。Kで無印を2人で、その後Eに堕天が来てるので3人で、Cでセクメトを4人で倒す。堕天終了時に残2分ぐらいなので割と楽。装備は氷系。ショートは移動が早くていいyo。 - 名無しさん 2010-12-14 00 56 47 個人的ですがch夏の蚋が早くできれば明鏡止水は楽かも?(ハイドアタックで遠くからヴェノムにして)6分34秒夏の蚋はできた。もっとも地形違うので明鏡止水で通じるかはわかりません。個人的な意見です。 - 名無しさん 2010-12-14 08 32 11 ダンシングオウガのSSSとSSS+の攻略法を載せたらどうだろう - 名無しさん 2010-12-23 00 45 38 後SSS+が難しいのは稲刈りかな。他に何かあったかな? - 名無しさん 2010-12-23 01 16 38 稲刈り攻略。ランク10のバスターだと、ステップ→□→□→コンボ捕食(アイテムゲット)がやりやすい。全部のバスターで試したわけじゃないけど・・・ - 名無しさん 2010-12-25 09 48 58 ピルグリム2&零もじゃない?SSSはとったけどSSS+がとれん。 - 名無しさん 2010-12-31 09 49 58 パフェ狙わないなら、Bに移動→消音つけて1対1、見つかったら4体をPまでつれてきて、スタグレ→Bに逃げる→見つかったら4体を・・・と繰り返す。ティアストーン極つけてると戦いやすい。 - 名無しさん 2011-01-14 16 31 30 明鏡止水。開幕F地点に行き、堕天撃破→すぐにCとHの間の通路にセメクトがいるので向い、撃破→K地点周辺にシユウがいるが、L地点に向かってる場合は銃でおびき寄せ、J地点に向かってる場合は急いで向う。追加報酬目当てに回してるけど、大体いつも30秒くらい残してクリアしてます。 - 名無しさん 2010-12-30 13 43 51 これに似た形で、堕天→シユウ→その場誘導でセクメト の順でもなんとかなります。ここの攻略は十人十色ですね - 名無しさん 2011-01-06 17 55 42 明鏡止水、NPCアリサ、シオ、アバター。策敵あり。セクメト→シユウ+堕天の順で撃破。装備はファランクス極、獣剣老陽無、臥龍大甲硬、ゴットイーター、偵察強化、応急キット2でクリア。タイムは4分25秒でした。使い慣れた装備が1番ですね。 - 名無しさん 2011-01-03 21 22 40 鬼さんこちらはコクーンメイデンが最初はE〜Fの細い路地→D→E〜Fのry→L→Fと倒す度に現れる ハンニバルはJ〜Kの辺り、ハンニバル侵喰はAに居るため最初はNPCに索敵させると良いと思います ハンニバル達は攻撃力が異様に高いためスタングレネードを用いて自分に標的を定めないようにすること 後はうまくやれる方に任せます - 名無しさん 2011-01-12 19 18 29 鬼さんこちらは、遠距離強化1があると少しラク。あとは、NPCが死んだら、隙があるうちにリンクエイドする。 - 名無しさん 2011-01-15 00 48 55 ここのコクーンメイデンは大回転と同じで銃が効かない。 - 名無しさん 2011-01-16 19 32 14 鬼さんこちらは、リンドウさんとソーマ連れて遠距離強化1とラストスタンドあれば何とかなる。更に用心して、覚悟とガード範囲拡大付きの剛属性バックラー、高速移動用のナイフ極、へタレ相殺と体力↑大のケーニスカノネがあればラクチンミッションになるね。まずは索敵でなるべくNPCが先にハンニに見つかるように誘導してから、全力ダッシュで走り抜ける。スタグレ無しでも適当に逃げ回ってたら撒けるので、のんびりコクーンを刺身にする。緊急用にスタグレを使えば、四発使い切らなくても十分クリアできる。 - 名無しさん 2011-01-19 02 02 34 ところでこのページって1ミッションごとに表は一つなのか?攻略が一つとは限らないからこのまとめ方はどうかと思う - 名無しさん 2011-01-21 19 54 35 蒼穹の神月のように書いてもいいし、攻略法ごとに表を分けても構わないと思うよ。編集者の判断次第。一応、全体的な注意事項やコツについては攻略の基本の方に書くようになってるな。 - 名無しさん 2011-01-21 20 39 05 オースコープニル、1:55残してクリア 装備:シヴァ、幻影大剣、ユミル、ウォーリア、遠距離強化1、全攻撃力強化。AとB地点で戦い討伐対象外のアラガミが来たら、死角に逃げ込んでハガンコンゴウを銃撃。広く立ち回ってるとアイテールに見るので、アイテムを拾える角で戦うといい。見つかったらスタングレネード。ユーバーセンスがついていると安定。SSS目安は8分以内 - 私が書いた文章を、どなたかが簡潔にまとめてくれてたのをコピーしてきた 2011-02-10 23 54 20 ダンスマカブルは上記に加えて、開始直後にシユウ堕天一体をKに誘導して戦うと楽になる。 - Jin 2011-02-11 23 09 26 オースコープニルをバスター+ブラスト、ロング+アサルトでクリアする方法を教えてください クリアできる気がしない - 名無しさん 2011-02-12 08 54 19 ↑×2はバスターで討伐してます。妹いわく「戦う場所にさえ気をつけて、バースト状態を維持できればロングでもショートでもクリアは可能」だそうです。最初にいるハガンコンゴウ2体を、増援が来る前に撃破できるかが鍵ですね。 - 名無しさん 2011-02-12 18 22 47 オースコープニル、2分04秒残してクリア 装備は金剛仁王破大砲、神斬りクレイモア、猿甲ウンケイ真、プラーナ、体力強化4、スタミナ強化4でクリア。ハガンの体力が低いので普通に斬っても倒せる、最初はハガン2体なためスタグレ使わず最低次のハガンが出るまで1体は倒すようにテスカとアイテールは無視してひたすらハガン、集まってきたら連続スタグレで(この装備だと騒音がついてるためほぼ集まる)攻撃にあたらない&スタミナ管理に自信があるなら体力強化4とスタミナ強化4、プラーナを外して攻撃強化か消音、マイナススキル相殺を選んだ方が得。なお、この装備だと1発受けると体力150でもかなり痛い、ある程度簡単(もしくは確実)にこれなら勝てる方法を誰か作ってください - 名無しさん 2011-02-12 18 40 46 疾風怒濤 1 48残してクリア 装備はクレイモア極、金剛仁王烈大筒?、臥龍大甲硬、全攻撃力強化、破砕強化3、ベルセルクで極地型グボグボはヒレに0.2爆弾を撃ちつつ砲塔にCC叩き込みましょう。ホールドトラップ使うのもありです。 セクメトは来る前にグボグボ倒せてたら出現位置の後ろから捕喰してからスタングレネード→拳にCC×2を繰り返す ピターはセクメトさっさと倒せたら捕喰して後ろ足に斬りかかるだけです。余ったスタングレネードやホールドトラップ乱用してもOKです - 名無しさん 2011-03-12 19 13 20 上記装備を改良 クレイモア極を双蝕角真、臥龍大甲硬をアレスをパンツァーギア護、破砕強化3を切断強化3にしたら2 37残してクリアしました ピターだが貫通強化と剣の達人付けて老陽で前足に□連打してホールド/ダウン時に△が安全だと思う。全力攻撃は無い方が良い人もいるかも - 名無しさん 2011-04-07 23 26 41 オースコープニル、残り3:02でクリア 装備は、神蝕銃タキツ ゼツ、トロヴァーレ改、剛回避バックラー 真、ゴッドイーター、背水の陣(DL)、忍びの心得(DL)。ABCで戦う。バレッドは、1 M制御:生存時間が短い弾ーー 2・3 1と同時に L放射ーー 4・5 1の発生から0.2秒後 L放射ーー 6 ボタンを押したら S装飾弾丸:周りを狭く右回転 左120ーー 8 6と同時に S球:その場で停止する弾。 ←(球を自分に当てる事でひるませ、速射性・スタミナ回復性をあげる。) - ゴッドkillar 2011-05-22 17 34 43 難10の貴人の食卓で初回は、リンドウとカノンとアネットで行きました。まずは索敵の指示して、増加薬をプレイヤーが使う、セクメトを一体ずつ倒しながらマータ攻撃用アラガミバレット補給し、さらにマータの顔に集中。こんな感じ。 - トモヤマル 2011-06-25 13 07 13 明鏡止水はイーブルワン派生/群鷹でバースト時間とチャージ速度↑を発動させ、F→M→Cの順で堕天・シユウ・セクメトがいるのでそれぞれ羽にCC連打していくとソロで4分前後で討伐できました。 - 名無しさん 2010-12-09 17 26 09 明鏡止水は案外バスターでも行けた 装備はクラリオン砲零真、氷結槌ヘッツァー真、剛氷タワー真、ベルセルク、切断強化3、全攻撃力強化で銃弾に簡易JGP用意 索敵してから自分はシユウから狩りに行きました最初はホールド使って捕喰→JGP足狙い→CC(手際よければギリギリ)して後は剣で羽を狙いつつJGPで足破壊を目指す。破壊したら後は足を攻撃するだけ。倒したら総員集合使い自分も仲間の元に行き合流して同時に相手する。シユウ堕天もシユウと同様の手で倒し、セクメトはすきあらばCCで羽を狙い、怒り活性化したらJGPで足狙いで46秒のこしてクリアしました。スタンにかからないのと自身へのダメージ回数を減らせばクリアは可能 - 名無しさん 2010-12-09 22 40 15 明鏡止水は320式キャノン真 双蝕角真 剛属性バックラー真 ベルセルク トリガーハッピー 破砕強化2 で 堕天→シユウ→セクメトの順で4 29だった。索敵強襲かけないほうが楽かも。シユウ倒した後Cあたりにセクメトがいるのでバレットで気づかせればケモノ道通ってきてくれるので時間短縮になる。 - 名無しさん 2010-12-09 23 09 50 明鏡止水は敵動かない(発見されなかったら)あと食事もとらない?それとトールつけてNPCからの受け渡しで敵体力視覚化したんだけど点滅してなかったような(急いでたんであいまいですが)誰かわかりしだい書き込みよろしくです。長コメすいません - 初見で一秒だけのこったww 2010-12-10 17 16 32 明鏡止水は、開始速攻オトモに策敵指示。自分は一番近いアラガミを倒しに行く。一体倒したら広域集合をしつつ二体目を狩る。するとオトモが三体目を連れてきてくれるからまとめて狩る - 名無しさん 2011-01-05 10 10 29 明鏡止水はバスターで行って堕天→シユウと倒すと、丁度シユウをシユウを倒したぐらいでセクメトがCとHの間辺りで立ち止まってる。あとは実用バレットのページにあるモグラ弾で引き寄せて特攻すれば1分は余る。 - 名無しさん 2011-01-07 12 26 26 補足だけど、セクメトを所定の位置で倒すためにも堕天やシユウはなるべく早く倒さないといけない、あとは運だね。もしくは先にセクメトと戦ってアラガミバレットを沢山もらえばあとはあっさり倒せる。でもその場合遠距離から敵を引き寄せるバレットを作っておいた方が楽。取りあえずモグラ弾便利です。 - 名無しさん 2011-01-07 12 30 03 明鏡止水は、ロング使いの人は尾剣ウラが属性的に相性が良く、生存本能全開もつく。制御:ベルセルク 強化:バースト化で常時バースト(復帰リンドウやアリサを連れて行くと楽)かつ生存本能発動の火力特化でいくと剣縛りでもあっさりクリア出来ます - 名無しさん 2011-01-09 10 30 19 鬼さんこちらはソーマ連れてくと楽。ふんばり付きで存在感だから時間稼いでくれる - 名無しさん 2011-01-12 22 18 33 タツミも結構生き残る、攻撃の種類にもよるんだろうけどまともに食らっても即死しない - 名無しさん 2011-01-13 11 58 46 鬼は隠密つけて侵食種をひっかけたら坂下曲がり角まで誘導してスタグレ、味方に索敵強襲かけてオトリにさせれば最初の3匹は安全にいけますね - 名無しさん 2011-01-14 12 03 13 鬼こちは背水の陣、ラストスタンド、駆除部隊付き銃、ベルセルクを装備し、こっちも鬼になるんだ!覚悟があるのでガードミスらなきゃHP1の不死身状態、ヘタレ効果でバタバタ死ぬNPCのおかげでバースト状態、火力は最高潮に達する。上手くやれば片方十分以内で沈むぜ。剣と盾はお好みで。個人的に盾はバックラーでいいと思う。基本HP1で火力維持推奨。回避バックラー等の紙装備で問題なし、ふんばり作戦も有効。駆除部隊付き銃にアイテム効果アップも付いてるしね。作るのは少し難だが。 - 名無しさん 2011-01-17 15 28 01 駆除部隊、剣の達人、ラストスタンド、バースト化、覚悟つけてウロボのバスターで二匹を8分で倒せたのでその方法ならもっと早くいけるはずです - 名無しさん 2011-01-18 19 54 48 ダンスマカブル 百虎極、アベンジャー真、ティアストーン真、ロキ、雷凍強化、破砕強化3でシユウ分断してアラガミバレット大量入手しながら戦えば楽でしたよ、カリギュラはアラガミバレットで秒殺できます - 名無しさん 2011-02-10 15 27 29 オースコープニル、1:55残してクリア 装備:シヴァ、幻影大剣、ユミル、ウォーリア、遠距離強化1、全攻撃力強化。AとB地点で戦い討伐対象外のアラガミが来たら、死角に逃げ込んでハガンコンゴウを銃撃。広く立ち回ってるとアイテールに見るので、アイテムを拾える角で戦うといい。見つかったらスタングレネード。ユーバーセンスがついていると安定。SSS目安は8分以内 - 名無しさん 2011-02-10 21 12 04 オースコープニル 最初ハガン2時間経過でテスカ1その次にハガン1アイテール1その次に(5分経過orハガン3匹討伐)ハガン1 テスカ1出現 - 名無しさん 2011-02-10 21 40 11 オースコープニル、最初のテスカが来る前にハガン2体とも倒すと3体目のハガン追加が遅くなる? - 名無しさん 2011-02-12 22 58 54 ↑の者だけど、どうやら、最初のテスカ出現前→2体目討伐後約2分で3体目追加、出現後→約20秒で追加、っぽい。 - 名無しさん 2011-02-12 23 16 18 最初のテスカは残り8分20秒で出現。やってみると違いが分かると思う。 - 名無しさん 2011-02-13 19 01 21 オースコープニル、ユーバーセンスで確認しましたが、ハガンの増援の1体目はB‐Cから、2体目はA-Hから。 - 名無しさん 2011-02-13 00 41 02 討伐対象外のはすべてA-Hから。一応、最初のハガンを秒殺してからのもの。クリア最速コースだと出現に影響あるかは調べてない - 名無しさん 2011-02-13 00 53 17 【三連装砲塔】、11分32秒でクリア 装備は、墓石之銃、クラウディア、ユミル硬、ベルセルク、狙撃の名手、近距離速度↓解除。まず、とりあえず1匹だけに気付かせる。どうせ残りにも見つかるので、残りに見つかるまでに最初の1体にどれだけ食らわせられるかがカギ。前足などを早めに破壊し、それを目印として1匹ずつ集中攻撃するといい。砲塔を出しての攻撃はかなりの高威力なうえ、スタンにもなる。若干のホーミング性能もあるので、タワーシールドで確実にガードするといい。毒も使ってくるのでデトックス錠などの対策をすること。あとは強化パーツをスタン抗体やバースト化などに変えるといいかもしれない。動き自体はヴァジュラ種と同じなので、落ち着いていけばクリアできる。 - 名無しさん 2011-04-18 22 27 08 鬼退治だけど、B地点とA地点の間にある高台に上るとメイデン沸きました。5分も経っていなかった筈? - 名無しさん 2011-07-07 02 03 35 鬼退治では旧式遠距離型は剣乱舞で即死するので連れて行かない方がいいな。 - 名無しさん 2011-07-07 02 55 37 【マリアンヌ】マータを最初に倒せばヤクシャは補充されなかったので、確認と追記頼む - 名無しさん 2011-07-08 22 49 00 マータを最初に倒してもヤクシャは補充されます。時間とかが関係してるのかもしれませんね - 名無しさん 2011-07-09 09 52 54 場所も関係あるかも。時間で出てきた奴もいたけど、近づいたら降りてきた奴もいた - 名無しさん 2011-07-09 12 05 05 クイックドロー2はHノーマルがあれば行ける。 - 名無しさん 2011-07-09 13 59 21 【マリアンヌ】ソロクリア達成。使用した装備は墓石剣、スキルで重要だと思われるのは空気と消音、あとユーバーも可能なら準備。まずはマータを釣ってAB間で戦闘、ヤクシャの位置に注意しつつまずマータを始末。それが終わったらヤクシャの位置を見つつ、可能なら1体づつ引っこ抜いて順に始末。後半には空気消音あっても乱戦になる事が多いが、ヤクシャの体力は意外と低いのでスタグレ等を駆使すれば3体に狙われても意外と何とかなる。もしマータを倒す前にヤクシャが合流してしまったらやり直したほうがいい。 - 名無しさん 2011-07-09 14 05 59 当然のことながら攻撃力超強化系アラガミが出現するミッションは、ふんばり持ちのリンドウ・ソーマ・シオが活きるな。 - 名無しさん 2011-07-20 23 19 39 明鏡止水、IE安定か? - 名無しさん 2011-07-22 23 06 37 ハンプティダンプティで駆除部隊って効果なくね? - 名無しさん 2011-08-16 21 04 35 ミニマップのアイコンが「●」じゃなくて「・」だから、多分効果あるんじゃないかな? - 名無しさん 2011-08-17 15 07 51 墓石之剣・御影で殴ってみたが駆除部隊有ろうが無かろうが10回だった まああのMAPサイズと数でアイコンが●だと酷い事になりそう - 名無しさん 2011-08-17 15 47 14 ハンプティダンプティソロ、制御ゴッドイーターつけて太刀斬り。これでノーアイテムクリアは堅い。トリハピ、駆除部隊、バースト化があれば尚良い。太刀斬りの放射に少し角度をつけたり、ダメージモジュールを削って速射機構をつけるのも良い。 - 名無しさん 2011-09-16 09 57 04 ちょい上でハンプティダンプティでは駆除部隊が適用されないことが実証されてるが - 名無しさん 2011-09-17 00 38 41 ↑ヴェノム無効忘れてた。あと、トリハピは必須のほうがいいかな。 - 名無しさん 2011-09-16 10 30 48 百鬼夜行は同時出現3体までだから、ハンニ倒すとヤクシャ2体ずつになって多少楽になる。 - 名無しさん 2011-09-17 17 36 34 百鬼夜行のハンニは鬼さんこちらというより鬼退治仕様な気もする。ヤクシャに向けて撃った弾の流れ弾だけでそこそこ削れた感がするが、気のせいかな? - 名無しさん 2011-09-20 22 27 11 レミニセンスはレンだけでなくアバターカードのNPCも同行可能 - 名無しさん 2011-09-24 10 30 37 条件としてアバターの使用禁止があるので最初から考慮に入れてないだけ。 - 名無しさん 2011-09-26 00 44 56 百鬼夜行は、ハンニバル倒せば楽だけど、マジで勘弁だわw体力の量がおかしすぎるw僕のオススメはホールド大かな・・・あと、制御がゴッドイーターが結構便利かな - 名無しさん 2011-10-05 00 07 42 ハンニバル撃破が出来れば確かに戦闘はグッと楽になる。が、時間を半分近くもっていかれるので時間が厳しくなるような… - でも邪魔だから退治したい 2011-10-29 04 50 29 太刀斬りの放射を、自分中心に廻す速射機構つきのバレット(要はメガクラッシュ)を作っておけば、囲まれたときに連発して仕切りなおせる。これでピルグリム2や百鬼夜行をソロで越せた。 - 名無しさん 2011-10-05 02 39 16 百鬼夜行は覚悟と駆除部隊つけて雷か氷属性の武器でいけば別に大して苦戦しないかと。ソロはさすがに無理だが… - 名無しさん 2011-10-12 20 18 52 百鬼夜行、イレイザー極 大氷刀真 剛汎用シールド真 ゴッドイーター 乱戦サポーター 切断強化3 でソロでクリア。ハンニバルは頭と足を殴りまくってダウン 大ダメージを狙うのがオススメ。ヤクシャは無視で - 名無しさん 2011-10-13 00 51 24 戦士の墓標やったとき、1回目は死ぬほど難しかったのに2回目3回目は回復錠1個ですんだ。 - 名無しさん 2011-10-16 09 52 07 で、攻略は? - 名無しさん 2011-10-16 18 30 39 えっと、スキルの[全力攻撃]と[剣の達人]をつけて[シュヴァリエ極]装備で前足を切りまくる。そしたらすぐ転ぶから、どんどん切る。んで2匹きたらスタングレネードとか使って逃げたり1匹を集中攻撃。スキルのせいでスタミナの減りが激しいのでスタミナには気をつける、かな・・・ - 名無しさん 2011-10-16 19 47 41 明鏡止水はカリギュラのショートがかなり有効。セクメトの頭を脳天直撃弾で崩壊させて活性化すると脚にも攻撃が通るのでいかに早く崩壊できるかがカギ - 名無しさん 2011-10-16 20 05 39 百鬼夜行はトラヴィアータ、イレイザー、アレス、ゴッドイーター、ベルセルクの血脈、スーパーアスリートでハンニから倒す。アレスのおかげでヤクシャの攻撃は無視してもゴッドイーターの回復で余裕。ソロ・シングル共にSSS可能 - 名無しさん 2011-10-23 19 04 02 体力高めの雑魚扱いのハンニバル種はホールド大の短剣とウォリアーとベルセルクの血脈を装備して結合崩壊出来ないほうの腕を重点的に殴りながら結合崩壊させると攻略楽かも。自分は似たような方法で最速2分、遅くて6分で倒せてる。攻撃当たるのが怖い人は覚悟つけて体駆増強剤改90を持っていくといいかも。 - D by3DS 2011-10-30 21 53 05 ↑修正。結合崩壊出来ない腕を殴ってダウンさせながら頭とこて(?)を結合崩壊させるといい。ぶっちゃけホールド大はいらない。自分は下手くそだから使っているけど。 - D by3ds 2011-10-30 21 57 17 ↑一番大事なこと抜けてたので付け足し。駆除部隊必須。ないと20分くらい時間喰われる。なんども投稿すみません。 m(_ _)m - D by3DS 2011-10-30 22 00 48 レミニセンスはレンのほかにアバターの同行可能。できれば編集願いたい。 - 名無しさん 2011-11-03 22 04 22 マルチ、アバカの使用禁止って上に書いてあるが? - 名無しさん 2011-11-04 19 51 16 バグ使ったんじゃないの - 名無しさん 2011-11-05 21 00 11 バグ無しでホントに連れて行ける。NPCはレン以外無理だけど。 - 絶影 2011-11-15 19 24 14 ↑3は「攻略ページはアバカ無しで」ってことを言ってるんだろう - 絶影 2011-11-15 19 26 09 ハンプティダンプティは周りを一気に攻撃できるバレットがあるとやりやすいかも。 - 名無しさん 2011-11-07 21 46 26 オリジンは墓石の剣がお勧め カムランの後ろ脚やヴァジュラの顔を狙えば倒しやすいです スタミナ管理さえ出来れば簡単です - クロ 2012-03-07 19 09 48 オースコープニル、消音つけてもどんどんハガンコンゴウ寄って来るんだけど - 名無しさん 2012-05-27 02 15 36 ひょっとして:チャージクラッシュやIEは消音対象外 - 名無しさん 2012-05-27 03 13 30 ショートしか使ってない - 名無しさん 2012-05-27 04 47 37 だったら普通に巡回ルートで見つかってるだけ DとEの間ぐらいでおk - 名無しさん 2012-05-28 10 05 19 鬼さんこちらや百鬼夜行は仲間が倒れたら索敵命令出してすぐに他の仲間にリンクエイドさせて自分は回復弾を撃つ。これでアイテム切れのドツボにはならなくなる。 - 名無しさん 2012-05-27 05 41 38 シュヴァリエ、ビューグル砲、汎用シールド、狙撃の名手、近接攻撃速度↓解除、新型NPCつれてピター以外JGPで余裕じゃね? - 名無しさん 2012-10-22 11 01 46 明鏡止水、ニコニコの攻略動画が大変参考になりました。ダンスマカブルも参考になる動画がありそうでしたよ。 - 名無しさん 2012-10-04 13 51 09 蒼穹の新月で消音と空気つけて先制でピター捕食したが、無視していったwww - 名無しさん 2012-10-08 21 31 52 墓標は簡単じゃないかな?ショートでつんつんやってれば10分程度で2体終わるはずだよ - 名無しさん 2012-10-23 17 10 28 攻撃特化にしたら3分位で 最初のダウン取ったら後はほぼ反撃されないし - 名無しさん 2012-10-24 04 20 52 明鏡止水攻略法 銃身:FFEDアサルト 炎 刀身:氷魚鱗扇 真 装甲:インキタトゥス 制御:ロキ 強化1:トリガーハッピー 強化2:長剣強化2 バレット:シユウ堕天に有効な火属性のバレット、モグラ弾 所持品:超視界錠30 火属性のバレットはラピッドショットの1をS弾丸:高性能な全方向ホーミング弾にするのがオススメです。 開幕で索敵強襲をかけたら自分はセクメトに向かいバースト状態を維持しながら足にインパルスエッジを連発して下さい。 長文失礼 - 名無しさん 2013-03-15 16 59 15 ダンシングオウガどんなに頑張ってもS以上いけない・・・ - 名無しさん 2013-04-12 00 11 53 倒した30秒後に死体消えて追加湧く状態になることとどの地点に入れば湧くか意識してればSS+はいく SSSは運ゲー - 名無しさん 2013-04-12 02 26 13 回復アイテム全投入しても百鬼無理。攻略法もっと詳しく書いてください - 名無しさん 2013-04-30 10 53 33 火力特化(俺の場合はシュバリエ剣に剣達、全力攻撃、ベルセルク装備でやった)で鬼ハンニを殺すヤクシャは無視 鬼反に殺せればあとは一匹ずつ火力ごり押しで殺していくだけ - 名無しさん 2013-05-04 00 31 55 百鬼夜行は駆除部隊があった方がいい。鬼ハンニは回復アイテム使っても一撃で削られる事も多いから、見極めが肝心。瀕死のまま戦ってもいいと思う。 - 名無しさん 2013-05-04 19 22 51 百鬼夜行攻略法 銃身:FFEDアサルト 零 刀身:氷魚鱗扇 真 装甲:剛炎タワー 真 制御:プラーナ 強化1:トリガーハッピー 強化2:討伐部隊 バレット:氷属性のラピッドショットと多重レーザー:甲、毒弾、麻痺弾、回復弾 毒弾と麻痺弾は6発ぐらい詰め込んだものを、回復弾はホーミング弾に1つか2つ接続したものを使ってください。NPCにアリサ、レン、シオまたはサクヤを連れていき、回復アイテムより回復弾を優先するといいでしょう。長文失礼 - 名無しさん 2013-05-05 22 56 22 蒼穹の新月は呪刀装備して全力攻撃つけて制御にベルセルク装備して、開始からバーストしてピターの顔殴り続けていれば、比較的楽に勝てました - 名無しさん 2013-05-12 07 06 23 重複コメント、質問、個人の感想など整理 百鬼夜行は方法選ばないなら獣剣、グボ盾で駆除部隊、ベルセルク付けてアリサと挑むと楽。鬼ハンニは脚と籠手付いてない方の腕切ってれば前半はダウンとホールドである程度ループできる。後は腕薙ぎ払いに気を付けて切ってれば五分かからずハンニ倒せる。ヤクシャは脚切ってればダウンとホールドのループ余裕。30秒で1体倒せる。 - 名無しさん 2013-05-14 16 39 50 百鬼夜行、とっても下手な私ですが、ランク10のイバラキ、獣剣で、リンドウ(可変式)アリサ、シオ(かレン)でできた。NPCにヤクシャ任せて自分はハンニバルやった。初めに封神トラップとかヴェノムトラップとかでやりくりして、あとは後ろ足切り刻めばダウン→ホールド→ダウンの繰り返しでできた。 - レイ 2013-05-15 22 47 47 我流百鬼夜行攻略 銃 ビューグル砲極 刀 超ハンマー真 装甲 アンタレス堅 制御 プラーナ 強化 ガード強化3 討伐部隊 バレット エピオン斬り 開始でハンニを□で頭・腕殴ってガン追い。余裕あったらNPC回復。ハンニ倒すまでに回復錠改5~6個使うけど、ヤクシャは脚を□で切ってればダウン・スタンでほぼ反撃されないから、作業ゲー - 名無しさん 2013-05-16 10 58 25 百鬼夜行クリア時の装備等参考になれば 銃:金剛仁王凍大筒 刀身:氷魚鱗扇 真 装甲:剛炎タワー 真 制御:ウォリアー 強化:乱戦サポーター&討伐部隊 ハンニを常に追いかける形で、ヤクシャ等はNPC任せで、保守的に。装甲とウォリアーの効果も曖昧って、炎には滅法強い構成なので、それ程アイテム切らすほどには困らないと思います。 - GE2楽しみ 2013-05-18 19 13 38 蒼穹の新月の追記について、改行なしで読みにくかったのでちょっと修正しました。 - 名無しさん 2013-05-20 20 32 10 オースコープニルぜんっぜん出来ない……。オススメ装備とかやり方とか教えて下さい。 - アイテール消えろっ!! 2013-05-27 01 31 40 オースコープニルは消音スキル付けて深追いしないで神属性のチャージクラッシュ連発すれば割とイケるアイテとテスカに見つかったらスタンで一度逃げることがオススメ - 名無しさん 2013-05-27 05 20 30 CCしたら消音あんま意味無いと思うが。JGPで後ろ足撃つ→ダウンしたら背中にJGPの繰返し あとは出現地点と2体目は1 40以降に倒す事覚える位 - 名無しさん 2013-05-27 11 54 29 あざぁーっす。参考になりました - アイテール消えろっ!! 2013-05-28 01 06 09 明鏡止水が全然出来ません。皆さんの攻略法を教えて下さいm(__)m - 名無しさん 2013-06-01 16 16 02 悪食砲真 オラクルソード 狙撃の名手 つけてセクメトには氷、それ以外は炎のjpg連打 どうしても越せないならランク1ヒューグル砲装備のアバカにjgp連打させるとかなり楽 - 名無しさん 2013-06-01 20 35 20 ソロでなく、シングルでよければですが、まず開幕すぐに索敵強襲指示を出し、自分は左に向かいセクメトと戦い撃破します。その後、広域集合指示を出して、残りのシュウをNPCに連れてきてもらい、全員で戦う感じでいけると思います。装備、及び戦法の方は、上の方と同様、狙撃の名手、暴食砲等で。 - 名無しさん 2013-06-02 09 42 32 セクメトは他のシユウ系と違って羽に銃撃が通る。悪食砲と簡易JGPの組み合わせなら3発で羽破壊できるはず。活性化したら下半身にデルタJGP - 名無しさん 2013-06-02 14 17 29 このサイトのオススメ装備のアラバレ特化使えばいいと思う。最初セクメト行ってアラバレを稼ぐ。7~8回捕食したら下半身に死ぬまで - 名無しさん 2013-06-03 11 00 57 FFEDアサルト零、真竜小刃 真、剛凡庸シールド、プラーナ、狙撃の名手、近距離速度↓解除。最初に索敵をさせて、自分は左側のセクメトへ。Oアンプル+脳天直撃を撃ちまくって、2分を目処に落とす。落としたら、できるだけ長い弾丸でFにいる堕天種を引き寄せる。この時自分はBまで移動しておく。来たら、セクメトのアラバレ撃ち込みながら剣で切りつけて落とす。3分半経ったら、総員集合をかけておく。シユウは脳天直撃と斬撃で押しきれる - 名無しさん 2013-06-10 00 09 39 すまん途切れた。下半身に死ぬまで撃ち込む。この時、シユウに合流されないようにH~Iで戦う。その後IからFにいる堕天にきりもみ弾当てて引き寄せる。一回捕食したらセクメトのアラバレを下半身に連打。最後にCからきりもみ弾をKにいるシユウに当てて引き寄せ、捕食した後に下半身にアラバレ連打。 - 名無しさん 2013-06-03 11 05 58 鬼まつりのハンニバルは、駆除部隊つけて腕を切っていれば、無限ループして簡単に落ちます。 - 名無しさん 2013-06-07 12 33 22 百鬼夜行クリアしてると、鬼まつりが楽に感じるから怖い - 名無しさん 2013-06-08 01 54 43 クイックドロー真は、ホーミング弾うってれば、クリアは出来ます。 - 名無しさん 2013-06-08 09 49 40 レーザーのほうが効率良くね - 名無しさん 2013-06-08 13 31 24 光芒一閃、御影石で押しきれる - 名無しさん 2013-06-08 09 56 08 烏剛の衆はJGP等使えば即殺可、トリハピと節約でOP節約すれば時間内余裕 - 名無しさん 2013-06-09 11 42 35 いや、脳天直撃のほうが効率いい - 名無しさん 2013-06-09 23 48 43 マリアンヌ、最初降りるのを少し待って、ヤクシャがマータと反対方向にいったら、降りてスタグレ+Oアンプル使いまくって、脳天直撃を撃ちまくって、瞬殺すれば、あとのヤクシャは4体まとめてでも怖くない。 - 名無しさん 2013-06-09 23 55 12 鬼神竜帝 カッシウスの紋章を付けるだけで、随分楽になりますね^^ - ロング=ラヴ 2013-06-17 19 25 58 光芒一閃の攻略部分、E地点もバレないルートあるしバースト時間↑つけないなら消音のがいいよ ルートはDの文字より手前から外周に沿ってく感じ - 名無しさん 2013-06-18 09 38 06 光芒一閃の開幕で全員集合かけても来たためしがない - 名無しさん 2013-06-18 17 51 23 うっかりにも俺が実際やらかしてたんだが、左端の「狭域信号:集合」出してないか?右端の「広域信号:総員集合」(信号弾打ち出す奴)じゃないと陸地のNPCまで届かないよ - 名無しさん 2013-06-19 01 17 54 判り易いように修正しといたよ。 - 名無しさん 2013-06-19 11 09 12 鬼神竜帝は体力がかなり多いからバースト化推奨。火力維持できないとパフェは厳しい - 名無しさん 2013-06-18 21 23 11 毒針の囲いは同時じゃなくて増援じゃないか? - 名無しさん 2013-06-22 23 08 04 一気呵成はソロ四分以内でSSS+? 怯みハメし続けないとかなり苦しい。 - イモガエル 2013-06-27 09 29 27 ↑×7さらには甲板のCのところで大穴に近づかないようにすれば奥のヤツにも気づかれない。ところで、チャレンジの「チャターボックス」と難易度10の「最後ヲ蝕ムモノタチ」は相当な難関ミッションじゃないか? - S15 2013-06-29 01 37 07 ツクヨミ自体がなれれば鴨に出来るからそんなに難度高くない - 名無しさん 2013-06-30 19 17 46 そうか・・・チャタボがクリアできなくてゲーム投げてた時期もあったんだが・・・蝕ムモノタチも全然パフェ取れんし - S15 2013-07-03 02 40 48 そんな情報要りません - 名無しさん 2013-07-03 14 32 10 そうかな?このページ自体、自力で対策立てらんない哀れなGE向けだと思うし、両方ともDLMの半分よりは難しいと思う - 名無しさん 2013-07-04 01 53 16 って言うか上の議論見て思ったんだが、実際にここで紹介されてるのってあけすけで通り一遍な攻略法であって別に『難関』ではない希ガス。運次第で初見ソロクリアもありうる新月よりモノクロームみたいな乱戦型複数討伐の方が難易度高いから。実用バレを汎用に変えたみたいに「クセの強いミッション攻略」とか「独創的なミッション攻略」とかに名前を変えてはいかがかな?長文失礼 - 名無しさん 2013-07-05 00 30 36 激しく同意 - 名無しさん 2013-07-13 09 16 01 ページ名の変更は管理人しかできないので、まずは掲示板(フォーラム)で議論してから依頼してみれば? まあ、ページ先頭の文言からするとライトユーザーが主な対象だと思うので、現状でも問題ないと思うけどね。 - 名無しさん 2013-07-13 10 02 38 ライトの立場を慮れない自称プロの感覚などこのページには要らない。「自分が出来るから難関じゃない」という幼稚な切り捨ては無用。難関に感じているユーザーの攻略の一助となればそれで良い。 - Nisshiy 2013-07-27 21 30 31 全くもって仰る通りですね - 名無しさん 2013-11-25 14 44 08 話題ぶった切って悪いが、上の方で烏合には脳天直撃が良いと有るけど、死体や固まって湧いてるせいでタゲがブレたり、動き回ったりでカス当たり多くないか?ホーミング付けた爆発の方が良さそうだが - 名無しさん 2013-07-28 23 27 27 効率だけ見たら専用バレット×高倍率ブラストで薙ぎ払うのが一番楽なんだよなー - 名無しさん 2013-09-11 23 32 26 クイックドロー3ですが、弾が神属性だと特定条件用バレットを用いても一撃で倒しきれない事がありますのでご注意を。雷メイデン、神属性は90%カットです… - 名無しさん 2013-08-24 00 50 14 難易度7のヴァジュラ*4をソロで相手するやつ、同難易度だとかなり難関な気がするけど、そうでもない? - 名無しさん 2013-09-01 00 38 12 そのヴァジュラは難度3相当って書いてあるぞ 大したことないんじゃね - 名無しさん 2013-09-01 08 03 32 未だに「蒼穹の新月」がクリア出来てないので、これはかなり参考になりました(^人^)なんかクリア出来そうです!!! - 劈鴉 2013-09-15 21 36 13 ヴィーナス討伐は、結合崩壊無視で猿バスター担いで腕に全力攻撃(剣の達人も?)ぶちこんでおけば倒れまくってくれるから楽だと思うの。 - 名無し 2013-10-07 06 31 17 百鬼夜行を何回かやって言えること。ハンニバルは<殺せ> - 名無しさん 2013-11-06 00 50 50 蒼穹の新月むずかしいです - 名無しさん 2013-11-20 20 56 00 蒼穹の新月はピターのみ討伐2でやると楽です。 - xyxx0122 2013-11-28 17 40 24 今更かもしれないけど、オリジンは個人的に墓石ノ剣・御影で行くとかなり楽。10分以内で行けると思うよ - 名無しさん 2014-01-04 11 14 54 オリジンはカムランさえ倒せればあとは楽にクリアできる - 名無しさん 2014-01-31 01 04 04 オリジンはクロユリ★・ブラットサージ★・グロリオサ★で15分可能 - なんでも 2014-02-09 17 35 51 オラクルソード - ほむほむ 2014-08-10 12 47 10 百鬼夜行はハンニバルを絶対殺すという強靭な意志と集中力のもとハンニバルにへばり付くくらいの勢いで戦闘に臨めばSSSも容易に取得できる 奴がいなくなればヤクシャもラージャも何体群れようがゴミみたいなもんだし 逆に混戦を避けるためにセオリー通り弱い方から駆除しようすると、距離を一瞬で0にできる超高火力の火球やら剣やらで瞬殺される 結合崩壊は十分狙っていけるが、早い段階で逆鱗を壊すとNPCが死にやすくなるので盾を使えない旧型遠距離は連れてかない方がいい タツミは凄まじく頼もしい - 名無しさん 2015-01-04 16 02 40
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/78.html
現在、このページはテンプレート移行作業中のため、情報は一部前作のものとなっています。 戦闘時の操作について 刀身刀身の共通操作 刀身ダメージの計算方法 ショートブレード ロングブレード バスターブレード ブーストハンマー チャージスピア ヴァリアントサイズ 銃身銃身の共通操作 銃身ダメージの計算方法 スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 刀身 <刀身> 各刀身の操作について記載する。 基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。 6種類の刀身を交換することは、単純に長い短い遅い早い普通の違い以前に、操作方法から狙っていく戦術まで変わってくる。 極論すれば刀身の交換で別のアクションゲームになるとも言えるので注意されたし。 なお、ブラッドアーツを装備すると攻撃の挙動が変わることもある。詳しくは各刀身のブラッドアーツのページを参照。 刀身の共通操作 [部分編集] 地上コンボ 地上で□攻撃と△攻撃を組み合わせて攻撃。 コンボの途中でステップやジャンプも可能。 空中コンボ 空中で□攻撃や△攻撃。△攻撃から□攻撃には繋げられない。 着地後、地上コンボ2段目に移行できる。 ステップ攻撃 地上で前ステップ中に□ボタンか△ボタン。 そのまま地上コンボ2段目に移行できる。 チャージ捕喰 地上で△ボタンを長押し後離す。 コンボ捕喰 地上攻撃中やガード解除中にR+△ボタン。 刀身ダメージの計算方法 [部分編集] ◆計算式 (武器の攻撃力+加算補正)× 乗算補正 × 攻撃倍率 ×{(100-防御耐性)÷100} ◆加算補正について 武器の攻撃力に各補正値の合計を加算する。 ※ステータスの近接攻撃力はスキル「近接攻撃力」の加算補正を加えた値なので注意。 加算補正 数値 ① スキル 近接攻撃力、全力攻撃、生存本能などの合計値[%] ② 状態変化 バースト状態 Lv1:+10%、Lv2:+15%、Lv3:+20% 攻撃力上昇 小:+5%、大:+10% 攻撃力下降 -5% BR発動中 (神機暴走率-100)[%] ③ 特定アクション ブラッドアーツ補正 +1% チャージスピアの穂先展開状態 +20% ※状態変化の攻撃力上昇は小と大の効果が重複する。 ◆乗算補正について 各補正値をそれぞれ乗算する。 乗算補正 数値 ① スキル 剣の達人 防御耐性により×0.5、×1、×1.5 (ヒットエフェクトで判断可能) 駆除技術 討伐対象外の敵に×{1+(スキルLv÷10)} ハイドアタック 非戦闘状態の敵に×3 ② 非物理属性倍率 非物理属性倍率についての表を参照 ◆非物理属性倍率について 火氷雷神の非物理属性は攻撃属性と防御属性に対応する数値が倍率になる。 攻撃属性 防御属性 ◎◎ ◎ - × ×× ◎◎ 0.20 0.80 1.00 1.50 1.75 ◎ 0.20 0.80 1.00 1.25 1.50 - 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 ◆例 装備 名前 スキル 近接武器 神蝕剣タキリ 攻撃力 切断408 非物理属性 神◎◎ 捨て身の剣Lv10{剣の達人Lv10 防御力Lv-10} スタミナLv6 制御ユニット ブラッドプラス 【B】ブラッドアーツ強化Lv10 強化パーツA 近距離強化B 近距離強化B{全力攻撃Lv10 オラクルLv-4} 強化パーツB 近接強化 極 スタミナLv7 近接攻撃力Lv7 この装備でアイテム筋力増強錠90改を使用し、バーストLv3の時に神機暴走率140%でブラッドレイジを発動した。 この状態で結合崩壊後のヴァジュラの頭(防御耐性:切断30、神××)に ブラッドアーツ「秘剣・昇り飛龍(攻撃倍率800%、クリティカル時×2)」を使用しクリティカルが出た。 この時のダメージ計算の加算補正は下表より+129%なので、武器の攻撃力に526.32を加算。乗算補正はスキル「剣の達人」の×1.5、非物理属性倍率の×1.75。 加算補正 数値 ① スキル 【B】ブラッドアーツ強化:+19%、全力攻撃Lv10:+25%、近接攻撃力Lv7:+14% ② 状態変化 バースト状態 Lv3:+20% 攻撃力上昇 大:+10% BR発動中 (140-100)=40[%] ③ 特定アクション ブラッドアーツ補正 +1% 合計 +129% 計算式 (武器の攻撃力+加算補正)× 乗算補正 × 攻撃倍率 ×{(100-防御耐性)÷100}に値を入れると (408+526.32)×1.5×1.75×{(800÷100)×2}×{(100-30)÷100}=27469.008 ダメージとなります。 ※ゲーム内の計算では各計算時に小数第一位を四捨五入して計算しているため、ダメージ表記とは誤差が出ることがあります。 ショートブレード [部分編集] ◆特徴 物理属性は貫通・切断(例外あり)。 一撃は軽くリーチも短いが手数が多いため、それに伴うOP回復力と攻撃の隙の短さに優れる。 攻撃のスピードが速く、扱いやすい素直な武器。その特性上、普通に戦っていてもスタミナ不足に陥りやすい。 線で狙う素早い地上□と、少し遅いが威力は少し高く点で狙える地上△を上手く使い分けよう。 手数の多さを生かして状態異常で攻めるのにも持ってこいの刀身。 さらにバースト状態では剣でアラガミを状態異常にしやすくなる。状態異常を付与する刀身を装備するなら覚えておこう。 ゲーム共通の仕様として先端部分の攻撃判定が優先されるため、密着していると逆に狙いたい部分へ当てられなくなりがちなので注意。 また、攻撃中に結構な距離を移動してしまうため、上の仕様との兼ね合いもあり、 同じ部位を攻撃したい場合はコンボ途中で向きを調節したり反転させる等の対策が必要になったりする。 ex. 大型アラガミの脚部を狙う場合(そのままだとコンボ3段目あたりから胴体等に吸われてしまうことが多い) ◆基本アクション 地上□ 右上から左下への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右から左への薙ぎ払い→左下から右上への斬り上げ→真上から左下への斬り下ろし モーションが素早くアドバンスドステップもあるので、攻撃中に危険だと思ったらすかさず離脱が可能。 一々狙ってやる程ではないが、5段目以外はほぼ同じ範囲を攻撃可能なので、上手くいけば複数同時攻撃ができる。 地上△ 突き→突き→突き→突き→突き 全て点で攻撃するので、ピンポイントで弱点を狙えるが、密着による吸い込みにも気を配る必要も出てくる。 □攻撃よりも威力が若干アップしているが、その代わりに攻撃スピードが犠牲になっている。 ステップ□ 右から左への薙ぎ払い ステップ□→アドバンスドステップのループで素早く移動可能(もっと早い移動方法は後述)。 ステップ△ まっすぐ斬り下ろし 空中□ 右下から左上への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右上から左下の斬り下ろし 横方向への攻撃範囲が狭いので、割とピンポイントで狙いに行く必要がある。 反面、縦方向には結構広い。 空中△ 地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る 地上との角度は浅め。 ◆特殊アクション ライジングエッジ R+□ボタンで発動。 前方に少し踏み出し、宙返りしながら斬る。 地上付近から既に攻撃判定が出始め、かなり高空まで届くのだが、先の地上付近の判定が仇となり脚部等に吸われやすい。 地上コンボの5段目の後にも追加で出せるので、純粋にコンボ継続パーツとしても扱える。 残念ながらGEでは地上衝撃波系の攻撃が上空まで当り判定を持つことが多いため、それらの攻撃を回避しつつ攻撃、とはいかないのが惜しいところ。 アドバンスドステップ/ジャンプ 攻撃動作の終わり際に○ボタンでアドバンスドステップ、×ボタンでアドバンスドジャンプに派生。 通常のステップ、ジャンプ同様にスタミナを消費。 発生すると若干光る他、軽い金属音のようなSEが付くので判別は容易。 エリアルステップ 空中でステップを行うことが出来る。 スタミナの消費量は地上ステップと同量。ステップ関係のスキルも影響する。 ライジングエッジやアドバンスドジャンプからこれで距離を取る、または逆に距離を詰める等の立ち回りが可能。 これによりステップ→アドバンスドジャンプ→エリアルステップ→空中△攻撃→アドバンスドステップ→アドバンスドジャンプ…… というステップループを上回る速度で移動可能。 ただしセットした空中△ブラッドアーツによっては使用できない(神縫いなど)。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/ショートブレードの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで5回まで攻撃できる。 地上コンボ後はジャンプまたはライジングエッジで空中コンボに移行できる。 空中では□x3→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x3→空中ジャンプ→□x3→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 90% 90% 100% 110% 120% 地上△ 90% 100% 110% 120% 130% 空中□ 90% 100% 110% - 空中△ 110% ステップ□ 90% ステップ△ 100% 捕喰 120% ライジングエッジ 110% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 3 3 10 10 地上△ 3 3 3 10 10 空中□ 3 3 6 - 空中△ 3×ヒット数 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 ライジングエッジ 3 ロングブレード [部分編集] ◆特徴 物理属性は切断のみ(例外あり)。 攻撃速度は普通。 地上□が足を止めての攻撃、地上△が移動しながらの攻撃と、用途がはっきりと分かれており、これらだけでもある程度の立ち回りを行えるのが特徴。 ゼロスタンス発動時に若干スタミナが回復するので、ジャンプやステップを出しやすくなった。 銃身から衝撃波を放つインパルスエッジ(IE)で銃破砕属性(ブラッドアーツにより変更可能)の攻撃も可能。 バースト状態ではIEの消費OPが少なくなる特性を持つ。ただし、IEのブラッドアーツの消費OPは減らない。 ◆基本アクション 地上□ 右上から左下への斬り下ろし→左上から右下への斬り下ろし→右上から正面への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ その場で刀身を振るう基本攻撃。 3段目以外は左右に攻撃範囲が広め。4段目はワンテンポ置いてから出る。 地上△ 右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進→右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進 全段移動を伴う薙ぎ払い。それぞれの移動距離はステップ1回分程度。 主にステップ攻撃の代用や、敵の攻撃範囲から逃れつつ攻撃するために使用する。 ステップ□ 右上から正面への斬り下ろし 攻撃範囲が左右に狭く狙った部位に当てやすい。 ステップ△ 右下から左上への斬り上げ 空中□ 右下から左上への斬り上げ→左下から右上への斬り上げ ショートブレードと違い横方向への判定も割と広いので、余計な場所に吸われやすい。 1段目の振り始めと2段目の振り終わり、もしくはその逆は、高さが変わるだけで攻撃判定の出る横軸はほぼ同じなので、これを利用しよう。 空中△ 前方に移動しつつ縦の回転斬り 移動距離はステップ1回分程度。 この攻撃で着地した場合、無尽ノ太刀・蒼が継続できる。 ◆特殊アクション ゼロスタンス R+□ボタンで発動。 その場で神機を構え直し、スタミナを10回復する。 様々な動作をキャンセルして出すことが可能で、ステップやガードなど各種動作へと繋げることができる。 コンボ捕喰と異なり、地上攻撃4段目からでも出すことが可能。 IEや特定ブラッドアーツはこの体勢から発動する。 インパルスエッジ ゼロスタンスの構え中にもう一度R+□ボタンで発動。 強烈な衝撃波を前方に発射する。消費OP40、スタミナ消費無し。 消費OPはバーストLv1で32、Lv2で24、Lv3で12となる。 また、スキル 節約・トリガーハッピーでも軽減可能。 物理属性は銃破砕(ブラッドアーツにより変更可能)になる。 形状は銃の放射に近いが味方への誤射はしない。 発射時に強烈な反動で後退する、硬直をゼロスタンスでキャンセルできないため、連射はできない。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 火氷雷神の非物理属性は刀身に依存し、非物理属性倍率は以下が適応される。 攻撃属性 防御属性 ◎◎ ◎ - × ×× ◎◎ 0.20 0.80 1.00 1.13 1.25 ◎ 0.20 0.80 1.00 1.00 1.00 - 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/ロングブレードの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。 ゼロスタンスを発動させることで攻撃後の隙をキャンセルでき、更に地上・空中コンボやIEへ繋げられる。 空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 100% 110% 120% 130% 地上△ 100% 110% 120% 120% 空中□ 100% 110% - 空中△ 110% ステップ□ 100% ステップ△ 110% 捕喰 120% インパルスエッジ 220% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 4 5 10 地上△ 3 4 5 10 空中□ 4 4 - 空中△ 4 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 バスターブレード [部分編集] ◆特徴 物理属性は切断・破砕(例外あり)。 威力とリーチに優れる刀身。 地上□は横方向の、地上△は縦方向の攻撃となっているので、狙いたい場所によって使い分ける必要がある。 画面を揺るがす豪快なモーションに違わぬ高い攻撃力を持つが、見た目通りに動作が遅く隙も大きい。 ただし攻撃後に素早くガード体勢に移れる「アドバンスドガード」によりそれをカバーできるため、 使用者には回避よりも装甲による防御に重みをおいた堅実な立ち回りが要求される。 攻撃力は高いが攻撃速度は全体的に遅いので、可能な限りバースト状態を維持したい刀身。 バースト状態ではチャージクラッシュ(CC)の溜め時間が短くなる特性を持つ。 ◆基本アクション 地上□ 右から左への薙ぎ払い→左から右への薙ぎ払い→一回転しつつ左から右への薙ぎ払い 1段目の発生が遅いため、リーチは長いが狙った場所へ当てるには少々苦労する。 重いものを振り回すためか、攻撃中はやや前傾姿勢となりキャラの当たり判定が若干低くなる。 地上△ まっすぐ斬り下ろし→左下から正面への斬り上げ→ジャンプし一回転しつつまっすぐ斬り下ろし 横への判定はほぼ無いが、上へは結構高くまで届く。 空中□と同様にこちらも割と細かい方向調整が必要になる。 ステップ□ 右から左への薙ぎ払い 出が早く、攻撃の起点として使いやすい。 ステップ△ 右上から正面への斬り下ろし 攻撃速度が上がっているので起点として使いやすい。 空中□ 右下から真上への斬り上げ 出が早いが右側の攻撃判定は意外と広いので細かい位置調整が必要になる。 空中△ 急降下しつつまっすぐ斬り下ろし 着地後のバックステップ前に□または△を入力するとバックステップをキャンセルして地上コンボ2段目へと繋げられる。 ◆特殊アクション チャージクラッシュ □ボタンを一定時間押し続けてから離すと発動。 オラクルで形成された大剣によりリーチが伸びた状態で高威力攻撃を行う。 チャージ捕喰と同様に発動可能になるとキャラが光るので、準備完了のタイミングはすぐ分かる。 リーチは2倍程度になり、位置調整が必要になるものの正面からボルグ・カムラン種の針に直撃させられるほど。 判定の優先順位が特殊で、剣の根元→切っ先→中腹の順となる。 チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。 チャージクラッシュからはコンボ捕喰を繰り出せないため、硬直軽減は後述のアドバンスドガードで行うことになる。 ガードからのコンボ捕喰は可能なので、CC→アドバンスドガード→コンボ捕喰はできる。 チャージ完了に要する時間はスキル「溜め動作速度」と自身のバーストLv上昇で短縮が可能。 バーストLvが上昇するにつれて短縮率は高くなる。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 アドバンスドガード 地上での攻撃中、ステップ後、または空中△の着地後にガードを入力すると、白い光のエフェクトと共に装甲を展開できる。 隙をキャンセルして装甲を展開できるのであって、展開速度そのものが上昇するわけではないことに注意。 ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。 空中△の着地後に出した場合はバックステップもキャンセルされる。 チャージクラッシュや地上コンボ3段目は隙がかなり大きいので、これでキャンセルするといい。 パリングアッパー R+□ボタンで発動。 スタミナを20消費し一瞬だけガードした後、右下から左上にかけて剣を振り上げる攻防一体の技。 ガード範囲は通常のガードより広く、背後からの攻撃をガード可能。 カウンター的に使用できるが、ガードできる敵の攻撃に制限があり、ガード受付時間の短さ故に多段攻撃に対して弱いのが難点。 バースト時でも吹っ飛ばされる攻撃(コンゴウの回転突進等)がガードできない模様。 アドバンスドガードと同じく、攻撃後の隙をキャンセルして発動でき、コンボ捕喰を繋げることも可能。 ただし、アドバンスドガードと異なり、チャージクラッシュから繋げることは出来ない。 ガードモーション発生速度とダメージ軽減率は、盾の種別には関係なく一定で、軽減率はシールドと同じ87.5%の模様。 通常はガード成功ならノーダメージのタワーシールドでも、パリングアッパーの場合は削りダメージが発生する。 また、スキル ガード被ダメージによるガード時の被ダメージを軽減する効果を得られないのでパーフェクト狙いの場合は注意。 「Rボタンと□ボタン同時押し→即座に□ボタン放す」と入力すると、ニュートラル状態からパリングアッパーが出せる。 ボタンを長押しするとCCの溜めに移行し、溜めが完了する前にボタンを放すと、溜めをキャンセルして出すことも可能。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/バスターブレードの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。 3段目の後にパリングアッパーを出せば2段目からループすることが可能。 連係不可のチャージクラッシュも、アドバンスドガード→コンボ捕喰は可能。 空中では□→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□→空中ジャンプ→□→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 110% 120% 130% 地上△ 110% 140% 150% 空中□ 100% 空中△ 110% ステップ□ 100% ステップ△ 110% 捕喰 120% パリングアッパー 100% チャージクラッシュ 400% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 5 7 10 地上△ 5 7 10 空中□ 5 空中△ 5 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 パリングアッパー 5 チャージクラッシュ 10 ブーストハンマー [部分編集] ◆特徴 物理属性は破砕のみ(例外あり)。 通常時の攻撃速度は遅いが、ブースターを起動することで高速で連続攻撃を行うことが可能なブースト起動状態へ移行し、素早い平面移動と強力なラッシュを行うことができる。 ブースト起動中は歩行・ダッシュなど普通の移動が不能になり、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。 ステップ・ジャンプ・ガード・ブーストインパクトを行ったり、何もせずに一定時間経ったり、スタミナが0になるとブーストモードは終了する。 限られたスタミナの中で主力のブースト攻撃と回避の兼ね合いをしなければならない点がこの武器を扱いにくくしている。 また、ブーストモードは空中攻撃に対応していないため、高所への攻撃は苦手。 通常攻撃は全体に遅く攻撃後の隙が大きいうえにリーチが短いため、回避やガードを出しても間に合わないことが多い。 敵の動きをよく観察して、安全に攻撃ができるタイミングを把握しておくこと。 また、攻撃スピードを上げるために可能な限りバースト状態を維持したい。 バースト時はスタミナ消費が大きく抑えられるので、ブーストを多用するなら積極的にバーストを狙いたい。 リンクバーストLv3時のブーストラッシュは、前作の同状況時におけるインパルスエッジのように数十回連発でき、絶大な攻撃力を発揮する。 ブーストドライブを連続で使用することで、直線移動に限っては全武器最高クラスのスピードで移動できる。 ◆基本アクション 地上□ 左から右への横殴り→一回転しつつ左下から右上への振り上げ→左上から正面への振り下ろし コンパクトに振り回す攻撃。 地上△ 一回転しつつ右から左への横殴り→一回転しつつ右上から正面への振り下ろし→右下から左上への振り上げ 二段目で大きく踏み込む。唯一柄を長く持つ通常攻撃で、リーチが長め。 ステップ□ 一回転しつつ左から右への横殴り ステップ△ まっすぐ振り下ろし 攻撃範囲が非常に狭いため、ピンポイントで狙うのには向いている。 空中□ 一回転しつつ左から右上への横殴り 攻撃の際に体が少し上昇する。 空中△ 急降下しながらまっすぐ振り下ろし ◆特殊アクション ブースト起動 R+□ボタンで発動。 ブースターを起動して以下の特殊アクションを繰り出せるようになる。 起動中はスタミナが回復しなくなるので注意。また、何もせず3秒程度経つと自動で解除となる。 ジャンプ、ステップ、ガードを行うことで任意に解除可能。 また、スタミナ切れか敵の攻撃を受けると強制的に解除させられてしまう。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブーストラッシュ ブースト起動中に□ボタンで発動。 ハンマーの柄を長く持って左右に振り回す高速殴打攻撃。発動時にスタミナを10消費。 連打可能だが、スタミナ消費が大きい点に注意。 ブーストドライブとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。 ブーストドライブ ブースト起動中に△ボタンで発動。 ブースターを吹かして高速移動し、終点付近で左から右への横殴りを叩き込む。発動時にスタミナを10消費。 左スティック(アナログパッド)で移動方向の調整が可能だが、移動距離はステップ1.5回分程度で一定。 攻撃判定が出るのは移動し終わった後の回転部分のみなので、間合いを誤るとヒットしない。 ブーストラッシュとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。 ブーストインパクト ブースト攻撃後にR+□ボタンで発動。 ジャンプしてまっすぐ振り下ろすフィニッシュ攻撃。発動時にスタミナを25消費。 ブースト起動からは出せず、ブーストラッシュ・ブーストドライブを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅い。 それに加えリーチもかなり短いが、威力は折り紙つき。 技を出す方向はブーストドライブ同様、左スティック(アナログパッド)入力で全方向に調整が可能。 攻撃終了後はスタミナ残量に関係なく通常状態へ戻る。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/ブーストハンマーの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。 ブースト起動中はブーストラッシュまたはブーストドライブからブーストインパクトに繋がる。 空中では□→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□→空中ジャンプ→□→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 130% 140% 150% 地上△ 130% 150% 160% 空中□ 110% 空中△ 120% ステップ□ 120% ステップ△ 130% 捕喰 120% ブーストラッシュ 130% 130% - ブーストドライブ 140% ブーストインパクト 330% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 5 7 10 地上△ 5 7 10 空中□ 5 空中△ 5 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 ブーストラッシュ 3 3 - ブーストドライブ 5 ブーストインパクト 10 チャージスピア [部分編集] ◆特徴 物理属性は貫通のみ(例外あり)。 地上□による線攻撃と、地上△による点攻撃、□溜めのチャージグライドによる突進を駆使して立ち回る。 リーチが長く、ショートブレードに近い素直な操作感のため扱いやすいが、 攻撃の当たり判定が穂先 根元の順に強く、至近の特定部位を狙うのはやや難しい。 特殊アクションは前後の動きに特化しているため、ヒット アウェイが基本戦法となる。 チャージグライド直後の穂先が展開している状態では攻撃力が上昇している。 コンボを続けることでこの状態を持続させることは可能だが、上手く立ち回るには慣れが必要。 ◆基本アクション 地上□ 左から右への薙ぎ払い→まっすぐ振り下ろし→正面から右上を経由し背後へ向かう振り上げ→左から右への薙ぎ払い 薙ぎによる「線」の攻撃。 モーションが長めでややスキはあるものの、1段目・4段目は左右広範囲を、2段目・3段目は前後と上方向を攻撃できる。 地上△ 突き→突き→突き→突き 突きによる「点」の攻撃。敵の特定部位をピンポイントで狙うのに向く。 4段目はやや踏み込むため、密着状態だと狙った部位より奥に当たるか、不発となる場合もある。 ステップ□ 一回転しつつ左から右への薙ぎ払い ステップ△ 左上から右下への振り下ろし 空中□ 左下から右上への振り上げ→左上から右下への振り下ろし 1段目は上方向、2段目は下方向への当たり判定が強い。 空中△ 地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る ショートブレードの空中△と同等の軌道。 ◆特殊アクション チャージグライド □ボタン長押しでチャージを開始し、チャージ完了時に穂先が展開する。 展開後□ボタンを離すとやや跳ねる動きのあと前方へ高速で突進。発動時にスタミナを10消費する。 被弾によるよろけ・吹き飛びが発生しない限りは大型・複数を問わずアラガミも貫通、問答無用で一定距離を移動する。 地上でチャージ開始→ジャンプして□ボタンを離せば空中で出すことも可能で、 この場合は重力の影響を受けることなく、発動した高度を維持したまま突進する。 スタミナ消費は攻撃発動時のみ。 バスターブレードのチャージクラッシュとは異なりチャージ中はスタミナを消費しない(通常通り回復する)ほか、 チャージを維持したままの移動、ジャンプやダッシュ(□ボタンを押しながらR+左スティックorアナログパッド)も可。 スキル「オートガード」の効果でガードすることも可能。 地上・空中どちらで出した場合でも、動作終了時の隙をキャンセルして各種行動に繋ぐことが可能。 また、チャージグライドからのキャンセルコンボ中は穂先の展開状態が維持され、攻撃力が20%上昇する。 コンボ動作を続ける限り(キャンセルできていれば空振り、ステップやジャンプ、バックフリップを挟んでもOK)、展開状態も維持される。 展開状態はコンボの中断のほか空中△以外での着地でも解除される。 □ボタン長押しで展開状態を維持したまま空中△(ブラッドアーツ可)で着地した後、コンボ捕喰(空振り不可)し直後に□を押すか、 あるいはバックフリップし着地直後に□ボタンを押すとスタミナを通常通り消費しチャージグライドが発動する。 展開状態さえ維持すればコンボ捕喰やバックフリップを出すまでの間にコンボを挟むこともできる。 全身に攻撃判定を纏った状態で素早く敵に接近、あるいは攻撃範囲から離脱できるのが最大の特徴。 攻撃力上昇の恩恵も大きいので、挙動や移動距離を把握し活用していきたい。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 バックフリップ R+□ボタンで発動。 左スティック(アナログパッド)がニュートラル状態だと後方上空へ宙返りする。発動時にスタミナを5消費する。 高度は通常のジャンプとほぼ同等で、攻撃判定は皆無。 各種地上アクションからのキャンセル発動も可能で、そのまま空中での各種行動へ繋ぐこともできる。 ステップより回避距離・動作時間が長く、スタミナ消費は少なく、空中△で元の位置に復帰できるため、 回避しつつコンボの継続・間合いを取って仕切り直しがメインの使い方になるか。 左スティック(アナログパッド)の入力とは逆方向に飛ぶことを利用して、 横や後ろを押しつつ入力することで敵側に飛ぶと、背後や側面に回り込むことも可能。 アラガミの攻撃予備動作を見切ることができれば回避と同時に攻撃チャンスを生み出せる。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/チャージスピアの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。 コンボ後はジャンプまたはバックフリップから空中コンボに移行できる。 空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。 チャージグライドからは地上コンボ2段目、または空中コンボ1段目に繋がる。 ◆攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 100% 110% 120% 130% 地上△ 100% 100% 110% 120% 空中□ 100% 110% - 空中△ 110% ステップ□ 110% ステップ△ 100% 捕喰 120% チャージグライド 200% ◆OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 4 5 10 地上△ 3 4 5 10 空中□ 4 4 - 空中△ 4 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 チャージグライド 10 ヴァリアントサイズ [部分編集] ◆特徴 物理属性は切断(例外あり)。 □がリーチの短い攻撃。△が刃を延ばしたリーチの長い2ヒット攻撃となっているのが特徴。 また、神機を咬刃展開形態へと変形させ、さらに長いリーチと多段ヒットとなる攻撃を行うことができる。 咬刃展開形態は薙ぎ払い攻撃のラウンドファング、垂直振り下ろし攻撃のバーティカルファング、 伸ばした神機の刃を引き戻すクリーヴファングを繰り出すことができるが、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。 △と咬刃展開形態は当てる位置によってダメージが変化し、刃の先端を当てたときが最大となる。 咬刃展開形態は全神機中の最大リーチを誇り、複数のアラガミを同時に攻撃したり、 アラガミによっては攻撃範囲外から一方的に攻撃することも可能。 反面、閉所では最適リーチで戦えなくなりがちなので注意が必要。 また、多段ヒットを生かして状態異常で攻めたり、OPを回収したりすることも可能。 バースト時はスタミナ消費が大きく抑えられるので、咬刃展開形態を多用するなら積極的にバーストを狙いたい。 ◆基本アクション 地上□ 右下から左上への斬り上げ→左下から右上への斬り上げ→真上から左下への斬り下ろし+左上から右下への斬り下ろし→右上から左下への斬り下ろし 前進しながらリーチの短い攻撃を繰り出す。 地上△ 左から右への薙ぎ払い→右上から左下への斬り下ろし→右から左への薙ぎ払い 刃の根元に攻撃判定がなく、密着状態では小型アラガミには当たらない。 ステップ□ 真下からの斬り上げ 攻撃範囲が狭く、当てづらい。 ステップ△ 前進して右から左への薙ぎ払い 刃の根元に攻撃判定がない。 ステップ□よりも移動距離、攻撃範囲に優れ、連発すれば走るよりも速く移動できる。 空中□ 右から左への斬り払い→左下から真上への斬り上げ→右下から真上への斬り上げ 空中△ 縦の回転斬り 刃の根元に攻撃判定がない。 ◆特殊アクション ラウンドファング R+□ボタンで発動。 スタミナを20消費して咬刃展開形態へ移行し、ラウンドファング1段目の右から左への薙ぎ払いを繰り出す。 この状態で□ボタンを押す度に、ラウンドファング2段目の右から左への薙ぎ払い→ラウンドファング3段目の左から右への薙ぎ払い→以後1段目から繰り返し をスタミナの続く限り連発できる。ラウンドファング2段目以降はスタミナを10ずつ消費する。 発動する度に前進するため、敵の方を向いて撃つとどんどん位置がズレていく。 連発するときは横を向くなどをして調整すると良い。 咬刃展開形態はステップキャンセルでのみ維持可能。ステップ後はラウンドファング2段目から繰り出す。 攻撃範囲は前方180度ほど。上への判定が小さく、坂や段差の上に立たれると当たらなくなる。 高い位置にある部位は狙えない。脚が硬い相手、宙に浮いている相手には不利。 ブラッドアーツ「神削ぎ」を装備すると振りが横から縦になり、上記の問題点が解決される。 バーティカルファング 咬刃展開形態中に△ボタンで発動。 スタミナを10消費して刃を上から叩き付ける。 左スティックで攻撃方向を決められる。コンボ捕喰への派生不可。 ラウンドファングと同様にステップキャンセルでのみ咬刃展開形態を維持可能。 スタミナ消費量が多いが、バーティカルファング→ステップキャンセル→バーティカルファングとすることで連発したり位置を調整したりできる。 クリーヴファング バーティカルファング後、R+□ボタンで発動。 スタミナを15消費して叩き付けた刃を後退しながら手前に引く。 発動までにラウンドファング→バーティカルファングを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅く、スタミナも合計で45消費する。 接近して発動するのが前提の技で、離れた位置から出すと全段ヒットせずかなりダメージが落ちる。 攻撃終了後は通常状態へ戻る。 硬直はステップかガードでキャンセル可。コンボ捕喰への派生不可。 ブラッドアーツ「サーキュラー」を装備するとラウンドファングとほぼ同じ性能になる。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/ヴァリアントサイズの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。 全段から咬刃展開形態へ移行可能。 空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 90% 100% 90%+90% 130% 地上△ 70%+40% 80%+40% 80%+40% 90%+50% 空中□ 90% 100% 110% - 空中△ 90%+40% ステップ□ 100% ステップ△ 80%+40% 捕喰 120% ラウンドファング 120%+55%+40%+40%+35% (最大) バーティカルファング 130%+60%+50%+50%+35%(最大) クリーヴファング 140%+70%+65%+65%+35%(最大) OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 4 3+3 10 地上△ 2+2 3+3 3+3 5+5 空中□ 3 5 6 - 空中△ 3+3 ステップ□ 5 ステップ△ 3+3 捕喰 10 ラウンドファング 2+2+2 バーティカルファング 2+2+2 クリーヴファング 5+3+3+3+3? 銃身 <銃身> 各銃身の操作について記載する。 基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。 銃身によってバレットエディットで使える弾種が異なる。詳しくはバレット弾種一覧を参照。 銃身の共通操作 [部分編集] 射撃 □ボタンや△ボタンに割り当てられたバレットで攻撃する。空中では1回だけ射撃可能。 アラガミバレットは△ボタンにのみ割り当てられる。 ボタン長押しで割り当てるバレットを変更できる(メニューからも変更可能)。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 エイムモード Lボタン長押しでエイムモードに移行する。Lボタンを押すと解除。 エイムモード中はクロスヘアが出て精密に射撃できるがダッシュができなくなる。 銃身ダメージの計算方法 [部分編集] ◆計算式 (バレットの威力+加算補正)× 乗算補正 × 銃身倍率 ×{(100-防御耐性)÷100} 計算方法など詳しいことは「刀身ダメージの計算方法」に記載してあります。 ◆非物理属性倍率について 攻撃属性と防御属性に対応する数値が倍率になる。 刀身とは異なり、基本的に火氷雷神の属性弾を扱うため、銃身の攻撃属性が「-」でも防御側の影響を強く受ける。 攻撃属性 防御属性 ◎◎ ◎ - × ×× ◎◎ 0.20 0.80 1.00 1.75 2.50 ◎ 0.20 0.80 1.00 1.50 2.00 - 0.20 0.80 1.00 1.25 1.50 × 0.20 0.80 1.00 1.13 1.25 ×× 0.20 0.80 1.00 1.00 1.00 スナイパー [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は6。 初弾は専用バレットの狙撃弾固定だが、違う弾を同時に撃つこともできる。 遠距離狙撃に特化しており、ホーミング弾が使えないためエイム力が求められる。 狙撃弾は銃貫通の防御力が20以下の部位に当てるとスナイプクリティカルとなり、全てのモジュールの威力が1.2倍になる。 また、スナイプクリティカル時には波紋のようなエフェクトが出る。 アラガミバレットはほとんどが直進タイプ。 ◆特殊アクション スナイパーサイト エイムモード中にLボタン長押しで発動。 射線方向を拡大表示できる。拡大状態から○ボタンで更にズームの切り替えが可能。 発動中は視界が狭くなる。 ステルスフィールド 敵に見付かっていない時、または敵の探知外にいる場合に、R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 敵の視覚・聴覚による索敵を無効化するフィールドを展開する。 射撃、アイテム拾得、被弾、及び銃形態を解除をするとステルスフィールドも解除される。 (大型アラガミなどの攻撃判定のある「移動」に触れた際も被弾と同様に解除されるので注意) 前作とは異なりアイテムの使用と、作戦信号の発信では解除されなくなった。 スタングレネードの使用直後、アラガミのダウン中、及び自身がターゲットになっていない時に物陰や背後など 敵の探知外に一定時間居続けることにより戦闘中でも発動条件を満たせる。 ◆バレット スナイパー用の通常のバレットは通常バレット/スナイパーの項目を参照。 スナイパー用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。 アサルト [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は4。 初弾は専用バレットの連射弾固定だが、違う弾を同時に撃つこともできる。 連射弾は敵に当たるとOPを回復し、当て続けると怯みを発生させることが出来る。 連射速度が速いうえ、連射弾の特性から弾数で戦うことが出来る。 アラガミバレットは連射や3Way弾、ホーミング弾などが多い。 ◆特殊アクション 移動射撃 移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。 ドローバックショット R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 大きくバックステップする。移動距離はステップ2回分程度。 スタミナ消費無しで大きく動くため相手との距離を離すにはうってつけ。 また、ステップ中も4・5発程度射撃可能でアラガミバレットも例外ではない。 特にアラガミバレットは射撃前の準備モーションがなくなり連射が可能なので使い勝手が大幅に変わる。 エイムモードロックオン エイムモード中にLボタン長押しで発動。 相手をロックオンする。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。 また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。 これを使うとドローバックショットの挙動の制御が容易になる。 ◆バレット アサルト用の通常のバレットは通常バレット/アサルトの項目を参照。 アサルト用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。 ブラスト [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は8。 また、Lサイズホーミング弾やLLサイズの弾を扱うことができ、バレットエディットの自由度が高い。 LLサイズの弾はオラクルリザーブを前提とした高消費OPとなっている。 アラガミバレットは重力の影響を受ける弾やホーミング弾が多い。 ◆特殊アクション オラクルリザーブ R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 OPゲージに溜まったOPを予備領域に移す。予備領域には1000OPまで保有可能。 リザーブ後の形態はオプションで設定可能。 ◆バレット ブラスト用の通常のバレットは通常バレット/ブラストの項目を参照。 ブラスト用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。 ショットガン [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は6。 他の銃身と異なり、射程が極短い弾しか扱えないので、接近して撃つ必要がある。 また、専用バレットの散弾は銃破砕と銃貫通の属性を持ち、敵との距離が近いほど威力が高くなる。 回復弾を除けばホーミングする弾種が存在しないのも特徴。 アラガミバレットはほとんどが射程の短い弾や散弾、機雷。 ◆特殊アクション 移動射撃 移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。 ラッシュファイア R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 前方に大きくステップする。移動距離はステップ2回分程度。 射撃ボタンを押すとそこで射撃を行い停止する。 スタミナ消費は無いので移動手段としても有用。 エイムモードロックオン エイムモード中にLボタン長押しで発動。 相手をロックオンすることができる。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。 また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。 ◆バレット ショットガン用の通常のバレットは通常バレット/ショットガンの項目を参照。 ショットガン用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。
https://w.atwiki.jp/geresurrection/pages/18.html
注意 このページはGE2RB wiki(前作)より引用させて頂いています。 今作の仕様と必ずしも一致するとは限りません。 情報が出揃うに伴って追記・修正をお願いします。 戦闘時の操作について 刀身刀身の共通操作 刀身ダメージの計算方法 ショートブレード ロングブレード バスターブレード ブーストハンマー チャージスピア ヴァリアントサイズ 銃身銃身の共通操作 銃身ダメージの計算方法 スナイパー アサルト ブラスト ショットガン 刀身 <刀身> 各刀身の操作について記載する。 基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。 6種類の刀身を交換することは、単純に長い短い遅い早い普通の違い以前に、操作方法から狙っていく戦術まで変わってくる。 極論すれば刀身の交換で別のアクションゲームになるとも言えるので注意されたし。 なお、ブラッドアーツを装備すると攻撃の挙動が変わることもある。詳しくは各刀身のブラッドアーツのページを参照。 刀身の共通操作 [部分編集] 地上コンボ 地上で□攻撃と△攻撃を組み合わせて攻撃。 コンボの途中でステップやジャンプも可能。 空中コンボ 空中で□攻撃や△攻撃。△攻撃から□攻撃には繋げられない。 着地後、地上コンボ2段目に移行できる。 ステップ攻撃 地上で前ステップ中に□ボタンか△ボタン。 そのまま地上コンボ2段目に移行できる。 チャージ捕喰 地上で△ボタンを長押し後離す。 コンボ捕喰 地上攻撃中や空中△攻撃の着地後にR+△ボタン。 刀身ダメージの計算方法 [部分編集] ◆計算式 (武器の攻撃力+加算補正)× 乗算補正 × 攻撃倍率 ×{(100-防御耐性)÷100} ◆加算補正について 武器の攻撃力に各補正値の合計を加算する。 ※ステータスの近接攻撃力はスキル「近接攻撃力」の加算補正を加えた値なので注意。 加算補正 数値 ① スキル 近接攻撃力、全力攻撃、生存本能などの合計値[%] ② 状態変化 バースト状態 Lv1:+10%、Lv2:+15%、Lv3:+20% 攻撃力上昇 小:+5%、大:+10% 攻撃力下降 -5% BR発動中 (神機暴走率-100)[%] ③ 特定アクション ブラッドアーツ補正 +1% チャージスピアの穂先展開状態 +20% ※状態変化の攻撃力上昇は小と大の効果が重複する。 ◆乗算補正について 各補正値をそれぞれ乗算する。 乗算補正 数値 ① スキル 剣の達人 防御耐性により×0.5、×1、×1.5 (ヒットエフェクトで判断可能) 駆除技術 討伐対象外の敵に×{1+(スキルLv÷10)} ハイドアタック 非戦闘状態の敵に×3 ② 非物理属性倍率 非物理属性倍率についての表を参照 ◆非物理属性倍率について 火氷雷神の非物理属性は攻撃属性と防御属性に対応する数値が倍率になる。 攻撃属性 防御属性 ◎◎ ◎ - × ×× ◎◎ 0.20 0.80 1.00 1.50 1.75 ◎ 0.20 0.80 1.00 1.25 1.50 - 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 ◆例 装備 名前 スキル 近接武器 神蝕剣タキリ 攻撃力 切断408 非物理属性 神◎◎ 捨て身の剣Lv10{剣の達人Lv10 防御力Lv-10} スタミナLv6 制御ユニット ブラッドプラス 【B】ブラッドアーツ強化Lv10 強化パーツA 近距離強化B 近距離強化B{全力攻撃Lv10 オラクルLv-4} 強化パーツB 近接強化 極 スタミナLv7 近接攻撃力Lv7 この装備でアイテム筋力増強錠90改を使用し、バーストLv3の時に神機暴走率140%でブラッドレイジを発動した。 この状態で結合崩壊後のヴァジュラの頭(防御耐性:切断30、神××)に ブラッドアーツ「秘剣・昇り飛龍(攻撃倍率800%、クリティカル時×2)」を使用しクリティカルが出た。 この時のダメージ計算の加算補正は下表より+129%なので、武器の攻撃力に526.32を加算。乗算補正はスキル「剣の達人」の×1.5、非物理属性倍率の×1.75。 加算補正 数値 ① スキル 【B】ブラッドアーツ強化:+19%、全力攻撃Lv10:+25%、近接攻撃力Lv7:+14% ② 状態変化 バースト状態 Lv3:+20% 攻撃力上昇 大:+10% BR発動中 (140-100)=40[%] ③ 特定アクション ブラッドアーツ補正 +1% 合計 +129% 計算式 (武器の攻撃力+加算補正)× 乗算補正 × 攻撃倍率 ×{(100-防御耐性)÷100}に値を入れると (408+526.32)×1.5×1.75×{(800÷100)×2}×{(100-30)÷100}=27469.008 ダメージとなります。 ※ゲーム内の計算では各計算時に小数第一位を四捨五入して計算しているため、ダメージ表記とは誤差が出ることがあります。 ショートブレード [部分編集] ◆特徴 物理属性は貫通・切断(例外あり)。 一撃は軽くリーチも短いが手数が多いため、それに伴うOP回復力と攻撃の隙の短さに優れる。 攻撃のスピードが速く、扱いやすい素直な武器。その特性上、普通に戦っていてもスタミナ不足に陥りやすい。 線で狙う素早い地上□と、少し遅いが威力は少し高く点で狙える地上△を上手く使い分けよう。 手数の多さを生かして状態異常で攻めるのにも持ってこいの刀身。 さらにバースト状態では剣でアラガミを状態異常にしやすくなる。状態異常を付与する刀身を装備するなら覚えておこう。 ゲーム共通の仕様として先端部分の攻撃判定が優先されるため、密着していると逆に狙いたい部分へ当てられなくなりがちなので注意。 また、攻撃中に結構な距離を移動してしまうため、上の仕様との兼ね合いもあり、 同じ部位を攻撃したい場合はコンボ途中で向きを調節したり反転させる等の対策が必要になったりする。 ex. 大型アラガミの脚部を狙う場合(そのままだとコンボ3段目あたりから胴体等に吸われてしまうことが多い) ◆基本アクション 地上□ 右上から左下への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右から左への薙ぎ払い→左下から右上への斬り上げ→真上から左下への斬り下ろし モーションが素早くアドバンスドステップもあるので、攻撃中に危険だと思ったらすかさず離脱が可能。 一々狙ってやる程ではないが、5段目以外はほぼ同じ範囲を攻撃可能なので、上手くいけば複数同時攻撃ができる。 地上△ 突き→突き→突き→突き→突き 全て点で攻撃するので、ピンポイントで弱点を狙えるが、密着による吸い込みにも気を配る必要も出てくる。 □攻撃よりも威力が若干アップしているが、その代わりに攻撃スピードが犠牲になっている。 ステップ□ 右から左への薙ぎ払い ステップ□→アドバンスドステップのループで素早く移動可能(もっと早い移動方法は後述)。 ステップ△ まっすぐ斬り下ろし 空中□ 右下から左上への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ→右上から左下の斬り下ろし 横方向への攻撃範囲が狭いので、割とピンポイントで狙いに行く必要がある。 反面、縦方向には結構広い。 空中△ 地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る 地上との角度は浅め。 ◆特殊アクション ライジングエッジ R+□ボタンで発動。 前方に少し踏み出し、宙返りしながら斬る。 地上付近から既に攻撃判定が出始め、かなり高空まで届くのだが、先の地上付近の判定が仇となり脚部等に吸われやすい。 地上コンボの5段目の後にも追加で出せるので、純粋にコンボ継続パーツとしても扱える。 残念ながらGEでは地上衝撃波系の攻撃が上空まで当り判定を持つことが多いため、それらの攻撃を回避しつつ攻撃、とはいかないのが惜しいところ。 アドバンスドステップ/ジャンプ 攻撃動作の終わり際に○ボタンでアドバンスドステップ、×ボタンでアドバンスドジャンプに派生。 通常のステップ、ジャンプ同様にスタミナを消費。 発生すると若干光る他、軽い金属音のようなSEが付くので判別は容易。 エリアルステップ 空中でステップを行うことが出来る。 スタミナの消費量は地上ステップと同量。ステップ関係のスキルも影響する。 ライジングエッジやアドバンスドジャンプからこれで距離を取る、または逆に距離を詰める等の立ち回りが可能。 これによりステップ→アドバンスドジャンプ→エリアルステップ→空中△攻撃→アドバンスドステップ→アドバンスドジャンプ…… というステップループを上回る速度で移動可能。 ただしセットした空中△ブラッドアーツによっては使用できない(神縫いなど)。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで5回まで攻撃できる。 地上コンボ後はジャンプまたはライジングエッジで空中コンボに移行できる。 空中では□x3→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x3→空中ジャンプ→□x3→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 90% 90% 100% 110% 120% 地上△ 90% 100% 110% 120% 130% 空中□ 90% 100% 110% - 空中△ 110% ステップ□ 90% ステップ△ 100% 捕喰 120% ライジングエッジ 110% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 3 3 10 10 地上△ 3 3 3 10 10 空中□ 3 3 6 - 空中△ 3×ヒット数 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 ライジングエッジ 3 ロングブレード [部分編集] ◆特徴 物理属性は切断のみ(例外あり)。 攻撃速度は普通。 地上□が足を止めての攻撃、地上△が移動しながらの攻撃と、用途がはっきりと分かれており、これらだけでもある程度の立ち回りを行えるのが特徴。 ゼロスタンス発動時に若干スタミナが回復するので、ジャンプやステップを出しやすくなった。 銃身から衝撃波を放つインパルスエッジ(IE)で銃破砕属性(ブラッドアーツにより変更可能)の攻撃も可能。 バースト状態ではIEの消費OPが少なくなる特性を持つ。ただし、IEのブラッドアーツの消費OPは減らない。 ◆基本アクション 地上□ 右上から左下への斬り下ろし→左上から右下への斬り下ろし→右上から正面への斬り下ろし→左下から右上への斬り上げ その場で刀身を振るう基本攻撃。 3段目以外は左右に攻撃範囲が広め。4段目はワンテンポ置いてから出る。 地上△ 右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進→右から左へ薙ぎ払いながら突進→左から右へ薙ぎ払いながら突進 全段移動を伴う薙ぎ払い。それぞれの移動距離はステップ1回分程度。 主にステップ攻撃の代用や、敵の攻撃範囲から逃れつつ攻撃するために使用する。 ステップ□ 右上から正面への斬り下ろし 攻撃範囲が左右に狭く狙った部位に当てやすい。 ステップ△ 右下から左上への斬り上げ 空中□ 右下から左上への斬り上げ→左下から右上への斬り上げ ショートブレードと違い横方向への判定も割と広いので、余計な場所に吸われやすい。 1段目の振り始めと2段目の振り終わり、もしくはその逆は、高さが変わるだけで攻撃判定の出る横軸はほぼ同じなので、これを利用しよう。 空中△ 前方に移動しつつ縦の回転斬り 移動距離はステップ1回分程度。 この攻撃で着地した場合、無尽ノ太刀・蒼が継続できる。 ◆特殊アクション ゼロスタンス R+□ボタンで発動。 その場で神機を構え直し、スタミナを10回復する。 様々な動作をキャンセルして出すことが可能で、ステップやガードなど各種動作へと繋げることができる。 コンボ捕喰と異なり、地上攻撃4段目からでも出すことが可能。 IEや特定ブラッドアーツはこの体勢から発動する。 インパルスエッジ ゼロスタンスの構え中にもう一度R+□ボタンで発動。 強烈な衝撃波を前方に発射する。消費OP40、スタミナ消費無し。 消費OPはバーストLv1で32、Lv2で24、Lv3で12となる。 また、スキル 節約・トリガーハッピーでも軽減可能。 物理属性は銃破砕(ブラッドアーツにより変更可能)になる。 形状は銃の放射に近いが味方への誤射はしない。 発射時に強烈な反動で後退する、硬直をゼロスタンスでキャンセルできないため、連射はできない。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 火氷雷神の非物理属性は刀身に依存し、非物理属性倍率は以下が適応される。 攻撃属性 防御属性 ◎◎ ◎ - × ×× ◎◎ 0.20 0.80 1.00 1.13 1.25 ◎ 0.20 0.80 1.00 1.00 1.00 - 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/ロングブレードの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。 ゼロスタンスを発動させることで攻撃後の隙をキャンセルでき、更に地上・空中コンボやIEへ繋げられる。 空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 100% 110% 120% 130% 地上△ 100% 110% 120% 120% 空中□ 100% 110% - 空中△ 110% ステップ□ 100% ステップ△ 110% 捕喰 120% インパルスエッジ 220% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 4 5 10 地上△ 3 4 5 10 空中□ 4 4 - 空中△ 4 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 バスターブレード [部分編集] ◆特徴 物理属性は切断・破砕(例外あり)。 威力とリーチに優れる刀身。 地上□は横方向の、地上△は縦方向の攻撃となっているので、狙いたい場所によって使い分ける必要がある。 画面を揺るがす豪快なモーションに違わぬ高い攻撃力を持つが、見た目通りに動作が遅く隙も大きい。 ただし攻撃後に素早くガード体勢に移れる「アドバンスドガード」によりそれをカバーできるため、 使用者には回避よりも装甲による防御に重みをおいた堅実な立ち回りが要求される。 攻撃力は高いが攻撃速度は全体的に遅いので、可能な限りバースト状態を維持したい刀身。 バースト状態ではチャージクラッシュ(CC)の溜め時間が短くなる特性を持つ。 ◆基本アクション 地上□ 右から左への薙ぎ払い→左から右への薙ぎ払い→一回転しつつ左から右への薙ぎ払い 1段目の発生が遅いため、リーチは長いが狙った場所へ当てるには少々苦労する。 重いものを振り回すためか、攻撃中はやや前傾姿勢となりキャラの当たり判定が若干低くなる。 地上△ まっすぐ斬り下ろし→左下から正面への斬り上げ→ジャンプし一回転しつつまっすぐ斬り下ろし 横への判定はほぼ無いが、上へは結構高くまで届く。 空中□と同様にこちらも割と細かい方向調整が必要になる。 ステップ□ 右から左への薙ぎ払い 出が早く、攻撃の起点として使いやすい。 ステップ△ 右上から正面への斬り下ろし 攻撃速度が上がっているので起点として使いやすい。 空中□ 右下から真上への斬り上げ 出が早いが右側の攻撃判定は意外と広いので細かい位置調整が必要になる。 空中△ 急降下しつつまっすぐ斬り下ろし 着地後のバックステップ前に□または△を入力するとバックステップをキャンセルして地上コンボ2段目へと繋げられる。 ◆特殊アクション チャージクラッシュ □ボタンを一定時間押し続けてから離すと発動。 オラクルで形成された大剣によりリーチが伸びた状態で高威力攻撃を行う。 チャージ捕喰と同様に発動可能になるとキャラが光るので、準備完了のタイミングはすぐ分かる。 リーチは2倍程度になり、位置調整が必要になるものの正面からボルグ・カムラン種の針に直撃させられるほど。 判定の優先順位が特殊で、剣の根元→切っ先→中腹の順となる。 チャージ中はスタミナが減っていくが、好きなタイミングと好きな方向に攻撃することが可能。 チャージクラッシュからはコンボ捕喰を繰り出せないため、硬直軽減は後述のアドバンスドガードで行うことになる。 ガードからのコンボ捕喰は可能なので、CC→アドバンスドガード→コンボ捕喰はできる。 チャージ完了に要する時間はスキル「溜め動作速度」と自身のバーストLv上昇で短縮が可能。 バーストLvが上昇するにつれて短縮率は高くなる。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 アドバンスドガード 地上での攻撃中、ステップ後、または空中△の着地後にガードを入力すると、白い光のエフェクトと共に装甲を展開できる。 隙をキャンセルして装甲を展開できるのであって、展開速度そのものが上昇するわけではないことに注意。 ステップ・ジャンプ派生よりも早くキャンセルでき、スタミナも消費しない。 空中△の着地後に出した場合はバックステップもキャンセルされる。 チャージクラッシュや地上コンボ3段目は隙がかなり大きいので、これでキャンセルするといい。 パリングアッパー R+□ボタンで発動。 スタミナを20消費し一瞬だけガードした後、右下から左上にかけて剣を振り上げる攻防一体の技。 ガード範囲は通常のガードより広く、背後からの攻撃をガード可能。 カウンター的に使用できるが、ガードできる敵の攻撃に制限があり、ガード受付時間の短さ故に多段攻撃に対して弱いのが難点。 バースト時でも吹っ飛ばされる攻撃(コンゴウの回転突進等)がガードできない模様。 アドバンスドガードと同じく、攻撃後の隙をキャンセルして発動でき、コンボ捕喰を繋げることも可能。 ただし、アドバンスドガードと異なり、チャージクラッシュから繋げることは出来ない。 ガードモーション発生速度とダメージ軽減率は、盾の種別には関係なく一定で、軽減率はシールドと同じ87.5%の模様。 通常はガード成功ならノーダメージのタワーシールドでも、パリングアッパーの場合は削りダメージが発生する。 また、スキル ガード被ダメージによるガード時の被ダメージを軽減する効果を得られないのでパーフェクト狙いの場合は注意。 「Rボタンと□ボタン同時押し→即座に□ボタン放す」と入力すると、ニュートラル状態からパリングアッパーが出せる。 ボタンを長押しするとCCの溜めに移行し、溜めが完了する前にボタンを放すと、溜めをキャンセルして出すことも可能。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/バスターブレードの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。 3段目の後にパリングアッパーを出せば2段目からループすることが可能。 連係不可のチャージクラッシュも、アドバンスドガード→コンボ捕喰は可能。 空中では□→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□→空中ジャンプ→□→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 110% 120% 130% 地上△ 110% 140% 150% 空中□ 100% 空中△ 110% ステップ□ 100% ステップ△ 110% 捕喰 120% パリングアッパー 100% チャージクラッシュ 400% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 5 7 10 地上△ 5 7 10 空中□ 5 空中△ 5 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 パリングアッパー 5 チャージクラッシュ 10 ブーストハンマー [部分編集] ◆特徴 物理属性は破砕のみ(例外あり)。 通常時の攻撃速度は遅いが、ブースターを起動することで高速で連続攻撃を行うことが可能なブースト起動状態へ移行し、素早い平面移動と強力なラッシュを行うことができる。 ブースト起動中は歩行・ダッシュなど普通の移動が不能になり、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。 ステップ・ジャンプ・ガード・ブーストインパクトを行ったり、何もせずに一定時間経ったり、スタミナが0になるとブーストモードは終了する。 限られたスタミナの中で主力のブースト攻撃と回避の兼ね合いをしなければならない点がこの武器を扱いにくくしている。 また、ブーストモードは空中攻撃に対応していないため、高所への攻撃は苦手。 通常攻撃は全体に遅く攻撃後の隙が大きいうえにリーチが短いため、回避やガードを出しても間に合わないことが多い。 敵の動きをよく観察して、安全に攻撃ができるタイミングを把握しておくこと。 また、攻撃スピードを上げるために可能な限りバースト状態を維持したい。 バースト時はスタミナ消費が大きく抑えられるので、ブーストを多用するなら積極的にバーストを狙いたい。 リンクバーストLv3時のブーストラッシュは、前作の同状況時におけるインパルスエッジのように数十回連発でき、絶大な攻撃力を発揮する。 ブーストドライブを連続で使用することで、直線移動に限っては全武器最高クラスのスピードで移動できる。 ◆基本アクション 地上□ 左から右への横殴り→一回転しつつ左下から右上への振り上げ→左上から正面への振り下ろし コンパクトに振り回す攻撃。 地上△ 一回転しつつ右から左への横殴り→一回転しつつ右上から正面への振り下ろし→右下から左上への振り上げ 二段目で大きく踏み込む。唯一柄を長く持つ通常攻撃で、リーチが長め。 ステップ□ 一回転しつつ左から右への横殴り ステップ△ まっすぐ振り下ろし 攻撃範囲が非常に狭いため、ピンポイントで狙うのには向いている。 空中□ 一回転しつつ左から右上への横殴り 攻撃の際に体が少し上昇する。 空中△ 急降下しながらまっすぐ振り下ろし ◆特殊アクション ブースト起動 R+□ボタンで発動。 ブースターを起動して以下の特殊アクションを繰り出せるようになる。 起動中はスタミナが回復しなくなるので注意。また、何もせず3秒程度経つと自動で解除となる。 ジャンプ、ステップ、ガードを行うことで任意に解除可能。 また、スタミナ切れか敵の攻撃を受けると強制的に解除させられてしまう。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブーストラッシュ ブースト起動中に□ボタンで発動。 ハンマーの柄を長く持って左右に振り回す高速殴打攻撃。発動時にスタミナを10消費。 連打可能だが、スタミナ消費が大きい点に注意。 ブーストドライブとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。 ブーストドライブ ブースト起動中に△ボタンで発動。 ブースターを吹かして高速移動し、終点付近で左から右への横殴りを叩き込む。発動時にスタミナを10消費。 左スティック(アナログパッド)で移動方向の調整が可能だが、移動距離はステップ1.5回分程度で一定。 攻撃判定が出るのは移動し終わった後の回転部分のみなので、間合いを誤るとヒットしない。 ブーストラッシュとブーストインパクトに移行可能なほか、コンボ捕喰も可能。 ブーストインパクト ブースト攻撃後にR+□ボタンで発動。 ジャンプしてまっすぐ振り下ろすフィニッシュ攻撃。発動時にスタミナを25消費。 ブースト起動からは出せず、ブーストラッシュ・ブーストドライブを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅い。 それに加えリーチもかなり短いが、威力は折り紙つき。 技を出す方向はブーストドライブ同様、左スティック(アナログパッド)入力で全方向に調整が可能。 攻撃終了後はスタミナ残量に関係なく通常状態へ戻る。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/ブーストハンマーの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで3回まで攻撃できる。 ブースト起動中はブーストラッシュまたはブーストドライブからブーストインパクトに繋がる。 空中では□→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□→空中ジャンプ→□→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 130% 140% 150% 地上△ 130% 150% 160% 空中□ 110% 空中△ 120% ステップ□ 120% ステップ△ 130% 捕喰 120% ブーストラッシュ 130% 130% - ブーストドライブ 140% ブーストインパクト 330% OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 5 7 10 地上△ 5 7 10 空中□ 5 空中△ 5 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 ブーストラッシュ 3 3 - ブーストドライブ 5 ブーストインパクト 10 チャージスピア [部分編集] ◆特徴 物理属性は貫通のみ(例外なし)。 地上□による線攻撃と、地上△による点攻撃、□溜めのチャージグライドによる突進を駆使して立ち回る。 リーチが長く、ショートブレードに近い素直な操作感のため扱いやすいが、 攻撃の当たり判定が穂先 根元の順に強く、至近の特定部位を狙うのはやや難しい。 特殊アクションは前後の動きに特化しているため、ヒット アウェイが基本戦法となる。 チャージグライド直後の穂先が展開している状態では攻撃力が上昇している。 コンボを続けることでこの状態を持続させることは可能だが、上手く立ち回るには慣れが必要。 ◆基本アクション 地上□ 左から右への薙ぎ払い→まっすぐ振り下ろし→正面から右上を経由し背後へ向かう振り上げ→左から右への薙ぎ払い 薙ぎによる「線」の攻撃。 モーションが長めでややスキはあるものの、1段目・4段目は左右広範囲を、2段目・3段目は前後と上方向を攻撃できる。 地上△ 突き→突き→突き→突き 突きによる「点」の攻撃。敵の特定部位をピンポイントで狙うのに向く。 4段目はやや踏み込むため、密着状態だと狙った部位より奥に当たるか、不発となる場合もある。 ステップ□ 左上から右下への振り下ろし ステップ△ 一回転しつつ左から右への薙ぎ払い 空中□ 左下から右上への振り上げ→左上から右下への振り下ろし 1段目は上方向、2段目は下方向への当たり判定が強い。 空中△ 地上へ向けて斜めに突進し、着地してからも少しだけ滑る ショートブレードの空中△と同等の軌道。 ◆特殊アクション チャージグライド □ボタン長押しでチャージを開始し、チャージ完了時に穂先が展開する。 展開後□ボタンを離すとやや跳ねる動きのあと前方へ高速で突進。発動時にスタミナを10消費する。 被弾によるよろけ・吹き飛びが発生しない限りは大型・複数を問わずアラガミも貫通、問答無用で一定距離を移動する。 地上でチャージ開始→ジャンプして□ボタンを離せば空中で出すことも可能で、 この場合は重力の影響を受けることなく、発動した高度を維持したまま突進する。 スタミナ消費は攻撃発動時のみ。 バスターブレードのチャージクラッシュとは異なりチャージ中はスタミナを消費しない(通常通り回復する)ほか、 チャージを維持したままの移動、ジャンプやダッシュ(□ボタンを押しながらR+左スティックorアナログパッド)も可。 スキル「オートガード」の効果でガードすることも可能。 地上・空中どちらで出した場合でも、動作終了時の隙をキャンセルして各種行動に繋ぐことが可能。 また、チャージグライドからのキャンセルコンボ中は穂先の展開状態が維持され、攻撃力が20%上昇する。 コンボ動作を続ける限り(キャンセルできていれば空振り、ステップやジャンプ、バックフリップを挟んでもOK)、展開状態も維持される。 展開状態はコンボの中断のほか空中△以外での着地でも解除される。 □ボタン長押しで展開状態を維持したまま空中△(ブラッドアーツ可)で着地した後、コンボ捕喰(空振り不可)し直後に□を押すか、 あるいはバックフリップし着地直後に□ボタンを押すとスタミナを通常通り消費しチャージグライドが発動する。 展開状態さえ維持すればコンボ捕喰やバックフリップを出すまでの間にコンボを挟むこともできる。 全身に攻撃判定を纏った状態で素早く敵に接近、あるいは攻撃範囲から離脱できるのが最大の特徴。 攻撃力上昇の恩恵も大きいので、挙動や移動距離を把握し活用していきたい。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 バックフリップ R+□ボタンで発動。 左スティック(アナログパッド)がニュートラル状態だと後方上空へ宙返りする。発動時にスタミナを5消費する。 高度は通常のジャンプとほぼ同等で、攻撃判定は皆無。 各種地上アクションからのキャンセル発動も可能で、そのまま空中での各種行動へ繋ぐこともできる。 ステップより回避距離・動作時間が長く、スタミナ消費は少なく、空中△で元の位置に復帰できるため、 回避しつつコンボの継続・間合いを取って仕切り直しがメインの使い方になるか。 左スティック(アナログパッド)の入力とは逆方向に飛ぶことを利用して、 横や後ろを押しつつ入力することで敵側に飛ぶと、背後や側面に回り込むことも可能。 アラガミの攻撃予備動作を見切ることができれば回避と同時に攻撃チャンスを生み出せる。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/チャージスピアの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。 コンボ後はジャンプまたはバックフリップから空中コンボに移行できる。 空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。 チャージグライドからは地上コンボ2段目、または空中コンボ1段目に繋がる。 ◆攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 100% 110% 120% 130% 地上△ 100% 100% 110% 120% 空中□ 100% 110% - 空中△ 110% ステップ□ 110% ステップ△ 100% 捕喰 120% チャージグライド 200% ◆OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 4 5 10 地上△ 3 4 5 10 空中□ 4 4 - 空中△ 4 ステップ□ 10 ステップ△ 10 捕喰 10 チャージグライド 10 ヴァリアントサイズ [部分編集] ◆特徴 物理属性は切断(例外あり)。 □がリーチの短い攻撃。△が刃を延ばしたリーチの長い2ヒット攻撃となっているのが特徴。 また、神機を咬刃展開形態へと変形させ、さらに長いリーチと多段ヒットとなる攻撃を行うことができる。 咬刃展開形態は薙ぎ払い攻撃のラウンドファング、垂直振り下ろし攻撃のバーティカルファング、 伸ばした神機の刃を引き戻すクリーヴファングを繰り出すことができるが、各種攻撃の際にはスタミナを消費する。 △と咬刃展開形態は当てる位置によってダメージが変化し、刃の先端を当てたときが最大となる。 咬刃展開形態は全神機中の最大リーチを誇り、複数のアラガミを同時に攻撃したり、 アラガミによっては攻撃範囲外から一方的に攻撃することも可能。 反面、閉所では最適リーチで戦えなくなりがちなので注意が必要。 また、多段ヒットを生かして状態異常で攻めたり、OPを回収したりすることも可能。 バースト時はスタミナ消費が大きく抑えられるので、咬刃展開形態を多用するなら積極的にバーストを狙いたい。 ◆基本アクション 地上□ 右下から左上への斬り上げ→左下から右上への斬り上げ→真上から左下への斬り下ろし+左上から右下への斬り下ろし→右上から左下への斬り下ろし 前進しながらリーチの短い攻撃を繰り出す。 地上△ 左から右への薙ぎ払い→右上から左下への斬り下ろし→右から左への薙ぎ払い 刃の根元に攻撃判定がなく、密着状態では小型アラガミには当たらない。 ステップ□ 真下からの斬り上げ 攻撃範囲が狭く、当てづらい。 ステップ△ 前進して右から左への薙ぎ払い 刃の根元に攻撃判定がない。 ステップ□よりも移動距離、攻撃範囲に優れ、連発すれば走るよりも速く移動できる。 空中□ 右から左への斬り払い→左下から真上への斬り上げ→右下から真上への斬り上げ 空中△ 縦の回転斬り 刃の根元に攻撃判定がない。 ◆特殊アクション ラウンドファング R+□ボタンで発動。 スタミナを20消費して咬刃展開形態へ移行し、ラウンドファング1段目の右から左への薙ぎ払いを繰り出す。 この状態で□ボタンを押す度に、ラウンドファング2段目の右から左への薙ぎ払い→ラウンドファング3段目の左から右への薙ぎ払い→以後1段目から繰り返し をスタミナの続く限り連発できる。ラウンドファング2段目以降はスタミナを10ずつ消費する。 発動する度に前進するため、敵の方を向いて撃つとどんどん位置がズレていく。 連発するときは横を向くなどをして調整すると良い。 咬刃展開形態はステップキャンセルでのみ維持可能。ステップ後はラウンドファング2段目から繰り出す。 攻撃範囲は前方180度ほど。上への判定が小さく、坂や段差の上に立たれると当たらなくなる。 高い位置にある部位は狙えない。脚が硬い相手、宙に浮いている相手には不利。 バーティカルファング 咬刃展開形態中に△ボタンで発動。 スタミナを10消費して刃を上から叩き付ける。 左スティックで攻撃方向を決められる。コンボ捕喰への派生不可。 ラウンドファングと同様にステップキャンセルでのみ咬刃展開形態を維持可能。 スタミナ消費量が多いが、バーティカルファング→ステップキャンセル→バーティカルファングとすることで連発したり位置を調整したりできる。 クリーヴファング バーティカルファング後、R+□ボタンで発動。 スタミナを15消費して叩き付けた刃を後退しながら手前に引く。 発動までにラウンドファング→バーティカルファングを経由する必要があるため実質的な発生が非常に遅く、スタミナも合計で45消費する。 接近して発動するのが前提の技で、離れた位置から出すと全段ヒットせずかなりダメージが落ちる。 攻撃終了後は通常状態へ戻る。 硬直はステップかガードでキャンセル可。コンボ捕喰への派生不可。 ブラッドアーツ「サーキュラー」を装備するとラウンドファングとほぼ同じ性能になる。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 ブラッドアーツ ブラッドアーツ/ヴァリアントサイズの項目を参照。 ◆その他 チェーンコンボルート 地上では□攻撃と△攻撃の組み合わせで4回まで攻撃できる。 全段から咬刃展開形態へ移行可能。 空中では□x2→△が1ジャンプでの最長。 空中ジャンプ可能時には□x2→空中ジャンプ→□x2→△まで繋がる。 攻撃倍率 アクション 攻撃倍率 地上□ 90% 100% 90%+90% 130% 地上△ 70%+40% 80%+40% 80%+40% 90%+50% 空中□ 90% 100% 110% - 空中△ 90%+40% ステップ□ 100% ステップ△ 80%+40% 捕喰 120% ラウンドファング 120%+55%+40%+40%+35% (最大) バーティカルファング 130%+60%+50%+50%+35%(最大) クリーヴファング 140%+70%+65%+65%+35%(最大) OP回復量 アクション OP回復量 地上□ 3 4 3+3 10 地上△ 2+2 3+3 3+3 5+5 空中□ 3 5 6 - 空中△ 3+3 ステップ□ 5 ステップ△ 3+3 捕喰 10 ラウンドファング 2+2+2 バーティカルファング 2+2+2 クリーヴファング 5+3+3+3+3? 銃身 <銃身> 各銃身の操作について記載する。 基本的にキーコンフィグはAタイプであることを前提とする。 銃身によってバレットエディットで使える弾種が異なる。詳しくはバレット弾種一覧を参照。 銃身の共通操作 [部分編集] 射撃 □ボタンや△ボタンに割り当てられたバレットで攻撃する。空中では1回だけ射撃可能。 アラガミバレットは△ボタンにのみ割り当てられる。 ボタン長押しで割り当てるバレットを変更できる(メニューからも変更可能)。 なお、一際大きな音を立てるため、消音をつけていても聴覚に優れたアラガミだと気づかれやすい点には注意。 エイムモード Lボタン長押しでエイムモードに移行する。Lボタンを押すと解除。 エイムモード中はクロスヘアが出て精密に射撃できるがダッシュができなくなる。 銃身ダメージの計算方法 [部分編集] ◆計算式 (バレットの威力+加算補正)× 乗算補正 × 銃身倍率 ×{(100-防御耐性)÷100} 計算方法など詳しいことは「刀身ダメージの計算方法」に記載してあります。 ◆非物理属性倍率について 攻撃属性と防御属性に対応する数値が倍率になる。 刀身とは異なり、基本的に火氷雷神の属性弾を扱うため、銃身の攻撃属性が「-」でも防御側の影響を強く受ける。 攻撃属性 防御属性 ◎◎ ◎ - × ×× ◎◎ 0.20 0.80 1.00 1.75 2.50 ◎ 0.20 0.80 1.00 1.50 2.00 - 0.20 0.80 1.00 1.25 1.50 × 0.20 0.80 1.00 1.13 1.25 ×× 0.20 0.80 1.00 1.00 1.00 スナイパー [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は8。 初弾は専用バレットの狙撃弾固定だが、違う弾を同時に撃つこともできる。 遠距離狙撃に特化しており、ホーミング弾が使えないためエイム力が求められる。 狙撃弾は銃貫通の防御力が20以下の部位に当てるとスナイプクリティカルとなり、全てのモジュールの威力が1.2倍になる。 また、スナイプクリティカル時には波紋のようなエフェクトが出る。 アラガミバレットはほとんどが直進タイプ。 ◆特殊アクション スナイパーサイト エイムモード中にLボタン長押しで発動。 射線方向を拡大表示できる。拡大状態から○ボタンで更にズームの切り替えが可能。 発動中は視界が狭くなる。 ステルスフィールド 敵に見付かっていない時、または敵の探知外にいる場合に、R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 敵の視覚・聴覚による索敵を無効化するフィールドを展開する。 射撃、アイテム拾得、被弾、及び銃形態を解除をするとステルスフィールドも解除される。 (大型アラガミなどの攻撃判定のある「移動」に触れた際も被弾と同様に解除されるので注意) 前作とは異なりアイテムの使用と、作戦信号の発信では解除されなくなった。 スタングレネードの使用直後、アラガミのダウン中、及び自身がターゲットになっていない時に物陰や背後など 敵の探知外に一定時間居続けることにより戦闘中でも発動条件を満たせる。 ◆バレット スナイパー用の通常のバレットは通常バレット/スナイパーの項目を参照。 スナイパー用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。 アサルト [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は6。 初弾連射弾固定はなくなった。 連射弾は敵に当たるとOPを回復し、当て続けると怯みを発生させることが出来る。 連射速度が速いうえ、連射弾の特性から弾数で戦うことが出来る。 アラガミバレットは連射や3Way弾、ホーミング弾などが多い。 ◆特殊アクション 移動射撃 移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。 ドローバックショット R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 大きくバックステップする。移動距離はステップ2回分程度。 スタミナ消費無しで大きく動くため相手との距離を離すにはうってつけ。 また、ステップ中も4・5発程度射撃可能でアラガミバレットも例外ではない。 特にアラガミバレットは射撃前の準備モーションがなくなり連射が可能なので使い勝手が大幅に変わる。 エイムモードロックオン エイムモード中にLボタン長押しで発動。 相手をロックオンする。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。 また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。 これを使うとドローバックショットの挙動の制御が容易になる。 ◆バレット アサルト用の通常のバレットは通常バレット/アサルトの項目を参照。 アサルト用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。 ブラスト [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は8。 また、Lサイズホーミング弾やLLサイズの弾を扱うことができ、バレットエディットの自由度が高い。 LLサイズの弾はオラクルリザーブを前提とした高消費OPとなっている。 アラガミバレットは重力の影響を受ける弾やホーミング弾が多い。 ◆特殊アクション オラクルリザーブ R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 OPゲージに溜まったOPを予備領域に移す。予備領域には1000OPまで保有可能。 リザーブ後の形態はオプションで設定可能。 ◆バレット ブラスト用の通常のバレットは通常バレット/ブラストの項目を参照。 ブラスト用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。 ショットガン [部分編集] ◆特徴 バレットエディットのモジュール数制限は6。 他の銃身と異なり、射程が極短い弾しか扱えないので、接近して撃つ必要がある。 また、専用バレットの散弾は銃破砕と銃貫通の属性を持ち、敵との距離が近いほど威力が高くなる。 回復弾を除けばホーミングする弾種が存在しないのも特徴。 アラガミバレットはほとんどが射程の短い弾や散弾、機雷。 ◆特殊アクション 移動射撃 移動中に射撃しても立ち止まらなくなる。 ラッシュファイア R+◯ボタンか地上攻撃中・ガード解除中にR+×ボタンで発動。 前方に大きくステップする。移動距離はステップ2回分程度。 射撃ボタンを押すとそこで射撃を行い停止する。 スタミナ消費は無いので移動手段としても有用。 エイムモードロックオン エイムモード中にLボタン長押しで発動。 相手をロックオンすることができる。ロックオン後は上下のみ照準が調整可能。 また、ロックオン中に剣形態に切り替えてもロックオンしたままになる。 ◆バレット ショットガン用の通常のバレットは通常バレット/ショットガンの項目を参照。 ショットガン用のブラッドバレットはブラッドバレットの項目を参照。
https://w.atwiki.jp/ge-online/pages/14.html
ココではゲームの攻略をメインとした質問に使ってください。 雑談目的の質問は雑談専用ページでお願いします。 コメント ↓ 使えません (2018-08-29 22 26 21) 質問ですがブラックリストのやり方について教えてください! (2018-08-29 21 05 30) ランク9のレイアー改はまだ実装されていないですか? (2018-08-20 16 29 24) どうしてアマテラスのタワーシールド-レイアーが強化できません それはバグですか? (2018-08-20 16 28 12) ↓2 アプデで楽になったもよう (2018-08-08 22 26 24) 行動力ってどうやって上がるんです? (2018-08-08 19 08 09) 了解です。サイズだと火力がでなくてツライ・・・ (2018-08-07 10 41 42) 倒せたよ。その前のアマテラスとスサノオキュウビもだけど極級ソロで回れるようなプレイヤー基準にしてるっぽい難易度 (2018-08-07 07 39 42) ↓情報ありがとうございます。最終的に倒せたんですよね? (2018-08-06 15 11 23) 超強化されたCC叩き込んでも中々倒せなかったから単にHPが無駄に多い (2018-08-06 12 25 23) 10章12話が倒しきれない(いつもtimeover)。単に火力不足? (2018-08-06 08 50 15) ↓誤爆です (2018-07-23 22 14 46) チケット (2018-07-23 22 14 26) ↓助言ありがとうございます。 (2018-07-21 17 48 55) ↓ 少なくとも強化した後に特性に何を積むのか、特性を最大にするのに何の素材がどれだけ必要かを確認しておいたほうがいい後悔しないでしょう (2018-07-21 10 18 47) ツクヨミ特攻のロングブレードが当たったのですが、強化先の剛と閃雷どちらの方がいいのでしょうか? (2018-07-21 05 49 53) ↓7 こちらでもスタン耐性値が上昇していないことを確認 (2018-07-18 01 04 23) 射撃攻撃倍率を上げるのなら、頭はアニマル2弾、トップスはダークウィング、ボトムスはクラシカル&トレンチかエッジ、アクセはフォールンレーヴェン、スクウェアメガネ、紺碧牙隠あたりで合計+260かね (2018-07-16 20 59 58) ↓↓DWのトップスは激レアだから持っていないなら当てにしないほうがいいよ。それより一度武器装甲に特性をつけてどういうスタイルが自分に合うのか試すといいと思う。 (2018-07-16 16 52 40) 新サバイバルのアクセのアラガミに対してのジャミング効果とは何が起きるのですか? (2018-07-16 12 38 46) レイドのサソリを楽に倒せるくらいの射撃攻撃倍率が欲しいのですがやはりダークウィングシリーズですか? (2018-07-16 07 14 36) 単純に「火力」というけれど、1秒あたりのダメージ、1OPあたりのダメージ、OP回復と合わせた総合ダメージや継続ダメージといろいろだよ? (2018-07-15 16 58 21) 現状で一番ガンナーで火力が上がるアバターの組み合わせは何でしょうか? (2018-07-15 15 44 37) 追記。試しに10振ってみてもスタン状態になりました。ステータスにも反映されていない(100のまま)です。 (2018-07-09 20 00 10) アビストレースのスタン耐性ってもしかして機能してないですか?1だけ振ってウロボロス堕天行ったらスタン無効になりませんでした。 (2018-07-09 19 59 04) 自分で考えられるところは自分で考えましょう。 (2018-07-07 00 24 46) 本人が使いやすい種類。ただそれだけ。 (2018-07-06 19 36 19) 課金ガチャ銃 (2018-07-06 17 11 14) ガンナー作ろうと思うのですが、銃の種類はどれがオススメですか? (2018-07-06 12 40 00) ↓ ありがとうございます。参考になりました…ちょっと考え直します。 (2018-07-05 18 11 09) ↓ わからない。参考までに、基本防御787で防御系統の特性とアビスギアを付けていない状態で、響砲 静寂LV10のあるなしでウコンバサラ上級の噛みつき攻撃を比較してもダメージは変わらない程度の上昇量。 (2018-07-05 14 03 06) スミマセン。ピアニシモの特性の響砲 静寂の基本防御力上昇って具体的に数値わかりませんでしょうか。 (2018-07-05 09 20 40) どのゲームでもそうだけど、相手によって変えるのがベター。どうしても1武器種しか使わないならハンマー。相性悪くても絶命(CR時約3.33倍)でゴリ押せる。 (2018-07-04 00 52 19) ちなロングは課金前提。無課金ならハンマーかバスターがおすすめかも。 (2018-07-04 00 39 48) アラガミによる。切断ならロング。破砕ならハンマー。貫通は知らない。 (2018-07-04 00 38 48) チャージスピア (2018-07-03 23 55 15) 現状どの武器が一番火力出ますか… (2018-07-03 23 32 37) ありです。ホワイトデーイベントで素材だけ集めて作ってませんでした・・・ (2018-07-02 16 33 01) 新しいサバイバルオーダーの攻略法を教えてw (2018-07-02 16 23 45) できないね。ホワイトデーイベント期間限定 (2018-07-02 10 07 38) 今はロングのハードビアンコエッジって合成できませんか? (2018-07-01 23 30 50) ↓ 追記しておきます。 (2018-07-01 00 39 13) 経験値獲得量に関してJULXは15%、成長は20%上昇だと思われ (2018-07-01 00 00 01) 回答ありがとうございます、特性引継はやっぱないですよね・・・。アンケートの時にでも書いてみます。 (2018-06-29 18 26 07) やる気ないクソ運営 (2018-06-29 13 39 02) 運営には何度も要望を出していますが実装されていません。 (2018-06-29 06 51 16) ある神機の特性を別の神機に移動させるのって無理ですよね?新しい神機に一から特性積むのが面倒で迷ってます。 (2018-06-29 05 04 48) 火力 (2018-06-28 21 55 53) 切断等の数値の件、ご回答ありがとうございます。ゲーム中では分からないとか・・・確かに不親切極まりないですね (2018-06-28 21 41 44) 合成産の特性に関しては『攻略情報』になるから表示されなくても問題ないけど、ガシャ産の特性は明示する義務があると思う。 (2018-06-28 19 17 57) 最近は説明にすら数値書いて無いからわからないよな (2018-06-28 14 00 25) 計算。割合上昇の特性は表示されている基礎属性のみが対象らしい。特性での上昇量は表示されない。 (2018-06-27 23 36 53) 切断や破砕などを特性で上げている場合、特性での上昇分を確認する方法はありますか? (2018-06-27 23 13 38) 課金しろ! (2018-06-27 01 14 21) ↓2 手前の奴をマップの右側に誘導して10分ぐらいかけて戦ってみたけど普通に分断できるぞ?キュウビは物理防御が高くて火と神属性が弱いという最近の典型的なアラガミだから合成ロングならエンドフリームニルがいいぞ。 (2018-06-26 18 55 19) 重なって貰いなさい。(ジュウハチビ (2018-06-25 21 24 49) 特別任務のキュウビ二体ってどう倒しました? 分断しても途中で乱入してくる ロングブレード(ブラッドサージ剛) スナイパー(クリカラ ランク6) シールド(イキオシ無印) (2018-06-25 20 35 27) ショートとスピアはどうやったら火力出せますか? (2018-06-23 19 06 48) ありがとうございます (2018-06-18 19 46 17) ↓2 装甲の属性値が防御力という考えで合っている。アラガミの攻撃は物理と非物理が合わさっている(攻撃によって割合は異なる)から両方とも高いのが理想的。 (2018-06-17 18 46 44) ↓4 とりあえずは単体オーダーのサスペンションブリッジ上級で1発で死なないくらいのLV上げと装甲の強化をする。強化したらオーダーで攻撃を全部食らわなくなるまで一人でガード、回避の練習。 (2018-06-17 18 35 45) 装甲の属性値ってどれくらい影響しますか?対応する属性値がそのまま防御値になる感じですか? (2018-06-17 17 10 49) 攻撃すれば倒せるぜ! (2018-06-17 14 43 17) 課金してください (2018-06-17 12 19 14) 7章12話倒し方教えてください (2018-06-17 01 27 18) 重複って重なって無効って意味もあるのか。 鳥獣戯はホールド属性が付いている刀身にも効果は加算する。 (2018-06-10 20 55 09) ↓ありがとうございます!重複するっていうのはホールド属性値に追加されるわけではないという事ですか? (2018-06-10 16 00 44) ↓ 効果は重複する。わざわざ「基礎」と付けているからわかるとおり、特性などで上げた「補正後」の能力値では効果を発揮しない (2018-06-10 10 14 29) 刀身でホールド属性持ち使ってるんですが鳥獣戯ってユニットつけると相乗効果ありますかね?あと、この場合の基礎知力60って特性で上げたものも含まれますか? (2018-06-09 23 16 02) 力上昇中と大が重複してるんだろ (2018-06-08 01 33 10) 強化パーツ烈闘真武を装備しても力が10しか上がりません。 (2018-06-07 23 50 28) アルレ特務の特性って装甲以外Lv.1で0.8%なんですかね? (2018-06-02 23 51 06) マグマ地帯のクベーラだったら必敗戦闘じゃないぞ 捕喰してアラガミバレットをひたすらブチ込め!! (2018-06-01 18 27 47) GEOはシューティングゲームでした(錯乱) (2018-05-31 11 40 42) アホ運営はいつになったら特性の数字出すんだ? (2018-05-31 11 30 18) なるほど、もうダブり衣装は売るしかないんですね…。ありがとうございました (2018-05-31 01 15 49) ガチャさせたいだけのクソ運営 (2018-05-30 23 07 12) アイテムドロップ補正率とアイテムドロップ率とアイテム取得率UPと表現が3つあって、アイテムドロップ率は単位も%と明確に表記されている。あとは表現の揺らぎなのか別の定義なのか不明。運営に文句を言ってくれ。 (2018-05-30 19 11 36) ドロップ補正率です。誤字すみません。 (2018-05-30 18 51 20) ドロップリロ補正率10ってどのくらい変わるのですか? (2018-05-30 18 50 54) ダブリ衣装は運営に報告するとランクを上げてもらえます! (2018-05-30 13 59 21) ↓2 ない (2018-05-30 11 13 02) ドロップ率 (2018-05-30 10 50 22) 質問なのですが、ガシャで出たダブり衣装、使い道は何かあるのでしょうか。倉庫圧迫するので売却しようかと思ったのですが売るのもったいなくて… (2018-05-30 02 59 58) 情報はウェルカム。量が多いなら「編集について」のページにでも編集から追加してくれればいいと思う。ただ更新するかはわからないよ (2018-05-28 01 56 12) オワコンだから必要ない (2018-05-28 01 36 56) 大部分のデータは持ってるんだがメモ帳管理だからここと表記がだいぶ違うんだが、投下したら誰か纏める? (2018-05-28 00 28 27) ↓ 情報提供が絶望的だから。 (2018-05-27 23 29 53) クリカラやコラボ神機の一覧がないのは何故ですか? (2018-05-26 20 29 46) おすすめ (2018-05-26 09 16 39) アベンジャー (2018-05-21 22 42 55) 地獄ノ魔爪みたいな複合タイプの特性の数値ってどうやって調べてるのかな? (2018-05-21 17 21 19) ありがとうございます。数値としては悪くないですね (2018-05-08 05 37 48) 特性LV×6+30という噂 (2018-05-08 01 27 47) サーラゲイト継の継承特性「開闢作戦」の近接切断属性アップの効果がどれくらいかわかる方いらっしゃいませんか? (2018-05-07 21 56 23) もってないから数値はわからんけど、実際に装備してバーストすればステータス変わるから自分で確認できるよ (2018-05-07 06 19 19) パイレーツベアEXの上昇量わかる人いますか? (2018-05-06 17 58 33) いっぱい課金しろってことよ (2018-05-06 09 55 16) ガチャの特攻神機、翡翠神婦壁/改の継承特性にそれぞれ近接攻撃大LV1/LV5が付きます (2018-05-06 00 29 46) 盾に接近攻撃大ついている人いましたが、どうやったらつきますか? (2018-05-05 11 39 31) ↓2 つかなかったか、うろ覚えで正直自信なかったから訂正ありがとう (2018-04-30 00 20 05) ボーナスって7毎に1/50毎に2追加されるやつですか? (2018-04-29 23 02 42) ↓5 特性でステータス上げてもステータスボーナス付かないよ。 (2018-04-29 22 35 11) わかりやすい説明ありがとうございます!頑張ります! (2018-04-29 22 18 30) 残った枠は三柱でつけれる巨人の武勲か神触剣か神蝕槍がおすすめ (2018-04-29 21 01 09) あとはブルーラグーンや不死でつけれる破砕アップとかは大よりも上昇値高いからやれるならそっち優先でいいと思う (2018-04-29 21 00 21) ハンマーなら破砕、鎌なら切断みたいに使ってる武器にあった○○攻撃大や【B】○○攻撃大をつけるといいよ (2018-04-29 20 59 27) 力は1あがると近接攻撃倍率が1あがるから実質的な効果は変わらない、ステータスボーナスある分近接攻撃つけるよりは力の方がいい気はするけど (2018-04-29 20 57 50) 基本的に火力は近接攻撃倍率*○○攻撃倍率になるから○○攻撃を上げたほうが火力は出る (2018-04-29 20 57 02) 力(技量)/攻撃倍率/〇〇攻撃ってありますが、優先順位ってありますか?どこかにまとめてあったりしますか? (2018-04-29 19 22 01) ない (2018-04-29 18 21 20) 煙る鏡の使い道が分かりません (2018-04-29 09 39 05) 盾の件ありがとうございます。とりあえず属性防御を上げてみます。 (2018-04-24 22 14 32) 追従弾 (2018-04-24 17 45 19) 優先させるなら属性の方、理想は両方。心配ならふんばりのスキルを使うと良い。マンチムームーは防御力は高いが、属性防御力が低い。強い盾はディヴォーテッドやレインフォース等。 (2018-04-23 23 53 58) 特定の攻撃属性に対して上げたいのなら~属性。攻撃全般に対して上げたいなら基本防御だと思っているけど、まともに検証したことないから正直分からない (2018-04-23 23 44 27) 装甲の改良について、防御力と属性防御力どちらを上げた方が良いですか?ちなみにタワーシールドのマンチムームーです。 (2018-04-23 22 16 39) 四殺の加護極盾とアエテルヌムEXはどちらの方が効果が高いんだ?誰か教えてクレメンス。苦労してガーターブレス手に入れたけどかなり微妙だな。 (2018-04-22 13 40 38) いつもの運営のバグ (2018-04-20 00 57 48) HARDMODE第6章7話のネブカドネザルは討伐可能?俺の火力がショボイだけ? (2018-04-19 11 27 16) 文句言うならゲームやらなきゃいいのに (2018-04-19 06 45 13) ネタないならゲーム終了すればいいのに (2018-04-19 00 35 41) 同じアラガミばっかじゃねーか (2018-04-18 23 52 56) 新オーダーあるんだけどどこ見て新オーダーなしって言ったの?それともちゃんと確認もせずに文句言いたいだけで文句言ったの? (2018-04-18 20 48 56) ガチャばっかり新しくして新オーダーなし。金儲けしか考えてないのかよ。 (2018-04-18 10 36 53) ハンニはハンマーじゃなくてバスターの特性だ… (2018-04-18 09 57 54) 途中送信された…ステ振りは高い火力を伸ばすなら力、スタミナ使う攻撃多いから手数増やすなら体力、振り方の割合はお好みだけど最近はハンニハンマーの特性活かすために体力40にして残り力をチラホラ見かける (2018-04-18 09 56 00) ハンマーのファクターは最低限バーサークと絶命に振ればいいよ、ギアは防御とスタミナ。 (2018-04-18 09 54 04) メイン、サブの使い分けなんて人それぞれ。武器毎に変える人、能力値で変える人、人間関係で変える人、色々だよ。 (2018-04-13 14 39 34) ハンマーのステフリとオススメ武器とアビスファクターなにがいいですか (2018-04-13 04 14 28) 作ってみます (2018-04-13 04 05 35) サブキャラとメインキャラの使い分け教えて (2018-04-13 01 30 24) 鎌なんてやめとけ。ハンマーでOK (2018-04-11 21 03 57) シユウ堕天のやつ (2018-04-11 20 10 35) ヴァリアントサイズでとりあえずこれあればほぼいけるって武器教えてください (2018-04-11 19 02 10) ↓2 アニマルの特性は数値が書かれてないからわからない (2018-04-10 14 40 24) アビスオーバードライブ神機って強いですかね? (2018-04-10 10 56 17) アイテム取得率UPと泥極はどっちがいいんでしょうか? (2018-04-07 14 49 57) ハンマー作って振ってればOK (2018-04-07 00 01 16) 初心者じゃ数値だけじゃよくわからんかもしれないのになんでそんな上から目線で強い口調なのか…ページタイトル見える? (2018-04-06 22 43 53) ちゃんと装備も更新してるんだからそれくらい調べろや (2018-04-06 18 39 04) ハンマーならガウェイン (2018-04-06 16 29 55) そんなものはない (2018-04-06 10 52 58) 合成で作れる一番強い武器教えてください (2018-04-06 04 46 03) ↓2 すまん特別任務のクリア実績の制御パーツでホールド付与できるわ。条件として基礎知力60以上いるみたいだけど。 (2018-04-05 01 20 11) 飽きた。つまらんゲームだ (2018-04-05 01 01 05) ↓なるほど。ありがとうございます (2018-04-04 19 26 39) ↓ 強化していくとホールド属性がつく神機がある。任意につけることはできないよ。 (2018-04-04 18 06 37) 神機にホールド付与ってどうやってやるんですか? (2018-04-04 13 57 11) とりあえずオワコン (2018-03-25 12 31 31) くまの頭☆3の効果値がバースト中力8アップだったんだけど☆5の効果値って80であってる?もし持ってる人いたら教えてもらえると助かります (2018-03-24 02 56 00) ↓射撃大とB射撃大、前提としてはバースト管理ができることだけど、自身無いなら粉砕よりも射撃中とかのがいい気がする (2018-03-10 03 57 11) 射撃攻撃上昇 大 【B】射撃攻撃上昇 大 銃破砕威力上昇 大の内 2つ付けるならどれがいいですか? (2018-03-10 02 04 55) ↓ イヴェイダー持ってないから知らないけど、他の装甲では改良の特性継承を選べば神纏壁のオラクル吸収量大は継承特性選択の一覧に出てくるぞ?もし、イヴェイターを選択した時だけ継承特性選択に出てこないなら問い合わせだね (2018-03-03 21 24 31) イヴェイダーに神纏壁のオラクル大の特性がつけれないのですが? (2018-03-03 17 04 34) 後日のイベントで使えるらしい (2018-03-03 01 35 56) 貰ったチョコは何に使うんだ? (2018-03-03 00 53 47) ↓2 端末によると思うけど敵が出現する前に移動できればステルスフィールドの展開は可能。でも分断し続けるのはほぼ不可能かと (2018-02-28 11 01 35) 卑怯な手ですが1度画面を閉じて接続を中断するとアラガミがこちらを見失う事があります。 それを上手く利用すれば何とかなるかも知れません…… (2018-02-27 21 09 42) イベントミッションのEXで開始して直ぐに敵全てにバレて1体だけを引き付けれないのですが(スナイパーに持ち替える前にバレる)、1体だけを引き付ける事は可能なのでしょうか? (2018-02-27 20 26 18) ありがとうございます。始めたばかりなのでとりあえず神機のほう引いてみます。 (2018-02-21 23 51 34) 特殊な特性をとりたいか着飾りたいなら衣装ガチャ、一から装備作るのが面倒なら神機ガチャ。ただ、神機ガチャの装備をランク4・5に強化するのに必要な素材は同ランクの神機ガチャ装備を6つ分解する必要がある。 (2018-02-21 22 56 22) ガチャはアバターか武器かどっち引くべきですか? (2018-02-21 22 07 18) 分かりました。ありがとうございますm(__)m (2018-02-16 08 48 08) 某掲示板の検証で幸運130とドロップUP10%の比較で同等程度と言われていました (2018-02-16 01 17 19) 運上昇大レベル10はレアドロップにどれくらい影響するのですか? (2018-02-16 01 05 23) ガチャですね (2018-02-15 20 07 38) 千夜鳥飛 改シールドはどのようにしたら、手に入れれますか? (2018-02-15 16 18 37) チャージスピア (2018-02-13 16 54 39) 走行→装甲 (2018-02-11 19 02 42) ↓ガーター3種類つけるだけで属性防御600ずつ上がるから回避や防御に自信なかったらおすすめだよ、走行によっては倍以上になるから目に見えて効果が実感できる (2018-02-11 19 02 18) ↓プラスの回答に感謝です。ありがとございます。まだ獲得してないので、頑張ります。 (2018-02-11 18 03 09) 途中送信失礼)効果がないからちょっと使いにくいけど、残りの二つはつけるだけで攻撃、防御面の安定した底上げができるから割と便利 (2018-02-11 17 10 27) ガンファイトの方は属性のついた弾丸使わないと効果がないから (2018-02-11 17 09 20) ↓詳しいご説明ありがとうございました。 (2018-02-11 10 06 45) ↓ 非物理属性のあるなしに関係なく効果を発揮します。 (2018-02-10 21 53 26) ↓ゆうこ刀身✖︎→ゆうことですか。すいませんm(_ _)m (2018-02-10 11 39 31) ↓インファイトブレスで、持ってる刀身に、非物理がないものには、効果はないとゆうこ刀身ですか?インファイトを付けるなら、非物理がついてないと効果はでませんか? (2018-02-10 11 37 28) ↓ 物理属性は切断・破砕・貫通。非物理属性は火・氷・雷・神をさします。効果は特性の説明なり、お知らせなりに書いてありますので確認してください。 (2018-02-10 09 39 28) 今やってる、キリングのアイテムの効果が、よくわかりません。非〜というのは、どれに対して効力があるのでしょうか?また具体的な効果を教えてください。 (2018-02-10 05 28 05) 威力重視なら技量極、手数重視なら精神極、バランス的にいくなら技量7精神3くらい (2018-02-07 21 44 44) 銃メインのステ振りってどうすればいいんですか? (2018-02-03 22 02 48) ↓ありがとございます(^_^) (2018-02-03 16 55 21) ↓ ゴッドイーターなりきり神機ガチャ。現在入手不可。 (2018-02-03 00 34 16) リジェクター新という盾は、どうやったらてにはいりますか?ガチャ、強化どちらでしょうか?教えてくださーいm(_ _)m (2018-02-02 23 36 50) ↓1ありがとございます。確認できました。ガチャ沢山必要ですね。参考になりました。 (2018-02-02 10 16 41) 特効神機ガシャ。ゲーム内か公式HPのお知らせからラインナップがわかるページに飛べる (2018-02-02 08 55 50) どなたかわかる方おられますか?盾に、近接攻撃上昇 大 が継承できる盾はありますか?教えてください。 (2018-02-02 02 59 45) ↓2 不具合の補填で配布されたミズガネ小盾型 知力大のみ。 (2018-01-30 19 07 31) きつね素材で作れる神器の継承特性、【B】〜上昇は、バースト時上昇の認識ですが、この継承特性は通常の上昇の継承特性より、バースト時しか発生しないので、攻撃力が弱いのですか?バースト時はなにかしら、攻撃力などへの影響はあれるのでしょうか?合わせ教えてください。 (2018-01-30 13 08 26) 質問失礼します。先日始めたばかりのものですが、継承特性に知力大がつく装備はありますか?調べて見ましたが見当たらなかったので、質問させていただきます。 (2018-01-30 07 25 58) ↓4 技量は射撃倍率を上げる効果なので、技量上昇と射撃攻撃上昇は同じ効果。力上昇と近接攻撃上昇も同様。 (2018-01-29 17 56 58) ↓4 ダメージの基礎値は攻撃倍率と神機の属性値のかけ算(近接攻撃の火氷雷神は神機の属性値のみ)。装備や能力値で変わるけど単純に考えるなら、数値が大きくなるほうが火力が上がる。 (2018-01-29 17 55 27) 毒性メタルの効率回収教えて (2018-01-28 02 54 16) ↓4 読み通り名前が違うし、説明の通り効果の割合が違う。説明通りなら被ダメージ軽減 大とダメージカット 小は同等効果。 (2018-01-26 18 37 53) 射撃攻撃上昇中と技量上昇中とではどちらが良いですか? (2018-01-26 14 27 41) 切断威力上昇と近接攻撃上昇とでは、どちらが火力あげれますか? (2018-01-26 14 23 18) 全体かアラガミオンリーか、じゃないか?いや、詳しくは知らんが。 (2018-01-25 23 19 13) 被ダメージ軽減とダメージカットって何が違うのでしょうか (2018-01-25 02 24 12) そんなにハンマーハンマー言ってるけど平均火力言ってみろよ (2018-01-23 19 18 44) フィールドの大型って何分おきに出るの? (2018-01-23 03 00 29) 罠使ってハンマー振ってればOK (2018-01-22 12 44 13) 双蝕角はウロ堕天の素材はいらないぞっと。代わりに通常ウロ素材と毒性メタル多量に使う。 (2018-01-22 09 12 18) ガチャ武器は知らんが普通に作れるのだと双蝕雷角改と修。ウロヴォロスとウロヴォロス堕天と巨大ウロヴォロスの素材が必要なので手間がかかるが、丁度明日から巨大ウロヴォロスオーダー開始。 (2018-01-21 19 06 41) 継承特性力大ってどの武器が持ってますか? (2018-01-21 16 04 41) どの武器も長所と短所があって使い勝手いいぞ (2018-01-21 14 13 55) ↓2 ハンマーしか使いこなせないの間違いだろ (2018-01-21 14 11 09) バスターって使えますか? (2018-01-21 13 16 24) ↓2 単にオススメ言われてもね、どんな方向性のキャラにしたいのか、どのアラガミと戦うのかで変わるから、そういうのもわからないうちは好きにすればいいよ (2018-01-21 08 59 46) ハンマーしか使い物になりません (2018-01-20 23 17 13) ショートのオススメの継承スキルとアビスファクター教えてください (2018-01-20 00 13 01) ガチャ産抜きだとチェルノが最高値ですね (2018-01-12 20 48 38) コメントありがとうございます。アルレかチェルノの鎌が現状最高ですかね。 (2018-01-12 18 17 46) アビスドライブに強力なの多いし遠距離から狙えるから初心者にも扱いやすいんじゃない。ただ今までのシリーズでは各部位に多段ヒットする性質があったのにそれがなくなってる。 (2018-01-11 20 03 22) ↓すみません。ヴァリアントサイズです。 (2018-01-11 18 19 14) サイズって微妙扱いなのでしょうか (2018-01-11 18 18 50) 小はウロヴォロス、中はサリエル堕天勝ってます (2018-01-09 23 34 52) CR中小を銃に付ける場合、みなさんは素材をどう集めていますか? (2018-01-09 21 42 14) ショートの件、ありがとうございます。 (2018-01-09 00 07 37) 個人的には知力を30ほど盾か銃身につけて高性能ホールド使えるようにすると便利 (2018-01-08 23 59 14) 力の中小付けるよりは近接切断大とかつけた方が火力出るよ、あとは盾か銃身でCRとればオッケー、他は好み (2018-01-08 23 57 05) ショートを使う場合、刀身に力大中小、銃にCR大中小、盾に体力大中小を付ければいいんですかね? (2018-01-08 19 29 35) クリスマスBOXの開封方法が分からないのですが、 どうすれば開封できるんでしょうか? (2018-01-08 18 58 15) グボロは最大HPの継承特性、赤サソリはドロップ率上昇の継承特性を作れるので必要な人には必要ですよー (2018-01-08 15 33 00) 現状、グボロやカムラン堕などを狩る意味ってあるのでしょうか… (2018-01-08 14 01 14) ↓やはりそうでしたか、ありがとうございます (2018-01-06 17 50 21) 特性のレベル上限が5だった気がするから稀の分しか効果出ないと思いますよ (2018-01-06 13 11 41) セイクリッドブレスの稀と貴を両方装備した場合、両方の効果出るんでしょうか? (2018-01-06 04 11 38) スピネルズフラクションは空中戦なら最強。判定は見た目通りで最後の7撃目だけ判定が1.3倍ぐらいある。 (2018-01-05 23 32 14) レイジングカイザーもレベル1でもそこそこ強いんだけどレベル1だとわく一つつぶす価値は…ってレベル (2018-01-05 18 12 58) 参考までにスピネルズフラクションのレベル1持ってるが強いぞ、高い位置を狙える上に120%の7連撃を3秒程度で打ち込む、ただジャンプ+オーバードライブ分のスタミナ減るからスタミナ消費がきつい (2018-01-04 00 20 05) まあレベル1でも同系統のやつより強いのもあるから気にならないならそのまま使えばいいと思いますよ (2018-01-02 23 00 08) そうなんですね。。。いくらかかることやら。。諦めます笑 (2018-01-02 15 54 51) しかも☆5にしなきゃ継承特性にアビスつかないから本格的に運用するとなるととても高いですよ (2018-01-02 12 42 27) アビスオーバードライブのレベルって、もしかして、同じ武器をガチャで当てて継承しないとレベル上がらないのですか? (2018-01-02 10 29 31) 装備ロックの質問をしたものです。お返事遅くなりました。返信ありがとうございます!まさか、保護システムも、なければ、装備一式保存もないとは…。少しショックです。 (2017-12-28 21 43 31) なるほど、てっきり装備一式を保存しとく方かと…そっちもないけど (2017-12-28 02 12 08) 売ったり継承素材に選択できなくなる保護のことじゃないのかな。一応装備しているものは保護かかるけれど、保護システム的なものは無いよ。 (2017-12-27 18 13 50) 装備ロックて何? (2017-12-27 05 37 50) 物凄い初心者の質問ですが、装備ロックの方法がわから無いです。分かる方いたら教えてください。 (2017-12-26 01 25 54) なるほど!重複させて行くといいのですね!勉強なります!ありがとうございます! (2017-12-23 20 47 26) レベル上げはできませんが、同じ特性のやつを複数つければその分効果が重複するんですよー。例えば力極レベル4の服とレベル5の頭をつければ9レベル分効果を発揮します。ただし力極の最大レベルは50なのでどれだけつけても50は越えません。 (2017-12-22 22 20 12) そうなんですね(´・ω・`)3/10とか表示あるから、レベル上げれるのかと、、、まぎらわしい、、、 (2017-12-22 09 16 47) 無理ですよー (2017-12-21 23 47 20) アバターの固有特性ってレベル上げれますか?上げ方がわからないので(´・ω・`)すみません教えて下さい (2017-12-21 23 31 47) 1個750ポイントとかで限定アバターを交換するには3万必要だったり4万5千必要だったりしますがいらないやつ売ってれば割とすぐたまるので頑張ってくださいなー (2017-12-21 10 11 28) ↓なるほど!そういう救済措置があったのですね。本当にありがとうございます。早速今日プレイした際に試してみたいと思います。 (2017-12-21 07 35 44) 売却することでポイントをもらえ、そのポイントを溜めれば限定アバターと交換することができますよ (2017-12-20 16 59 49) つい先日始めたばかりの者から質問させていただきます。アバターガチャを引いて何個か被ってしまったのですが、被った物を有効に使える方法はありますか?ユーザー同士の交換は無さそうですし、合成で固有特性レベルをあげられる訳も無さそうなのでどうすればいいのか分からなくて困ってます。 (2017-12-20 13 19 07) ありがとうございます!始めたばっかりで参考に出来るサイトがここしか無く、皆様が「そんな事すら?」という事も質問するかも知れませんが、、、本当にありがとうございます! (2017-12-15 09 17 52) 衣装の固有特性は変えることも継承することもできません。JJの衣装改造から煌晶や~煌晶片を使用してランダムに追加の特性、付与特性を一つだけ付けることはできます。 (2017-12-14 20 10 17) 連レスですみません。特性のレベルはどの様すれば上げていけるのでしょうか。本当に初歩的な事だと思い、申し訳ありません (2017-12-14 14 47 49) 初心者で初歩的な事ですみません。アバターガチャで入手した装備は神器の様にランク上げは可能でしょうか?また、不要なアバターは神機の様に特性の継承などは出来るのでしょうか? (2017-12-14 14 46 14) フィールドでアイテム拾った直後にホーム戻ってもアイテムは回収出来てますよね?玉鋼拾ったのに増えてない気がして… (2017-12-02 22 27 18) ↓ どんな条件で、何と何を比較するかわからないけれど、条件を付けるならそうだね。 (2017-11-20 23 43 44) え、単純な二つの数値のかけ算なら数値の少ない方にプラスした方が結果は大きくなるんじゃないの? (2017-11-20 16 41 57) 装備に付ける特性の話をしたいなら、自分が付けやすいもの優先でいいと思う。まあ力小より切断中の方が優先率は高いだろうけど、そこまでダメージ差は出ないし。最終的にはみんな属性強化で物理属性を上げる道に走るから誤差だよ誤差。非物理属性の武器を使うのならそもそも射撃キャラとして調節した方が現状正しい選択。 (2017-11-20 07 01 16) 敵に与えるダメージの基礎値は攻撃倍率と神機の属性値の掛け算。単純な強弱でいうなら数値が大きいほうが強い。 (2017-11-08 09 32 22) 力とかの倍率系と切断とかの固定値系ってどっちが強いんですか? (2017-11-08 03 26 32) ↓いや、最近インしてないからわからんが、属性に力のステ乗らないのが正常な動作らしいんだよね。何度も問い合わせしたし、バグだろ?って指摘したけど、これで正常ですの一点張りだった。つか運営がそんな態度だから引退したんだけどな (2017-10-25 05 26 14) ↓問い合わせたけど正常な動作を確認しましたとさ。まぁいつも通りサイレント修正か仕様変更という便利な言葉で片すんだろうけど (2017-09-16 14 16 58) 現在属性部分のダメージにだけ力が乗らないバグがあるのは事実。虎尾封縛とポリアフでの検証がどこかに上がっているはず。今の仕様だと力にステ振りしているキャラに属性のついた武器を持たせるのは無駄にしかならない (2017-09-07 03 59 51) ハンニバルの情報ならリンクにあるGE2RB wikiに乗ってる。オンライン版は多少アレンジされているけど基本は同じだから読んでおくといいよ。 (2017-09-05 18 01 50) 回答 ありがとうございます。今回のハンニバルのミッションに苦戦していますが、クリアを目指してみます。 (2017-09-05 04 16 36) アラガミ同士は完全にすり抜る。遠距離攻撃は一部を除いて他のアラガミで消えるけどノーダメージ。一応、数秒間足止めできるホールドトラップが買えるけど知力が10必要。2頭以上は銃などで1匹ずつ引き寄せるのが基本。 (2017-09-04 23 56 03) 連張り大変失礼します。2頭以上同時出現ミッション時、便利なアイテムは有りますでしょうか? (2017-09-04 01 58 08) 初心者なのですが、2頭同時ミッション時、アラガミの攻撃は、アラガミに対してダメージは入る仕様なのでしょうか? (2017-09-04 01 48 32) 昔にLV上昇による攻撃倍率増加で非物理属性の有無でダメージを見たことあるけど、武器の総合攻撃力に比例してダメージ伸びてたぞ? (2017-09-01 18 02 54) 力をいくら上げても火雷氷神属性のダメージは倍率上がらないらしい。 (2017-08-31 09 01 57) 騎士硬鎧全然出ない…上級だよね出やすいの (2017-08-18 17 55 48) ↓どのページに書かれていることが、どれと違うかが書いてないから何言ってるかさっぱりわからん (2017-08-13 17 41 18) 捕食オラクル吸収量のレベルが書いてあるのと違うけどどうゆうこと? (2017-08-12 18 31 28) 本体と部位それぞれの獲得枠の中で、レアの物が増えてその他が下がってるだけじゃないの? (2017-07-14 22 29 06) ドロップ率に詳しいやつおる?上げると増えるもの減るものがまちまちすぎてイミフなんだが (2017-07-13 03 06 39) ↓Rank6で二桁でRank2で4桁は流石に草 (2017-04-18 13 05 46) ↓チェルノ素材の売値確認してきたけど、これも設定メチャクチャだなぁ (2017-04-18 01 31 20) ↓今なら初級オーダー回す手もある。装備不足でフィールドでは効率悪い場合にはチェルノボルグが落とすRank2とか3で1000とか2000で売れる素材とか脳筋用の欠片とか売ればそこそこ金になる (2017-04-17 09 15 26) ↓つい先日始めたばかりでそれしか無いって知らなかったんや、すまんな (2017-04-16 20 21 18) ↓どうもこうもミッション受けて報酬金と換金素材入手するか、フィールドで乱獲した素材売るかしかないでしょ (2017-04-16 10 03 01) 金稼ぎってどうすればいいんだ? いつの間にか持ってた換金素材全部売っぱらったけど足りぬ (2017-04-15 23 42 15) ↓解決、初級追加されて出るようになったわ 運9じゃ出なかったけどな。装備で運17まで上げたら毎回出るわ (2017-04-13 21 40 06) チェルノボルグ、赤角出た人いれば情報求む (2017-04-09 17 19 30) ↓4 顔とかいう情報もあるけどガセ (2017-04-09 10 46 54) ↓3 蟲はコア(背中のでかいやつ)と鎌(2つで1セット) (2017-04-09 10 46 11) 2回目のクベーラは頭のみダメージ入るのは変わらないためクベーラの首真下辺りでショートでジャンプ切りしてるとバックステップしかほぼしないため地面配置攻撃だけ警戒しつつ殴ってれば終わります (2017-03-15 13 37 11) 第3のクベーラ攻略できない。 (2017-03-15 03 27 54) チェルノボグはどこが破壊できるん? (2017-03-06 11 27 47) 勝てるぞ (2017-03-01 22 15 00) 三章攻略組に聞きたいのだが二回目のクベーラって負けイベントじゃないよね? (2017-03-01 00 31 03)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/40082.html
登録日:2018/8/4 (土曜日) 18 50 10 更新日:2022/08/02 Tue 22 06 46NEW! 所要時間:約 18 分で読めます ▽タグ一覧 Gスタンダード TCG Vシリーズ アクセル イマジナリーギフト カードファイト!!ヴァンガード スタンダード スタン落ち フォース プレミアムスタンダード プロテクト ルール変更 ヴァンガード 新ルール ヴァンガードのファイトが進化! 新たなシステムでさらに熱いファイトを楽しもう!! 2011年からブシロードが展開し、トレーディングカードゲームでも大きな市場を占めてきたカードゲーム「カードファイト‼ヴァンガード」。 その発売から7年の月日が経ち、環境のインフレ、カードの多様化に伴う新規プレイヤーの低下が懸念された今、満を持して発表されたのがこの「Vシリーズ」であった。 ●目次 【概要】 【主な変更点】・レギュレーションの分岐 ・イマジナリーギフト・フォース ・アクセル ・プロテクト ・フロントトリガー ・トリガーステータス、シールド値の変更 ・テキストの簡略化 ・マリガンの変更 ・Gアシストの変更 ・ガーディアンサークルのコール制限撤廃 ・超越の条件変更 新・クラン特徴【フォース】・ロイヤルパラディン ・かげろう ・スパイクブラザーズ ・ディメンジョンポリス ・シャドウパラディン ・バミューダ△ ・ネオネクタール ・ジェネシス ・ギアクロニクル ・リンクジョーカー 【アクセル】・ノヴァグラップラー ・たちかぜ ・アクアフォース ・むらくも ・ペイルムーン ・ゴールドパラディン ・グレートネイチャー ・なるかみ 【プロテクト】・オラクルシンクタンク ・メガコロニー ・グランブルー ・ダークイレギュラーズ ・エンジェルフェザー ・ぬばたま 【エキスパンション】 【アニメ】カードファイト!! ヴァンガード 中学生編・高校生編(2018年5月~2019年5月) カードファイト!! ヴァンガード 続・高校生編(2019年5月~8月) カードファイト!!ヴァンガード 新田新右衛門編(2019年8月~2020年3月) カードファイト!! ヴァンガード 外伝IF(2020年5月~2020年11月) 【ゲーム】 【概要】 「シンプル」「スピーディ」「キャラクター」をコンセプトにした新ルール。 2018年の5月に発売された「先導アイチ」「櫂トシキ」から展開を開始し、以降も毎月順次に商品を展開している。 後述するテキストの読みやすさや、ヴァンガード黎明期のユニットやキャラクターがリメイクされたことで、新規ユーザーの獲得は勿論引退した古参ファイターの復活にも成功しているが、 一方でG環境まで継続してプレイしてきたユーザーからは事実上のスタン落ちとシステムの凄まじい変換を受け入れられないとの声も多く、実質は賛否両論である。 今回の変更は前述の通りであるが、カードパワー自体はインフレが進んだと言われるG環境とは遜色無いレベルのものも多く、 後述のプレミアムスタンダードでは現実にはインフレは更に加速。 そのため、2021年4月より、アニメ『カードファイト!! ヴァンガード overDress』と共に、Dアイコンを導入したDシリーズが開始。 【主な変更点】 殆どのルールは以前から変更はなし。Vシリーズ展開以前の基本中の基本のルールはこちらを参照。 このページでは今迄から大幅に変更された部分を1つずつ紹介していく。 ・レギュレーションの分岐 Vシリーズ発表に伴い、ショップ大会や大型イベントにおけるレギュレーションが分岐。以下の3つが追加された。 Vシリーズのカード(右下に「Vアイコン」が付いたカード)のみが使用可能な「スタンダード」 全てのカードを使用可能な「プレミアムスタンダード」 Vシリーズ以前までのカードが使用可能で2018年秋まで開催される「Gスタンダード」 ・イマジナリーギフト Vシリーズ最大の目玉である新システム。 グレードアイコンの下に存在する「ギフトアイコン」を持つG3のユニットにライドした時、 そのユニットに記された「ギフトマーカー」を1つ獲得できる。 このギフトマーカーは、G3にライドした時にデッキの仲間が送ってくれる物で、そのクランのタイプ別に3つの種類に分かれている。 ただし2020年現在、バミューダ△のみフォース、アクセル、プロテクトの3つを同時に使うことが可能である。 採用枚数に制限はないが、スリーブを使用する場合はメインデッキとは異なるスリーブを使用しなければならないため注意が必要 ・フォース バランスタイプのイマジナリーギフト。 VかRに置き、Ⅰは自分のターン中そのサークルに存在するユニットにパワー+10000を与え、Ⅱは元々のクリティカルを2にする(同じサークルに置いても効力は重複しない)。 このギフトは重ね掛けが可能で、同じサークルにⅠを2枚置けばパワー+20000を与えられる。 ユニットが退却してもフォースは残るが、ユニットと違い縦列の移動はできない。 他二つのギフトとは違い、ギフト獲得時点で選択肢が生まれるため、どのようにフォースを配置して要求をかけるかがプレイヤーに問われていると言えるだろう。 また、フォースに属するクランはG2、G3のパワーが基本他の2つより1000高めに設定されており、思わぬところで防御の助けになることが多い。 そういった意味で、攻防のバランスが取れたギフトということだろう。 分類されている現在のクランは「ロイヤルパラディン」「かげろう」「スパイクブラザーズ」「ディメンジョンポリス」「シャドウパラディン」「バミューダ△」「ネオネクタール」「ジェネシス」「ギアクロニクル」「リンクジョーカー」 ・アクセル 攻撃タイプのイマジナリーギフト 前列のリアガードの更に外側におき、新しいリアガードサークルとして機能し自ターン中にパワー+(Iなら10000、Ⅱなら作った瞬間にカードを1枚引いてから5000)をサークルに存在するユニットに与える。 簡単に言うとライドする度にリアガードサークルが増えるというギフト。 後列は増やせないためブーストは受けられないが、自動的にパワーが+されるため逆にパワーは上がっている。 リアガードを展開するのに通常以上に手札を消費しているのでリアガード潰しを徹底されると戦力不足に陥りがちだが、 単純にアタックできる回数が増えるのはそれ以上に見返りが大きい。 ただし、増えたサークルにきちんと展開できなければギフトは無駄になる。他二つに比べると、ギフトを重ねて入手した際のリターンが得られるかどうかが不安定なのが難点。もちろん、各クランはそのアクセルの不安定さなど承知の上で、それを活かせられるようにカードデザインされているので、しっかりとクランの特色を掴んで運用していくことがコツである。 分類されているのは「ノヴァグラップラー」「たちかぜ」「アクアフォース」「むらくも」「ペイルムーン」「ゴールドパラディン」「グレートネイチャー」「なるかみ」 ・プロテクト 防御タイプのイマジナリーギフト。 Ⅰは他の2つと違い手札に加え完全ガードとして使用できる。 フォースやアクセルと違い即効性のあるものではないが、無条件で完全ガードを手札に加えられる強さは言わずもがな。 手札に加えればコストとして支払うことも可能なので、純粋に手札を1枚増やすために使うのもあり。 因みに、プロテクトはドロップゾーンには送られず、使い終わったら基においてあった場所に戻すのがルール。 プロテクトに所属するクランはその性質上再ライド自体が他の2つより非常に重要なプレイングであり、継続的にライド出来るか否かでその後の防御力が大きく変わる。 「相手にターンを渡すことが最初から前提」という唯一のクランであり、ある意味一番TCGしている。 難点はやはり防御に重心を置いているだけにギフトで火力を伸ばせる他二つに比べて、どうしても火力が劣ること。それを補うような高い破壊力を持った切り札がしっかり用意されているが、当然それらは軽くないコストを要求する。結果、長期戦を得意としているように見えて実はだらだら無意味に長期戦をしているとジリ貧になって負けてしまう。しっかりと敵の攻撃を捌きながらいざというときに必殺の一撃を叩き込もう。そのタイミングを常にプレイヤーに問いかけているギフトであると言えるか。 ⅡはフォースⅠのように自分のサークルを指定し「置かれているユニットのパワー+5000、この場所からインターセプトするとシールド+10000」を与える攻防一体のモノ。 アクセルを相手にすると完全ガードを手札に加えたところで手札消費が重いだけになることもあるので、そういう時に便利。 所属クランは「オラクルシンクタンク」「メガコロニー」「グランブルー」「ダークイレギュラーズ」「エンジェルフェザー」「ぬばたま」 ・フロントトリガー スタンドトリガーの廃止に伴い登場した新たなるトリガー。 このトリガーが発動すれば無条件で前列のユニット全てがパワーアップするというとんでもない代物である。 アクセルクラン専用のトリガーであり、このトリガーの存在がアクセルクラン最大の強みといっても過言では無い。たちかぜとかは使わないこともあるけど ・トリガーステータス、シールド値の変更 トリガーが発動した場合のパワー上昇値が従来の5000から10000に増加。} それに伴うシールド値の補完の為か、グレード1のシールドが10000、クリティカル、フロントトリガーのシールドが15000、ヒールトリガーに至っては20000に変更された。 一方ドロートリガーは調整の為か相変わらずシールド5000である。 ……と思いきや、なんと従来の完全ガードに加えてドロートリガーの完全ガードが登場。 これによりドロートリガーがガードにおいて重要な立場になったことに加え、完全ガードの枠を割かざるを得なかったG1の選択肢が広がる事にもつながった。 つまり新シリーズにおいては、攻撃、防御共にトリガーの重要性が更に高まったということである。 更にインフレが進んだと感じたあなた、それはイリュージョン、幻想よ ・テキストの簡略化 「コストを払ってよい。払ったら~」といったテキストが無くなり、コストのみが表示されるようになった。 また、テキストアイコンも全て一新され、短く読みやすくなっている 例として カウンターブラスト1→Cブラスト1 ソウルチャージ1→Sチャージ1 そのターン、この能力は使えなくなる→ターン1回 ・マリガンの変更 以前はカードをデッキに戻した後にシャッフルをしていたため、戻したカードを引き直してしまうことがあったが、 Vシリーズではデッキの一番下に戻した後に引き直してシャッフルすることに変更。 同じカードを引くリスクが少なくなった。 あくまで「少なくなった」であり引いちゃう可能性がある事に変わりはない。戻ってきても泣いてはダメよ ・Gアシストの変更 Gアシストをする際に「Gゾーンからのカード2枚を除外」するコストが無くなった。 恐らくまだGユニットが存在しないスタンダードでのアシストを行うための配慮だと思われる。 ・ガーディアンサークルのコール制限撤廃 ガーディアンサークルにコールする際のグレードの上限が撤廃。 これによってライド事故を起こしてもガードに不自由が生じることが無くなった。 ・超越の条件変更 現状プレミアムスタンダードのみのルール 超越の条件が「お互いのヴァンガードがG3以上」から、 「お互いのヴァンガードのグレードが3以上であるか、そのターンの開始時にターンファイターのヴァンガードがグレード3以上である事に変更。 これにより、以前の有用な戦術であるG2止めが事実上意味を成さなくなってしまった。 更にインフレが進んだと感じたあなた、それはイリュry 新・クラン特徴 スタンダード環境でのクランの特徴を紹介。 後述のアニメが漫画版をベースにしているのもあってマンガに登場したユニットのリメイクもあれば、 ヴァンガード黎明期のユニットのリメイクもあり、ファンにとっては嬉しいラインナップが勢ぞろいしている。 過去のクランの能力を更に発展させたものもあれば、斜め上過ぎる独自の方向へ進化したものまでさまざまである。 【フォース】 ・ロイヤルパラディン 先導アイチが使用するクラン。 展開力の高さは従来通りで、アカネやアルフレッドによるV、R共に高パワーを出せる安定性とソウルセイバー・ドラゴンによる爆発力が売りのクラン。 現環境では癖のない非常に扱いやすいクランだが、 他のクランにばらまかれているクリティカル増加効果を持つユニットがG2のブラスター・ブレードのみといったように 「ヒットしたらまずい」ユニットがあまり存在しないためプレッシャーがかけづらい欠点も持っている。「展開が得意」だが逆に「展開しないと負ける」ということは頭に置いておこう。 ・かげろう 使用者は櫂トシキ。 相手のリアガードを退却させる能力はコストの軽量化もあってさらに磨きがかかり、今まで以上に攻撃的なクランに成長した。 現時点ではロイパラやグランブルーを除くと退却が苦手なクランが多い上、 ドラゴニック・オーバーロードのガード強要やまさかの進化を果たしたウォーターフォウルのおかげでプロテクト相手にも強気で立ち回ることが可能であり、回るとあらゆるクランでも止められないポテンシャルを秘めている。 一方で手札のリカバリーがかなり苦手であり攻め時を間違えるとジリ貧に陥りやすい。 ・スパイクブラザーズ 使用者は森川カツミ(アニメ1話での描写のみ) 攻撃方法が従来の「アタックフェイズ中のスペリオルコールを駆使して高パワーで連続パンチする」ものから「フォースや登場時のパワーアップを駆使してVとRのパワーを極限まで上げて殴る」ものに変更。 展開力そのものは山札からのスペリオルコールもあってまあまあ高い上、リアガードのパワーが40000を超えることもザラにあるため、全体的な破壊力は全クラン中トップクラス。 しかし、将軍ザイフリート以外のユニットにガードを強要出来る効果は殆ど無い上に手札の補充方法も非常に限られているため、相手に上手くガードされるとかげろう以上にジリ貧に追いやられる。 カードプールの増加に伴いアメフトのパス回しを模したと思われる「 フォースマーカーの移動 」という特性も追加され、攻撃のたびに次々とマーカーが移動していくテクニカルさも併せ持つようになった。 フォースはプロテクトに弱いという風潮が流れているが、スパイクブラザーズは性質上特にその傾向が強い。 ・ディメンジョンポリス 使用者は光定ケンジ。「次元ロボ」と名のついたユニットが多い。 Vのパワーを上昇させて一撃必殺をかますのは従来通りだが、前シリーズと比べて達成条件するパワーがかなり上がっている。 しかし、フォースⅠをVに乗せれば緩和できる上、パワー上昇効果が以前より上がっているものも多いため見た目以上に達成しやすい。 「超次元ロボ ダイユーシャ」の強力なクリティカル上昇効果や、 まさかのアタックフェイズ中のスペリオルライド効果を持った「グレートダイユーシャ」を筆頭に強力なV効果を持つ次元ロボを筆頭に、 ダイドラゴンのVと自身のパワー増加効果や、Vのヒット時に強力な効果を発揮する各種次元ロボの存在もあって相手に与えるプレッシャーは凄まじいが、 グレートダイユーシャのスペリオルライド条件が厳しいため相手に手の内がモロバレしやすい上、こちらに先にライドしてしまうと攻撃力は一気に下がる欠点もある。 ・シャドウパラディン 使用者は雀ヶ森レン。「虚影神蝕」登場のシャドパラ黎明期のユニットに加えてレン様が原作で使用していたカードが多数復刻している。 こと展開力に関してはロイヤルパラディンと同等以上のものを持っているほか退却効果も多数存在し、ボードアドバンテージをガンガン稼ぎやすい。 リアガード三体を犠牲にするのは据え置きなもののスキルが超強化されたファントム・ブラスター・ドラゴンの効果で盤面、ダメージレース共に優位に立ちやすい上、 サブのヴァンガードにうってつけな「ザ・ダークディクテイター」や脇を固めるユニットが非常に優秀であるため、総合力はかなり高いクランである。 弱点らしい弱点はあまりないが、いくら相手も退却しているとはいえファントム・ブラスターのコストは決して軽くないため、状況によっては連発を控えることも意識しなければならない。 また、ファントム・ブラスターの攻撃を守護者で簡単に防がれる上、退却効果が「相手に選ばせる」という関係上、「プロミス・ドーター」を有するオラクルは天敵と言っても過言では無い それでも勝っちゃうのがレン様である ・バミューダ△ 使用者は先導エミ。 大量ドローとセルフバウンスからの連続攻撃と言った特色を少し残して 大量展開で敵をパワーで殴りつける新感覚アイドルデッキとなってしまった。 新要素の「旋律(メロディ)」が強力で、これを持っているユニットは他の「旋律(メロディ)」持ちの効果を共有する。 更に重複するため、旋律持ちのパワーを+5000する「カラフル・パスカトーレ ソナタ」が4枚出たら、全旋律持ちユニットのパワーが+20000となる。 更にG3のカラフルパスかトーレはサーチやガード枚数強要等非常に強力な効果を持っており、彼女たちが並んだらシャレにならない状況に陥る。 他にもG4は「山札の上から10枚を公開し、出てきたノーマルユニットの名称が違うなら」強力な効果を発揮するカードで構成されている。 特に「ハートを独り占め アネシュカ」は2020年2月現在3種のイマジナリーギフトを使える唯一の存在。 その為バミューダ使いはアクセルとプロテクトのイマジナリーギフトも調達しなければならない また縁の下の力持ち敵存在として強いのが「甘美なる愛 リーゼロッテ」 構築済みデッキを購入すれば必ず手に入るこのカードはVがG1でも出せる上、山札の一番上のカードをヴァンガードのGに関係なくリアアタッカーとして出すかソウルにすることが選択できるという、 サポートカードとしては最高レベルのユニットである。 一時期編成制限を受けていたが2020年3月にて解除された。 「Crystal Melody」ではパシフィカ、コーラル、リヴィエールの3人が新たな下僕サポーターを連れて登場。 特にドローソースが豊富で連続アタックで勝負を決めにかかる「リヴィエール」は環境デッキとなっている。 というわけでまたリーゼロッテの共演NGが増えないか心配されてたりする。 余談だがプレミアムスタンダード環境で「デッキに1枚だけしか入れられないがパールシスターズの片割れを大幅強化する」新パールシスターズ ペルルとペルラを 「旧パールシスターズ(名称が同じな為強化対象)」と共に「ゼロスドラゴン メギド」で展開し物量戦を仕掛ける事ができるため、やばいことになる。 ・ネオネクタール 使用者は立凪レッカ。 ノーマルユニット、トリガーユニットとも異なる新たなユニット「トークン・ユニット」を初めて採用したクラン。 このクランに使われる「プラント・トークン」をデッキ外から効果でコールするだけでなく、トークンを強化するカードも揃っており、攻守に渡った高いバランスを誇る。 ・ジェネシス 使用者は新田新右衛門。 旧シリーズと同様、多量のソウルブラストで効果を発揮することは変わらないが、新たにソウルからカードを神装ゲージとして扱うことで効果を発揮する戦略が追加された。 また、アニメ新右衛門編の時期にはG3にライドせずにイマジナリーギフトを獲得、さらには星域と呼ばれる特殊なカードに、G5ユニットを降臨できる能力も追加された。 ・ギアクロニクル 使用者は明神リューズ、新導クロノ。 G3以上のカードを捨てることで山札からG4にスペリオルライドできるという、旧シリーズの超越に似た手順で行うことができる。 この効果でG4にライドしたターンの終わりにG3に戻れる点も同様だが、ソウルからスペリオルライドするのでさらにイマジナリーギフトを獲得できるメリットがある。 このクランの戦略もあって他クランよりもG4カードが多く、中にはノーマルユニットとしてリメイクされたGユニットも存在する。 ・リンクジョーカー 使用者は伊吹コウジ、立凪タクト。 旧シリーズにて猛威を振るった、相手ヴァンガードを消去(デリート)する「根絶者」や、トリガー効果に干渉する「星骸者」など、他クランにはない、トリッキー効果が強化された。 さらに、旧シリーズでは特定のクランに属さなかった「ハーモニクス・メサイア」が、呪縛や解呪を行うノーマルユニットとしてリメイクされた。 ちなみに、相手に呪縛を行う「星輝兵」は、原作の時期もあって未だに収録されていない。 【アクセル】 ・ノヴァグラップラー 使用者は葛木カムイ。「ライザー」と名のついたカードが多い。 従来のノヴァグラップラーと同じように連続攻撃が得意だが、スタンドトリガーが廃止されたことでスキルで自力で立ち上がるユニットが多いのが特徴。 連続攻撃の安定性と水準以上のパワー、そしてヒット時スキル持ちと優秀な効果はそろっているが、どれも少し控えめなものでそこまで爆発力があるわけではない。 後述する2つのクランが尖りきったものの非常に強力な効果ばかり持っていたため、一時期「アクセル最弱クラン」「一弱」などと不名誉極まる呼び方をされていたが、 リアガードでより安定したパワーを出せる「キング・オブ・ソード」などが追加されたことで、7月以降大きな大会で結果を残すことも増えてきた。 ・たちかぜ 使用者はアニメでは未だ無し リアガードを退却させて効果を発動するのは従来通りだが、そこに新しく「武装ゲージ」なる効果が登場。 退却させたユニットが持っていた武装ゲージの枚数パワーアップしたり、退却時に手札に戻したりする効果で、破壊力、防御力共にアクセルクランではトップクラス。 特にコスト無しで5体のユニットに武装ゲージを置ける「餓竜ギガレックス」、 Rを喰って武装ゲージの枚数パワーアップ 相手Rを退却させる「暴君 デスレックス」のシナジーが凄まじく、一時期は環境を制圧するまでに至った。 しかし、武装ゲージとなったユニットを回収する手立ては「突撃竜ブライトプス」位しかなく、トリガーやキーカードが落ちてしまう欠点もある上、 でたらめに貯めるとデッキアウトで自滅するなど考えなしに使って勝てるクランではない。総じて上級者向けと言えるだろう。 因みに新シリーズのたちかぜのキーカードは安さが売りだった従来のたちかぜでは考えられないレベルで高価なカードが多い。 ・アクアフォース 使用者は蒼龍レオン。 今までと同じくアタックする順番で追加効果が発動するものが多い。 メインVとなるメイルストロームが3、4回目のRのアタックヒット時と手札二枚をコストで捨てるとはいえまさかのVスタンド能力を持っており、 Rのアタックのガード強要が凄まじく高いのが特徴。 さらに「タイダル・アサルト」と始めとして非常に緩い条件でRでスタンドするユニットも多く、アクセルクランで最も速攻を仕掛けやすい。 欠点は1回目のアタックとメイルストロームのアタックそのものに恐ろしい効果があるわけではないため、 クリティカルトリガーが乗らない限りメイルのアタックをスルーされがちである事。 さらに、フロントトリガー以外のトリガーが発動した場合、メイルよりまだアタックしていないRにパワーを乗せなければいけないため、あえて高パワーのRのアタックを通して低パワーのメイルをしっかりガードするなど相手のプレイング次第では上手く出し抜かれる可能性もある。各ユニットの火力もアクセルクランらしく決して高くなく、トリガーを捲れなければ要求が弱いどころか最悪殴れすらしないのは従来のアクアフォース同様。 Rのプレッシャーを高めるフロントか、メイルの破壊力をアップさせるクリティカルか、 蒼龍の民たちは常に頭を悩ませているとか。 ・むらくも 使用者は矢作キョウ。 どちらかと言うと守備的な効果を持ったものが多かった旧シリーズとは打って変わって、山札からのスペリオルコールと同名ユニットのパワーアップといった攻撃的なクランに変貌した。 特定のユニットを自身の名に変更してパワーを爆上げして一斉に襲い掛かる「隠密魔竜マンダラロード軸」と、まさかの原作完全再現のVスタンド封じを持つ「決闘龍ZANBAKU軸」の二つが存在する。 相手からすれば中盤までどちらの軸なのか判別が難しく非常に厄介な上、パワーが一時的に下がるとはいえ「同名カードのリクルート」というリアガードサークルが増えるアクセルに渡すとまずいスキルを持ったユニットも多数存在する。 展開の容易さにおいてはアクセルでむらくもの右に出る者は現状いないと言っていいだろう 欠点としてはカウンターチャージを持つユニットが存在していないため、コストが枯渇しやすいこと。 そのためキーとなるリアガードを集中的に除去され長期戦に持ち込まれると出来る事が限られ非常に厳しくなる。 ・ペイルムーン 使用者は鳴海アサカ。 従来通りソウルからの展開を得意とするテクニカルなクラン。 「ゴールデン・ビーストテイマー」を始めとしてソウルからの展開が非常に容易である上、リメイクされた「ナイトメアドール・ありす」が非常に緩い条件でのスペリオルコール能力を持っており、ソウルの質さえよければラインを構築した連続アタックが可能。 さらに「ジャンピングジル」と「パープル・トラピージスト」に代表されるような、個々のユニット同士のシナジーが他のクランと比べても異常なまでに高く、 一度連撃が始まると生半可な手札では止められなくなる。 欠点はやはりある程度融通が利くとは言えソウルチャージそのものが運に左右されやすいことと、手札やCBを乱用するためコスト管理が非常に難しいこと。 また、ゴールデンビーストテイマーである程度補助できるが、地力がそこまで高いわけではないため、相手のダメトリ次第では連撃を軽くいなされることも多い(これはアクセルクラン全般に言えることだが。) ・ゴールドパラディン 使用者は立凪コーリン。 手札、デッキからのスペリオルコールに優れており、コールされたユニット達と共に一斉攻撃を仕掛けることに特化している。 中には単独でスペリオルライドできるユニットも存在する。 ・グレートネイチャー 使用者は内藤タテワキ。 デッキトップをドロップゾーンに置き、カードタイプによって効果が変わる抽選能力が導入された。 当然、運要素が強いため状況を選びづらいのが泣き所。 ・なるかみ 使用者は石田ナオキ。 かげろうと同様、リアガードの退却に優れており、加えてカードをデッキ外に追い出すバインドにも特化している。 他にも後列のリアガードを強制的に前列に移動させることも可能。 【プロテクト】 ・オラクルシンクタンク 使用者は戸倉ミサキ。 デッキトップの操作や潤沢なドロー手段など、「守り」に特化したクラン。 その手札のコントロール性能の高さから再ライドが行いやすく、プロテクトのサイクルが回しやすいことも相まって非常に高い防御力を誇る。 さらに手札の枚数といった非常に緩い条件でパワーアップするユニットが多い上、 切り札のインペリアルドーターやRで最大2枚のクリティカルをデッキトップにおける「ヴィクトリアス・ディアー」の存在から、破壊力もすさまじいものがある。 ただしその要件はコストの関係上再ライドが絶対条件であるため、安定性は高いとはいえ万が一再ライド出来なかった場合プロテクトが回収できないことも相まってパワー、防御力共にがた落ちする恐れもある。 ・メガコロニー 使用者は川並ミナミ。 今までのスタンド封じに代わって、レストしたユニットに応じてパワーアップするのが特徴。 ヒット時効果やパワー増加効果も水準以上ある上、マシニングホーネットやマシニングマンティスといった「G3を手札に加える」効果が充実しており、オラクル以上に再ライドを満たしやすい。 そのためプロテクトを効率よく手札に加えられるほか、ライド事故の可能性を極限まで減らせる。 特に同時に繰り出すことで強烈なシナジーを発動できる「マシニング・スターグビートル」と「マシニング・スパークヘラクレス」を安定して同時に確保できるのは大きい。 ・グランブルー 使用者は大文字ゴウキ、大文字ナギサ。 ドロップゾーンからのスペリオルコールと、ドロップゾーンの枚数を参照とするクラン。 ドロップゾーンを参照とする性質上退却に非常に強く、ロイヤルパラディンとは別方向ながらも展開力に優れる上、 再利用という観点から積極的にガーディアンを手札からコールしやすい。 バスカークのクリティカル増加効果や手札からコールできないとはいえ恐ろしいパワーを叩き出せるスカルドラゴンの存在もあり、攻撃力はプロテクトの中でも随一。 一方で山札を上からX枚(Xにはユニットごとに異なる枚数)をドロップゾーンに送る効果が相変わらず多く、完全ガードをドロートリガーにするとデッキアウトに見舞われやすいので注意を要する。 さらに、早い段階でドロップゾーンを増加させるユニットを展開できなかったり、ライドされたときに緩い条件でドロップゾーンを増やし手札も入れ替えられる「伊達男ロマリオ」にライド出来ないとあらゆる動きがワンテンポ遅れてしまう点も痛い。 ・ダークイレギュラーズ 使用者は新城テツ。 豊富なソウルチャージを貯まったソウルを基に様々な効果を発動するクラン。 リアガード三体と手札一枚を引き換えに擬似的なVスタンド能力を引っ提げて登場した「ノーライフキング デスアンカー」や今やプロテクトおなじみのガード制限効果を持つ「デーモンイーター」等、非常に攻撃的な能力を持ったものが多い。 さらに退却効果やバンプアップ効果を持つユニットも数多く存在する上、デスアンカーのスキルを使用すればプロテクトを新たに獲得できるため、 ソウルが貯まったときの総合的な攻撃、防御力はプロテクトはおろか全クラントップクラスである 難点はソウルが貯まらないとあらゆる動きが遅くなる点。 ソウルチャージそのものがアドバンテージを取る動きでは無い上、要求されるソウルの枚数も多くダクイレがSCに長けていると言っても速攻で達成しようとするとかなり盤面が歪になる。 そしてドロー効果といった場を整える効果を持つユニットが存在しないため、展開力や除去への耐性は皆無と言っていい。 SCのテンポとどこで攻めるかを見極めないと使いこなせないかなり難しいクランである。 ・エンジェルフェザー 使用者は立凪スイコ。 旧シリーズと同様にダメージゾーンに関連した効果を持ち、ダメージの入れ替えに優れたクラン。 ダメージゾーンからのスペリオルコールに加え、自らダメージを与えてトリガー効果を得ることができ、また相手のリアガードをダメージゾーンに封じ込めることも可能。 ・ぬばたま 使用者は小茂井シンゴ。 旧シリーズと同様、相手の手札を捨てさせることに特化したクラン。 他にもリアガードを手札に戻すことにも特化しており、相手の戦略をかく乱したり、守りに備えるなどテクニカルなイメージが強い。 【エキスパンション】 2018年9月7日現在で発売されているのは以下の通り トライアルデッキ 先導アイチ 櫂トシキ 蒼龍レオン 雀ヶ森レン ブースターパック 結成!チームQ4 最強!チームAL4 エクストラブースター The Destructive Roar アジアサーキットの覇者。 売上自体は前年度比を上回っているとのことだが、RRR以下は一部を除いてそれほどではないものの、 最高レアリティのVRは安くても1000円台、より強力なユニットは2000~3000円を超えるのがザラである。 更にスタンダード環境においてVRはクランの主力ユニットとして4枚フル投入しないと勝負にならないことも多く、 実際に今回から新しく始めるファイターにとって少し敷居が高くなってしまっている。 カードプールが広いわけではないので、ガチデッキを作る敷居自体は落ちているが、そもそもガチデッキでないデッキを組むこと自体が現時点では厳しいというのが現状。(といってもその汎用性に反して凄まじい封入操作をされていたゼロスドラゴンよりかはまだ良心的だが) 更に現状の問題としてはトリガーやカードパワーの上昇によってVシリーズで追加されたクランとそうではないクランの格差が広がっている点 固定ファンが多いリンクジョーカーやギアクロニクルなどはメディアミックスの関係上カードが追加されるのがはるか先だと予想されており、 これらのクラン使いのモチベーションの低下も危惧されている。 八月に行われた戦略発表会で、三月までにすべてのクランが登場することが判明され、これらの懸念はとりあえず払しょくされた。 【アニメ】 カードファイト!! ヴァンガード 中学生編・高校生編(2018年5月~2019年5月) 新シリーズ展開に伴い、東京MX他にて土曜日22:30から放送。 オリジナル展開もはさみながら、伊藤彰先生原作のコミック版をベースとしたストーリーを展開された。 キャストはごく一部を除いて第1シリーズから続投している。 尚一応深夜枠であるためか、今までより原作を忠実に再現した過激な描写もやや多い。 あとOPでアイチ君がついに脱いだ カードファイト!! ヴァンガード 続・高校生編(2019年5月~8月) 高校生編の完結編だが、メイン放送局が再びテレビ東京系となり、時間も土曜8時からになったため話数も新規カウントとなった。 カードファイト!!ヴァンガード 新田新右衛門編(2019年8月~2020年3月) 舞台となる時代は歴代作品中最古となる中学生編の7年前。 シンさんこと新田新右衛門を新主人公に据え、彼の新米店長時代を描いている。 『ヴァンガードG』編主人公である新導クロノの幼い頃の姿や彼の父ライブが登場しており、G編への伏線も描かれている。 (ただし、G本編と異なる描写で一部矛盾するのに加え、本作はリブート後の過去編という形なので 「似たような話があった」だと考えた方が良い。) カードファイト!! ヴァンガード 外伝IF(2020年5月~2020年11月) 本作品初の外伝。アイチの妹である先導エミと、そのパートナーであるシュカが主人公を務め、巻き込まれた伊吹やスイコと共に歪んだ歴史を正すべく、歪みの原因「ジャマー」と戦うストーリーとなっている。 カードファイトでは戦えないという、この作品の根底を覆すような設定であり、主人公が魔法少女となって、魔法によって実体化したユニットで戦うというファンタジー要素が加わっている。 また、これまでのシリーズとは異なり、コミカルな印象が強く、ファイトで戦う要素が圧倒的に少ない。 【ゲーム】 フリューよりPS4、Nintendo Switch向けに「カードファイト!! ヴァンガード エクス」が販売されている。 発売した2019年9月までに登場した全てのカードが入っており、新ルールを覚えるにはうってつけである。 今までの3DSのゲームと違い主人公は固定されており、元不良ながら熱い心を持つけど頭の悪い上に女好きな士導イズル。 元不良ということで猪突猛進で誰にも彼にも喧嘩を売るが、メンタルが強く多少のことでは凹まない。 しかし礼儀がなってないので余り評判は良くない。オイコラ!というパートボイスが妙に耳にこびりつくし とはいえアニメに登場したキャラはほぼ全て登場しており、いつでも自由に戦える上通信対戦もできる為、ゲームシミュレーターとしては非常に優秀である。 またとあるボスはクラン無視かつ積み込みをしており正攻法では勝てないが、そいつを倒すというやりこみ要素もあり、ストーリーをクリアするだけでも歯ごたえのある内容となっている。 なおこの手のゲームでチュートリアル代わりに戦う羽目になるマケミさんは漫画設定なので残念ながら普通のデッキを使っている 追記・修正はルールを全てイメージしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 何とか作成。メガコロニーはファイトしたことが無くて浅いことしか書けなかったので詳しい方どなたか追記お願いします。 -- 名無しさん (2018-08-04 18 56 23) さすがに諸手を上げて歓迎されてるは言い過ぎじゃないかな? twitterや本スレでも結構荒れてたし -- 名無しさん (2018-08-04 19 09 19) マイナスの部分も書かないと項目としてはダメだと思う。1枚2000円以上のVR4枚積まないと大抵のクランでデッキとして成立しないとか、スタンダード参加可能なクランが現状だと少なくて、モチベーションが下がってる人が多いとか -- 名無しさん (2018-08-04 19 32 58) 指摘されたところを修正しました。今回のルール改定が個人的にかなり気に入っていたので主観的になってしまい大変申し訳ありませんでした。 -- 名無しさん (2018-08-04 20 22 59) 好き嫌いが激しくわかれる改定だったのは間違いないよね。ただ、敷居自体は(これまでのヴァンガに比べれば)低いんじゃないか?クラン強化のスパし自体は伸びてるから、3ヶ月後にはデッキが丸替わりするようなことは起きないし、VR4枚もGR含めたこれまで高額カード16枚をデッキとは別に用意しなくちゃいけない今までよりは大分マシ。 -- 名無しさん (2018-08-04 21 56 08) 友人とたまに遊ぶ程度ならこっちのほうが確実に面白いんだけど、高額カード必須感はどうもね -- 名無しさん (2018-08-04 22 01 20) うーん、現時点では事実上VR必須RRR必須でプールも狭いから、クランやデッキの方向性について細分化してまで語ることもないから別にいいが、2週目以降の追加で追記修正めちゃくちゃ必要そうな内容だな…。簡素にまとめて各クラン項目に詳細投げた方が無難だと思うぞ -- 名無しさん (2018-08-05 03 28 06) 初期の頃に売り出そうと考えていたキッズ層を本作で完全に切り捨てた・・・。まぁヴァンガはキッズ向けとは正直言い難いし(子供もDAIGOが出てたCMに出てる子が辛うじてやってるぐらいで、ここでも大友向けって言われてた。)、今ブシにはキッズ層向けのバディもあるし・・・ -- 名無しさん (2018-08-05 05 14 31) TCGとしてはいいけどキャラがアニメもカードもリメイクってのが…という点も賛否両論だわな。直前のGZでもアイチ達が普通に出てたから余計にまたかよ…感がある -- 名無しさん (2018-08-05 12 06 37) クロノたちが提唱し続けた未来への可能性を捨てないことや新たなことへの挑戦の果てに掴んだものが過去への逆行ってのが本当に…クロノたちの3年半はなんだったんだよ -- 名無しさん (2018-08-05 18 15 13) Gでアイチたちの未来も描いておきながらまたリスタートだもんなぁ レアリティRのG3にはギフトつけられてないしアニメは無印よりさらに腐向きになってて観る気が起きない ギフトが完全に先攻ゲーになってるから後攻ゲーの超越以前のシステムも継続すればよかったろうに -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 52) リスタートどころか旧シリーズであった出番が消滅したキャラや立ち位置が完全に別物になってしまったキャラも大勢いるうえ、収録回数の関係上登場人物のデッキ内容が固定。原作に主要な使い手もファイト描写もないクランの蚊帳の外っぷりは異常 -- 名無しさん (2018-08-16 07 06 10) クロノが使わない上にクロノジェットも十二支刻獣もいないギアクロってもうギアクロである必要があるのか -- 名無しさん (2018-08-18 16 20 16) ブシロード的には大成功かもしれないけどファンからしたら大失敗だよなぁ クロノたちが未来を勝ち取ったのに前のシリーズリメイクしますって…… -- 名無しさん (2018-09-07 06 03 42) 若店長編の次は伊吹やエミメインの外伝らしいが、アイチの中の人がダウン・クロノの中の人が無期限休業でなかったらどう展開してたのかは気になる。 -- 名無しさん (2020-02-28 14 46 37) リンクジョーカーが相手への呪縛を一切失ったのはギャグすぎる -- 名無しさん (2020-04-10 16 26 19) 正直Vシリーズで相手盤面呪縛は強すぎるからしゃーない。というか旧でも呪縛強すぎ→呪縛をゴミにするメタカード排出→それをメタれるような呪縛方法登場→それをゴミにするようなメタ登場をG末期まで繰り返してたからもう二度と呪縛には武士は触れない気がする -- 名無しさん (2020-07-30 12 56 08) 名前 コメント
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アサルト 概要 装備一覧クロガネ強襲型派生 スカラベ派生 尾弩イバラキ派生 ステッキ派生 連弩派生 50型機関砲派生 虎銃派生 ギガス砲派生 ガトリング砲派生 FFEDバレルS派生 アサルト 序派生 機鋼小銃 甲弐型派生 機鋼小銃 乙弐型派生 サイレントクライ派生 レイジングロア派生 ミーティアー派生 モウスィブロウ派生 リボルスター派生 エグゼキューター派生 クロユリ派生 GEフレジエ派生 DLC装備・その他 情報提供 テンプレート メモ 概要 弾を連射することに特化した銃身。 OPを消費しない連射弾、移動射撃、ロックオンなど、扱いやすさに優れる初心者向けの銃身。 ただし横移動射撃時は弾道がそれて命中率が大きく低下するため注意が必要。 専用弾である連射弾は敵に当てるとOPが回復するというもの(初期状態では2、後に威力と引き換えに3まで上げられる)。 当然外した際は回復しないため回復を計算に入れたOP51の弾などを作ると連続で撃てなくなる場合がある。 武器アクションは一定距離後退するドローバックショット。 移動中は各バレット(アラガミバレットを含む)を連射可能。 機動性向上のため、銃をあまり使わない人にもお勧め。 装備一覧 [部分編集] クロガネ強襲型派生 クロガネ強襲型派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇││ クロガネ強襲型 1 0.86 0.86 0.76 0.76 0.76 0.76 オラクル↑小 合成 50fc 黒鉄x1 隕鉄片x1 備考 初期装備 自動販売機・よろず屋:600fc │├◇││ クロガネ強襲型 改 1 0.96 0.96 0.85 0.85 0.85 0.85 オラクル↑小 強化 400fc 複合コア序x1 │││◇││ クロガネ強襲型 修 2 1.06 1.06 0.94 0.94 0.94 0.94 オラクル↑小 強化 500fc 低密度複合コアx1 │││◇││ クロガネ強襲型 新 3 1.40 1.40 1.24 1.24 1.24 1.24 オラクル↑小 強化 2600fc 低密度複合コアx2 │││◇││ クロガネ強襲連哭 4 2.08 2.08 1.84 1.84 1.84 1.84 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑中 強化 3500fc 黒鉄x1 工具鋼x1 夜叉手甲片x3 夜叉兜片x3 │││◇││ クロガネ強襲連哭 改 5 2.30 2.30 2.04 2.04 2.04 2.04 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑中 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │││◇││ クロガネ強襲連哭 修 6 2.68 2.68 2.37 2.37 2.37 2.37 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑中 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │││││◇││││ クロガネ強襲乱哭 7 3.41 3.41 3.02 3.02 3.02 3.02 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑大 器用 合成 28000fc 黒鋼x1 ジュラルミン鋼x1 炎鬼牙x5 雷鬼兜x2 夜叉牙x2 強化 23000fc 黒鋼x1 ジュラルミン鋼x1 炎鬼牙x3 雷鬼兜x1 虚神砲x1※クロガネ強襲連哭 修、アサルト 序から派生 │││◇││ クロガネ強襲乱哭 改 8 3.60 3.60 3.18 3.18 3.18 3.18 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑大 器用 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ クロガネ強襲乱哭 修 9 4.04 4.04 3.57 3.57 3.57 3.57 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑大 器用 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ クロガネ強襲乱哭 新 10 4.54 4.54 4.02 4.02 4.02 4.02 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑大 器用 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階クロガネ強襲轟哭 11 4.89 4.89 4.32 4.32 4.32 4.32 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑大 器用 強化 23000fc 黒曜鉄x1 虚神魔重砲x1 鳥神烈火爪x3 禁王冠x2 虚兵機蝕脚甲x4 │◇│ シロガネ強襲型 3 1.56 1.56 1.38 1.38 1.38 1.38 総合攻撃力↑ スタミナ↑小 強化 4100fc 低密度感応波受容体x1 │◇│ シロガネ強襲型 改 4 1.87 1.87 1.66 1.66 1.66 1.66 総合攻撃力↑ スタミナ↑小 強化 1400fc 高密度複合コアx1 │◇│ シロガネ強襲型 修 5 2.30 2.30 2.04 2.04 2.04 2.04 総合攻撃力↑ スタミナ↑小 強化 9000fc 高密度複合コアx1 │◇│ シロガネ強襲弐型 6 2.83 2.83 2.50 2.50 2.50 2.50 総合攻撃力↑ 総合被ダメージ減少 スタミナ↑小 強化 11500fc 高密度感応波受容体x1 │◇│ シロガネ強襲弐型 改 7 3.18 3.18 2.81 2.81 2.81 2.81 総合攻撃力↑ 総合被ダメージ減少 スタミナ↑小 強化 18000fc 超密度複合コアx1 │◇│ シロガネ強襲参型 8 3.72 3.72 3.29 3.29 3.29 3.29 総合攻撃力↑ 総合被ダメージ減少 スタミナ↑中 強化 23000fc 超密度感応波受容体x1 │◇│ シロガネ強襲参型 改 9 4.04 4.04 3.57 3.57 3.57 3.57 総合攻撃力↑ 総合被ダメージ減少 スタミナ↑中 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◇│ シロガネ強襲参型 修 10 4.54 4.54 4.02 4.02 4.02 4.02 総合攻撃力↑ 総合被ダメージ減少 スタミナ↑中 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◆ ※最終段階シロガネ強襲極型 11 4.89 4.89 4.32 4.32 4.32 4.32 総合攻撃力↑ 総合被ダメージ減少 スタミナ↑中 強化 23000fc 超密度感応波受容体x2 女神幻蝶毒粉x1 戦王重硬装甲x4 帝王黒曜毛x3 禁猿雷神太鼓x2 スカラベ派生 スカラベ派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ スカラベ 1 1.10 1.10 0.53 0.53 0.53 0.53 癒し効果 合成 900fc 鎧蟲角片x1 鎧蟲棘片x1 鎧蟲繊維x1 │◇│ スカラベ 改 2 1.28 1.28 0.61 0.61 0.61 0.61 癒し効果 強化 300fc 低密度複合コアx1 │◇│ スカラベ 修 3 1.69 1.69 0.81 0.81 0.81 0.81 癒し効果 強化 1400fc 低密度複合コアx1 │◇│ スカラベ 新 4 2.25 2.25 1.08 1.08 1.08 1.08 癒し効果 強化 1400fc 高密度複合コアx1 │◇│ ソーンバグ 4 2.50 2.50 1.20 1.20 1.20 1.20 癒し効果 空気 強化 4100fc 鎧蟲棘片x4 鎧蟲殻x3 鎧蟲角x1 鎧蟲蹄x1 鎧蟲繊維x3 │◇│ ソーンバグ 改 5 2.77 1.33 1.33 1.33 1.33 1.33 癒し効果 空気 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │◇│ ニシキツバメ 6 3.40 3.40 1.63 1.63 1.63 1.63 癒し効果 救命回復量↑ 空気 強化 12500fc 鎧蟲兜x6 鎧蟲殻x3 鎧蟲角x3 鎧蟲蹄x4 鎧蟲棘片x2 │◇│ ニシキツバメ 改 7 3.82 3.82 1.83 1.83 1.83 1.83 癒し効果 救命回復量↑ 空気 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │◇│ ニシキツバメ 修 8 4.33 4.33 2.08 2.08 2.08 2.08 癒し効果 救命回復量↑ 空気 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │◇│ ニシキツバメ 新 9 4.85 4.85 2.33 2.33 2.33 2.33 癒し効果 救命回復量↑ 空気 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◇│ ニシキツバメ 成 10 5.46 5.46 2.62 2.62 2.62 2.62 癒し効果 救命回復量↑ 空気 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階ニシキツバメ 極 11 5.88 5.88 2.82 2.82 2.82 2.82 癒し効果 救命回復量↑ 空気 強化 23000fc 鎧蟲鋼棘x5 鎧蟲鋼殻x5 鎧蟲鋼角x5 鎧蟲鋼蹄x4 鎧蟲強繊維x3 尾弩イバラキ派生 尾弩イバラキ派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ 尾弩イバラキ 1 0.85 0.90 0.81 0.81 0.81 0.81 オラクル↑小 スタミナ↑小 合成 1000fc 鬼兜x1 力身丹x1 荒爪x4 │├◇││ 尾弩イバラキ 改 2 0.99 1.04 0.94 0.94 0.94 0.94 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 400fc 低密度複合コアx1 │││◇││ 尾弩イバラキ 修 3 1.31 1.37 1.24 1.24 1.24 1.24 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 2000fc 低密度複合コアx2 │││├◇│││ 尾弩イバラキ 新 4 1.75 1.84 1.66 1.66 1.66 1.66 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 2000fc 高密度複合コアx1 │││││├◇││││ 尾弩イバラキ 成 5 2.15 2.26 2.04 2.04 2.04 2.04 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │││││││◇││││ 尾弩イバラキ 猛 6 2.50 2.63 2.37 2.37 2.37 2.37 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │││││││◇││││ 尾弩イバラキ 真 7 2.96 3.12 2.81 2.81 2.81 2.81 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││││││◇││││ 尾弩イバラキ 劫 8 3.36 3.53 3.18 3.18 3.18 3.18 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││││││◇││││ 尾弩イバラキ 空 9 3.76 3.96 3.57 3.57 3.57 3.57 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││││││◇││││ 尾弩イバラキ 天 10 4.24 4.46 4.02 4.02 4.02 4.02 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││││││◆│││ ※最終段階剛尾弩 イバラキ 11 4.56 4.79 4.32 4.32 4.32 4.32 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 23000fc 鬼切牙x2 雷鬼面斬尾x2 氷鬼面斬尾x2 炎鬼面斬尾x3 剛神丹x1 │││││◇││││││ 尾弩 エコウ 5 1.96 1.96 1.30 1.30 2.78 1.30 オラクル↑小 スタミナ↑中 合成 14000fc 荒神骨x3 鬼面切尾x2 力身丹x2 雷晶x1 強化 11500fc 雷鬼角x3 雷鬼兜x1 雷鬼面尾x1 荒神骨片x7 │││││◇│││ 尾弩 エコウ 改 6 2.14 2.14 1.42 1.42 3.04 1.42 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │││││◇│││ 尾弩 エコウ 修 7 2.54 2.54 1.68 1.68 3.61 1.68 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││││◇│││ 尾弩サラシナ 8 2.97 2.97 1.97 1.97 4.22 1.97 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 25000fc 雷鬼角x2 雷鬼兜x2 雷鬼面斬尾x2 荒神骨x4 力神丹x1 │││││◇│││ 尾弩サラシナ 改 9 3.22 3.22 2.13 2.13 4.58 2.13 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││││◇│││ 尾弩サラシナ 修 10 3.63 3.63 2.40 2.40 5.15 2.40 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││││◆││ ※最終段階剛尾弩 サラシナ 11 3.90 3.90 2.59 2.59 5.55 2.59 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 25000fc 雷鬼針角x2 雷鬼突兜x2 雷鬼面斬尾x2 鬼面斬尾x3 剛神丹x1 │││◇││ 尾弩アクタ 4 1.66 1.66 2.36 1.10 1.10 1.10 オラクル↑小 スタミナ↑小 強化 2900fc 炎鬼牙x2 炎鬼兜x2 炎鬼面尾x2 荒神骨片x4 力身丹x4 │││◇││ 尾弩アクタ 改 5 1.84 1.84 2.61 1.22 1.22 1.22 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 9000fc 高密度複合コアx1 │││◇││ 尾弩アクタ 修 6 2.14 2.14 3.04 1.42 1.42 1.42 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 9000fc 高密度複合コアx1 │││◇││ 尾弩アクタ 新 7 2.54 2.54 3.61 1.68 1.68 1.68 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ 尾弩ラセツ 8 2.97 2.97 4.22 1.97 1.97 1.97 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 23000fc 炎鬼牙x2 炎鬼兜x2 炎鬼面斬尾x2 荒神骨x4 力神丹x1 │││◇││ 尾弩ラセツ 改 9 3.22 3.22 4.58 2.13 2.13 2.13 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ 尾弩ラセツ 修 10 3.63 3.63 5.15 2.40 2.40 2.40 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◆| ※最終段階剛尾弩 ラセツ 11 3.90 3.90 5.55 2.59 2.59 2.59 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 23000fc 炎鬼裂牙x2 炎鬼突兜x2 炎鬼面斬尾x2 鬼面斬尾x3 剛神丹x1 │◇│ 尾弩ヤセ 2 0.93 0.93 0.62 1.32 0.62 0.62 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 650fc 鬼牙x2 鬼兜x1 鬼面尾x2 荒神骨片x4 力身丹x2 │◇│ 尾弩ヤセ 改 3 1.12 1.12 0.74 1.59 0.74 0.74 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 2000fc 低密度複合コアx1 │◇│ 尾弩ヤセ 修 4 1.49 1.49 0.99 2.12 0.99 0.99 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 2000fc 高密度複合コアx1 │◇│ 尾弩ヤセ 新 5 1.84 1.84 1.22 2.61 1.22 1.22 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │◇│ 尾弩ヤセ 成 6 2.14 2.14 1.42 3.04 1.42 1.42 オラクル↑小 スタミナ↑中 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │◇│ 尾弩イブキ 7 2.72 2.72 1.80 3.87 1.80 1.80 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 25000fc 氷鬼裂牙x2 氷鬼突兜x2 氷鬼面尾x2 荒神骨x4 力神丹x1 │◇│ 尾弩イブキ 改 8 2.87 2.87 1.90 4.08 1.90 1.90 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │◇│ 尾弩イブキ 修 9 3.22 3.22 2.13 4.58 2.13 2.13 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◇│ 尾弩イブキ 新 10 3.63 3.63 2.40 5.15 2.40 2.40 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階剛尾弩 イブキ 11 3.90 3.90 2.59 5.55 2.59 2.59 オラクル↑大 スタミナ↑大 強化 25000fc 氷鬼裂牙x2 氷鬼突兜x2 氷鬼面斬尾x2 鬼面斬尾x3 剛身丹x1 ステッキ派生 ステッキ派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ ステッキ 2 0.78 0.78 1.39 0.38 0.38 0.80 合成 800fc コバルトx1 マナ石片x1 低純度塗布剤x1 │◇│ ステッキ 改 3 0.98 0.98 1.75 0.47 0.47 1.01 強化 1400fc 低密度複合コアx1 │◇│ マジカルステッキ 4 1.46 1.46 2.60 0.70 0.70 1.50 グルメ 存在感 強化 2900fc ミスリル銀x1 セラミックプレートx1 火晶x1 │◇│ マジカルステッキ 改 5 1.62 1.62 2.88 0.78 0.78 1.66 グルメ 存在感 強化 9000fc 高密度複合コアx1 │◇│ 魔女っ子ステッキ 6 1.99 1.99 3.54 0.95 0.95 2.04 グルメ 存在感 強化 11500fc マナ石x1 輝晶x1 ヒヒイロカネ片x2 │◇│ 魔女っ子ステッキ 改 7 2.23 2.23 3.97 1.07 1.07 2.29 グルメ 存在感 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │◇│ 魔女っ子ステッキ 修 8 2.53 2.53 4.50 1.21 1.21 2.60 グルメ 存在感 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │◇│ ミラクルステッキ 8 2.61 2.61 4.65 1.25 1.25 2.69 グルメ 存在感 強化 27000fc 高純度ダマスカス鋼x1 マナ水晶x2 強化セラミックx1 銀x2 輝晶x1 │◇│ ミラクルステッキ 改 9 2.83 2.83 5.04 1.36 1.36 2.91 グルメ 存在感 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │◇│ ミラクルステッキ 修 10 3.19 3.19 5.68 1.53 1.53 3.28 グルメ 存在感 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階ミラクルステッキ 極 11 3.43 3.43 6.11 1.65 1.65 3.53 グルメ 存在感 強化 23000fc 女神華羽衣x5 塗布剤x1 オラクル輝石x1 強化セラミックx1 賢者の石x1 連弩派生 連弩派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ 連弩 2 0.80 0.80 1.23 1.23 1.23 0.13 アイテム使用速度↑ ノックバック距離↑ 合成 800fc 低純度玉鋼x1 木化石樹皮x3 木霊ゴム片x1 │◇│ 連弩 改 3 1.01 1.01 1.55 1.55 1.55 0.16 アイテム使用速度↑ ノックバック距離↑ 強化 500fc 低密度複合コアx1 │◇│ 連弩 修 4 1.35 1.35 2.07 2.07 2.07 0.22 アイテム使用速度↑ ノックバック距離↑ 強化 2600fc 高密度複合コアx1 │◇│ 縮地 5 1.77 1.77 2.71 2.71 2.71 0.28 アイテム使用速度↑ 駆除技術 ノックバック距離↑ 強化 13500fc 玉鋼x1 炎騎針片x1 猿神骨x3 感覚体x1 │◇│ 縮地 改 6 1.93 1.93 2.96 2.96 2.96 0.31 アイテム使用速度↑ 駆除技術 ノックバック距離↑ 強化 11000fc 高密度複合コアx1 │◇│ 縮地 修 7 2.29 2.29 3.51 3.51 3.51 0.37 アイテム使用速度↑ 駆除技術 ノックバック距離↑ 強化 22000fc 超密度複合コアx2 │◇│ 嚆矢 8 2.69 2.69 4.12 4.12 4.12 0.43 アイテム効果↑ アイテム使用速度↑ 駆除技術 ノックバック距離↑ 強化 27000fc 夜叉大角x1 幻影兜x4 幻影鎧x4 猿神面x3 猿神力鎧x6 │◇│ 嚆矢 改 9 2.91 2.91 4.46 4.46 4.46 0.47 アイテム効果↑ アイテム使用速度↑ 駆除技術 ノックバック距離↑ 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │◇│ 嚆矢 修 10 3.28 3.28 5.02 5.02 5.02 0.52 アイテム効果↑ アイテム使用速度↑ 駆除技術 ノックバック距離↑ 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階嚆矢 極 11 3.53 3.53 5.41 5.41 5.41 0.56 アイテム効果↑ アイテム使用速度↑ 駆除技術 ノックバック距離↑ 強化 23000fc 夜叉閃射門x1 高純度玉鋼x1 混沌翁神砲x2 猿神金剛太鼓x3 猿神力尾x1 50型機関砲派生 50型機関砲派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ 50型機関砲 2 1.15 1.10 1.03 1.03 1.03 0.36 スタミナ↑小 合成 900fc 低強度工具鋼x1 荒砲体x2 木霊レンズ体x1 │◇│ 50型機関砲 改 3 1.39 1.32 1.24 1.24 1.24 0.43 スタミナ↑小 強化 2000fc 低密度複合コアx1 │├◇││ 55型機関砲 4 2.06 1.96 1.84 1.84 1.84 0.64 スタミナ↑中 敵体力視覚化 強化 3500fc 焔獣殻x6 焔獣玻璃片x1 焔獣砲片x3 焔獣肩鎧片x3 夜叉手甲片x4 │││◇││ 55型機関砲 改 5 2.28 2.17 2.04 2.04 2.04 0.71 スタミナ↑中 敵体力視覚化 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │││◇││││ 60型機関砲 6 2.80 2.67 2.50 2.50 2.50 0.87 スタミナ↑中 敵体力視覚化 強化 10000fc 焔獣硬殻x5 龍種油x2 焔獣大砲x4 餓爬牙x3 餓爬鱗x6※55型機関砲 改、アサルト 序から派生 │││◇││ 60型機関砲 改 7 3.15 2.99 2.81 2.81 2.81 0.98 スタミナ↑中 敵体力視覚化 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ 60型機関砲 修 8 3.56 3.39 3.18 3.18 3.18 1.11 スタミナ↑中 敵体力視覚化 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ 64型機関砲 9 4.20 4.00 3.75 3.75 3.75 1.31 スタミナ↑大 ユーバーセンス 強化 23000fc 禁鳥爪x4 強工具鋼x1 禁鳥骨x2 焔獣砲塔x3 焔獣裂牙x4 │││◇││ 64型機関砲 改 10 4.50 4.28 4.02 4.02 4.02 1.08 スタミナ↑大 ユーバーセンス 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階78型機関砲 11 4.84 4.61 4.32 4.32 4.32 1.50 スタミナ↑大 ユーバーセンス 強化 27000fc 禁鳥紅蓮爪x4 高純度オイルx1 禁鳥紅蓮剣x1 焔獣重肩鎧x3 焔獣超硬殻x4 │◇ ガトリング砲へ 4 2.20 1.76 1.76 1.76 1.76 1.76 近接特殊攻撃威力↑ 捕喰吸収量↑ 強化 3500fc 鳥神大腱x4 低強度工具鋼x1 夜叉閃射片x1 虎銃派生 虎銃派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ 虎銃 3 1.48 1.42 0.90 0.90 1.42 0.90 捕喰弾丸効果↑ 合成 4400fc 獣神毛x5 獣神翼x4 獣神頭x1 発電体x2 │◇│ 虎銃 改 4 1.87 1.80 1.13 1.13 1.80 1.13 捕喰弾丸効果↑ 強化 2000fc 高密度複合コアx1 │◇│ 虎銃 修 5 2.30 2.22 1.40 1.40 2.22 1.40 捕喰弾丸効果↑ 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │◇│ 虎銃 新 6 2.68 2.58 1.62 1.62 2.58 1.62 捕喰弾丸効果↑ 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │├◇││ 虎銃 成 7 3.18 3.28 1.93 1.93 3.06 1.93 捕喰弾丸効果↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ 虎銃 猛 8 3.60 3.46 2.18 2.18 3.46 2.18 捕喰弾丸効果↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ 虎銃 帝王 9 4.24 4.08 2.57 2.57 4.08 3.92 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 強化 25000fc 獣神雷翼x4 帝王大翼x3 帝王頭x3 帝王黒毛x3 高発電体x1 │││◇││ 虎銃 帝王 改 10 4.54 4.37 2.75 2.75 4.37 4.19 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階虎銃 帝皇 11 4.89 4.70 2.96 2.96 4.70 4.51 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 強化 25000fc 獣神轟雷翼x4 獣神轟雷牙x3 帝王黒曜毛x2 帝王神爪x2 超発電体x1 │◇││ 虎銃 女王 7 3.41 3.06 2.07 3.28 2.07 2.07 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 合成 28000fc 獣神雷毛x6 女王氷翼x3 女王頭x2 女王牙x2 女王冠x1 強化 23000fc 獣神雷毛x4 獣神雷牙x2 女王氷鎧x3 女王骨x3 伝導体x1 │◇│ 虎銃 女王 改 8 3.60 3.46 2.18 3.46 2.18 2.18 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │◇│ 虎銃 女王 修 9 4.04 3.88 2.44 3.88 2.44 2.44 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │◇│ 虎銃 女王 新 10 4.54 4.37 2.75 4.37 2.75 2.75 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階虎銃 女皇 11 4.89 4.70 2.96 4.70 2.96 2.96 捕喰吸収量↑ 捕喰弾丸効果↑ 整息 強化 23000fc 獣神轟雷翼x4 獣神轟雷牙x3 女王氷牙x2 女王神骨x2 超発電体x1 ギガス砲派生 ギガス砲派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ ギガス砲 4 1.31 1.31 1.90 2.19 0.59 0.59 切断攻撃力↓ 節約 合成 4400fc 戦王装甲x3 戦王砲x2 戦王感覚器x1 戦王頭x1 起発体x1 │◇│ ギガス砲 改 5 1.53 1.53 2.22 2.55 0.69 0.69 切断攻撃力↓ 節約 強化 9000fc 高密度複合コアx1 │◇│ タイタン砲 5 1.63 1.63 2.36 2.71 0.73 0.73 切断攻撃力↓ 節約 強化 13500fc 戦王装甲x4 戦王砲x2 戦王感覚器x1 戦王頭x1 起発体x1 │◇│ タイタン砲 改 6 1.78 1.78 2.58 2.96 0.80 0.80 切断攻撃力↓ 節約 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │├◇││ ジャガーノート 7 2.26 2.26 3.28 3.77 1.02 1.02 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 23000fc 堕王骸頭x2 戦王砲x2 戦王超感覚器x1 堕王頭x2 起爆体x1 │││◇││ ジャガーノート 改 8 2.68 2.68 3.46 3.98 1.07 1.07 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ ジャガーノート 修 9 2.39 2.39 3.88 4.46 1.20 1.20 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ ジャガーノート 新 10 3.01 3.01 4.37 5.02 1.35 1.35 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階クリシュナ 11 3.24 3.24 4.70 5.41 1.46 1.46 神攻撃力↑ トリガーハッピー 強化 23000fc 戦王重硬装甲x3 戦王重火砲x2 戦王超感覚器x1 堕王氷骸頭x2 起爆体x1 │◇│ アトラス砲 7 2.39 2.39 2.95 3.61 1.02 2.95 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 23000fc 堕王骸頭x4 戦王砲x2 戦王超感覚器x1 戦王重装甲x2 起爆体x1 │├◇││ アトラス砲 改 8 2.53 2.53 3.11 3.81 1.07 3.11 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ アトラス砲 修 9 2.83 2.83 3.93 4.80 1.20 3.93 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ アトラス砲 新 10 3.19 3.19 3.49 4.27 1.35 3.49 切断攻撃力↓ トリガーハッピー 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階ヘスペリス砲 11 3.43 3.43 4.23 5.17 1.46 4.23 氷攻撃力↑ トリガーハッピー 強化 23000fc 戦王重硬装甲x4 戦王重火砲x2 禁王感覚器x1 禁王闘覇冠x2 起爆体x1 │◇││ ティトラカウアン 8 3.01 3.01 1.07 1.07 1.07 4.37 リーク耐性 ユーバーセンス 合成 28000fc 禁王冠x2 禁王駆動石x1 禁王感覚器x2 禁王闘砲x5 禁王履帯x4 強化 23000fc 禁王飾輪x5 禁王紋装甲x6 禁王感覚器x1 禁王闘砲x2 禁王履帯x3 │◇│ ネコクヤオトル 9 3.43 3.43 1.22 1.22 1.22 4.98 体力↑小 リーク耐性 ユーバーセンス 強化 23000fc 禁王飾輪x5 禁王駆動石x1 禁王冠x2 禁王闘砲x3 戦王純油x1 │◇│ イパルネモアニ 10 3.83 3.83 1.37 1.37 1.37 5.56 体力↑中 リーク無効 ユーバーセンス 強化 23000fc 禁王神飾輪x5 禁王翡翠x1 禁王闘覇冠x2 禁王闘覇砲x3 禁王高純油x1 │◆ ※最終段階イパルネモアニ 極 11 3.95 3.95 1.41 1.41 1.41 5.73 体力↑中 リーク無効 ユーバーセンス 強化 23000fc 禁王神飾輪x6 禁王翡翠x1 禁王闘覇冠x2 禁王闘覇砲x3 禁王高純油x1 ガトリング砲派生 ガトリング砲派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇││ ガトリング砲 4 2.20 1.76 1.76 1.76 1.76 1.76 近接特殊攻撃威力↑ 捕喰吸収量↑ 合成 5000fc 工具鋼x1 オイルx1 鳥神大翼節x5 鳥神大腱x6 強化 3500fc 鳥神大腱x4 低強度工具鋼x1 夜叉閃射片x1※50型機関砲 改から派生 │◇| ガトリング砲 改 5 2.44 1.95 1.95 1.95 1.95 1.95 近接特殊攻撃威力↑ 捕喰吸収量↑ 強化 9000fc 高密度複合コアx1 │├◇│| ガトリング砲 修 6 2.83 2.27 2.27 2.27 2.27 2.27 近接特殊攻撃威力↑ 捕喰吸収量↑ 強化 9000fc 高密度複合コアx1 │|│||◇││││ EXガトリング砲 6 2.99 2.39 2.39 2.39 2.39 2.39 近接特殊攻撃威力↑ オラクル吸収量↑ 合成 16000fc 工具鋼x2 オイルx1 戦王砲x2 餓爬発電炉x1 氷晶x1 強化 13500fc 戦王装甲x4 堕王砲x1 戦王砲x1 混沌爪x1 鳥神大爪x4※ガトリング砲 修、アサルト 序から派生 │││◇││ EXガトリング砲 改 7 3.36 2.69 2.69 2.69 2.69 2.69 近接特殊攻撃威力↑ オラクル吸収量↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││├◇│││ EXガトリング砲 修 8 3.81 3.04 3.04 3.04 3.04 3.04 近接特殊攻撃威力↑ オラクル吸収量↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││││◇│││ EXガトリング砲 新 9 4.27 3.41 3.41 3.41 3.41 3.41 近接特殊攻撃威力↑ オラクル吸収量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││││◇│││ EXガトリング砲 成 10 4.80 3.84 3.84 3.84 3.84 3.84 近接特殊攻撃威力↑ オラクル吸収量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││││◆││ ※最終段階AOガトリング砲 11 5.17 4.14 4.14 4.14 4.14 4.14 近接特殊攻撃威力↑ オラクル吸収量↑ 強化 25000fc 戦王重硬装甲x5 強工具鋼x1 戦王重火砲x1 堕王氷重砲x3 戦王超耐衝体x3 │││◇││││ ファランクス 7 3.02 3.02 3.12 3.12 3.12 3.12 近接特殊攻撃威力↑ アイテム効果持続↑ 器用 強化 27000fc 餓爬紋鎧x4 強工具鋼x1 堕王頭x2 焔獣大鋭爪x4 女神衣x4※EXガトリング砲 改、SGガトリング砲 改から派生 │││◇││ ファランクス 改 8 3.18 3.18 3.29 3.29 3.29 3.29 近接特殊攻撃威力↑ アイテム効果持続↑ 器用 強化 22000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ ファランクス 修 9 3.57 3.57 3.69 3.69 3.69 3.69 近接特殊攻撃威力↑ アイテム効果持続↑ 器用 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ ファランクス 新 10 4.02 4.02 4.15 4.15 4.15 4.15 近接特殊攻撃威力↑ アイテム効果持続↑ 器用 強化 22000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階MKファランクス 11 4.32 4.32 4.47 4.47 4.47 4.47 近接特殊攻撃威力↑ アイテム効果持続↑ 器用 強化 27000fc 餓爬電磁紋鎧x4 龍種上油x2 堕王氷骸頭x2 魔狼灼銀牙x4 女神華羽衣x4 │◇│ SGガトリング砲 5 2.17 2.17 2.24 2.24 2.24 2.24 アイテム効果持続↑ 器用 強化 12500fc 戦王装甲x5 夜叉閃射殻x1 戦王砲x2 戦王感覚器x1 │◇│ SGガトリング砲 改 6 2.37 2.37 2.45 2.45 2.45 2.45 アイテム効果持続↑ 器用 強化 10000fc 高密度複合コアx1 │◇ ファランクスへ 7 3.02 3.02 3.12 3.12 3.12 3.12 近接特殊攻撃威力↑ アイテム効果持続↑ 器用 強化 27000fc 餓爬紋鎧x4 強工具鋼x1 堕王頭x2 焔獣大鋭爪x4 女神衣x4 FFEDバレルS派生 FFEDバレルS派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ FFEDバレルS 5 2.29 2.29 2.10 0.50 0.50 0.50 保身 スタミナ自動回復量↑ 合成 16000fc 荒神鎧x3 ニッケルx1 木霊ゴム殻片x1 木霊病布x5 │◇│ FFEDバレルS 改 6 2.58 2.58 2.37 0.57 0.57 0.57 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 11000fc 高密度複合コアx1 │├◇││ FFEDバレル炎 7 2.30 2.30 4.43 1.64 1.64 1.64 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 魔狼筋装甲x5 焔獣大機核x1 魔狼鉄牙x3 虚神角x1 虚神魔衣x5 │││◇││ FFEDバレル炎 改 8 2.42 2.42 4.67 1.73 1.73 1.73 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ FFEDバレル炎 修 9 2.72 2.72 5.24 1.94 1.94 1.94 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ FFEDバレル炎 新 10 3.06 3.06 5.90 2.18 2.18 2.18 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階FFEDアサルト炎 11 3.29 3.29 6.35 2.35 2.35 2.35 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 魔狼強靭装甲x6 幻影竜角x1 魔狼灼髪x6 魔狼灼熱体x1 虚兵機蝕脚甲x6 │├◇││ FFEDバレル零 7 2.30 2.30 1.64 4.43 1.64 1.64 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 女王骨x5 禁龍血石x1 女王牙x3 虚神角x1 虚神魔衣x5 │││◇││ FFEDバレル零 改 8 2.42 2.42 1.73 4.67 1.73 1.73 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ FFEDバレル零 修 9 2.72 2.72 1.94 5.24 1.94 1.94 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ FFEDバレル零 新 10 3.06 3.06 2.18 5.90 2.18 2.18 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階FFEDアサルト零 11 3.29 3.29 2.35 6.35 2.35 2.35 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 女王氷鎧x6 禁龍血晶x1 闇神ノ邪仮面x3 禁龍氷結砲x4 虚兵機蝕脚甲x6 │├◇││ FFEDバレル雷 7 2.30 2.30 1.64 1.64 4.43 1.64 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 獣神雷毛x5 餓爬涙石x3 雷騎針片x3 虚神角x1 虚神魔衣x5 │││◇││ FFEDバレル雷 改 8 2.42 2.42 1.73 1.73 4.67 1.73 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │││◇││ FFEDバレル雷 修 9 2.72 2.72 1.94 1.94 5.24 1.94 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││◇││ FFEDバレル雷 新 10 3.06 3.06 2.18 2.18 5.90 2.18 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │││◆│ ※最終段階FFEDアサルト雷 11 3.29 3.29 2.35 2.35 6.35 2.35 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 獣神轟雷毛x6 餓爬涙晶x1 餓爬電磁鱗x3 獣神雷爪x4 虚兵機蝕脚甲x6 │◇│ FFEDバレル神 7 2.30 2.30 1.64 1.64 1.64 4.43 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 混沌鎧x5 混沌闇石x2 混沌砲x3 虚神角x1 虚神魔衣x5 │◇│ FFEDバレル神 改 8 2.42 2.42 1.73 1.73 1.73 4.67 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │◇│ FFEDバレル神 修 9 2.72 2.72 1.94 1.94 1.94 5.24 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◇│ FFEDバレル神 新 10 3.06 3.06 2.18 2.18 2.18 5.90 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階FFEDアサルト神 11 3.29 3.29 2.35 2.35 2.35 6.35 スタン無効 保身 スタミナ自動回復量↑ 強化 25000fc 混沌鋼鎧x6 神蝕皇ノ黒貴盾x1 混沌翁神糸x6 混沌神毒x1 虚兵機蝕脚甲x6 アサルト 序派生 アサルト 序派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ アサルト 序 5 2.29 2.29 2.06 2.06 2.06 2.06 スタミナ↑小 合成 16000fc 焔獣肩鎧x4 工具鋼x1 オイルx1 焔獣大砲x4 木霊ゴム殻片x1 │├◇│ 60型機関砲へ 6 2.80 2.67 2.50 2.50 2.50 0.87 スタミナ↑中 敵体力視覚化 強化 10000fc 焔獣硬殻x5 龍種油x2 焔獣大砲x4 餓爬牙x3 餓爬鱗x6 │├◇│ EXガトリング砲へ 6 2.99 2.39 2.39 2.39 2.39 2.39 近接特殊攻撃威力↑ オラクル吸収量↑ 強化 13500fc 戦王装甲x4 堕王砲x1 戦王砲x1 混沌爪x1 鳥神大爪x4 │◇ クロガネ強襲乱哭へ 7 3.41 3.41 3.02 3.02 3.02 3.02 銃特殊行動阻害無効 オラクル↑大 器用 強化 23000fc 黒鋼x1 ジュラルミン鋼x1 炎鬼牙x3 雷鬼兜x1 虚神砲x1 機鋼小銃 甲弐型派生 機鋼小銃 甲弐型派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ 機鋼小銃 甲弐型 6 3.44 3.44 0.87 1.85 0.87 0.87 ジャミング無効 アスリート 合成 14000fc 虚兵脚甲x8 虚兵機銃片x2 虚兵緩衝体x2 虚兵大刃片x3 虚兵赤核x3 |◇│ 機鋼小銃 甲弐型 改 7 3.97 3.97 1.01 2.14 1.01 1.01 ジャミング無効 アスリート 強化 18000fc 超密度複合コアx2 |◇│ 機鋼小銃 甲弐型 修 8 4.50 4.50 1.14 2.42 1.14 1.14 ジャミング無効 アスリート 強化 18000fc 超密度複合コアx2 |◇│ 機鋼小銃 甲弐型 新 9 5.04 5.04 1.28 2.72 1.28 1.28 ジャミング無効 アスリート 強化 18000fc 極密度複合コアx3 |◇│ 機鋼小銃 甲弐型 成 10 5.68 5.68 1.44 3.06 1.44 1.44 ジャミング無効 アスリート 強化 18000fc 極密度複合コアx3 |◆ ※最終段階機鋼小銃 甲参型 11 6.11 6.11 1.55 3.29 1.55 1.55 銃特殊行動速度↑ ジャミング無効 アスリート 強化 23000fc 虚兵鎧x6 虚兵機蝕脚甲x6 虚兵機銃片x2 虚兵機蝕銃x1 虚兵赤輝核x1 機鋼小銃 乙弐型派生 機鋼小銃 乙弐型派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ 機鋼小銃 乙弐型 6 4.77 4.77 0.87 0.87 0.87 0.87 近接特殊攻撃威力↑ 存在感 騒音 合成 15000fc 虚兵脚甲x8 虚兵機銃片x2 虚兵緩衝体x2 虚兵小刃片x4 虚兵光核x3 │◇│ 機鋼小銃 乙弐型 改 7 5.50 5.50 1.01 1.01 1.01 1.01 近接特殊攻撃威力↑ 存在感 騒音 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │◇│ 機鋼小銃 乙弐型 修 8 6.23 6.23 1.14 1.14 1.14 1.14 近接特殊攻撃威力↑ 存在感 騒音 強化 20000fc 超密度複合コアx2 │◇│ 機鋼小銃 乙弐型 新 9 6.98 6.98 1.28 1.28 1.28 1.28 近接特殊攻撃威力↑ 存在感 騒音 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◇│ 機鋼小銃 乙弐型 成 10 7.86 7.86 1.44 1.44 1.44 1.44 近接特殊攻撃威力↑ 存在感 騒音 強化 20000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階機鋼小銃 乙参型 11 8.46 8.46 1.55 1.55 1.55 1.55 近接特殊攻撃威力↑ 【B】銃攻撃力↑ 存在感 騒音 強化 25000fc 虚兵機蝕兜x5 虚兵機蝕脚甲x5 虚兵機銃片x2 虚兵機蝕銃x1 虚兵光核x2 サイレントクライ派生 サイレントクライ派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ サイレントクライ 7 2.91 2.91 0.89 3.36 2.53 0.89 癒し効果 体力↑大 合成 28000fc 女王骨x2 女王冠x2 女王氷翼x2 獣神雷牙x2 伝導体x1 |◇│ サイレントクライ 改 8 3.18 3.18 0.97 3.67 2.77 0.97 癒し効果 体力↑大 強化 18000fc 超密度複合コアx1 |◇│ サイレントクライ 修 9 3.57 3.57 1.09 4.11 3.10 1.09 癒し効果 体力↑大 強化 18000fc 極密度複合コアx1 |◇│ サイレントクライ 新 10 4.02 4.02 1.22 4.63 3.49 1.22 癒し効果 体力↑大 強化 18000fc 極密度複合コアx1 |◆ ※最終段階サイレントクライ 極 11 4.32 4.32 1.32 4.98 3.76 1.32 癒し効果 体力↑大 強化 23000fc 女王神骨x2 女王神冠x2 女王氷翼x2 獣神雷牙x2 超伝導体x1 レイジングロア派生 レイジングロア派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ レイジングロア 7 3.01 3.01 3.26 2.53 2.53 0.48 救命対象バースト化 体力↑大 復讐への憤怒 合成 28000fc 真竜兜x2 真竜牙x2 真竜甲x2 獣神雷牙x2 伝導体x1 │◇│ レイジングロア 改 8 3.29 3.29 3.56 2.77 2.77 0.52 救命対象バースト化 体力↑大 復讐への憤怒 強化 18000fc 超密度複合コアx1 │◇│ レイジングロア 修 9 3.69 3.69 4.00 3.10 3.10 0.58 救命対象バースト化 体力↑大 復讐への憤怒 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◇│ レイジングロア 新 10 4.15 4.15 4.50 3.49 3.49 0.66 救命対象バースト化 体力↑大 復讐への憤怒 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◆ ※最終段階レイジングロア 極 11 4.47 4.47 4.84 3.76 3.76 0.71 救命対象バースト化 体力↑大 復讐への憤怒 強化 23000fc 帝王頭x2 帝王神冠x2 帝王黒曜毛x2 獣神雷牙x2 超伝導体x1 ミーティアー派生 ミーティアー派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ ミーティアー 7 2.50 2.50 1.08 1.08 3.56 3.56 復讐への憤怒 合成 28000fc 虚神鋼x6 虚神腕x2 虚神魔衣x2 虚神砲x2 虚神機核x1 │◇│ ミーティアー 改 8 2.73 2.73 1.18 1.18 4.22 4.22 復讐への憤怒 強化 18000fc 超密度複合コアx2 │◇│ リーサルクォーク 9 3.22 3.22 1.39 1.39 4.98 4.98 捕喰吸収量↑ 復讐への憤怒 強化 23000fc 虚神月鋼x5 虚神腕x2 虚神魔装x5 虚神砲x1 虚神機核x1 │◇│ リーサルクォーク 改 10 3.45 3.45 1.49 1.49 5.33 5.33 捕喰吸収量↑ 復讐への憤怒 強化 18000fc 極密度複合コアx3 │◆ ※最終段階リーサルレプトン 11 3.71 3.71 1.60 1.60 5.73 5.73 【B】捕喰時獲得弾数↑ 捕喰吸収量↑ 復讐への憤怒 強化 23000fc 虚神月鋼x5 虚神強靭腕x4 虚神魔装x4 虚神魔重砲x2 虚神大機核x1 モウスィブロウ派生 モウスィブロウ派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ モウスィブロウ 7 3.07 3.29 2.95 2.95 2.95 1.01 オラクル↑大 アスリート 合成 28000fc 高純度軟鉄x1 獣神雷牙x2 焔獣肩鎧x3 焔獣砲塔x3 女王冠x1 │◇│ モウスィブロウ 改 8 3.36 3.60 3.22 3.22 3.22 1.11 オラクル↑大 アスリート 強化 18000fc 超密度複合コアx1 │◇│ モウスィブロウ 修 9 3.76 4.04 3.61 3.61 3.61 1.24 オラクル↑大 アスリート 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◇│ モウスィブロウ 新 10 4.24 4.54 4.06 4.06 4.06 1.40 オラクル↑大 アスリート 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◆ ※最終段階モウスィブロウ 極 11 4.56 4.89 4.37 4.37 4.37 1.50 【B】銃攻撃力↑ オラクル↑大 アスリート 強化 23000fc 魔神眼晶x1 魔神羽衣x2 魔女妖麗ゴム殻x1 禁龍氷結砲x2 龍種大鋭ヒレx3 リボルスター派生 リボルスター派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ リボルスター 7 2.95 2.95 2.63 2.63 3.33 2.91 JGST回復 【B】スタミナ自動回復↑ 駆除技術 合成 28000fc 黒曜鉄x1 隕鉄x1 魔狼赤髪x2 発火晶x1 真竜軟鋼x2 │◇│ リボルスター 改 8 3.22 3.22 2.87 2.87 3.63 3.18 JGST回復 【B】スタミナ自動回復↑ 駆除技術 強化 18000fc 超密度複合コアx1 │◇│ リボルスター 修 9 3.61 3.61 3.22 3.22 4.07 3.57 JGST回復 【B】スタミナ自動回復↑ 駆除技術 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◇│ リボルスター 新 10 4.06 4.06 3.63 3.63 4.59 4.02 JGST回復 【B】スタミナ自動回復↑ 駆除技術 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◆ ※最終段階リボルスター 極 11 4.37 4.37 3.90 3.90 4.93 4.32 JGST回復 【B】スタミナ自動回復↑ 駆除技術 強化 23000fc 竜帝蒼翼鎧x2 竜帝蒼兜x2 竜帝蒼牙x2 魔狼灼髪x2 魔狼灼熱体x1 エグゼキューター派生 エグゼキューター派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ エグゼキューター 7 3.26 3.26 2.85 2.85 2.85 2.98 銃特殊行動阻害無効 体力↑大 アスリート 合成 28000fc 黒曜鉄x1 隕鉄x1 魔狼赤髪x2 虚神砲x2 虚兵鎧x2 │◇│ エグゼキューター 改 8 3.56 3.56 3.11 3.11 3.11 3.25 銃特殊行動阻害無効 体力↑大 アスリート 強化 18000fc 超密度複合コアx1 │◇│ エグゼキューター 修 9 4.00 4.00 3.49 3.49 3.49 3.65 銃特殊行動阻害無効 体力↑大 アスリート 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◇│ エグゼキューター 新 10 4.50 4.50 3.93 3.93 3.93 4.11 銃特殊行動阻害無効 体力↑大 アスリート 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◆ ※最終段階エグゼキューター 極 11 4.84 4.84 4.23 4.23 4.23 4.42 銃特殊行動阻害無効 体力↑大 アスリート 強化 23000fc 虚兵蝕鉄x3 虚兵鎧x3 虚兵機蝕銃x1 虚神魔重砲x2 虚神大機核x1 クロユリ派生 クロユリ派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ クロユリ 10 6.03 6.03 1.70 1.70 2.90 1.12 物理被ダメージ減少 スタミナ↑中 スタン無効 合成 28000fc 美神腐鋼x1 美神ゼリー体x1 龍種大角x3 戦王超感覚器x1 女神猛毒粉x1 |◆ ※最終段階クロユリ 極 11 6.35 6.35 1.79 1.79 3.06 1.18 物理被ダメージ減少 【B】ガードスタミナ半減 スタミナ↑中 スタン無効 強化 23000fc 美神腐鋼x1 美神ゼリー体x1 龍種大角x4 戦王超感覚器x1 縮光体x1 GEフレジエ派生 GEフレジエ派生を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ GEフレジエ 10 4.20 4.20 3.17 3.17 3.17 3.17 オラクル↑中 オラクル↑大 合成 28000fc ダマスカス鋼x1 木化石片*2 マホガニー木片x1 オイルx2 マナ石x3 |◆ ※最終段階GEショートケーキ 11 4.42 4.42 3.34 3.34 3.34 3.34 【B】オラクル自動回復↑ オラクル↑中 オラクル↑大 強化 23000fc 女神華羽衣x5 木化石x4 マホガニーx1 高純度オイルx1 マナ水晶x1 DLC装備・その他 DLC装備・その他を編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ ヴァスグレンツト 9 3.74 3.82 3.78 3.78 3.78 4.02 救命対象バースト化 弾受け渡しバースト化 目利き 全員換金獲得率↑ 合成 28000fc 冥護晶体x1 堕猿面x3 禁龍氷角x3 堕鳥砲x2 備考 要DLC:防衛班の帰還 │◇│ ヴァスグレンツト 改 10 4.11 4.19 4.15 4.15 4.15 4.41 救命対象バースト化 弾受け渡しバースト化 目利き 全員換金獲得率↑ 強化 18000fc 極密度複合コアx1 │◆ ※最終段階ヴァスグレンツト 極 11 4.42 4.51 4.47 4.47 4.47 4.75 救命対象バースト化 弾受け渡しバースト化 目利き 全員換金獲得率↑ 強化 23000fc 獣神轟雷毛x3 祭祀鼻砲x2 鳥神大空翼節x3 発輝晶x1 情報提供 アサルトの情報提供を編集 『情報は提供したいけれど、編集が面倒』という方は、こちらのテンプレートにご記入下さい。 後で、適切な状態で組み込まれます。 名称 R 作成 fc 必要素材 破砕 貫通 火 氷 雷 神 発動スキル 備考 テンプレート 銃身テンプレートを編集 分岐 名前 Rank 破砕 貫通 火 氷 雷 神 スキル(備考) ◇│ 装備名 * 破 貫 火 氷 雷 神 スキル名 合成 ***fc 素材x 素材x 備考 購入可能な場合はここに記載。 │├◇││││ 装備名 * 破 貫 火 氷 雷 神 スキル名 合成 ***fc 素材x 素材x 強化 ***fc 素材x 素材x │││◇││ 装備名 * 破 貫 火 氷 雷 神 スキル名 強化 ***fc 素材x 素材x │││◇┬││└││ 装備名装備名 * 破 貫 火 氷 雷 神 スキル名 強化 ***fc 素材x 素材x 強化 ***fc 素材x 素材x ※(装備名と同色) │││◆│ ※最終段階装備名 * 破 貫 火 氷 雷 神 スキル名 強化 ***fc 素材x 素材x │◆ ※最終段階装備名 * 破 貫 火 氷 雷 神 スキル名 強化 ***fc 素材x 素材x メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 レイジングロア極の破砕、貫通は×4.47では? - 名無しさん 2013-11-30 21 35 40 実数が確認できましたので修正しました。 - 名無しさん 2013-11-30 22 29 35 回収アイテムとろおとすろとアサルトで後ろに飛ぶww - 名無しさん 2013-12-04 14 10 25 OP吸収強化はOP回復3ですよね? - 名無しさん 2013-12-07 01 02 47 ガトリング改からSGガトリング→SGガトリング改→ファランクスへいきました - 名無しさん 2013-12-07 08 13 29 FFEDアサルト雷 Rank11 破砕・貫通3.29 火・氷・神2.35 雷6.35 スタン無効・保身・スタミナ自動回復量↑ - 名無しさん 2013-12-11 17 53 18 定点攻撃系のBAと相性か良いね。コンボ変形で回避しつつ瞬間火力バレットを撃ち込める。 - 名無しさん 2013-12-12 22 51 36 定点攻撃系のBAと相性良いね。剣でOP稼いでからコンボ変形で回避しつつ瞬間火力バレットを撃ち込める。 - 名無しさん 2013-12-12 22 53 12 シロガネで一式揃えるとスタミナが中で被るのは仕様か・・・? - 名無しさん 2013-12-19 19 47 07 前作から続投で空中ジャンプ被るのが変わってないのもあるしそういうところに対処する気はないんだろうね - 名無しさん 2013-12-22 21 48 37 総合ダメ減を物理減にする代わりにスタミナ大にすればいいのにね - 名無しさん 2014-01-17 15 56 25 いや、そこは盾のスタミナ中を体力中にするべきじゃないか?そういやクロガネも最大値上昇スキルあるけど剣と盾は中なのに銃だけ大なや味謔ネ。 - 名無しさん 2014-06-16 18 10 10 銃単体としてみれば、汎用性高いし優等生なASだけどな - 名無しさん 2014-07-18 11 35 29 クリシュナの意味のなさすげぇ...神が1番低いのに神攻撃↑って。近接用か?にしても使いづらい... - 名無しさん 2013-12-24 06 55 40 氷属性の武器に氷被ダメージ減少ついてるやつとかもどういう運用そうていしてんのかね。 - 名無しさん 2013-12-27 08 30 22 乱戦用という考えが微レ存 - 名無しさん 2013-12-28 00 21 28 ハガンとクアドリガが一緒に出てくるようなミッションだったら効果的だよ(真顔) - 名無しさん 2014-01-22 09 23 19 神剣持って氷バレットでセクメトを倒そう - 名無しさん 2014-01-22 11 49 24 つまり原初用か、そう考えりゃ……いやきつい - 名無しさん 2014-07-05 10 01 58 クリシュナとヘスぺリスのスキル設定ミスで逆になってるとか? - 名無しさん 2014-12-26 12 07 02 ジャガーノートからもティトラカウアン派生できます - 名無しさん 2014-10-31 18 17 50 名前
https://w.atwiki.jp/watchvaxxsns/pages/114.html
CASE #104 3回接種後に一度感染。共産党支持の女性。 Aug 23, 2021 こういう人、めっちゃ多い。ついそういう人にワクチンの予約とれたと話したら『私、ワクチン打った人に会ったら嘔吐して3日寝込んだから…』と言われた。ただの思い込みよね?メンタルやばいのはどっちだ?🙄としか思えなかったよね。 Aug 28, 2021 そうならば、あらゆる難病も治ってしまうんだろうか🥸割といるよね、遺伝子🧬組み替えられるそんな恐ろしいワクチン打つなんてー!人工削減の罠だー!と言ってる人たち💧 Sep 5, 2021 ワクチン打った4時間後から痛くなり、夜中に目が覚めた時からは筋肉痛のような痛み。聞いてた通り、腕が上がらない😂運動もしてないのに筋肉痛になって、ものすごく違和感😂 反ワクチンの人ってさ、口を揃えて、慎重派とか賛成・反対ではなくてと言うのに、いちいち打った人や打つ人を否定してくるの?別に自分が打ちたくないならそれで黙っておけば良いのに。 Sep 11, 2021 ワクチン打つ人が増えれば増えるだけ重症者が増えてる!というけどさ…ただの分母が増えたからじゃね?と冷めた目で見ている。 Sep 14, 2021 この前、反ワクチンの人はエビデンスも情報源もYouTubeです!と言い切り、ワクチン推奨派がこびナビを見たらきちんとした情報が掴めるから勉強しましょう!と推していた。どっちもどっち… Sep 20, 2021 コロナに罹患してホテル療養から帰ってきた人に「ワクチン、動物に5回打ったら死ぬって論文に書いてあるよ、そんなワクチン打つの?」と言われた。いや、あの…5回も打たないし… Sep 22, 2021 ねぇ、ワクチンは人工削減計画だよ。調べてる人は知ってるよね?ってさ…そんな堂々と人工削減する?しかも、医療従事者から消えてく世の中になるなんてカオスじゃない?おかしくね? Sep 29, 2021 ワクチン後は1週間ほど安静にというのを見かけたけど、すっかり忘れて連日公園を走り回ってしっかり全身筋肉痛😂この筋肉痛が気持ちいい😂 Oct 1, 2021 知り合いの反ワクチン、ノーマスクの人が、8月に一家でコロナに感染して入院していたと。もう一生元気になれないかと思うくらい、しんどかったらしい。なのに、ワクチン打ったら死ぬよ!アルコール消毒するなんて😱と呆れられたけど、こっちが呆れるわ🤦♀️ Oct 9, 2021 恐ろしいこと告白します…実は私もうつみんのワクチンへの話をSNSで見たのをきっかけに、反ワクチンの先生を招致してセミナー主催していたし、スケジュール通りにワクチン打つ親を新しいおかしいのか?くらいに思ってた。あの頃の私は完全にどうにかしてた。。 Oct 10, 2021 ワクチン接種後の死亡はワクチンのせいだと断定するのが不思議でなりません。ワクチンは人工削減だと信じてますが、そんな世界規模の計画を末端の国民が知ってる時点で失敗してるよね?と言ってみますが、笑われて終わったので黙ってます💧 Replying to @dxxx ワクチンのコンセントが抜けてるニュースにも有志よ!と褒め称えていました。ワクチン開発するくらい頭いいなら、そんなバカげたことで堂々と殺人なんてしないと思うのですが、コロナワクチン打った人たちは数年後に死亡すると言って聞かないですね。 Oct 22, 2021 反ワクチン時代のわたしの口癖「100年前になかったものは使わない。丁寧な生活を心がけてる。」先日ハイター使って掃除したけど、まぁカビもきれいにとれるのね🙄家の中の必要な良い菌も全部死んでしまうからハイターなんて💢と言ってたのはなんだったんだろう😭 Nov 4, 2021 公園で偶然会ったご近所さん。コロナが怖いと言いながら、ワクチンはまだ打ってないというからなぜだろう?と思ったら、夫さんが打ったときに副反応で高熱と頭痛がひどくてそれを見て怖くなったそうで。私は打ったけど、微熱すら出なかったよ…🥺と話してたら、やっぱり打ちに行く!って。でもね、残念ながら、自治体の集団接種はすでに予約終了してる💦自分で個人病院に聞くって言ってた。第6波も怖いって言ってたから、その前に打てたらいいな。 Feb 2, 2022 ワクチン摂取は人口削減計画でしょ?だから、不妊治療が保険適応になるんだよ‼︎‼︎って、どこまでもこじつけるよね💦 Feb 28, 2022 今日は夏にδ株に夫婦で感染したけど、反ワクは変わらない人と偶然会って話したけど…疲れた。正気を吸い取られる気がした。子どもの予防接種も全く受けずにきてるみたいで、わたしはそういうのは間違ってたと思ったから昨年から自費で受けてると話したら唖然とされた。 Mar 2, 2022 私は近所にノーマスク、反ワクチン(子どもに打つ親は無能扱い)の人たちがいて、コロナコロナってびびりすぎちゃう?一回感染しといたらいいのに😂と笑われながらひっそり暮らしてます😱地味に堪えますね🤮隣人だし大家だし、あちらも子どもの年齢が同じくらいで💧子どもは菌にまみれておかないと、大人になったら大変だから、今のうちにコロナも感染しておいたらいいのって笑われたので、しんどすぎてSNSもブロックしました😭こういう親が子どものワクチン接種券捨てるんだろうなーと痛感中です💧 Mar 29, 2022 コロナ陰謀論者、反ワクチンの人、子どもが高熱出してそのまま保育所連れて行って保育所で感染拡大させてた。みんな目を覚そうよ、コロナに振り回されておかしいんじゃない?一回感染しておけばいいのよ、子どもは菌にまみれて育つのが大事。と言ってて震えた😱😱😱 May 2, 2022 コロナのワクチン打ちたくないし、上の兄弟に他の予防接種も一切打ってなくてもOKな助産院で産むのー😊と笑顔で話していた人を思い出す。この前無事に出産してたけども。コロナは茶番だ、いい加減気づこうって言ってたけど、なにに気づけと…😩 Jun 22, 2022 こちらのコープ自然派はワクチン後遺症の映画やってました🥶コープ自然派辞めよかな🙄と思いました💧 Jul 24, 2022 わたしが反ワクだったころにいつも言ってたセリフ。「反ワクチンじゃないけど…同意書にサインする意味を考えて?」なんて言ってた😩 Aug 8, 2022 反ワクの人に限って鼻水タラッとか、無症状なんですよねぇ。だから「ほら、やっぱりコロナなんてただの風邪じゃん!」とか「ワクチン打たなくてやっぱり正解だった」と聞いてうんざりしてます😭 Aug 30, 2022 吐き気と倦怠感が強い。それでもご飯作らなきゃと簡単なものを作り、少しだけでもと口にするとしばらくして嘔吐と下痢をする😩アレルギー起きたときみたいな反応😩しんど。早く元気になりたい🥺ワクチン打った後、しばらくして「これが倦怠感というものだったのか😩」と知りましたが、その時みたいに身体が鉛です💧あとお風呂入るだけで息切れがするという💧自律神経ボロボロな感じです😭 Aug 19, 2022 コロナはただの風邪勢、反コロナの人、昨年δ株罹ってコロナはただの風邪じゃないわ😩と言ってたけど、その後ワクチン一回目を打とうとしてるわたしに向かって「3回打ったらラットは死んでたよ?わたしは抗体ついたからもうマスクしなくて良いけど」と笑ってたけど…オミクロン以降どうしてるんだろ🙄 Sep 3, 2022 この前MRI入ったけど、何の問題もなく終わったわよ🙄ついでに磁気で時間狂うはずの時計も、ワクチン後に磁気入ったこともないわ🙄→磁気抜き行ったけど、磁気入ってませんって言われた🥺 Sep 7, 2022 FF外、失礼します。わたしの周りの数人の話ではありますが、一度感染した人は3ヶ月後に打てるはずのワクチンまでに再感染してまたワクチン打てずの状況で、2回は感染してます。中には4回感染した人もいますが、やはりどこかでマスクを外す、手洗いしてない手で顔を触る等が原因かと話してます。 Sep 12, 2022 マスクしてても、ワクチン打ってても感染してるじゃん😂と言われるのがきつい。 Sep 14, 2022 関西住みでーす(´༎ຶོρ༎ຶོ`)知ってる子、誰ひとり打ってません。医療従事者の子でさえ打ってないです💧先生に反対されるから💧ワクチン打てるようになっても、打ってくれる先生がいなくて泣きそうです😭インフルエンザは予約が始まるのに、なぜコロナは嫌がられるのか Sep 16, 2022 コロナに関しては正しく恐れようが浸透していって感染者への差別もなくなりつつあるのに、ワクチンへの恐れがどうにもならなくて、結果子どもたちが苦しんでる。 Sep 30, 2022 胸が締め付けられる。ワクチン打ってもお守りにしかならないかもしれない。でもマスクだけで過ごさせるより…ワクチン打って重症化が防げるかもしれないなら…ワクチン打って、どうにか逃げ切りたいところ。 Oct 2, 2022 子どもが感染して家族全員かかっても、みんな軽く熱が出ただけであとは休めてたのしかった。思わぬ夏休みのプレゼントもらえてラッキーだった。そういう人たちが多すぎて、余計にコロナの怖さもやワクチンの大切さがかき消されていくのが悔しくてたまらない。 小児へのコロナワクチンに反対ではないけど、積極的ではなく、保護者からどうしてもと言われたら打つよ?くらいよスタンスの先生『打っても罹るよ』『感染後も後遺症のこともうちでは症例ないから分からない』 推進派の先生『打っててもかかった。でも打ってる子は重症化しなかった』 Oct 5, 2022 わたしの小さな世界だけど、周りでコロナワクチンを打ってる子どもは皆無。理由は「あんな急に作ったワクチンは怖すぎるから」たったそれだけ。わかるよ。怖いよね。でもいつまで子どもを丸腰で戦わせるのかな… Oct 8, 2022 それが反ワクチンの人に限って無料のPCRを何度も利用するのよね。 Oct 8, 2022 子どもたちを守りたい。これ以上、犠牲者を出すわけにはいかない。それだけの思いで動いてることがある。反ワクチン、反マスクの人からの連絡で心がポッキリ折れた。(動きは止めないけど、マジ、こういう邪魔するやつ嫌い)泣きそう、てかわーーーーんて泣いた。 Oct 10, 2022 コロナ後遺症だと言う人に『ワクチン打ってますか?』と聞いたり『ワクチン後遺症では』と言ってみる人たちって本当バカなんだと思う🥺 Oct 25, 2022 わたしの周り、ほぼ第七波で感染して、ほぼ一家全滅した。それでも、子どもにはワクチン怖いから打たせないってみんな言うの。わたしの周りだけの話だと思いたいけど、割と生命保険入ってた人が多いのと、気候がいいのとか合わさって、どこに旅行いく?と、その話でもちきりなの。その前にワクチンを!と言っても、喉元過ぎれば親も忘れちゃうみたい😭まぁ数時間の高熱だけでケロッと元気になったら、やっぱ子どもは軽症で… Oct 27, 2022 夏にコロナに感染した友達親子。子どもがまた高熱だして、慌てて発熱外来へ…陰性だったと胸を撫で下ろしていたけど、、、やっぱりワクチンは怖くて打たないのよね。 Oct 28, 2022 第八波が怖いな…ワクチンも相変わらず、慎重に…と打たない人ばかりだし。 Nov 16, 2022 わたしの周り、結局第七波で感染しても、恐怖に怯えても、ワクチン打った子、ひとりもいない…どうなるんだろう…こちらも時間の問題だろうな…怖い。そして、なぜかインフルエンザだけは子どもにワクチン打つの。自分達はワクチンの副反応軽くても、子どもに打たせるのは怖くて仕方がないというの分からなくもないけど…なぜ丸腰で戦わせようとするのかは理解に苦しむ。 Nov 20, 2022 反ワクチンなのは知ってたけど、まさかイベルメクチンを備蓄していたとは🥺コロナのおかげでそっと距離置く人が可視化されてありがたいです😭コロナ前は人間関係モヤモヤすること多かったけど、だいぶ減りましたね🙄✌️将来疥癬になったときにイベルメクチン効かなかったらどうなるんだろう Dec 3, 2022 第七波でコロナにのみこまれていった子どもたち。どんなに勧めても、結局誰一人として、ワクチンを打ってない(親が全力で拒否してる)。親だけ打っててもね。また罹るの嫌だ、年明けに絶対感染すると怯えながらも丸腰で戦わせるのはなぜよ。 Dec 5, 2022 ワクチン大切ですね。昨年までノーワクチンで母子手帳真っ白を誇りのように生きてきたので、今となっては『あれは虐待だったな』とわかります。妊娠前に、免疫系の病気に強い獣医さんが、免疫介在性の疾患になるとワクチン打てないよと聞いていたのが大きな要因です。それでも産後半年までは打たない選択肢なんて考えもしなくてスケジュール通りに打ってました。ワクチン後も毎回ぐずるものの、高熱をだすこともなく。そんな時、子育て支援センターで自然派のママたちと出会い(その施設自体も完母推奨の助産院併設)ワクチンは毒だと聞いたり、助産院の院長も子どもたちにノーワクチンでした。またうつみんをFacebookで知ったのもその頃で、そこからやまびこ小児科クリニックの先生のセミナーを受けたりする中で完全にワクチンは悪だと思い込み、普通に健康であれば病気に負けないからワクチンなんていらない、消毒しすぎるし、ワクチン打つから弱い子どもになると信じ込みました。 そんな中で、コロナ禍に入り、自然派の人たちの発言があまりに人を見下しているように感じて自分も周りの人を無知でバカだと思っていたことに気づきました。医師に対しても西洋医学の世界しか知らない無知な人たちとまで思っている自分がいて、子どもが体調崩せば病院へ行くくせになんて失礼なことをしているんだろう…と思ったりもしました。話は逸れますが、一時期は経皮毒も信じて湯シャンするほど汚いわたしでした😅 Dec 25, 2022 反マスク、反ワクチンだけでなく、コロナ脳だか西洋医学はダメだとバカにしてる人たちってさ。どうして自分が医療に繋がりたくなったら、たかがコロナで医療受けさせないんだよー💢とゴネるわけ。家で寝てたら良いじゃん。 Dec 31, 2022 ワクチンどころかK2シロップ断ったことすら、自慢に思ってたし、周りの親も子どもを守るためにもっと勉強したら?😑と見下してた💧闇に葬りたい3年前までのわたし🤢 Jan 8 Twitterの反ワク、反マスクだけでなく、コロナを嘲笑う人たちが目に飛び込んでくるのがしんどすぎて、気持ちが負けてる。あの人たち、中を見てもドラマ仕立てと笑うし…住む世界を分けたいわ。しんどすぎる。 Jan 9 もし亡くなっても、自然淘汰と言うんだろうな。人間いつかは死ぬとサラッと言うけど、助かるはずのいのちがこうして誰かの手によって殺められるのは訳が違う。それを理解できないのが反マスク、反ワクチンの人たち。 Jan 10 Replying to @rxxx わたしはワクチン接種後1ヶ月、倦怠感、頭痛、滝のような鼻水が3回ともありました💧@rxxxさんも後遺症外来だとワクチンの副反応診てもらえませんか?どちらも似てるから診てもらえると思うんです✨ Mar 13 コロナ後遺症 の一人として苦しんでること。生きるしかないから生きてる。けど、何の保障もなくて正直辛いし悲しいし悔しい…後遺症はただ不運なだけで済まされるの?たいていの人は『自分は大丈夫だったけど』と言ってくる。けど、ごめん、そんなの聞いてないし聞くのしんどい。実はアカウント消したときに思ってたこと。『消えたい』子どももいるのに、こんなことを思い浮かぶ自分も最低だと責めた。 でも身体も動かない、仕事もいつ復職できるか分からない、むしろわたしくらいのコロナ後遺症になってる人で同じ現場に復職できる人はわずかだとか…生きる希望が音を立てて崩れ去っていくのが分かった。どこを向いて生きても絶望しかない世の中。それでも子どもたちに責任とらせたり、連鎖させてはいけないと、踏ん張ってきた。なのに、どう生きていけば良いかすら分からなかった。助けてほしいのに、どうせ助けてくれる人なんていないとも思ってた。 なにより、コロナに感染してずっと漢方飲みながらも現場に立ち続けて、休日には倒れ込みなにもできず…『疲れる』と感じることを繰り返してたら、本当に一生寝たきりになるよと言われていたのに、大丈夫‼︎まだいける‼︎と思ってたし、そもそも休みなんてもらえない状況で、感染から4ヶ月後には慢性疲労症候群になってると言われてた。それでも這うようにして仕事へ行き、絶対に後遺症もこのまま良くなると疑わなかった。なのに、感染から5ヶ月目に2日連続で出勤から終業(サビ残あり)まで飲まず食わずで座ることもなく仕事をこなして、ついに寝たきりになった。 目は開いてても身体が全然動かない。病院行きたい…薬もらいたい…と思っても、全く身体が動かないし、病院へ行く気力さえない。感染したときも、子どもが帰宅後にマスクつけていたら…もっと厳しく管理してたら…復職後ももっと仕事のコントロールしてたら…小さい子を遺してまで消えたいなんて思う自分最低…でも復職もわからないなら…生きてる価値ないな…そんなことばかり思ってた。せめて子どもたちだけでも守りたくて、12月に請願だして採択されたし…今まで挫折しまくりの人生だったけど、こんなにまで心が折れて絶望することはなかった。 19才の誕生日に病気で余命宣告されたときも…怖かったし大荒れしたけど、治療法があったから生き延びれた。そこから無理解から何回も嫌な目に遭ったし、差別されたこともあるし…それでも、どんなときでも『生きる希望を見出す力』だけは負けなかった。なのに、今回はあっさり心が折れた。 気持ちの持ちよう、気のせいじゃない?元々弱かったんでしょ、それをコロナのせいにしてるだけ、コロナ後遺症なんてそんなものはない、鬱でしょ、色んな言葉が刺さったまま抜けないの。確かに病気もしたことがある。けど、妊娠前には寛解してる。なんでわたしなの?なんで?なんで?どれだけ考えても答えなんて見つからなくて。生きる希望も見出せなくて。そんなときにふと浮かんだのが『消えたい』 何が言いたいわけでもなく、ただ『消えたい』と思ったことがあまりにもショックで、あまりにも辛すぎて、あまりに怖すぎて…黙ってたことを成仏させたくて吐き出してみた。はじめてコロナ後遺症だと診断してくれた医師から『自死する人もいるから…絶対に良くなるから。大丈夫だから。』と励まされても「わたしは大丈夫ー!」と言い続けてきたけど、今回はじめて自死する人の気持ちが分かった。もう今は大丈夫…不安と絶望しかないけど、それでも【今は生きよう】とか【夕食なに作ろう?】程度には回復してる。 Mar 14 コロナのワクチン3回打ってるけど、3回とも接種後1週間倦怠感がひどかった。そのあと、1ヶ月、謎に滝のような鼻水とカチ割れそうな頭痛が続いて、ある日スコーーーン‼︎と抜けるように治ったのよね。そもそものワクチンが向いてなかったのか、ワクチン打ってたからあの程度で済んだのか… Mar 16 昨日から急に反ワク、反マスクの人たちがTL流れて来てしんどい。反ワクでコロナ後遺症の人たちにふぁぼしたからだろうな… Mar 19 わたしと子どもも足(股関節)が千切られそうに痛くて、子どもは泣き叫んでた。知り合いのお子さん(成人済み)も身体が千切れると言ってたとか。小児科の先生にコロナの特徴と言われた。あの身体を引っ張って千切られそうな痛みのはなんだったんだろう。わたしはその後、股関節に水が溜まった。 昨日もコロナ後遺症ではなく鬱だと言われたばかり…😩倦怠感があるから動けなくて寝ているしかない、そうしてるうちに動けることが少しずつ出て自信もついてくる、そこから社会復帰するのが鬱病の人と同じ流れだから、コロナ後遺症を全否定して鬱だと言い切ってるんだろうな… 言われてる意味が話の途中から理解できなくなっていたり、答えてる時に何の話をしていたかとかよくある。認知症初期なの?そっくり…と感じて、すごく落ち込んでいた一つ。平畑先生からの【ちゃんと治る】には本当救われる。 Replying to @txxxy 先に感染した友達にコロナは弱いところに症状が出るから人それぞれだと思うとは聞いてましたが、熱下がったら嘔吐下痢やら咳やらフルコンプしました。喉が痛いのも辛かったですね😭ね、あんなの罹らないほうが良いに決まってる。実は次感染したら死ぬんじゃないかと怯えてます😭 Mar 31 『マスクしてたのに感染した』それはマスクの質が悪いのもあると思う。あとは、マスクの使い方が間違ってるから。コロナ対策にはN95でユーザーシールチェックするのが大事。隙間のあるマスクなんて意味ないよ…もう、誰もレッドゾーンへ行かせたくない… Apr 4 Replying to @cxxx わたし、コロナに罹患してから微妙に空腹時血糖値が正常値から逸脱してるんですよね。ま、まさか…このまま糖尿病へ?とビビってます😰わかりますー!わたしも左手だけ浮腫んだり、腰とか喉とか左だけ痛みます😭 コロナ後遺症でBCAA飲んでる方がいらして、なんだなんだ?と思ったら必須アミノ酸のサプリなんですね?身体に良さそうですねー✨ Apr 5 なんかさ、結局、ノーマスク勢やらコロナ陰謀論者が言い続けてた『コロナ怖いなら引きこもって自衛したらいいんじゃない?』な世界になってて、なんなん?そんなんアリなん?と思ってる。結局、弱者にされた者たちはこうして心を踏み潰され、闇に葬られるわけか。ムカつくなー。 Apr 9 何回か呟いてるけど、コロナはじまってすぐ頃にアルコール消毒持ち歩いてたのどうなったの?誰も見ないんだが。トイレ後の手洗いしても髪の毛整えたり、服で拭いたり。みんな、もう持ち歩いてない感じ?🥺 Apr 10 コロナ後遺症でヒラハタ先生とこかかってるんだけど。オンラインが故の費用も毎回2千円かかるわけで…それ含めて、だいたい一回の受診が2500円くらい。(保険点数低過ぎ問題)あと薬代が一回2000-2500円くらい。3割負担で、毎月2万円くらいコロナ後遺症の治療費にかかってるよ…。コロナ後遺症と診断されるか、んなもんあるかと笑われるかで振り分けられ。その後、診断ついたとしても、とてもじゃないけど、経済的に治療にすら辿り着けない人は多いと思うんだ…わたしもどこまでできるか分かんない。とにかく今はできること全部やりたいけど、続くか不安はある。 あ、文章おかしいね💦3割負担で2万じゃないのよ💦オンラインじゃなかったら、一万円もあれば足りるのではないかしら💦平畑先生とこには3割負担で400円程度しかお支払いしておりません💦💦あとは薬代は個々に違うと思うけど、漢方だけだと安いと思われ…… Apr 11 コロナ罹患前は1,000kmの距離をギリ日帰りでするくらい運転も苦じゃなかったのにね。今はたった数kmの運転でも脳みそ🧠ふわふわした感覚があって、家に帰ったら数時間寝込むくらい脳疲労がひどい😢倦怠感も脳疲労もコロナになるまで知らなかったよ😢 Apr 14 母乳のため、ワクチンあたりで医療に不信感たっぷり感じて、どっぷり自然派の沼にハマってました。汚いけど湯シャンもいいと思ってました(汚くて耐えれず数回しかできませんでしたが😂)アロマとかもいいけど、ドテラーにまでなったら終わってますよね🥺 Apr 20 コロナになる前は保育所の帰りに公園行ったり買い物行ってた。お休みの日はいつもどこかお出かけしてた、と昨夜、子どもに言われて泣いた。だからこの2ヶ月くらい、美味しいものがあったら必ずママもどうぞと分けてくれて『早く元気になったらいいね』と言ってくれてたのか…元気にならんとね。。 Apr 22 コロナの後遺症なんてないし、コロナの後遺症診てる医者にまともなのいない。うちにもコロナ後遺症の人いるけど、総合内科でみんなよくなってる。ぶり返すとか倦怠感に波があるなんて聞いたことがない。絶対怪しいところにハマってる。と言い切られて無言になった。 May 10 うちの地域の小児科の先生たち、コロナは罹っても軽症だからワクチンは反対派。どうしてもという家庭の子にしか打たない。感染しても子どもは(対症療法の)薬なんていらない、放っておいても治るから。と言われてがっかり通り越して絶望した。もし感染したらどうしたらいい?前みたいに放置?😢 Jun 8 ヒラハタ先生いなかったら、今頃わたしは生きてなかったかもしれない。目は空いてるのに身体が全く動かないの。ワクチン後、罹患後なんて比べものにならない倦怠感。どこか受診したくても動けない。子どもの世話もできない。ご飯も作れない。誰かと15分でも話せば直後に倒れ込むように3時間意識失うように寝る。本当、あの時は生きてる意味ないんじゃないかと思った Jun 9 Replying to @fxxx もう10年抗体調べてなくてですね、抗体調べても高いから、そんなことするなら打っちゃえば?と言われました💦コロナは3回打ちました😢後遺症なので、ワクチン打ったらトドメみたいに悪化するかも知れないのと、まだ抗体あるかもしれないから打たない方が良いらしく。なので、インフルは打ちました💦 ちなみに、コロナは3回ともファイザーで、頭痛、倦怠感、滝のような鼻水が1ヶ月止まらなかったですー🤮 Jun 13 罹患後、数日復職して倒れた時に『コロナは免疫がボロボロになるから』と言われたのを思い出す。本当その通りで、罹患後に免疫下がったからなる病気に次々罹ってしんどい。 Jun 15 後遺症でこんなにひどい目に遭ってるから、ワクチンも打てないし、感染するの怖くてヒヤヒヤしてます😭子どもはクラスの子、ほぼ全員ノーマスクですし。゚(゚´Д`゚)゚。 Jun 21 生きてるのが嫌になるくらいしんどいから、本当コロナは感染しない方がいいよ。あんなに元気に走り回ってたのに、今ではトボトボ歩くのが精一杯よ。 Jun 22 ウィルスは変異するからワクチン効かないというのに、イベルメクチン効く説はいつまでも進化しないね、、、🤔 Jun 30 鍼灸師@nxxx コロナはただの風邪とは大きく異なります。感染した方の10%がきつい後遺症状をきたします。著しい倦怠感で仕事や家事が困難になります。息苦しさで歩くのが大変になる方もいます。思考力が低下して勉強が困難になる学生もいます。5%が働けなくなるという統計も。誰もが後遺症になる可能性があります。 わたしはたまたま5%にはまってしまったのだろうか。みんなしんどくても仕事してると言われるけど、起き上がれないほど身体が鉛のようで重力に勝てないと言っても気力の問題とか鬱だからと言われるのしんどい。顔も体も軽く20歳は歳とったと感じてます。コロナに感染する前々日まで仕事もプライベートも充実してて、毎日平気で2万歩は歩いてたよ。月に一度は家で休む日を決めて身体を休ませてと言われるほどにアクティブだった。みんなわたしをパワフルって言ってた。今はその面影もないよ。歩くスピードもすっかりおばあちゃん…ワクチン3回打ってたからこれで済んでたのか、抗体切れてたのか…自衛しかないけど、みんなは罹らないでねと思いつつ、理解ない暴言吐く人は感染して苦しんでしまえ!と思う自分もいます。少し早歩きすると息切れするから走るなんてとんでもない状況です😭走るのも苦じゃなかったのに😭きついこと言う人、ただの風邪という人たちは家族もみんな感染して免疫つけたらいいという説を信じてるので話にならないんですよね😢そういう人に限って鼻水程度で済むという🥺 Jul 3 高熱出ました。2日待ってやっと検査受けれたけどコロナ陰性でした。2日後の金曜日、高熱出て痙攣起きました。(元々てんかん持ち)自宅でダイアップ入れて落ち着かせて、週明けに受診してください。と言われるほど、子どもたちは受診すらさせてもらえない状況だよ。 任意だよ。元々、ワクチンもマスクも任意だよ。だからこそ、問われるんだよ。いのちをどう思ってるかが行動に現れてるんだってば。 Jul 10 みんな罹って終わりなら、これだけ大人数ワクチン受けてる時点で収束していたし、さらに感染者が増えたり無症状の人もいる時点で終息してないとおかしいですよね。6波の時点で4回感染した人がいましたけどね… Jul 9 昨日@JS_kassa 先生のかっさ受けてきたよ。かっさねぇ怪しいよねぇ🤨と近寄らなかったけど、今回は施術受けたくて🥺#コロナ後遺症 の辛さを理解されてる先生の優しさ。わたしはコロナ後遺症だけじゃなくて、他のことで悩んでて、そっちも診てもらったけどすごかった!!←語彙力どっかいった Jul 13 聞いて?今日、コロナ感染後に初めて走れた😢数十mだけどね🤣 はぁー気持ちよかった✨学生の頃は駅伝選手だったのよ…走るの大好きだったの。それが小走りさえ出来なくなってたの…(どんなに身体やられるか伝われ。) Jul 16 ワクチン打つのは怖いから絶対嫌だと言うのに、コロナその他のウィルス含め感染することは全く怖くない人って不思議。ワクチンだけは絶対怖い。知り合いが死んだから。という人がいて、よくよく話を聞いてたら、ワクチン打って数ヶ月後に夜寝たまま目が醒めなかったらしい…絶対ワクチンのせいだと言い張るけど、30代で寝たままサヨナラになる人、珍しくないよね…わたしも知り合いでいるよ…20代だったけど… Jul 22 わたしの周りだけですが、親子で感染しても1日の高熱だけで終わったからこそ、ワクチンは必要ないねという人が多いです。親は3回打ったけど、子どもには未知のワクチンは打ちたくないと。地域的に小児にはワクチンいらない、かかっても風邪という小児科医しかいないから余計かもしれません… Aug 15 わたしも妊娠を機に『自然派ママ』になった。レンジ禁止、電磁波は危険とか、子にもノーワクチンったり…コロナを機に医療を怖いくらい叩く自然派の仲間たち(?)に恐怖を感じたのをきっかけに抜けられたけど、そのままどっぷりはまり込む人の違いはなんなんだろう?抜けたのは結局わたし一人…… Aug 29 先月あたりから 『は?まだコロナの話してるの? 』 という反応しかされない。後遺症で今もしんどくて…なんてポロッと口を滑らせた日には『あー、ひどかったもんねー😂で、まだ言ってるの?🤣🤣🤣』という反応ですね。 後遺症のロシアンルーレット引いたのは珍しいかもしれないですけど、爆笑される意味が分かりません…わたしの周りは同じ日に子どもから感染した人たちが多くて…わたしだけ休職するほどひどかったんですよね。重症化リスクの人は一晩のみの高熱で9日間、暇で仕方なかった😑と笑ってます。人としてダメなので距離置いてます。プライベートでは絶対関わらないと決めました。コロナのこと笑ってる人たち、感染して後遺症で苦しんだらいいくらいには思うことがよくあります😢 Sep 7 うちの子、コロナに感染して1年経ってやっと体力が戻ってきた気がする。長かったーーー。このまま、、、弱くなったままだったらどうしよう、本当申し訳ない、、、と自分を責めない日はなかった。 Sep 8 地元の小児科医はワクチン反対派からのコロナ軽視だったので、後遺症なんて見たことも聞いたこともないとか、ただの横着癖だと言われ続けてました😢平畑先生ではない先生に診てもらったのですが、診てもらえて良かったです😭カッサと小児鍼も効果感じてます🥹平畑先生のとこ受診できなかったら今頃メンタル的に生きてたかどうか…あの独特の倦怠感は精神蝕むのが分かりました😢 結局医療は相手の気持ちに寄り添えるかなんですよね。。子どもは休んで横着癖がついてるから無理矢理にでも通わせてたら2ヶ月すれば元に戻ると言われ、わたしは『後遺症?そんなの半年や一年以上経って診断するもの、それにコロナ後遺症なんてなくてだいたいが元々の疾患が出てるだけだから検査を全て異常なしとしてそこでコロナ後遺症ならわかるけどあなたはただの鬱だよね』と言われたんですよね😭鬱の倦怠感とコロナの倦怠感なんて見分けつかないし、そもそも何人診てます!なんて言う医者は怪しいから信じるあなたもおかしいでしょ!と延々怒られて、余計しんどくなりました😥 Sep 11 コロナ祭と嘲笑ってた人たちがどんどん『喉が焼ける』と言い出した🧚お大事になんて言えない。 Sep 14 眠くて眠くて…眠くて仕方がない…コロナに罹患してから不眠と過眠の波を繰り返してる。ワクチン後遺症の人もコロナ後遺症の人も回復したい目標は同じだから分断しないで…というのを見かけたけど、反マスクの人は理解できないから仲良くなんてできないな。 Sep 15 コロナに罹患して療養期間中のしんどさ、後遺症の辛さが一番届かないし笑う人は、ちょっとした風邪程度で済んだ人だよ。なにより傷つく言葉を投げつけられるから、罹患して数ヶ月誰にも言えなかった…コロナ後遺症。さらっと呟いてるけど、生きてるの辛いくらい苦しかったし、未来は考えると不安にしかならないし、実情、今を生きてるだけで必死。自分も誰かの命も守れるたかが一枚のマスクすらできない人に自分の命を託そうとは思えない。ノーマスクの候補者や議員を応援できないのはそこ。 まだ子どもにマスクさせてるの?と会うたびにマスクを取りましょうと言ってきてた先生もコロナになった🫠尊敬してるし、この先生に出会えて子育て感変わってすごく感謝してるけど、マスクやコロナへの価値観の相違だけは受け入れるの嫌で言うこと聞かなくて良かった🫠 Sep 21 わたしも母子手帳真っ白を誇りに思ってる時期があったのよ。どんなに小児科医に勧められても、ワクチン打たないで健康に成長した子は知らないよねって鼻で笑ってた。でも、バカなのは自分だと気づいて自費で予防接種受けたわ。きちんとした知識と流されない覚悟があれば予防接種するんだわ。 それまで当たり前にやってきたことが瞬時に判断できなくなり怖いと言えば笑われ、数ヶ月後には全体を見回して適切に動く判断能力がない、やる気がないサボってるのは知ってると怒鳴られ…コロナのせいにばかりしたくないけど、でもコロナにさえ罹ってなかったらと思うことしかない。 Sep 26 コロナに感染して倦怠感もきつかったけど、頻脈も心臓どうにかなっちゃうかと思って怖かった。普段47-48/分なのに、罹患して4ヶ月くらいは80-100が安静時、少し歩いただけで120-130と上がってずっと息切れしてた😮💨一年近く経って、やっと40台に戻った🫠 Sep 30 コロナのあの急変っぷりは恐ろしい。止めようがない、止める間も無く進んで亡くなる。運良く生き残っても後遺症がしんどい。だから感染するなって言ってるのに、なんで伝わらないの? Oct 1 『またコロナになったら死んじゃうと思う』とか『ままをコロナにしてしまってごめん』と子どもに言わせてしまう自分が情けなくて嫌になる。なんであの日、通わせた?なんで家ではノーガードだった?自分がアホすぎる。もう嫌だ…高熱あんな続いたのも我が家だけ。後遺症で苦しんでるのは我が家だけ。お祭り行かないのも我が家だけ。マスクしてるのも我が家だけ。この温度差にメンタルやられてるんだろう。コロナ受け入れてる病院スタッフですらプライベートはノーマスク。子どもの登園もノーマスク。 みんな『生きてる』というのが当たり前なんだろう。そりゃそうよね、意識しないものね。息ができる、身体を動かせるなんて、意識しないでもできるもんね。でも、コロナ後に意識して動かしたくても身体が動かない人たちもいるんだけどな。意識はクリアなのに身体が動かないなんて地獄よ?コロナなんてない、ただの風邪、子どもはどんどん感染して強くなるなんて言ってる家庭は感染しても数時間の高熱、鼻水だけで終わる。後遺症もなし。こういうの見てると、やっぱり気の持ちようなのか?と凹む。 Oct 2 仕事をプライベート持ち込むとしんどいから分けてたのに、コロナ禍ですっかりごちゃ混ぜに。常に緊張感もってて疲れ切ってる。挙げ句に気をつけてたのに、我が家は全滅からの後遺症。アホくさいわ。なんでしんどい思いしながら、伝えなきゃいけないの。 Oct 8 この前、看護師のママ友と話していて、うつみん信者でワクチン不要説からコロナ陰謀論突っ走ってる人たちは、エビデンスは?どこ情報?と聞くと、100%『YouTubeで誰々が言ってた』と言うだけなんだよねーって呆れてた。エビデンスはYouTube。そして、ずーーーっと情報が止まったまま更新されてない Oct 9 コロナもインフルも特別に嫌ってるわけではなく、ただの風邪すら罹りたくないから、普段から感染対策してるだけなんだが。ただの風邪ですら感染するメリットなんかないもの。 Oct 10 インフル、コロナ、陰性だったー😮💨一年ぶりの高熱にハラハラしたわ🤢 Oct 17 あーーーコロナに罹患して数日目から下痢が始まって、子どもは1ヶ月くらい下痢してたわ。(わたしは一年近く下痢が続いて悲惨な事になった) Oct 19 こちらの地域の小児科医、どこ行っても子どもはコロナに感染しても全員軽症だから恐れることはない。アデノやRSの方がよほど怖い。コロナは全国で3人の子どもしか亡くなってない。しかも全員基礎疾患持ちの子。子どもにワクチンは必要ない。これ、いつの情報で止まってるんだろう😢 治療に辿り着けなくて、しんどさ訴え続けてる人は多いよね。コロナ後遺症なんてないと言い切る先生多いから。なんだかなぁー。 Oct 21 ワクチン不要、アレルギーにステロイド不要のセミナーを自然派の先生招致して開いたり、、、どっぷり浸かってました😢あちらの方々は人を勉強不足だと見下してて、自分もワクチン打たない人はどこかバカにしてるなーと思ったら嫌だったんですよね…だから抜けられたのかもしれません😭(わたしも元陰謀論者でした🫠コロナ禍でワクチンが危険と言い出して、目醒めて生還しました💦) Oct 25 今朝、テレビでコロナ後遺症やってたんだね?ママ友が『無症状だったのに時間経って後遺症出るとか、軽症だから後遺症出ないわけではないとかやってたよー。しんどかったんだね…』と言ってくれて、やっと分かってもらえたんだーって嬉しかった。 Nov 2 『無理したら動ける』を繰り返してたら、倦怠感おかえりなさいだけど、それでも休めばご飯作れるし、洗濯物干すのも腕が上がる。それにお風呂も難なく入れてる。そう思えば、落ちたとしてもベースは上がってるんだよね。お風呂にすら入れない、決死の覚悟で入ったら上がれなくなった日が懐かしい。スーパーも目眩を起こすことなく買い物できるようになった。一月末にクラッシュして、春はスーパーに入ったら目に飛び込んでくる情報を処理し切れなくて脳がどっと疲れるのがわかってしんどかった。スーパーがドンキみたいに情報がごちゃっとなって、買いたいものに辿り着けないこともよくあった。今では予定を忘れることがあっても、忘れたことを思い出せるようになってる。(これは元々のうっかりさん🫠)倦怠感もだけど、脳が疲れるのもコロナ後遺症独特だなと感じてる… Nov 10 ワクチンだって、自分と家族はしっかり打っておきながら『毒だー!思考停止だー!』とセミナー開いてますもん…牛乳大好きがぶ飲み、ジャンク大好きで毎日摂るな人が添加物講座やってて、笑えます…笑えないけど😭 Nov 11 周りの人はみんな言う。(薬局でも聞く)コロナよりインフルの方がきつかったと。それでもわたしもコロナの方が罹りたくない。 Nov 24 後遺症でしんどい思いしてるわたしは、ロシアンルーレットで後遺症にはまっただけかもしれない。あまり負のことを言いたくないし、気持ちで負けたくないから「しんどい」しか言わないけど、本気で生き抜くのきついくらい色んなことが起きてる。わたしの身体どうなっちゃったんだろうって… どんなに言ってもマスクしない人はしないし、着ける人は言わなくても着け続けてる。着けてっていちいち言う時間すらもったいない。自分のためにその時間使うわ。と思って、言うのやめたんだよ。もう無駄だと思ったからたったそんだけ(マスク)のことで?と数え切れないくらい悩んだし、泣くほどだった。でもさ、たったそれだけのことなんだよ。マスク一枚で防げる命がある。そして感染対策を軽視する人がいのちを大事にしてる訳がないじゃん。どの口でなによりいのち言ってるの?と思う。 今週も発熱外来行ったけど、朝電話繋がったー!!と思ったら午前の予約は終わり。午後から掛け直してやっと予約取れた。アプリで予約するところも、予約開始から1分後にはその日の予約は終了… Nov 25 コロナになって、後遺症で寝込んで天井見上げるしかなく「死なないだけ酷だな…』と思っていた。出かけるとしても寝込むの覚悟でしか出かけられない。翌日から数日スケジュール空けないと予定組めない。ただ遊びに行きたいから出かけるなんて日は無くなったな…しんど。 いかにマスクを着けられないかの理由をそれぞれに聞くけど、『いのち』と比較できるものは何一つない。だから、どれだけいのちを軽視してるのかと呆れてる。
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ティエラ極による捕食時体力回復があるから回復アイテム無しでも回復し続ける事が可能 OP回復も万全なので後方支援用としては使えるかと - k 2014-01-08 14 19 54 アバターって暴風圏・乙つかってくれるの? - 名無しさん 2014-01-08 15 10 52 基本のNPCがBA使うから使うかと思われ - 名無しさん 2014-01-08 17 04 37 スピアのAIはほぼ△しか使わない、仮に□を使ってもアバターは連打系のBAをうまく使えない。 - 名無しさん 2014-01-08 17 42 05 それは根拠になってない - 名無しさん 2014-01-08 17 43 25 このWikiのアバターの欄にAIがどんな動きをするか書いてあるから支援系のアバターを作る時は見ておくといい - 名無しさん 2014-01-08 17 46 38 前提としてBAを使うのはPLで設計してるからこれで問題なし。それとアバターの欄ってのが無いからAI云々の話はされても分からない - k 2014-01-08 18 16 32 基本データのキャラクターの欄にあるだろ? - 名無しさん 2014-01-08 18 42 28 確かに自分で使う分には問題ないがアバターにするときは火力を上げるためにガトリングスパイクやヘイルダウンの方がいいな - 名無しさん 2014-01-08 18 44 34 アレスをマンチムームーにしてスピアをショートの何かにした方がOP回収効率は良いと思うが - 名無しさん 2014-01-08 18 15 17 飽くまでメテオに拘るセット。速射機構付バレットで運用することが前提。→双蝕神雷槍 極、キチェルカ 極、クータ・ダンティ、アサシン、銃弾強化 ボム、無我の境地、暴風圏・乙 - 名無しさん 2014-01-09 03 30 57 槍を獣槍 相克、制御ユニットをサイレントシューターに置き換えるとOP回収効率↑火力↓。内臓破壊弾なども撃ちたい場合はキチェルカをタキツへ切り替え。 - 名無しさん 2014-01-09 03 36 20 勘違いしてる人ちらほら見るけど、無我の境地は近接専用スキルだよ - 名無しさん 2014-01-09 10 51 35 メテオでガッツリスタミナ削って落ちてくるまで剣で削るって事でしょ - 名無しさん 2014-01-09 12 43 21 速射のノックバック中の回復で無我の境地発動出来なくなるんですがそこは - 名無しさん 2014-01-09 17 10 55 不器用付いてても即変形で赤点滅ライン保てるだろ - 名無しさん 2014-01-10 13 51 21 てか例え回復しすぎてもステップとか暴風圏ですぐ減らせるからそこら辺は問題じゃない 問題は強化パーツの枠割いてまで付けるスキルかということだと思う それこそ「好み」なのかもしれないけど - 名無しさん 2014-01-10 14 51 34 無我の境地は私の勘違いで積んでました。不要となると、強化パーツをトリハピに変更して、任意のブラスト銃に変更できそうですね。(それこそ、ボムマスターを切り替えれば別の銃種にも応用効く?) - メテオセット書いた人 2014-01-10 20 37 01 状態異常でサポートするセット。獣剣 翁陽or銀乙女剣、オルランド、ほか好きな装備。BAを「風切りの陣」に、バレットに結合阻害弾入れとけばアバターでもよくヴェノムやホールド、防御力低下を引き起こしてくれる。アンノウンパッドでもいいけど「B状態異常付与↑」が被ります。 - 名無しさん 2014-01-09 08 57 48 とりあえず3つほど書いてみました。変な所があったら直して下さい - 名無しさん 2014-01-09 18 09 51 IE弐式・速射構成ってヴォリーショナルも墓石も剣の達人付きだからアンサンブルは無意味じゃないか?アンサンブル構成なら剣の達人のない刀身になるから祟刀あたりを持って来ないと - 名無しさん 2014-01-09 20 33 12 当然無意味なので装甲などによって変わると書いた訳です - 名無しさん 2014-01-09 20 44 53 ああ、だから具体例以外の刀身に有効なアンサンブルを挙げるなら他の刀身にも言及すべきだと思ったんだ。というかメテオ用みたくスキルを先に決めていくつか例を上げるってのもアリじゃないか?【B】近接↑はウンケイ以下みたいだから除外で。 - 名無しさん 2014-01-09 22 37 17 プレイヤー向けを分割し、支援は消しておきました。これで大丈夫でしょうか - 名無しさん 2014-01-09 21 33 33 とりあえず、重ね掛けや被りなどの討論から離れて頂けると幸いです。まずは『お勧め装備』のリンクに、デバイスの勧めを載せるかどうか、それが決まった上で、『どのような状況下を前提にデバイスの考慮を行うか』、または『デバイスをどのように評価するか』を決めるのがよろしいかと。後者に至っては、リンクサポートデバイスのリンクに記載すると、見やすさも充実するものと考えております - 名無しさん 2014-01-12 00 43 56 被り云々は完全に無視して、デバイス自体の運用方法についての記述であれば賛成です。 アバカ放流云々はまた別に取るか、最悪記述しないのが一番かと 「そのデバイスはどう有利であるか」が書いてあれば十分だと思います。(例えば対マガツに不活性化や破壊活性封じが有効であるとか) 状況下云々についても同様に記述すれば問題ないと思います。 デバイスの評価方法は個々人のプレイスタイルにも依ると思うので個人的に要らないかなと。あえて加えるならば作成難度や作成可能時期と比較したうえでの有用性なりなんなりを記述すれば充分でしょう。 - 名無しさん 2014-01-12 00 54 37 ↑2 追記 当リンクにデバイスの考察表を仮として作成しておきました。例として挙げてるものはテキトーに打ち込んだものですが、これを「リンクサポート」のページに作成できればと考えております。 - 名無しさん 2014-01-12 01 08 07 リンクサポートのページに作成するならそれなりにスッキリしてた方が良いですね…現状でも結構ページが長くなってますし 最悪あちらからこっちにリンクを引っ張るのも良いかもしれませんね… それは兎も角、こんな感じの記述であれば大丈夫だと思いますよ 後は意見を拾いつつ追加、追記していく感じであればオススメ装備としては充分でしょう。 編集お疲れ様です。 - 名無しさん 2014-01-12 01 14 40 同じく賛成。とりあえずシングル用に運用方法の記述にしておこう。自分が使いうる物は相手も使いうるんだし。 - 名無しさん 2014-01-12 01 40 15 とりあえず、リンクサポートのページにデバイス考察表を作成しておきました。こちらに考察を書き込んでいただければと思います。ついで、勝手ながら当ページのコメントログもコメントアウトだけさせていただきました。もし必要とする場合がありましたら、コメントアウトから外して閲覧できるようにして頂いて結構です。 - 名無しさん 2014-01-12 02 08 21 前回投稿した時の反省や意見で回復装備改良してみた。オラクルソード極、ステラスウォーム極、マンチムームー新、ヴァルキリー、捕食強化A、応急キット。とにかく回復特化。回復レーザーと攻撃弾丸搭載であればプレイヤーでも使えるのでプレイヤー向けかアバカ向けか微妙なところだけど一応書き込み。まだ修正必要ならレスで - k 2014-01-12 03 14 32 スキルはB銃攻撃力↑、B回復アイテム速度↑、B回復弾消費量↓、B被ダメージ大幅増加、Bオラクル吸収量↑、Bオラクル自動回復↑、Bリンクエイド強化、捕食時体力回復、体力↑中、オラクル↑小、アイテム効果↑、アイテム使用速度↑、ガード速度↑、捕食吸収量↑、トリガーハッピー、神医、名医、救命回復量↑。B被ダメージ大幅増加がのみデメリットスキル。プレイヤーが操作する場合は基本捕食と銃攻撃がメイン - k 2014-01-12 03 22 35 プレイヤー向けとしては回復装備は微妙すぎると思う。マルチ向けなんだろうけど近接ダメが無くて銃もスナイパーだからリザーブできないし、その割にはオラクル回復スキルが過剰に付いてるのがいらない。 - 名無しさん 2014-01-12 11 51 24 スナアバはOPすぐ吐き出して剣メインになりがちだからオラソとかと相性悪いんだよなぁ シングルでやるにしても回復装備は微妙だし… - 名無しさん 2014-01-12 12 14 44 オススメ装備は刀身からBAまで一式で書くのもいいんだが、装備種類別に書くのもどうだろうか。例えば「オススメの槍刀身はxx」とか、「槍におすすめの強化パーツはxx」、「大剣におすすめの装甲はxx」という風に - 名無しさん 2014-01-13 12 01 09 種類別用にページを新規作成するか、または種類別に設置されているページに載せれば、こちらのページとの差別化や負担軽減にもなると思います。 - 名無しさん 2014-01-13 14 23 00 ここはオススメ装備の組合せを紹介する場っぽいし装備個別のは各々のページに書くべき - 名無しさん 2014-01-13 15 23 47 メテオ用はバスターでステアタしてた方がOP回復早いと思ったんだけど、やっぱ"おすすめ"はオラソなの? - 名無しさん 2014-01-13 17 18 09 メテオ特化ならブリアレオースにエンジェルビートⅣつけた方がスキル的にもいい気がする。トリハピ前提だけど - 名無しさん 2014-01-13 17 40 29 ショートは出が早いから回収速度が速い上にオラクル吸収↑がどちらも付いててトリハピも付いてくるから銃メインの運用をするならオラソが頭一つ抜けてる プレイスタイルにも依るからオラソが最強。それ以外はクソって訳でもないし あくまで”オススメ”。 - 名無しさん 2014-01-13 17 55 01 個人的にオラソよりラグナロクの方が使いやすい。バースト維持しやすくなるから捕食の手間も省けるし。 - 名無しさん 2014-01-13 19 01 37 アバター向けに金グボ一式装備作ったけど、盾だけ剛支援シールド極あたりにしたらなかなかよさそう あとはプラーナとか受け渡しバーストとかお好みで - 名無しさん 2014-01-22 12 45 55 俺はオンラインマルチで交換用に金剣・金銃・剛支援シールド・ヴァルキリー・アクロバットチーム・鉄の壁・アリアの加護でやってる。回復弾持ちだから一応支援できる。最近は鉄の壁よりも討伐部隊のほうがいいんじゃないかなと思ってきた。 - 名無しさん 2014-01-24 09 22 42 金剣・金銃・機鋼盾 肆型・ゴッドイーター・受け渡しバースト・延命息災の御守or物理装甲 極で体力150の倒れないアバターもオススメ。 - 名無しさん 2014-01-24 10 44 57 初心者用なら比較的序盤に作れる強化パーツのガード強化 改と装甲の獣装でオートガード&ガード範囲拡大の組み合わせが可能。後半なら剛属性バックラーと強化パーツのオートガードで覚悟も付くし。他を自由に組み合わせられるしDLC不要だから汎用性が高い装備。 - 名無しさん 2014-01-24 16 28 04 ワカルヨー(迫真)あと、応急キットorサバイバー。アイテムウインドウ開いて使用が、かなり楽になる - 名無しさん 2014-01-24 21 51 07 適切なページが見当たらなかったんで用途を鑑みてここに書くんだが、本スレで少し前に有志が作成したスキルシミュレータて需要ないか? 個人サイトに当たるならここには乗せられないのかも知れないが - 名無しさん 2014-01-26 12 48 36 体力 大の付いた武器、四号雹雷砲orアンシュタンド、F士官兵(盾)派生、ヴァルキリー、応急キット改、救命対象バースト化。 - 名無しさん 2014-01-30 00 32 50 リンクエイド特化なら体力回復系スキルを付けないと耐久が心許ないと思う。盾を機鋼盾肆型にして、武器で復讐への憤怒を付けるとか。 - 名無しさん 2014-02-02 07 10 59 ↑自分なりに思いついたアバター用衛生兵セットです。OPを999消費する弾と各自の造作回復弾とかをセットすれば結構使えると思います。 - 名無しさん 2014-01-30 00 43 19 メテオ用装備オラクルソード+トリガーハッピーのほうがよくないか?同スキル構成でB被ダメージ大幅増加消せる - 名無しさん 2014-02-02 09 31 12 ↑俺も同意見。ってか無理に銃攻撃力付け無いで、ジャーベリン派生で暴風圏乙+トリガーハッピーの方が俺は安定するけどな - 名無しさん 2014-02-03 01 17 48 ↑ついでに言うとオラクルソードの性能は極端にピーキーなんだから、万人に勧める装備とはちと違う気がする - 名無しさん 2014-02-03 01 22 31 金グボ一式装備ってなんや? - 名無しさん 2014-02-03 20 12 18 ハンマーのウチデノオオツチ、ブラストの金食砲、タワシの金龍大甲の事じゃろ - 名無しさん 2014-02-03 20 20 59 ロングの金魚鱗扇の方かも 兎も角グボロ系武器の最終強化の一式の事や - 名無しさん 2014-02-03 20 22 45 アバター用にCD特典ですがガラージ一式をオススメ。更にユニットレンジャー、強化パーツに鉄の壁と癒やしの女神を持たせると死なないアバターが完成します。おまけにカリスマが発動するので他NPCの能力向上。スキルはダメージ軽減とバースト関連とリンクエイド関連で20個もある為書ききれません。 - 名無しさん 2014-02-04 13 34 28 友情 親愛 弾受け渡しB化 救命対象B化 救命回復量↑ 名医 癒やし効果 空気 物理被ダメ減少 乱戦時被ダメ減少 総合被ダメ減少 B中【被ダメ減少 スタミナ自動回復↑ 捕食時獲得弾数↑ リンクエイド強化 回復弾消費量↓ 】 相殺【消音 騒音】 - 名無しさん 2014-02-05 12 27 57 カリスマとアイテム使用↑が抜けてたわ - 名無しさん 2014-02-05 12 30 41 BA限定していいならハンマーにゴッドイーターつけてアイアンハート、ついでにシロガネ銃身、インキタトゥスでブーストごり押し装備とか・・・ - 名無しさん 2014-02-04 23 23 12 ちなみに強化パーツを銃撃用にして胸鎚もつとOPを強引に回復する射撃メインに、アサルトもって節約とかつければアサルトオンリーとのスイッチングとかにも出来る - 名無しさん 2014-02-05 01 11 51 そのコンセプトなら、クロガネ槌最終・エグゼキューター派生・インキタトゥス・ゴッドイーター・鉄の壁・延命息災の御守り、とかどうだろう。防御と体力スタミナ関係に重点を置いてみた。強化パーツのどちらかを受け渡しバースト化にしてもいいかもしれない。 - 名無しさん 2014-02-05 02 10 00 アバターカード向きを考えれば やっぱゴッドイーター+プラーナじゃないかな - 名無しさん 2014-02-05 11 43 35 制御ユニットをどうやって二つ装備すんだよ - 名無しさん 2014-02-05 19 18 45 B近接攻撃体力吸収+B体力自動回復と言いたいんだろ。でもアバターの攻撃頻度じゃB近接攻撃体力吸収は大して役にたたん。まだ捕喰時体力回復の方がマシだろうよ。 - 名無しさん 2014-02-05 20 00 43 というか無理に機鋼盾使うよりプラーナ+防御値高い盾のほうが良いような - 名無しさん 2014-02-05 21 45 04 アイアンハート使ってゴリ押しまくるならあるいはなんだけど、やはりアバターはあまり使ってくれないという… - 名無しさん 2014-02-06 03 28 41 一撃死ミッション用◆刀身:タプファーカイト◆銃身:ステラスウォーム◆装甲:機鋼盾 肆型◆制御ユニット:ヴァルキリー◆強化パーツ:弾受け渡しバースト化/延命息災の御守 - 名無しさん 2014-02-08 14 58 12 上記の銃身を嚆矢 装甲を剛支援シールド 極 強化パーツ:延命息災の御守を耐物理装甲 極にでもOK - 名無しさん 2014-02-08 15 02 40 今回結構 ヴァルキリーつかえるよね - 名無しさん 2014-02-10 06 49 33 自分なりの速射の攻撃特化(味方有)装備を考えました。刀身「懐刃マインドべイン」、銃身「フェローチェ」、装甲「ハードノット極」、制御ユニット「スナッチャー」、強化パーツ「特殊攻撃強化A」「OP強化極」、ブラッドアーツ「IE弐式・速射」 - 名無しさん 2014-02-14 15 42 38 スキルは「弾受け渡しバースト化」「救命対象バースト化」「乱戦時攻撃力↑」「近接特殊攻撃威力↑」「B、近接攻撃力↑」「B、近接攻撃力大幅↑」「B、被ダメージ大幅増加」「B、オラクル吸収量↑」「B、オラクル自動回復↑」「B、ブラッドアーツ強化」「オラクル↑中」「オラクル↑大」「バースト時間↑」「オラクル吸収量↑」 - 名無しさん 2014-02-14 15 48 13 4 インフラ発表されたし、そろそろアバター向け(回復特化、状態異常、補助スキル)の話し合い始めた方がいいんちゃうか? - 名無しさん 2014-02-15 19 29 50 知らん マルチ向け流用するとかでも良いし補助スキルのカリスマとかの動作も良く解ってないし正直微妙 - 名無しさん 2014-02-15 19 44 15 カリスマは攻防ともに20%upって本スレに検証結果が出てた気がするよ。 - 名無しさん 2014-02-18 17 56 53 それはプレイヤーが装備した場合での効果検証であってアバターが装備した場合の検証ではなかったはず だからアテにならないと思うの - 名無しさん 2014-02-18 18 13 30 「レアモノの女神」と「カリスマ」がアバター装備でも発動すると仮定して良いなら…刀 ナベリウス、銃 レイジングロア、盾 レインフォース、制 ヴァルキリー、強 弾受け渡しバースト化/女神の加護…とかはどうだろうか。あったら嬉しいけど自分で装備するのは面倒なスキル詰め合わせ。 - 名無しさん 2014-02-16 13 28 19 マルチは意外と存在感系の盾ユニットが嬉しいと思う。乱戦多いからね今回 - 名無しさん 2014-03-08 05 37 15 アップデートで被ダメのバグが直ったんだからオラクルソード(強化前)にして、強化パーツにトリガーハッピーつけたほうがいいんじゃ? - 名無しさん 2014-02-16 14 38 00 オラソ極を使うのはバグとか関係なくトリハピとB銃攻撃力↑を一本で付けられて節約盾を使えば銃身と強化パーツを自由に組めるのがウリ 強化パーツのトリハピ使うとBダメ大幅増加は消せるが強化パーツ枠が1枠しか確保できないから自由度は下がる 神雷属性であれば強化パーツにトリハピより神蝕砲ヘツとオラソの方が良い そもそもメテオ使うならB被ダメ大幅増加も大して気にならんじゃろ - 名無しさん 2014-02-16 14 49 20 個人的な汎用装備だけどヴァリアミーチ極 - 名無しさん 2014-02-16 15 12 58 個人的な汎用装備だけどヴァリアミーチ極 銀乙女炎極 マグナマーテル ウォーリア 心身強化 鉄の壁 リンサポは破ダメ30%↓0~2 バレットは5連レーザーを四連回復レーザーにしたバレットとデルタスナイプ BAはCC系統か一刀剛断にすればかなり汎用性高いと思う - 思いますも 2014-02-16 15 19 25 ゴメンいざ使ってみたら硬いだけで微妙だった - 思いますも 2014-02-16 15 21 52 タイマン用に崇刀 オヴェリスク極 インキタトゥス極 プラーナ BAバリアスライドとかどうだろう これ使ったら亡国の血戦パフェ取れるし - 名無しさん 2014-02-16 15 27 59 壊刃マインドペイン 金剛仁王凍大筒 トーンクラスタ ベルセルク 総合攻撃強化 切断強化極なんてどうだろう - 名無しさん 2014-02-18 18 11 36 間違えた 制御ユニットベルセルクじゃなくてウォーリアーだった - 名無しさん 2014-02-18 18 17 36 じゃあこういうことか 壊刃マインドペイン 金剛仁王凍大筒 トーンクラスタ ウォーリアー 総合攻撃強化 切断強化極 - 名無しさん 2014-02-18 18 22 02 鈍足が付くのさえ厭わなければ、マインドべイン極、スフォルツァンド、トーンクラスタ、アサシン、ハードパンチャーはどうだろうか?強化パーツ残り一つは総合攻撃強化や鈍足解除、韋駄天の加護等お好みで。IE系が鬼のように強化されるはず。 - 名無しさん 2014-02-20 09 30 28 ↑を投稿したものですが制御ユニットがアサシンなのは超消音が個人的に便利で好きなのとB総合攻撃力はB近接攻撃力↑と攻撃力の上昇量が同じで銃にも効果があるため。またIEの場合バグでB総合攻撃力↑の効果が2重にかかるからです。 - 名無しさん 2014-02-20 09 40 48 バスターは剣の達人付けて、CCブレ使えばなんでも狩れる - 名無しさん 2014-02-20 02 16 45 金魚鱗扇 フェローチェ 猿甲(rank6以上) ベルセルク 複合強化 氷火(または改) OP強化極 アリアの加護(または試作品デバイス) 速射 での氷火瀑布がおすすめですん - 名無しさん 2014-02-21 21 06 03 ブリアレオース、クロorシロ、節約付盾、アサシン、OP充填、バースト維持で、BAをエンジェルビートにすればオラソに近い効果持たせれて、かつ攻撃力も持てて結構よさげ - 名無しさん 2014-02-26 19 35 50 あ、クロorシロはブラストです - 名無しさん 2014-02-26 19 37 09 蝕刀ブルートハウル・金剛仁王烈大筒 極・猿甲ウンケイ 極・ウォーリアー でダンシングザッパー振り回すのが強すぎる。ヤクシャとか神機兵とか敵じゃない - 名無しさん 2014-03-08 05 34 35 剛鋸アダムブレイク・シロガネ極型(俺は[重火])・ジャバハー・アサシン or ベンヌ・韋駄天の加護・ハードパンチャー or 神速の護り でとにかくチャージクラッシュ - 名無しさん 2014-03-10 16 24 24 こんなものはどうでしょうか? 火力特化バスターでズタボロにするの好きなんで - この人です 2014-03-10 23 09 55 韋駄天の加護を外して、ハードパンチャー+神速の護りにして常に敵に張り付きながらCC叩き込みまくるのもいいと思う。鈍足2つ消えないけど移動はステップ→ジャンプ→ステップ→…で賄えるし、アラガミの攻撃も基本アドバンスガードやパリング、最悪ふんばりで耐えれる。 - 名無しさん 2014-03-19 21 00 06 移動はショットガンでラッシュファイア→ステップというのもある。 - 名無しさん 2014-03-19 21 06 12 でも、よさげだよ。アプデ後装備も可ならこういうのも載せていいんじゃない? - 名無しさん 2014-03-31 15 34 46 崇刀 金剛仁王烈大筒極 インキタトゥス極 ベルセルク 総合攻撃強化 切断強化極 使ったら亡国の血戦パフェとれた - 名無しさん 2014-03-16 20 38 50 トリハピでアサルトを使うときは、下手にST上げるより整息つけてわざとST切れを起こした方が効率が良いですも - 名無しさん 2014-03-18 17 19 31 蝕刀ブルートハウル ミトラス極 超回避バックラー - 名無しさん 2014-03-19 16 49 40 ↑あと生存本能強化と神速の守りと地獄の螺旋 - 名無しさん 2014-03-19 16 52 42 ロミオ剣とジエンドの良い組合せ装備教えてくれ - 名無しさん 2014-03-21 07 31 47 ttp //www.youtube.com/watch?v=TD9V2U_F-vk ぱっと思いついたのがこの動画だった。 - 名無しさん 2014-03-21 10 11 13 難しいな・・・。アイテールのとこやり直しきかないし、バースト維持が鬼畜orz - 名無しさん 2014-03-21 11 19 31 結構、シビアだぞ これ - 名無しさん 2014-03-21 13 00 25 ツクヨミの両腕乱舞後の膝つき体制中の本体にあたり判定があってパーフェクト逃して以来苦手意識あるから、ツクヨミ迎え撃ってのチャージクラッシュは厳しい・・・・・・ - 名無しさん 2014-03-21 14 27 45 これ参考にするとヴァリアミーチに、【B】近接攻撃力大幅↑、破砕攻撃力↑、剣の達人、生存本能をつけると、CCジエンドから空中資格攻撃2回でアイテールダウンさせられるんだな。他にバースト維持、近接攻撃ST消費↓、溜め動作速度UPあたりもこの人装備してるが、破壊活性封じと消費スタミナ↓つけてるからアバターなきゃ自分の腕じゃ再現は無理か - 名無しさん 2014-03-21 15 16 16 どこでも使えるような装備を分かりやすく解説してくれ… - 名無しさん 2014-03-21 17 41 45 CCジエンド装備して「どこでも使えるような装備」って両立しうるの?ヴァリアミーチ自体が破砕特化無属性で戦い方を選ぶ武器なのに。ただジエンド自体は需要あるからまだいい。螺旋とか投稿動画で見たことないし・・・orz - 名無しさん 2014-03-26 09 04 43 ちなみにこれとかね ttp //www.youtube.com/watch?v=TBg8hFvFYzM - 名無しさん 2014-03-26 09 08 07 ラグナロク・アルバレスト・シロガネ弱いの自覚しておいて何故わざわざ書いたの?雑談掲示板じゃないんだよ、ここは。 - 名無しさん 2014-03-26 06 18 48 ガラージ装備に合う組み合わせの装備を教えてください - 名無しさん 2014-03-27 02 40 31 祟刀 フェローチェ 超回避あアサシン ハードパンチャー 廻剣 - 名無しさん 2014-03-31 10 58 55 天将刀・仙狐、イブリース、ハーフェルシルト、スナッチャー、切断強化・改、ガード強化・極BAソニックキャリバーもしくは無尽ノ太刀・蒼 - kila 2014-04-01 04 04 50 初心者向けとマルチ専用以外のおすすめ装備がヌルゲーやん - 名無しさん 2014-04-02 17 59 35 メテオとか速射とか自粛レベルなのにおススメ装備にあるってどういうことなの。スタミナ管理しやすいハンマー装備とかチャージ主体のスピア装備とかそういうの載せるべきだと思う - 名無しさん 2014-04-04 09 16 45 玄人自粛レベルだからこその「オススメ装備」。マルチの玄人なら自粛する。でも反射神経の鈍い、ソロ環境のド素人は?それでも自粛させるのか?それはプレイスタイルの押し付けでしかない。 - 名無しさん 2014-04-09 16 06 33 ド素人だろうとどんなアラガミでも倒せるレベルの装備がおすすめじゃないなら何がおすすめなんだよ。ハンマーやスピアのおすすめ装備も載せて欲しいのには同意、というか全武器種一個づつでいいから欲しい - 名無しさん 2014-04-12 13 49 46 要はメテオと速射に代表されるゲームバランスを著しく崩す組み合わせをオススメにするのはどうなんだって話なら、そういう旨の一言を付け加える必要があると思う。実際使うかどうかは個人次第だけど、万人向けに薦めてるのはちょっといただけない感じ - 名無しさん 2014-05-06 00 44 33 崇刀 金剛仁王烈大筒 極 剛属性バックラー 極 - 名無しさん 2014-04-05 00 01 25 訂正 ↑の装備にOP充填、近距離強化C BA秘剣・昇り飛竜 上級者向け - 名無しさん 2014-04-05 00 09 36 マルチ用NPC強化及び援護用 刀身・マルドゥークの武器 銃身・ステラスウォーム 装甲/機鋼盾 肆型orGEキャンディ 制御ユニット・プラーナorヴァルキリー 強化パーツ - 名無しさん 2014-04-05 11 25 22 続き 復習の憤怒 隠密部隊 - 名無しさん 2014-04-05 11 26 12 アバター 刀身 Rエッジ 銃身 ステラスウォーム 装甲 カリスト 制御ユニット アサシン 強化パーツ 鉄の壁 延命息災の御守 - 名無しさん 2014-04-06 12 43 34 とにかく生き残りたいシングル用装備セット→GEチョコレート極、GEショートケーキ、GEキャンディ極、ゴッドイーター、鉄の壁、応急キット改など - 名無しさん 2014-04-08 22 15 15 「原初の荒神」及び「傾城」用。装甲に剛回避バックラー 極と、強化パーツの1枠にオートガード。とりあえず【殺生石】を発動されて体力上限1になってもガードが発動する限りは死なない。状態異常攻撃↑があるため、封神大付きの武器も併せると生存率を上げられる。他部装備はご自由に。ソロ、マルチ両用。あと、全力攻撃付き装備をオススメに入れるならアスリートは必須。 - 名無しさん 2014-04-09 16 31 35 アバカ用衛生兵装備 刀身 封印サレシ~ 銃身レイジングロア極 装甲レサト - 名無しさん 2014-05-03 11 26 25 続き制御ヴァルキュリー 強化パーツ 衛生兵キットA 延命息災の御守り BAはスラッシュレイド(推奨)またはライオットスイング リンサポはNPCにないモノ バレットは回復弾以外全て解除 - 名無しさん 2014-05-03 11 34 23 回復弾no - 名無しさん 2014-05-03 12 58 47 みす 回復弾の弾種は決めてる?自分はレーザーしか持たせてないんだけど、弾丸とか放射のほうがいいんかな? - 名無しさん 2014-05-03 13 00 07 貫通するからレーザーでいいと思う。放射は変異チップ入れるとリザーブさせなきゃ使え無いようなもんになる。アサルトは地形とか敵に吸われることがある。 - 名無しさん 2014-05-04 08 28 22 ハンマーの達人 刀身 ウールヴヘジン 銃身 金剛仁王烈大筒 極 装甲 フィルハモニア 強化パーツ 特殊攻撃強化B 近距離強化C - 名無しさん 2014-05-06 11 17 44 バレット - 名無しさん 2014-05-07 05 19 25 アバカ専用生存率アップ装備。刀身銃身装甲ともにジュリウス装備にして、制御ユニットをプラーナ、強化パーツは対物理強化極とガード強化極 - 名無しさん 2014-05-23 23 37 34 ↑ミスった。これで受け渡しとリンクエイド。そして何よりプラーナと体力最大、強化パーツによる被ダメ減少でそこそこ生存率が上がる - 名無しさん 2014-05-23 23 41 25 ロングお勧めの銃はブラストの方がいいのでは?Oアンプルとか使いまくって貯まったらリザーブ。後は近くに寄って速射。これで大概のアラガミは倒せるはずなので。 - 名無しさん 2014-06-02 00 54 44 多分運用方法が違うからどっちがいいとかの話じゃないな。フェローチェは戦闘に入ってから自動回復+攻撃でOPを回収する戦法で高速移動もできるパフェタイムアタック向けの構成、ブラストはアイテムを使ったり時間をかけても確実にアラガミをハメたい人向けの構成。 - 名無しさん 2014-06-02 01 28 25 あとOPを潤沢に使えるブラストではオラクル↑系のスキルは相対的に効果が薄いし、他に速射に有効なスキルは近接特殊攻撃威力↑しかない。そうなると、銃身はシンドリブロックで強化パーツはフリーになるな。 - 名無しさん 2014-06-02 01 37 31 速射装備は仕様の変更内容次第でかなりの変更が必要になりそうだな。墓石でも銃貫通属性になったから墓石とそれ以外の刀身を区別する必要がなくなったし、適用されるスキルが近接系なのか銃系なのかで制御ユニットが変わる。全力攻撃が有効なのを見る限り近接系な気がするけど、検証はまだ。 - 名無しさん 2014-06-02 01 42 20 状態異常は任せろー(バリバリ) 刀身 獣剣 翁陽 銃身 オルランド 弾は市販の封神弾に結合阻害弾付ければ状態異常を全部一人で賄える。 - 名無しさん 2014-06-03 08 33 33 ガードタイミングが分かってるなら不死+高攻撃力→剛シールド、ベルセルク、生存本能。覚悟つきなのでガードできれば死なない。かつ被ダメ増も無関係武器に剣の達人、強化パーツで全力攻撃を入れるとさらに攻撃力UP - 名無しさん 2014-06-04 04 45 30 サバイバルミッション生存装備も載せた方がいいんじゃね? - 名無しさん 2014-06-13 17 19 48 オートガード+覚悟+ガード範囲拡大なら攻撃タイミングをミスしない限り死ななくなるな。とりあえず装甲:剛属性バックラー系に強化パーツ:オートガードの2つさえあればいい。 - 名無しさん 2014-06-14 00 25 31 強化パーツの代わりにルフス銃もオススメ、剛属性バックラーと色も合うし。サバイバル俄味ネきゃならや味B - 名無しさん 2014-06-14 00 34 24 獣装はどう?一応オートガードとふんばりついてるけど - 名無しさん 2014-06-14 03 01 16 と、思ったら。氷刀系統か封印大剣ぐらいしか覚悟付きがないんだな - 名無しさん 2014-06-14 03 05 48 それもあるけど、サバイバルミッションは各フェイズごとに刀身や銃身を変更できるようにしたいからできるだけ装甲と強化パーツだけでスキルを揃えたいんだよ。あと覚悟バックラーだと削りダメージでHP51以下にされてる時間が長いからふんばりは意外と発動しにくい。 - 名無しさん 2014-06-14 10 12 01 タワーシールド+ガード速度↑+ふんばり+ガード範囲拡大+プラーナ(バースト時間↑があるとなお良し)もアリ。ふんばりが発動したらガードで耐え、その間にNPCの回復弾やプラーナでHP51以上まで回復を図る戦法。この場合、「装甲:ジャバハー、制御ユニット:プラーナ、強化パーツ:ガード強化 極+神速の護り」か「装甲:天龍大甲 極、制御ユニット:プラーナ、強化パーツ:ラストスタンド」あたりになるか。アイテムで回復を図るなら強化パーツ:調合キットAもあり。 - 名無しさん 2014-06-14 00 36 59 汎用っていうなら - 名無しさん 2014-06-13 23 50 51 ハンマーはクロガネorシロガネorランブルエゴにゴッドイーターにアイアンハート。(装甲はフィルハモニアがおすすめ) - 名無しさん 2014-06-13 23 54 27 バスターは双無触角にCCブレイカーだろうな - 名無しさん 2014-06-13 23 59 12 攻撃特化型 - 名無しさん 2014-06-16 01 21 44 ↑誤送信スマン 攻撃特化型として 刀身:剛鋸アダムブレイク、銃身:フィローチェ、装甲:猿甲ウンケイ極、制御:ベンヌ、強化:弾寂味nしバースト化、神速の守り、BA:CCブレイカー、発動スキル:弾寂味nしバースト化、溜め動作速度UP、B近接攻撃力↑、B近接攻撃力大幅↑、B被ダメージ大幅増加、Bアイテム効果↑、B総合攻撃力↑、Bオラクル自動俄味AB覚悟、総合攻撃力↑、切断攻撃力↑、破砕攻撃力↑、貫通攻撃力↑、オラクル↑中、バースト時間↑、アイテム使用速度↑、ガード速度↑、オラクル吸収量↑、Bブラッドアーツ強化。 とりあえず攻撃性能に特化してるのでブレード攻撃力はカタログスペックでも892。しかもCCブレイカーや味チさとだして敵の部位に依らず安定したダメージを与えられる。ポイントとしては死なないために捕食や味蛯「ちょいしてバースト状態を維持することでアドバンスドガードや味オていくら削られても覚悟で不死の戦士になれること。とは言っても元の平均防御力は698であり、とてもじゃないが敵の攻撃や味ホがば食らっていたら直ぐ死ぬので注意。性質上なんでも殴れるが、扱いは初心者娯味ナはない。 - 名無しさん 2014-06-16 01 36 39 俺としてはフィローチェと神速の守りOUTで銀乙女砲と遊撃手INかな、、、近接特化にするならOP回復系はいらないし、バースト時間↑とガード速度↑はなくなるけど、スタミナ中↑と近接特殊攻撃威力↑が付く - 名無しさん 2014-06-16 02 49 55 銀乙女砲なら、チャージ時間はあんまかからないし、バースト中はスタミナ関連は融通効きやすいから、いっそオラクル系は完全に捨てて近距離強化Bで火力upもありかなと思った - 名無しさん 2014-06-21 00 36 27 スナイパーソロ娯味ノ 刀身:ラグナロク、銃身:アルバレスト 極、装甲:マグナマーテル(またはソーペルデュ 極)、強化:シャドウ、強化:トリガーハッピー、(被発見時のことを考えるなら)神速の守り、(スタミナ自動俄味ェ気にならなければ)OP充填、(汎用的なら)偵察強化 改、リンクサポート:フルバースト10(COMのもので0,2,5) まずスナイパーをやる上でこだわりがないのであればアルバレスト一択。狙撃弾を主として使っていく性質上他のスナイパーと比較して圧倒的に強い。敵のクリティカル部位を把握しておくのも重要だが、クリティカル部位の無い相手もしくは極端に狙いづらい相手でも赤ヒットは確保したいところ。ポイントは的に見つからない事を前提にやると体力や防御力は飾りであるということがわかるだろう。それ故に敵がこちらを娯味トいない、或いは娯味トいても敵の視界の範囲外など狙撃位置に一番気を使うことになる。また、一発撃つ度にステルスフィールドや味闥シさなければならないことにも注意。オラクルの補給源は基本的にバースト状態でのオラクル自動俄味ニ、Oアンブル、複数の敵ならば死体殴りに頼ることになる。それでも倒し切れない場合は素直に殴りあいや味ネがら補給か、補給次第ダウンさせる、または敵を捕食に娯味墲ケる、スタングレネードを使うなどするしかない。もっとも、難易度を上げてるわけでもなければ大概のミッションはなんとかなる。リンクサポートは敵に寄っては敵の視覚・聴覚ダウンも有効。 - 名無しさん 2014-06-16 02 01 38 上ふたつ文字化けしちゃってるかもしれん、もしわからなかったら聞いてくれ…スマン - 名無しさん 2014-06-16 02 03 10 とりあえず偵察強化はいらないかな。見つかった(「!」が付いた)らアウトだからユーバーセンスは必要ない。あと制御ユニットはベンヌがオススメ。火力が上がるうえに【B】アイテム効果↑でOアンプルの回復量が増える。 - 名無しさん 2014-06-16 09 50 34 確かに火力上がるしアイテムの恩恵あるしで制御はベンヌのがいいかも。偵察強化のユーバーセンスは敵が複数体いるときに、ハイドアタックでOP節約、なんてやりたい時にそれぞれの敵の状態を把握するのに都合がいいのと、体力視覚化が敵を潰してく時の目安にもなって便利ってのがあって入れた。 - 名無しさん 2014-06-21 00 24 36 刀身:蝕刀ブルートハウル 銃身:金剛仁王烈大筒 装甲:猿甲ウンケイ 制御:スラッシャー 強化:スタミナ強化極&ランナーズハイ BA:血煙乱舞 リンクサポート:ジュリウス他 スキル[JGST回復/B近接攻撃力大幅↑/B被ダメージ大幅増加/B空中近接攻撃力↑/Bスタミナ自動回復↑/Bコンボマスター/総合攻撃力↑/切断攻撃力↑/破砕攻撃力↑/貫通攻撃力↑/スタミナ↑大/全力攻撃/コンボマスター/整息/アスリート/騒音/Bブラッドアーツ強化 見たままの剣技ごり押しタイプ。どうかな... - 名無しさん 2014-06-17 00 47 24 ごり押しならホールドすればいいと思うの - 名無しさん 2014-06-19 21 37 02 ホールドは相手が止まっちゃうから面白くないじゃない?← - 名無しさん 2014-06-19 22 01 28 ゴリ押しっていうか火力特化装備として提案したんじゃね? - 名無しさん 2014-06-19 23 03 51 火力特化というか攻撃up揃えただけじゃね?どの辺が面白いの? - 名無しさん 2014-06-20 08 00 58 同意 - 名無しさん 2014-06-22 13 45 06 蝕ブルートハウル、シロガネ、アンドーンテッド極、ベンヌ、不動廻剣、切断強化極のほうがいいね - 名無しさん 2014-06-22 13 53 25 俺これとほぼ同じのを前書いた気がする・・・w今も使ってるけど、BAはダンシングザッパー一択 - 名無しさん 2014-06-27 19 16 34 新武器しか入ってないけど生存力を高める装備 刀身:式鬼槍 白神、銃身:ベガ 極、ソーペルデュ 極、制御:ゴッドイーター、強化:ラストスタンド、弾うけわたしバースト化、BA:スカイフォール、クリムゾングライド、暴風圏 乙 など。 単純にB体力自動回復、B近接攻撃体力吸収、JGHP回復、覚悟+オートガード、ふんばり、アイテム使用速度↑と体力面のサポートはばっちり!!しかも槍とショットガンで(空中ジャンプ、アスリート、スタミナ自動回復量↑とそのB版の効果もある)高すぎる変態機動力を確保!更にショットガンなので徹甲化、或いスカイフォールでのごり押しも可能、弱点を狙えるならグライド系BAもよし、銃身に頼りきってオラクル自動回復量↑+暴風圏 乙で弾を撃ちまくるもよし、もちろんバースト関連は捕食してうけわたししてよし、仲間が死んでもよしと、とりあえず大概のミッションは乗り切れそう。ただし、新武器だらけなせいで肝心な製作時期は後の方な上に作るまでの道のりもめんどくさいという残念さも兼ね備えている。難易度を変えて挑戦する手始めにこういう装備で慣れるのも手かもしれない。 - 名無しさん 2014-06-21 02 40 34 脱字のため追記 装甲:ソーペルデュ 極 - 名無しさん 2014-06-21 02 42 03 剣 天将血~系、銃 リーサルレプトン、装甲 機銅盾、制御ユニット ゴッドイーター、強化パーツ 弾受け渡しバースト化、バースト維持 バーストスキルをふんだんにいれてみた。剣は他のでもいいし、ゴッドイーターをアサシンにするのもあり。どうかな? - 名無しさん 2014-06-21 14 30 36 剣 白鉄の神機兵系、ギルバートの盾、シロガネブラスト、トリガーハッピー、ゴッドイーター、心身強化で火力も高いリンクエイドするときも助けた後にその人にアラガミバレットを渡すだけで自分もバースト状態をキープ出来て体力も回復するのでおすすめです。白鉄の神機兵の武器をロングにして、BA を吸命刃にすれば生存確率は格段に向上します。 - 名無しさん 2014-06-21 15 16 48 あれ、シングル、マルチ共用に1個増えてるね、なんか微妙な装備だけどwww - 名無しさん 2014-06-21 15 47 40 微妙どころじゃないな、あれ。①「DPSの高いバレットを撃つ」→瞬間火力を重視する戦法とアサルトは相性が最悪。②「バーストを維持することで」→バーストを維持するためのスキルが一切ない。③「【B】超消音で乱戦も可能」→それはアラガミに見つかりにくくなるスキルであって狙われにくくなるスキルではない。 装備の選択も雑だけど、それ以上に装備の特徴と説明が微塵も噛み合ってないのが酷いな。 - 名無しさん 2014-06-22 00 13 23 ①敵の攻撃にあわせて、早くなった特殊行動で下がりつつOP全部吐きたいため、5発ほどで撃ち切りのバレットを使う。②バースト維持は、スキルなんて無くても、隙見て喰えばいい話。③乱戦可能というより、乱戦にならないように戦える、が正しいです。 - 名無しさん 2014-06-22 18 43 52 ①:疑似ホーミングASなら条件に該当するでアリ。ただし、「離脱して撃つ」だけならショートを装備している時点で他の銃身でも可能。せいぜい他の銃身より2~3秒早い程度。②と③:その説明だと「自力でバースト維持できない人間はこの装備を使いこなせない」と言っているも同然。オススメ装備はそれを使いこなせて、かつコンセプトが気に入られないと採用されないからそのへん考慮しておいてくれ。 - 名無しさん 2014-06-22 19 33 37 あと、その案って中核部分が①アサルトであること②制御ユニット:アサシン の2つだから刀身、銃身、装甲を限定する必要はないし、ぶっちゃけ汎用装備高火力アレンジver.とでも言うべきものになってる。 ついでに言えば銃はシロガネやモウスィブロウの方が火力が高くて汎用性もさほど落ちない。 - 名無しさん 2014-06-22 19 53 09 バースト維持用のスキルがない割に乱戦回避の為に頻繁に捕食しなきゃいけない(途切れた時点で行動を中断せざるを得ない場合も出るから)ってかんがえると、ホールド付きでもないんだしBAは実質6段目からしか出せない血煙乱舞より風切りの陣とかピアシングレイ、烈風刃、アストラルダイブとかの方が適してるんじゃないかと思う。逆にバーストを重視しないのであればスルト、ベンヌ他一時的な強化としての攻め時の為に積極的な攻撃の為の体勢を整えられるものにするってのもあると思う。 - 名無しさん 2014-06-24 00 29 12 剣:触刀ブルートハウル。銃:フォルモーント極。装甲:猿甲ウンケイ極。ユニット:ゴッドイーター。強化パーツ:討伐部隊と弾受け渡しバースト化。BA:烈風刃、、、複合コア作成のために無限に湧き出る雑魚を倒し続けるための装備。防衛班ミッションの「デリミング」でドレッドパイクを切り続けて25分で約20個の極密度複合コアを作れた(ドレッドパイクを約120体倒した)。1ミッション分しか仲間も成長しないし、効率はそんなによくないので、ぶっちゃけお勧め装備とは言えない。 - 名無しさん 2014-06-22 04 04 04 暴走神機兵装備も十分強い - 名無しさん 2014-06-22 08 46 44 思ったんだが、中級者向けホールド装備の説明欄に初心者救済装備ってなってるけどどっちなんだ? - 名無しさん 2014-06-26 18 06 45 どっちかっていうと初心者向けじゃないかな。アラガミ封殺用装備だし。 - 名無しさん 2014-06-26 20 29 21 ソロ用で、金色のヴァジュラのスピア、暴食砲 極、マグナーテル 極で、BAに暴風圏 乙をつけてペンタJPGを各属性ごとに撃ち分ければ、基本なんでも行けますよ。 - 名無しさん 2014-06-29 20 53 01 刀身は雷特化、銃身は火氷特化って明らかに「何でも行ける装備」じゃないぞ。ホールド槍なら獣槍があるし、銃身も汎用性のクロガネ・シロガネか、単一属性特化のクラリオン祝砲系、アテナイの方が向いてる - 名無しさん 2014-06-29 22 08 31 スピア高火力装備。 刀身:穿槍リトクリーヴ、銃身:シロガネ派生、装甲:アンドーンテッド系、制御ユニット:アサシンorベンヌ、強化パーツ:貫通強化 改、BA:暴風圏 甲 主な発動スキル:【B】近接攻撃力↑、【B】近接攻撃力大幅↑、【B】総合攻撃力↑、【B】ブラッドアーツ強化、貫通攻撃力↑、総合攻撃力↑、スタミナ↑小、スタミナ↑中 解説:超火力装備。武器攻撃力に通常時は+15%、バースト時はバーストLvに応じて+100~130%の補正がかかる。戦法はバーストして暴風圏 甲でダウンを取れる部位をひたすら殴るだけ。リンクサポート「怯み↑20%」も使えば連続でダウンをとり続けることも可能。空いている強化パーツについては、バースト維持用のスキルや他の火力スキルなどを選ぶとよい。 - 名無しさん 2014-06-29 22 53 02 特定ミッションのパフェ狙いと+99サバのテンプレが見たかったから覗いてみたが…無いのか - 名無しさん 2014-07-01 18 02 28 おれの99サバテンプレならあげる。【自給自足型】白神/アンシュタンド/剛バックラー/ラススタ/オトガ/ロキ。動かなければ死なないので時間稼ぎ可能。自動回復+オトガJGHPで仲間の回復がなくても戦線復帰可能。弾丸数↑+受け渡しでバースト維持。銃↑でメテオ可能。スタミナはバースト3でカバー。 - 名無しさん 2014-07-01 21 16 38 あざ!、オトガの発想は無かったわ… - 名無しさん 2014-07-04 15 30 14 CCジ・エンド連発用装備 刀身:双武触角、銃身:リボルスター極、装甲:剛汎用シールド極orイヴェイダー極、強化:神速の守り、弾受け渡しバースト化 主なスキル:溜め速度UP、スタミナ大、スタミナ自動回復↑、Bスタミナ自動回復↑ 制御ユニットはお好みで(ゴッドイーターにすれば他の銃身も装備できる)。一撃の威力より連発力を重視、ウロやアマテラスなんかにはなかなかの威力を発揮します - 名無しさん 2014-07-01 20 43 51 やりこみ汎用装備。 刀身:「白神系列」 砲身:「天将銃 仙狐」 装甲:「カリスト」 制御ユニット:ベンヌ 強化1:心身強化 強化2:ラストスタンド 発動スキルB銃攻撃力↑、B回復弾消費量↓、B被ダメージ増加、Bアイテム効果↑、B総合攻撃力↑、B捕食時獲得弾数↑、B体力自動回復、B覚悟、乱戦時被ダメージ減少、JGHP回復、JGOP回復、受け渡しバースト化、体力↑中、オラクル↑中、スタミナ↑中、アイテム使用速度↑、ふんばり、復讐への憤怒 解説:数値としてのステータスはそこまで高くはないがひたすら有用なスキルを詰め込んだ汎用装備。欠点はないが目立った利点もない。装備を作るまでが苦行。作ってしまえばあとはこれだけでだいたいイケる。防御がやや心もとないこととスナイパー、JG回復の要素があるため、ちょっとばかり腕が必要。使えれば強いって感じかな - 名無しさん 2014-07-05 15 44 03 欠点:ガードが弱い。心身とラストスタンドは相性悪いと思う。 - 名無しさん 2014-07-05 17 50 56 体力が半端に多いからかな・・・。心身よりガード強化極とかに変えた方がいいのかな?? - 名無しさん 2014-07-05 21 29 15 JG系統を2つも付けるならジャスガの安定性高めた方がいい - 名無しさん 2014-07-06 12 05 21 ↑途中送信 JG系統を2つも付けるならジャスガの安定性高めた方がいい。ガード速度↑付けてバックラーに近い使用感目指したほうが汎用的かも - 名無しさん 2014-07-06 12 07 07 ガード速度か範囲か・・・速度を付けようとするとスキル被りが凄いな。 - 名無しさん 2014-07-06 14 36 00 強化パーツ使ってガード系スキル付けるくらいなら、カリストを剛属性バックラーにして弾受け渡しバースト化は強化パーツで付ければ?ガード速度も範囲も全部解決するし、ジャスガ失敗したら死ぬのはカリストだって同じだろう - 名無しさん 2014-07-06 14 51 58 そうすると↑の99サバ用の劣化版に。。汎用うたうなら天竜盾にブラストから広げる方が無難な気がするが。 - 名無しさん 2014-07-06 16 25 23 99サバ用に落ち着くのならそれでも良くね?コンセプトが共通、もしくは共存可能ならまとめてもいいっていうか1つあればいいし。 - 名無しさん 2014-07-06 16 44 40 刀身:ブリタンニクス 極 銃身:シロガネ極型 装甲:超回避バックラー 極 制御:アサシン 強化:バースト維持/近距離強化B スキル→B近接攻撃力大幅↑/B近接攻撃力↑/B総合攻撃力↑/B超消音/ガード速度↑ステップ距離↑(重複)/ステップマスター/総合被ダメージ減少/スタミナ↑中/アスリート/空中ジャンプ/バースト時間↑/全力攻撃/オラクル↓中 JGと回避が完璧なことが前提な上級者装備。とりあえず攻撃力↑系と避けやすくするスキル寄せ集めて(バランスブレイカー×で)、剣戟を楽しむエンジョイ装備。 - 名無しさん 2014-07-07 00 55 19 ルフス刀身だけはありえないな。ガード速度↑はバックラーには無用の長物だし、スタミナ対策もバーストするなら不要。刀身をフリーにするか、クロガネでも入れておけば? - 名無しさん 2014-07-07 20 28 35 +99サバ用汎用装備 刀身:アモン極 銃身:アテナイ極 装甲:ジャバハー 制御ユニット:ベルセルク 強化パーツ:神速の護り/ハードパンチャー 発動スキル:B近接攻撃大幅↑、Bブラッドアーツ強化、Bオラクル吸収量↑、B被ダメ大幅増加、B被ダメ減少、捕食時体力回復、弾受け渡しバースト化、溜め動作速度UP、近接特殊攻撃力↑、スタミナ小↑、バースト時間↑、アイテム効果↑、アイテム使用速度↑、ガード速度↑、全力攻撃、ふんばり、器用、パイロマスター、鈍足 自分が+99で使ってて戦いやすいと感じた構成。多分みんなけっこう思い付く装備。+99行きたいけどグボ盾はダサくて使いたくない、そんなアナタに。Bオラクル吸収量↑でブラストをOPタンクにして、IE系BA当て逃げメインで戦う。受け渡しバースト化にバースト時間↑が付いてるのでバースト維持も容易。さらに、ガード速度↑でタワシ防御も安心。またアイテム使用速度↑、アイテム効果↑、捕食時体力回復でダメージを受けても迅速な戦線復帰が可能。ついでに器用が付いてるので、OPに余裕を持たせておけば仲間の回復も即座に行える。オマケで色が赤&灰色系でまとまってるので見た目もそんなに悪くない。欠点は鈍足。でも今日びバーストしてんのにトコトコ歩いて移動するアホウはおらんよなってことでスルー。後はパイロマスターが死にスキル。余ったOPでペンタ放射でもどうぞ。 - 名無しさん 2014-07-09 10 31 54 痒い所に手が届く構成だな。タメ捕食が速くなるのが地味にありがたい。バランス良いんじゃないの - 名無しさん 2014-07-13 09 53 49 パンタレイ クリシュナ ワイシャック の三点セットでお願いします - 名無しさん 2014-07-17 00 29 12 さすがにネタ装備(となり得る組み合わせ)をここで勧めるのはダメじゃないのか - 名無しさん 2014-07-17 08 42 55 もしくは、勧める根拠を書いてくれないと - 名無しさん 2014-07-17 13 58 57 99用メテオ専用装備 刀身:オラクルソード 極 銃身:各種ブラスト 装甲:剛属性バックラー 極 制御ユニット:ベンヌorアサシン 強化パーツ:オートガード、遠距離強化B 主な発動スキル:【B】銃攻撃力↑、【B】総合攻撃力↑、トリガーハッピー、節約、オートガード、ガード範囲拡大、覚悟 説明:必要最低限の生存能力を確保しつつ、隙を見てメテオで攻撃する装備。具体的には剣形態で棒立ちしているだけでヴァジュラ系のジャンプ雷球以外の攻撃に耐えることが可能。あとは隙を見てOPを稼ぎ、メテオを撃つだけ。 - 名無しさん 2014-07-17 17 19 56 覚悟+ガード範囲+オートガードは剣オンリーの戦法じゃないと活きない。銃形態の時に食らったら即死だ。メテオメインならふんばりタワシから組む方がいいと思う。 - 名無しさん 2014-07-17 18 15 44 それくらい承知の上さ。メテオ1発につき銃形態にするのは数秒だから「隙を見て撃つ」ことは十分可能。安全な所へ逃げてから撃ち、メテオが降ってくるまでにアラガミを待つ戦術だって取れる。それにタワシにしないのも理由があって、オートガードは最速のタイミングでガードを解除する仕様だから反撃・捕食のタイミングを逃しにくいってのもある。 あと根本的な話として、敵の隙を見誤るようじゃ剣オンリーで戦ったとしても死ぬのがオチだ。 - 名無しさん 2014-07-17 19 37 00 ミスしないならオートガードも覚悟もいらんだろ - 名無しさん 2014-07-17 23 18 21 俺が言ってるのは「攻撃のタイミングを間違えて被弾」のことだけだぞ。それ以外の要因で死ぬことがほぼないのがオートガード構成のメリットだからな。言い換えると、PSに「敵の隙を見て攻撃ができる」水準はサバ+99ならどの装備でも大前提として、「平常時の攻撃にほぼ対処できる」水準がタワシ構成だと必要で、オートガード構成だと不要になるんだよ。 - 名無しさん 2014-07-18 21 13 00 ふんタワは常に手動でガードしなきゃな代わりにミスしても立て直せる。オート覚悟は平常時は棒立ちでもいい代わりに長期戦でうっかりミスしたら即死。どっちも一長一短だし、この辺は目的やPSと相談して決めたらいい。上記の構成も+99行くなら実用的だと思う。ただブラストはクロガネでいいんじゃないか。数値も汎用性あるし、器用が付く。隙はなるべく減らしておくに越したことはないと思う。滑り込み回復弾撃つこともあるかもしれんし - 名無しさん 2014-07-19 03 12 04 まぁそんなところだな。PSについては上記のとおりで、目的で言うならソロ→死ぬとリスポーン確定だからふんばりタワシ、NPCあり→死んでも立て直せる+NPCをリンクエイドする際に敵の攻撃を無視して動けるからオートガードって感じかな。 - 名無しさん 2014-07-19 07 37 03 隙を見て補食、し続けるのは面倒だな。メテオのために無理して補食したら即死だし。 - 名無しさん 2014-07-19 05 51 36 いや、捕食し続ける必要はないぞ。バーストしなくても死なないし。メテオ撃つ瞬間はできればバーストしたいが、それはアラガミの機嫌と相談するかリンクサポートと合わせればいいし。 - 名無しさん 2014-07-19 07 22 42 同意。OP溜めるだけならPSいらないし、銃ダメオンリーなのにバーストは考慮しないとか。少なくともマルチには向かないな。 - 名無しさん 2014-07-20 19 53 06 バーストは考慮しないって、そもそもコンボ捕食の15秒あればメテオ撃つぐらいできないか?Lv3にこだわるならスヴェンガーリー装備して強化パーツで受け渡しバースト化付ければいいし - 名無しさん 2014-07-22 22 00 53 撃つときだけバースト1ならそれでいんじゃね? - 名無しさん 2014-07-23 06 56 25 絶命乱れ打ち装備 刀身:崩山槌ランブルエゴ 銃身:ソールレムナント極 装甲:フィルハモニア 制御ユニット:ウォーリアー 強化パーツ:ランナーズハイ、ハードパンチャー 発動スキル:JGST回復、近接特殊攻撃威力↑、B近接攻撃力↑、B近接攻撃力大幅↑、B被ダメージ大幅増加、B被ダメージ減少、Bスタミナ自動回復↑、破砕攻撃力↑、スタミナ↑小、スタミナ↑大、全力攻撃、剣の達人、コンボマスター、生存本能、神医、整息、アスリート、復讐への憤怒、騒音、鈍足、Bブラットアーツ強化 :今さらですがピターとかクアドリガ系をはめるための装備を作ってみたました。クリティカル殴ってればボコボコです。制御ユニットをベルセルクに変えれば他の武器でも使用可能。あまりうまく無い人が作ったものなので色々アドバイスをくれると嬉しいです - 名無しさん 2014-07-22 20 34 36 バーストLv.3を維持できるのであればスタミナ消費はある程度緩和されるので、ランナーズハイを外して総合攻撃力強化にして火力の底上げをしたらどうだろうか? - 名無しさん 2014-07-22 21 06 51 少し試してみたところ、たしかにスタミナ管理できるなら総合攻撃力強化の方が良さそうですね。ありがとうございますm(__)m - 木主 2014-07-22 21 47 55 アップデートの盾のルフスカリギュラの奴が撃ち続けアサルト向き - アップデート 2014-07-30 09 21 33 サポート中心装備 刀身:拡鳴剣ガラージ 銃身:ステラスウォーム極 装甲:アレス極 制御ユニット:ヴァルキリー 強化パーツ:トリガーハッピー、OP強化極 発動スキル:友情、弾受け渡しバースト化、B回復アイテム速度↑、B回復弾消費量↓、Bガードスタミナ半減、B捕喰時獲得弾数↑、Bオラクル自動回復↑、Bリンクエイド強化、オラクル↑大、バースト時間↑、アイテム効果↑、アイテム使用速度↑、トリガーハッピー、神医、奉仕の心、救命回復量↑、復讐への憤怒 - 名無しさん 2014-08-03 18 28 15 ↑みたいなのどうでしょう? - 名無しさん 2014-08-03 18 29 24 スナイパーだしエディット次第でOP強化は外してもいいかもしれない - 名無しさん 2014-08-05 17 48 48 もう既出かもですが、99用支援で 刀身:天将血槍 禍狐 銃身:メンヒル 盾:プリムストーン ユニット:ガーディアン 強化:ハードパンチャー・指揮強化 BB:チャージドライバー (スキル) B近接攻撃力増大↑ Bガードスタミナ半減 B敵注目率↑ B被ダメージ減少 ヴェノム大 状態異常攻撃↑ ガード範囲拡大 オートガード 覚悟 空中ジャンプ 敵体力視覚化 神医 近接特殊攻撃威力↑ スタミナ小 全力攻撃 カリスマ 存在感 (-スキル) 鈍足 (説明) 敵の攻撃を多少集めて、味方の被弾率を下げることによりチームの攻撃力を上げる装備(おとり)。オートガードと覚悟でダメージを遮断、バーストすればパパジュラの連弾にも耐える硬さを得る。移動&ガード可能なチャージ、強引なケツ叩き、ステルスでのヘイトカットからの誘引を使用した敵の分断、味方への安全(?)なチャット送りと出来ることはそこそこあるが、槍頼みで火力は弱め、攻撃しにくい敵も多い、攻撃の多くは味方任せという弱点が... 良かったらよろしくお願いします - 名無しさん 2014-08-08 21 51 46 DLC天狐装備はどれもスキルが同じだから,刀身は自分が - 名無しさん 2014-08-08 22 28 21 ↑失礼,(続き)得意なもので大丈夫だと思うよ. - 名無しさん 2014-08-08 22 37 19 そう言われれば刀身、すっかり忘れてましたorz そうなると、刀身に合わせてハードパンチャーを変えてみた方がいいかも...ショートなら受け渡し、バスターなら神速の護りとか...他の刀身はもう少し考えて身た方がいいかもしれません 感想ありがとうございます - 名無しさん 2014-08-08 23 47 07 ただ、攻撃(チャージ)動作中でもオートガードが発動するのなら、それはスピア固有の特長だな。あと火力についてはメテオ戦法でもしてもらえばいいんじゃないか?雑魚1体残して他を分断すれば他3人はOP,アラガミバレット稼ぎ放題だし、メテオ撃ったらそこへ囮がアラガミ引き連れていくだけで一網打尽だぞ。死ななかったら他3人が自動回復や死体斬りでOP溜め直せばいい。 - 名無しさん 2014-08-09 02 47 24 メテオですか...誤射でのけぞったところからの落ちなんてのをよく経験するので、そこらへんのフォローは頼みたいところ。気心しれた人達とやりたい戦法ですね。 感想ありがとうございます - 名無しさん 2014-08-09 09 13 54 誤射くらっても事故死しないのがオートガードの凄いところだと思いますよ - 名無しさん 2014-09-18 18 22 56 BBじゃなくBAですね...あと、B近接攻撃力大幅↑ですね、間違えてすいません - 名無しさん 2014-08-08 23 34 14 参考にさせてもらいます‼ #65038; - 名無しさん 2014-08-08 23 37 28 メテオいいですね - 名無し 2014-08-24 23 09 44 スナイパー使いたい人向けの装備とかないのね - 名無しさん 2014-09-09 19 14 11 ないこともない - 名無しさん 2014-10-10 00 47 22 結局、アルバレ一択だろ? - 名無しさん 2014-10-10 15 12 04 既出だろうけど、ロングのIEにリザーブした分を使えるからロマンだけど序盤のIE主体にはブラストも候補に挙げられそう - 名無しさん 2014-10-21 20 19 20 鯖素材だからエンドコンテンツだけど虎爪 封縛派生または虎牙 封縛派生とソーペルデュ派生とかどうですかね? - 名無しさん 2014-10-26 09 00 12 スキルはB状態異常耐性、ホールド大、ガード被ダメ減少、オラクル吸収量↑、スタミナ自動回復量↑、節約なんで実質ブラスト用ですが - 名無しさん 2014-10-26 09 03 08 リンクエイド耐久装備 - 名無しさん 2014-10-30 15 29 40 リンクエイド耐久装備 - 名無しさん 2014-10-30 15 29 46 既出だったら申し訳ないけど、刀身:式鬼棘 白神 銃身:メンヒル 極 盾:バックラー 強化:ラストスタンド +α ユニット:ゴッドイーター でスキル 乱戦時被ダメージ減少 JGHP回復 【B】体力自動回復 アイテム使用速度↑ オートガード 覚悟 空中ジャンプ アクロバットチーム ふんばり 復讐への憤怒 ヘタレ 【B】近接攻撃体力吸収 【B】スタミナ自動回復↑で生存特化(?)バースト3維持して殴っていればまず死ぬことはないでしょう。盾・強化パーツ次第で汎用? - 名無しさん 2014-11-05 01 00 23 もう見てる人いないかもしれないけど、メテオ特化するなら 刀身:ウプウアウト極 銃身:キチェルカ極 装甲:ソーペルデュ極 にすれば、節約トリガーハッピー弾受け渡しバースト化オラクル吸収量↑等が付く。強化パーツ枠が2個とも空くので心身強化やバースト維持で強化してもいいし摘出技能強化してもいい。暴風圏・乙によって刀身状態でもダメージ与えられる上にオラクルもガンガン吸える。制御ユニットはスナッチャーにするとバースト時のオラクル吸収量がえげつなくなってガンガンリザーブできるので結果火力が一番上がる気がする。かなり強いと思う。 - まだやってる人 2014-11-05 12 45 30 大体装備揃ってればアラガミなんてなんでも狩れるだろww - マスク 2016-10-04 08 55 21 もう見てる人いないかもしれないけど、メテオ特化するなら 刀身:ウプウアウト極 銃身:キチェルカ極 装甲:ソーペルデュ極 にすれば、節約トリガーハッピー弾受け渡しバースト化オラクル吸収量↑等が付く。強化パーツ枠が2個とも空くので心身強化やバースト維持で強化してもいいし摘出技能強化してもいい。暴風圏・乙によって刀身状態でもダメージ与えられる上にオラクルもガンガン吸える。制御ユニットはスナッチャーにするとバースト時のオラクル吸収量がえげつなくなってガンガンリザーブできるので結果火力が一番上がる気がする。かなり強いと思う。 - まだやってる人 2014-11-05 12 46 26 ごめん多重投稿になってしまった - まだやってる人 2014-11-05 12 46 59 メテオ特化ならば,バースト状態は受け渡しで維持が楽になるから,強化パーツは「銃弾強化 ボム」にして,制御ユニットをB 銃強化がついているものにするといいと思うよ. - 名無しさん 2014-11-05 13 48 35 (↑の解説)スナッチャーでOP回復量は確かに急増するがフィールド上に存在できるバレットに上限があるので爆発までに攻撃を続ければスナッチャー無しでもOPの回転効率はあまり変わりはなく,「ボムマスター」と「B 銃強化」がないといくらメテオとはいえ火力不足になってしまうので. - 名無しさん 2014-11-05 13 55 08 なるほど。自分は腕がないのでバースト維持付いてないとせっかくのバーストレベル3を切らしちゃったりするので外せないけど、うまい人はボム強化にした方がいいですね。参考にします。 - まだやってる人 2014-11-06 02 38 46 制御ユニットに関しては、スピアで与えるダメージもスナッチャーで底上げできるという考え方だったんですが、ロキ等と組み合わせてみてどちらが良さ気か試してみます。あと、見なおしてみたらこれはメテオ特化というよりメテオとスピアの折衷案という感じですね…。上記のオラクルソードを使うメテオ特化装備があまり強くないなと思って書き込んだのですが、ちょっとズレた意見になってしまったかな…。 - まだやってる人 2014-11-06 02 52 19 生存特化なら、式神刀・ステラスウォーム・ジャバハー、ヴァルキリー、耐物理極・ガード強化極で被ダメ減少スキルがほぼ全部乗る - 名無しさん 2014-11-06 11 13 44 ついでに、スナイパーだからブラストみたいな衛生兵プレイはできないがリンクエイド強化系は積んであるので蘇生兵プレイは可能。たぶん防御特化装備は - 名無しさん 2014-11-06 11 16 23 途中送信……防御特化装備はここらが限界かな?体力↑をもうちょい付けたいところだけどもね - 名無しさん 2014-11-06 11 17 14 体力的に…耐物理系の装備って本当に効いてるのか疑問に感じる時がある…。武器はナイフ系でリンクサポートはバースト系でも、鳥の謎の衝撃波で体力が妙にゴッソリ削られる。シユウだけはリストラして欲しかった『僕は悪くない多分』 - 名無しさん 2017-10-07 17 33 00 刀身 天将刃派生 銃身 アサルトならなんでも - 名無しさん 2014-12-12 21 45 51 刀身 天将刃派生 銃身 アサルトならなんでも - 名無しさん 2014-12-12 21 45 54 ↑ミス。 - 名無しさん 2014-12-12 21 46 25 ↑ミス。刀身 天将刃派生 銃身 アサルトならなんでも 装甲 龍大甲派生 制御ユニット プラーナ 強化パーツ 破砕強化極 鉄の壁 バスター初心者にオススメ。 - 名無しさん 2014-12-12 21 50 13 バースト特化はスキルが刀身に左右されないものが欲しいな 穿ツ蒼ノ荊の参考にしようと思ったがショートだし - 名無しさん 2015-01-27 11 16 53 ソロ汎用2のことを言ってるなら特に重要なスキルも無いから勝手に変えていいと思う マルチのバースト特化の方なら、アプデ前提だけどイベントのマルドゥーク武器(槍ならウプアウト)にして捕食強化Bをバースト維持に変えればほとんどスキルを損なわない 完全に刀身をフリーにしたいなら割とどうでもいいスキルの強化パーツ二種を変えて受け渡しと時間↑付ければOK - 名無しさん 2016-10-25 10 31 22 アサルト装備はトリハピ必須だろ 火力バレの手数UPはもちろん、OP回復バレ(汎用バレのOP回復BB追加)がOP2回復になるから回転率が全然違う スタミナは減るけどアサルトは射撃中にスタミナ回復するから効率バレは連発してもほとんど減らないし、仮にスタミナ回復に足止めたとしてもお釣りが来るほどの火力上昇が見込める - 名無しさん 2015-01-31 18 12 20 追記:OP回復用のバレが無属性弾のみのOP消費0使ってる場合はトリハピと相性悪いけど、OP回復中の火力差が圧倒的だからやはりトリハピつけたほうがいい - 名無しさん 2015-01-31 18 19 05 具体的な装備の組み合わせとかある?トリハピつけるならばその分火力強化スキルつけた方がいいような気がするけど? - 名無しさん 2015-01-31 19 47 06 ↑さらに付け足すと、OP消費量が多い(20ほど)と連射速度によってはスタミナ消費量が回復量を上回り、少ない(3ほど)とトリハピの恩恵が感じられないんだが… - 名無しさん 2015-01-31 20 14 48 言ったようにスタミナ回復のために手を止めたとしてもOP軽減分の手数で火力は上回る 消費3ならトリハピ+節約で消費1になるはずだぞ 片方だけだと消費2 構成はテンプレのならモウスィブロウならそのままパーツ追加、機鋼小銃なら遠距離Aを変えればいいだけ というか他に追加するような火力スキルないでしょ - 名無しさん 2015-02-01 19 44 46 テンプレのをいじるなら強化パーツでトリハピつけて装甲をソーペルデュ極にしてスタミナ自動回復量↑つけるくらいで良いんじゃないのかな。 - 名無しさん 2015-02-03 08 29 18 それでいいと思う それと、OPもSTもバーストの維持ができるかどうかで大分変わってくるから、たった5%の総合攻撃力↑をわざわざパーツで付けるぐらいならバースト時間↑or受け渡しバースト化つけたほうがマシ ただでさえ常時銃形態でバーストの維持しにくいんだし、そういう点でも受け渡しバースト化は相性がいい - 名無しさん 2015-02-08 17 06 53 ブラスト - 名無しさん 2015-10-11 10 14 13 ブラスト 双蝕神雷槍、クロガネ重火、ソーペルデュ、弾受け渡し、OP充填、暴風圏乙いかがですか?初投稿ですみません - 名無しさん 2015-10-11 10 21 40 ハンマー スナイパー.シロガネ鎚、アルバレスト、インキスタトゥス、ゴッドイーター、弾受け渡し、トリハピ、アイアンハート - 名無しさん 2015-10-11 21 19 06
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ここは根の人が雑談スレ、または本スレで告知した、複数の意味に取れるカード効果やルールの詳細を記載していく場所です。 物語の進行によって変更されていく可能性がありますが、変更元はできるだけ残すようにしてください。 あくまで根の人が明言したことのみを記載し、読者間での推測を追加することはやめてください。 未分類 +... 【勇気】 Q、不屈の魔導騎士の破壊代用時の4点ダメージは、エルダーコードや武装化古式の武芸者等により付加された障壁で軽減可能ですか? Aダメージなので軽減しますね…… Q、951 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/01/13(土) 20 01 06.89あ、やっぱりそうなのね。面白いところで根の人、[プライドーター]って前者の効果が履行できない場合(演説がデッキにない等)でも変身できます? A、全領域なので記録から記録行けます。 ただし、消滅はエリアとして数えないので不履行になります。 Q、普通に出して変身する場合、変身暁の兵士に武装化、暁の兵士が白紙の未来にですか?それとも暁の兵士が武装してから武装化ですか?テキスト的には上っぽいですけど A、武装化してから返信ですね。 Q、デッキに伝承化している暁の娘がある場合、無天一流の武人の効果でサーチできますか A、はい、サーチできます。ただし既に伝承済みなのでその辺の効果は被りません。 Q、5925 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/01/30(火) 23 50 10.07暁の娘が破壊された時、伝承化されない場合に伝承化されてデッキに戻る的な効果は無効になる? A、あれは場を離れてるので問題なく発動します。 Q、Sサークルが全て埋まっているとき、[暁の娘]を伏せることは出来ますか? A [暁の娘]など、サブサークルに数えない系のカードについて。 これらはまず"場に出てから""除外される"と言う扱いを受けます。 よって、サークル自体が先に埋まっているとカードは出せません。 Q、[暁の娘]の武装化スキル[この武装が場を離れた時伝承・デッキに加え1枚ドロー]は、[抹消の戯れ]などによりスキルで場から直接忘却された場合にも発動しますか? A場を離れた時の指定は特殊で、消滅以外ならどの領域に移動しても発揮されます。 Q、武装化された[暁の娘]を対象に[白紙化処理]が発動されました。この場合、・Mサークルのアルマに付与された[暁の娘]の武装化スキルは無効化されますか?・以後、[暁の娘]をSSに数えるようになりますか? また、その時すでに[暁の娘]以外のSSにカードが3枚存在する場合にはどうなりますか? A SS除外などは特殊裁定として白紙化しても除外したままです。また、武装化スキルの主体は武装化アルマにあるので、そちらが白紙化されないと、 武装化スキル自体は発揮されます。 Q、6123 名前:名無しさん管理スレその7の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2019/03/31(日) 22 32 44.86つまり武装化アルマの暁の娘を白紙化処理すれば付与された武装化スキルは消える? A一時的に。 また、場を離れるスキルも消えるのでそれと破砕の拳叩き込まれたら娘は消滅します。 ……娘は消滅しますってパワー凄いな。 Q、デュアルレジェンダー/勇気/A/Cost 5/AP 3/RP 4/CP 5/反響 手札から合計コスト3以下になるようにアルマを武装化。反響での武装が【勇気】以外1枚のみなら自デッキからコスト2以下アルマに[伝承]を付与し武装化/武 [伝承時コグニ1枚破壊]/[ヒーロー]/[反響][伝承]UC伝承を付与って、伝承化状態にするってことかな? A武装化するアルマの武装化スキルに[伝承]を付与するのです。 Q、護国の益荒男/勇気/A/Cost Ex/AP 2/RP 1/CP 3/交戦ダメージ発生後、このアルマが破壊されなければEx扱いの[護国の防人]に変身/武 -/[ヒーロー]/[衝撃(2)][]Ex A※ 尚、交戦ダメージ発生後なので、お互いにワカメ人形を殴ったとしても変身します。 ※ お互いに0の場合は発生しません。 ただし相手の場のみでワカメ人形であったとしても、何らかの形で"交戦ダメージ"は発生します。 例え[護国の益荒男]がアタックできない状況でも、交戦ダメージ(直接攻撃を除くダメージ)が発生すれば条件を満たします。 また、相手が一方的にダメージを発生させてもです。 ただしお互いのアルマのAPが0の場合など、このスキルは発揮されません。 ※ 尚、互いに障壁が発生してお互いにダメージが無ければやはり変身はできません。 どちらかに交戦ダメージが発生しなければなりません。 Q、[神蝕魔装]はRP0ですが、[答えの支配者]や[痛みの奉仕者]と同時リアライズされダメージや[RP-1]を受けた場合にも破壊されませんか? A [神蝕魔装]は[RP-X]が掛かっても反響後破壊されず手札に帰ります。ただし反響が発動できなければそのまま破壊です。 Q、[狂えぬ王バベル]についての質問です。・AF終了時、互いに狂気が1点もそんざいしていなくても、Willの合計が13以上であれば変身効果を使用できますか?・[インパクト・ガード]により、手札のこのカードの反響効果を使用し、その後このカードをMSにリアライズした場合、公開した邪教アルマに変身することはできますか?・武装化効果で変身できるアルマは、[コアアクセス]と同じくスキル内に変身先アルマの名称が書かれているもののみですか?あるいは、[先駆けの臆病者]のように変身以外でアルマの名称が明記されている場合にも、そのアルマに変身できますか? AWillが合計13であれば変身可能です。 インパクトガードを使用した場合は、あー、反響を失うだけだから変身スキルは失われませんね。可能です。 基本的に"変身する"アルマの変身先へ変えるカードになります。 なので記載されているEx等には変身できません。 Q、[狂えぬ王バベル]が反響を使い[X]に邪教アルマを記載して場に存在する状態で、[コアアクセス]をリアライズしたとしてます。この場合、バベルは[コアアクセス]より変身は行われるのでしょうか? Aバベルはスキル記載にカード名を入れ込むので、場にある限りは[X]に変身するカードとして扱われます。 Q、また、その場合バベルのスキルにある「それに変身し、[CP-2]付与」部分はどうなるでしょうか?[CP-2]は付与されないのか、付与されるのか。 A ただし[CP-2]のスキルは記載の変身時にバベル自身のスキルで付与されるものなので、強制変身時は発揮されません。 Q、正義の執行者とリフレ2枚を同時にSサークルに出した場合、正義の執行者の武装化スキルは発動しますか?発動しない場合コスト消費や武装化はどうなりますか? A、発動しません。 反響武装化スキルなので、タイミングはRFのリフレを記録に送るより前です。 Q、[半魔の鎧騎士]の聖域効果が発動している間、維持のRP-は処理を行わなくてよいということですか?それとも、見た目のRPが減らないだけで[RP-1]は累積し続け、聖域が解除された瞬間に貯まった[RP-1]が全て有効になってRPが0になり、破壊されますか? A維持によるRP減少は"付与効果"ではありません。 なので維持によるマイナス自体は蓄積されません。 ただし[ドールズメモリー]等による付与は蓄積されます。(凍える時間の法などで除かれない限り Q、半魔の鎧騎士と同じく維持でRPが減っていく一の全、全の一もRPマイナス無効で維持を踏み倒せますか? Aはい、そうなります。 Q、伝承化した[半魔の鎧騎士]をその武装化効果でMサークルにリアライズできますか? A伝承化したら通常、アルマはMSにリアライズできません。ですが[半魔の鎧騎士]は可能です。これテキスト変更必要ですね。 [雲耀の剣客]は入替、と言う表記の為その制限を躱しているので"移動"とでもしましょうか。 Q、空を導く歌い鳥はサーチしたカードを常時公開ですが空を導く歌い鳥が場から離れた場合は常時公開状態を解除しますか?また、常時公開されたリフレやコグニを使用する場合RFに伏せる段階でそれを伏せたと相手プレイヤーは認識できるということでいいですか? Aあ、空を導く歌い鳥は、それが場を離れたら公開を解除します。 また、常時公開状態の場合はリバース時もそれが相手に公開情報として伝わります。 ただし、リバースするので宣言するに留め、開示の際にまた表替えすことになります。 Q、[空を導く歌い鳥]の効果で常時公開しているカードを、[織為す翼の空唄]等により改めて公開することはできますか? Aああ、それを忘れてました。常時公開されているカードについては"その間公開スキルで公開対象にはできません"。 その辺りは注意ですね。 Q、聖域に祈る者のスキルは栄光のカテゴリーカードを手札に加える効果ですか?それとも栄光ネームドカードを手札に加える効果ですか? A基本的にカテゴリカードの場合は""でくくり、ネームドの場合は[]でくくってます。 なので、祈るものが加えるのはネームドカードになります。 Q、籠を出た歌い鳥によってリフレをデッキに戻した場合、コグニは可能であれば必ず出さないといけませんか? A、いいえ、コグニは任意効果なので出しても出さなくても歌い鳥のスキルは成立します。 Q、もしかして夜招きって意図しないタイミング(AFではない時)に場に出されちゃうと破壊暴発で更地 代償まで背負う 変身しちゃう 反響なしEXに返信できなくなる、で死ぬ奴? AもしかしなくてもAF以外でのリアライズだと破壊暴発ですね。 ただ、その後に[ノーガードバトル]なんかで寂寞の姫君をステゴロ上等な使い方も可能です。 Q、失うもの無き無頼について質問です。このアルマが居る状態で、維持を持つコグニがあります。その維持に必要な記憶やwillがない場合コグニは破壊されますか? A、んー、確かに現行テキストなら可能です。 が、それはバランスとしてはどうでしょう? では現状で様子を見ます、維持破壊も無視です。 Q、失うもの無き無頼漢が場にいるとき、無為の像がリアライズされました。この時次のCF以降で無為の像は無頼漢がいる限り破壊されず無頼漢が場を離れたときに破壊でよろしいのでしょうか? A、いいえ、消えません。 サークルロックメインも少ないですし、維持無効出来るメリットもあるので丁度いいかと。 Q、[グロウフレア]の効果で自身をリアライズし変身する場合、[反響:相手に2ダメージ]の効果は発動できますか? A[グロウフレア]は変身の際も反響自体は発動されます。 Q、[紅月の娘]の変身時の交戦で、相手のアルマは交戦できますか? A[紅月の娘]の変身ターンは相手は一切の攻撃が行えない為、一方的に殴られます。 Q、紅月の娘はCF開始時コアアクセスの効果を使ってグロウフレアに変身できますか? A、変身後、変身するスキルが無いのでできません。 Q、[グロウフレア]が[コアアクセス]等のアルマ記載効果以外で[紅月の娘]に変身した時、「敵アルマはこのターン交戦できない」の効果は発動しますか? A変身時スキルで消滅したエンディングの効果を適用できませんが、交戦できないというスキルは発揮されます。 Q、[響応の戦乙女]が忘却にある時にビフレスト処理が行われた場合、[眠りゆく伝説]の様にビフレスト自体が起こりませんか? Aビフレストは起こりますが響応のみ忘却に残ります。 Q、【箱舟】の効果で[響応の戦乙女]をデッキに戻そうとした場合、カードを2枚ドローすることになりますか? A[箱舟]の場合は2枚ドローです。 Q、[響応の戦乙女]を含む忘却のカードを[電子英霊のアルペジオ]でデッキに戻そうとしています。この場合、[響応の戦乙女]の効果でカードをドローするタイミングは、忘却カードをデッキに戻す前ですか、後ですか? A戻すのを無効にしてからのドローなので、後です。 Q、[育て過ぎたワンコ]が[獣牙の武人]を武装化し、2回攻撃する場合記録は4枚忘却しないといけませんか? Aはい、2回忘却させないと攻撃できません。 Q、ウェポンダイスキーのカードスキルは相手の場の武装化カードも含めますか A、ダイスキーなので指定はありません。 Q、[英雄よ集え。無念を糧に]の効果で記録を1枚のみ忘却する(ヒーローカードを0枚手札に加える)ことはできますか? A、[英雄よ集え、無念を糧に]は指定が無いので1枚でもオーケーですし、 実質0枚でもデッキにヒーローが入っているならWillがある限り消費してしまいますね。 Q、[因縁交差のアカツキ]の手札忘却効果は、自アルマが奉仕等の[CP+]付与を受けていてもダメージ3が上限になりますか? Aなります。ダメージ上昇系のカードも軒並み押しのけて3点にします。 Q、因縁交差のアカツキ/勇気/R/Cost 3/SP 3/自コグニスキルでの自アルマ破壊時手札忘却可。そのダメージ上限を3にする/自場コグニ1枚に[Exアルマを手札上限除外]付与/自身が使用したカードスキルでこれが忘却された時このカードを手札に加える/[ヒーロー]/[][]UCお?と思ったが、武装化が無効化って不発忘却されるってわけじゃないよね? Aアカツキの指定は"カードスキル"の為、汎用スキルに依る忘却では戻りませぬ。 Q、武装化で神秘を付けてるキャラクターに乙女の祈りを撃って、神秘を付けてた武装化アルマを伝承化し、自アルマを回復させることは出来ますか? A、乙女の祈りの効果は武装を手札に戻すもので付与効果はその時点で外れます。 なので、手札に戻した時点で[神秘]は失われ、RPは回復します。 Q、[マルチリンクコード]の共鳴効果により、何らかの効果でデッキに戻った、テキスト内に「変身」の文字を含む[暁の娘]や[コードリーダー]を手札に加えることはできますか? A [マルチリンクコード]は変身を含むアルマであれば特に制限はありません。 Q、[遺物の稲妻]の聖域効果は、[願いの化身]で付与した[懐古(観測者)]にも適用されますか? A懐古を倍にする、としか書いてないのでそのまま適用される……なん……だと……? Q、[天国への扉へ問う]は相手場の[聖女の御旗]を破壊して効果を発動できますか? Aできませぬ。 Q、異端者への弾劾についての質問です聖域効果は相手の手札の【勇気】以外のカード1枚をCF終了時までカードスキルを無効化して、更にもう1枚ランダム忘却しますか?それとも相手の手札の内ランダムの【勇気】以外のカード1枚がカードスキルを無効化されて忘却されますか? A、相手の手札の内【勇気】以外を1枚ランダムにスキルを無効化して忘却します。 Q、織為す翼の空唄で参照するコストって破壊したコグニの方ですか? Aいいえ、コストは後悔した歌い鳥の方です。 Q、ノーガードからターン跨いで神秘付与で回復は可能なら、同じターンにノーガードと魔剣装備した場合はどうなるんですか?このとき神秘によって無効化されることが効果不発により忘却なら、ラストワードスタイルによる不発も忘却行きとなるんでしょうか? A、神秘は効果を受けないだけで不発にはなりませぬ。 また、ラストワードスタイルを使ってしまうと神秘を付与する前に[付与効果を受けない]がつくので武装化できません。 Q、[ノーガードバトル]の発動時点で自場に勇気アルマが存在しない場合、[ノーガードバトル]を発動できますか?また、[ノーガードバトル]の発動後、自場アルマが新たな勇気アルマに入れ替わった場合、CF開始時に効果を発動できますか? A [ノーガードバトル]は自場に勇気アルマ、更に言えば場にアルマが居なくても発動可能です。 ただし、CF開始時の時点で【勇気】アルマが存在しなければスキルは発揮されません。 Q、[ノーガードバトル]のスキルにより交戦中破壊されなくなっている自場アルマの交戦で、相手の[裏社会クイーン]を交戦破壊し、絶叫が発動しました。この場合、自場アルマは破壊されますか? Aまた、破壊無効は交戦中に限られており、交戦後に発揮される残響や絶叫のスキルを受けます。 Q、電子英霊のアルペジオの懐古"全"は無を含めた全属性(自忘却の枚数分の懐古)ということでいいですか?それとも無を含めた全属性+全ネームドですか? Aアルペジオの全は忘却の全カードを指します。 Q、メルティ・コードが場にあるとき、電子英霊アルペジオの後者スキルは発動できますか A [電子英霊のアルペジオ]のスキルは[ダストボム]同様句点区切りなので発動可能です。 Q、理論武装は自分のコグニ限定ですか? A、理論武装のコグニ破壊は"破壊しないといけない効果"で"自他制限はありません"。 Q、[天使に翼を]の共鳴効果は、コグニリアライズ時にそのコスト点RPが回復するという事ですか?また[栄光の鎧騎士]等のスキルによるリアライズでも発動しますか? Aはい、コグニのコスト点回復します。 ちなみにRP上昇自体は3点まで上限ですが、回復自体は永続性です。 これについてはまた様子を見てですけども。 あ、スキルRealizeも現状は対応してます。 Q、[半魔の鎧騎士]に[天使に翼を]を使用した場合RPは増加しますか?記載値増加はRP上昇の付与スキルに入るんだろうか A半魔の鎧騎士は翼を与えられるので増加します。 基本的にテキストは[なんとか±X]が付与、記載何とかは付与では無く上昇。 ……って感じですからねー Q、6449 名前:名無しさん管理スレその7の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2019/04/06(土) 22 23 34.27アイルビーバックみたいに数値が直接変動するのはどっちだろう Aあれも付与とは扱いません Q、[天使に翼を]の共鳴効果「[自コグニリアライズの度、記載RP+1(最大3)[コグニコスト点RP回復]」が自場アルマに付与されています。この場合に[リグレットエラー]などの自身のカードのスキルで相手の場にコグニをリアライズした際、この効果は発動しますか? Aされます。 Q、[降魔降誕の伝説]の武装の度、2点ライフを失う効果は武装が成立した場合のみ適用されますか?それとも発動時MSにアルマがいない、又コスト超過の際にも適用されますか? A武装化は成立時です。 Q、交差する刃に着いての質問です。「お互いのアルマを破壊する。そのCPダメージはお互いのアルマのものを適応する」とありますが、神秘などで自アルマのみ破壊された場合、相手のCP分、自身がダメージを負うのか、相手が自アルマのCP分ダメージを負うかどちらでしょうか? A、"破壊した場合のCPダメージ"なので、神秘で破壊されなかった場合、自身にはダメージは来ません。 Q、※改定前ラストワードスタイル/勇気/R/Cost 2/SP 1/CF終了時まで自アルマに[残響:Will+5]を付与する/[]/[][]C※改定後ラストワードスタイル/勇気/R/Cost 2/SP 1/CF終了時まで自アルマに[残響:Will+4]を付与、これ以外のターン中の付与効果を全て無効化/[]/[][]C6107 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/01/31(水) 23 15 49.74これはターン中は無効化だけど次のターンになった時点で適応でいいのかな? A、いいえ、無効化された効果が遡及して付与されることはありません。 要はこのターンの付与効果はLWS以外受けないという感じです。 また、Exカードは領域に移動した後に消滅なので絶叫も残響も問題なく発動します。 Q、[戻れぬ日々の思い出]の接続効果は交戦破壊等にも適用されますか? A戻れぬ日々の思い出はこのカードの効果破壊に対してのみです。 Q、[オーバーグロウ]で敵記録のコスト4以下のリフレを忘却できますか? A[オーバーグロウ]は敵記録リフレ忘却にはコスト制限はありません、デッキから忘却する分にのみコスト制限です。 Q、[下克上の刃]の効果を受けたアルマがコモン以外のアルマと交戦する時、互いにダメージは発生しますか? A、交戦時にダメージを与えあう前に破壊する扱いになります。 交戦は起こってWillは増えますが、相手を破壊したからとダイレクトアタックはできません。 Q、・下剋上の刃を使用し相手アルマを破壊した場合、使用した側は交戦時のwillを得られますか? A・[下剋上の刃]は一方的に敵アルマを破壊できますが、交戦時の扱いなのでWillは交戦時処理と同じです。 Q、下剋上の刃で絶叫が発動しましたが交戦時による破壊は全て戦闘破壊ということですか?・下剋上の刃は自場もしくは相手のアルマが神秘を持っていても発動しますか?・下剋上の刃のコモン以外とはEX化したコモンアルマも含みますか A下剋上の刃は一方的な破壊をさせるだけでそれ自体は交戦に当たります。 尚、微妙なラインですがこれは"リフレのスキル"であるという事で相手のアルマが神秘を持って居たら無効化とします。 下剋上の刃はコモン以外ならExやその他のレアリティを全て含みます。 Q、[星繋ぎの伝説]のAF開始時効果ですが、記録から忘却に送った属性が既に送ったもので他"伝説"カードが記録にある場合、1枚ドローできますか? A[星繋ぎの伝説]のドロースキルは読点区切りとなっており、前提としてゲーム中忘却していない属性を忘却する必要があります。 Q、自場にヒーローアルマと戦いの舞台がリアライズされているとき、不滅のヒーローを発動しました。アルマのステータスが戻りAPが+1された後、再び[AP+1][RP+2]は付与されますか? A、付与されます。 また、ワールドハッカーにステータスを戻されても再度付与されます。 ただしワールドハッカーはダメージを回復させてはくれないのでダメージで受けた減少分は戻ってきません。 そしてワールドハッカーで付与分(2点)を一時的に消された場合は破壊されます。 Q、※改定前クライマックス/勇気/C/Cost 4/伝承化した武装アルマで敵アルマを破壊する際、敵に[CP+2]を付与する/[ヒーロー]/[][]C※改定後クライマックス/勇気/C/Cost 4/伝承化したアルマの武装化スキルに[追撃(1)][交戦時1枚ドロー][交戦時Will+1]を付与。自場の[伝承]を全て無効化/[ヒーロー]/[][]C5918 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/01/30(火) 23 47 36.07乙女の祈りで回収はできるかな? A、いけますねー Q、467 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2017/08/27(日) 19 49 20.29@場にヒーローアルマと反撃の狼煙が出ている状況でアイルビーバック!を使った場合メインアルマはRF終了時場に戻りますか? A、 戻りません。 理由としては破壊の際に誘発された[反撃の狼煙]の効果で伝承化し、手札に戻るからです。 これがデッキに戻すや単に手札に戻すならば問題ありませんが、 伝承化してはルール上メインサークルにリアライズできなくなってしまいます。 また、[アイルビーバック!]のスキル無効化はリアライズ時なので伝承化したアルマの武装化効果が無いなんて事は無いのでご安心を。 Q、自場に[暁に目覚めよ]、[明星はこの手に]。記録に[星流れ曙来たる演説]がある状態でMSに[暁の兵士]をリアライズしました[暁の兵士]が変身した[白紙の未来]の反響は[明星はこの手に]の効果の前に発動しますか? A……コグニの方が先になりますね。 条件揃った時点ですし。 明星に武装化ですね。 Q、自場にヒーローアルマと反撃の狼煙がある時、異邦人の蒼眼を発動した場合コグニである反撃の狼煙の効果は破壊時に割り込みますか?それともリアライズ後に発動しますか? Aリアライズ後に発動します。 Q、[華舞う庭にて]の接続でリアライズしたカードが伝承などで手札に加わった場合も[CF終了時それを忘却し自壊]は発動しますか? A発動します。ただしレプスのスキルのように、そもそもカードが変われば問題なく手札に残ります。 Q、[華舞う庭にて]の接続でカードをリアライズした後CF終了時が来る前に[華舞う庭にて]が破壊された場合[CF終了時それを忘却し自壊]は発動しますか? A発動します。 Q、革命家の見た暁の[RP1化]が付与された後、付与されたアルマが破壊されずコグニが破壊等されて効果が切れた場合[RP1化]を付与されたアルマのRPはどうなりますか? A、RP1化は付与スキルが消えたら記載数値に戻ります。 Q、革命家の見た暁の[RPマイナス無効]が付与されている間ドールズメモリーなどでRPマイナスの効果は付与すること自体はできますか? A、 [RPマイナス無効化]が付与されたアルマに対してはRP減少効果の変動値が0になるスキルです。 よって、APマイナスは適応されるので発動可能です。 Q、場に[革命家の見た暁][ドクトルペッパー(徳用)]が存在し、元AP3以下の自【勇気】アルマに[RP1化]が付与されています。その場合のRFに[ノーガードバトル]を発動し、同ターンのCFの交戦時、[ドクトルペッパー(徳用)]が交戦ダメージを無効化して破壊されました。その後、自アルマのRPは元に戻りますか? 1のままですか? A革命家を見た暁や誘惑のサクバスで1になったRPは回復することはありません。 ただしそれらが場を離れた後、回復や元に戻すリフレなどを使用すれば元に戻ります。 Q、[物語る妖刀]と[革命家の見た暁]がサブサークルにある際に、RP1になった自場のアルマが相手アルマと交戦を行い、戦闘破壊の代わりに[物語る妖刀]が忘却されました。その後、自場のコグニが[革命家の見た暁]のみになった場合、自アルマのRPは1のままですか? それとも、元に戻りますか? ARP1ですね。 Q、上記の場合で、[物語る妖刀]の代わりに[ドクトルペッパー(徳用)]があり、交戦ダメージ自体を無効にした場合はRPはどうなりますか? Aその場合も同上。 Q、2759 名前:名無しさん管理スレその7の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2019/02/26(火) 22 26 15.83直観的には、ダメージ自体は受けてる妖刀はRP1のまま、ダメージ自体を無効化して受けてない扱いのドクペは元に戻る、な気がしますが…ドクペでもRP1のままなら、交戦したりダメージ受けたりしてなくても、一度革命暁の効果受けたら以後ずっとRP1に固定される、って感じですかね? Aそうなる扱いですね。武装化でRP1化のものもそうなる形で。 Q、[マグナ・マーテル]と[栄光の突撃戦]が場にある時、コグニ効果の交戦Will+1で[障壁(1)]を付与しダメージを軽減できますか? A交戦Will+1は[分かち合う想い]のドロー増加と同じなのでそこでは発揮されません。 Q、場に[豊穣の乙女]と[栄光の最終戦争]、忘却に[栄光の突撃戦]が2枚あります。AF開始時乙女の効果でドローできる枚数は1枚ですか、2枚ですか? A1枚です。 Q、[因果解放歌・ハルモニア]が場にある場合にリフレを発動し、このコグニが自壊しようとしています。実際に自壊するタイミングは以下のどこになりますか?1.リフレをリバースした瞬間2.リフレのコストを払った瞬間3.リフレの処理を行った後また、1・2の場合は、リフレをカードの効果で(コストを払わず)リアライズした場合はどうなりますか? Aタイミングは②になります、また、リフレが効果リアライズされてもコストを払う"タイミング"自体はあります。 その為、その場合も破壊は免れません。 Q、[因果解放歌・ハルモニア]の残響効果により[栄光の最終戦争]をリアライズし、忘却の[栄光の討伐戦]の効果を得ました。ターン終了時に[因果解放歌・ハルモニア]の効果で自壊した場合、[栄光の最終戦争]が得ていた[栄光の討伐戦]の残響効果を発動することはできますか? A自壊なので発動できますね。 Q、栄光の防衛線について質問です。消費コスト軽減が適用されるのはどの領域(手札、山札、場、記録、忘却)までですか? A、コグニは場に効果を発揮する効果です。 なので場の自場のカードにのみ効果を発揮します。 リバースフェイズでリバースした時にコストが軽減される処理です。 Q、栄光の防衛線/勇気/C/Cost 3/[栄光]カードのコスト-1/自場コグニが3枚ならこの[栄光の防衛線]を自壊/残響 自壊であれば[聖女の御旗]をリアライズしSS除外、1枚ドロー/[栄光]/[残響][]UCこのエラッタ防衛線、自SS[栄光]リフレも計上しますか? Aはい、"栄光の"カードならば自場の者すべてカウントします。 MSアルマも。 Q、[栄光の絶対防御陣]の共鳴効果「更に交戦後[貯蔵(1)を付与]」について、貯蔵が付与されるのは交戦した自アルマですか、それともこのカードですか? A自場アルマです。 Q、[分かち合う聖域]の"アルマ破壊時"には、自アルマやSSアルマも含まれますか? A [分かち合う聖域]は自場アルマでも、SSアルマでも互いにドローが発揮されます。 Q、[思い出の場所]が適用された状態で破壊されたとき、自身の効果で記録から1枚手札に加えることはできますか? A思い出の場所は一応このコグニが破壊された時も発動します。 Q、[激動の古戦場]は片方の場にアルマがリアライズしていない場合効果は発動できませんか? A[激動の古戦場]は初期のカードですが、テキストを見るに片方でも発動します。 Q、[無双の討伐者・黒鎧]の武装化コストが0なのは仕様ですか? A仕様です。 エラッタすべきでしょうけど、今のところはネタですから。 Q、[無双の討伐者・黒鎧]の効果で[アルスマグナ]に書き換えられた武装化アルマが伝承化されていた場合、書き換え後の[アルスマグナ]は伝承化アルマとして扱われますか? A[無双の討伐者・黒鎧]は全部[アルスマグナ]に変化するので伝承アルマだろうと関係ありません。 Q、[アルスマグナ]の[貫通]は武装化効果ではありませんが何の意味があるのですか? Aあ、あれはアルスマグナのダメージに貫通がありますよと言うだけで。 面倒くさがって汎用スキルに載せてます。 Q、@[無双の討伐者・黒鎧]の効果で武装化するアルマを[アルスマグナ]に書き換える場合、書き換え前のアルマのコストを支払う必要がありますか? A・ アルスマグナはコストを払いません。武装オープン時にアルスマグナに変更します。 Q、夢見る詩人はエゴが霧彩の端末の際、レジェンドの属性を得ますが勇気+レジェンドの属性になるでいいですか? Aその場合は一応、[夢見る詩人]はそのままレジェンド属性で、変化する、が正しいですね。 【恐怖】 Q、[天輪の塔、鳴神]の交戦時、通常の交戦時に得る交戦 Will 及び被破壊 Will と、スキルによって得る狂気2点は、どちらが先に加算されますか? A鳴神については、交戦と同時ですが、処理としてはWill取得の前になります。 Q、[幻影・祟ら神]の付与効果はデッキや手札に戻った場合は消えますよね?(素材アルマは消滅ですよね?) A祟ら神は忘却されない限り絶叫を保持します。 Q、自身の効果で絶叫の付与された[幻影・祟ら神]を他のアルマに武装化し、武装したアルマが変身する場合、絶叫が付与された状態の[幻影・祟ら神]に変身しますか?それとも絶叫は付与されていませんか? A[ラスト・リンク]で相手アルマを変身させた[幻影・祟ら神]を、でいいんですかね? その場合は武装化したこの場合はエゴが[幻影・祟ら神]になり、素材となった敵アルマは消えたままです。 Q、[幻影・祟ら神]の反響効果、「自Willを狂気変換(最大6)」は、自分のWillを可能な限り多く変換しなければなりませんか? A祟ら神はWill変換は可能な限り行う必要があります。 Q、邪教仕えの会計士が場にあり、CF開始時に片方のSサークルが全て埋まっている場合、誘惑のチケットは場が埋まってない側にだけリアライズされますか? Aチケットについても互いに空きが無ければリアライズできません。 Q、[眠れる泥の信徒]の[狂乱]発動時効果は相手が[狂乱]を使用しても発動しますか? A [眠れる泥の信徒]の狂乱ですが以前質問があった時、「指定が無い場合は基本自分のみ」と回答しています。 なので現行テキストでは自分の狂乱のみです。 Q、[狂気の伝道師]がメインにあるときに狂気を使用して[ラスト・リンク]や[ジェネシスコード]を発動した場合、[狂気の伝道師]の効果は発動しますか? A[狂気の伝道師]が場にある場合はエスケープカードなどを使用した場合も狂気を使っていれば効果を発揮します。 Q、@【AP6以上】自身のWillは0 の部分だけ見るとAPが6以上の間はずっとWillが0のように見えますけどリアライズされた時に0にするんであって継続的に0で維持し続けるわけではないですよね? A、Willを0には継続効果です。 こいつが場にリアライズされ、伊弉諾譚適用後、Willは0になり、以降増える事はありません。 塞ぐ者がいる間自身がリアライズするためには狂気を保持しておく以外にありません。 塞ぐ者が交戦によって破壊されてから初めてWillを得る事が出来ます。 ただ、ドールズメモリー、ストラテジーのように相手に弱体化されてもAP5以下になればWillを得られるようになります。 Q、5466 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[] 投稿日:2017/09/21(木) 18 51 48.31あ、そういえば悪夢が0の時に伊弉諾譚で黄泉平坂の娘を出した場合、RP+が付与される前に破壊されてしまうんですか? A、そうなります。 なので[黄泉平坂の娘]を絡ませる構築だとナイトメアチャージ軸にする必要がありますね。 Q、[黄泉路を塞ぐ者](AP9)と[恐ろしき者の浜]がプレイヤー①の場にあって狂気10、[狂えぬ王バベル]がプレイヤー②の場にあって狂気4の場合、will(狂気)と[狂えぬ王バベル]の変身スキルの動きはどうなりますか? Aスキルで一応一時的にWillに変換され、変身、その後狂気に戻りますね。 一応テキスト的に、バベルはWillに一瞬変えて13なら条件を満たす感じです。 Q、[ジュノーリング]の効果でデッキから[黄泉路を塞ぐ者]をリアライズし即時攻撃するとき、反響効果を発動しますか?また【AP6以上】の効果も発動しますか? A反響は発動しませんがAP6以上の際のスキルはルール効果の為、発動します Q、伊弉諾譚をAP6以上の黄泉路を塞ぐ者の残響スキルで忘却した時、アルマは存在しませんがLifeの回復スキルは使えますか? A[伊弉諾譚]はAP6以上の黄泉路を塞ぐ者の残響スキルではLife回復は……そうですね、現状できませぬ。 回復自体はあっていいような気もしますし、物語的になくてもいいような気がしますが…… Q、[夜駆けの暗殺者]を[偽りの過去]でリアライズした場合、自身の効果で[貫通]4点ダメージを受けますか? A[夜駆けの暗殺者]は場に自信がある事が条件の為、その場合はダメージを受けません。 あくまでも自身が場にいる時にRF中リアライズされたアルマへのダメージです。 Q、[収容された彫像]の武装化効果である[交戦後破壊]の対象はMSのアルマですか、武装化した彫像自身ですか? A[収容された彫像]の交戦後破壊は武装の方になります。 Q、育て過ぎた恋心の武装化スキルの武装した"育て過ぎた"は育て過ぎた恋心自身のCPを参照してもいいんですか? A育て過ぎた恋心は分かり難いですが、恋心を武装化したアルマの記載CPです。 Q、[才知のお転婆狼]の反響効果で除外されているコグニを、再びリアライズした[才知のお転婆狼]の反響効果で指定できますか? A [才知のお転婆狼]の反響指定に関しては特に制限はありません。 ただ、一度指定すると"除外される""お転婆狼が居る限り破壊されない"は付与されたままです。 Q、[厄災の芽吹き]で変身する”育て過ぎた”アルマに[CP-○]が付与されていた場合、[グロウオーガ]の反響は変化後のCPの数字を参照しますか? また、CPの記載値が変化していた場合はどうなりますか? A [厄災の芽吹き]の変身時は現在値のCPを参照します。 Q、[熱烈の歌い手]を武装化したアルマに[厄災の芽吹き]を使用し、[グロウオーガ]に変身した際に反響のRP増加には歌い手のCP増加分を含みますか? A[グロウオーガ]には記載値と言う記載がない為、その増加点を含みます。奉仕も同上。 Q、[叛逆の蛇]効果で"自場[エンディング]リフレ開示時[ワールドダウン]へ書換"とありますが、[ワールドダウン]は"元リフレを忘却へ送る"とあります。どちらが正しいですか?また、この処理はサブサークル一つのみで発動できますか? A書き換えたカードをその後忘却へ送るなので処理としてはどちらも正しいです。 [叛逆の蛇]が開示の際に書き換え、SP3で[ワールドダウン]のスキルで元リフレを忘却に送ります。 よって、実験場などで妨害される、または未発動状態で破壊・消滅するなど。 そうなってしまえば元リフレは消えてしまいます。 また、[ワールドダウン]は複数枚でも発動可能です。 ただし発動段階でWillが3未満だともとリフレを忘却に送り、破壊効果は発揮されません。 Q、[落とし子に捧ぐ子守歌]で狂気に変えるのはどちらのWillですか? また、狂乱効果で狂気を最大まで取得するのは自分のみですか、相手もですか? A、全てのWillを狂気に変え、自分だけ狂気を最大まで取得します。 Q、[禁忌の扉]で[邪教]コグニをリアライズ出来なかった場合、Life回復効果は発動しますか? A [禁忌の扉]は読点区切りではなく句点区切りのためLifeは回復します。 Q、夜裂きの歌は汎用スキルに狂気1がありますがこれはアルマリアライズ時の忘却発動でも狂気は1貯まりますか?また、will10の時には使用できないということでいいですか? A[夜裂きの歌]は手札から場に出さず発動するため、汎用スキルは発揮されません。 [さよならなんて許さない]のようにスキルを発動する、と言う記載がない限りは他のカードも同様です。 Will10の時も使えますよ。 Q、以前の質問で、[夜裂きの歌]の発動タイミングはリアライズ時⇒X⇒反響のXのタイミングとのことでした。では[霹靂の魔王]に変身時、全体破壊効果を使用後に[夜裂きの歌]を発動することはできますか? Aどうですかね。 変身時スキルの為タイミング的には反響と同様、とここではしておきます。 Q、[夜裂きの歌]でカードスキルを失ったアルマに[異邦人の蒼眼]を発動しました。再リアライズされたアルマはカードスキルを失ったままですか? A夜裂きの歌は場にある限りの想定だから復帰する形になりますね(破壊時に絶叫は発動しませんが)。 Q、[策謀の毒遊び]の共鳴効果「代わりに相手は3枚加える」が適用される場合、自身は[狂騒の毒針]をデッキに加えなくてよいということですか? A [策謀の毒遊び]は自身に1枚、相手に3枚が正しいです。 Q、[このカードを1枚相手のデッキに加え自身に狂気+1、1枚ドロー。]と違って[スキルで手札から忘却された時、もう一枚忘却して2枚ドロー・Will-3]は・区切りだから。区切り同様別のスキルになるんですか? A狂気が溜められなくなったらその時点で止まっちゃいますね。 Q、誘惑のチケットが発動した時Willが10で狂気が得られない場合、コイントスで裏を出すと効果は不発になりますか? A狂気が増加しない場合は不発ですね。 Q、狂騒の毒針や誘惑のチケットはwillが10の時、不発になるみたいですが破滅式羅針盤のような互いの狂気を貯めるカードはどちらかのwillが満タンであれば不発しますか? A少し訂正を、[誘惑のチケット]が本スレで不発した理由はWillが10、且つ、裏が出て狂気を消費できなかったからです。 また、Will増加も狂気増加もそうですが、10を超えて増加する場合も通常通り処理して不発しません。 Q、willが9の時に狂気の伝道師や誘惑のチケットのような狂気を2貯めるカードを使った場合狂気は1貯まりますか? A上記のとおりです。Willが9でも狂気は10に至るまで溜まります。 よって、狂気を1点得ます。 Q、厄災の芽吹きの質問です。自忘却のリフレを3枚記録に送る。自場の育てすぎたアルマはグロウオーガに変身する。この前者の効果を満たせない場合、後者も発動できませんか? A、句点区切りなのでこの効果はどちらかを使います、[聖域を侵すべからず]のような前提もありません。 ただし当然ながら、どちらの条件も満たせなければ不発忘却です。 Q、厄災の芽吹きのテキストで【自忘却のリフレを3枚記録に送る。】とありますが忘却にリフレが2枚以下の場合でも記録にリフレを送れますか? A3枚、と指定されているため、[道化の王様]と異なり3枚なければ成立しません。 Q、[冥府下りの禁忌]のスキルで快楽の邪教が出てきた場合は後半のスキルは発動しますか? A快楽の邪教という不健全な内容について詳しく はい、X/Nであっても邪教なら発揮されます。 Q、腐敗の突風の効果で1になるのはAPで合っていますか? A・腐敗の突風はAPです。 Q、[海岸線の約束]のダメージ効果についての質問です[星の激憤]などのアルマにダメージを与える効果で破壊したとき、このカードの発動は可能ですか A、可能です。 ただし、破壊が確定しなければ効果は発動できません。 あくまでも破壊が"確定した時に"割り込むカードです。 Q、[海岸線の約束]の効果によるダメージはアルマのCPダメージの前だそうですが(情報源:ヨハンさん)自アルマのCPダメージでlifeが0になる時に[海岸線の約束]の手札誘発効果を発動し、その効果で相手のlifeを0にした場合、[海岸線の約束]の効果を発動したプレイヤーは勝利しますか?或いは、相手のlifeが0になった後にCPダメージ計算を行い、引き分けになりますか? A、それならば先手を取ってダメージを与えられます。 なので自分の方が勝ちです。 Q、[悲劇を携え夜が来る]でリアライズするヒーローアルマを、サブサークルに出すことはできますか? Aサブサークルリアライズは可能です。けど、自場忘却後だからそのタイミングでアルマがいる必要があります。 Q、@[悲劇を携え夜が来る]は、自場にアルマが無くても発動できますか?また、デッキにリアライズできるカードが存在していない場合、前半の「自場アルマ忘却」という効果だけを発動することはできますか? A自場アルマが無くても発動できます。一応前半効果だけも使えますが…… Q、相手の場に[正義の執行者]と勇気コグニがある時に[蹄と嘶きの夜]を発動した場合、CF終了時に[正義の執行者]は[聖域]効果を発動出来ますか? A 特に多重に指定する必要はないです。 嘶きの夜はCF終了時までなので、CF終了時発動効果まで封じます。 Q、[語り部の忌み言]についての質問です。・自場にNNアルマが存在しない場合にも前半の「相手はエゴを手札に加える」効果を発動できますか?・相手の場にエゴが存在する場合、「相手はエゴを手札に加える」効果にて場のエゴが相手の手札に加わり、結果相手の場にアルマがいなくなりますか Aエゴを手札に加えるは発動しますが、エゴは場にある場合は不発となります。 Q、相手手札にエゴが存在する時、[語り部の忌み言]のスキルは発動しますか? A忌み言自体は相手の手札にエゴを加える効果ですが、例えばエゴは場にある時発動しません。バウンスでは無いので。 この辺は悩みどころですが、忌み言自体は句点区切りの為、そのまま後者のスキルは発揮されます。 Q、[病魔刀]の効果により、RF開始時に自場コグニを全て忘却してこのカードをリアライズする場合、正しい処理は以下のどちらですか?5・各々の手札からカードをリバースする前に発動、[病魔刀]をリアライズして効果を発動、その後改めて互いにカードを通常通りリバース→発動5([病魔刀]、及び誘発される[死毒刀]などはRF終了時まで場に残ったまま)5・まず、各々通常通りカードをリバースしてオープン、その後SP1のタイミングで自場コグニを忘却、[病魔刀]リアライズ→効果発動55後者の処理が正しい場合、[病魔刀]を発動できるタイミングはSP1のタイミングですか、カードをオープンした時ですか? A、そのどちらも違います。 病魔刀は全てのカードを上回るタイミングでリアライズ可能です。 ただしこのスキル文には"このカードのみ"とあります。 そのため、RFと同時(SP処理の前なのでSP0をも超えて)リアライズ可能です。 その後、病魔刀をプレイしたプレイヤーは何も手札からプレイする事は出来ません。 Q、[病魔刀]について質問です。・[病魔刀]のRF開始時リアライズ効果は自Sサークル全て埋まっていないと使用できませんか?・[病魔刀]が[死毒刀]をリアライズするタイミングはRF開始時ですか、SP1のタイミングですか? A病魔刀はRF中で通常使用可能です。 ・ また、死毒刀のリアライズタイミングはオープン時、つまりRF開始時となります。 Q、[病魔刀]はSサークルが1つしか埋まってなくても忘却してリアライズできますか? Aあーそれでしたらできません。3枚とも埋まっている場合になります。 Q、[死毒刀]は自場にNNアルマが存在していない場合にも、「敵プレイヤーに1点ダメージ」の効果を発動させることはできますか? A[死毒刀]はダメージ自体は発生します。 Q、自場に[悪臭放つ祭壇]と[紋様の支柱]が存在する場合、狂気を使用する度に[悪臭放つ祭壇]の狂気使用カウントは貯まりますか? A、溜まりません、狂気ダメージが入らなければ0のままです。 逆にそうして手札に加えるタイミングを計る事もできます。 Q、自場に狂気ダメージを6点無効化した[悪臭放つ祭壇]が存在する場合に、[ラスト・リンク]と[物語る妖刀]をリアライズしました。この場合、前者のコストで狂気を使用し、[悪臭放つ祭壇]を破壊して場を開け、そこに場のアルマを武装化することはできますか? A、はい、その手法であれば場を開けてラスト・リンクは発動可能です。 Q、自場に[禍食リ匣]がある時自分の【恐怖】アルマと相手アルマが同時リアライズしました。この時相手アルマは[RP-1]されますか? A RP-1されます。 Q、物語る妖刀のコグニをリアライズする効果で篝火の思い出リアライズした場合即座に篝火の思い出を破壊しジュノーリングをリアライズすることはできますか? A篝火の思い出の条件を満たせれば可能です。 ジュノーリングもCF終了時なのでそこから連続でいけます。 Q、[ジュノーリング]の効果によって[意志喰らう凶鳥]が再度戦闘し、デッキに戻りました。この時[意志喰らう凶鳥]はスキルを発動しますか? A、[意志喰らう凶鳥]は[ジュノーリング]の一連の効果に取り込まれて交戦します。 そして交戦後にデッキに戻る効果までセットになっているため、凶鳥のスキルが挟まる事はありません。 Q、因縁との邂逅はテキストが自場アルマがあれば破壊。から自場アルマを破壊。に変更になりましたがエラッタ後の因縁との邂逅は自場アルマがなければ発動不可能という事でいいですか? A因縁との邂逅はエラッタ後も特に変更してません、場にアルマが居れば破壊するだけです。 Q、・因縁との邂逅を通常使用しリアライズしたアルマを何らかの手段で手札やデッキに戻した後因縁との邂逅が破壊された場合そのアルマを破壊しますか? A[因縁との邂逅]が紐づけるのはあくまでもそれによって呼び出したアルマです。 よって、変身やエスケープで場を離れたらその紐づけは解除されて[因縁との邂逅]は置物です。 Q、[因縁との邂逅]の因果接続の条件として[くず鉄人形]を忘却しました。[因縁との邂逅]の反響前に[くず鉄人形]のスキルを発動し、忘却のアルマをデッキに戻すことは出来ますか? Aできれば幅が広がるんですが……接続コスト自体は支払ったらスキルが発動します。 なので接続コストを払う段階でもう邂逅のスキルへ移行してしまう形になります。 Q、[因縁との邂逅]を因果接続でリアライズし、デッキから悪夢を持つアルマをリアライズしました。悪夢で[嫉妬深いテディベア]等の効果持ちアルマが忘却されたとして、即時交戦は以下のどのタイミングで行われますか?・[因縁との邂逅]によるリアライズ後・[悪夢]発動後・忘却時効果発動後 A即時交戦は[悪夢]等のスキル処理後になります。つまりそのアルマが交戦し、破壊されればそのまま何もなく。 残っていればそのアルマを食い破ってテディベアが収容違反します。 Q、自場アルマを[意思の後継]で破壊した時、[蜘蛛の糸]の効果で破壊されるアルマを忘却しました。この時残りの効果を使うことはできますか? A意思の後継にも蜘蛛の糸は対応し、その後の効果も発揮されます。 Q、伝播する狂気は相手のwillが狂気のみ、あるいは1以下である場合相手のwillを変換できませんが発動できますか?また、発動できない場合ドローはできますか? A、相手にWillが2点無い場合は伝播する狂気は不発となります。 【理性】 Q、星喰らいの効果で発動する、ナーフされた呪詛弾のCP付与ですが、これは発動時発揮されますか A、これ文章的に、次のRF終了までと言う鬼畜が…… 流石にそれは酷いので、ダメージのみとします。 Q、(補足)この例含めて、○〇終了時系はそのタイミングを現ターンで通らない場合は、次ターンまで持ち越さないでいいのですか? A、※ 枕詞に"次の"〇〇終了時の場合は持ち越しますのでご注意を。 Q、@星喰らいと答えの支配者の処理順序ですが、星喰らいがリフレを持ってきて未発動状態でリアライズ→答えの支配者の効果によりRP削られ破壊→星喰らいのコントロールを持っていたプレイヤーのLifeが残っていれば未発動状態のリフレ発動、という流れの認識でよかったですか? A、星喰らいVS答えの支配者の流れはそれでOKです。 Q、自場に星喰らいがいる時、滅びの赤色を使うことで忘却に送られた魔導リフレを記録に戻せますか? A、[滅びの赤色]はテキストに"その後"とある為、リアライズする筈の[星喰らい]がリアライズできません。 よって裁定的にはできないとします。 Q、@[一の全、全の一]の維持(RP2)は、ダメージか、[RP-2]のいずれで処理されるのでしょうか[破砕の一閃]や[乙女の祈り]での回復、或いは[凍える時の法]による付与効果の消去のどちらかでRPを戻せますか? A、あー、付与ですかね。 回復は出来なくても凍える時の法ならいけそう。 Q、小さな協力者にエンディング等の見参やエスケープカードを使用した場合、交戦によるダメージを受けないは後続アルマに適用されますか? A、引き継がれません。扱いとしては"小さき協力者"は交戦によるダメージを受けない、です。 Q、小さき協力者にAPが上がるリフレやコグニ、武装化をした場合、反響の効果で交戦で一方的にダメージを与えることはできますか? A、できます。 ___ / ̄) / 「|/ / しイ_j{_/ /´ `ヽ. / /{ } ', ,ノ r=V^。WW。y」 《+》  ̄}_ 、 ( ̄ ̄}ノj //. ⊂[]ニニ´ [介]`ニ[]⊃'/. 〉⌒⌒) // 『ようせいさんムキムキめいくあーっぷ』 c(_/⌒ヽ / } Tてノ └' Q、[字列変換]で[嗤う者達]をリアライズした場合、[字列変換]の効果処理終了後に[嗤う者達]の効果を発動できますか? A、[嗤う者達]は発動の度なので、リフレ発動後では起動しません。 Q、[嗤う者達]が場にある場合に[時列変換]を発動し、[嗤う者達]をデッキに戻しました。この場合、任意の対象に1点ダメージを与えられますか? A [嗤うものたち]については自身が離れるまでに発動したアルマならダメージを与えます。 Q、屍兵のRP増加効果は、カード記載のコストですか?それとも実際に払うコストですか?また、EXリフレではどうなりますか? A記載コストです。 Q、[冥府の坩堝]のカードスキルが無効化された場合、そのAPはどうなりますか? A冥府の坩堝の無効化は、AP0とします。 Q、冥府の坩堝 / 理性 /A/Cost EX/AP X/RP 12/CP 8/このアルマのAPは忘却アルマの数に1を足した数値になる/武: /[魔導]/【貯蔵(2)】 【衝撃(2)】老練の罠士/理性/A/Cost 3/AP 1/RP 4/CP 3/反響 スキルに"ボム"を含むコグニを1枚デッキからリアライズし[CF終了時破壊]付与/残響 コグニを1枚破壊し、全領域から"現実"を1枚リアライズ/武 [記載APとRPを入替]/[]/[反響][残響]UC冥府へ罠士を武装化するとAP12/RPX になりますか?それとも、APX/RPXとなりますか? A元々冥府の坩堝のAPは何やっても忘却のアルマの数にする形なんですが…… こいつの記載値ってX+1ですから。 ……記載値Xを移動させたらスキル自体が発動できなくなるんですよね。 では[冥府の坩堝]に関してはAP・RPXになる感じで。 Q、自記録にコスト2以外のリフレが存在しない場合、[天賦の無才]の反響スキルを発動してWill+1し、"ボム"リフレを手札・記録へ加えることはできますか? A自記録にカードが存在しない場合は発動できません。ただし1枚でもカードがあればコスト2であってもそれらは発動できます。 Q、[匣の魔女]の「NN【恐怖】・[観測者]が揃っていれば~」の効果はアルマ以外のカードを含んで揃っていても、アルマ回収効果を発動できますか? A匣の魔女については忘却にあるそれらが全てアルマである必要はありません。(アルマが無ければ回収不能ですが) Q、自Sサークルにバッドエンドシリーズが存在する時に交戦直前の[匣の魔女]の効果が発動した場合、[匣の魔女]が消滅したことで自Mサークルにバッドエンドアルマがリアライズされ、ダイレクトアタックが発生しますか? A[匣の魔女]についてはバッドエンドを消滅させますが、そのまま再リアライズして殴りつけます。 Q、[霧隠れの間者]で指定したカードが相手の手札に二枚あった場合、自分はExカードを二枚手札に加えることができますか? A、忘却させるのは2枚ですが、Exカードは1枚しか手札に入りません。 Q、[絢爛たる華星]について質問です。[禁忌人][マスクドフェイカー][百貌の奉仕者]など、スキルをコピーするアルマによりサーチ効果を使用した後、[絢爛たる華星]をリアライズした場合サーチ効果は使用できますか? Aスキル消失効果は[絢爛たる華星]へ影響します。なので一度サーチすると再利用はできません。 Q、場に[絢爛たる華星]が存在する場合に[退魔の焔]と[開闢之星]をリアライズし、後者の効果で[夜披く朱星]がリアライズされました。この場合、[退魔の焔]の効果により「観測者が場から離れた」とみなし、CF終了時に相手アルマにダメージを与えますか? A変身は……確か、箱舟のスキルが場を離れる扱いにしてたから。その場合はダメージが発生します。 Q、ワールドハッカーの反響は付与された障壁も無効化できますか? Aハッカーは付与なら問答無用です。障壁も付与であれば問題なく無効化です。 ただし汎用スキルとして元からあるものや記載値変更、記載値加算は無効化できません。 Q、無知全能のcp下がるタイミングはいつですか? A、リフレのコストを払って発動した時です。 仮に自身がSP3のリフレのみを使って相手に[交差する刃]で先に破壊された場合、CPは下がりません。 リフレのコストはターン中軽減されます。 Q、[ゆらぎの存在]による理性属性追加は記録や忘却に行った場合も継続されますか? Aされません。デッキに戻った場合は継続します。 Q、[蟲の姫君]の反響効果で手札に加えたカードはリアライズできなくても開示までは行うことができますか? Aいいえ。場に出す行為からリアライズに繋がるのでリバースフェイズでのセット、リアライズは不可能です。 Q、[太陽の観測者]が場にある時[無為の像]をリアライズしました。次のCF終了時まで[太陽の観測者]が破壊されない時、[無為の像]は自壊タイミングを逃し永続して場におかれますか? A太陽の観測者はそうですね、無為の像が……消えない……消え、あれぇ……消えないぞぅ。 Q太陽の観測者に関して質問です「敵アルマ、全コグニのカードスキル無効化」とありますが、範囲が指定されていないので相手手札にあるカードスキルも無効化されますか?具体的には盾翳す走者は対面にいる嫁を手札から攻撃しにいくことはできますか?、 A[太陽の観測者]は場のものに限ります。そうしないと[気高き料理人]や[嫉妬深いテディベア]も封殺できちゃうから…… また、[力なき者達の戦場]は手札から発動しますが、一度場に出る必要がある為、これは発動できない扱いとなります。 Q、[太陽の観測者]のカードスキル無効化効果は、[気高き料理人]や[盾翳す走者]の様なMS以外で発動する効果も無効化しますか? A一応[太陽の観測者]は場で発揮されるものに限定。 場を介する場合はその処理が行えない為発揮されないような扱いです。 Q、記録にダストボムが複数枚ある場合、ボム・クリエイターの反響によるラージフラワーのリアライズは同時ですか順次ですか? A同時……と言う事にしておこうかと思うのですが、処理的に今のところ問題ありますかね? Q、エリーは白紙化処理やアイルビーバックでテキスト効果を無効化した場合、コアアクセスで奇跡の姫君に変身出来るように見えるんですが可能ですか?テキストに変身先の名前自体は残ってるので Aスキルを白紙化しても名前と属性は変わらない筈。 無論、名前がそのままならそれも可能です。 Q、[奇跡の姫君]が場にあるときに忘却の[ラスト・リンク]を[パラレルフューチャー]でコピーした場合、デッキから観測者をリアライズできますか? A奇跡の姫君の処理はリアライズされるで問題ありません。 Q、[老獪な指導者]の効果は直接攻撃でも発動しますか? A[老獪な指導者]は交戦と限っているため、攻撃時の発動ではありません。 よってダイレクトアタックでは発揮されない事になります。 Q、レコードルーラーは[懐古(コード)]の対象になりますか? A、あ、気付きました? 含まれます。 Q、リバイバルレコーダーの反響は相手リフレの枚数も含めますか? Aリバイバルレコーダーは特に自身・相手で制限は無かったかと思われます。 Q、リバイバルレコーダーの反響を発動させダストボムとヴィズダムドローをリアライズし風蝶草の思い出を破壊しましたその場合得られるwillはいくつですか? Aリバイバルレコーダーは忘却の回数でカウントされます、すみません今は時間が無いのでそれでお考え下さい。 Q、[字列変換]の接続効果で[ビギニングコード/I]を忘却からリアライズしました。この時[字列変換]の接続で"変身"カードを忘却していたなら、[コードリーダー]に即時変身しますか? Aその場合は変身します。 Q、[字列変換]で”変身”カードを接続して[ビギニングコード/I]をリアライズした場合そのまま[コードリーダー]に変身するとのことでしたが、変身する直前に[ビギニングコード/I]の接続効果は発動できますか? Aビギニングコードの変身スキル自体は左側にある為、右側の接続スキルは発動します。 Q、[呪詛弾装填・発射]を敵恐怖アルマに発動した場合、ダメージは与えられますか? A、与えられません。また、恐怖アルマ以外とあるので不発忘却です。 Q、[凍える時間の法]は適用前武装も忘却することができますか? A凍える時間の法は既に武装化したものは解除しますが、その後に武装化するものには対応しません。 Q、[不滅のヒーロー]等のカードでは「記載値に戻す」効果は[チェンジリンクゲーム]等の記載値変更は戻せませんが、][凍える時間の法]の「カード記載の数値になる」効果の場合は元の数値に戻りますか? Aそうですね。カード記載なので記載値変更系のスキルもすべてご破算です。 Q、[魔力過剰]は[マルチリンクコード]等でExにしたコスト9以上のリフレも対象に発動できますか? Aできません、元コストでは無く、記載コスト9以上です。 なんらかのスキルでコストが増えて9以上のカードもサーチ出来ません。 Q、[支配顕現・集結接続]で、[ゆらぎの存在]により【理性】を付与したカードを接続に使用した場合、2属性にカウントされますか? A[ゆらぎの存在]は……ほう。 属性追加ですから問題なし、これは面白い。 Q、[支配顕現・集結接続]を4種接続した場合に、アルマかコグニのリアライズ効果を使わずリフレをリアライズすることはできますか? A支配顕現はテキスト部分が特殊な書き方になってますが、一応現行は可能とします。 Q、@真理の独占などのCF終了時に発動する効果は、発動するまで場にとどまるということですか? A、留まりません。 リアライズする事で効果の発動予約が入ります。 ただし記録に送られる前に白紙化処理等で無効化されたら発動しません。 Q、EXは移動後消滅とありますが消滅するタイミングって簡易結界符でEXリフレを記録に送った場合障壁を張る前に消滅しますか?それとも障壁を張った後に消滅しますか? A簡易結界符なら一連の効果の後です。 Q、[超振動魔道・震脚]の共鳴効果による[追撃][衝撃]は、[ジーニアシスト]の効果でダメージが増えますか? Aあれ、震脚って追撃・衝撃影響されないんじゃ……エラッタしたんでしたっけ。 あ、失礼。汎用適用になってますね。 その場合はリフレダメージではなく汎用スキル、アルマの能力によるダメージなので追加は無いです。 Q、自場に観測者アルマがあり、デッキには残っていない状態で望郷への旅路を発動しましたデッキに戻った自アルマを後半の効果で再度リアライズすることは可能ですか? A、※ああ、それなんですが……不可能です。 少なくともデッキに1枚は観測者アルマが存在せねばなりません。 テキストが長くなるのでその辺りの折り合い付けにくいのですよね。 Q、交差する特異点ですが、互いにデッキに戻したアルマのRP未満をリアライズしますが、その際デッキに戻したアルマを再度リアライズすることは可能でしょうかまた、相手が神秘の場合どうなるでしょうか? A神秘の場合は互いに戻すことが出来ないので、発動不履行です。 Q、あっ、デッキに戻したアルマをリアライズの方はどうなんでしょうか?旅路みたいに発動前で対象がいたら行けるのかどうか ARPが武装化か何かで上昇してれば指定可能です。 また、特異点についてはリアライズ"できない"としても発動可能です。 Q、ヴィズダムドローは【自身がRF中発動したリフレを全て忘却する。その[枚数-1]枚、カードをドロー】とありますが、RF中に使用し、効果で忘却へ行った免許皆伝や界を断ずる眼を忘却から忘却へ行ったと処理してヴィズダムドローで忘却した枚数に入りますか? A[ヴィズダムドロー]はRF中発動したリフレをどこの領域に行っても忘却します。RF中に発動したのであればそれらもドローに変換できます。 Q、以下の場合で、[ウィズダムドロー]の発動したリフレの対象となるものはありますか?・[病原]が発動したリフレ・[眠りゆく伝説]、[次元変遷]等のSS外効果で発動したリフレ・[パラドクスメモリー]等の[ウィズダムドロー]発動時に既に忘却に存在するリフレ A自身の領域で発動した[病原]、そして[パラドクスメモリー]等が当たります。 ちょっとテキストが難しいですが、SS外で発揮されるスキルは発動とはまた別の扱いになります。 Q、エラッタ時※改定案退魔の焔/理性/R/Cost 2/SP 1/敵アルマに2点のダメージを与える。このRF中相手Mサークルへアルマがリアライズされる度自[観測者]に[AP+1][RP+1]付与/[観測者]/[][]C A、尚、このRF中の強化はリフレによる効果で、それ自体は付与効果ではありません。 つまり[凍ええる時間の法]等で無効化されることは無いという事です。 限定的ですけども。 Q、退魔の焔効果の内「CF終了時ターン中[観測者]アルマが場を離れていれば敵アルマに2点ダメージ。」効果の[観測者]アルマの対象に入るのは以下のうちどれでしょうか?①自場MS ②敵場MS ③自場SS ④敵場SS A①と③です。 Q、分かち合う罪科は相手、もしくは自分のデッキが三枚に満たない場合も使用できますか? A[分かち合う罪科]は3枚とされているため、どちらかが3枚未満の場合は発動できません。 Q、電子界眼は自壊って書いてあるから忘却送りですか? A電子界眼は破壊後、忘却です。 Q、[電子界眼]は忘却が0枚でも、このカードを対象に[界眼]を発動することが出来ますか? A界眼はリフレを戻した時点で成立するため、0枚だとカウントされません。 ただし電子界眼自体はこのリフレは自壊、の為忘却にリフレが無くても発動します。 Q、[密偵の調査記録]の【オープン時】の効果でこのカードをデッキに戻した場合、[嗤う者達]、[千刀神楽]の効果は発動できますか? A、使えません。 発動とはコストを払って(或いはリアライズ効果によって)スキルを発揮した時を指します。 Q、密偵の調査記録のオープン時の効果は記録が2枚ある場合強制効果ですか? A、強制です。 任意の時は~できると記載していく予定です。 Q、[密偵の調査記録]【オープン時】時効果でデッキに戻した[密偵の調査記録]を場にリアライズし、再度【オープン時】の効果は発動できますか? Aオープン時スキルはほぼ手札から発動したら勝手に発動します。 オープン時スキルの条件を満たさない、或いは他のカードでリアライズしてオープンタイミングを逃さないと帰っていきます。 Q、[清澄の瞳]は相手アルマを指定することもできますか? Aあ、[清澄の瞳]は指定のですから相手でも使えますね。 Q、ダストボムについての質問です。ダストボムを2枚同時に使用する際、破壊されるコグニは1枚ですか?それとも1枚につき1つのコグニが必要ですか? A、ダストボムはカードスキルによる破壊なので、一枚につきコグニも一枚破壊。 Q、5379 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/02/03(土) 22 36 30.46レジェコにデブリボムは効果不発で忘却行きよね?じゃあ神秘アルマにRP-とかダメージリフレも不発処理なんだっけ?もっと言えばラストワードスタイル済みのアルマにRP-も不発?5382 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/02/03(土) 22 38 05.91ダストボムは句点区切りだから成立、デブリボムは読点だから不成立なんじゃなかったかな A、ダストボムが「。」区切りなので破壊不履行でも発動できるんです。 他のボム系は「、」区切りなので破壊が出来ないと不発となります。 Q、計画的爆撃の効果はRF前、例えばAF時リフレを発動した場合でも効果は適応されますか? A含みます。 Q、計画的爆撃]計画的爆撃/RF終了時、このカード含め発動されたリフレの数だけ[ダストボム]を手札に加えるこの効果はAF内でリアライズしたリフレもカウントされますか?又[狂騒の毒針]、「誘惑のチケット」[メルトファクター]といった病原による発動のカードはカウントされるのでしょうか? A病原は忘却して発動だからリアライ……あれ? 発動……これ、起動するやん(白目 一応最大数を作るべきか否かは今後の考察次第で。 今のところの裁定は病原でもボム増えますという事で。 Q、計画的爆撃の発動されたリフレはそのターン限定ですか? Aはい。 そうじゃなきゃ、終盤だとダストボムが山のようになってしまいます。 Q、[さよならなんて許さない]は手札に一枚、全領域に一枚、合計二枚ないと手札から効果を発動できませんか?それとも手札のを消滅させれれば発動しますか?むしろ、手札になくても消滅させたら発動しますか?デッキに"電子"or”最終兵器”どちらかがあれば発動可能ですか?両方ないと無理ですか?忘却にRP2以下がいないと、スキップも発動不可ですか? A[さよならなんて許さない]は"手札"・全領域からなので手札にあることが絶対条件です。 また、RP2以下が忘却に在り、電子や最終兵器がデッキに無ければ発動自体ができないのでCFスキップもできません。 Q、[さよならなんて許さない]ですが、異邦人の蒼眼のような、同効果内で破壊と即時リアライズをするカードの場合。リアライズ前に割り込んでCF終了に送られて効果は途中で止まりますか?(否共鳴時です、共鳴時は交戦扱いなんでそもそも発動しないので)それとも、割り込めないので、破壊時のタイミングを逃し、発動不可能ですか?もしくは、破壊はされたので効果終了後CF終了に行きますか? A[さよならなんて許さない]自体は自場にアルマが無いこと想定ですからその手の効果とは共存しない想定です。 テキストなんだかいいのがあれば募集したいところです。 Q、[さよならなんて許さない]でフェイズが飛ばされたとき、発動前のリフレやコグニはどうなりますか?忘却送りですか?RF終了タイミングで発動したリフレは記録に行く・・・ので、発動したリフレも記録に行くタイミングを逃してるので忘却行きですか? A発動前リフレ、コグニに関してはCF終了に移行した後にSP順に処理されます。 ただしCF開始時に発動する系統のカードは不発として処理されます。 Q、RF終了時とかも不発ですね? ARF終了時など、タイミングを指定するCF終了時以外は不発ですね。 ちなみにEx等で増やしても全部消滅です。 また、[さよならなんて許さない]自体は手札にある時記載RP1アルマ交戦以外の破壊で、 条件がそろっていれば強制な点にも注意してください。 1枚でも発揮されますが、1回でも使えば同名カードは一斉消失します。 Q、[さよならなんて許さない]は普通にリバースしてリアライズ場合、後者の効果だけ発動しますか? A発動します。 Q、[メビウス・メリヤス]で[さよならなんて許さない]を消滅させた後、RF終了時までに2枚目の[さよならなんて許さない]を手札で発動させた場合、1枚目はどうなりますか? Aなるほど、消滅は領域に数えませんし、それなら回収もできますね。 Q、[ディ・タイムトラベル]の接続不発効果は、[最果てを塞ぐ嘲り]と同様に手札忘却前に発動しますか? Aタイムトラベルは接続不発効果は嘲りと同様でお考え下さい。 Q、忘却に理性アルマが存在しない場合に[字列変換]を発動し、接続を使用してデッキの[ビギニングコード/I]を忘却し、そのままリアライズすることはできますか? A忘却に理性アルマが存在しない場合は[字列変換]は発動できません。 Q、[フューチャーグロウ]の共鳴効果は前文の効果と重複しますか? A 代わりに、その後などの文章がない場合は両方とも効果は発揮されます Q、・簡易結界符を使用し星の書架の貯蔵を使い切りました。その場合星の書架の自壊と簡易結界符の自身への障壁どちらが早く発動しますか? A コグニが常駐効果なので破壊が先です。 Q、悲願たる正常世界]が場にある時について質問です。[薫風の繰り手]の忘却時効果を発動した時、後半効果を使用することは出来ますか?・[三魂の探究者]や[最終楽章、革星銀歌]で忘却を2枚以上指定した時も無効化されますか? A[薫風の繰り手]のテキストを確認しましたが、これは"忘却にある時自身を対象に取らず1枚指定して戻し、" "その後自忘却の1枚を手札に戻す"なので、正常世界で止まります。 後者の質問に関しては同時に2枚忘却から戻す場合以外に忘却を指定したら不発になります。 同時に忘却を2枚指定するなら可能です。 忘却を1枚、デッキから1枚など、忘却を"1枚のみ"指定したらそのスキルは無効化されるのです。 Q、[苛む後悔]についての質問[栄光の鎧騎士]で場に出した[苛む後悔]が手札に〝戻る〝時、手札に〝加わる〝事で起動する効果は発動しますか? A、御見事。 無論、発動します。 同じく[抹消の戯れ][アルケミックボム][貪欲なる船の漕ぎ手]でも。 ただし、手札を戻すか先に理性カードを使う必要もあるので中々難易度は高いです。 Q、自身の記録に[無為の像]をテキストに含むカードが3枚存在している場合に[苛む後悔]をリアライズしましたが、全Sサークルが2つしか空いていません。この場合、この2つのサークルに[無為の像]をリアライズしますか、それとも[無為の像]のリアライズ自体ができませんか? A、[苛む後悔]は一見するとできるように見えませんが、可能です。 解説しますと、この無為の像を含むカードの数、リアライズします。 なので空きサークルに出すことが可能です。また、望む場なので空きが相手に一つ、自場が一つでも可能。 逆に、空きがあれば望まなくても望む場に出さなければならないというカードです。 Q、リグレットペインのスキルによって付与された病原で、無為の像が場に出た場合その無為の像をダストボム等で破壊できるのはサブサークルにリグレットペインがあるプレイヤーと病原を発動させたプレイヤーのどちらになりますか? A現状では病原を発動させたプレイヤーです。 Q、[黄泉路守の忠犬]の効果により、1ダメージを受けた記載ステータス1/6/6のアルマのAPとRPを入れ替えた場合、元のステータスが6/1/6となった後にダメージを適用してRP0になり、破壊されますか?(その後、ダイレクトアタック) A、いいえ、なりません。 ダメージが適応されて入れ替わり、5/1/6となります。 なので破壊するならRP-を付与した上でひっくり返さねばなりません。 Q、窮みの伝説が記録にある際、プライ・スタイルによってその窮みの伝説をデッキに戻した場合、窮みの伝説の記録時効果によるダメージは無効化されますか? A、窮みの伝説については一応、それ自体を戻す場合は発動しないという事で。 【悦楽】 Q、[潔癖メイデン]の反響効果でコグニを破壊した場合奉仕が発動しますが、[電子猫の揺り籠]で[奉仕]が2つある場合は奉仕が2点増えますか? A潔癖メイデンについてはその処理で間違いないです。 Q、ご主人様手伝い隊をマスクドフェイカーでコピーした場合、デッキに加わるのはマスクドフェイカーのExで間違いありませんか? Aいいえ、加わるのはお手伝い隊だけです。流石にそんな無限フェイカーみたいな凶悪コンボ許されざるよ。 Q、サクバス♂ガイのRPを2にする効果は相手アルマが2ダメージ受けている場合に使用した時交戦前に即座に破壊しますか Aサクバス♂ガイの効果は相手のRPが残り1でも2に固定する効果です、よてダメージなどの反映も無視します。 注:本スレ仁麓285番目にて記載値を変化させる効果としてダメージ適用として使用。 Q、ドールズメモリー等で[RP-2]を付与された勇気アルマとサクバス♂ガイが初めて交戦する場合記載値が2になってから更にRP-2が付与されてそのままRP0になりますか? Aそうなりますね…… きっとドールの記憶が全部ヘヴン状態な顔になるんじゃないでしょうか…… Q、、サクバス♂ガイのRPを2にする効果は相手アルマが2ダメージ受けている場合に使用した時交戦前に即座に破壊しますかAサクバス♂ガイの効果は相手のRPが残り1でも2に固定する効果です、よてダメージなどの反映も無視します。Q&Aによると以上のようになっていますが入速出桜とのバトルではRP1の駆け出し勇者にこの効果を使われた時RPは1のままになっていました裁定がどのように変わったのか聞いてもいいでしょうか? Aサクバス♂ガイについてでは"記載値"と"現在値"が絡みます。 前者はカードに元々記載されたもの、後者はダメージやRP増減で変動したものです。 阿部さんは前者を操作します。 ……サクバス♂ガイはその記載値を変更するわけです。 要は最大RPが2で固定されるわけです。 例えばタフガイが対峙していれば、RP8の最大値は2に固定され、結果として2になります。 ただ、例えばダメージでナイスガイのRPが1になっている場合、最大値を2に固定されても1のままです。 また、回復しても最大値は2になっているので、それだけしか回復しません。 Q、[ホラ・ガイ]の武装化スキルの[CF中敵Aの付与全解除]は、[エルダーコード]の様な永続付与の場合は、CF終了後に再び付与されますか? A[ホラ・ガイ]についてはCFに再度付与されます。ただしCF終了の付与などはそのまま消えてしまいます。 Q、[ホラ・ガイ]を武装化した[ガチヒッキー]が相手エゴとの戦闘で破壊され絶叫を発動した場合、相手エゴに[CP+2]は付与されますか? A付与されますが、CF中は無効化されるのでその交戦中に相手アルマが破壊された場合はCPは増加しません。 Q、豊穣の乙女のスキルで「Will加算結果が11以上になる時[マグナ・マーテル]に変身」とありますが狂気を保有していた場合にwillと狂気の合計が11以上の場合変身できますか?またwillが8狂気が2でwill+4されwillが11以上になった場合はどうなりますか? A、後者の場合は変身できます。 逆に狂気が6点とかあってWillが合計時11に届かなければ永遠に変身できません。 Q、・図書館の信奉者の交戦後自場コグニ1枚を破壊するは図書館の信奉者が交戦で破壊されても発動しますか? A・[図書館の信奉者]は本スレでも描写があったように、交戦後は破壊されても発動します。 Q、[見てしまった者]が自場に存在する場合に狂気を使用して[声無きラストオーダー]をリアライズしました。この場合、デッキからリフレを加えるタイミングは[声無きラストオーダー]により手札を戻した後ですか、前ですか? A、スキル処理後なので、後です。 Q、聖者殺しの滅シ者のCF開始時スキルは、全体の狂気が1点のみの場合でも奉仕*2点のダメージ軽減は発動しますか? A、その前に自壊します。 3点ダメージは2点消費できなければ発動できません。 Q、群に唱える刃の武装化効果の[攻撃後RP-Will]の効果は交戦によるダメージより先と後、どの時点で与えられますか? Aダメージ計算後です。 Q、相手の場が全てコグニで埋められている時にデビルズリターナーをリアライズした場合デビルズリターナーの反響は互いのアルマを消滅させるまでは発動して反響処理後に[Exエリア]を相手Sサークルにリアライズする効果だけ発動しないことになりますか? Aいいえ、反響は一連なので消滅自体起こりません。 と言うか、自分の手札だけ忘却する悲しい事になります。 Q、あ、そうなるんですね。反響処理後というから[Exエリア]のリアライズ判定はまた後で別に行われるのかとではコグニ2枚と武装化1枚で場が埋まっている場合は消滅とExエリアのリアライズは行われますか? Aはい、その消滅の処理後にサークルが空くので一連の効果として処理されます。 Q、[薫風の繰り手]の奉仕を0にして発動する効果は自アルマに奉仕が付与されていても発動しますか? A[薫風の繰り手]は確か、相手の限定だったような。 Q、[トラブルメイカー本領発揮]の発動時にどちらかのサークルが全て埋まっていた場合、【奉仕3以上】の効果は不発しますか? Aトラブルメイクは相手のサークルに空きが無ければ不発ですが、リフレがあるなら公開します。 Q、手札に[奉仕者]が存在しない場合に[倒錯のメイド・ラヴァー]をリアライズし、敵アルマに奉仕付与することはできますか? A、[倒錯のメイド・ラヴァー]は後者の効果を発揮できますね。ドローはできませんが。 Q、[最終兵器・異聞魔法 Cinderella]の共鳴効果のWill参照はこのカードのコスト支払い後ですか?また共鳴効果の[RPマイナス無効]は永続ですか? AWill参照は開示時、その為開いた時になります。これは共鳴開示効果の踏み倒し防止の為です。 RPマイナス無効はCF終了時までです。……テキスト枠収まるかな。 Q、[メイデンプライド]のエラッタで、テキストが奉仕者アルマから奉仕アルマに変更されてますが奉仕を持ったアルマなら奉仕者でなくとも使えたりしますか?例:エゴが[ドジな奉仕者]で[夢見る詩人]が場にある時 A、いいえ、奉仕者限定です。 Q、[休戦いたしませんか?]の効果で直接攻撃を防ぐことはできますか? A [休戦いたしませんか?]は交戦ステップ、要はアルマの攻撃する段階をすっ飛ばすので、ダイレクトも防げます。 Q、相手アルマにアルマが武装化されておらず、奉仕が付与されている場合に[お手入れ怠惰]を発動し、「[奉仕]の数、敵アルマに[AP-2]付与」の効果のみを適用できますか? Aお手入れを怠惰させないといけないのでできませぬ。 Q、自アルマが存在しない場合に[末期の奉仕]を発動し、後者の効果により手札から悦楽以外のアルマをリアライズできますか? A、句点区切りの為可能です。 Q、ウェポンダイスキーや汝の存在を否定するなどの効果量が変化したりCF終了時までCP+するカードに倍プッシュを使用するとどうなりますか? A倍になります。それら効果が何らかの効果で無効化されたり武装化なら破壊されたら母数が無くなるので倍化した分も消えます。 Q、ぱふぱふタイムの破壊は記載CPと現在CPのどちらですか? A 0にするのは記載です。見分け方としては[CP-1]とかの場合は"付与系"、くくりが無いのが"記載系"です。 Q、[空に咲く思い出]の共鳴効果は「更に」の言葉がついていませんが、前半効果が不発でも共鳴効果のみを適用できますか? A・ [空に咲く思い出]自体は共鳴条件を満たせば前者効果が発揮されなくても発動されます。 Q、場に【理性】アルマがあり、忘却には存在していない時に[空に咲く思い出]をリアライズしました。コストは倍加されますが、前半効果で【理性】アルマを忘却した後、共鳴効果を発動できますか? Aコストを払う前に共鳴条件を満たせば共鳴になります。共鳴は聖域と同じく場にあるだけで発揮されます。 例でいえば、[因果交差の歌い鳥]は共鳴状態からダストボムすればコスト払わずに再リアライズ・反響を起こします。 Q、開け放たれた扉の自コグニとは自場のコグニのことですか?それとも自身がリアライズしたコグニのことですか? A開け放たれた扉の指定は、自身がリアライズしたコグニになります。 Q、開け放たれた扉は、コグニの枚数分という表記ですがこれは破壊したコグニの枚数ですかそれとも対象になったコグニの枚数ですか?いまでは、破壊を無効や代用破壊の場合、神秘持ちのコグニもあるので A破壊した枚数です。 なので破壊無効・神秘は対象にならず、破壊代用は数えます。 Q、認識占有・悦楽の夢の「自場のコグニを1枚、このカードの発動と同時に効果を適用させる」効果についてですが1.前ターンにリアライズ済み(既に効果適用済み)のコグニに対して使用可能ですか?2.可能の場合、どこまで可能なのでしょうか。例えば、アルカナユニオンや炸裂防壁のように反響・残響等で効果を発揮する場合、神罰の決戦場や銘無しのタバコのように特定のタイミングで効果を発揮する場合思い出の場所や物語る妖刀のように特定の条件を満たし効果を発揮する場合、曇り鏡の幻惑のように常時効果を発揮する場合等……具体的にどう使うカードなのかを知りたいです A、基本的にコグニはSP処理全ての終了後です。 残響は破壊された時ですが、反響や常時効果もそのタイミングになります。 認識占有はそれを無視してSP2、このリフレ発動タイミングで全て適応させて、 SP2以降のカードにも適応します。 例えば、[無針の時計]はSP3のリフレが発動できなくなるのはコグニを出した後、 コグニのタイミング以降になります。 認識占有で出した場合はそのSP2のタイミングで適応され、そのターンのSP3から発動できなくなります。 Q、[マネキンラヴァーズ]の参照する悪夢数は自分と全体のどちらですか?[マネキンラヴァーズ]の悪夢数が相手Willより多ければ不発しますか? A悪夢は自身のものを参照し、悪夢が相手willを上回ったとしても不発にはなりません。 Q、[魔王の賛美歌]で付与される[絶叫 互いに上限まで狂気を得る]で狂気を得る場合、交戦Will・非破壊Willとはどちらが先に加算されるのでしょうか? A交戦Willが入り、上限まで狂気の流れです。 Q、[最終楽章、革星銀歌]の[自場アルマ忘却。]は前提効果ですか? A前提ではありません。 Q、[最終楽章、革星銀歌]を発動し、自場アルマを忘却して[朽木の忘却人形]をデッキから手札に加えました。この後、手札から[朽木の忘却人形]をリアライズできますか? A忘却人形はリアライズできます。 Q、[最終楽章、革星銀歌]の「CF終了までダメージ非発生」は相手にも適用されますか? Aはい。相手もです。 Q、[凡庸なるルーキー]に[グランドクロス]を使用しました。この時[博徒/ヒーロー]と指定して[交差する禍福]のみをサーチすることは出来ますか? Aそれはできません、あくまでも範囲は[博徒][ヒーロー]からランダムです。 Q、[グランドクロス]の[CP-ネームド数]付与は発動後にネームドが増えた場合、更に[CP-]されますか? Aグランドクロス]はネームドの数であるため、ネームドの種類に関わらず、種類で算出するため、増えたら効果量も増加します。 あ、グランドクロスに関しては発動時じゃなくて発動後、増えた場合ですか。 その場合は変動しません。 Q、[ネームドコンタクト]の接続に[X/N]を使用して[マスクドフェイカー]を手札に加えることは出来ますか? Aできます。 Q、@ネームドコンタクトの裁定についての質問です。以下の内可能なのはどれでしょうか?1.[ヒーロー]カードを2枚接続で忘却してデッキの[ヒーロー]カードを手札に2.[ヒーロー]・[奉仕者]カードを1枚ずつ接続で忘却してデッキの[ヒーロー/奉仕者]又は[奉仕者/ヒーロー]カードを手札に3.[ヒーロー/奉仕者]・[エンディング]カードを1枚ずつ接続で忘却してデッキの[ヒーロー/奉仕者]又は[奉仕者/ヒーロー]カードを手札に4.[ヒーロー]・[X/N]カードを1枚ずつ接続で忘却してデッキの[X/N]カードを手札に5.[X/N]カードを2枚接続で忘却してデッキの[X/N]カードを手札に6.[X/N]カードを2枚接続で忘却してデッキの[ヒーロー/奉仕者]カードを手札に A 1:× 手札に加えられるのはあくまでも複数ネームド、及び[X/N]カード。 2:〇 その効果が本来考えられる運用です。 3:〇 同上 4:× その要件だと条件を満たすカードは存在しません。理由は後述。 5:〇 先に解説した通り[X/N]は[X]/[N]という特殊な複数ネームドとして扱われます。 6:× その場合、5で解説した通りで、[ヒーロー/奉仕者]は[ヒーロー]と[奉仕者]なので[X/N]2枚は条件を満たしません。 Ex:[X/N]1枚と[ヒーロー]1枚を接続で使用した場合、[ヒーロー/X]又は[X/ヒーロー]を手札に加えることが可能です。 今まで裁定として明文化していなかった部分で、今回可能として明記します。 理由としては[X/N]=[〇/△]として扱うとどこかで裁定していたからです。 全ての[X/N]は大枠として[X/N]、そしてネームドとして何かあるなら[X(例:ヒーロー)]/[N(例:奉仕者)]として扱います。 Q、奉仕者の悦びが発動する時自アルマが奉仕者である必要はありますか? A、奉仕者の悦びは何が出てても発動し、Willも増えます。 順次相手を強化してしまうので、単独では手痛いしっぺ返しの可能性もありますので、お忘れなく。 Q、奉仕者の花園は奉仕を受けた自分のアルマも対象になりますか? A[奉仕者の花園]は敵味方の制限はありませんね。 花園についてはExが強化された環境なので結構面白い事になるように思えます。 Q、[伝説の代償]が場にある時、相手が[塵芥の詐術師]を出し、反響スキルによって自アルマに武装化されたとき[伝説の代償]は破壊されますか? A、はい、自場にリアライズされた時なので[苛む後悔]からの[無為の像]でも破壊です。 Q、[巡り行く空色の唄]はコストを払う時でなく、開示時に[聖域]として扱いますか? A[巡り行く空色の唄]は一応ルール効果なので、他[栄光]と同じく聖域として扱います。 Q、[ワカメ人形]が自場にリアライズしているとき、[追撃][衝撃]を持つ自アルマがいた場合交戦処理はどうなりますか? A、自場アルマが衝撃や追撃を受けたのと同じように作用します。 【無】 Q、悲劇の世界線はデッキに無属性コグニがない、またはSサークルの空きがないため前者の効果を発動できない状況でも後者のスキルのみを発動できますか? Aいえ、コグニを出す必要があります。 Q、手札にEX化したアルマが存在する状態で[悲劇の世界線]をリアライズし、効果で[永遠に閉じる3分間]をリアライズしました。CF開始時に[討伐者]の効果でデッキからアルマを武装化し、その後に[悲劇の世界線]の効果を適応して手札のEXアルマを武装化することはできますか? A可能です。サークルに空きがあればですが。 Q、[パラレル・コネクト]の「ターン中交戦できない」で交戦できないのは自身のアルマのみですか? A[パラレル・コネクト]はExを1枚以上忘却する必要があります。そして交戦できないは互いに及びます。 Q、[パラレル・コネクト]は場にExカードがなくても発動できますか? Aコネクトは、1枚は必要だって説明した気がします。 Q、暴君の号令/無/R/Cost 3/SP 1/自場アルマを破壊し、デッキから"像"コグニを適用済み・手札からアルマをリアライズ。このスキルでリアライズしたカードに[CF終了時破壊する]を付与。自身はCF終了時まで[残響]を持つカードによるダメージを半減する/[]/[][]UC暴君の号令を出した時に自場にあったアルマが残響持ちだとこのアルマのCPダメージも半減されますか? A、なります。 更に言うなら、残響でアルマを出す効果は[暴君の号令]処理後に行われるので不発です。 Q、[暴君の号令]に関して質問です。・号令で[黄昏の臆病者]を破壊、手札から[昔日の走者]をリアライズしました。この時[昔日の走者]→[黄昏の臆病者]の順に効果を発動できますか?・号令で[黄昏の臆病者]を破壊、[動物係のメイドさん]と[夢幻の英雄像]をリアライズしました。この時[奉仕]→[夢幻の英雄像]→[黄昏の臆病者]→[動物係のメイドさん]の順に効果を発動できますか? A ・ 処理順としては臆病者が先、その後昔日の走者の処理です。 ・ その場合は臆病者⇒奉仕⇒英雄像⇒残響となります。 Q、[悲劇は今未来を描く]の[【コスト5【無】コグニが自場にある】手札でEx扱い]とは場にリバースした場合正常コストに戻るということでいいのですか? Aはい、手札でのみExになります。ですので[最終兵器電子解放]などでも利用可能。その場合は忘却に移動したらExでなくなり、 通常のExのように消滅しません。 Q、CF開始時、SSの空きが1枠しかない場合で[悲劇の世界線]の効果により手札の[悲劇は今未来を描く]を含む、2枚のExカードをリアライズすることはできますか? A悲劇の世界線は枠が一つの場合は通常1枚ですが、悲劇は今未来を描く、このカードは違います。 これは場に出てからSS除外ではなく、【無】のスキルリアライズ時、SS除外からリアライズ可能です。 このカードについては、言ってしまえば、SSに空きが無くてもリアライズ可能です。 Q、現実狭窄ですがタフガイのようなカードスキルがないアルマに対して使用した場合CP+1は付与できますか? A一応タフガイも対象にできます。 追記。 MSの[タフガイ]が[ラスト・リンク]で移動したとしても狭窄を受けていれば武装効果は空っぽです。 Q、現実狭窄は場のカードを指定していますが武装化アルマの武装化スキルは無効化できますか? A狭窄が指定できるのは"アルマ"です。ですが[CP+1]は付与スキルであり、それは武装アルマには付与できません。 よって、MSアルマ限定になります。 Q、場にヒーローがない時、現実狭窄で星を得た鬼人のスキルを無効化した場合RP-7は付与され続けますか? A星を得た鬼人……は前裁定しましたっけ? 恐らくですが鬼人は自身に付与スキルを継続的に付与させるスキルなので、付与され続けます。 Q、では、星を得た鬼人の効果を現実狭窄【勇気】で無効にした上で不滅のヒーローでRPを記載値に戻した場合はどうなりますか? A付与スキル解除があるので戻ります。 Q、白紙化処理で1ターン無効化できるのは以下のどれが該当しますか?1 スペルスピード2以下のリフレ2 スペルスピード1のリフレ(ダイスで勝った場合)3 前ターン以前にリアライズ済みのコグニ4 前ターン以前にリアライズ済みの武装化アルマ5 アルマに既に掛かっているバフデバフ6 育て過ぎたワンコ等の自アルマのデメリット効果 A、"CF終了まで1枚のカード・汎用・武装化スキルを全て無効化する"ですので、 付与されたスキルは無効化できません。 あくまでもテキスト上の汎用・カードスキルのみです。 なので[白紙化処理]は元々のカードスキルと汎用スキルは無効化しますが、 付与された能力まで失わせる事は出来ません。 Q、白紙化処理で不発にされたカードはRF終了時を待たず即座に忘却に行っていましたがコストが足りず不発となったカードも不発になった瞬間忘却に送られますか?それともRF終了時に忘却に送られますか? A不発になった瞬間に忘却とします。 Q、[白紙化処理]で相手の未発動のコグニ・武装化アルマのスキルを無効化した場合、相手はその無効化されたカードをコストのみを支払ってスキルのないカードとして場に置き、次のターンから通常通り効果を適用しますか? A白紙化処理の場合、武装は武装化スキルが無効化されたカードとしてコストを要します。そして次ターンにその武装スキルは適用されます。 Q、追憶の顕現の効果で勇気コグニと正義の執行者を選択しました。CF終了時に勇気コグニが健在で、互いの忘却が6枚以上の時、正義の執行者の変身能力と追憶の顕現の自壊デメリットはどちらが優先されますか? A、追憶の顕現はアルマに付与なので変身すれば破壊されませんね。 大型コグニを落としていれば顕現のRPダウンも合わさり脅威でしょう。 ただ、そのダウンで相手アルマが破壊されたら自分だけ燃える… Q、[追憶の顕現]でアルマに[響応の戦乙女]を指定した場合、コグニのみがリアライズされますか? A[追憶の顕現]については、コグニ、アルマが両方揃ってリアライズできない場合は不発になります。 Q、[パーフェクショニズム] 無 CF終了時、コスト4以上のコグニ1枚を忘却からリアライズし[代償(4)]を付与これの効果によってリアライズされたCF終了時効果をもつコグニ([革命家の見た暁][観測の代償]等)はその効果が発動しますか? A発動します。 Q、レゾナンスシリーズなどの共鳴効果は、メイン・忘却に指定のカードさえ存在していれば前半効果が発動できない時にも適用できますか?例:自場・忘却に悦楽が存在・デッキに恐怖が存在しない場合に[レゾナンス・テイルズ]を発動し、共鳴効果のみを適用 A、更にと文章があります。該当属性が忘却されない場合は後者の効果もありません。 Q、[最果てを塞ぐ嘲り]のスキル無効化は、どのタイミングで発動されますか?また指定スキル前の効果も無効化しますか?(最終楽章など) A [最果てを塞ぐ嘲り]についてはタイミングは忘却指定がされる時です。 また、これはスキルを無効にする一文もあるので現状では指定スキル前の効果も無かったことになります。 Q、[最果てを塞ぐ嘲り]は、以下のスキルでも手札から発動、無効化出来ますか?・[黄泉平坂の娘]のような忘却数を参照するスキル・[ドッペルフィギュア]のようなステータスを忘却アルマで参照するスキル・[極星の守り人]・[匣の魔女]のような忘却指定スキル発動時に消滅しているアルマのスキル A[最果てを塞ぐ嘲り]は忘却を対象に取るスキル発動時です。 忘却のアルマを対象としてコピーする[百貌の奉仕者]等では発揮されます。 ただし忘却数指定、極星や匣の魔女と言った、"既に忘却へ送れない"状態では発揮されません。 ちなみに[ドッペルフィギュア]は忘却に送った時点でそのカードを参照するので、忘却指定とは異なります。 Q、[最果てを塞ぐ嘲り]が手札に二枚ある場合に相手場で忘却を参照する効果が発動した場合、[最果てを塞ぐ嘲り]は2枚とも消滅させますか?その場合、自分は2枚ドローできますか? A[最果てを塞ぐ嘲り]は強制発動です。よって1枚発動した忘却指定に対しても2枚とも同時消滅します。 そしてスキル無効化、ドローは一連の処理となる為、2枚とも消滅した後一つは無効化・ドローしますが、2枚目は無効化ができない為ドローできません。 Q、[最果てを塞ぐ嘲り]の手札発動スキルは[邪神の実験場]で無効化できますか? A 最果てを塞ぐ嘲りはSP1のため、実験場で無効化されます。……実験場で嘲笑う必要ないですもんね。 Q、[IF-109番目の物語]を破壊する時、[護神"日る子"]の破壊無効効果が発動しますが、[最果てを塞ぐ嘲り]で無効化します。この時[IF-109番目の物語]を破壊できますか?または忘却されたことで[護神"日る子"]が再リアライズされ再び破壊を無効化しますか? A109は無効化されてもすぐに戻る為破壊を無効化します。 Q、メルト・ファクターは場にEXしかない場合デッキ忘却の処理を行ってましたが場にEXすらない場合でも同じようにデッキ忘却を行うということでいいですか? Aはい、デッキから忘却されます。 Q、レジェンダリィ・コモンズの効果はこのカードがリアライズしたときデッキのカードに全コスト-1、[CP-1]付与を付加するということですか?もしくは、他のカードをリアライズしたときに付加するのですか?@また1つ目に書いた効果なら忘却、記録、デッキからコストを参照するときは、コスト-1を含めて数えますか?例[可能性を束ねる者]反響 自記録からコスト2以下のカードを1枚手札に加える A、レジェンダリィコモンズはコグニによる場への半永続効果です。 そのため、デッキや忘却には影響しません。 アルマの効果などでRF中破壊された場合は発動前のカードのコストは上がります。 また、[ワールドハッカー]等によって付与効果を消されても即座に付与されます。 (武装化は武装したのみ付与する効果、コグニは場にある限り(効果が無くなれば)付与し続ける効果 Q、レジェンダリィコモンズは手札からボム系リフレと一緒に使い破壊することはできますか? A、神秘は汎用スキルであり、適応前からあるものです。 そのため、残響と同じく同時に出しても破壊はできません。 そう考えればダストボムと合わせて一度限りの弾にできますね。 Q、※因縁の姫君登場時の花壇より1016 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/01/13(土) 23 49 07.67ついでに武装化だから破壊耐性持ちも関係ない…って認識でいいんだよね? A、そうですゾ Q、1021 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2018/01/13(土) 23 51 42.76魔導騎士のような破壊無効アルマを効果でリアライズしたらどうなるんですゾ? A、※ 武装も同時破壊なので効果も発揮されず…… あ、[暁の姫君]を仮に奪えたら自分のデッキにと言う意味の分からない動きをしますね。 1026 名前:根の人 ◆aeGKBk1TiE [] 投稿日:2018/01/13(土) 23 53 50.31 ※ あ、でも不屈の魔導騎士なら自分のアルマだけ残りますね。 ……あれ、その場合は互いにエゴを出せないからその効果だけ不履行になるんじゃ…… Q、[因縁の姫君]についての質問です。因縁の姫君がRFにリアライズされた場合、コグニリアライズタイミングに反響を発動しデッキからアルマをリアライズして敵アルマを武装化、その後自場のアルマを破壊してエゴをリアライズする効果ですがこの場合武装化した敵アルマはエゴが出た後、武装化タイミングにエゴに武装化されますか? A、武装化してから破壊するまでが一連なのでエゴに武装化はされません。 Q、返答ありがとうございますそれだと武装化適用状態で武装化ということでしょうか…?あの文面ならヒーロー見参のように武装化しても実際には武装化タイミングまでは場に浮いてるだけのように見えますが A、○○に武装化し、破壊すると一連になっているから、と思っていただければ。 即時と頭につけてもいいかと思ってますが今のところはこのままで。 Q、曇り鏡の幻惑は敵アルマに異なる属性を付与とありますがどういうことですか?相手がアルマをリアライズするたびに異なる属性を宣言し付与するのかそれとも異なる属性っていうふわっとした属性を付与するのか A、曇り鏡の幻像はアルマが出る度に宣言する形になります。 ちなみにテキストにはありませんが無は付与できません。 Q、記録にカードが一枚以下しかない場合にも[ワンダーワールド]を発動できますか?発動できる場合は、反響効果が不発になるため[ワンダーワールド]は場に残り続けますか? A、1枚以下でも可能です。 CF終了時に忘却されます。 Q、[夢幻猫の像]のコスト2以下を5にする効果で以下のリフレは適用されますか?・[お宝鑑定士]等の効果でリアライズされたリフレ・[ワールドコード]で加えるような元コストが2以上のExリフレ・[命運加筆]等の元コストExのリフレ A ・夢幻猫は場に影響するので他スキルでリアライズされたカードのコストは上がりますが発動阻害はしません。 ・ただし、何らかの理由でコストが下がって"現在値"が2以下なら効果を発揮します。 ・Exリフレは現在コストが0、つまり……コストを払うタイミングのあるリフレはExだろうと5になるのデス。 Q、[沈黙には罰を]の効果についての質問です・敵場にアルマが無い時破壊無効の効果は相手のSサークルのみにアルマがある時も発動しますか?具体的にはメインにアルマがない時破壊カードとアルマを伏せることで破壊無効を無効化できますか?・相手がアルマをリアライズした次のターンに交戦で敵アルマを破壊した場合CF終了時に[沈黙には罰を]の効果で相手に3点ダメージが入りますか? A まず[沈黙には罰を]はリアライズされていないターンに起動します。 ・Sサークルにのみアルマ、不発前提の場合かと思われます。 聖域などと同じように、一応破壊条件を満たす事は可能です。 ・後者の場合もダメージは入りません。 敵場にアルマが無く、と言うのはターン中一貫したものになります。 要はターン中アルマがリアライズされず、Mサークルにもない時を指します。 Q、始まりの地の戦闘破壊についての質問ですRP-やダメージリフレや痛みの奉仕者のバーンなどでアルマが破壊された場合は戦闘破壊扱いですか?また【維持】の付いたアルマのコストを払わず破壊した場合はCPダメージは半減されますか?始まりの地が自場にある状態で交差する刃を使った場合、相手へのCPダメージも半減されるのでしょうか A、交戦以外の要素でのCPダメージならば全て対象です。 ただし、アルマが破壊された時のみで、バーンダメージ自体は軽減しません。 Q、国家元首会議の効果はリフレごとに発動ですか?(1ターンに複数発動しますか?) A、 国家元首会議の効果はリフレごとになります。 Q、FSE-0001:知る本/無/C/Cost 1/自場[維持]コストを払う度このカードコスト+1/残響 自デッキから破壊時コスト分自Willを減らし、それ未満コストの【無】以外のコグニを1枚リアライズ/[]/[残響][維持(記録1枚)]C A 因みに狂気や貯蔵は減りません。 Q、無彩色、極彩色に伝説の代償のようなネームドメタは通用しますか? A今見える範囲では特効ですね。 Q、コジレックのコグニは全場のエゴが対象ですが相手のエゴも強化しますか? Aはい、エゴは問答無用で強化です。 Q、想念喰らう獣適用中に夢幻猫の像が適用された場合、コストの処理はどうなりますか?例1:元コスト2で獣→猫の順に効果が適応される場合W2→W0(L2)→W5(L2)例2:元コスト2で猫で獣がキャンセルされる場合W2→W5 A、その場合は、コスト3以下のリフレのコストは0になった後永続効果のコグニによって5になり、 さらにウラモグは自身の福音で元コストのダメージを受ける最悪の事態になります。 Q、あの、夢災の復活効果、MSが空いたらではなくて、場を離れたときだから、ドッペルになったらタイミング逃しませぬか? A一連のスキルが入るので一応ダイジョウブ。 その場合は"場を離れない"となります。(破壊されてもRP全快でその場に残る Q、いえ、ドッペルが効かないという心配ではなく、ドッペル倒したらビフレストかエンディングリフレで呼ぶまで復活できないのでは、という心配です Aいえ、その場合は戻ってきます。 テキストの問題ですかね。基本はBadEndたちと同じです。 Q、りょうかいですあ、一応今回関係ないですが処理だけ聞きたいのですが、バッドエンドと同じ処理なら無我や祟ら神、あるいは星合わせの白兎などでくすねた場合はどうなりますか? Aあー、その場合は場に戻る、かな。 差別化が難しい。 Q、想念を喰らう獣の効果中、エルドラージの泡沫によりコスト3以下のリフレをリアライズしました。その場合そのリフレによりダメージは受けますか?空集合の抹殺によりコジレック・アーキタイプを破壊しました。その場合残響スキルは発動しますか?病吹く祟りの地の付与効果を反転とはステータスの上下の付与にのみかかるということでいいですか? A無彩色質問ェ……もう出ない……出ないよ? [想念を喰らう獣]は特に指定していない為ダメージを受けますね。 エゴをExとして破壊したとしても残響スキルで戻ってきます、また、その際Exは解除されます。 現状反転効果想定は上下のみですが、今後裁定するかもしれません。 【多属性・未分類】 Q、6589 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2017/09/26(火) 20 02 10.53@交差する禍福と先の先を同時にリバースして交差する禍福開示時に新たにリアライズされた博徒・ヒーローリフレは先の先の効果でSP1として交差する禍福より先に発動することは可能でしょうか?6590 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2017/09/26(火) 20 13 17.23その場合交差する禍福もSP1にならん? A、 ※ テキストをどちらも確認しましたが可能ですね。 ……コンボとしては面白く、有用であるかと言うと首を傾げますが。 ※ 全てSP1になるので順序はプレイヤーが選択可能なんです。 Q、[籠から出た歌い鳥]の効果で相手の場にリアライズされたコグニを[ダストボム]で破壊できますか? A、その発想は無かった…… 確かにできますね、それ。 Q、456 名前:名無しさん管理スレその6の 1-6をご覧ください[sage] 投稿日:2017/10/06(金) 21 01 14.34接続:ネームド2枚 接続 忘却したネームドの内、2つ以上含むカードを1枚手札に加えるこの効果がイマイチ良く分からんのよな、奉仕者とヒーローを捨てたら料理人をデッキから持ってこれるって感じ? A、仰る通りです。 [願いの化身]は[観測者]をデッキのカードにも付与する疑似的に複数ネームドを作り出せます。 それによって、[観測者]+αを捨てて単独ネームドでも引っ張って来れます。 ただし、2つ以上を含むという効果条件を満たす必要がある為、[観測者]を2つ持ってるアルマは引っ張ってこれません。 Q、[錆び招き]と[聖域を侵すべからず]を互いにリアライズし、[聖域を侵すべからず]を出した側がSPコイントスに勝利した場合、[錆び招き]でコグニは破壊できないでよろしいでしょうか A、[錆び招き]は効果を無効化し破壊するなので、破壊できないうえに効果も無効化されません。 Q、[老獪な指導者]を武装化した状態で、相手が[下剋上の刃]をリアライズした時、指導者の武装効果は発動しますか?又発動するのは、リアライズ時か交戦時のどちらでしょうか A、その場合はRFの時点で無効化する形になります。 Q、[分かち合う言霊]が相手の場にある状況で[色染めの語り]と[お約束]をリアライズしました。[色染めの語り]で【恐怖】にした相手アルマを[お約束]で破壊できますか?または[分かち合う言霊]で【恐怖】が【悦楽】に変わり、[お約束]は不発になりますか? A、不発になります。 リフレの効果発動直後にコグニの常在効果によって属性は悦楽になります。 同じRFでコグニが破壊された場合はその限りではありません。 Q、[偽りの過去]の効果でRF終了時に[才知のお転婆狼]をリアライズしました。その後[才知のお転婆狼]の反響効果で手札または忘却の[気高き料理人]をデッキに戻した場合、[気高き料理人]のリアライズ効果は発動しますか? A、はい、どちらもRF終了時効果なので発揮されます。 組み合わせを前提としているスキルなので。 RFに場を離れればどれにも該当します。 逆に言えばそれ以外のタイミングで離れたら発動しません。 (例、AF時の[痛みの奉仕者]、CF終了ダメージの[真理の独占]) Q、[ワンダーワールド]のスキルはCPダメージの影響のため、[語り人]などのCP点そのものを対象とするスキルには影響を与えませんか?([ワンダーワールド]によって[語り人]のCPダメージが0でも、[絶叫]効果によって相手に与えるダメージは2点ですか?) A、ワンダーワールドはCPダメージを軽減するだけの為、語り人は相手に与えるダメージは2点です。 また、ワンダーワールドを展開中であったとしても語り人によるスキルダメージの為、与えるダメージに変動は無いです。 Q、可能性の指定者が場に存在する場合交差する禍福はギャンブルを行えずデッキからリフレをリアライズするだけになりますか?BadEndと十三階段遊戯が場に存在する時トイトルーパーを武装化した場合Linkによって武装化アルマが忘却に送られますが十三階段遊戯のスキルは発動しますか? A[交差する禍福]は[可能性の否定者]が居る場合、オープン時効果のみですね。 [十三階段遊戯]は自場からアルマが忘却された時のみ発動します。 対して、[BadEnd]はリアライズそのものを無効化するので、場に出た扱いにすらなりません。 Q、場に、このターンにリアライズした"育て過ぎた"アルマ及び、[邪パリパーク]と[革命家の見た暁]が存在しています。RPが1になった"育て過ぎた"アルマは戦闘で破壊されませんが、その後[革命家の見た暁]がCF終了時に自身の効果で破壊された場合、"育て過ぎた"アルマのRPはダメージを受けていない扱いとして元に戻りますか? それとも、[物語る妖刀]と同じくRP1のままですか? ARP1化で生き残った場合でもRPは1のままです Q、分かち合う想いがある時予言者の筒のプロフェシーを外した場合、AFにドローした2枚を双方忘却しますか? A AFドローが2枚になるので、忘却対象は確かに2枚になりますね……うむ…… Q、曇り鏡の幻惑によって勇気を付与された恐怖属性のアルマに腐敗の突風や呪詛弾装填・発射は効きますか? A曇り鏡の幻惑で恐怖を付与した場合、呪詛弾装填・発射は通じません。また、腐敗の突風は恐怖以外の属性があれば、問答無用でAPは1になります。 Q、神触魔装で忘却の群唱の身代わり効果をコピーした場合、群唱の身代わり効果は失われますか? A一度反響をして武装化スキルが追加された群唱であれば武装化コピーすればそのスキルを全て得られます。 ただし反響を行っていなければ元のスキルしか得られず、また、[神触魔装]は場を離れればそのコピースキルを失います。 Q、そこまでは分かるんですが、魔装がコピーしたら群唱の身代わり効果が消費された判定となって次にアルペジオしても追加効果の無い群唱になるのでしょうか? A群唱のスキルは一度反響で付与したらゲーム中継続ですよ。 Q、RF中に相手アルマを破壊した時、相手は[海岸線の約束]の効果によりCPの半分のダメージを与えてきました。自分が[力無き者達の戦場]を効果により手札からリアライズした場合、どちらのカードの処理が先になりますか? A海岸線は破壊が"確定した"時に発動する為、海岸線が優先です。その後に戦場が出て、ダメージを無効。 相手の場にアルマが無ければマイナス補正などはスカして破壊・忘却されます。 Q、自場に[メルティ・コード]が存在する場合、[飛来星石・ビギニングコード]によって忘却のカードはデッキに戻されますか? Aそもそも戻せないのでビギニング不発になります。 Q、鈍らの作り手でEX武装化でもコスト2を消費しますが、リードマンや怪異新聞部などでコストが増えた場合、EXでも対象であらばコストが付きますか?また、コストが付くのであらば、病原リフレの発動時にコストを払いますか? A鈍らの作り手同様、コスト上昇系はExでもコストが付きます。 また、病原リフレの発動は手札から忘却なので、コスト云々は特に関係ないです。 Q、コアアクセスは[名前指定以外]の変身リフレの発動コスト正常化というスキルで荒野のグランギニョルは名前指定以外の変身リフレと同時に名前指定の変身リフレですが人形英雄グランギニョルが場にいる時はコスト正常化しないでいいですか? Aそうですね、グランギニョルの場合は正常化しないとします。 Q、[見てしまった者]と[コアアクセス]が場にある時に[アクセス・オリジン]を発動し、[アウターゴッド]に変身しました。この時[見てしまった者]の効果で[夜裂きの歌]を手札に加え、[アウターゴッド]に使用できますか? A使用可能です。 Q、魂の迷子とあなたの手元にが同時発動して、ドールパーツをあなたの手元にで指定した場合どうなりますか? A現状は無限ループになるテキストですが、基本的に[魂の迷子]を優先するとします。 あなたの手元にいたくても迷子になります。 Q、[分かち合う言霊][破滅式羅針盤][メルティ・コード]が自場にある時、【勇気】アルマをリアライズしました。この時それぞれの[色奏]で計2枚ドローできますか? A色奏はそれぞれで起動はせず、例えば色奏【勇気】2つ等、同一の色奏の場合は1つのみ。 ただし色奏勇気、ヒーロー、それぞれ記載されてるものが違う場合は勇気ヒーローアルマで1枚ずつドローできます。 Q、色奏の質問の意図はちょっと違くて、勇気アルマが出たとき言霊で悦楽になったら2つのコグニの色奏が発動するか聞きたかったです A……コグニは常在効果だから。 確か勇気の方じゃなくて悦楽になる筈。 Q、[降魔降誕の伝説]が自記録にある時、[塵芥の詐術士]をリアライズ、反響で表が出て相手アルマに武装化しました。この時も[降魔降誕の伝説]によるLife減少は発生しますか? A 武装化は行うので現行テキスト上では発生します。 Q、[多重因果・伝承解放]の【理性】効果により、このカードを忘却して手札の[界を断ずる眼]をリアライズし、その効果により忘却した[多重因果・伝承解放]を再びリアライズ、さらに手札から[ヴィズダムドロー]をリアライズしました。この場合、[ヴィズダムドロー]でドローする枚数は3枚になりますか? A[ヴィズダムドロー]は発揮されたスキルの枚数ではなく、発揮されたカードを忘却し、その"枚数"を参照します。よってその例なら2枚です。 Q、[多重因果・伝承解放]の【理性】効果により、手札の[界を断ずる眼]と[ヴィズダムドロー]を同時にリアライズし、先に前者の効果を処理して忘却した[多重因果・伝承解放]を再び未発動状態でリアライズしました。この場合、未発動状態の[多重因果・伝承解放]よりも先に[ヴィズダムドロー]を処理することになると思いますが、この処理で場にある[多重因果・伝承解放]は忘却されますか? また、ドロー枚数は2枚ですか? Aその場合は一度発揮されている[多重因果・伝承解放]も忘却されます。それもドローは2枚です。 Q、因果解放歌・ハルモニアでコスト7以上の風蝶草の思い出を付与効果で自壊させた時、想起の効果を発動できますか A想起発動可能です。 Q、[多重因果・伝承解放]を発動し、その【理性】効果により手札から[界を断ずる眼]をリアライズし、その効果で再度[多重因果・伝承解放]をリアライズ、手札から[計画的爆撃]をリアライズしました。この場合、RF終了時に手札に加える[ダストボム]の数は3枚ですか? 4枚ですか? A4枚ですね。プラス、相手の発動したリフレの枚数です。 Q、スバルが[退魔の焔]をリアライズして支配者のRP-で塞ぐ者を倒した場合[退魔の焔]の効果は発動して塞ぐ者の後続アルマに適用されますか? A一応、RPが0になった塞ぐ者にダメージ適用してその次に進みます。 Q、明晰 常時 コグニのカードスキルを受けない。とのことですが、UWASA-NETなどでサーチ出来ないのでしょうか?神秘持ちの座敷童が悪夢の対象になるので出来るのかなと Aできます。 要は場にある限りです Q、自"ラスト・リンク"スキルとはパラレルフューチャーで発動したラスト・リンクでもいいということですか? Aはい、現行ではそうなりますね。 Q、[支配顕現・集結接続]の4属性接続を行った際、[ディ・タイムトラベル]の手札効果で無効化できますか? Aできません。4種接続の時点で全ての敵場スキルは無効化されます。 自手札に[ディ・タイムトラベル]が在ったら無効化されます。 また、それでも接続スキルは4種接続のみなので、前者のスキルに付いては発揮されます。 Q、支配顕現・集結接続の4種接続によりリフレとコグニをリアライズした場合コグニから先にスキルを適応させることはできますか? A基本的に4種接続の場合でも通常と同じ処理になります。なのでリフレが出たらそっちが先です。 Q、[ビギニングコード/I]が自身の効果により変身するタイミングは、カードの効果で接続した瞬間(スキルを処理する前)ですか?それとも、接続を含むそのカードのスキルを全て処理し終えた後ですか?また、接続により手札の[くず鉄人形]を忘却した場合は、変身のタイミングは発動する[くず鉄人形]のスキルの前ですか? Aスキルを処理し終えた後で、くず鉄を忘却する場合は同タイミングなので任意で変身かくず鉄を選んで処理します。 Q、狂い森の絵本描きは狂気消費の度、自[RP+1]敵[RP-1]付与とありますがこれは答えの支配者のように相手が狂気を消費しても発動しますか? A絵本描きは自他の指定は無いので発動します。 Q、場に栄光の防衛線と栄光の討伐戦が存在している時に2枚目の栄光の討伐戦をリアライズしましたこの場合2枚目の栄光の討伐戦がリアライズされた時点でそれぞれの自壊効果が発動しますが自壊してコグニが2枚以下になっても他のコグニの自壊効果は確定しているため止まらないでいいですか? A自壊効果については同タイミングなので"選べる"ものとします。 Q、[がめついシスター]のカードスキルで自場の[ポム&パム]を指定した時、1枚ドローはできますか? Aシスター破壊時なので、破壊出来ない場合はドローできません。 Q、QAによると追撃は絶叫と同じタイミングで発動し、絶叫はCPダメージの前に発動とありますが追撃もCPダメージの前に入るということでいいんですよね? A現行では追撃ダメージは破壊確定後、CPダメージ前の処理になります。 Q、RF時自身MSに[薫風の繰り手](2/3/3)が存在し[誘惑のサクバス]を、相手はMSにアルマはなく他SS2つにコグニを置いた状態で[曇り鏡の幻惑]を互いにリアライズしました。この場合の処理として曇り鏡の適応された状態で[誘惑のサクバス]の[RPを1にする]効果が適応された場合RP1から曇り鏡で[RP-]効果は適応されますか? Aリアライズ順はアルマが一番最後になりますので、この場合は[薫風の繰り手]はコグニ適用で破壊されて[誘惑のサクバス]は不発です。 Q、1番目の質問説明が紛らわしい形になりましたが意図は曇り鏡の効果でRPが1に変化した際に[RPを1にする]効果が適用されたらどう処理するのか聞きたかったのです…そういうことで回答おねがいします Aその場合、[RPを1にする]で現在値がRPマイナスも踏まえて1になります。 Q、自場に[薫風の繰り手]をコピーした[百貌の奉仕者]が存在し相手はMSにアルマはなく他SS2つにコグニを置きで[曇り鏡の幻惑]がありますCF終了時に[熱狂]の処理をコピー解除がされ曇り鏡の[RP-]が適応されるまで発動を遅らせることは可能ですか? A[熱狂]のコスト踏み倒しは行えません。CF終了時処理に入った時点で【処理として[熱狂]コストを払う】処理が挟まります。 Q、無天一流の武人などのコスト指定カードはいけたような気はするんですが支配顕現・集結接続の4属性接続によるコスト10以下リアライズはExとなったコスト11以上のカードをリアライズできますか? A現行では基本的にExはコスト0扱いなので元々のコストと指定が無ければ引っ張れますね。他サーチも同様。 Q、プロトグランギニョルの残響スキルですが仮にデッキのコスト2以下がグランドクロスしかない場合に残響によりグランドクロスを手札に加えてしまった場合そのままデッキにグランドクロスを戻しますか? Aこれは[プロトグランギニョル]のテキストベースのミスですね。ランダムに手札を加えるのですから。以下のようになるかと。 プロトグランギニョル/悦楽/A/Cost 4/AP 1/RP 4/CP 4/自忘却のアルマの数[AP+1]付与(最大3)/残響 自デッキから[X/N]をランダムに1枚手札に加える。 その後自デッキからコスト2以下のリフレをランダムに1枚記録に送る/武 [RP+[忘却のアルマ](最大6)]/[ドール/魔導]/[残響][貯蔵(1)]UC Q、MSと忘却にグランギニョルがいる時に交差する禍福によってモードチェンジ・グランギニョルをリアライズしました。この場合モードチェンジ・グランギニョルの共鳴によりSP0となり交差する禍福よりも前に発動することはできますか?また、この場合交差する禍福のスキルを発動しコイントスに失敗した場合どのような処理を行いますか? A面白いこと思いつくなあ……確かにそれなら現行では使う事が出来ます。 ただ、これについては様子見で、何か問題あるようならば調整を加えます。 Q、リンゴンドールにより[魔導/ドール]を忘却した場合そのうち一つを手札に加えられるとQAにあったのですが道化の王様の反響スキルによって[ドール/魔導]のプロトグランギニョルは忘却へ送れますか? Aああ、回答はそうなってましたか……しかしそうなるとグランギニョルが確定サーチできる事になりますね。 ちょっとこの場合は道化の王様の方かな。一応リンゴンの場合は[ドール]以外を含むX/Nは問題なく処理できるとします。 道化の王様/恐怖/A/Cost 4/AP 3/RP 3/CP 3/反響 デッキからドールを含まないアルマを最大3(最低1)枚忘却し、 忘却からドールアルマを1枚手札に加える/武 [絶叫 [トイトルーパー]を3枚デッキに加える]/[ドール]/[反響][]UC Q、[ファイナルモード]の「忘却以外にアルマが無ければ[追撃(2)]付与」は、「MS以外の自全領域アルマが忘却に存在する」という意味で良いですか? A そしてこれも直しておきますね。 ファイナル・モード/悦楽/R/Cost Ex/SP 1/自場アルマの記載APを30にする。 自全領域の場・忘却以外にアルマが無ければ[追撃(2)]付与/自場アルマは直接攻撃不可/[ヒーロー/ドール]/[][]EX Q、[モードチェンジ・グランギニョル]のスキルで自壊する時に自身の[障壁(2)]は解除されてますか? A6247 名前:名無しさんスレッドの埋め立ては空いている時間に[sage] 投稿日:2020/01/17(金) 21 07 06.85 一つ目は障壁はCF終了までで自壊はCF終了後だから解除されてそうですね そうだグランギニョルは自壊の場合は自滅するように作ってるのだった。 失礼、 6247のご指摘の通りです。 Q、6256 名前:名無しさんスレッドの埋め立ては空いている時間に[sage] 投稿日:2020/01/17(金) 21 54 04.98霹靂の魔王がCF終了時に自壊した時は[狂熱]発動しなかったけど、これは特殊裁定? A処理抜けかな…… 今まで裁定が曖昧でしたので。 狂熱 常時 SP1以下の間、このアルマはダメージを受けない。プレイヤーにCF終了処理開始時1点ダメージ。 Q、[メモリーズボム]のRF終了時スキルは発動した場のリフレを記録に送る前と送った後のどちらで発動しますか? A送る前になります。 Q、本編で反響が発動できないコグニは不発忘却されていましたが以下の状況すべて反響が発動できない場合不発忘却になりますか?①反響スキルしか持たないコグニ(例:力なき者達の戦場)で反響対象を持たない場合②反響スキル以外に汎用スキルを持つコグニ(例:キャットコンパニオン、色奏[博徒]持ち)で反響対象を持たない場合③反響の他に常時効果を持つコグニ(例:革命家の見た暁)で反響対象を持たない場合 A ①反響スキルのみの場合はそのまま不発忘却。 ②反響スキル以外に汎用スキルを持つ場合、これも不発忘却です。 ③反響スキル以外にカードスキルを持つ場合、こちらは継続して発揮するスキルを持つ為不発しません。 Q、返答ありがとうございますそれじゃあ電子猫はExアルマに奉仕者付与の効果があるからデッキにExアルマがなくても張れるんですね Aはれますね。 Q、電子の波打ち際のような反響と残響のみを持つコグニは反響発動できない状況でもリアライズできますか? Aできますね。 Q、飛来星石・ビギニングコードにより互いにコスト1、Ex、8のカードをサーチする場合該当するコストのカードがそろっていなくても発動することはできますか? A飛来星石は互いのプレイヤーに作用し、"可能"のため、揃ってなくてもOK。むしろ揃ってないと手札の数が減ります。 Q、メルティ・コードがある際飛来星石・ビギニングコードは不発するようですが眠りゆく伝説がある場合は不発しないということでいいですか? A移動制限カードについては言及があったのでちょっと改訂と明文化を予定してます。 Q、狂えぬ王バベルのスキルで幻影・祟ら神をリアライズしwillを6変換しましたこの場合狂えぬ王バベルのスキルで[CP-2]が付与されていますが幻影・祟ら神の反響で[CP-5]を付与しCP0になりますか?それとも[CP-3]を付与しCP1になりますか? Aバベルが先付け、その後でカミサマでCPは1です。 Q、[英雄存在・幻星]と[暁に目覚めよ]が自場にある時、[トイトルーパー]をリアライズしました。この時武装化アルマをリフレとして扱いますが[暁に目覚めよ]の効果は発動しますか? Aテキストについてはちょっと訂正予定ですね、「リフレとしても扱い」とします。よって発揮します。 Q、[因果接続]の後に[因果接続]を行うことは出来ますか? A因果接続は特に1度の制限は無いので条件を満たせばOKです。 Q、[デミマスターコード]の手札忘却時スキルは、発動時に手札が0枚でも2枚ドローを行うことはできますか? A[デミマスターコード]については忘却してドローの為、0枚じゃできませぬ。 Q、[さよならなんて許さない]の手札誘発効果を使用し、RP2以下アルマを戻す際にMSで破壊されたアルマを選択することはできますか? A[さよならなんて許さない]この辺は微妙ですが、デザイン的には選択できる方が良いと思うので、可能ということで。 Q、無名の凱旋によってリアライズされたクロスゲームと信仰の光芒が場に存在する時栄光ではないアルマをリアライズした場合信仰の光芒によって障壁を付与できますか? A[信仰の光芒]ですね。 これについては[無名の凱旋]でリアライズした[クロスゲーム]で発揮される、と。 一応以前回答していましたのでこちらを正当とします。 Q、支配顕現・集結接続の4種接続や白紙化処理によって反響などによって既に付与されたAP+やRP+等の付与効果を無効化することはできますか? A[支配者顕現・集結接続]は敵場領域のスキルを問答無用で無効化します。それは付与・カード・汎用を選びません。 ただし記載値が変動しているものに関しては無効化されません。 Q、・支配顕現・集結接続の4種接続はカードは、基本テキストの左から処理するため通常の接続スキルであるアルマかコグニをリアライズする効果を使えなかった場合4種接続のスキルは使えないということでいいですか? A※ あ、支配顕現も違いましたね。 アルマ・コグニをリアライズしなくても4種接続は発揮されます。 Q、・栄光の傷跡によって未発動カードを手札に戻せない場合そのままダイレクトできますか? A未発動が無い場合ダイレクト……だとリーサルありえますしできないと言う事で。未発動があれば手札に戻し、とします。 Q、・AF開始時に発動する何らかのスキルでAF開始時に発動するカードをリアライズしましたこの場合リアライズしたカードは発動できないということでいいですか?また発動できない場合このルールは他のAF終了時やCF終了時に発動するカードにも適応できるということでいいですか? AAF開始時に発動する効果なら一応発動すると言う事で。現在はその裁定とします。 Q、・白紙化処理によってCF終了時まで意志喰らう凶鳥のスキルを無効化した場合意志喰らう凶鳥のCF終了時に発動するスキルは使用できないでいいですか? A白紙化処理は扱いをどうするか微妙ですが、一応はCF終了時スキルまで影響するとします。 Q、ヒーロー見参やラスト・リンクのようなアルマを武装化するとしか書かれていないカードは武装化タイミングにアルマを武装化しますがデュアルレジェンダーや暁の娘のような武装化するとしか書かれていないカードをAFにリアライズした場合どのタイミングで武装化を適用しますか? Aデュアルレジェンダーや暁の娘など、反響やAFタイミングで武装化する場合。 その場合はその"フェイズ中の"武装化タイミングで武装化して、少なくともAF内で処理されます。 Q、willが足りず不発した武装化アルマや適用前に武装化アルマ破壊された場合暁に目覚めよによって暁の兵士を手札に加えられますか? A未適用、不発の場合は"武装化"されていない為[暁に目覚めよ]は発揮されません。 Q、[ワールドダウン]のカードスキル"MSアルマをCP2として破壊"の部分ですが自分又は相手のアルマを選択して破壊する効果という事で合ってますか? A確かプレイ中は自他どちらか選択してMSアルマで扱ってた筈です。 Q、汎用スキル、カードスキルについての質問ですカードスキル欄に効果表記のある汎用スキル(【反響】【残響】等)で処理が発生した場合扱いは"カードスキル"の処理になるのでしょうか例 [パラレルフューチャー]のカードスキルで忘却のリフレをコピーした際カードスキル欄に表記のある汎用スキル【共鳴】等の条件を満たしたスキルまでコピーできるか。例 (【明晰】常時:コグニのカードスキルをを受けない。)を持つ[HandleName E]に【反響】【残響】等カードスキル欄に効果表記のある効果は受けるか。 A現状ではカードスキルテキスト内で言及される【反響】【残響】【共鳴】【聖域】等は発揮されます。 ただし【接続】に関しては発動の為のコストは発動の際に要求されます。 Q、HandleName Eは、コグニの残響、反響の効果を受けるということでよいのですか? Aされません。 エリーの場合は【反響】【残響】等はカードスキルに含まれている為、明晰で効果を受けません。 Q、[パラレルフューチャー]を接続混みで発動し[プライド・ジョーカー]を選択してコピーしましたその際に[プライド・ジョーカー]の接続スキルを満たした扱いになりますか? A[プライド・ジョーカー]を接続込みで発動しても[プライド・ジョーカー]自体の接続コストを要します。 Q、[支配顕現・集結接続]の4属性接続効果は、こちらがリアライズした[ドールズメモリー][倍プッシュ]のようなカードで与えた付与スキルも無効化しますか? A基本的にスキルと名の付くものは消えます。 現状消えないのはスキルと名のついてない記載値上昇ぐらいですかね。 Q、[コードリーダー]は敵アルマが[現実狭窄【勇気】]や[夜裂きの歌]でスキルが無効化されている場合、無効化されたスキルを奪うことができますか? A失われたスキルは奪えません。また、白紙化や支配顕現など"コードリーダー変身の際に"スキルが無い場合はコードリーダーはバニラとなります。 Q、[沈黙には罰を]の「相手領域でアルマが移動した時相手に1ダメージ」について質問です。・アルマを交戦破壊した際も発動しますか?・SS、手札、デッキ、忘却でアルマが移動した際も発動しますか A破壊による忘却は移動に含みません。他の領域からの移動は発動します。 Q、魂の迷子効果中にビフレストを発動しようとしたらどうなりますかぱっとwiki見る限り、エゴを手札に加えてからデッキ、消滅で終わりだと思いますがもしビフレスト封じ出来たら変わった動きが出来そうかな A[魂の迷子]はビフレストまでは影響しません。 Q、[奉仕者の花園]の自壊効果は、互いのアルマが[奉仕]を受けており同時に破壊された時それぞれのExを手札に加えますか? A[奉仕者の花園]が手札に加えるのは"1枚"です。ここは後で加えておきます。 Q、この場合[奉仕者の花園]で加えるExは自分で選択する形になりますか? Aはい。 Q、[分岐覚醒の合言葉]と[星へ捧ぐ合言葉]が記録にある時、「自場MSアルマはRP0以外で場を離れず」の効果は発動し、また「自忘却にアルマが送られた時このカードを忘却」の効果は無効化されますか? A合言葉については移動を封じるというモチーフの為競合すると都合が悪く、合言葉の【記録時】スキルは競合できないよう、調整予定です。 Q、因縁の姫君をリアライズし、HandleName Eをリアライズしましたこの時、相手アルマ武装化効果を汎用スキル明晰で弾かれますかあと因縁の姫君にコグニ破壊とありますが、姫君だけですか、場にある全てですか A自壊のみです。場にあるすべてではありません。 Q、[最終兵器・異聞魔法:Cinderella]で[RPマイナス無効]が付与されており[悍ましき者の祝福]を使用された場合、CF終了時に[RPマイナス無効]の付与が解除されると[悍ましき者の祝福]の[RP-4]が付与されますか? ARPマイナスは常在する付与の為、無効が剥がれた際には適用されます。 Q、[始まりの地]がある時[暴君の号令]で[夢幻の英雄像]をリアライズ、反響効果で残響を持つアルマを破壊しました。この場合アルマのCPは両カードの効果を受けて1/4になりますか? A[始まりの地]+[暴君の号令]の場合は、残響アルマのCP処理は1/4(あくまでも受けるダメージが減るのでCP自体は変動無)になります。 Q、[潔癖メイデン]の反響効果は、[Qo-StayGold]のような破壊無効コグニを対象とした場合、奉仕付与は発動しますか? A潔癖メイデンは破壊不能なら奉仕は発揮されません。 Q、[花舞う庭にて]の接続効果で[くず鉄人形]を武装化、自アルマが交戦破壊され絶叫効果で全コグニを破壊します。[花舞う庭にて]の「CF終了時それを忘却し自壊」はどの領域でも発動するとのことでしたが、この場合[くず鉄人形]の忘却時スキルは発動しますか? A[くず鉄人形]はちょっとテキスト修正予定。基本は"移動時"として忘却⇒忘却の場合は発揮しないようにする予定。現状もそのようにして頂ければ。 Q、[華舞う庭にて]の接続効果で[コード・ヨルムンガンド]をリアライズしました。この時「CF終了時それを忘却し自壊」は発動しますか? A[コード・ヨルムンガンド]は接続の発動を行えなくするスキルなので、[華舞う庭にて]で出した場合、その接続スキルは発動済となり、 問題なく"CF終了時それを忘却し自壊"は発揮されます。 Q、[百貌の奉仕者]で[龍燐の武人]をコピーした場合、CF終了時のコピー解除と[龍燐の武人]の「場を離れない」はどちらが優先されますか? Aコピー解除は移動には該当しませんので、コピー解除されます。 Q、[レムナントコード/マギア]の【手札以外リアライズ時忘却】はSSにリアライズする際も発動しますか? Aそっちは想定してませんでしたが、一応リアライズ時の強制忘却はMSのみとします。 Q、これから築く未来を発動しリフレを二枚手札に加えた際デッキに病原が2枚以上ある場合どうなりますか A一応[これから築く未来]は連続したスキルなので、そのスキル処理後に病原1枚です。 Q、[滅びの因子]の自手札を忘却。内アルマを1枚リアライズする接続スキルは[最果てを塞ぐ嘲り]の“忘却の1枚を指定するスキル”に入りますか? A微妙なラインではありますが、忘却するリフレの中から選択なので忘却の指定ではありません。 Q、[リベンジ・ゴールド]について質問です。・[ラプチャーボム]のような2種類の共鳴を持つカードでは場に魔導、忘却にサクバスでも共鳴は発動すると回答がありましたが、[リベンジ・ゴールド]のような共鳴先で効果が別れるカードでは、どのような処理になりますか?・[レゾナンス・チューン]と[リベンジ・ゴールド]を同時に発動した時、どのような処理になりますか? A今回の[リベンジ・ゴールド]に関しては共鳴と言う入り口ではなくスキルと言う出口が2種ある状態です。 [レゾナンス・チューン]のように共鳴を満たすもの、又はMSアルマが【勇気】[魔導]で且つ忘却に【勇気】と[魔導]があれば、 どちらのスキルも発揮されます。 Q、つまりMS勇気、忘却魔導のみの場合、共鳴はコスト正常化のみになる? Aなりません。 共鳴はMSアルマと忘却のカードを参照します。 よって、共鳴【勇気】を使いたいならMSに【勇気】アルマ、忘却に【勇気】カードがなければなりません。 なのでその例だと共鳴スキルのどちらの条件も満たさない為、発動できるスキルは無く、不発になります。 Q、前に二つ共鳴スキルあるならどっちか片方MSでもう片方忘却にあれば共鳴できるって裁定出てるみたいだけど共鳴勇気には忘却に勇気がないとダメっていうのはこのカードだけの裁定でいいんだろうか? Aんー、表現が悪いのですかね。 通常のスキルは[共鳴]となってますが、[リベンジ・ゴールド]は[共鳴【勇気】][共鳴[魔導]]スキルになってるんです。 なのでそれぞれのスキルを使いたい場合はどちらかの共鳴条件を満たす必要があります。 【勇気】アルマに[魔導]ネームドを付与、又は[魔導]ネームドに【勇気】属性付与、[レゾナンス・チューン]で両方のスキルを使えます。 Q、[無知全能]の反響効果を利用したターン、場だけでなくデッキ・手札・記録・忘却にあるリフレもコストが-2されているものとして扱いますか? A領域指定までは想定してなったですね……ただ悪用も使い道も、と考えると全領域は微妙なところ。 保留させてください。 Q、[雲耀の剣客]や[荒野のグランギニョル]などのスキルにより、場のまだ発動していない[電子界眼]を破壊する場合、[電子界眼]が汎用スキルとして持つ【界眼】を発動することはできますか? A発動します。 Q、アンデッドコラージュは自手札か自MSから1枚の[屍兵]を[冥府の坩堝]に変身とありますが同じように自場ではなく別領域のアルマを変身させる清廉の思い出は変身させ、リアライズとあるので手札の屍兵を変身させる場合あくまでフューチャーリッチのように[冥府の坩堝]を手札に加えるだけであって何も存在していないMSにリアライズすることはできないという認識でいいですか? Aはい、手札のを変身させてもリアライズまでセットにはなってません。 Q、互いの場に[大厄災アバドーン]がリアライズされている状態でCF終了時になりました発動順番のコイントスで勝った側が[大厄災アバドーン]の効果で負けた側の[大厄災アバドーン]を破壊した場合負けた側の[大厄災アバドーン]の効果は発動できますか? Aその場合はコイントス負けた側のアバドーンは発動しませぬ。 Q、新人類/亜人の交戦時記載AP+2とは場に存在している新人類/亜人のAPのみことですか?それともリフレの発動により新しく手札に加えた新人類/亜人のAPも上昇しますか? Aゲーム中、となってないので一応場にある限りになります。 Q、[名声税]が自分の場にあり相手の場にネームドがある場合に自分の[分かち合う思い出]の効果でCF終了時、自身のみが効果を処理することになるのでしょうか? Aそうなりますね。 Q、[鍔迫りの間合い]の効果"互いにコスト2以下のリフレはコスト0として扱う"について[無知全能]の反響効果、【懐古】などで軽減されたリフレは[鍔迫りの間合い]の効果は受けますか? A[鍔迫りの間合い]について、記載コスト2が対象となります。 また、コスト軽減については支払うコストを軽減しますが、記載のコストそのものは変動しません。 鍔迫りについてはコグニなのでそれら増減を無視して0にします。 また、ドローする"度"なので枚数ではないです。その場合はWillは1点減少です。 Q、ブレインマッスルガイに対して最期の別れや意志の後継を使用しましたこの場合ブレインマッスルガイのCPは上昇してから破壊されますか? A[ブレインマッスルガイ]を自リフレによって破壊する場合、CPは上昇します。 また、RPが1の状態で発動してしまった場合はスキル解決前にガイは忘却に送られます。 その場合、リフレの発動はWillを払う事で成立するのでWillを払った上での不発と言う処理的に不思議で不都合な事が起きます。 Q、相手の場にアルマを武装化した伝承持ちアルマがいる時に マスクドフェイカーをリアライズし痛みの奉仕者、潔癖メイデン、適当なアルマの順番にスキルをコピーし反響を3回発動させました。この時、3回目の反響の痛みの奉仕者のスキルにより相手アルマを破壊した場合、伝承では一連の処理に割り込めないため潔癖メイデンの反響により武装化アルマを破壊し、伝承化を阻止できるということであっていますか? A[マスクドフェイカー]の処理としては"痛み"⇒"痛み"⇒"潔癖"⇒"痛み"⇒"潔癖"⇒"他"で発動します。 なので3回目で発動する際に破壊すれば潔癖の処理で武装化を伝承せずに破壊可能です。 ただし2回目で破壊して、潔癖の対象となるカードが存在しなければその時点で反響処理は止まってしまいます。 Q、偽装接続は手札と場から指定されたカード、枚数を忘却して効果を発揮する。とありますが、マスクドフェイカー自身を忘却することはできないということでいいですか? A [偽装接続]は[マスクドフェイカー]は指定できません。 Q、フェイカー・リベリオンにより忘却に存在するマスクドフェイカーを指定することはできないということでいいですか? A[フェイカーリベリオン]についてはフェイカーのスキルは指定できないとします。 これはフェイカーのスキルが偽装接続を前提とした反響である事から、これに関してはテキストの更新が必要だと思われますが…… Q、因縁交差のアカツキを接続によって忘却した場合手札に加えることはできますか? A[因縁交差のアカツキ]は"カードスキル"で限定されています。(くず鉄については"スキル"となってます) なので[接続]などの汎用スキルによる忘却では発揮されません。現状では少し幅は狭い…… 地味に[運否天賦の怪物]で無限コスト可能、[ヒーロー][博徒]か…… Q、相手のアルマが神秘を持つ時にミス・フォーチュンやチェンジリンクゲームを使用した場合どうなりますか?・相手の場にアルマがいない時に必殺・女神拳を使用し表が出た場合効果は不発のようですが発動したことになりコストを消費し記録へいくということは博打成功カウントが増えるということでいいですか? A互いの場のアルマを指定する[ミス・フォーチュン]と[チェンジリンクゲーム]は[神秘]に対しては不発になります。 相手の場にアルマが居ない場合に"導火線"や"女神拳"は発動できますが、Willを支払った上、不発扱いです。 更にこれについてはギャンブルカウントが増える事もありません。 余談ですが戦場などでダメージが無効化されたとしても表で発動はしてるので成功はカウントされます。 Q、奉仕者の花園を開け放たれた扉で破壊した場合開け放たれた扉のドローの後に奉仕者の花園の残響が発動するようですがコグニが一連の処理に割り込めるのは常時効果のもののみということでいいですか? Aコグニで処理として挟まるのは[忘れられたおもちゃ箱]のような"常在スキル"のみです。 残響のように破壊されることでスイッチに入るスキルはリフレの処理の後になるので割り込みは起きません。 例えばその扉のスキルなどで[因縁との邂逅]が破壊されて奉仕の乗ったアルマが破壊された場合…… 奉仕を付与されたアルマに対する常在スキルがある筈ですがその時点で破壊されてしまっている為、 残響のみの処理となります。 Q、メイデンフォローアップは相手に奉仕がない場合あるいは相手場にアルマがいない時に使用し奉仕者リフレをリアライズすることはできますか?・メイデンフォローアップ自身のスキルでメイデンフォローアップをリアライズすることはできますか? A[メイデンフォローアップ]は相手に奉仕がなくても発動可能です。 また、[メイデンフォローアップ]はフォローアップ自体をリアライズはできません、更新予定です。 Q、奉仕者の花園が場に存在する時メイデンフォローアップ等によって自場アルマに奉仕が乗っている場合に自場アルマが破壊されたら自身のアルマを手札に加えることはできますか? A[奉仕者の花園]に関しては特に場の指定が無いので……現状では自身のアルマも可とします。 この裁定に関しては実用面で問題が発生した場合は修正する、現状での裁定です。 Q、メイデンフォローアップは奉仕を自場アルマに移すリフレですが無我の奉仕者に奉仕を移すことは可能ですか? A[メイデンフォローアップ]の奉仕移動は互いのアルマに作用するスキルなので、一方が神秘の場合は発揮されません。 Q、無我の奉仕者が相手アルマと相打ちになった場合、無我の奉仕者の残響は奉仕を受けた敵アルマとあるので破壊し忘却に存在する敵アルマを自MSに持ってこれますか?それとも忘却に落ちてるので奉仕はない扱いですか? A[無我の奉仕者]は残響なので、相殺した場合は移動は対象がいない為起きません、絶叫なら可能性はあった。 Q、場に電子猫の揺り籠と無我の奉仕者がある場合無我の奉仕者に奉仕が付与されますがこの場合献身リフレによって奉仕の発動は可能ですか? A[電子猫の揺り籠]がある場合、奉仕者・奉仕が無我に付与されます。 [献身]はテキストがややこしいですが、[奉仕]を再発動する汎用スキル、現状ではどちらが[神秘]でも、 リフレのスキル自体が不発でない場合は発揮されるものとします。 Q、夢幻の英雄像の自場破壊スキルによって場のアルマを破壊した場合自身に付与される障壁(1)によってダメージは軽減されますか? A[夢幻の英雄像]のテキストは"破壊した場合"なので、反響で自場アルマを破壊した際は障壁の恩恵はありません。 Q、真偽超越の伝説のダメージ上限を設けるスキルですがカードスキルに残響がある場合だけですか?それとも武装化スキルや武装化によって残響が付与されている場合でも発動しますか? A[真意超越の伝説]に関して[残響]は記載である必要はありません。 [ラストワードスタイル]など、他付与スキルを無効化するカードでもダメージ上限を変えるので問題なく発動可能です。 Q、その男、騎士に非ずのドロー効果によってビフレストが発生した場合栄光の突撃戦はデッキに戻りますがブリッツギャンビットはリアライズできないでいいですか? A [その男、騎士に非ず]に関してはテキストが逆ですね、ドローの前に忘却の[栄光の突撃戦]の有無を確認します。 Q、未来世界の導き手がレジェンドの際、霧彩の端末は悦楽属性を得ますが無・悦楽となり理性属性のリフレでも正常コストで使用できますか? A未来世界の導き手の場合は悦楽属性、無属性自体は消えています。 Q、・イヴィル・アニマ-オリジン-によって手札を破壊した場合、手札の残響や代償、界眼を持ったカードのスキルは発動しますか?・武装化されている残響や代償、界眼を持ったアルマが何らかの方法で破壊された場合これらのスキルは発動しますか? A・イヴィル・アニマは手札と場の[残響][界眼]のみを処理するため、他の汎用は発動しません。 ・上記のとおりです。 Q、 A 更新日時:2020年06月29日 花壇45レス番4177まで
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高速移動 ショットガンならR+□→ダッシュ繰り返しが早い - 名無しさん 2013-11-19 12 41 36 ブラストは後ろ向いてR+□→ダッシュ繰り返し - 名無しさん 2013-11-19 12 42 37 ショートの高速移動はスッテプ→□繰り返しの方が早くないですか? - 名無しさん 2013-11-19 13 04 41 下り坂・ショットガン限定だがR+○押しっぱなしでスタミナ消費0で高速前進可能。飯ダッシュの追撃や戦闘終了後のアイテム回収のお供に。 - 名無しさん 2013-11-19 15 12 27 ロングの高速移動は△のブラッドアーツ(名前忘れた)を付ければかなり早い スタミナ消費もなし - 名無しさん 2013-11-19 15 50 48 ドライブツイスターだな 連打必須だがダッシュの2倍程度の速度で走れる - 名無しさん 2013-11-19 17 21 52 チャージスピアはチャ-ジグライド→ガーキャンのループとどっちが早いかな? - 名無しさん 2013-11-19 22 18 39 極密度もアラガミエキスを使えば一応金の力で解決出来る。1つ作るのにありえないくらい金を使うから実用性は皆無だが。 - 名無しさん 2013-11-19 23 38 43 小ネタなのかわかんないけど、2分~5分の最初の剣戟で確実に結合崩壊させるリンクサポートは、同じ時間に結合崩壊時活性化阻止を設定すると5秒で効果がなくなる。 - 名無しさん 2013-11-20 01 22 59 NPC関連で体験版から引継を行うとデータベースの人物の欄に前作主人公である自分のアバター名が表示される。難易度10の時点で気づいたのでどの時点で出てくるかはわからない。 - 名無しさん 2013-11-20 04 31 37 失礼。上の者だが体験版からではなくGEBからの引継の時、引き継がなかった場合の名前ってどうなるのでしょうか? - 名無しさん 2013-11-20 11 08 27 引き継がなかった場合は公式主人公名の「神薙ユウ」になるらしい - 名無しさん 2013-11-20 11 57 16 もしかしたら既出かもしれないんですが、銃身のレベルは一度に2までしか上がらないみたいです。1→2、3→4で確認したので多分間違いないんじゃないかと… - 名無しさん 2013-11-20 18 39 56 既出だと思うが摘出技術強化はアバドンにも有効 - 名無しさん 2013-11-20 18 57 11 ロングはバースト時ならステップ→□のループでかなり早くなる。既出ならスマソ - 名無しさん 2013-11-20 20 30 49 破壊の一撃を敵2体の部位破壊可能箇所に当てるとどちらも破壊される。 最初の一回の判定ではなく、最初の攻撃全てに判定あり。 - 名無しさん 2013-11-20 21 16 00 装備でプラーナ、弾受け渡しバースト、吸命刃を付けると回復錠使うよりもバーストして攻撃してたほうが効率がいいが、投稿することか? - 名無しさん 2013-11-20 22 59 22 オススメ装備とかあれば別だが、ここに投稿するかどうかだとやらなくて良いかと - 名無しさん 2013-11-21 01 42 35 槍はバックフリップからの△急降下でも移動できるぞ。スティックグリグリしなきゃいかんが - 名無しさん 2013-11-20 23 18 50 ショットガンのR◯と同じようにアサルトで下り坂を「下るところに飛ぶようにR◯」を押すと似たような動きするはず - 名無しさん 2013-11-20 23 41 43 カルビ命名を見逃す人も居るだろうから小ネタを ミッション終了時に即座にフランかヒバリに話しかけると「××さんが探していました」「○○から呼び出しです」など進行に必要なフラグ持ちキャラを教えてくれるので、全部の会話を見たい人はその××や○○に最後に話しかけるといい - 名無しさん 2013-11-21 04 21 15 アラガミの出現年代が2050年代から260年代に変わっている。ほかの情報と矛盾するため誤植と思われる - 名無しさん 2013-11-21 23 31 13 バースト時に限るがショートのステジャンステジャン△も相当早い - 名無しさん 2013-11-21 23 33 08 スピアはチャージ(□押下)したまま空中△が可能。コンボ維持したままバックフリップや補食直後にグライドが出せる。 - 名無しさん 2013-11-22 00 11 49 カルビって誰が名付けたの? - 名無しさん 2013-11-22 00 23 11 ショートで移動の場合ステップ→ジャンプ→空中ステップ→△の繰り返しが最も速いんじゃないか? バーストレベル3じゃないとすぐにスタミナ切れ起こすが。 - 名無しさん 2013-11-22 03 35 50 獣の顎の稼ぎ、メテオ弾使えるならOP上昇スキルつけてリザーブした後にアンプル飲めばすぐ打てるから50秒くらいで回せるようになる。パイクの動き次第でたまに残っちゃうけど。 - 名無しさん 2013-11-22 03 39 46 動きよりも攻撃をヒットさせているタイミングで降ってくると減衰される - 名無しさん 2013-11-22 12 42 58 普通に倒しても1分前後長引いても2分手前だから手間が増える分効率悪いな - 名無しさん 2013-11-22 13 28 52 リンクサポートにジュリウス、エミール、エリナでやればブーハンで普通に1分切れる - 名無しさん 2013-11-22 17 00 38 PSP版とVITA版では一部のアラガミの声が違うね。例えばヴィーナスだとVITA版は新規収録の女性らしい声だけど、PSP版はGEBの時の声のまんまだね。 - 名無しさん 2013-11-22 05 14 58 槍のグライド溜め中は、ガードや回避ができなくなり無防備になるけど、小盾+オートガードを装備すればガードしてくれる。 - 名無しさん 2013-11-22 11 22 53 チャージクラッシュは後ろ向きに立ち斬り始めをあてると低い位置にあてれる まあたぶん無印からだろうけど自分は近作初めて気づいた - 名無しさん 2013-11-22 13 17 12 カルビの命名ってアーカイブでまた見直せますか? - 名無しさん 2013-11-22 14 01 50 多分無理だと思う。今は女主人公だけど、その内男主人公でもプレイする予定なので、その時には見逃さないようにしようと、僕は思ってる。 - 名無しさん 2013-11-22 22 01 52 コア用素材収集はグレイブヤードでもできるな。ただ教会から出た途端にヴァジュラテイル湧くのは修正して欲しい。せめてミッション説明文通りにした上で高台通れば回避できるように… - 名無しさん 2013-11-22 14 16 27 ギルバートのキャラクターエピソードはミッション受注後に武器を変えて出撃できる - 名無しさん 2013-11-22 20 09 11 カルビって名前はナナがつけた - 名無しさん 2013-11-22 22 29 12 すまん。女5ボイスで最初の零号神器戦とラスボスで槍△BAのボイスが「しにさらせえ~」から「こんにゃろ」に変わる。クリア後は戻る - 名無しさん 2013-11-22 22 51 31 ロミオは途中でしぬからないね ジュリウスも最後には特異点になるからなし - 名無しさん 2013-11-23 23 38 04 カルビの命名はアリサが初登場したときのラウンジでナナがつけた - 名無しさん 2013-11-23 12 26 40 進行度59(某博士と面会する直前)で、無人のユノの部屋に入ることが出来る。ちなみに、茶系統のトランクが二つ有ったのが、何故か印象的だった。 - 小ネタ 2013-11-23 13 49 02 ラスボス捕食時に通常ボイスの他に、特別ボイスで捕食をしている - 名無しさん 2013-11-23 15 58 25 ↑続き - 名無しさん 2013-11-23 15 59 10 女2ボイスでは謝りボイス - 名無しさん 2013-11-23 16 03 50 初マルドゥーク戦(BA覚醒じゃない方)で主人公のセリフが一部変わってた。 - 名無しさん 2013-11-23 16 28 51 すいません、携帯でバグのページがコメ欄まで表示されないのでここに書きます。難易度9「荒城の女王」にてマップB地点の獣道、高台と高台の間にプリティヴィ・マータがハマり攻撃行動以外ピクリとも動かなくなりました。場合によって詰む可能性あり。vita版で確認しました。長文・書き込み失礼しました。 - 名無しさん 2013-11-23 18 22 20 有用かどうかかは全力で目をそらして、試算するだけしてみた。。 アラガミエキス購入→高濃度アラガミエキス→超密度コア:((400*15)+2000)*85=680000 で超密度コア2つ作成。 - 名無しさん 2013-11-23 20 43 01 ショートとスピアのブラッドアーツは高難易度10ウロさんだとすごくはやいね。貫通が高いやつでいけば楽チン - 名無しさん 2013-11-23 21 45 59 ロングの連爆と連射ならヴィーナスオヌヌメ。前足を切ってリザーブでためつつ、大ダウンで女体前で連発。前足への攻撃は切るだけでなくIEも混ぜれば転ばせやすい。 - 名無しさん 2013-11-23 21 50 38 ↑あと密着するとクリ出ないから勿体無い。墓石最終強化なら余裕タイム3分切れるよ。 - 名無しさん 2013-11-23 21 53 47 俺は33秒でクリア出来ました。墓石速射全力総合です - 名無しさん 2013-11-24 09 28 50 疾風突き・縮地を段差で使うと超速移動する - 名無しさん 2013-11-23 23 09 05 ガード解除モーションをキャンセルしてコンボ捕食やコンボオラクルリザーブとかにつなげられる。っぽい。 - 名無しさん 2013-11-24 03 04 51 ガード後のモーションはキャンセルされては無さそう ただ単に通常攻撃と同様に繋げられるだけ ガード→コンボ捕食→ガード…と繰り返せるけど捕食吸収↑付けてないなら普通に殴った方がOP効率は高いゾ - 名無しさん 2013-11-24 11 27 25 オプションでオラクルリザーブ後の状態を3種類から選べる - 名無しさん 2013-11-24 03 06 16 スーパーアーマー系BAを使ってるとダメージをくらったときに耐えられる系統の攻撃の場合あたったときの音がガード音になる(?) - 名無しさん 2013-11-24 12 20 56 ついでにダメージもガードした時と同じになる?当時バックラーだったから分からんがタワーだとほぼ無効化するんかな? - 名無しさん 2013-11-24 17 46 04 シエルを連れて鉄塔の森に行って任務クリア後、「この施設は当時どんな風に動いてたのでしょうか」 - 現場感想 2013-11-24 14 02 41 宝剣 楊貴妃とフォルモーントで 大吉 欲張り グルメ が付くので「獣の顎」やるのにおすすめ。 - 名無しさん 2013-11-24 14 16 51 大吉のスキル付けてってウロボの堕天行ったのだが、チケットがレア素材扱いなのか?? - 名無しさん 2013-11-24 14 18 04 チケットはレア素材だね、金策でマラソン始めるとよくわかる - 名無しさん 2013-11-24 23 32 39 ヴィーナスの毒撒き散らし攻撃の前モーションは胸を押さえる ・・・あくまで攻略情報なんだからね! - 紳士 2013-11-24 14 34 23 坂道ラッシュファイアはRも"○"も押しっぱなしで発動します。○も連打しなくてよろしい。 - 名無しさん 2013-11-24 17 04 38 高難易度ミッションの難易度5「地底の雷」が無限湧きで一度に湧く数が多いから低、高密度コア調達にいいかも - 名無しさん 2013-11-24 21 56 12 爆発モジュールでBB覚醒にも有用 - 名無しさん 2013-11-26 12 56 06 極東支部にて、よろず屋手前のアリサやフランか立っている場所で角度調整して壁際へ走ると「超」スローになる。 - 名無しだと思います 2013-11-24 22 00 14 ペアリングにPS3が必要ですがPSP GoでもPS3コントローラー使えますね(自己責任になりますがサードパーティのドライバを使えばPC経由でペアリング可能) GE2の製品版はVITAでやってるのであれですが、バーストと2体験版はGo+DS3でかなり快適に遊べました - 名無しさん 2013-11-25 00 28 04 ミッション終了後はスタートで呼び出せるメニューのミッションリタイアの部分が帰投になり、帰投待機時間をスキップ出来る 前作は出来たっけ - 名無しさん 2013-11-25 00 45 20 辺獄の摩天楼これバグだったのかよ・・・25分も狩り続けちまった・・・ - 名無しさん 2013-11-25 04 40 19 ブーストハンマーでブースト移動した後スタミナがなくなってててもステップできる - 名無しさん 2013-11-25 10 30 49 ショートの麒麟駆けを装備して敵に向けて連打するとタイミングが良ければ高速で連打できる。スタミナが切れても高い位置でやってれば着地までに回復して息切れしない。 - 名無しさん 2013-11-25 12 55 29 ちょっと補足すると 進む方向に下り坂な状況だとほとんど高度が下がらない特に当たっている部分がキャラより上のときに顕著>ウロボの腕など - 名無しさん 2013-11-25 19 31 52 スピアの小ネタにチャージ中はガード不可と書かれているが、空中ガードは可能 - 名無しさん 2013-11-25 13 28 56 戦闘後の特集ボイスにオペレーターも確認、フランちゃんでカルビ脱走の話題が出るが、どうやら通信を切っていなかったらしく「はっ、すみません」と最後に言う、可愛い - 名無しさん 2013-11-26 10 32 14 鉄塔の森にエリナを連れて行くと「水が汚い」と言う - 名無しさん 2013-11-26 12 37 32 正確な台詞忘れましたが覚えてる範囲だと贖罪の街-ハルオミ(任務前 贖罪の街ねぇ…みたいな台詞)、エリナ(任務後 この街は以前綺麗だったんだろうね的な台詞) 嘆きの平原-ギル(竜巻について)、リンドウ(昔はここでよく戦った的な台詞)、アリサ(ここにサテライト拠点できないかなみたいな台詞) 、防壁-アリサ(ここは最後の砦だから守らないと…) あと空母でハルオミ(夕日がきれい)、エミール(内容は完全に忘れました) あとオペレーターの特殊台詞にヒバリちゃんがムツミちゃんが料理を作ってあるみたいな台詞がありました - 名無しさん 2013-11-26 13 59 42 あとこういう台詞は任務開始前ならスタート地点からスタートするものじゃないと多分聞けない、任務完遂後のはオペレーターの帰投を待ってる的な台詞の直後っぽい? - 名無しさん 2013-11-26 14 06 26 ヒバリちゃんの特殊台詞のSS見つけましたので書きます ヒバリ「あっ ムツミちゃんがごちそうを作って待っていてくれるそうですよ!」 - 名無しさん 2013-11-26 14 08 25 アマテラスの胸を良く見ると先端に突起が有る - 名無しさん 2013-11-26 14 53 42 なんだかなさそうなのでオートガード+属性バックラー(どのランクからできたか不明) 覚悟+ガード拡大+オートガードを実現できる オトガはガード速度↑ついててもシールドじゃむりだった・・・ - 名無しさん 2013-11-26 15 41 28 データベースのオートガードの説明に「バックラーのみ」って書いてますよ? - 名無しさん 2013-11-27 18 37 10 さんざん既出かもしれないけど、オラクルリザーブで剣形態に移行の設定をしているとカノンがショートブレード使いになる。捕食もする。剣形態でいることが増えるから誤射も少なくなる。 - 名無しさん 2013-11-26 22 59 17 バグのページにあるな。変形したが最後、おとりにしかならないようだが - 名無しさん 2013-11-27 00 42 15 誤射が無い&裏カノン発言しない!かわいいカノンのまま!それ以上を望むのは欲張り過ぎだ。 - 名無しさん 2013-11-27 18 41 26 アサルトのドローバックショット中はアラガミバレットが連射できる - 名無しさん 2013-11-27 00 26 16 システム/戦闘時の操作 既に書かれてる - 名無しさん 2013-11-27 02 02 31 ヒバリちゃんがミッション完遂後に「お腹がなっちゃいました…ゴメンナサイ」って言ってた。かわいい - 名無しさん 2013-11-27 00 31 40 フランの「カルビちゃんまた抜けだしたの?あ、すいません」の方がかわいいよ! - 名無しさん 2013-11-27 21 50 17 嘆きの平原でカノンが「風が強くて射軸がずれちゃいました」(少々うろ覚え)誤射を竜巻のせいにすんなw - 名無しさん 2013-11-27 01 01 41 前作から引き続き平原で一時停止すると竜巻ha - 名無しさん 2013-11-27 01 34 32 ミス 竜巻は止まらずに動いてる 創痕の防壁でも炎が止まらずに動き続けてる Vita版では未確認 - 名無しさん 2013-11-27 01 35 15 ヴィータでも確認出来たよ - 名無しさん 2013-11-27 01 38 10 ついでに神機兵保管子の螺旋の樹とか漏電も止まらない。つまり背景は一時停止対象外だろうな。 - 名無しさん 2013-11-27 02 07 32 あとNPCやらの声も、現在流れているやつはとまらない - 名無しさん 2013-11-27 13 40 15 一応バグでも書いたけどガードからの銃特殊行動が剣攻撃判定になってるみたい、破壊の一撃消えたり全力攻撃ありでスタミナ消費する - 名無しさん 2013-11-27 01 50 57 それってどっち?>剣攻撃をしたとみなされるorダメージ計算が剣攻撃である=ショットやアサルトでガード→銃特殊→発砲←剣攻撃の判定 - 名無しさん 2013-11-27 13 43 12 あー、ショットガンとアサルトは使わないからわかんない、スナイパーとブラストでガードから特殊行動起こした時は全力攻撃ありでスタミナ減った - 名無しさん 2013-11-27 20 17 59 あぁ、そういう事だったのか。破壊の一撃なんで消えるのかずっと不思議だったわ。↑発砲じゃなく、ガードからの特殊行動(例えばオラクルリザーブ)という行動が、剣で攻撃したという扱いになる。だから破壊の一撃の効果が(剣を振ったことになるから)消え、オラクルリザーブをするだけなのに全力攻撃扱いでスタミナ消費ってこと - 名無しさん 2013-11-27 15 46 29 そりゃあ仕様上の不具合かおもいっきりバグだねぇ というかむしろ破壊が剣を振った時点でアウトになるとは・・せめて部位破壊可能部位に攻撃がヒット時一度だけ一撃で壊せるにしてほしいとか送ったが・・ - 名無しさん 2013-11-27 16 01 01 さっきデータベースの全力攻撃のとこ確認したら近接武器による攻撃の際って書いてあったからもしかしたら仕様かも、近接武器展開中での行動だからってことで、まぁ全力攻撃のでスタミナ減るのはいいとしても破壊の一撃切れるのはまじ困る… - 名無しさん 2013-11-27 20 19 35 辺獄の摩天楼二度やったが40分ビター出ない.. - 名無しさん 2013-11-27 16 38 42 出る条件とかあるわけ? - 名無しさん 2013-11-27 16 40 57 三度目で初っ端から出てきた。意味わからん - 名無しさん 2013-11-27 16 43 22 未だ体験版なんだけど、こないだ一回だけフランが多数いるミッションで敵ダウン時だったかにこの調子で数を減らしてってくださいみたいなこと言って驚いた。まさか多数ミッション専用台詞があったとは。 - 名無しさん 2013-11-27 16 39 21 フランが多数いるミッション - 名無しさん 2013-11-28 00 42 01 CC溜め中にRを押しながら□を離すとパリングアッパーが発動するので,CC溜まり切るより敵の攻撃の方が早いと思った時はこれで凌ぐことができる(パリングアッパーのタイミングが合えば) - 名無しさん 2013-11-27 18 07 43 あと,ガードから銃特殊行動に連携できるのは既出かな? - 名無しさん 2013-11-27 20 45 40 ガードからコンボ捕食もできるよ - 名無しさん 2013-11-27 21 48 38 アリサの嘆きの平原での特殊セリフ「うーん広いけどサテライトの建設候補にはならないですね」確認 文章ちょっと違うと思うけどだいたいこんな感じの台詞だった - 名無しさん 2013-11-27 21 50 40 最後のアラガミ討伐時のカットインをすたーとボタンでスキップできるというのは気づきにくい仕様には入らないかな? 自分が最近まで気づかなかっただけか? - 名無しさん 2013-11-28 00 08 39 現場感想、ナナが蒼氷の峡谷の開始時にも「なんだか懐かしいような」と喋りました。生家に近いのかな? あと嘆きの平原の終了時にカノンが「竜巻の影響で射線がブレてしまいました」とも喋る。放射が風でブレるものかよ! - 名無しさん 2013-11-28 00 12 32 辺獄の摩天楼だけど毎回ピター登場に10分前後かかる(PSPです)それまでに雑魚モンスター狩りまくって数を減らしまくってるんだけど、フィールド上にいるモンスター数に関係して出てこないとかあるのかなあ? - 名無し 2013-11-28 00 39 12 スピアの高速移動って持つのが大変だけどチャージグライド中に□を押し直した方が効率いいかも - 名無しさん 2013-11-28 05 21 56 ↑ - 名無しさん 2013-11-28 05 22 28 ミスったww↑↑追記ステップ攻撃の暴発回避とかにもなるかと - 名無しさん 2013-11-28 05 24 58 オラクルリザーブの設定変えるとカノンちゃんがショートブレードになるのはバグ? - 名無しさん 2013-11-28 11 46 16 ↑既出でした。スマソ - 名無しさん 2013-11-28 11 48 17 BA・BB覚醒率だけど、リタイアしても上昇するって書いたほうが良いかも。例えば銃身レベルの場合、Oアンプルがぶ飲みで、撃ちまくって、切れたらリタイアを繰り返しても、上げられる。もっとも、Oアンプル代で金策が必要かもですが。 - 名無しさん 2013-11-28 11 54 09 愚者の空母、ハルオミを連れていたら目的達成後に「こんな御時世でも、夕日は相変わらず綺麗だなぁ」と発言 - 名無しさん 2013-11-28 12 59 08 ロミオ、鎮魂の廃寺で目的達成後に「なんか出そうだ…早く帰ろうぜ」見たいな事を発言、同じく創痕の防壁にて「守るものがあるって…なんか、いいよな」というのも確認。連投失礼 - 名無しさん 2013-11-28 13 11 55 創痕の防壁にてシエルがミッション終了後「最終防衛ラインを死守、お疲れ様でした」を確認(一回聞いただけなので若干違うかもしれないが) - 名無しさん 2013-11-28 15 23 57 ショートの高速移動は自然落下より△の方がいいかな まぁ△にBAつけてたらできないけど - 名無しさん 2013-11-28 16 28 06 ブラッドの制服着せると、シエルとナナの下着が黒になる。 - 一応 2013-11-28 17 03 18 ブラッドの女性用制服って下はホットパンツではないでしょうか・・・一応女性キャラで下だけ作るとちゃんとはいてますし。 - 名無しさん 2013-11-28 18 53 40 鎮魂の廃寺でギルが「辛気くせぇ場所だなぁ」と言っていたかと。聞いたのはミッションクリア後です。 - 名無しさん 2013-11-28 18 55 42 煉獄の地下街でギルが「気をつけろ、マグマに落ちたら骨まで溶けちまうぞ」と発言。ミッション開始時 - 名無しさん 2013-11-29 01 05 28 摩天楼の増援なんですが、ヴァジュラテイル×4を倒すと来る時と、何匹倒しても延々来ない時があります。4が節目みたいです 技育てるときはホロウだけ殴ってるので増援は来ないほうが嬉しいですが… - 名無しさん 2013-11-29 11 17 51 平原だとナナが「うひゃー、凄い竜巻ー。中はどうなってんだろうね」みたいな発言してるね。 - 名無しさん 2013-11-29 12 11 09 小ネタと言えるかどうか微妙ですが、バスターのカウンター系BAの修練で行き詰ってる方は、高難度任務10『ブロブディンナグ』のウロヴォロスがお勧めです(ソロ推奨)。タイミングが取り易く、触手を狙って行けばクリティカルもばっちりです。 - 名無しさん 2013-11-29 17 23 08 防壁での任務開始時にギルが「ここを突破されたら後がねぇぞ!」(うろ覚え)の発言 - 名無しさん 2013-11-29 20 09 40 黎明の亡都でミッション終了時にソーマが特殊台詞をいってました。確か研究資本を借りる的な事を言ってたと思います - 名無しさん 2013-11-29 22 42 20 rank6終了後、蒼氷の峡谷の背景に例の樹が追加される - 名無しさん 2013-11-30 03 25 52 創痕の防壁にも確認 - 名無しさん 2013-11-30 15 05 12 アサルトで△と□の交互に入力すると速射できることってもう出てる? - 名無しさん 2013-11-30 08 34 16 竜巻のとこでカノン(終)特殊台詞有り。竜巻のせいで射線がずれたとかなんとか - 名無しさん 2013-11-30 11 06 30 極密度複合コアならヴィーナスや零號神器兵の素材でやるのが早いかもよ? - 名無しさん 2013-11-30 12 11 35 贖罪の街でハルさんが開始時に「贖罪の街、ねぇ… そんな悪い事したのかぁ?」と発言 - 名無しさん 2013-11-30 13 45 28 今回悪食の判定が変わったのかそこまで手に入れられるものが悪くならない また追加報酬も調整が入っているようで摘出強化はあっても良いかも あとヴィーナスのゼリー体はなぜか悪食があるほうがよく出る - 名無しさん 2013-11-30 13 48 36 結局何が出たところでほとんどコアのエサだからね。有用性は高くなっていると思う。 - 名無しさん 2013-11-30 14 23 31 ロングの疾風ノ太刀を段差や下り坂で使用すると高速移動する。高速移動中は攻撃判定が残るが使える場所が限られているためネタ。PSP版では未確認 - 名無しさん 2013-11-30 14 03 29 チャージスピアの小ネタ(?) 坂道などで空中グライドをすると傾斜に沿って移動する。地上でも同じく傾斜に沿う。多分坂の上から二段ジャンプやロングの空中△などでも同じ事が起こる。 - 名無しさん 2013-11-30 14 19 50 ナイトホロウをホールド状態にすると、ミニマップ上の表示がブルブル震えてる - 名無しさん 2013-11-30 21 54 41 廃寺開始時ソーマ「ここは…あいつとの…。いや、なんでもない」 - 名無しさん 2013-12-01 00 44 42 ミッション開始してずっと待機してるとオペレーターから小言を言われる フランで「ちゃんと見ていますよ それはもう子細に」みたいな感じで - 名無しさん 2013-12-01 03 44 27 クリア後の創痕の防壁でも螺旋の樹を確認 - 名無しさん 2013-12-01 12 24 29 カノンが鉄塔で「油でベトベト~」とか言ってたわ - 名無しさん 2013-12-01 13 08 53 微妙に先行入力ができる CC→振り下ろし中にガードコマンド→CC後何もしなくてもガード発動 - 名無しさん 2013-12-01 13 33 05 カノンのパンツは白だった - 名無しさん 2013-12-01 14 10 22 防壁からも樹は見えますよ - 名無しさん 2013-12-01 14 44 25 既出ならすまんのだが、バレットエディットでM装飾爆発に子接続できるんだが、前作からの仕様だっけ? - 名無しさん 2013-12-01 14 52 43 たぶんできなかった 今作は放射とかも装飾なら接続できるよ - 名無しさん 2013-12-01 15 12 17 そんな仕様変更があったのか - 名無しさん 2013-12-01 19 00 59 創痕の防壁スタート時、エリナでも特殊ボイス確認 - 名無しさん 2013-12-01 16 19 45 ここに書き込むべきかは分からないけれど、キュウビ討伐後のムービーってアリサとソーマはGEBのオープニングと同じだった - 名無しさん 2013-12-01 16 22 26 こじつけっぽいけどキュウビ撃破後ムービーの話ならリンドウの動きも前作意識してない? 黒ハン状態でコンゴウをねじ伏せた時の動きと被って見えたんだけどさ。 - 名無しさん 2013-12-01 18 04 27 どうでもいいけどキュウビ討伐作戦のリンドウの「時間だ、行くぞ」って絶対ピクニック意識してるよね - 名無しさん 2013-12-01 17 28 04 別ゲーで技になるくらいだからな、あれは前作OPの - 名無しさん 2013-12-02 04 07 34 オマージュ、書くスレ間違えた上途中送信スマン orz - 名無しさん 2013-12-02 04 08 27 間違いついでにあのリンドウの「時間だ、行くぞ」も前作のリンドウ、ソーマ、サクヤのヴァジュラ討伐ムービーのオマージュ - 名無しさん 2013-12-02 04 10 24 ショートのBA ファントムネイルでステージ内の段差から降りようとすると、BA発動時の突進速度を保ったまま落下する模様。とはいっても、あまり実用性もないのでスルーしていただいても構いません - 名無しさん 2013-12-01 17 51 00 現場感想、「ミッション開始時の台詞はスタート地点から開始するミッションでないと聞けないもよう」とあるけど、レッド・バイキングのように峡谷のど真ん中から始まるミッションでもナナが喋ったので、その限りじゃないかも。あるいは、ナナのキャラエピでの出撃だったので特別仕様だったのかもしれない。この辺要検証か… - 名無しさん 2013-12-01 22 36 01 ナナのキャラエピで普段と違う台詞聞いた覚えがないから多分開始前の台詞だな。台詞は覚えてないのか? - 名無しさん 2013-12-01 23 22 16 既出かもしれないが、ジャミング状態でも増援警告などでミニマップがスクロールしたときは正常なマップが見れる - 名無しさん 2013-12-01 23 31 41 今作からコンボ捕食はコンボ何段目からでも出せるんだな、小ネタとはいいづらいがクリアまで気づかなかった - 名無しさん 2013-12-02 04 18 36 鎮魂の廃寺にて、目的達成後にエミールが「迷える魂よ、安らかに眠れ…」と話すのを確認。他では聞いた事が無いので現場感想の筈 - 名無しさん 2013-12-02 11 42 07 この調子だと全NPCに何かしら現場感想ありそうだな。全ステージかどうかはわからんが…。神機兵の倉庫はしょうがないかもしれないがエイジスにはない…のか?あとコウタの現場感想上がってないのか…。 - 名無しさん 2013-12-02 15 35 16 キグルミと特典NPC以外はきいたことあるよ、特典キャラは使ってないので不明。すぐに思い出せといわれると難しいが。 - 名無しさん 2013-12-02 18 28 53 煉獄の地下街にて、火グボロがF地点からI地点への移動の際にマグマの中にもぐるのを確認 ちなみにダンシングザッパーつけてたけどもぐる瞬間にダメージをつけて追尾できませんでした - 名無しさん 2013-12-02 15 36 06 ミス ダメージを「うけて」です - 名無しさん 2013-12-02 15 58 28 黎明の亡都でコウタが「壊れてても貴重な遺産だ…少しでも長く残しておきたいよな」と発言。ミッション終了後 - 名無しさん 2013-12-02 16 44 47 その他の気づきにくい仕様で5段目コンボ捕喰をダスコトになってる - 名無しさん 2013-12-02 18 58 56 スピア装備時にガードを□でキャンセルできるのは既出? - 名無しさん 2013-12-02 22 33 10 バスターでガードからコンボ捕食ができる。バスターだけではないかも - 名無しさん 2013-12-02 22 48 02 全種武器デキマスネー。 - 名無しさん 2013-12-02 22 51 43 PS3コントローラ、操作性が向上するかはかなり好みが分かれると思う。俺の場合は「移動+カーソルキーでのカメラ操作」がとてもやりづらいし、セレクトの位置も移動と兼用しづらい。 - 名無しさん 2013-12-03 01 08 51 もしお勧めの持ち方とかキー設定とかあれば追記してくれると助かります。 - 名無しさん 2013-12-03 01 10 51 贖罪の街でリンドウの「しっかし、よく食い荒らしたもんだ」という発言を確認。終了時 - 名無しさん 2013-12-03 01 52 09 現場感想ってプレイヤーもあるよね? 「造形美が台無しですわ」とか - 名無しさん 2013-12-03 11 24 29 それはどこででた?あとボイスはなに? 現場感想かどうかはわからないけど喋る確立が低いボイスあるのは確か。女2使ってるが、「あれ?ない、ない?!あっ…ありました」みたいなあわてるボイスあった気がする。 - 名無しさん 2013-12-03 12 08 01 エイジスにて目的達成後、ジュリウスが「折れた意志の墓標…か」と発言を確認 - 名無しさん 2013-12-03 12 50 19 おそらく皆、気づいてはいるのだろうが、オプションでエイム時のカメラリセットを設定できること。前作からやっていると、GE2で「なんだこれ」ってなった。途中まで全然気付かなかった。オプション設定でいろいろできるからちゃんと確認しなきゃな。クソシステムだなと文句言ってた。ごめんなさい>< - 名無しさん 2013-12-03 13 33 56 鉄塔の森で開始時にカノンが「高台は安全に見えて危険です」っていってた気がする。現場コメじゃなかったらゴメン。 - 名無しさん 2013-12-03 15 34 40 さっきデータベース眺めてて知ったんだけど封神の効果変ったんですね。全然気がつかなかった。 - 名無しさん 2013-12-03 15 35 50 信号のテクニックとNPCの行動について。npcは大きく分けて3つの状態がある、1.主人公と一緒に行動してる、2.信号は届くが別行動(解散や索敵信号直後)、3.別行動(総員集合のみ可能)。これら3種類は信号や味方との距離で変わりますが、乱戦時に索敵の信号を出すと一時的に2の状態になり、主人公が戦闘場所から離脱しても他のnpcはその場で戦闘を続けます。私は何も持たずにシングルでやるのですが、この方法なら高確率で離脱出来ます。あとは、アラガミのターゲットが外れてから遠くから狙撃すれば分断も可能です。どうぞお試しください。 - 名無しさん 2013-12-03 18 16 17 信号についての補足として、攻撃、防御の信号は離れていても届く模様。集中分散自由は要検証。 - 名無しさん 2013-12-03 18 29 43 攻撃、防御、集中、分散、自由はナビゲーターが各員に伝えてくれるからどこでも届く。総員集合は狼煙なので全員に届く。あとはその場での指示なので遠いと届かない - 名無しさん 2013-12-03 18 43 49 確か名前が青くなってると届く距離だったような?、プレイヤー名の横に がでてるのは指示実行中の合図 - 名無しさん 2013-12-03 18 45 32 ナナがミッション開始時に、「荒らされる前はここも賑やかだったんだろうねぇ」って言ってた。どこだったかなぁ? - 名無しさん 2013-12-03 22 20 12 序盤でよく聞いた覚えが…多分贖罪か亡都 - 名無しさん 2013-12-03 22 21 46 現場感想@エイジス ソーマ(終了後)「あれから二年か… ちっともかわってねぇんだな」 …あれ、三年じゃないの?って突っ込みたいんだが…。 ハルオミ(開始)「夢破れて、アラガミあり、とは… やるせないねぇ」 あとこれ現場感想か不明なんだけど一応 コウタ(開始)「安心して暮らせる場所は… 俺が作ってみせる」 - 名無しさん 2013-12-03 22 25 48 バーストの全EP終了時からの換算なのかも。なんだかんだで作中結構時間経過したし。あるいは漫画版の何かしらの出来事からの換算なのか。 - 名無しさん 2013-12-04 00 33 49 漫画のスパイラルフェイトならエイジス事件の半年後…それでも2年半… - 名無しさん 2013-12-04 10 59 20 ミスった。ゲーム内で語られてるならともかく、語られてない内容入れてくるかな… - 名無しさん 2013-12-04 11 02 24 データベースでわかった主人公の感応能力 ・・・・・ 微妙に小ネタ? - 名無しさん 2013-12-04 17 13 55 既出かもしれないが、難易度6終了後のフライアでは、(ミッションを受注していれば)なぜか出撃ゲートから出撃できる。・・・まぁ普通にアナグラから出撃した方が早いけどね - 名無しさん 2013-12-04 17 29 51 クリア後もフライア職員がいるときだけそれできる - 名無しさん 2013-12-04 17 34 52 バックステップ後にオラクルリザーブでけた。後ろ気味ならスライドのステップでもいける - 名無しさん 2013-12-04 21 30 08 仇討ち専用ボイスあるよね?男5だけどリンクエイド時「仇討とうぜ」みたいなこと言ってた - 名無しさん 2013-12-05 00 04 50 ちょっとどうでもいいが旧体験版の金稼ぎならスナッズシリーズのほうが効率よくないか?あれも売値おかしかったし、発電体1つ出るのを粘るよりは…。 - 名無しさん 2013-12-05 00 47 58 朧月の咆哮に出現マルドゥークはあの隻眼のマルドゥークで固定 - 名無しさん 2013-12-05 07 02 36 蒼氷の峡谷にて、作戦開始時にエミールが「白銀の世界を汚(けが)す闇よ、この僕が打ち払う!」と発言を確認 - 名無しさん 2013-12-05 21 32 32 贖罪の街・開始時のジュリウスが「こういう場所では、索敵が有効だ。時間を掛け過ぎるなよ」みたいな事を言っていた。他で聞いた憶えが無いので現場感想の一種?あとロミオが蒼氷の峡谷で開始時に「さみぃ…早く終わらせて帰ろうぜ」とぼやいていました - 名無しさん 2013-12-05 21 50 51 贖罪の街ミッション終了時にエリナが壊れててもどこか神聖な~的なことを言ってた - 名無しさん 2013-12-05 23 06 31 チャージ捕喰時の顎の形状が数種類ある模様(確認しているのは、丸みを帯びた形状・ごつごつとした感じの形状)。何依存で変化するかは不明です。 - 名無しさん 2013-12-03 14 14 29 刀身によりチャージ捕喰の見た目が変わりますよ - 名無しさん 2013-12-03 14 48 46 ご返答ありがとうございます。小ネタすぎて載せるまでもないか・・・。 - 名無しさん 2013-12-03 15 16 35 そういうのこそ小ネタにほしいような、前作やってればわかるがソーマとリンドウさんとかは特殊だし - 名無しさん 2013-12-03 18 46 42 そしたら、「気づきにくい仕様」辺りに簡潔にまとめるのも手でしょうか - 名無しさん 2013-12-04 02 05 59 3分ほどアラガミに見つからない時にもオペレーターの特殊セリフがありました。 - 名無しさん 2013-12-05 23 46 11 既出かも知れんが倒したアラガミからアイテム回収するときは盾展開からクイック捕食したほうがちょい速い。バックラ限定かもだけど。 - 名無しさん 2013-12-06 00 52 43 どの盾でもロングバスターハンマーより早いと思うよ。ショートは□攻撃、スピアは△からのほうが早い。 - 名無しさん 2013-12-06 08 48 52 降りられないグボロ金ってあるけど全アラガミ共通だよね - 名無しさん 2013-12-06 07 23 10 なら他のアラガミを降りてくる前に倒してみろよ - 名無しさん 2013-12-06 11 46 30 ちょいとちょいと、そんなに突っかかることでもないでしょう。新しい楽しみ方になるかもしれないじゃん。 - 名無しさん 2013-12-06 15 01 13 ラーヴァナが後方ジャンプで崖上に乗ったからバレットでその時に倒せば出来ないこともない - 名無しさん 2013-12-06 15 06 44 傾城のマガツにメテオでやってて降りてこなかったときの失笑感 - 名無しさん 2013-12-06 16 08 20 小ネタかバグか迷ったけど一応小ネタで オートエイムをつけていると銃形態ロックオンも同時に発動する 剣→銃って変形してもカーソルが外れず、エイムするとそのままちゃんとオートエイムする ショットガン・アサルトのみ(?) vita - 名無しさん 2013-12-06 15 08 43 それはオートエイム関係なく普通に仕様 アサルトとショットガンは銃形態でロックオンが出来るから剣形態でロックオン→銃形態になってもロックオンが維持される 逆もまた然り - 名無しさん 2013-12-06 15 26 04 いや、少なからず自分は剣→銃に形態変えるたびにいちいちエイム→ロックオンしなおさないとできないんだが 銃→剣ならそのままロックオンは保たれるんだけどね - 名無しさん 2013-12-06 15 54 44 必要ないかもしれんが、シエルの防壁での特殊セリフは「最終防衛ラインを死守、お疲れ様でした」だと思う - 名無しさん 2013-12-06 15 51 09 ロングの高速移動にジャンプ→韋駄天→ジャンプ→(繰り返し)とかどうですか? - 名無しさん 2013-12-06 18 17 39 特殊セリフ、主人公にもあるよね - 名無しさん 2013-12-06 19 26 18 主人公の特殊セリフだけど女性06で贖罪の街とどっかで「せっかくのなんちゃら美がだいなしですわ」みたいなことを言ってた - 名無しさん 2013-12-06 20 07 04 難度5綿津見の霹靂は「いずれ」が「いづれ」になってるね - 名無しさん 2013-12-06 21 46 56 「づ」のほうは古いほうの仮名遣いらしいので間違ってはいないけど 他は「ず」になってるなと思ったので - 名無しさん 2013-12-06 21 52 00 超密度コア素材ランニングだけど喧騒の廃墟でもいいかも。ヤクシャラージャから酒が落ちるから運が良ければ大量生産出来る - 名無しさん 2013-12-06 22 11 52 ザ・スカルフェイスって雑魚無限沸きする?なら結構素材収集に適しているかも - 名無しさん 2013-12-06 23 47 50 無限湧きはしない最終的にはタカシ単体になる - 名無しさん 2013-12-08 03 32 12 ショートの移動で、ステップ→ジャンプ→空中ステップ→空中△→ステップ→……なんて移動もできる。スタミナの消耗が恐ろしいけど。 - 名無しさん 2013-12-07 00 11 24 高密度コアなら 難易度5火車もおすすめ 一度に5~6体メイデンとホロウが沸くのとメインターゲットがグボ炎だけなので延々と雑魚狩りが出来る 欠点としては初期の雑魚が散らばっているので一部屋に集中させるのに手間ががかること、そのせいでアバドン倒したら次のアバドン狙いで即リタイアすると面倒なこと - 名無しさん 2013-12-07 02 15 26 追記 トリハピと節約あればリザーブしてOP薬二本飲んで撃てばいい。装備は一発あたり60000弱のダメが期待できるならなんでもいいはず。 - 名無しさん 2013-12-07 15 12 23 喧騒の廃墟の補足だけど、あれはメテオ×3撃ったらあとは仲間呼んでガードしてるだけでいいってのがある。ちなタイム1 20程度 - 名無しさん 2013-12-07 15 07 56 メテオありの金策なら難易度9のローテーションがオススメ。階段下りたとこの採取ポイントあたりでTメテオ打って離れた一匹誘導して終わり。 - 名無しさん 2013-12-07 21 23 02 獣の顎で稼ぐなら汎用バレットのメテオ弾(ブラスト)でもいいな。ドレッドパイクは30秒経過時点でマップ中央にくる確率が高いから、充填用のモジュールを「制御:その場で停止/生存時間極長」1つにしておくとちょうど30秒で一網打尽にできる。というか最低30秒は待ってアラガミを集合させないと回収しきれずに死体が消えてしまう - 名無しさん 2013-12-07 23 35 42 辺獄の摩天楼はバグ多発(ピター出現大幅遅延等)ミッションだから金策ミッションに入れるのはどうかと思う - 名無しさん 2013-12-08 03 07 53 最初の5分で狩れるだけ狩ってあとはバグの有無にかかわらずリタイアしろって事じゃない? 毎回ピターとやってたらそれこそ金策にならんだろうし。 - 名無しさん 2013-12-08 14 28 48 贖罪の街にてミッション終了後リンドウが「ずいぶん食い散らしやがって」と発言 - 名無しさん 2013-12-08 04 01 44 ライジングエッジからのジャンプでは高台にのれるけどバックフリップからのジャンプではのれないし、なぜか高台にぶら下がれない - 名無しさん 2013-12-08 09 05 51 ロング空中△は発動後の着地までがモーションなので、実は全ての空中△は発動後絶対着地する。ので、韋駄天発動後はステップでキャンセル可。ステップ→ジャンプ→韋駄天→ステップ...を繰り返すとかなり速く移動出来るが、スタミナ消費は凄まじい。 - 名無しさん 2013-12-08 18 34 41 当たり前だと思ってたが。追記するなら連携してるからゼロスタンスのBA継続可能 - 名無しさん 2013-12-08 19 12 24 いや、わかってない奴いそうじゃない?まあ、ショートのドラゴンフライとかはべつだけどな - 名無しさん 2013-12-10 11 43 59 ミッション中にリンクサポートでフルバースト発動後永続的Lv3に稀になれるけど、誰か条件わかる人いる? - グレス 2013-12-09 11 43 14 難易度4の金グボ狩りでフルバースト5とホールド5使用するとクリア後のフルバーストが固定化される 関係あるかな? - 名無しさん 2013-12-09 14 01 38 ちなみに、自分はマルチとシングルで↑の状態になった。 - グレス 2013-12-09 11 45 51 ミッション終了と同時にリンクバースト発動するとそうなる。そうじゃなければカバラの感応能力だな。ミッションなどの詳細書いてくれ - 名無しさん 2013-12-09 11 57 43 書き忘れてたけど機種はPSPで、ミッションは中型、大型複数あとはリンクサポートのフルブースト0.2と5でマルチでやったほうがなる率高いかも - グレス 2013-12-09 13 51 38 ミッション名となった時の時間や状況をもっと詳しく マルチなら全員の進行度とかも一応 後ここは小ネタだからそういうのはバグで報告してくれ - 名無しさん 2013-12-09 14 21 04 高難度7ミッションのガウガメラの説明で出てくる「とある重工企業」はグレムの事…多分 - 名無しさん 2013-12-09 15 06 26 リーク・フェイタルリーク時、手持ちが0だとオラクルリザーブしたOPが減っていきましたが… - 名無しさん 2013-12-09 15 42 26 画面にも表示されてるけど、バレットエディットで角度設定の画面から角度確定せずにそのまま試射できる - 名無しさん 2013-12-09 19 06 49 装備セット名の小ネタ見つけました。武器で獣槍相生を装備すると装備セット名左に捕縛担当が、フリークベリル装備で毒牙を確認しました。装備品のスキルが地味に装備セット名の候補に影響していそうです - 名無しさん 2013-12-09 19 59 28 アバターの項目で既に報告済みだゾ まぁ気づきにくい仕様に突っ込むぐらいだな - 名無しさん 2013-12-09 23 52 58 蒼氷の峡谷にて開始時、リンドウが「終わったらみんなでスキーでもするか」的な台詞 - 名無しさん 2013-12-10 00 42 23 戦闘NPCではないが、フランの複数人での戦闘終了時の「夕飯はわたしが作りましょうか」発言は、ソロでは「毒見させてあげましょうか」になる。・・・毒見? - 名無しさん 2013-12-10 02 12 54 ムツミが料理教室を云々って言ってた事があったしきっと練習中なんじゃないかな…(希望的観測) - 名無しさん 2013-12-11 02 18 30 ヴィーナス狩りの装備例だが、体感ではベルセルク(B近接攻撃力大幅↑)よりブラッドプラス(Bブラッドアーツ強化)の方が倒すの早いと思うんだが - 名無しさん 2013-12-10 15 00 52 ロングの移動でステップ→ゼロスタ→ステップ→……はダメかな?BA圧迫しないのと、スタミナ消費を抑えられる。ゼロスタがうるさくて敵に気付かれる恐れがあるけど - 名無しさん 2013-12-10 15 06 21 峡谷で終了後クシャミしたんだがアリサなのかシエルなのかマイキャラなのか・・シエルっぽかったが - 名無しさん 2013-12-10 17 15 21 やはりリーク時オラクルリザーブで被害を抑えられるは間違いです。治療せずに被害を抑える方法はOPを空にする事だけかと。 - 名無しさん 2013-12-10 21 37 15 ロングは一応昇り飛竜3ステップ目を○ステップでキャンセルすれば高速移動に使えない・・・事も無い。ドライブツイスターの方が楽なのは間違いないですが。 - 名無しさん 2013-12-11 02 51 19 よく見ると、オラクルリザーブ分のOP減ってるね。少しでも素のOPがあると気づきにくいけど。特にバースト中。 - 名無しさん 2013-12-11 11 16 22 現場感想と思われる台詞。コウタが煉獄の地下街にて開始時、「ここは道幅が狭い、乱戦に気をつけろ」確認、若干違うかもだけど。 - 名無しさん 2013-12-11 12 36 56 訂正、↑のコウタはリボルバーキャットで聞いたので廃寺でした。 - 名無しさん 2013-12-11 16 54 37 フライアのアーカイブ見れる場所の地図とか極東支部の出撃ゲート上の地図にある点は各マップの位置なのかな ちょっと気になるが… - 名無しさん 2013-12-11 20 50 19 ストーリーのキュウビ撃破のムービーが、微妙に無印のOPを再現しているのは小ネタだろうか? - 名無しさん 2013-12-11 21 48 10 小ネタかもしれんが微妙にネタバレっぽいな - 名無しさん 2013-12-12 17 54 51 バレットエディットのプレビューの場所がフライアと極東支部で違う。知ってる人も多いと思うが - 名無しさん 2013-12-11 22 28 34 「朧月の咆哮」に出現するマルドゥークはストーリー以外でも討伐後に消えない。 - 名無しさん 2013-12-12 01 41 25 チャージスピアの溜め中にジャンプして空中△でグライドせず展開状態でコンボできるのは小ネタかな - 名無しさん 2013-12-12 05 05 53 リザルト画面のBAとBBはスタートボタンでスキップできる。 - 名無しさん 2013-12-12 12 53 14 上四つ知らなかったありがとう - 名無しさん 2013-12-12 13 41 01 小ネタというか当たり前だがフィールドには高度制限がある、ツクヨミなどにダンシングザッパーやるとわかるが上空まで上りきると相手の足しか切れなくなる - 名無しさん 2013-12-12 19 54 31 気のせいかもしれないんだが、地面判定の衝撃波(ウロヴォロスのジャンプ着地等)空中でガードしたまま着地するJGになる気がする - 名無しさん 2013-12-13 00 02 06 衝撃波に限らず他の攻撃でも着地直後に受ければJGになるよ - 名無しさん 2013-12-13 01 46 45 わかりやすいのが衝撃かなっと書いたら途中で送信してしまったけどわかるからいいかなと・・・気のせいでなければ空中ガードと地上ガードでJG判定が別ってことでいいのかな - 名無しさん 2013-12-13 14 24 32 高難易度の9「辺獄の摩天楼」にて。10分で出てこなくてリタイア→もう一回行ったところなぜか2分足らずでピター出現しましたという報告 - 名無しさん 2013-12-13 02 37 19 それはここじゃなくてバグのページな? - 名無しさん 2013-12-13 14 34 36 スピアでシールドをキャンセルしてチャージできるって既出?いまいちキャンセルされてんのか分からんけどそんな感じのエフェクトが出る - 名無しさん 2013-12-13 14 05 19 チャージドライバー連発したいときとかに放つ→タイミング見てシールド→キャンセル→チャージ みたいな - 名無しさん 2013-12-13 14 06 43 そうですね、スピアはガードからのアクション(□攻撃でもなりますよ)がアドバンス判定となるようです ちなみにコメントの左にある○をクリックして木をつなげないと昔の重要なコメント等が消えてしまうので注意してください - 名無しさん 2013-12-13 14 44 11 マップ特殊セリフを集めるなら対感応種の特殊セリフを集めるのもどうでしょうか? もしやるのならページが大きくなりそうなので別ページにでも - 名無しさん 2013-12-13 15 35 54 んー…どうだろう。マップの特殊セリフよりは聞く可能性高いし…。 - 名無しさん 2013-12-13 16 36 02 小ネタの下位(小ネタ/ページ名)に特殊台詞のページを作って、現場感想も移すという手もあるな - 名無しさん 2013-12-13 20 48 52 セリフつながりで小ネタ。というか皆聞いてるだろうけど難易度3後半はロミオの戦闘セリフが変わる。確認したのは寒空の孤鳥で、誤射:「ごめん、そんなつもりじゃ…」、総員集合:「置いてかないでくれよ」、待機時:「今日の俺調子よかったよね?」(意訳)と、どれもいっぱいいっぱいな感じ。 - 名無しさん 2013-12-13 20 12 33 ちなみにムービーでギルともめたあと(火中の栗?)では、誤射しても「ごめんごめん」と適当な感じに。 - 名無しさん 2013-12-13 20 13 10 それは元々じゃなかろうか 離脱してしまったから今は確認できないが… - 名無しさん 2013-12-13 20 17 38 ありゃ申し訳ない。ホーム・カミング後は「うわっごめん」と普通に謝ってくるね - 名無しさん 2013-12-13 20 41 03 ちょっとサブキャラの方で確認してみたら「わりぃわりぃ」だったわ 微妙に違うけどどうなんだろ…取り敢えずロミオ不調イベント後とホームカミング後で変化は確定っぽいが - 名無しさん 2013-12-13 22 34 04 カノンの「見通しが~」は空母でも確認できました - 名無しさん 2013-12-14 13 06 39 いつぞやの喧騒の廃墟の人だがメテオは制御 下を向く 生存時間極長で一つ充填するだけでもいいっぽい - 名無しさん 2013-12-14 15 01 26 追記 威力はギリギリなので生存時間短 充填つけると安定するかも - 名無しさん 2013-12-14 15 02 32 開始地点で待機している時のセリフはオペだけでなくNPCやアバターにもある(しかもパターンが複数ある)。 - 名無しさん 2013-12-14 22 34 56 追記:複数あるのはオペのみっぽい。まだ全員分は聞いてないですがアリサのセリフが前作関連でした(緊張しているときは動物に似た雲を探そう)。 - 名無しさん 2013-12-14 22 52 05 そういやアサルトでバックステップしながらあ - 名無しさん 2013-12-15 00 01 59 間違えた、アサルトでバックステップしながらアラガミバレット撃つと連射っぽくなるよね? - 名無しさん 2013-12-15 00 03 15 既出 - 名無しさん 2013-12-16 07 47 04 疾風ノ太刀・鉄による移動は書くに値しないか? - 名無し 2013-12-16 17 38 01 疾風による移動・・・・傾斜と平地の境目とか高台を利用して吹っ飛ぶヤツのことかな?わかんないけど。 あれはなかなか面白いし何気に便利だよね。 ロングは疾風、ショートはファントムネイル、スピアは縮地で吹っ飛ぶことができるね。特にスピアはよく吹っ飛んで楽しい気がする。 - 名無しさん 2013-12-18 16 51 22 VITA版アバターカードのNPC同行記録のページで左下をタッチでソート変更可能 - 名無しさん 2013-12-17 11 57 15 右下だった - 名無しさん 2013-12-17 11 57 39 まさに小ネタだが、ムービー『命の重さ』ではギルの槍が違う - 名無しさん 2013-12-17 16 23 46 ブラッド配属前だから当たり前 ブラッド隊員の神機は全てクロガネ系統をカラーチェンジしたものだから今のギルの神機はブラッドに入隊する時に変えたんじゃねーかな - 名無しさん 2013-12-17 16 30 20 配属前は第二世代つかってたってデータベースにも書いてあるしな - 名無しさん 2013-12-18 03 17 03 パリングアッパーのガードモーションはよく見ると装甲が展開しきってなくて半開き、タワーでも問答無用で削られるのはこれのせいか - 名無しさん 2013-12-18 02 23 23 新しいアップデートをするとヴィーナスでの極コア作りが非常に効率が悪くなりましたね。ゼリー体ですらコスト10もない。 - 名無しさん 2013-12-18 10 30 13 アップデート後に効率悪くなるのは使い切っておいたほいがいいな。俺はやらかしたけど - 名無しさん 2013-12-18 12 20 09 ゼリー体のコスト9だから、極密度の消すべき。 - ななし 2013-12-18 15 47 27 当然予想はしていたがヴィーナスの素材がかなり格下げされたね。 代わりにコストが100、更に混沌眼晶なんかのrank7,8素材も使用可能になったお陰でBAレベ上げの序でに素材を稼ぐことも出来るようになった。 - 名無しさん 2013-12-18 16 48 00 ヴィーナスの素材コスト下がったと同時に起発体も4に落ちてたけどコスト40だから差はあまりないですね。スパルタカスの素材が最低11だからこちらで稼ぐと効率が良いかもしれません - 名無しさん 2013-12-18 17 39 13 前の方は高密度、後ろのは極密度の話です。 - 名無しさん 2013-12-18 17 40 30 高密度は爆縮体20個でいけますね - 名無しさん 2013-12-19 03 10 44 獣の顎でもいけるのが助かる - 名無しさん 2013-12-18 17 21 44 ごめんなさいラジオボタン押し忘れた。極密度の話です - 名無しさん 2013-12-18 17 22 36 ヴィーナスが下がる事は予想してたからアプデ前に作ったけど、もっと溜めておくべきだったかな - 名無しさん 2013-12-18 18 54 44 これもうあるかな、ミッション中にスタート押して大きいマップが表示されてる時に、△ボタンでマップの拡大縮小ができる - 名無しさん 2013-12-19 00 21 19 討伐完了から帰還までの間にオペレーターのフランがたまにカルビに対してデレ声で話しかける - 名無しさん 2013-12-19 05 48 25 何それ聞きたい - 名無しさん 2013-12-19 16 00 52 「もうカルビちゃんったら、また抜け出しちゃったの?…あっ!す、すみません!」みたいな。 - 名無しさん 2013-12-19 17 41 30 爆縮体を直接高密度コアの素材に出来るようになったから、高密度コア作りはすごく楽になったな - 名無しさん 2013-12-19 17 29 21 小ネタと言えるか微妙だがミッション中のセリフについて。①戦闘不能になっているNPCにバレットを当てても誤射時のセリフを言う。②NPCがアイテム使用時、使った本人が「ほめる」セリフを言うこともある - 名無しさん 2013-12-20 00 07 36 NPCがスタグレ使用時、なぜか主人公をほめることがある - 名無しさん 2013-12-20 15 33 52 ヴィーナス程回転率速くできないけど、難易度9【魔照の日輪】のアマテラスが1.01ヴィーナス用の墓石テンプレで大体遅くても一分で終わる。コストがアプデ前のヴィーナスぐらいだから、割かと楽なんじゃね? - 名無しさん 2013-12-20 20 56 11 連投すまん。ちなみに狙うのは女神像だけ リンクサポ含めテンプでおk - 名無しさん 2013-12-20 20 59 43 他に有名な難易度9ザ・スカルフェイスも慣れると1 00~2 00くらいっすね。ニュクス、スパルタクス、アマテ辺りなら効率どっこいどっこいかも。気分で獲物を変えるのもいいかもしれない - 名無しさん 2013-12-20 23 57 12 現場感想、エイジスのハルオミは「夢破れて、アラガミあり、とは・・・ やるせないねぇ」 - 名無しさん 2013-12-21 16 53 38 地底の雷の無限湧きナイトホロウやコクーンメイデンから捕食しまくった素材全部ぶちこんだら高密度複合コア大量にわりと楽に作れるのって既出? - 名無しさん 2013-12-21 18 45 35 スパルタカスの素材は全部11以上だけど、効率いいのかな? - 名無しさん 2013-12-21 22 43 50 アレを楽に倒せるならば…ぶっちゃけ三惨花でニュクス倒した方が率は良い。こっちも感応種なんで素材が高コスト。途中リタイアせずにサリエル2種も倒しても、5分とかからないし。 - 名無しさん 2013-12-22 03 30 33 複合コア集め、三惨花との効率比較はしてないがスカルフェイスをフォルモーント担いで2分台でクリア。装備は獣剣 翁陽・モーント・ウンケイ極・ベルセルク・暗殺強化・討伐部隊。ジュリウスと破壊20%0~2×2のサポートを付けミッション開始後すぐ段上に上り血煙乱舞、直後に来るタカスも巻き込んでホールドさせる。足を狙いダウンさせれば部位破壊も狙え、討伐部隊の効果でヤクシャラージャもすぐ死ぬ。うまくいけば増援が来る前に終わり今のところ自分のタイムは1分54秒。クリア後もモーリュ回収などいろいろできるのでバランスとしては悪くないと思います。同行メンバーを詰めればもう少しタイムを縮められるかも。 - 名無しさん 2013-12-22 07 35 42 祟刀・剛尾弩イバラキ・猿甲ウンケイ極・ベルセルク・討伐部隊・ハードパンチャーでザ・スカルフェイスが最短1分42秒 - 名無しさん 2013-12-22 09 19 03 連投すみません。三惨花もやってみないとわからないか・・・ - 名無しさん 2013-12-22 09 21 01 前verのヴィーナス周回装備で通常難易度9のアマテラスに行って女神像にIEやってると最短22秒で倒せました。 - 名無しさん 2013-12-22 09 49 35 蒼氷の峡谷 終了時にエリナが「足元気をつけてください、帰るまでがミッションです」みたいな事を何度か聞いたけど専用なんだろか? 凍ってて滑る的な感じで - 名無しさん 2013-12-22 12 10 16 ミッション終了後のボイスの順番は オペレーターのミッション終了ボイス①(討伐対象撃破)→プレイヤー&NPCのミッション終了ボイス→オペレーターのミッション終了ボイス②(帰投準備完了とか救護班待機済み系)→(オペレーター特殊?)→(現場感想) だぞ - 名無しさん 2013-12-22 13 11 55 2度目のオペレータ発言後に台詞確認しました - 名無しさん 2013-12-23 21 35 30 クリスマスミッションその5 カバラの鼻を破壊して討伐してクリアすると、部位破壊報酬が確定でプラチナチケットになる・当ミッションでもアバドン(プラチナチケ)が狙える旨は小ネタだと思いまして、書き込み - 名無しさん 2013-12-22 12 16 31 ダウンロードミッションの方で既出 - 名無しさん 2013-12-22 12 18 00 そうでしたか、それは大変申し訳ないです - 名無しさん 2013-12-22 12 19 45 極密度複合コアの所、高何度9『』ってなってますよー。 - 名無しさん 2013-12-22 14 56 02 ショートの高速移動はダッシュ→ジャンプ→エリアルダッシュ→△の繰返しの方がどう考えても速いと思うんですが…。スタミナ消費は確かに激しいけどゴッドイーターに受け渡しバースト化アスリートあたりのスキルで固めたらバースト中はアバドンと同じ速度でかなりの距離移動できます。 - 名無しさん 2013-12-22 22 55 40 同条件でも□ステの方が速い □ステの方はBA枠を圧迫しないのに比べてその移動だと空中△系のBAでロスが発生するので微妙 - 名無しさん 2013-12-23 22 08 39 空中△後のステップ、ダッシュ受付までの時間がネックだからどう頑張ってもステップ→□→ステップの繰り返しには勝てないと思うぞ… - 名無しさん 2013-12-23 22 11 14 濃縮アラガミバレットを撃つと残り時間がまだ長くてもNPCがリンクバーストしてくれるのって小ネタ? - 名無しさん 2013-12-23 06 44 33 「NPCのAI」のページあたりで情報提供した方がいいと思うぞ - 名無しさん 2013-12-23 21 37 18 高密度複合コアは高難易度9の辺獄の摩天楼で適当なところでリタイアした方が効率いいんじゃないかと思うんだけどな - 名無しさん 2013-12-23 11 46 38 難易度9まで到達してない人は出来ないじゃんそれ - 名無しさん 2013-12-23 11 50 15 でも効率いいのは事実だろ? - 名無しさん 2013-12-23 12 00 53 いやあんまり… 高難度9まで到達出来てる難易度なら金も豊富にあるだろうし態々高密度コアのために行くほどでもない 強いていくなら素材貯めて売却する方が効率的だけど途中リタだとそこまで旨くもないし… - 名無しさん 2013-12-23 12 19 24 高密度じゃなくて極密度、超密度だったら辺獄は効率良いよ というかそうやって書いてあるし - 名無しさん 2013-12-23 12 22 39 ごめん、高密度じゃなくて超密度だった。 - 名無しさん 2013-12-23 12 31 02 鉄塔の森のハルさんの現場感想(任務完了後)が2つになってますが - 名無しさん 2013-12-23 13 57 11 すげーどうでもいいことなんだけど、アナグラでキャラエピ進めて相手から直接ミッションを受注した後、ミッションに行かずにフライアに行くとエピソードを進めてる相手がフライアについてきたんだよね。ハルさんのエピソードで確認した - 名無しさん 2013-12-24 02 39 23 キュウビとマガツキュウビの戦闘曲って、2回目以降は入れ替わってますかね? - 名無しさん 2013-12-24 12 25 19 難易度7以降に基礎訓練をすると動作説明がヒバリの声になっている - 名無しさん 2013-12-24 21 35 00 オペレーター変えれば変わるに決まってるでしょ起きて - 名無しさん 2013-12-25 00 45 51 オペレーター変えたーじゃなくて、標準設定でのオペレーターがジュリウスからヒバリに変わるーって事を言っているのでしょう。 - 名無しさん 2013-12-25 08 29 34 補足すると、もちろんオペレーターをフランに変えることもできるぞ。二人の美声をのんびり聞きたい時に是非 - 名無しさん 2013-12-29 13 33 08 二回目以降はジュリウスではなくフライアならフラン、極東支部ならヒバリに変わるしフラン異動後はフランかヒバリを選べるし…別に難易度7以降とか関係なく二回目からの時点でジュリウスから変更されてるって言いたかったんだが - 名無しさん 2013-12-29 16 21 03 ヴィーナス装備は猿盾ではなく超回避バックラー、ユニットはアサシンの方が強かったはず - 名無しさん 2013-12-25 04 08 16 それはない。猿盾ベルセルクの場合[総合+5%][切断+10%][近接特殊+35%]で【IE倍率+50%】。超回避アサシンの場合、[総合+5%][近接特殊+35%]で最終的に【IE倍率+40%】であり切断がないぶん10%も弱い。 - 名無しさん 2013-12-25 16 35 12 訂正、IEは剣破砕だから切断じゃなく破砕だ。倍率は上記の通り。 - 名無しさん 2013-12-25 16 38 40 B近接大幅↑ってIEに乗らなかったっけ - 名無しさん 2013-12-25 16 39 18 現時点では乗ってる。Lv3バースト時は超回避+アサシンの方がIEのダメージは高くなる。 - 名無しさん 2013-12-26 05 18 59 切断と破砕両方乗ってしまってるんじゃなかったっけ あとB総合は15%UP確かこれも二重にかかってる - 名無しさん 2013-12-26 13 05 46 当たり前なんだけどNPCを連れて行くとミッション前のロード時間が多少増える(VITA版でNPC3人で5秒ほど違う)獣の顎を専バレで回したいときなどは連れて行かないほうが早くすむ。 - 名無しさん 2013-12-25 17 36 15 カノン「どこでもいいので当たって!」を確認(ブラスト解放弾の台詞) - 名無しさん 2013-12-26 11 15 10 バックフリップ後の空中攻撃は通常ジャンプからよりも大分低い位置に当てることができる - 名無しさん 2013-12-26 13 03 56 通常ジャンプからでも□押すタイミング次第で適宜低い位置に当てるのは可能だがそれがうまくいかない人には使えるかもな。 - 名無しさん 2013-12-26 13 40 32 通常ジャンプからも頑張ったらいけたわ コネタでもなんでもなかったorz - 名無しさん 2013-12-26 14 25 55 極密度複合コアを稼ぐ所のデルタスナイプと張り付き弾のリンク先に飛べない。どっちも汎用バレット送りでいいと思う - 名無しさん 2013-12-28 13 03 36 爆発にも方向性がある多段ヒットで確認 ニュートラルだと前方に角度を変えるとそれに沿って どこがヒットしても方向性は一定 - 名無しさん 2013-12-29 15 42 14 今更で既出かもしれないけど、1.10ではAプラチナチケを妖婦極彩柔毛に変えるのが極コアの作成に最も効率がいい(1枚でコスト25) - 名無しさん 2013-12-29 23 06 12 マジか・・・・・タカシ素材しか目に入ってなくて3枚44のヤツに交換してたわorz 1.01以前のゼリー体同様、1.10のチケット使用先として記載するといいかもしれないね。 - 名無しさん 2013-12-30 16 44 58 「剣攻撃と同様に、ガード解除から銃特殊行動やコンボ捕喰に連携できる。」の意味が分からないです。誰か詳しくお願いします。 - nobnaga 2013-12-30 16 36 17 そのままじゃないか。 □→□→R+△がコンボ捕食であるように、R+○→R+△でコンボ捕食がすぐ発動できるってこと。R+△をR+×にすれば当然特殊行動に繋げられる。但しスナイパーは敵に発見されていないことが前提。 - 名無しさん 2013-12-30 16 41 16 タカシで極コアは? - d 2014-01-01 02 20 21 ガード拡大がなくてもガード成功時にスティックを一回転させるように動かすと同じような事が出来る - 名無しさん 2014-01-02 15 08 18 言葉足らず つまりノックバックで相手に近寄る小ネタが拡大なしでも可能ということ - 名無しさん 2014-01-03 10 42 21 リッカエピソード 「夢の実現まであと一歩」の中で、女主人公がスカートを履いていた場合に中が見えるシーンがある。停止はできないが、パンツの確認には非常に便利。これでもうバスター担いでミッションに行かなくて済む。 - 名無しさん 2014-01-04 04 20 27 イベント関連の小ネタ。ムービーの「赤い雨」と「鎮魂歌」は、PSP版でもPSVita画質のように綺麗なムービーになる。PSP版でしか確認出来ないけど - 名無し 2014-01-04 08 29 37 storyの朧月の咆哮っていうミッションクリアしたとき、椅子に死んでるはずのコウタがいるの自分だけ? - 菜々氏さん 2014-01-04 15 20 00 コウタは死んでねえよw あとその現象はアナグラ内で起きてるのか?もう少し詳しく分かれば報告よろしく - 名無しさん 2014-01-04 16 52 12 通常7「グレイブヤード」でヴァジュラテイルが無限に湧くから超密度コア作成に最適かと。追記よろ。 - 名無しさん 2014-01-04 17 49 15 難易度7まで行ってるなら高難度7の「獣の顎」の方が一回1分弱ぐらいで回せる上に素材も多い ヴァジュラテイルだと無駄に硬いし討伐対象じゃないから時間もかかるし微妙 - 名無しさん 2014-01-04 17 53 03 無限に沸くってところが重要なんじゃないか?無限に沸くからロード時間待つのがだるい人とか 効率も重要だけどモチベーション維持も大切だろ - 名無しさん 2014-01-05 11 58 41 モチベ維持って事なら延々ヴァジュラテイル倒してる方がストレス溜まると思うんだけど 獣の顎は大体一発で終わる敵ばっかだからそこまでストレス溜まらないし ロード時間云々は個々人の主観だから何とも言えないけど難易度10まで行けば辺獄のが無限湧きの上に種類も多いし極密度も狙えるしでどう頑張ってもグレイブヤードは微妙になる 同難易度なら「獣の顎」あるし - 名無しさん 2014-01-05 12 32 02 戦い続けることがモチベなひともいるんじゃない? - 名無しさん 2014-01-07 15 02 37 どっちにしろ追記する価値がある情報でもない - 名無しさん 2014-01-08 02 36 23 戦い続けたいなら辺獄で良いじゃん - 名無しさん 2014-01-08 02 37 32 難易度7でゴールドチケットあるから全く無意味ではないんじゃないかな。騎士神針とかはプラチナじゃ交換できないし。 - 名無しさん 2014-01-10 01 40 40 廃止された部分に大型アラガミの部位ロックオンも追加した方がよろしいのでは? - 名無しさん 2014-01-05 18 20 14 既出だったらすみません ウコンバサラのタービンは見た目だけではなく当たり判定?も回転しているようです 内臓破壊弾にて確認しました だからなんだと言われればそれまでですが - 名無しさん 2014-01-07 01 12 14 タービンに張り付き球を当てたら球がグルグルまわったってこと? - 名無しさん 2014-01-07 15 03 18 そうです ただ必ずしもなる訳では無いようです 多分タービンを稼働させる攻撃を行った時になっていると思われます - 名無しさん 2014-01-08 01 01 58 エミール初登場シーンで、高楊枝のセリフで止めると、エミールがこちらに何回もドヤ顔をしてきます - 名無しさん 2014-01-08 15 12 48 銃の種類によってIEの音が変わるのも小ネタなのかね - 名無しさん 2014-01-08 17 37 52 GEBからハンニバルのランク☆のバックラー引き継いだらランクが1段階?上がってました。自分の見間違いだと思うのですが、確認お願いします - 名無しさん 2014-01-08 18 17 04 GEBのランク☆と今作のランク11は対応してるんじゃないか?どちらもランク10の上だし。 - 名無しさん 2014-01-08 21 40 59 GEBランク☆=GE2ランク11だから、一段階↑ってことは12ってこと?それなら見間違い。ランク10の一段階上のランク11だったら当たり前のこと。今作はランク11まである。 - 名無しさん 2014-01-09 15 51 50 辺獄のバグで残り10分でピターが来たんだが - 名無しさん 2014-01-09 01 04 15 ?それがどうかしたのか?バグなのはわかってるんだし、残り十分なら・・・殺ればいいんじゃないか? - 名無しさん 2014-01-09 02 59 09 廃止された部分に素材の名前が変わったも入れるべきでは?例・低難度ヴァジュラ:獣神、高難度ヴァジュラ:神獣とか。まぁ今の方がわかりやすいけど。 - 名無しさん 2014-01-09 11 07 22 そういえば、サリエルとアイテールもややこしくなってた気がするな - 名無しさん 2014-01-09 13 58 26 ショートのBAセカンドサンライズ一段目のクリティカル時のヒットストップが少ない - 名無しさん 2014-01-09 14 01 53 小ネタでいいのかわからんがマルチだと他者の烈風刃やクラックウェーブなどの衝撃波が見えない - 名無しさん 2014-01-10 01 46 56 スナイパーでエイムしたときに、サイトの色が黄色やらオレンジになることがあるんだけど、どっかに記述あった? - 名無しさん 2014-01-10 08 11 13 味方にエイムしたときとかに黄色くなった気がする 後スコープ画面で壁際とか行くと赤くなってエイム解除されたりする - 名無しさん 2014-01-10 17 30 22 段差や壁を狙うと赤や黄色になってズームが解除される? - 名無しさん 2014-01-11 01 04 50 もしかして神機兵保管庫も難易度6クリア後に螺旋の樹のグラフィックが追加されてるんですかね? - 名無しさん 2014-01-12 02 20 51 されてるっていうか何か壁がぶっ壊れてて螺旋の樹の枝っぽいよくわからないのが動いてる(ように表面だけ見える) - 名無しさん 2014-01-12 03 12 20 チャージスピアに、アドバンスガードの逆っぽいの付いてるよね。ガードから攻撃するとエフェクト出るし、攻撃開始が早い。アドバンスアタック的な - 名無しさん 2014-01-13 23 47 57 前作から廃止された・・・のところにないから書いておくけどGEBの各刀身にあったコンボのショートカット(□・△コンボ中に○ボタンで1段階スキップされる技)ができなくなってる。最終コンボで発動されるBAをすぐに使えなくするための処置だろうね - 名無しさん 2014-01-14 00 03 01 あれは仕様じゃなくね - 名無しさん 2014-01-14 11 25 14 同じく前作から廃止された仕様にストーリー進行によるNPCからのメール機能がなくなっています - 名無しさん 2014-01-14 13 30 43 金策、石猿と同様に高難度3のレギオン・アタックでもアラガミ糸を延々狩れる。猿うぜえとか段差うぜえって人にはこっちのがいいかも。 - 名無しさん 2014-01-14 15 28 24 進行度88の状態で、イヴィル・ミストレスを繰り返したところ、妖婦極彩柔毛を1度も手に入れていないにも関わらず素材合成に出現しました。4回クリア時点では出ていないことを確認済みで、6回クリア時点で出ていることを確認しました。クエストクリア回数か結合崩壊回数かはわかりませんが、何らかの要素で出現する模様。 - 名無しさん 2014-01-14 16 00 11 ボルグ・カムラン堕天(火)の尾を破壊せずに蠱毒の沼を5回クリアしても炎騎神針は合成に出ませんでした - 名無しさん 2014-01-15 13 38 39 ミッション中にオプションからタイトル画面に戻るを選択すると、ミッションを自動でリタイアしてからタイトルへ戻る。実用性は… - 名無しさん 2014-01-14 19 16 47 鎮魂の廃寺でロミオ先輩がここはいかにも何かでそう、早く帰ろう的なことを言ってた。たぶん、鎮魂の廃寺限定? - 名無しさん 2014-01-15 09 25 53 現場感想、カノンで煉獄の地下街の終了時に「汗でびっしょり、早く帰ってシャワー浴びないと」を確認 - 名無しさん 2014-01-15 18 30 48 クアドリカの遠距離砲撃はのけぞらせてもGE無印のように閉じたミサイルポッドから発射される。発射モーションにはいっていないターゲット足元の光が青いうちなら阻止できる。 - 名無しさん 2014-01-17 20 21 13 現場感想、服が汚れちまったよがハルオミってなってるけど、これロミオじゃないでしょうか? ハルオミでこの台詞聞いたことないので。 - 名無しさん 2014-01-18 02 02 16 うん、確かにロミオが言ってた気がする。 - 名無しさん 2014-01-19 17 58 15 既に確認済みかもですが…エイジスとか空母のエリア外(崖みたいになってる所)にショートのスパイラルメテオを打つとバレットの弾みたいにBAのエフェクトが飛んでいきます。これって当たり判定はあるんでしょうか? - 名無しさん 2014-01-19 21 12 54 金稼ぎだけど、1.20追加ミッションの荒魂の城跡ってどうかな? 墓石剣+速射のテンプレ装備なら2分弱で終わって、シエルのお年玉+暴喰晶体で36000が確定。スサノオ二匹分の素材も売れば40000~50000はいくけど。 - 名無しさん 2014-01-21 14 10 52 追記。36000確定なのは他のお年玉ミッションもそうだけど、討伐対象外に邪魔されない分こっちのほうが楽だし。 - 名無しさん 2014-01-21 14 15 23 同じくv1.20の鑑の檻も良さそうです。墓石剣+IE速射で、テスカの前脚と後脚の間に立って撃ちまくる感じで。ナイトホロウの攻撃は、テスカを盾にするように位置取れば滅多に食らいません。1分切れます。ハンマー+絶命乱れ打ちでもできます。 - 名無しさん 2014-01-22 01 51 15 エンハンスミッションである荒魂のほうが効率よくないですか? - 名無しさん 2014-01-24 01 46 38 荒魂慣れれば1分20秒は安定して切れるな。完全に無駄を無くせば1分切りも可能かも - 名無しさん 2014-01-24 15 26 34 アバドン出現も期待できて、素材も高密度~極密度コアに使えるから金策しながら武器の強化もはかどる - 名無しさん 2014-01-25 17 14 12 極密度複合コアに回すための素材交換、ver1.20ではプラチナ1枚でコスト40の空狐の金扇が一番いいかな - 名無しさん 2014-01-21 14 28 11 鑑の檻はBA成長にも使えそう、体力高いナイトホロウが5匹いるし。視界-30%2つと移動速度つけて集合かけて走れば最初のテスカに見つからないで一番奥のナイトホロウまでいける - 名無しさん 2014-01-22 14 54 20 と書いたところで気づいたがナナにテスカの相手させて行ったほうがナイトホロウを余計に殴られずに済むからそっちのほうがいいかも - 名無しさん 2014-01-22 14 55 57 メモステ二つあるなら極密度集め楽(?)一日で100は簡単にいけそう - 名無しさん 2014-01-22 15 51 45 高い方の高台からレベル4のスパイラルメテオを撃って着地直後に離脱するとBAだけバレットの弾みたいに飛んでいく。当たり判定確認済み - 名無しさん 2014-01-22 16 18 59 ブラッドアーツとバレットの概要にジャンプしようとするとモバイルの方に飛ばされるんですが・・・ - 名無しさん 2014-01-26 17 20 09 メテオ限定になるけど漆黒の捕喰者(FREE)が45秒で33000fc稼げいいかも、ついでに極密度の素材集めにもなるし - 名無しさん 2014-01-27 22 33 31 一発撃って、後は発見されないように動くだけだからボタンの消費も抑えられる - 名無しさん 2014-01-27 22 36 32 辺獄のところ、稀に出てこないことがあるらしいけど、自分3回ぐらい連続でやったけど3回とも出てこなかったんだが。 - 名無しさん 2014-01-29 17 36 17 知らねぇよ アラガミ同時出現数上限に引っかかってるって解ってるのに徹底的にザコ掃除しなかったのが悪いんじゃねェの - 名無しさん 2014-01-29 18 25 41 開幕と同時にピター出てきた事もあったし、ピター倒してないのにデミウルゴス出てきたこともあったぞ - 名無しさん 2014-01-30 00 17 38 いつまでも高難易度ミッションのところにバグのページ参照って表記してあるからこういう報告が続くんじゃないのか?もうキャラクターオーバーでほぼ結論でてるみたいなんだし、問題なければ注釈でいれときたいんだけど。 - 名無しさん 2014-02-05 15 39 55 いやバグのページ参照って書いてあるのにこっちに来るのはどう考えてもおかしいだろ - 名無しさん 2014-02-05 19 13 23 バグのページ参照って書いてあるのにこっちに来てコメントしてるやつが上にいたからこそ、いい機械だから備考の乱をちょっと修正したほうがいいんじゃないんかな?っていう提案だ - 名無しさん 2014-02-06 05 54 49 なぜか討伐対象が出現しないことがある」 - 名無しさん 2014-02-06 07 46 13 「なぜか討伐対象が出現しないことがある」って表記だと不具合みたいだけど、不具合でなく調整不足の方だろうしなぁ。なおせるなら頼む - 名無しさん 2014-02-06 07 47 54 バグ修正くるんすかね? - 名無しさん 2014-01-29 17 36 41 ウコンバサラのタービンは活性時と電磁パルス攻撃時に回転する - 名無しさん 2014-01-31 12 52 47 そんな当たり前のことを今更書かれても・・・・。実は当たり判定も回ってるとかだったらまだしも。 どちらにせよ既出ではあるが - 名無しさん 2014-01-31 15 17 26 既出かもしれんが侵蝕リンドウさんが贖罪の街で「あいつら…無事脱出したのか?」って感じの感想言うのを確認。 - 名無しさん 2014-02-01 01 21 32 高密度コア、そんな集め方あったのか。難易度4の鬼のいぬ間にで集めてたわ。脚殴ってるだけで簡単に沈むし - 名無しさん 2014-02-02 12 41 44 エイジスで侵食リンドウの特殊セリフ。詳しくは忘れたが、やっとここに来れたというような内容 - 名無しさん 2014-02-03 01 35 23 確認しますた、「ここか…ようやく、辿りついたぞ…ッ!」って聞こえたわ。 - 名無しさん 2014-02-03 04 04 16 ニコニコ動画のブロマガに武器ごとの高速移動について検証しました。詳しくは『【GE2】高速移動について【検証】』までお願いします。 - 名無しさん 2014-02-04 16 34 11 宣伝したいだけなのが見え見えですわ。 - 名無しさん 2014-02-06 07 25 04 火カムランの尾を破壊して5回クリアしても炎騎神針は素材合成に出ませんでした。大型では必要回数が違う? - 名無しさん 2014-02-05 14 24 29 回数じゃなくてその素材そのものを一度入手しないとだめだったはず。 - 名無しさん 2014-02-06 10 28 04 昔のコメントに書いた通り入手しなくても合成に出てくることがあります。入手していないか注意しながらミッションを繰り返していたので勘違いではありません。 - 名無しさん 2014-02-06 13 59 52 一度入手 - 名無しさん 2014-02-08 17 30 03 一度入手しなくても、ストーリーを進めることで合成出来るようになるようです。 - 名無しさん 2014-02-08 17 32 35 上のほうにある妖婦極彩柔毛のものと少し似ているが。魔神系素材、神蝕妃ノ黄泉石と神酒、聖母貴天輪、星屑石、清心核など一度も手に入れていない素材が合成一覧に載っている。因みに聖母に関しては難易度9~10のものは一度も戦っていない。魔神はそもそも一度とて戦っていないにもかかわらず全ての素材が出ている。 - 名無しさん 2014-02-05 15 31 05 戦闘不能時に左スティックのカメラ移動は使えないけど、右スティックのほうは使えます。 - 名無しさん 2014-02-07 18 56 26 前作から廃止された仕様にアラバレのローリング撃ちを追加希望です。 - 名無しさん 2014-02-09 15 34 02 複合コアの素材稼ぎだが難易度3の『雪虫』はどうだろうか?鎮魂の廃寺DとGにいるコクーンメイデン堕天(火)を倒さないとクリアにならないので、オウガテイル堕天とザイゴート堕天(氷)を延々と倒すことができる。また、中型や大型がいないのでコクーンメイデン堕天(火)を1体だけ倒して残り1分くらいになったらクリアするなど時間いっぱい稼げる。 - 名無しさん 2014-02-10 01 20 25 爆発の判定は中心から広がるようになっているが、アラガミの体内で爆発を起こさせると爆発に設定された方向の一番外側から判定が入る - 名無しさん 2014-02-10 14 19 43 カノンの戦闘時ボイス「こんにちはアラガミさん!今日はどの部位から壊してあげようか?」確認 - 名無しさん 2014-02-16 15 22 59 ガルムショート派生ヘルファング+切断強化でザイゴートを空中□で攻撃すると 一段目は赤、二段目三段目は白、と計算時の微妙な誤差でエフェクトが変わっていることが実感できる - 名無しさん 2014-02-10 15 26 23 何処に書けば良いのか分からなかったので此処に。「回復エミッター SH」のみ特殊な表記の「ー」が使われている。 - 名無しさん 2014-02-10 17 35 26 空中ステップとチャージグライドは坂道で使用すると坂にそうけど、ロングの空中△はどこで使っても水平に進むのはなんでなんかな - 名無しさん 2014-02-12 03 24 16 空中ステップとチャージグライドは発動時の地面との距離を保ちつつ発動、ロング空中△は発動時の位置を保ちつつ発動ってなってるからだと思う。何でそうしたのかは知らん - 名無しさん 2014-02-12 04 23 15 そのへんのモーションの差異ってよくわからないのが多い気がする。ライジングエッジから空中ジャンプすると高台に乗れるが、同じ高度の、バックフリップからの空中ジャンプだと見えない壁に阻まれるみたいに高台に乗れないし。 - 名無しさん 2014-02-12 15 19 37 タイガー バニーのヒーロースーツ?、100でかえるのに300で売れるんだけど。 - 名無しさん 2014-02-14 16 13 32 序盤の小銭稼ぎに。修正されるだろうけど。 - 名無しさん 2014-02-14 21 51 35 現場感想、エイジス(チョコミッション)でコウタの「安心して暮らせる場所は…俺が作ってみせる」確認。開始時 - 名無しさん 2014-02-14 19 41 57 神殺の後ろに下がるモーションを利用して段差を背にしてうつと息切れなしで次の行動に移れる - 名無しさん 2014-02-16 00 16 51 段差はあらゆる動きをキャンセルできるから便利だよね。因みにどうでもいいが竜巻殺法で段差下に飛び掛ると当然キャンセルされ即死する - 名無しさん 2014-02-16 15 28 31 カノンの戦闘時ボイス「こんにちはアラガミさん!今日はどの部位から壊してあげようか?」確認 - 名無しさん 2014-02-16 15 24 12 現場感想、プレイヤーボイスにもそれぞれあるっぽいねぇ。女7、空母にて「たまにはほんとに遊びにいけたらなぁ」女8、峡谷にて「普通の人がここでも遊べるようになるといいのにね」、っぽいのをそれぞれミッション終わりに確認したー。 - 名無しさん 2014-02-17 19 51 25 ついさっき追憶ロミオ連れて防壁でのミッション行ったら感想で「へへっ、守るべきものがあるのってなんかいいよな?」と言ったのを確認しました! - 名無しさん 2014-02-20 02 43 11 てことは追憶は基本元と変わらないってことかな。 - 名無しさん 2014-02-20 17 01 13 あと服が汚れちまったよは現場感想じゃないね - 名無しさん 2014-02-22 16 28 15 帰投待機中に視点下げて覗いてる紳士諸兄にはあまりありがたみもないだろうけど、キグルミのキャラエピ5でエリナが普通にパンチラしてるな - 名無しさん 2014-02-22 15 46 45 エイジスのジュリウス(終了)は廃墟ではなく「折れた意志の墓標、か」です - 名無しさん 2014-02-23 01 01 55 ボイス20でスパルタカスと戦うと、その技凄いけど敬意は払えないっていうんだけど、これ20だけ?ボイス9やっても台詞言ってくれない - 名無しさん 2014-02-23 17 10 02 ↑因みにボイスは女の子で - 名無しさん 2014-02-23 17 10 32 各ボイスにあるよ。吸収開始/完了/阻止時にそれぞれ初回と2回目以降の6パターン。それは2回目以降の吸収完了時のボイス - 名無しさん 2014-02-23 17 50 04 やっぱり感応種セリフはキャラクター/主人公の下にでもページ作ってまとめるべきか - 名無しさん 2014-02-25 16 11 25 当たり前ではあるけど追憶のジュリウスとか主人公のこと副隊長って呼びますね - 名無しさん 2014-02-25 15 10 50 選択しなかったものも作成は可能。(ただし選択した武器を作っておかないと話が進まない)←これって何を強化して装備してもいいんじゃなかった?スキップしても問題なくエピが進んだし - 名無しさん 2014-02-25 16 36 59 B 体力自動回復は実質ヴェノム、デッドリーヴェノムを無効化する。ヴェノムに至っては回復力が上回る。もちろんバースト中しか効果を為さないが。 - 名無しさん 2014-02-28 00 58 17 無効化…と言うんだろうか?ヴェノムによるダメージを受けなくなる訳ではないのだから、相殺とでも言った方が良いと思う。 - 名無しさん 2014-02-28 17 16 05 む、少し表現として誤っていたか。いずれにせよスキルのページがあったようでそこに書き込むべきでもあったし申し訳ない。 - 名無しさん 2014-02-28 20 27 47 特徴・特性の状態異常のところに書いていただけるとよいかと - 名無しさん 2014-02-28 22 06 21 エミールの「時は金なり~~」って台詞は時間経過が条件か?一回しか聴いたことないが - 名無しさん 2014-03-01 12 56 40 ここでいいのかわかんないけど第三部隊(カレル、シュン、ジーナ)は2074でも生存を確認 GODEATER2 moonlight mileより - 名無しさん 2014-03-03 23 10 12 読み込み時間はメモリーカードの種類によって違うみたい。 - 名無しさん 2014-03-10 12 53 43 A社の2GBよりB社の1GBのほうが読み込みが速い、といった具合 - 名無しさん 2014-03-10 12 55 07 エミールのキャラエピで「僕は今日からダークエミールだ」とか言い出した直後から人物名がダークエミールになるとかどうよ - 名無しさん 2014-03-10 18 18 24 現場での専用台詞にはかけあいもあるっぽいね 終了時にシエルとだれかでカピパラの檻についての会話があった - 名無しさん 2014-03-15 23 26 59 降りられない黄金グボロですが、樹氷花園のプリティヴィで類型を確認しました。後方宙返り(?)で出現ポイントに乗ったところを銃撃で倒したらそのまま落ちてきませんでした。 - 名無しさん 2014-03-16 06 06 51 ジュリウス離脱後に難易度1のチュートリアルをプレイすると指導ボイスがオペレーターの物になる - 名無しさん 2014-03-16 08 05 43 そもそもジュリウスが何回もナビゲートしてくれるのは体験版だけでは。製品版だと初回のみ - 名無しさん 2014-03-16 21 21 14 これは失礼しました - 名無しさん 2014-03-16 21 54 20 男性用トップス“マルーンブルゾン”の中のシャツにアリサのイラストと『ALISA』の文字。色違いはそれぞれ、補食形態(?)、黒猫、ウサギとなっている。女性用は中のシャツ自体が見えない。 - 名無しさん 2014-03-17 11 42 46 イベント『命の重さ』でのギルバートの神機は旧型のハルバート系だが、OPムービーでは切っ先しか見えないが、クロガネ系色違いになっている。既出だったらすみません。 - 名無しさん 2014-03-17 11 47 54 BB・連鎖弾をアラガミにあてたとき、近くにキグルミがいるとキグルミに連鎖します。アップデートなし・PSPで確認。 - 名無しさん 2014-03-19 18 43 45 リンクサポートにフルバーストをセットしてその発動タイミングでミッションクリアすると帰還までバーストゲージが減らない。 - 名無しさん 2014-03-24 06 41 10 時間か総ダメージ量か分からんが、アラガミの討伐とダウンさせた時の無線のテンションが高くなる事がある - 名無しさん 2014-04-02 23 43 35 オペレーターの「3分以上アラガミに見つからない時のセリフ」はヒバリちゃんで40分間確認して「敵の気配はなくとも警戒を怠らないでください」×7「アラガミに中々遭遇しませんね」×3「ブフッ、すいません、水が喉につまりました・・・」×2でした。個人的に最後のセリフがすげぇ可愛かったのでぜひ聞いてみてください - 名無しさん 2014-04-04 12 56 34 蒼氷の峡谷にて、エリナが終了時「足元に気を付けてくださいね、帰るまでがミッションですから」を確認。なんか和んだ。 - 名無しさん 2014-04-06 14 37 23 取得してない素材でもFチケで変換出来るっぽいのは小ネタかな?哲学者の石を未取得だけどFチケ変換は出てて、変換で取得すると賢者の石での変換がNEWで追加された - 名無しさん 2014-04-10 20 13 13 歌姫ユノ(ムービー)で主人公がぶつかるシーンあるじゃん?その去り際のユノがゴニョゴニョ - 名無しさん 2014-04-19 06 18 11 スピアチャージ中に空中△したあと銃特殊行動派生(Rと #10005;だっけ)すると黒いオーラ立ったまま銃になる。撃っても戻らない。換装で戻る?妙にかっこいいが実用性不明。オラクルリザーブとGNステルスフィールドで確認 - 名無しさん 2014-04-20 10 20 31 アニバーサリーパックの流血の原野で装備を呪刀、GEショートケーキ、猿甲ウンケイ、ベルセルクで行くと0~2分体力が減らなくなった - 名無しさん 2014-05-01 20 58 32 神機兵・大剣型の振り下ろし チャージ凪ぎ払いは振り下ろしの時点で阻止してもチャージの音がする - 名無しさん 2014-05-02 02 05 03 ガルムとマルドゥークの、腕二回振ってから叩き付けで爆発起こす攻撃なんか、叩き付け前(腕二回振った直後)に阻止しても爆発はおきる。公式に要望出したが直らず・・・やめてくれよ・・・ - 名無しさん 2014-06-21 13 37 27 ブラッドアーツのヒット時の追加エフェクト(ダンシングザッパーの波紋状のエフェクトなど)は緑エフェクト以上でしか発生しない - 名無しさん 2014-05-05 15 53 45 サバイバルパックで出るマルドゥークは何故か隻眼 - 名無しさん 2014-05-27 18 42 06 神機兵保管庫で終了時にブレンダンが「これほどの技術、いくらでも使い道はあっただろうに」とかなんとか発言。現場感想かな? - 名無しさん 2014-06-05 15 22 28 アバドン出現時にウララが「あー!!アバドンだー!!めんこいなぁ…。」撃破時に「あぁ…すいません、おめでとうございます…。」と残念がってて可愛かった。 - 名無しさん 2014-06-06 18 16 03 正確にはアバドンっこだった気がするがウララちゃんは可愛かった。 - 名無しさん 2014-06-15 17 49 49 愚者の空母にてカレル「人間同士で争った跡か。愚かな連中だな」と発言 - 名無しさん 2014-06-06 21 09 36 オペレーターの「3分以上アラガミに見つからない時のセリフ」テルオミで40分検証したところ、「んー、敵と遭遇しませんね…あっ、少し呼んでみてはいかがでしょう?」6回 「敵がなかなか姿を見せませんね…アラガミの間で怖がられてるのかも…」5回 「ハイ、敵も出てこないので今日はお開きで…というわけにもいきませんよねー」2回という結果になりました この新人オペレーター、なかなかシャレがきいております - 名無しさん 2014-06-06 21 57 36 防衛班の現場感想 前作からのマップに開始・終了時いずれかにひとつ、2からの新規マップは開始・終了それぞれひとつで計15追加。タツミ4ジーナ2ほか3人が3だからまだあるかも - 名無しさん 2014-06-07 23 35 43 基礎訓練ミッション、オペレーター事にあるんだな。ウララが説明しだしてびびった - 名無しさん 2014-06-23 23 29 12 高難度ミッションを早めにクリアした時テルオミが「思ったんですけど、私いらないんじゃないですかね」とか言ってきた時は声優が声優だけに意味深に感じた - 名無しさん 2014-07-05 21 54 55 ヴィーナス声変わってない?人間らしくなったきがする - 名無しさん 2014-08-07 22 16 03 リンドウ(侵食)はロングでなくバスターを使っていてCCデストラクトを使用しています。 - 名無しさん 2014-08-16 04 01 24 そういうのはNPCの方に報告すべきだし、だいぶん前から反転部分に載ってる。今更って感はあってもネタバレになりかねないからそういった報告は慎重に - 名無しさん 2014-08-16 06 31 19 セットに登録した装備を強化するとセット使用時にそのパーツが反映されないという仕様?があるけど、それを利用して種類の違う装備名のラベルをつけることができる。例えばクロガネ短剣型を装備して「短剣使い」の入った装備セットを作成→クロガネを強化→ロングブレードを装備してさっきの装備セットを使用、という流れでロングなのにラベルには「短剣使い」と出る。一応まだ出てないと思うけど既出だったらすみません - 名無しさん 2014-08-28 20 16 52