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真・三國無双3Empires - 張角軍 【作品の傾向】ノーマルプレイ 【状況】完結(07/08/29~08/03/29) 【全動画数】70 【マイリスト】なし(作者コメから辿れる) 【備考】 この動画情報を編集
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真・三國無双4Empires - 貂蝉軍 【作品の傾向】ノーマルプレイ 【状況】完結(07/06/05~07/10/03) 【全動画数】82 【マイリスト】なし(作者コメから辿れる) 【備考】 この動画情報を編集
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真・三國無双4Empires 項目数:36 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ 難易度最低で全解除可。 1シナリオ4~5時間×6シナリオ、武将集めに1~2時間で、合計30時間前後。 攻め始めれば一気に片がつくが、そこまでの体制を整えるのにやや手間がかかる。 まとめwiki http //www15.atwiki.jp/m4empires/ 使用可能武将10人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を10人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将20人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を20人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将30人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を30人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将40人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を40人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将50人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を50人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将60人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を60人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将70人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を70人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将80人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を80人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将90人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を90人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将100人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を100人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将110人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を110人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将120人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を120人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将130人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を130人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将140人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を140人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将150人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を150人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将160人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を160人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将170人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を170人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将180人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を180人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将190人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を190人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将200人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を200人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将210人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を210人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将220人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を220人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将230人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を230人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将240人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を240人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 使用可能武将250人 争覇モードで、1度でも自勢力に加えた史実武将を250人以上にすればクリア(加えた状態でセーブする必要有り) 20 争覇モード「英雄集結」クリア 争覇モードのシナリオ「英雄集結」で、全25地域を支配すればクリア 50 争覇モード「黄巾の大乱」クリア 争覇モードのシナリオ「黄巾の大乱」で、全25地域を支配すればクリア 70 争覇モード「董卓入洛」クリア 争覇モードのシナリオ「董卓入洛」で、全25地域を支配すればクリア 70 争覇モード「群雄割拠」クリア 争覇モードのシナリオ「群雄割拠」で、全25地域を支配すればクリア 70 争覇モード「官渡決戦」クリア 争覇モードのシナリオ「官渡決戦」で、全25地域を支配すればクリア 70 争覇モード「赤壁炎上」クリア 争覇モードのシナリオ「赤壁炎上」で、全25地域を支配すればクリア 70 特殊ステージ「黄巾の乱」をプレイ 争覇モードで、特殊ステージ「黄巾の乱」をプレイすればクリア 20 特殊ステージ「虎牢関の戦い」をプレイ 争覇モードで、特殊ステージ「虎牢関の戦い」をプレイすればクリア 20 特殊ステージ「官渡の戦い」をプレイ 争覇モードで、特殊ステージ「官渡の戦い」をプレイすればクリア 20 特殊ステージ「赤壁の戦い」をプレイ 争覇モードで、特殊ステージ「赤壁の戦い」をプレイすればクリア 20 特殊ステージ「夷陵の戦い」をプレイ 争覇モードで、特殊ステージ「夷陵の戦い」をプレイすればクリア 20 最初システムが理解し辛いが、簡潔に書くと以下の通り。 武将を雇用してセーブするとGET!マークが付く。これは全セーブデータ通算で「情報」コマンドや「人材登用」コマンドから確認できる。6シナリオ全てクリアするまでに全武将250人を一度でも配下におさめればコンプとなる 戦闘は武器を強化(鍛冶LV3)、戦場工作で「敵援軍阻止」と「拠点中立化」を同時に使い、馬を使って兵站線を結びながら敵本陣に向かえばすぐに敵の総大将が出現する。戦場マップの広さによるが1~2分程度で決着が付く。鐙(あぶみ。これがあれば乗馬状態で開始できる)の産地をおさえるまでが勝負。敵の総大将を倒せばその領土全てを奪えるので25地域制圧に24回戦う必要はない。 人材登用を延々と続ける作業になる。 (ただし、一旦雇用してしまえば自国に加えずに未配置のまま即解雇でOK) 「全国人材登用」コマンドは、そのシナリオに出てくるほとんどの武将の一覧が 表示されるので、どの武将をGET済みか確認するのに適している。 「赤壁炎上」シナリオまでクリアしたら、以前のシナリオデータを全てロードし 「全国人材登用(近隣人材登用)」コマンドで、登用し忘れている武将がいないか確認すること。 一覧に表示されない、特定の武将を慕ってくる武将もいる。 「英雄集結」シナリオならば、縁故や年代を気にせずに武将を登用できる。 一旦クリアするなどして「全国人材登用」コマンドが使える状態にした後、「英雄集結」シナリオを開始。 アイテムを4、5個以上生産してから「全国人材登用」コマンドを使い、 「GET」マークのついていない武将を登用していく(所有アイテム数や相性で登用できないこともある)。 武将登用の前にデータをセーブし、登用成功した時点で別スロットにセーブ。 また登用前のデータをロード(メインメニューからやり直す)することで比較的効率よく武将収集が出来る。 君主の人徳が高いと登用しやすいので、あらかじめ民衆に施しをしておくのも良い。 注 鍾会という武将について 登場が230年以降と遅く、見落としがちな武将なので注意。 「英雄集結」シナリオだと最初から居る。 注2 登用し辛いキャラ 登用コマンドで何回誘ってもゲットできない武将は 最初からその所属勢力で新規スタートしセーブすれば獲得となる 例えば馬超、馬岱といった馬一族なら馬騰で始めればゲットできる 同じく炎妻祝融もその旦那でスタートして即セーブすればゲット終了となる。 黄巾党の武将も一部、中途採用し辛い。 欲しい武将はメニューから辞典を調べて所属勢力を割り出すと簡単 ただ単に争覇モードをクリアしていきたいのであれば 軍資調達の政策で「臨時徴税」→「陵墓発掘」と悪政をレベルアップさせながら人徳値を下げていくと ・2千近い軍資金と戦闘アイテム1種9個が1コマンドで手に入る「恐怖の大徴発」 ・所属する全ての武将の全兵力が1コマンドで完全回復できる「臨時徴兵」 が使用可能になる。 特殊ステージ出現条件 ●黄巾の乱 「黄巾の大乱」シナリオを張角軍以外で開始。 最初の1ターンを張角軍と同盟を結ばず、戦闘せずに進行させると自然発生。 ●虎牢関の戦い 「董卓入洛」シナリオを董卓軍以外で開始。 最初の1ターンを董卓軍と同盟を結ばず、戦闘せずに進行させると自然発生。 ●官渡の戦い 「官渡決戦」シナリオを袁紹軍で開始。 最初の1ターンを曹操軍と同盟を結ばず、戦闘せずに進行させると自然発生。 ●赤壁の戦い 「赤壁炎上」シナリオを呉軍(孫権軍)で開始。 最初の1ターンを曹操軍と同盟を結ばず、戦闘せずに進行させると自然発生。 「群雄割拠」以前のシナリオでも条件を揃えれば202年春以降に発生するが 条件調整が面倒。 ●夷陵の戦い 「赤壁炎上」シナリオを呉軍(孫権軍)で開始。 上記「赤壁の戦い」イベントの後(発生させなくてもいい)、韓玄・金旋あたりを攻略。 劉備軍と同盟を結ばず、お互いの領地、武将が失われないように維持。 そのまま軍備を整えつつ210年春を迎えると発生する可能性が高い。 開始後1ターン以上経過の呉勢力の条件 「英雄集結」以外のシナリオ 210年以降 劉備が、永安、襄陽、武陵、江陵、長沙のどれかを支配 呉が、襄陽、武陵、江陵、長沙のどれかを支配 主将が4人いて、プレイヤー以外2人の兵力2000以上、1人の兵力500以上 劉備に諸葛亮がいる。劉備と諸葛亮の兵力2000以上 劉備に上の2人以外で兵力2000以上の主将2人以上いる 劉備に兵力500以上の準将が2人以上いる 劉備と呉の支配地域が隣接していて、この間に同盟関係がない 残存勢力が9勢力未満
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真・三國無双3 Empires 【しんさんごくむそうすりー えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2004年3月18日 定価 通常版 4,280円プレミアムBOX(『3 猛将伝』とのセット) 7,480円スーパープレミアムBOX(*1) 12,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人(*2) セーブデータ 190KB以上 周辺機器 PlayStation BB Unit対応 ※HDDインストールのみ レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 暴力 廉価版 PlayStation2 the Best 2005年11月2日/2,480円コーエー定番シリーズ 2007年1月11日/1,480円※全て税別 判定 なし ポイント ようやく緩和されたロックオンシステム『猛将伝』以上の敵の群がりシンプルながらも『Empires』の基礎は確立 無双シリーズ 概要 ゲームモード 争覇モード 競闘モード キャラクターエディット ビジュアルデータベース 変更・追加箇所 ロックオンシステムの緩和 新規戦闘エリア 武将の成長システム 評価点 問題点 総評 概要 『真・三國無双3』(以下「無印」)のゲームシステムをベースに、無双シリーズが元々持っている一騎当千のタクティカルアクションと、かねてよりコーエーが得意としていたシミュレーションゲームの要素を組み合わせた外伝作品。 後の無双シリーズ作品では形を変えつつも猛将伝同様に定番となっていく。 後の『Empires』作品に比べると、メインとなる「争覇モード」のシミュレーションパート(内政)部分で出来ることはかなり少なく、どちらかと言えばタクティカルアクションでの戦闘の合間に挟まれるスパイスといった案配に留まっている。 以降の作品では任意のシチュエーションを設定した上での戦闘を楽しめるフリーモードが搭載されていることが多いが、本作では収録されていない。 その代わり、戦略性の高い対戦を楽しむことが出来る「競闘モード」が用意されており、こちらはプレイヤー2名での対戦の他に、コンピューターを相手にしてのプレイも出来る。 ゲームモード 争覇モード 本作のメインとなるモード。 プレイヤーは君主として他勢力との外交や内政を行いながら自勢力を増強し、隣国との戦闘を繰り返して勢力を拡大させ、最終的に全24地域を支配(=天下統一)することが目的となる。 最初に難易度とシナリオを選ぶことになる。 選べるシナリオは三国志演義を元にした西暦180年~190年頃の勢力図に若干のアレンジを加えた「演義」と武将の年齢や史実での所属勢力等の要素を一切合切無視した完全ランダム勢力図が構成される「仮想」の2つがある。 仮想は基本的に内政と戦闘の繰り返しのみとなるが、演義では条件を満たすことで黄巾の乱や虎牢関の戦い、赤壁の戦いなどの史実や演義における大きな戦いがイベント戦闘として発生する。 ゲームはターン制で進み、100ターンの時間制限が存在している。 そのため、100ターン以内に統一を達成出来なければそこでゲームオーバーとなるが、その場合でも統一未達成仕様のエンディングが見られる。 逆に100ターン以内に統一を達成した場合は、大まかに自勢力において民が喜ぶ善政を敷いた場合、民を苦しめる悪政を敷いた場合、そのいずれでもなかった場合のそれぞれで見られるエンディングが変化する。 なお、本作の1ターンは内政フェイズと戦略フェイズの2つで成り立っている。 本作では以降の作品と異なり、内政に関しては自由に政策を実行することが出来ない。 内政フェイズではまず自勢力に所属している将軍のうち4名(人数が足りない時はその人数。また君主は将軍として扱われる)が政策を提案(献策)してくるので、所持金やその内容を見ながら行いたい政策を選んで実行する形となっている。 なお、献策は必ず2つ1組でされ、どちらか一方だけを実行、あるいは却下することは出来ず、採用すると2つとも実行される。 従って、2つの政策に必要な費用に所持金が足りていない場合はその武将の献策を採用することが出来ない。 ただし、献策は必ず採用しなければならないということはなく、気に入った組み合わせの献策が1つも無ければどれも採用しないということも可能。 それ以外にも時折他勢力から同盟や取引を持ちかけられることがあるが、条件はあらかじめ提示され、そこから更に条件に手を加えたりすることは出来ない。 その取引や同盟も内政同様にその条件で気に入れば受け、気に入らなければ蹴ることも出来る。 また、本作では自勢力に関しては支配している地域ごとに武将を配置するということが出来ず、勢力単位で一括管理されている。 無双武将(*3)とエディット武将(*4)、一般武将(*5)が就任出来る将軍枠の最大10名と一般武将のみが就任出来る準将軍枠の最大10名の合計、最大20名を全ての支配地域に渡って運用していくことになる。 なお、登用することが出来る武将の枠は自勢力の支配地域数によって増加していき、一度増えた枠は敵勢力の侵攻によって支配地域数が減っても減ることはない。 内政フェイズの次は戦略フェイズとなり、こちらではランダムで他勢力が侵攻を仕掛ける。 侵攻は「1つの勢力につき1つの地域へ侵攻」であり、1つの勢力が複数を同時に攻めることはないし、違った勢力が同じ地域に侵攻してくることもない(*6)。 自勢力の領土が狙われた場合、そのターンに防衛戦を行うか否かの選択が可能。 防衛戦を行わなかった場合、そのターンではその領土を失うことはないが、同じ領土に2ターン連続で侵攻され、更に2ターン目の侵攻に対して防衛戦を行わなかった場合はその領土を奪われる。 そのターンの侵攻状況を確認した後、自勢力がどうするか行動を選択する。 自勢力の領土が攻め込まれている状況において防衛戦をするのか、あるいは敢えて防衛戦を行わずに敵国を攻めるかは全てプレイヤーの判断に一任されている。 なお、自国に攻め込んでいる勢力の場所に対して攻め返すことはできない。 戦略フェイズで他勢力の領土に攻め込み(侵攻戦)、アクションパートの戦闘に勝利すればその領土が手に入る。 敵君主のいる地域を攻めて勝つと一度にその勢力の全ての地域が支配下に入るが、敵君主は領土数によって強化されるため、腕に自信が無ければ、時間はかかるものの、1つずつ領土を落としていく方が安全である。 自勢力が侵攻され、防衛戦に敗北するか、防衛戦を2ターン連続で行わなかった場合はその領土を失うが、自勢力の場合は仕様上、どこを攻め込まれようとも失うのは侵攻された領土のみである。 当然ながら、自勢力の領土を全て失ってしまうとゲームオーバーである。 このモードのアクションパートでは将軍3名と準将軍3名の最大6名とそれぞれが持つ兵士を出撃させることになる。 この際、プレイヤーが操作するのは将軍3名の内の1人であり、一般武将でも将軍に就任させていれば操作することが可能になっている。 ただし、ステータスこそそれぞれに設定されているが、モーションやボイス等はあくまで汎用のものであるため、個性という面では弱くなっている。 また、諸葛亮や司馬懿を除いた無双武将のチャージ3が連続攻撃のチャージラッシュであるのに対して、一般武将は単発攻撃になっているという違いもある。 しかしながら、この仕様により今までは一般武将であったためにプレイ出来なかったお気に入りの武将でプレイすることが出来るようになった。 これらシステムを元にシステム面の拡張をしたものが『真・三國無双4 Empires』や『戦国無双2 Empires』であり、土台のシステムは本作の時点で完成していると言えるだろう。 競闘モード 特定の条件下でプレイヤー同士またはコンピューターを相手にしての対戦プレイが出来るモード。 なお、このモードの結果は争覇モードには影響を及ぼさない。 用意されている競技内容は以下の通り。 競技名 概要 撃破 規定時間内にどちらがより多くの敵を撃破出来るかを競う。「兵馬俑」というアイテムで召喚ポイントを溜めて名乗りを行うと、溜めたポイントに応じて強力な兵や武将・兵器を召喚し、相手を妨害出来る。 奪取 規定時間内にどちらがより多くアイテムを所定の場所に運搬出来たかを競う。番人である武将に見つかると襲われ、更にアイテムを獲得すればするほど、移動速度が下がる。 彗星 規定時間内にどちらがより多くの敵を舞台から落下させたかを競う。ダメージを受ければ受けるほど吹っ飛びやすくなるが、体力が0になっても力尽きることはなく、落下しても相手のポイントが加算されるが、何度でも復活できる。敵兵を落とした場合は1ポイント、相手プレイヤーを直接落とせば5ポイント獲得出来る。 耐久 どちらが相手よりも長く生き延びることが出来るかを競う。最長10分の間に先に体力が0になった方の負け。 このモードでは一般武将は使用出来ず、無双武将とエディット武将のみが使用可能となっている。 キャラクターエディット 無印および『真・三國無双3 猛将伝』(以下「猛将伝」)にあった「エディットモード」を更に拡張したもの。 エディットモードではエディット武将のモーションとして選べるものが限られていたが、本作のキャラクターエディットでは登場する全無双武将のモーションと『真・三國無双2』で登場した 伏犠 (フッキ)と 女媧 (ジョカ)のモーションであった大剣と細剣のモーションの中から好きなモーションが選べる。 また、外見やモーションだけではなく能力タイプなどの細かい設定も可能となっている。 このモードで作成したエディット武将は争覇モードの仮想シナリオの他、演義シナリオでは初期状態でどの勢力も支配していない地域を選んだ場合の君主または所属する武将として登場させることが出来、勿論競闘モードでも使用可能。 ここで作成した武将の成長に関しては、選択した能力タイプなどによって後述する「個人目標」が設定される。 エディット武将は4名まで作成可能。 ビジュアルデータベース 本作に登場する武将のボイスや武器の詳細情報、モーションなどを鑑賞出来るモード。 また、争覇モードで特定条件を満たしたり、無印や猛将伝のセーブデータを引き継ぐことで様々なイラストを鑑賞することも出来る。 なお、セーブデータ引き継ぎで開放されるイラストは本作のプレイ中でも条件を満たせば開放出来るので、無印や猛将伝のセーブデータが無いせいで見ることが出来ない要素は存在しない。 変更・追加箇所 ロックオンシステムの緩和 猛将伝までは、十字キーや左スティック(*7)を入れっぱなしにして攻撃すると、最初に攻撃が当たった敵の方向に強制的に攻撃を出し続ける通称「ロックオンシステム」という仕様があり、これによってあらぬ方向に攻撃を出し続ける(*8)現象が頻発した。 本作では攻撃中の向きは十字キーの入力が優先されるようになり、攻撃範囲の広い武将で少し遠目の敵を安定して狙うことができるようになった。 ロックオンシステムそのものは本作でも実際は残されており、攻撃中に十字キーを入力をしなければ従来どおり最初に攻撃を当てた敵の方を追従するようになっている。 つまるところこのロックオンシステムの緩和により、プレイヤーの保助として必要以上の逸脱をしなくなったことで、操作性が改善されたことになる。 新規戦闘エリア 従来の作品にはなかった特徴的なマップが5つ追加されている。公式ホームページを元にその5つを紹介する。 マップ名 主な特徴 永安 細い山道が続くマップ。雲の上にあるため、霧の影響で視界が悪い。 交趾 海岸線上の接岸する船から攻め込む部隊を、いかに孤立させないかが鍵となるマップ。 西涼 どこまでも広がる砂丘が続く、砂漠のマップ。 北海 湿地帯にあるために、足場の悪いマップ。 長沙 拠点の配置された高台が鍵になるマップ。 マップは完全新規のもの。本作では無印や猛将伝で問題視されたマップの流用要素は無く、特に新マップはそれぞれが強い個性を持っている。 特に西涼や交趾はマップそのものが他のステージと比べると狭めであるために敵味方の密度が高く、後述の『Empires』特有の戦闘システムである拠点制圧を巡っての乱戦になりやすい設計となっている。 武将の成長システム 争覇モードでは武将の育成要素があるが、それまでの作品のように敵武将を倒した際に落とすものやマップ上に隠されていることがある能力アップアイテムを獲得するという形での育成ではなくなった。 本作では個々の武将にそれぞれ「個人目標」が4つ設定され、これを達成することでレベルが上がり、それに合わせて能力や保有出来る兵力が上昇するというシステムを採用している。 そのため、本作ではクリアした後のプレイに武将の成長や武器強化度合いなどを引き継ぐことが出来ず、新規プレイ開始時は再び1から育て直すことになる。 主な個人目標の種類としてあげられるのが下記のものである。 目標の種類 内容 武勲○○ これに設定された目標値以上の武勲を獲得することでレベルアップ。 支配地域○○ その武将が所属している勢力がこれに設定された目標値以上の領土を獲得することでレベルアップ。 武器レベル○○ これに設定された目標値以上の該当武将の武器を入手することでレベルアップ。内政で武器鍛冶を行うことで武器のレベルを上げられる。 勤続○○ターン これに設定された目標値以上のターン、他勢力に捕縛されたり、引き抜かれる事なく同じ勢力に所属している事でレベルアップ。 献策採用○○回 ターン開始時の献策を目標値以上の回数、採用されることでレベルアップ。その性質上、軍師などのタイプの武将が持ちやすい目標。 勢力善政 所属している勢力で善政を行い続けることでレベルアップ(*9)。 勢力悪政 所属している勢力で悪政を行い続けることでレベルアップ(*10)。 これらの条件は一度満たせば、政策フェイズで参照出来る、その武将の持つ個人目標一覧に表示される該当の文字が白く光るようになり、目標値を割ってもレベルが下がることは無い。 ちなみに、無印または猛将伝でエディット武将を作成していた場合はその武将を引き継ぐことが出来る。 引き継いだエディット武将はその後でパーツなどを変更しない限りは個人目標が4つとも「武勲3000」となり、この数字は序盤で簡単に達成出来るため、すぐにレベルが最大の5となってゲームを優位に進められるようになる。 ただし、パーツや能力タイプなどに変更の手を加えてしまうとその時点で個人目標が変更されてしまい、この恩恵が受けられなくなる。 評価点 シンプルに纏まった内政 これは賛否割れる箇所でもあるのだが、本作の内政は複雑さを可能な限り…と言うよりもほとんど排除しており、アクションゲームとしての無双シリーズを好む人間でも内政部分を1つのアクセントとして楽しめるようになっている。 また、この作りによってゲームのテンポも良好であり、スムーズにゲームを進めることが出来る。 本作のみに搭載されている硯磨きと錆び付きイベント 硯磨きイベントはターン開始時の献策をずっと却下し続けた(*11)際にその武将がぼやくというもの。 「何故自分の意見を採用しないのか」といった内容の文句を言ってくる武将もいれば、自分の献策の何が問題なのかを1人悩む武将もいたりとそのバリエーションは豊富。 錆び付きイベントは戦闘時にずっと参戦させないでいる武将がぼやいたり文句を言ってきたり、中には「次こそは出撃させてくれ(意訳)」と頼み込んでくるというもの。 硯磨きと合わせて普段見られない一面を垣間見られるイベントである。 なお、これらのイベントが発生したからといって武将の忠誠度が下がるようなこともなければ(*12)、寝返ったり(*13)、蜂起したりなどといったデメリットは無いので安心して欲しい。 ただし、君主であっても条件を満たせば扱い上は将軍扱いであるとはいえ、例外なく文句を言ってくる事に関しては、「(その武将の)君主という立場を考えたらおかしいのではないか?」とする意見もある。 他の作品でも受け継がれているものであるため、ここでは省いたが、様々な武将同士の掛け合い等、先述の2つ以外にもイベントは豊富に用意されている。キャラクター演出の幅が広がるきっかけであり、ゲームをより深く楽しめるようになっている。 無双シリーズで実現した自分だけの『三國志』を作り上げる楽しさ 本作に登場する武将は無双武将・一般武将問わずそのほぼ全てを自由に自分の勢力の武将として編成・操作可能。さらに敵味方の勢力配置が完全ランダムとなる架空シナリオの登場により、さながらこれまでのフリーモードのように三國志の本来のシチュエーションでは決してありえないような戦いを本作では本格的に実現可能になった。 劉備・曹操・孫策ら本作のパッケージを彩る三国の英傑たちを一堂に揃えたドリームチームはもちろん、悪政を敷く劉備や善政を敷く董卓、果ては自勢力全ての武将を一般武将のみで統一するといった遊び方まで可能であり、プレイヤーの自由な発想によってこれまで以上に無限の遊び方を楽しむことができる。 拠点のシステムを軸とした戦略性の高い戦闘システム これまでの作品ではなんだかんだで育てきった武将で初っ端から敵本陣に突撃して勝利条件の敵武将(主に総大将)を倒すという、力押しの戦闘スタイルが普通に通用していたが、本作ではそうも行かない。まず拠点を順番に落としていかなければ敵の総大将が出てこなかったり、本陣制圧そのものができなくなっている。 また、本作は一度拠点の敵を倒してもそれで終わりではなくなった。一直線に道を開いていても敵に背後の拠点を取られれば、一転して窮地に陥る可能性が出る。 兵站線を元にして勢力の支配エリアが構成され、NPCの戦力に影響を及ぼす。自軍の支配エリアでは敵の能力は弱くなるが、逆に敵軍の支配エリアでは敵が強化され、手も足も出せずにボコボコにされてしまうこともザラである。 これによって、進軍すると一言で言っても戦況によって取るべき動きは常に変化していき、敵の支配エリアを奪うために拠点に攻めかかるべきか、あるいはその逆を狙っている敵武将に狙いを定めて迎撃に出るかなど、戦況を踏まえての行動を求められる。 味方(NPC)も士気にもよるが基本的にはそれまでの作品に比べて大きく強化されており、意外と賢いので、プレイヤーが戦略を思い描いても、友軍が弱すぎたり馬鹿すぎてその通りに動けないということはそんなになかったりする。 ここまで書くと戦闘システムがやたらと複雑化したと思われるかも知れないが、ゲーム難易度を低くしてプレイすれば、基本的にやることはあまり従来の無双と大きく変わる訳ではない。片っ端から拠点を落としつつ、味方の拠点を狙っている敵を倒しながら進む位でもなんとかなる。 また、本作の場合は難易度を上げることが完全に自己満足の域で、無印や猛将伝のように難易度を上げたからといって何かメリットがある訳ではない。 アクションゲームである無双シリーズとしての長所 先述したが、やはりロックオンシステムの緩和は最も大きい変更点であり、同時に評価出来る点である。 ただしチャージドライブに関してだけはこの緩和が働いていない。少数ながら攻撃の主力になる武将もいるので不満意見もある。 処理落ちやステルス(*14)はあるが、敵が猛将伝よりも群がるようになった。 無印では処理落ちやステルスを嫌って敵が群がらないようにするという無双シリーズとしてあり得ない無茶苦茶な調整がされ、猛将伝ではそれが改善されて敵も群がるようになったが、本作ではそれを上回るワラワラ感を実現した。 処理落ちやステルスは起こるが、そこまで強烈ではないため、強くストレスに昇華されることはあまりないと思われる。 キャラクターエディット いままでのエディットモードに比べて能力などの細かい点まで設定が出来るようになり、モーションも本作の全ての無双武将+αから選べるようになったりと純粋に進化している。 また、猛将伝まではシルエット表示だったフェイスアイコンがエディットパーツに応じたものが表示されるようになったことも評価されている。 『Empires』から追加されたBGM 無印や猛将伝のBGMは否定的な意見も目立つ賛否両論激しいものであったが、本作から追加されたBGMに関しては大きな批判意見は出ていない。 特にエンディングムービーおよびスタッフロールでかかる「2HEARTS(*15)」の歌う「EVER FREE」は、発売前は様々な要因から否定的意見も少なくなかったが、現在では大方の本作プレイヤーからは良曲あるいは名曲との評価を下されるに至っている。 もっとも、戦闘中のBGMは全て無印と猛将伝の流用であり、本作で追加されたBGMはシステム関連のものである。 エンディング編集 ビジュアルデータベースの中にある要素で、クリア後に見たことのあるエンディングムービーのシーンを自由に編集出来る。 エンディングを迎えた時点で登用していた武将に応じてシーンが開放されていく。 1回や2回のクリアでは編集出来るシーンが限られてしまうが、グラフィックギャラリーを埋めつつ、繰り返しプレイをしていれば大体は解放されるもので、解放条件自体も多少難しいのはあれど、突拍子もない条件を要求されるものは無い。 中にはシーン解放のために指定される武将が1人ではなく、複数の指定された武将を登用していないと解放されないシーンも存在する。 こういったシーンのために同時に複数武将を登用している必要はなく、武将A,B,C,Dが登用された状態でクリア、保存する→その後に武将Eが登用された状態でクリア、保存でもちゃんとA,B,C,D,E5人とみなされる。 シーンによって選べる武将に制約がかかり、中には完全に組み合わせが固定されるものもあるため、それまでのオープニング編集に比べると自由度という意味では下がっている所も否めない。 しかしながら、シーン自体の内容はなかなか笑えるものが多く、組み合わせによっては爆笑もののエンディングが出来上がることもあって好評を得ている。 問題点 簡略化“されすぎ”の内政 シンプルすぎるため、シミュレーションと無双アクションの融合を売りにしていた作品としてはシミュレーション部分に物足りなさを覚えるのも否めない。 プレイヤーが積極的に介入出来ず、あくまで武将の献策任せになるため、希望の献策をしてくれるかは運頼みになってしまう所もある。 実行した政策は失敗することがないため、演義シナリオで劉備勢力に引き抜き工作を仕掛けると関羽なり張飛があっさり劉備を裏切ってこちらに入ってくるなど、色々な意味であんまりなことにもなりかねない。 ちなみに演義シナリオの劉備勢力に初期状態で所属しているのは君主である劉備と桃園の誓いで義兄弟となった関羽・張飛の3名。 君主は引き抜けない以上、特に序盤で工作を仕掛ける際は関羽か張飛に工作を行う事になるのは当然なのだが、目先の物品に釣られて義兄を裏切る義弟達…桃園の誓いとは一体何だったのか。 余談になるが、以降の作品では史実において縁の強い勢力にいる武将は引き抜きにくくなるなどの調整がされている。 敵勢力は支配している地域ごとに所属している武将(地域1つにつき最大6名ずつ)を配置しているのだが、プレイヤー勢力に関しては前述した通り、地域ごとに配置することが出来ず、将軍・準将軍それぞれ最大10名ずつを各地の戦いで運用していく形であり、これも戦略性を薄める要因となってしまっている。プレイヤー勢力と敵勢力でシステムが違うこと自体に理不尽さを感じる人もいるかもしれない。 これに関連して一般武将を含めた登場する武将の数に対して、自勢力に登用出来る武将が少ないのではないかとする意見もあり、後の『4Empires』では登用出来る武将の数も大きく増え、支配地域ごとに武将を配置することも可能になった。 将軍・準将軍の扱い 準将軍は内政フェイズで「準将技能使用(*16)」を行っておかないと戦闘中に味方あるいは自分を強化する「戦闘技能」が使えないという点以外、アクションパートに関しては将軍と大きな差はないのだが、無双武将とエディット武将は準将軍に降格出来ず、前述の通り、登用枠は将軍と準将軍で分けられているため、「準将軍の枠が余っているのに、将軍枠が超過で誰かを解雇しなければならない」といったシチュエーションも起こってしまう。 ただし、この逆である「将軍枠が余っているが、準将軍枠が超過」のシチュエーションの場合は一般武将を将軍にすることは出来るので問題なく対応出来る。…普通はそうそう起こらない状況だが。 アイテムのシステム 本作では政策によって支配地域毎に設定されているアイテムの生産を出来るようにする事で初めて装備アイテムを生産、使うことが出来るようになるシステムとなっている。 しかし、アイテムはターン経過を待たないと生産されず、加えて複数個のストックが出来ず、一度使うと消えてしまうため、使用後は数ターン後の再生産を待つしかない。 政策によって生産に要するターン数を減らすことは出来るが、それでも毎ターン生産出来るようには出来ず、当然本作の内政の仕組みでは任意での生産も出来ない。 これも『4 Empires』では任意で政策実行出来るようになったことと相俟って今度は自動での生産が無くなったが、ターン毎にアイテム生産の指示を出して即時生産出来るようになり、アイテムも複数個ストック出来るようになった。 しかしながら、本作のこのアイテム生産の仕組みが「重要なアイテムを温存し、あえて普段使わないアイテムを駆使する」といった戦術に繋がっていることもあり、それが独特で面白いという声も出ている。 効果を考えると仕方ない所もあるのだが、アイテムのうち「絶影鐙(*17)」だけは初期状態では入手も生産も出来ず、政策の「産物種類変更(*18)」または「武将引抜(*19)」系の実行時にランダムで出て来るのを待つしかない。 これだけならゲームバランス的に仕方ないと出来るのだが、問題はビジュアルデータベース内のイラストの中に「絶影鐙を生産可能な状態でクリアすること」が絡む開放条件を持つものが複数存在するということ。 そのため、元々の出現率の低さも相まって、上のいずれかの政策が献策された状態でセーブ、絶影鐙が生産可能になるまで何度もソフトリセットしてはロードして政策を実行し直し…という作業を強いられたプレイヤーが続出した。 なお、別にコンプリートなんて気にもしないという人には、せいぜい絶影になかなか乗るチャンスがないという位で全く問題にならない要素ではあるが、折角の収集要素、集めたくなるのが人情というものであり…。 個人目標関連 個人目標の中には上に書いたものの他にも自勢力の軍師(*20)や大将軍(*21)に就任することが目標となるものもある。 軍師、大将軍はそれぞれ献策採用回数、武勲などの特定の条件を満たした武将がいると献策の中にその武将を軍師、大将軍に推薦するという「推挙」が出ることがある。それを実行することで推薦された武将が軍師や大将軍に任命される。また、それぞれ既にいる状況でも献策がなされることがあり、それを実行した場合は交代となる。 いずれもそもそも就任することが難しい。また君主は軍師にも大将軍にも就任することは出来ないため、これらの個人目標を持った武将をプレイヤー(君主)にした場合はその個人目標を達成することが出来なくなり(*22)、レベルを5にするためには後述する政策に頼ることになる。 また、準将軍は献策自体が出来ないため、「献策採用○○回」の個人目標を持っている一般武将の育成が面倒になってしまっている。 中には4つあるうちの大半がこの献策採用系である一般武将もおり、これらの武将を準将軍で登用してしまうとろくに成長させられないということにもなってしまう。 「一般武将でも将軍になれるなら、その武将を将軍にすればいい」という見方も出来るが、将軍枠が既に無双武将やエディット武将といった、準将軍に降格させられない武将で埋まっていた場合はどうしようもない。 他の武将を仲間にする時に将軍枠内の武将を解雇すればこの問題も解消出来るが、「そこまでして育てる意味があるのか?」と結局敬遠されやすい。こだわりがない限り敵や在野からレベルの高い同モーションの武将を手に入れた方が早いのである。費用はかかるが。 ただし、こういった問題に対するフォローとして「武将将器上昇(*23)」という政策があり、これを実行することで指定された武将のレベルを無条件で(個人目標の文字は光らずそのまま)1上昇させることが出来るようになっている。 もっとも、効果が強力な事もあって、費用もそれなりにかかってしまう政策である。 また、元々のレベル上限が5であり、あくまで「個人目標を達成していなくても1レベル上げることが出来る」という政策なので、これを何回使用してもレベルが6以上になったりすることは無い(*24)。 なお、敵勢力の武将のレベルに関しては、個人目標の多くを無視して、プレイヤー側のレベルに合わせた強さに成長していく(*25)。実際には個人目標の達成によってもレベルは上昇するのだが、献策回数など、NPCの勢力側の処理ではほぼ達成できない目標によって成長できない状況が多く発生してしまうことも一因である。 敵武将が復活しすぎる 本作では一度敵武将を倒したとしても、その敵武将は自軍の兵站線を辿って(*26)本陣まで一時撤退し、その後しばらくすると再度出撃するようになっている。 そのため、一度撃破すれば勝利となる君主や敵総大将となっている武将以外を撃破(再出撃させずに倒す)するためには「自軍の支配エリア(*27)で敵武将を倒す」「4回目の再出撃となる敵武将と遭遇すると発生する一騎討ちで倒す」「軍団兵力(*28)が500以下の敵武将を倒す(*29)」のいずれかとなる。 しかしながら上の2つ目以外の条件の撃破は普通にプレイしていてはなかなか難しいもので、大抵が2つ目の条件で撃破することが多くなりがちであり、そのため、敵武将を倒したのにまた出てきたという事態の繰り返しとなり、戦っているうちにうんざりしてくるという意見がある。 特にグラフィックが汎用である一般武将の場合、それこそ名前が違えど見た目が同じ武将と何度も戦わされることになるので、殊更辛いと言われることも。 また、これは本作に限らず、他の『Empires』でも見られるのだが、敵軍武将の再出撃までの時間が自軍の武将に比べて明らかに早すぎるという指摘もある。 加えて、プレイヤーは体力が0になるとその時点で自軍の敗北となるため、そういう意味では再出撃回数にも自軍と敵軍とで差が生じてしまっている。 本作の一騎討ちは猛将伝までのそれとは異なり、体力ゲージが一騎討ちと通常の戦闘とで共有しており、体力減少した状態で一騎討ちを受けてしまうと一撃で敗北してしまう危険もあるため、体力減少してしまっている時に4回目の再出撃の敵武将と遭遇を果たしてしまったために一騎討ちを回避せざるを得ない場合もある(*30)。 しかしながら、マップや戦況によっては敵の支配エリアを分断するように拠点を押さえることで自軍の支配エリアを拡大させ、それによって複数の敵武将を一発で撃破することも可能で、これが『Empires』シリーズの醍醐味で楽しさであるとも言われているが、その肝心の戦況の見極めがやや難しい所は否めない。 戦闘中に友軍に行動指示が出せない 上で書いたように意外と賢くなっていることは事実だが、所詮はコンピューターなのでやはりおかしな行動を取ることもある。 本作では友軍の軍団長に行動指示が出せないため、敵軍拠点の制圧や敵武将の撃破、自軍拠点防衛などの判断は全て一任となってしまっている。 そのため、状況によっては友軍の動きに合わせてこちらがフォローに回らざるを得ないこともある。 これは後の『4 Empires』以降では友軍軍団長に細かな行動指示や軍全体への号令を発することが出来るようになり、より戦略性を高めることとなった。 …のだが、『4 Empires』では味方が本作と比べてかなり弱くなっているので、その点では本作の方が共闘感が高いと言える。 捕縛した武将を処断出来ない 上の撃破条件を満たして敵武将を倒すとその敵武将を捕縛したことになり、戦闘に勝利することでその戦いで最終的に捕縛した敵武将の処遇を決めることが出来る。 しかしながら、その際出来ることは捕縛した武将を資金を消費して(*31)自勢力の戦力として登用するか、そのまま放逐するかしか出来ず、その場で処断したり、あるいは登用せずに捕らえておくといったことが出来ない。 そのため、登用しなかった敵武将がまた別勢力でお出ましということも頻発した。 処断以外にも演義シナリオのイベント戦闘の結果如何では特定武将の死亡(そのプレイ中登場しなくなる)が起こるが、それ以外の要因で武将が死亡することが皆無。 余談になるが、『4 Empires』などでは捕らえた武将を捕らえ続けておくことは出来ないが、登用と放逐に加えて処断が出来るようになった。 また、開始時の設定で武将の死亡をありにしておくことで寿命などによる死なども起こるようになる(*32)。 しかし、『5 Empires』では再び登用か金と引き替えに放逐(「捕虜交換」)しか出来なくなり、不満の声が出るようになってしまった。 戦闘のルール説明が無さすぎる 前項で示した敵将の撃破条件を熟知できていれば、このゲームの戦略は「いかに敵将を青エリア内で倒すか」が肝となることが分かる。 そのためマップごとの青エリアに誘い込みやすい地形を把握することが重要になり、誘い込みやすい青エリアを作るための拠点制圧の速さや順番が重要になり、吹き飛ばし攻撃等で敵を無理やり青エリアまで「運ぶ」戦法の有用性にも気付ける(*33)。 兵力500以下の状態で倒すと撃破できるという条件も、防衛戦でコテンパンに叩いてからのカウンター侵攻戦では狙いやすいため、あえて防衛戦を長引かせて敵将を徹底的に削っておく戦略を取ることもできる。また、瀕死の状態で逃亡した敵将をあえて追わない選択肢にもなる(『4Empires』までは瀕死から体力回復させると、普通に倒すよりも兵力を消費する仕様)。 ゲームシステムを理解できていれば非常に奥深く面白い戦略性が生まれ、政策や戦況のランダム性も相まって何度やっても飽きない中毒性がこのシリーズの良いところ。そのためこのゲームの最大の問題は、これらのゲームシステムに関する説明が一切無いということだろう。 エリアの効果も撃破条件も兵力の消費の仕方も、どこにも説明が無いのである。チュートリアルも無い、説明書にも公式サイトにも何も書かれていない。そのためほとんどの初見ユーザーは、倒しても倒しても復活する敵将に苦戦することとなり、終盤になるとそれなりの硬さになっている敵将を何度も倒し続けながら地道に制圧前進することを延々繰り返すゲームになってしまう。 せめて武将の撃破条件だけでも説明書に書いてくれていたら、どれほど戦闘システムへの理解度が違ったか… 総評 一騎当千の無双アクションにシミュレーション要素を組み合わせるという新たな試みには最初は不安の声も無かった訳ではない。 だが、いざ蓋を開けてみれば、アクション部分では今までのシリーズで指摘されていた「結局は力押しでどうにかなる」点に対して、それを根本から否定する拠点を軸とした新たな戦闘システムを導入したことで「仲間と足並みを揃え、戦局を見ながら臨機応変に戦う」という無双アクションの形を提示した。 無双シリーズでは、シリーズを通してリアルタイムシミュレーションゲームとアクションゲームの融合である「タクティカルアクション」というジャンルを掲げているが、そういう意味ではまさしく『Empires』という作品は刻一刻と変化する戦況を見ながら動くRTSの要素とアクションの融合を果たしたものであると言える。 しかしながら、シミュレーションにおいては本作の立ち位置は完全にアクションの合間のスパイスとでも言える所に留まっている。 自分の思うがままに政略を行えず、どんな政略でも実行してしまえば失敗することが無いといった点など、まだまだ発展途上と言うべきものになっている。 そのため、シミュレーション部分に期待していた層からは落胆の声も聞かれるものとなってしまっていたが、逆に自由度が無いが故の本作ならではの戦略性が内政などの部分にあることもまた事実である。 その後発売されてユーザーから高い評価を獲得するに至った『真・三國無双4 Empires』や『戦国無双2 Empires』の2作品も根底にあるのは本作のシステムでありる。 そこから内政の要素を拡張、アクション面でもシステムを整えていった結果の評価であると言え、後の『Empires』シリーズ作品の礎となった点で本作の存在は大きな意味があったと言えるだろう。
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真・三國無双5 Empires 概要 君主と武将、そして在野 システム概要 無印およびSPからの変更・追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 真・三國無双5 Empires(PSP版) 概要(PSP) 変更点 劣化点 評価点(PSP) 総評(PSP) 真・三國無双5 Empires 【しんさんごくむそうふぁいぶ えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2009年5月28日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS3】PlayStation3 the Best 2010年11月18日/2,800円同・価格再改定版 2012年7月12日/1,800円※全て税別 配信 【360】ゲームオンデマンド 2011年8月23日/2,800円※全て税別 判定 なし ポイント 「連舞システム」に大きく手を加えられ別ゲーに君主以外の身分による全武将プレイが導入 無双シリーズ 概要 一騎当千の無双アクションとコーエーが元々得意としているシミュレーションゲームの要素を融合させたスピンオフである『 Empires (エンパイアーズ)』の3作目。 本作はタイトルの通り、『真・三國無双5』のゲームシステムをベースに作られている。 従来の『Empires』はプレイヤーは自勢力の君主として、天下統一を目指すスタイルでのプレイとなっていたが、本作では新たに1人の武将として仕える主君の覇道を支えるスタイルのプレイが可能となっている。 従来のスタイルを「君主編」と、本作から新たに追加されたスタイルは「武将編」とされており、そのいずれでもない状態である「在野」も追加された(*1)。 プレイ中、プレイヤーは自由にその立場を変えることが出来るが、在野と武将編から君主編に移行するためには旗揚げ戦を起こして、それに勝利する必要がある。 これらの仕様により、本作ではプレイヤーが選んだ1人の武将視点のプレイが基本となるため、本項では説明する上でプレイヤーがプレイ開始時に選択した、言わばそのプレイでの主人公とも言える武将を指して「プレイヤー武将」と表記する。 アクションパートで操作する武将のことを指す時は「操作武将」と表記するが、システム上、必ずしも「プレイヤー武将」=「操作武将」とはならない。 些か解りづらくなってしまっているが、ゲームシステム上やむを得ない部分なのでご容赦願いたい。 合わせて、本項では『真・三國無双5』を「無印」と、『真・三國無双5 Special』を「SP」と、両タイトルに関連する事項を「本編」と略記し、同様に以降『真・三國無双』シリーズの他作品に触れる際は基本的に『真・三國無双』の部分は省略して記載する。 なおPS3/360、そしてPSPに発売されているタイトルであるが、本項内で操作方法に直接触れる際はPS3版デフォルト設定準拠の記述をするのでこちらも合わせてご容赦願いたい。 君主と武将、そして在野 システム概要 本作では君主編と武将編(と在野)が存在しているのは前述した。 ゲーム開始時にプレイヤー武将を選択する際、5つあるシナリオ(「黄巾の乱」「官渡の戦い」「赤壁の戦い」「三国鼎立」「乱世」)に応じて立場が武将それぞれに設定されている。 例えば、趙雲の場合は黄巾の乱と官渡の戦いでは開始時は在野であり、赤壁の戦いと三国鼎立では武将(劉備配下)でプレイを開始することになる。 また、没年不詳ではなく、そのシナリオの年代に既に死去している事が確定している武将は登場すらせず(*2)、逆にその年代には生まれていない、あるいはまだ幼年期である武将は例外なく在野として開始する。 乱世は他と異なる演義や史実の要素を無視した完全ランダムの仮想シナリオであるため、全ての武将が開始時に君主でプレイを始めるか、在野としてプレイを始めるかを選択出来る。 乱世以外のシナリオで君主の立場の武将をプレイヤー武将として選択した場合、その武将の配下につく武将も自動で決まるが、乱世に限っては君主でプレイすると決めた後で最大3人まで配下として引き連れたい武将をプレイヤーの任意で決めることが出来る。 なお、本作のエディットモード(詳細後述)を利用して作成したエディット武将をプレイヤー武将とする場合、乱世以外の全てのシナリオで在野からのスタートとなるが、乱世のみ他の武将同様に君主か在野かを選択することが出来る。 これらはあくまで開始時の立場が決められているだけであり、開始時に武将(配下)であったからといって、ずっとその君主に仕えるプレイを強いられるわけではないし、逆に開始時に君主だからといって君主としてのプレイを強いられるわけでもない。 配下としてゲーム開始した後でその君主を裏切り、別の君主に仕えてもいいし、旗揚げして自らの覇道を邁進しても構わない。 逆に君主編は武勲(経験値)や後述の武器の強化に使う財宝を手に入れやすいのを活かし、君主でゲーム開始してある程度武勲や財宝を手に入れたところで、野に下って別の武将に仕えても構わないのである。 あくまでそれぞれの立場でのクリア条件さえ満たせば、そこに至るまでの手段は全く問われない。そういう意味では自由度の高いシステムであると言えるだろう。 君主 + 長くなるので、クリックで展開 君主として勢力を率いている、従来のプレイスタイルに近い状態。自勢力の天下統一を達成することがゲームクリア条件となる。 それぞれの武将に1枚ずつ設定されているカードを用いる「カード内政」と呼ばれる内政要素がある。 登場する全ての武将は各々1枚のカードを持っており、そのカードは「軍略カード」と「軍議カード」の2種類に分かれる(*3)。 毎月、自勢力に所属している武将の持つ軍略カードに、ターン(1ターン=1月)開始時にランダムでもう1枚を加えた軍略カードの中から「国力(コスト)」の範囲内で自由に使える。 カードの効果は使用した月の間のみ有効。国力は月ごとに完全回復するので、翌月の行動を見越して今月は国力を温存しておく…といったことは出来ない。 また月ごとにランダムで引かれた軍略カードも温存不可であり、使用しなかった場合は破棄され翌月では別の軍略カードを引くことになる。 3ヶ月に1度(1・4・7・10月)軍議が開かれ、そこでは自勢力に所属している武将の持つ軍議カードを使用出来る。この軍議カードの効果は次の軍議まで有効となる。 ただし、軍議カードのコストは軍略カードと同じ国力である。軍議カードで国力を使いすぎてしまうと、その月は軍略カードがまともに使えなくなってしまうこともあり得る。 君主編では侵攻戦を任意で行う事が出来るが、他勢力の侵攻に対して領土を守る(「防衛戦」)必要もある。 本作では『4Empires』などのように自勢力に関しては地域ごとに武将を配置することは出来ず、最大15人の配下枠と君主(プレイヤー武将)の合計16名(*4)を支配している全地域の戦闘で運用することになる。 ただし、他勢力に関しては地域ごとの配置などを行うことがある。 その他、君主編では月ごとに所属している武将に対して給与が支払われることになる。 これは武将ごとに金額が決められており、月の始めに国に入る収入を足してもなお給料の支払いが出来ない状況になってしまった場合、所属している武将が君主を見限って離れてしまう可能性が出る。 政策画面で翌月の予想収入額と給料として支払う予想額が表示出来るので、それらを踏まえて金銭のやりくりが難しい状況の場合は、こちらから武将を解雇するなどする必要も出てくる。 とは言え、実際の所は領土が1つしか無いのに配下枠満杯に武将を登用しているなど極端なプレイをしていない限り、給料すら支払えないという状況にはまず陥らないので、あまり深く気にする必要は無いだろう。 武将編でも影響があるものではあるが、本作の戦闘では武将8名まで出撃させることが出来るものの、そのうち無双武将(*5)とエディット武将(以下、「無双武将とエディット武将」をまとめて「有名武将」とする)は合わせて4名までしか出撃できず(*6)、残りの4名は一般武将(*7)を出す必要がある。 そのため、有名武将の登用を優先しすぎると、人数制限の問題で戦闘が苦しくなってしまうので登用する武将のバランスをよく考える必要がある。 武将(配下) + 長くなるので、クリックで展開 1人の武将として仕官している状態。 こちらでのゲームクリア条件は仕官している主君の天下統一の達成となる。 基本的に武将として行う事は「討伐戦闘」と呼ばれる、国盗りとは直接関係無い戦闘をこなすことである。 戦闘に勝利すると、受諾した戦闘によって報酬を獲得出来るほか、特定の討伐戦闘(複数の組み合わせの場合もある)をこなすことで戦闘時の操作武将に影響を及ぼす特殊能力(*8)を獲得することが出来る。 また、討伐戦闘をこなして功績を集めていくと位(階級)が上がっていく。 その他、戦闘をこなし、条件を満たすことで在野の武将最大3人と仲間の契りを結んで共に行動出来る。 武将編でも3ヶ月に1度軍議が開かれ、そこで当面の方針(*9)と任務(「任務戦闘」)を言い渡される。 君主編と違い、侵攻戦はこの軍議内で任務として言い渡され(*10)、仕官した直後は言われるがままにそれに従わなければならない。 しかし、一定以上の位になると君主の提示した方針と任務に対してそれぞれ「進言」出来るようになり、対案を提示出来る。 ただし、場合によっては同じ勢力の仲間から反対され、それにより君主が却下することもあるので、必ずしも自分の思うようになるとは限らない。 更に特定の位になると、君主の提示する方針以上の効果を上げることが出来る「改革方針」を進言出来るようになる。 + 方針一覧 方針 効果 基本方針 富国 国内の産業を活性化させ、臨時収入として金2000を獲得。 強兵 プレイヤー武将のレベルと装備している武器のレベルをそれぞれ1アップさせる。 宴会 プレイヤー武将が仕えている勢力とその勢力と同盟を組んでいる勢力それぞれに所属する武将との友好度がアップする。 改革方針 大富国 国内の産業を更に活性化させ、臨時収入として金4000を獲得。 大強兵 プレイヤー武将のレベルと装備している武器のレベルをそれぞれ1アップさせ、更に戦闘中能力強化。 大宴会 プレイヤー武将が仕えている勢力とその勢力と同盟を組んでいる勢力それぞれに所属する武将との友好度が大きくアップする。 大まかにはこの流れの繰り返しとなり、その中で様々なイベントが起こるという形となっている。 なお、発生するイベントの中に仕えている勢力内に存在している「派閥」に所属するイベントがあり、これによって派閥に属しておけば、前述の軍議での進言で他の武将から反対された時にフォローをしてくれるようになるが、その派閥のトップの武将よりも高い位の武将から反対をされてしまうとフォローも出来ず、そのまま君主に却下されてしまう。 逆に派閥のトップの武将が高い位であれば、仮に反対をされてもフォローによって進言を通すことが出来るということであり、一度決めるとその勢力に属している間は変更が出来ないことも手伝って、身を置く派閥選びも重要になってくる。 ちなみに、派閥に属していないと、プレイヤー武将がいかに高い位であろうとも反対されてしまうことがあり、更にはそれに対してフォローしてくれる武将もいないので、そのまま進言が却下されてしまう。 最悪の場合、何を進言しても反対され、そのまま却下されてしまうという状況に陥ってしまうことも十分にあり得る。 派閥はプレイヤー武将の位が上がるほどに所属するのが難しくなってしまうので、早めに極力高い位の武将の派閥に所属出来るようにした方が良いと言える。 + 位一覧と進言に関する補足。派閥選びのお供にどうぞ。 ※基本的に位に対応する役職が複数存在しているが、同じ位であれば役職名が違っても地位は同じとなり、役職名はランダムで決定される。 位 役職名 備考 1 牙門将軍・偏将軍・裨将軍 2 威慮将軍・破慮将軍・討慮将軍 3 昭武将軍・昭文将軍・昭烈将軍・昭徳将軍 軍議で進言が出来るようになる他勢力から内応を持ちかけられるようになる 4 前将軍・後将軍・左将軍・右将軍 5 朱雀将軍・玄武将軍・青龍将軍・白虎将軍 行動力上限が1増える 6 鎮東将軍・鎮南将軍・鎮西将軍・鎮北将軍 7 驃騎将軍・車騎将軍・衛将軍 8 都督 仕えている主君に帝位に就くよう進言出来るようになる(*11) 9 大都督 10 相国・丞相 改革方針3種を進言出来るようになる 反対した武将と派閥トップの武将の位が同じである場合はフォローが通る。 例えば、プレイヤー武将が相国の劉備の派閥に属しており、軍議で進言を丞相の曹操に反対されたとする。 この際、劉備は曹操と位が同じとなっているので、フォローが通り、進言が受け入れられる。 従って、相国や丞相の武将の派閥に加入出来れば、進言はほぼフォロー込みで押し通せるので、かなりプレイがしやすくなる。 上に書いたことの繰り返しになるが、派閥に属していなければプレイヤーが仮に丞相であったとしても、進言を行った際に丞相より位が下の別の武将に反対されることがあり、更にその場合は進言がそのまま却下されてしまう。 なお、防衛戦以外の討伐戦闘や侵攻戦、それ以外のイベント(後述の在野時の場所移動も含む)には全て行動力が必要となり、これは月ごとに完全回復するものの、初期状態では行動力上限が1なので、1月に1回しか行動力を要する行動が出来ないが、位が上がると行動力上限が2になり、1月に最大2回行動力を要する行動が出来るようになる(*12)。 君主編同様に他勢力からの侵攻を受けて防衛戦が発生することがあるが、この際に強制的に戦闘をしなければならない君主編と違い、発生時に参戦するかしないかを聞かれるので、参戦する場合はアクションパートに移行し、参戦しない場合は直後に戦闘結果が表示されてそれに基づく処理がされる。 武将編の戦闘でも前述した出撃可能人数の制限があるが、こちらは討伐戦闘の場合は有名武将の枠が1名分別途用意されている。 ただし、受ける討伐戦闘によってはNPC有名武将が2名以上になってしまうこともあるため、その際はプレイヤーの側で有名武将の仲間を減らして戦闘に挑まないと、肝心の依頼主が出撃数制限に引っかかって登場出来なくなることがあるので注意。 なお、制限に引っかかった場合はその分のNPC有名武将の代わりに、一般武将が登場する。 在野 上記のいずれでもない状態。 大陸を行動力を消費して自由に移動出来、武将編同様に討伐戦闘をこなして武将を育成出来る。 しかしこの状態のままではゲームをクリア出来ないので、最終的には既存の勢力に仕官して武将編か、旗揚げ戦を起こして君主編に移行する必要がある。 なお、君主編・武将編共に任意のタイミングで野に下って在野状態になることが出来る。 もちろん、その場合はそれまでに支配した領土や階級なども全て投げうって行うことになるので、行う時は慎重に。 他勢力の侵攻によって支配領土が無くなってしまった場合も君主編・武将編共に在野状態になる。 これにより、本作ではいずれかの他勢力が天下を統一するか、ゲーム内時間が300年に到達しなければゲームオーバーにはならなくなった。 ちなみに、君主編の時に野に下る場合は、それまで支配していた領土は残った勢力がそれぞれ分け合う形になる。 そのため、自勢力の他に残っている勢力が1つしかない状態で野に下ってしまうと、その時点で残された勢力が領土を全て手に入れてしまい、そのまま統一となってゲームオーバーとなる。 …普通はそんな状況で意図的にはやらないし、野に下る前に引き連れる武将を選ぶ画面が挟まれるので、操作ミスの可能性も無いだろうが。 無印およびSPからの変更・追加要素 ※『Empires』と本編の根本的な面(内政要素など)の違いにまで触れるとキリが無いので、変更点は主にアクションなどのシステム面などにとどめる。 連舞ゲージ廃止 元々装備している武器を強化することで、連舞ランクと攻撃力を強化することになる。 この仕様により本編で力および技タイプとされていた武器が消滅し、全ての武将が標準タイプの武器のみを装備している形となる。 武器は武器 工廠 (こうしょう)で所定の費用を払うことで強化が可能。攻撃力を強化するだけに留まらず、武器に付与する追加効果や特殊技も必要な素材とお金があれば自由に付けることが出来る。 敵の強攻撃を受けるだけでなく、ただ移動しているだけでもアクションが弱体化する本編に比べれば大幅な改善であり、連舞システム周りの調整の中でもこの点だけはかなり評価されている。 既存アクションの主な変更点 ガード周りが大幅に弱体化。360度全方位ガード・連攻撃からのガードキャンセル・移動ガードといったいずれも本編では重要な特性が尽く失われた。 殺陣攻撃も他アクションからの連携が完全に不可能になっている。 回避を行っている最中に方向転換が出来るようになった。ただしガード中からの回避は前方にしか出来ない。 武将の追加 南蛮大王・孟獲が新たな武器を携えて復帰を果たした。 孟獲は『2』から『4』まで登場していたものの、無印とPS2版SPでは削除されてしまっていた。 新武器は石柱。『5』シリーズらしく大胆な変更であり、モーションにもワイルドなものが多い。 また、孟獲配下だった汎用武将向けに南蛮武将も追加された。一閃で即死するザコ敵だが 武将の追加とは異なるが、SPにて固有のモーションを与えられた、曹丕・張郃・太史慈・凌統・馬超・月英の6名のモーションはSP準拠。下位機種への上位移植からの逆輸入が実現した形となった。 ちなみに、SPでは仕様として条件を満たしても待機モーション(*13)を取らないようになってしまっているため、PS3/Xbox360版の本作がSP仕様の彼らの待機モーションを唯一見られる作品となっている。 無印では泳いでいる最中に×ボタンを連打する事で若干だが泳ぐスピードを上げる事が出来たが、本作ではその操作は□ボタン連打に変更され、×ボタンは新たにその場でジャンプするようになった。 スキル工廠にてスキル「高速泳法」を取得すると泳ぐスピードが大きく上昇し、それ以外の手段としては水流の影響を受けずに素早く泳げる能力「的蘆魂」を持つ軍馬「的蘆」に騎乗して移動するというものがある。 余談になるが、SPでは泳げなくなっており、マップもそれに合わせて浅瀬になったり、そもそも侵入出来なくなったりしていた。 本編では滑り落ちるしかなかった崖は、ジャンプを繰り返すことでよじ登れるようになり、移動の自由度が上がった。 単純に移動が快適になったこと以上に、兵站線を意識した制圧・奇襲が醍醐味となる今作では重要なアクションとなっている。 属性が一部の攻撃を除いて基本的に乗らなくなった 本作では本編と異なり、武器そのものに属性が付与されず、武器工廠で「炎撃印(炎)」「氷撃印(氷)」「雷撃印(雷)」それぞれの武器効果を付与してあれば、無双ゲージ満タン時の強攻撃に属性が乗るようになっている。 従って、上記の武器効果を付与していなかった場合、元々別途で属性が付与される一部の強攻撃や特殊技「神速(*14)」中のダッシュ攻撃などを除いては攻撃に属性が乗らない。 本編では武器に属性が付与されていた場合は連攻撃の一部に属性が乗っていたが、こちらは上記武器効果のような連攻撃に属性を付与させる手段が無いため、本作では通常の連攻撃に一切属性が乗らなくなっている。 軍馬関連の仕様変更 本編では軍馬の育成要素があったが、本作では削除されている。 軍馬は能力値が固定されており、軍馬取引所で購入して入手出来るほか、一部の武将と義兄弟や夫婦の契りを交すことで時折贈り物としてもらえる(*15)ことがある。 また、本編までは戦闘準備であらかじめ軍馬を装備しておかないと戦闘中に軍馬を呼べず、その状態で軍馬に乗ろうとするなら他の武将の軍馬を奪うしかなかったが、本作では戦闘準備で軍馬を装備していなくても戦闘中に軍馬を呼べるようになった。 この時にやってくる軍馬は特殊な能力を持たないが移動速度が比較的速く、それまでの作品で簡単に乗れるような軍馬にありがちだった移動速度が遅すぎてストレスが溜まるということはないだろう。 むしろこの煽りを受けてか、高速で走れる「赤兎馬」の移動速度が凄まじく上がっている。速すぎるうえに小回りが利かないため、細かい移動操作を要求されるマップではストレスになる可能性も十分に考えられる。 なお、軍馬呼びは本編では方向キーの下で行っていたが、本作ではセレクトボタンで軍馬を呼ぶようになっているので注意。 拠点の仕様変更 基本的には本編と大きく変わっていない(*16)が、大規模な拠点において耐久力が一定値を割ると出現し、撃破すると残り耐久力に関係なく即拠点制圧となっていた「拠点兵長」は1人につき40減少する副長の上位扱いに変更され、拠点耐久力に関係なく複数出現するようになった。 これによるものか、本作ではどの拠点も耐久力上限が最低でも200以上(*17)ある。 本編では敵武将に侵入されている拠点は侵入している敵武将がいなくなるまで耐久力が回復することはないが、本作では本陣から兵站線が繋がっている限り、敵武将が拠点に侵入していても耐久力が回復していく。 逆に兵站線が断たれた(孤立した)拠点は、再度本陣から兵站線を繋げない限り、敵武将が内部にいなくても一切耐久力が回復しない。 過去のEmpires同様に敵本陣を制圧するためには、そこまで本陣から自軍の兵站線を繋げる必要があり、敵本陣まで兵站線が繋がっていない場合は、仮に敵本陣の耐久力を0にしても制圧出来ない。 また、兵站線が繋がる前に0まで減らした状態を維持したまま、味方が途中の拠点を制圧したことで敵本陣まで兵站線が繋がったとしても、その場合は敵総大将の出現が優先され、総大将が持つ兵が拠点耐久力に加算されてしまうので拠点が制圧出来ず、改めて0まで減らすか、総大将を倒す必要がある。 以降の本編作ではイベントの延長線という扱いになったことで事実上消滅した拠点システムだが、逆に『Empires』シリーズは本作で拠点システムのルールはほぼ完成されている。 奇襲の仕様変更 本編で友軍と交戦していない敵軍団や敵拠点に岩壁や城壁などの高い所から飛び降りると発生していた奇襲の仕様が変更された。 自軍の支配エリア(*18)内でL2・R2ボタンを押すことで奇襲のカウントダウンが始まり、制限時間内に敵軍の支配エリア内で、かつ最前線となっていない拠点(*19)に侵入すると奇襲が成功するという形となった。 そのため、拠点が複数存在している侵攻戦や防衛戦などでなければそもそも奇襲が出来ない。 過去作のEmpiresのように兵站線を繋げていくだけでは奇襲の条件を満たせなくなるため、兵站線が繋がる前に奇襲を行うそのタイミングが新たな戦略要素となっている。奇襲に成功すると火計が発生するので兵糧庫など守りの堅い拠点に対して行うと非常に効果が高い。そのためには兵站線をどこまで進めるか(どの拠点から制圧していくか)、敵の兵站線をいつ・どこで断ち切るかといった戦略を楽しめる。 奇襲は移動中に敵武将に発見されてしまったり、制限時間超過で失敗となる。 その他、奇襲は1つの戦闘で1回しか成功させることが出来ない。奇襲に失敗した場合は奇襲を発動させる条件を満たせば再度試みることが出来る。 カウントダウンは崖を滑り落ちていたり水中を泳いでいたりしている間は止まる。マップに応じてこれらを有効に活用するのが重要となる。 奇襲はあくまで任意であり、使用しなくてもステージ攻略に支障はない。 成功すると武勲を入手でき、操作キャラの育成に少し有利になる。 つまり奇襲は必須要素というほど重要でもないが、意識するとより戦略性が高まる要素となっている。 一部の討伐戦闘では侵攻戦や防衛戦のように拠点が登場し、制圧したり奪われたりすることがある。 ただし、この拠点はその討伐戦闘の背景(設定)を受けた「演出のパーツ」とも言うべきものであり、その討伐戦闘ではたとえ兵站線が繋がっていなくても敵の本陣が制圧出来たりと扱いが異なるため、奇襲そのものが行えない。 特殊技の仕様変更 本編ではアイテム「伝書」を1つ使用してL2ボタンで発動していた特殊技の仕様も変更されている。 本編では武将ごとに1つ設定されている固有の特殊技を使用していたが、本作では1武将ごとに最大4つの特殊技を使用出来るようになっている。 初期状態では武将ごとに1つ所持しているが、前述の武器工廠で財宝とお金を支払うことで任意で追加する事も出来、また、既に設定されている場所に新たに付け替えることが出来る。 本作では特殊技の発動には伝書は必要なく、L2ボタンを押しながら○×△□いずれかを押すことであらかじめ押したボタンに設定しておいた特殊技が繰り出せる。 特殊技は発動して効果が切れた後、特殊技の種類ごとに設定されているクールダウンの時間が経過することで再度使用可能となる。 画面上では使用可能になっているものは明るく表示され、使用出来ないものは暗く灰色で表示されている。 余談になるが、本編で猛威を振った特殊技「火計(*20)」は、君主編のカード内政における特定カードの効果か、武将編の特定の討伐戦闘をクリアした上で、それぞれの条件を満たすと自動で発動するようになり、特殊技としてのセット・使用はできなくなった。 火計が発動する条件もいくつかの種類に分かれており、「戦闘が始まって最初に侵入した敵拠点に対して発動」「敵本陣と敵兵糧庫以外の敵拠点に侵入すると発動」「戦闘開始後6分間以内に侵入した全ての敵拠点に対して発動」等がある。それぞれ条件を満たした初回侵入時のみ(*21)火計が発動する。 なお、上記の奇襲成功時には必ず火計が発動するようになっている。 新ステージの追加 本編には無かった零陵・西涼・交趾・晋陽・北海・永安・南中のマップが新たに追加された。 ただし、無印からのマップである長坂・赤壁・漢中攻防(*22)・石亭・合肥新城とSPで追加された街亭が削除されている。 余談になるが、本作では戦闘中のBGMを戦闘前に選べる。マップが削除された戦場の固有BGMも収録されているので、任意で使用することは出来る。 各地域の戦闘マップは無印準拠。PS3/360版ではSPやPSP版で浅瀬になっていた部分が泳げるようになっている。 エディットモードの大幅強化 過去最大級となる、100名ものプレイヤーオリジナル武将を作れる。 DLCとしてエディット用の追加パーツが無料で大量に配信されているほか、姜維や大喬などの過去作に登場していた武将の『4』準拠コスチュームも配信されている。 エディット用パーツは、初期から選べるものとDLCで配信されているもの以外は一部のパーツを除いて特定の討伐戦闘の報酬の形で貰えるほか、それ以外でも種類を問わず戦闘を5回こなすごとにパーツを1つ入手出来る。 エディットパーツを使用して作成された、水滸伝を元ネタとした武将および「董白」「 蔡文姫 (さいぶんき)」などのキャラクターが一部の討伐戦闘で登場することがある。 これらの武将も全てエディット武将として扱われるため、彼らがイベントで登場する討伐戦闘の依頼主が有名武将であった場合は、前述の出撃人数制限の問題が起こってしまう(*23)。更に登場する優先度は彼らの方が高いため、こちらで有名武将を減らさないと、依頼主が登場出来なくなってしまう。 ちなみに、前者は使えるパーツの関係で元ネタと性別が逆にされている武将もいるので、興味がある人にはツッコミ所となるかも知れない。 エンディング編集の追加 武将を好きなように配置して、エンディングを作れる。 ただし、エディット武将はエンディング編集で用いることが出来ない。 編集出来るエンディングのシーンは実際に見たものに限られ、前述のエディット武将の仕様により、シーン開放条件をエディット武将で満たしても開放条件を満たしたとは見なされず、シーンが開放されない。 従って、エンディング編集のシーン集めを行うなら無双武将か一般武将で行った方が良いだろう。 ただし、プレイヤー武将だけはエディット武将でもシーンが解放されるので、あくまで君主編での配下や武将編での仲間武将をエディット武将にしないようにすれば、あとはシーンごとの条件さえ満たせば解放される。 編集内容と異なる武将が出てきてしまうバグが確認されているが、現在も修正されていない。 あくまでエンディング編集はおまけ要素の1つと見られ、ゲーム内容に致命的な影響をもたらさないためか、コーエー(コーエーテクモゲームス)サイドに修正などの対応をする予定は無い模様。 評価点 敵の群がり具合 無印以上に敵が群がり、多数の敵をなぎ倒す爽快感はアップした。本当に多く群がるので、1000人撃破もかなりやり易くなっている。 ただしその代償か、画質が無印と比してわずかに低下している。しかし「グラフィックが汚すぎて見るに堪えない」という程のものではないので、そこまで気にならないだろう。 新規BGM 元々本編でも音楽面の評価はかなり高かったが、今作の追加BGMもそれに負けないほど評判がよい。 その中でも新規ステージである南蛮のテーマ「THE CALM TROPICS」や、政略画面の「SEASONS IN CHINA」シリーズ(*24)などは高く評価されている。 充実したエディットモード 外見をカスタムするパーツが多く、加えて体型などは勿論、声のトーンといった部分までかなり細かく設定出来るようになったので個性豊かな武将を作成可能。 『蒼天航路』などのコラボパーツやネタパーツなど、無料のDLCが豊富にカスタマイズを拡張していったこともあり、前作までと比べるとキャラメイクの幅は桁違いに広がった。 『4』以前のシリーズとはまさに比べ物にならない自由度の高さから、エディット部分は傑作と評するプレイヤーもいる。元々無双シリーズに限らず、『三國志』『信長の野望』といった歴史シミュレーションゲームなどにおいても自作武将で天下統一を目指すプレイヤーが少なくなかったことも、この要素が高評価を得る要因となった(*25)。 以前はそれなりに自由度はあったもののどうしても底が浅い部分は否めなかった武将作成の機能だが、本作の機能拡張を受けてプレイヤーの間ではエディット武将に関連した話題が活発化していき、後のEmpiresシリーズの方向性にも多大な影響をもたらした。 ただ、エディット武将の造形を非常に細かく作成が出来るようになっただけに、フェイスアイコンがシルエットになってしまったことに対して不満の意見が見られる。 『3』『3猛将伝』のエディット武将はフェイスアイコンがシルエットだったが、『3Empires』や『4猛将伝』などではエディット武将のフェイスアイコンが作成した武将に合わせて用意されていた。この退化は次作『6Empires』で解決される。 武将編 一定のシナリオ以外において、君主以外の立場で乱世を戦うモードと言えばいままでは『4猛将伝』の立志&修羅モードがあったが、それを独自に発展させたかのようなパート。勢力内外で活躍し、出世していく成り上がりを楽しめる。 さらに、武将編の戦闘では軍議カードと同等の効果を恒久的に付与出来る報酬もあり、そこで得た効果は旗揚げして君主編に切り替えた後も役に立つなど、まさに雌伏の時を経たからこその爽快感を与えてくれるものとなっている。 君主ではないため領土侵攻などの自由度はやや低く、大陸統一まで時間がかかるとの指摘もある。 積極的に侵攻戦を行いたいのであれば君主編を選ぶ(あるいは旗揚げして君主になる)のが良い。また、武将編でも位の高い武将の派閥に入り、君主に進言することである程度は積極的に侵攻戦を起こせる。 2周目以降の引き継ぎ クリア時に入手出来る特典ポイントを一定以上所持していると、前の周回で所持していた武器や軍馬を引き継いで次周を開始出来る。 特に武器などといった育成要素の引き継ぎは従来のEmpiresではなかった要素であり、特に今作は武器の強化改造の自由度が高いこともあり重要なやり込み要素の一つとなっている。 トロフィー・実績の取得が簡単 本作は比較的トロフィーの獲得・実績の解除が容易な作品である。 大半のトロフィー・実績はそれぞれの有名武将で何らかの戦闘に1回勝利すれば獲得・解禁され、それ以外のものも普通に一通りのシナリオをクリアすればまず達成出来るようになっている。結果として、エディット武将1人(*26)を含めた43名分の戦闘勝利系のトロフィーの獲得・実績解除が半ば作業と化してしまうが、それに耐えられるのであれば、トロフィー・実績目当てならば選択肢に入れていくのも良いかもしれない。 とはいえ、元のゲームがただでさえ作業じみているにもかかわらず、更に作業化してしまう上、前述の通り、武将編でプレイすると君主によっては積極的に侵攻戦を行わないせいでプレイ時間が増大してしまうことも十分あり得る。従って、時間に余裕があってなおかつ根気強いと自負出来るでもなければ、投げ出してしまう可能性も十分にあり得るので注意。 賛否両論点 内政の戦略性がほとんど無い 君主編の内政も所属武将がそれぞれ所持している内政カードを状況に応じて使うだけと言っても良く、『4 Empires』や『戦国無双2 Empires』で好評を得た要素は軒並み削除されてしまっている。カードの内容もそのほとんどは戦闘中の操作キャラを強化する、または兵数を補充するものが大半を占めている。 また、『4 Empires』で導入された捕縛した敵を「処断」出来なくなり、自軍には地域ごとに武将を配置する要素もなくなった。 上で挙げた2作には、内政要素などがややこしすぎるといった否定的な意見もあり、『3 Empires』位のシンプルさを求める者もいたのだが、それを踏まえても本作は削りすぎという意見が少なくない。 そもそも内政要素はシミュレーション三國志寄りの分野であり、戦闘パートが主体である無双シリーズでどの程度内政を重視すべきかは従来からファンの間でも意見の分かれているところである。 また、他勢力との外交に関する部分もカードに依存しているため、それらのカードを持つ武将が配下にいなければ外交を行うこともできない。(外交を行う必要があるかどうかはともかくとして) さらに外交系のカードは種類・所持武将が非常に少なく、しかも外交と言いつつ結局はカード効果なので外交交渉に失敗するという展開もない。希少とはいえカード1枚で他勢力を完璧に操れてしまうことには、もはや外交らしさはないだろう。 アクション面 無印の連舞システムは従来の作品とは大きく異なるものであり、発売当初はシステムの浸透がなされず批判がなされ、ある程度システムが理解された現在も、プレイヤーのアクションゲームに対する得意不得意によって大きく評価が左右される部分があった(詳しくは無印記事を参照)。 それを受けてか今作では以下の二つの要素を入れることで、従来の無双シリーズが持っており、ライト層への求心力の高かった「簡単操作で一騎当千の爽快感」を得られる方向性に強引に近付ける変更を施している。 「旋風回避」という武器効果 回避時に低威力の衝撃波を発生させ、敵のガードを弾くというもの。敵の攻撃に対してもガードに対しても有効性の高いアクションとなっている。 特殊技が連攻撃をキャンセルして発動可能 発動時には若干の無敵時間を発生させるものも多いため、無印でのガードキャンセル殺陣に近い感覚で使えるものとなっている。 この二つによって以前の『5』にあった技の使い分けといった立ち回りの要素を考える必要は薄まり、手軽に一騎当千という方向に近づいていることは間違いない。しかし、一方で無印はその立ち回りの機微が魅力でもあり、それが大きく失われているのも確かである。 また、NPCの思考ルーチンは本編のものを使い回しているらしく、こちらが回避などで敵武将の背後を取ってもガードモーションを崩さないので、そのまま背後から攻撃を叩き込むことが出来るようになっている。 戦いやすくなったと言えば聞こえが良いが、これは要素を後から足したことによる強引な変更の結果と言わざるを得ない。 武器の性能が全員「標準」で固定された。というより無印での「標準」は「真空攻撃」という攻撃範囲を伸ばす武器効果として残されたが、無印での「技」「力」に相当する効果の武器効果は無い。 「技」や「力」をメインにしていた武将には苦しい変更であるが、前述のとおりガードキャンセルができなくなったことや、旋風回避の実装、特殊技が充実していることなどにより根本的なゲーム性が無印の頃とは大きく変わっているため、無印の頃に技・力が向いていた武将でも最高難易度での攻略は十分可能になっている。 その他、崖登りも崖を伝って楽に高所に戻れるというメリットはあるが、本編の特徴の1つであった高低差や起伏に富んだマップを用意している意味が無くなっているとする意見もある。 「旋風回避」が優秀すぎる 回避中はほぼ無敵になるものの、モーションによっては回避後の隙が大きいため、そこを狙われる武将もいるが、この武器効果は回避を行うと同時に周囲に衝撃波を出し、ダメージを与えてよろけさせることが出来るので、回避後の隙を狙われにくくなる。 それだけに留まらず、敵が集まっていれば衝撃波を当てた分だけ無双ゲージも溜められ、おまけに武器効果に「一閃(*27)」を付与してあればその効果も発揮され、加えて強攻撃扱いなのかガードも敵の無双乱舞などの発動予備動作も確実に潰せるという、まさに至れり尽くせりな武器効果となっている。 ここまでくるとどうでもいいが、衝撃波系の技では乗らない特殊技「分身(*28)」も、なぜか旋風回避の衝撃波には乗る。しかもその衝撃波のそれぞれに「一閃」の判定が行われる。 これ程の効果を持ちながら、武器に付与するために必要な金額も素材も少なく付与させやすい。 当然のごとく「バランスブレイカー」と称されることに。高難易度だとまともに戦えない典韋や夏侯惇を救済する一面もある。 不評を買うほど強力な効果ではあるが付与は任意であることや、一閃の効果を付与していたとしても旋風回避のみでの撃破効率は決して高くないため、連攻撃・強攻撃や特殊技も織り交ぜて戦うほうが効率自体はいい。 「特殊技」が優秀すぎる 無印では伝書を消費して発動していた特殊技は、今作ではステージ開始時からいつでも使用でき、一定時間のインターバルを置いて何度でも使用出来るようになった。 無印の頃からあった「落石」「神速」などだけでなく種類も大幅に増えている(「神速」の効果の一部であった「分身」が今作では独立した特殊技になっているなど細かい変更点もある)。 さらに1人の武将が同時に4種類まで所持出来るため状況に応じての使い分けが強く、そしてどの特殊技もハズレがないほど強力な性能になっている。しかも強力なわりには再使用までのリロード時間はそれほど長くなく、軍議カードでさらに短縮することも出来る。 特に「落石」はいまいちパッとしなかった無印の頃に比べてかなり強力になっており、石の密度・転がりやすさが向上。さらに一閃の効果も乗るためこれ1つで敵軍団を瞬時に殲滅してしまうことも多々ある。 他にも、一閃との相性が非常に良い「分身」や集団殲滅力を確保する「神速」、強力なHP回復手段となる「練功」などがある。 あまりにも強力なためもちろん爽快感も大きいが、その一方で戦闘の比重が特殊技に偏りすぎているという意見もある。特殊技はどの武将でも同じエフェクトになるものが多いため、特殊技に偏りすぎるあまり武将が没個性してしまう可能性がある。 スキル「刹那神速」も賛否両論の多い効果。特殊技の「神速」とほぼ同じ効果が得られるものだが、武器スロットに装備する特殊技とは違ってスキルとして習得するものなので実質的に5番目の特殊技という立ち位置になっている。 前述のとおりこれも特殊技無双に拍車をかけているものの1つ。しかも発動条件が3秒間走るだけという簡単さなので、回転率も異常に良い。 しかし上記の発動条件のため、普通に移動しているだけでもいつの間にか発動してしまい(馬で移動していても発動する)、意図しない神速攻撃の暴発に悩まされるプレイヤーが続出した。また、武将の装備武器ごとにカスタマイズ出来る特殊技と違って、スキルはプレイヤーの操作キャラすべてに適用されるため武将ごとに刹那神速の要・不要を選ぶことが難しいことも不満をさらに加速させた。 一方、挙動に慣れれば暴発は制御でき、やはり特殊技としての強力さもあって刹那神速を高く評価するプレイヤーも多い。馬の移動速度も加速するため、戦場移動の快適さも評価されるポイントの一つである。 問題点 戦略性の低下 戦闘では先述した支配エリアと兵站線の概念は残っており、『Empires』と言えば支配エリアに敵を誘い込んだり、兵站線を分断して自軍の支配エリアとした場所の敵武将を一発で捕縛したりなどの戦略性が魅力でもあったのだが、本作では捕縛自体が君主編でなければ行えず(*29)、それも撃破時に一定確率で捕縛の成否が判定されるという仕組みとなった。 自軍の支配エリアで撃破すると捕縛成功率が上がるようにはなっているが、それまでの作品と異なり、“絶対”ではなくなっており、運の要素が否応なしに絡んでくるものとなっている。 一応、包囲戦で撃破した武将は確実に捕縛出来るのだが、どうやら包囲戦自体の発生確率が相当抑えられているようで、軍略カードの1つで侵攻戦時に包囲戦を発生させやすくする効果を持つ「誘引戦法(*30)」を使っても発生しない、そもそも何周もプレイしているのに一度も起こったことがないなどの声も多く、あまりアテには出来ないのも辛い。 ちなみに捕縛されなかったNPC武将は一定時間後に再出撃をするが、再出撃は敵味方共に1武将につき4回までとなっており、それ以上は再出撃をしなくなる。 支配エリアの能力補正もそれ程強烈なものでも無くなったのか、ある程度育った武将にそれなりのレベルの武器を持たせている場合は敵軍の支配エリアだろうとお構いなしに暴れることが出来るバランスとなった。 某ゲーム風に言うなれば、「(武将と武器の)レベルを上げて武力でごり押しすればいい」という『Empires』である必要性が薄いゲーム内容となってしまっている。 これらの仕様により、過去作では捕縛の条件になることもあった「兵力」は本作では単純に攻撃力や防御力などの能力補正や、侵攻戦・防衛戦開始時の支配拠点数に影響する数字となっている。 操作武将に関してだけ言えば、ある程度武将と武器のレベルを上げて強化してあれば、たとえ兵力が0でも問題なく大暴れ出来るのでほとんど気にすることはないが、NPCの仲間武将や友軍に関しては決して無視出来ない数字となっており、兵力が低い状態のまま戦闘を強行するのはそれなりのリスクが付きまとう。 特に批判が集まっているガード関連のシステム変更。 前述の変更によって殺陣攻撃・はじき返し・はじき飛ばしの実用性が0になってしまった。特にガードキャンセルの撤廃はアクションの自由度を大きく下げただけでなく、一部武将は本編ではガードキャンセルが立ち回りの軸であったため、煽りをまともに受けてしまったことで戦闘が非常に苦しくなった。 殺陣攻撃はシステム変更の影響に加えて連舞ゲージを溜めやすいという効果が意味をなさなくなった事もあり、ほぼ趣味の技と化してしまったのも辛い。おまけに、強攻撃の速度を強化する印を付けると殺陣攻撃のモーションが連動しなくなり、まともに繋がらなくなるキャラクターもいる。 本作では無印以上に敵が群がるようになっており、大勢の敵に囲まれることがザラであるにもかかわらず、全方位ガードを廃止されるという、完全に噛み合わない変更を施されている。 確かに敵武将の全方位ガードに対して批判意見があったのは事実だが、そのガードを崩すこと自体は容易に行え、また、連舞システムの行動のメリハリや立ち回りなどといった要素を含めて考えれば、尚更本編のガード仕様は変えてはならなかった。 シナリオが実質形骸化している 本作の争覇モードに用意されている、前述した5つのシナリオに対応するイベント戦闘が一切起こらない。黄巾の乱も官渡の戦いも赤壁の戦いもそれぞれ独自の見せ場があるのに残念。 このせいで元々勢力が広大な張角率いる黄巾党が最後の最後まで残っていたりするため、一体何のためのシナリオ設定なのかと不満の声が上がっている。 区切りとしては確かに年代だけ書かれるよりは解りやすいのは間違いないが、逆にそれ故にシナリオ名に使っておいてなぜその戦いが無いのかという不満が出てくるのも無理は無いだろう。 副将が更に増加した 本編でも登場していた、敵武将の護衛のような役割を果たす「副将」だが、彼らの外見は一般武将のそれであり、能力もほぼ同等であるにもかかわらず、倒しても何も落とさず、さりとて無視をするとちょっかいを入れられてストレスが非常に溜まるという状態になるため、不満意見が多く出ていた。 しかし何故か本作では敵武将1人に付随する副将が増加しており、性能面や倒しても何も落とさない点などは本編と変わりがないため、当然のように不満意見は更に増えている。 ただし、一部の討伐戦闘で登場する副将は一軍を率いる軍団長として扱われており、その場合は倒すと肉まん(体力50回復)を落とすようになっている。 イベントの大幅な削除 勿論、本作ならではの義兄弟や婚姻など追加されたイベントもあることは事実だが、それまでの作品で好評だった特定武将同士の掛け合いイベントなどは本作以降はほとんど無くなっている。 つまり、親子関係だったり血族だったりなどの関係は作中ではほとんど無意味(*31)なものとなっており、史実における親族や義兄弟間で他人行儀な会話をする事があったりするので、人によってはかなり萎える要素となる可能性も十分にありうる。 ログ蓄積によるゲーム進行遅延 このゲームの前から言われていたもので、無双シリーズの場合はプレイヤーの立ち回り次第では表示されるべき武将の台詞やら戦況メッセージがどんどん溜まってしまい、それらを順番に消化するまでイベントが発生しなかったり等の問題が指摘される。 本作もそれは例外ではなく…というよりもむしろ酷くなっていると言わざるを得ない。 本作の場合、何かに付け台詞が挟まれる。 敵武将を撃破すれば「敵武将の捨て台詞→操作武将の撃破時台詞」の順番で、拠点を制圧すれば「操作武将の拠点制圧時台詞→味方武将の賞賛台詞」の順番で、号令を発した時は「操作武将の号令時台詞→それに呼応する味方武将の了承台詞」…等、何かにつけて台詞が長々とついて回りがちになっている。 本作の場合、前述したように中盤以降からは徐々にプレイヤーが力押しで一気呵成に攻め込めるようになるが、そうなると敵の本陣の攻略中に5~6人近い敵武将を撃破するのと同時進行で本陣が落ちる直前になって敵の総大将が出てきたり、おまけにその合間に倒した敵武将が再出撃してきたり、その途中で本陣を落としたり(*32)…等といった状況も往々にして起こるのだが、ご丁寧な事にこれら全てに起こった順番で台詞と戦況メッセージで表示してくれるため、ゲームが進んで武将が強くなるほどにログ蓄積が酷いことになる。 後の『6』や『戦国無双3』などでは、時として操作武将が敵武将を撃破しても撃破時等の台詞をカットして戦況メッセージだけ表示するということもあるが、本作ではそれがないため、いちいち随分前に起こった出来事に関連した台詞と戦況メッセージが表示されてしまう(*33)のである。 ただ、戦闘中の台詞はスタートボタンを押してポーズメニューを表示させることでボイス再生を中断して僅かだが時間短縮を図れるのだが、この状態で敵軍の総大将まで倒してしまうと悲惨なことになる。 敵の総大将を撃破すると一通りのアクションは出来るものの、スタートボタンの入力は受け付けなくなるので、ポーズメニューを表示させてボイス再生を中断出来なくなってしまうのである。 こうなってしまうと敵総大将撃破後に延々と溜まったログの消化を待たされることになり、何度もやっているうちにストレスが溜まってしまいかねない。 その他 本作ではシナリオの年代の問題で既に死んでいる、あるいはプレイヤー武将として選んだ場合を除いて生まれていない武将は出てこないものの、前述した処断の廃止とともに登場している武将はプレイ中に死ぬことがない。 加えて、撤退時や被捕縛時の台詞などが遊びで戦っているかと思わせる位に軽い武将も少なくなく、プレイ中に死なないこととセットで乱世の雰囲気がまるで無いという意見がある。その一方で、死なない仕様でありながら「命があれば、再起を図れる!」などと言われても、その言葉に重みが全く無いという意見もあったりするのが難しい所でもある。 いずれにしても、ゲーム内容そのものの致命的な欠点とは違えど、雰囲気作りという意味で気になってきてしまう類のものであると言える。 月英の強攻撃5段目の衝撃波が異常に小さくなっており(*34)、それに比例して攻撃範囲も大きく狭まっている。 SPの時点で強力、バランスブレイカーとはとても言えないものであり、なぜこんな調整をする必要があるのか謎なうえ、調整の手が入ったにしてもやり過ぎである。 衝撃波の種類を減らするためにあえて変えたとも考えづらく、設定ミスかバグの可能性もある。 総評 『Empires』シリーズとして見た場合、武将編という君主プレイとは異なるプレイスタイルが登場し、在野・配下・君主としての立場をいつでも比較的自由に切り替えられる点は新たな楽しみ方として評価出来る。 ただ内政部分は非常にシンプルなものになっており、それを良しとするか否かは賛否が分かれるところ。 エディット関連システムが過去作に比べ大きく充実したことは大きな魅力であり、これは以降のシリーズでよりカスタマイズ性の強化を重ねながら受け継がれることになる。 「『真・三國無双5』の亜種の(タクティカル)アクションゲーム」として見た場合、『5』本編と比べ連舞システムの根本的変更など大きくアクション性が変わっており「簡単操作で一騎当千の爽快感」を得るという意味では一定の効果を得ているとも言えるが、最早同じシステム名を冠した別物となってしまっており、本編で連舞システムを好み、発展を望んでいたプレイヤーからは大変な不興を買うことになった。 真・三國無双5 Empires(PSP版) 【しんさんごくむそうふぁいぶ えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル メディア UMD 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2010年1月21日 定価 3,800円(税別) プレイ人数 1~4人 ※4人プレイは対戦モード時のみ レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 PSP the Best 2012年9月6日/1,800円(税別) 配信 【PSP/PSV】2012年9月6日/1,524円(税別) 判定 劣化ゲー 備考 メディアインストールで戦闘中フルボイス化 ポイント PSPで甦るステルス地獄 概要(PSP) 本作でもSP同様にPSP版が発売されている。 変更点 対戦モードが追加されている。 PS3/360版では別途ダウンロードする必要があったエディットパーツや追加BGMは、PSP版発売前に配信された物のほとんどが最初から収録されている。 PSP版限定の無双武将のカラーバリエーションとして『4』仕様のコスチュームセットが配信されている。 PSP版ではSP同様に水中で「泳ぐ」事は出来ないが、水中移動の概念は部分的に継承されており、マップもSPで浅瀬になった一部の場所が無印準拠に戻っている。 浅瀬部分は通常と変わらないのだが、それより水深が深くなる部分を移動している間はPS3/Xbox360版同様に攻撃を行うことが出来なくなり(*35)、移動速度も下がる。 これは泳ぎ廃止に伴ってPS3/Xbox360版の「高速泳法」から入れ替わりとなった「俊足+」というスキルを取得することで水中での移動速度が上がるようになっている。 SPでは水中移動の概念が無く、無印で泳げた場所は浅瀬(一部は進入不可能になった)となっていたため、軍馬の能力「的蘆魂」が「良質な武器や軍馬を獲得しやすくなる」という、一部武将が取得出来るスキル「開運」の効果となっていたが、本作ではPSP版も無印準拠の効果となっている。 劣化点 容量やスペックの問題か、一部の要素が削除されている。 エディットモードでは一部パーツの詳細設定が出来なくなっている。 政略画面で店などを利用する時の応対ボイスや店員のグラフィックなどが削除されている。 バグ 戦闘終了後にセーブ出来ずにいきなりモード選択画面に戻ってしまうバグが確認されている。 このバグの発生の有無が決まるタイミングは戦闘開始時らしく、戦闘中に中断してやり直しても発生する場合は確実に発生してしまう。中断して引っかかった場合は撤退or時間切れで敗北しないと事実上進行不能になるので非常に性質が悪い。 確率自体はそう頻発するほど高いという訳ではないのだが、報告例も随分挙がっており、コーエーのパッチなどによる対応を望む者も少なくなかったが、一切修正されなかったので不満意見が根強い。 ステルスの問題 PSP版SPで不満点に上げられていた、遠景が霧がかかったかのようにぼやけて見えてしまい、視界が狭くなる問題はある程度解消している。 しかしその代償である程度の解消を見ていた処理落ちやステルスの問題が、本作では再びPS2版SPを彷彿とさせるステルスが頻発するようになってしまった。 これの影響で一部の護衛や防衛系の討伐戦闘の難易度が跳ね上がってしまっており、酷いとステルス状態の護衛対象がステルス状態の敵武将に撃破されて任務失敗になってしまうという、プレイヤースキルではどうすることも出来ない事態も起こる。 そのため、「これならSPの(遠景がぼやけて見えにくい)方がマシだ」と言われることもある。 画面に映った味方武将がジリジリとチャンスを窺うような動きだけして何も行動しない まるで特撮ヒーロー番組の敵戦闘員が多勢にもかかわらずヒーローに1人ずつ攻撃する時のように、ただひたすら周囲で構えているのである。 ハードスペックの問題もあるので仕方のないことではあるのだが、味方との共闘も『Empires』シリーズの醍醐味であるので残念だという声が多い。 しかもどんな状況であれ画面に映ればその状態になるため、例えば何処かへ移動している途中の味方武将と遭遇すると、急にその場で足を止めジリジリと構え始めるのである。戦闘はともかく移動さえも処理できないのか…。 評価点(PSP) PSPで唯一『無双Empires』がプレイ可能な作品だったこと。 PSP版の追加要素である対戦モードのBGM「SINCERE MATCH」は非常に好評。 『無双OROCHI2』『7 猛将伝』で追加されたこの曲が、本作PSP版が初出だと知るプレイヤーはほとんどいなかったと思われる。 総評(PSP) 激しいステルスやPSP版固有のバグの問題もあって「ゲームとして楽しめない(ゲームになっていない)」などとして非常に不満や批判意見が強く噴出している作品となってしまっている。
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真・三國無双4 Empires 【しんさんごくむそうふぉー えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Xbox 360プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2006年3月23日 定価 【360】4,270円【PS2】4,280円 プレイ人数 1~2人 周辺機器 PlayStation BB Unit対応(HDDインストールのみ) レーティング CERO 12歳以上対象 コンテンツアイコン 暴力 廉価版 PlayStation2 the Best 2010年8月5日/1,480円360・ダウンロード版 2012年11月6日/1,900円 判定 良作 無双シリーズ 概要 争覇モード 内政 戦闘 成長システム フリーモード 評価点 問題点 総評 知で治め、武で統べよ。 概要 荒削りながらも独自の魅力を持った『Empires』は、無双シリーズに新たな方向性を示した。 本作では『真・三國無双4 猛将伝』をベースに、多数の追加要素、仕様を改変した『Empires』シリーズ第2弾である。 基本的な仕様は前作参照。ここでは、前作からの変更点を主に解説する。 なお、『4』と『4 猛将伝』への引継ぎはビジュアルデータベースの要素の一部解禁と、エディット武将の引き継ぎに留まる。 争覇モード シナリオの追加 前作では史実準拠の1パターンだけだったが、時代背景に合わせた5つのシナリオが追加されており、クリア毎に逐次解禁される。 それぞれに対応するイベント戦闘も導入されている。 前作では空白地帯には黄巾軍が埋め込まれていたが、本作では中立として扱われるようになった。 ここに新しく勢力を設定することも可能。 前作では初期勢力は将軍3人、及び地域支配数は1で固定だったが、本作では初期武将数や初期地域支配数が勢力で異なるため、勢力ごとの差別化が強く表れるようになった。 環境設定 これらはある程度シナリオをクリアしないと選択できないが、争覇モード開始時に様々な設定が可能になった。 武器や成長、政策を引き継いでシナリオをプレイすることが可能になった。 エディット武将を非登場にすることが可能になった。 シナリオの制限ターンが200ターン(50年)までになった。 設定によって制限ターンを999年まで引き伸ばすことも可能。 武将を死亡(そのゲーム中から退場)させることが可能になった。 寿命死の実装と、捕縛した武将の処断が追加されている。 総取りルールの変更 君主のいる領土を取れば、その支配下にある領土もすべて制圧できる(勢力が即滅亡する)仕様があるが、そのルールを変更することが可能になった。 単純に総取りルールを廃止するだけでなく、領土が孤立した場合のみ総取りできる設定にすることも可能。 その他 2P協力プレイが可能に。出撃時に参加待ち受けを行っている。 内政 本作の内政は、戦略パートと作戦パートの2つに分けられる。 戦略パートでは政策を駆使して自軍を強化したり、武将を地域に配置して戦闘に備える。 作戦パートでは、攻守の地域を選択する、戦闘地域への指示を行う。 戦闘を行うか、もしくは戦闘せずに終了するとターンが終了して季節が変わる。 政策 本作では、地域支配数の最大値によって命令回数が1~5回設定されており(*1)政策を行うごとに消費する。命令回数はターン開始時に回復する。 名称 内容 提案 前作と同じ基本的なアクション。ランダムで4人の主将が政策を2つ提案する。1回ごとに命令回数を1つ消費し、それにつき政策を2つ行えるのが利点。 委任 武将1人が命令回数分、政策をランダムで実行する。実行後は命令回数が0になる。特定武将が所持している固有の政策を獲得するのに有利。 政策 既に使用したことのある任意の政策を1つ実行する。1回ごとに命令回数を1つ消費する。 初期から登場する政策を基本政策と呼び、後から追加される政策を特殊政策と呼ぶ。特殊政策は、一度提案や委任で使用してもらわないと、任意の政策で使用することができないため、積極的に使用する必要がある。 また、特殊政策は武将によって提案する内容が異なるため、積極的にいろんな武将に耳を傾けることになる。 政策自体も前作から大幅に数を増やしており、よりプレイヤーの取れる行動が増えた。 一部武将の引き抜き(劉備勢力の関羽、張飛など特定勢力の一部武将)が不可能になった。 前作ではさすがに史実シナリオでは不自然な展開になってしまう一因だったため、この制限は概ね受け入れられている。 武将配置 本作では武将の雇用数が地域支配数に応じて増えるようになり(増える人数は環境設定で変更可能)、さらに、武将を任意の地域に配置することが可能になった。 1つの地域に主将(無双武将とエディット武将は必ずこの枠に入る)が3人、準将(一般武将のみ)が3人まで配置可能。 隣接している地域には、戦闘時に援軍を要請することが可能で、一定時間後に登場する。これにより敵のみ援軍を要請する不公平はなくなった。 本作では配置変更で命令回数を消費しないため、何度も行うことが可能。地域に配置しない設定をした武将は放逐になる。 本作は地域に防衛度と呼ばれる概念が登場。 これが高いほど自動戦闘時に防衛できる確率が上がる他、防衛戦時の再出撃回数が増える。 ターン開始時のイベントか、自動防衛で減少する。増加させるには政策を使用する必要がある。もっとも、武将配置や兵力をしっかり準備しておかないと防衛できる確率は低いうえ、配置しておいた武将が奪われる場面も多いため過信は出来ない。 武将配置は政策パートでしかできない。うっかり武将配置を怠って作戦パートに行き、攻め込まれて防衛を強要されると悲しいことになる。 アイテム アイテムはターン経過で使用可能が回復する仕様は廃止され、きっちり政策で生産や強化をしないと使用可能にはならなくなった。 代わりに、9個までストック可能になり、溜めておくことができるようになった。 辺境の地方を全て制圧することで、その地方と政策で交易を行えるようになるが、交易が大きく成功したときのみ生産可能になるアイテムも存在する。 前作の絶影鐙のようなひたすら運ゲーを強要されるアイテムは存在せず、領土を広げきちんと政策を行えば問題なく使いたいアイテムをストックすることは可能。 新アイテムの追加。4種類存在する。 名称 効果内容 神速蹄 馬・象の移動力上昇 弾返極意 弾き返しの威力上昇 象鐙改 武将象に乗ってスタート 虎輪改 虎を三匹連れて行ける。ただの虎輪とセットで四匹にもできる 戦闘 前作の兵站線によるシステムが続投されている。 拠点の仕様変更 本作では複数の拠点兵長が拠点を守るようになった。本作ではエリア内の拠点兵長と武将を全滅させることで拠点を制圧できる。 ただし、前作と違ってエリア内の敵を全滅させる必要が無くなったためか対象の敵を全滅させてから拠点制圧まで少し待たされる(敵本陣だとさらに待たされる)。 『4』で登場した攻撃、防御、補給拠点も組み込まれているが、これらもEmpiresの仕様に合わせて全て争奪式になっている。 再出撃の仕様変更 前作では捕縛しない限り復活回数に制限が無いというあんまりな仕様だったが、本作では戦場に出撃する武将の総兵力に応じて、軍全体で共有する復活回数が設定されるようになった。最大10回。 濃い青エリアによるエリア内での、及び兵力一定以下(前作は500以下だったが本作は1000以下)で撃破による捕縛は続投し、さらに戦場策の一発捕縛の追加によって捕縛手段が増えたため、復活による理不尽さは減少した。 ただし、この復活はプレイヤーの対象外である。この点は理不尽と言わざるを得ない。 また、捕縛可能な武将は敵味方を問わず、首元に赤いエフェクトが表示される(通称・死兆星)ようになり、視覚的に分かりやすくなった。 前作では敵将を捕縛した時のみ、討ち取ったりボイスを喋っていたが、本作では撤退させても討ち取ったりボイスを喋る様になった。討ち取ってないという突っ込みはシリーズ通してお馴染みなので禁句 加えて捕縛した、された際の新ボイスも追加されている。捕らえたりと叫ぶ武将は中々新鮮。 方針指示 方向キーで味方に大まかな指示を出せるようになった。以下の4種類が存在する。 指示内容 方向キー 主な特徴 攻撃 方向キー上 積極的に武将撃破や拠点奪取を目指す 防御 方向キー下 拠点防御に専念させる 集結 方向キー左 プレイヤーの周りに集結し、追従するようになる 委任 方向キー右 AIの判断で各自行動させる 指示を受けた武将はそれに応じた台詞を発するため、臨場感もある。 さらに、戦場情報の武将選択で個別に指示を出すことも可能。その際は敵将撃破と拠点奪取が分けられる。 ただし、君主がいるのに配下でも指示を出せる、他勢力への援軍としての戦いでも出せるのはおかしいのではという声もある。 この関係で、本作から方向キーと左スティックを同時に移動として使用することができなくなった。本作ではオプションから変更可能なので、やりやすい方に設定すべし。 戦場策 政策で5つまで戦場策をストックすることが可能。5個以上になるといらないものを破棄する必要がある。ストックしておいた戦場策は、戦闘準備時に2種類選んで設定することができる。 自軍に特殊兵種を追加させる、戦闘前に計略を仕込んでおくもの、戦闘中に必要な時に発動することが可能な物の3種に大別できる。 捕縛 捕縛した武将を処断することが可能になり、斬首した武将はそのゲーム中には登場しなくなる。 また、前作では金さえあれば無条件に登用可能だったが、本作では関係が深い武将たちはその場で登用とはいかなくなった。 先を見越して放逐するか、それとも処断して消すかはプレイヤー次第。 ちなみに、処断は戦闘終了後に捕縛した敵将にしかできない。 成長システム 前作のレベル式や個人目標は廃止され、概ねナンバリング本編に近い方式になった。 ちなみにモブ武将も1人ずつレベル管理されている。 育成 本作のパラメーター強化は戦闘勝利時に入手できる宝箱から成長アイテムを入手するという形で行われる。 勝利時に兵力減少量等に応じて、完勝>勝利>辛勝、惜敗>敗北の5段階で評価され、難易度と評価が良いほど入手量、質が増える。 なお、成長アイテムはプレイヤーが操作している武将にだけ強制的に反映されることとなる。 前作では個人目標や大将軍のみ意味があった武勲は、プレイヤーの育成への影響をより強くした。 ナンバリングと同じく、階級が上がるごとにアイテム枠増加とコスチューム追加に加え、最大兵力が増加して戦闘力につながるようになった。 なお、こちらはプレイヤーが操作しなくても育成することが可能。 大量撃破マーカー 1つのステージで1000人撃破すると、武将のステータス画面に特別なアイコンが付く。 この状態になると、装備アイテムの枠が1個増え最大6個になり、ユニーク武器の入手難易度が緩和される。 武器 前作では武器はレベル式だったが、本作では政策で勢力の鍛冶レベルを上げるごとに、第2武器以降が解禁される仕様になった。 前作と違い下位武器も使用可能。無強化の上位武器より強化した下位武器の方が強いこともあるため決して無駄にはならない。 戦闘勝利時に入手できる宝石箱から巻物を入手することで、武器に付加効果を付けることができる。これも勝利時の評価に応じて(以下略)、またプレイヤーのみ入手可能。ただしランダムなので思った効果が出ないことも多々ある上、使用武器しか強化できない。 鍛冶レベルを5にした状態ならば、さらに武器攻撃力の増加と重量の変更、さらに3武器ならエボリューションを追加することも可能。 運は大きく絡むが、理想の付加、重量を持った武器を作ることが可能に。ちなみに付加の枠は5個で固定。 ユニーク武器 本作では全員一律で勢力の鍛冶をレベル4以上を満たした状態で、「1つの戦闘で500人撃破する」または「4武器を入手したデータ引き継いで勝利」または「1000人撃破マーカー獲得した後に勝利する」ことで、グレード4の武器が入手できるようになった。その関係でフリーモードでは入手不可能。 4武器は巻物による強化が出来ないため完全に強化した3武器には劣る。100人撃破で、入手し辛い覚醒印が入手できるのが最大の利点。 フリーモード 好みの戦場、武将、武器やアイテム、戦場策を選んで戦うことができるモード。兵力差も設定可能。 ただし、戦場以外の要素は争覇モードで入手しておかないと使うことはできない。 引き継ぎありなら成長要素が適用されるので、争覇モードでの入手が難しい大量撃破マーカーの入手や、育成に最適。 評価点 自由度が大きく増した 上記変更点を一言でまとめるとこうなる。 前作ではNPCでしかできかったことの多くがプレイヤーでも可能になり、プレイヤーが取れる選択肢は大きく増えた。 武将配置システムによる戦略性の向上 武将の配置システムがゲームデザインと上手くかみ合い、実際の三国志に見られるような状況を再現することができる。 例えば、入蜀時に荊州を関羽に任せたように大規模な侵攻を行うためには、強い兵を集結させながら手薄になる要所の防衛に当たらせる武将を確保するなど配置バランスを考える必要があり、軍師になったような気分が味わえる。 配置システムのない次作シリーズでは、極端な話「一軍と二軍さえ形成できれば、後は強い武将以外は要らない。という状態になりがちだが、本作では強い武将でも配置した領地と隣接した地域しか戦闘に参加できないため、たとえ弱くとも各地の防衛を行う武将の頭数が必要となる。 このため、人材を確保せず無闇に領土を広げると、思わぬ痛手を食らうことになる。なので曹操のように人材コレクターをしたり、育成を計画的に行うなど配下の運用といった面でも楽しむことができるため、戦略シミュレーション特有の中盤以降のダレがかなり軽減されている。 イベント 前作からイベント、ムービーが多数増加。 BGM 過去作のBGMが多数収録されている さらに、戦闘では自由にBGMを選択することが可能になった。盛り上がること間違いなし。 ちなみに勝利や敗北などの短いBGMも選べてしまう。延々とループ再生されて頭が変になりそう。 新曲も好評。政策時のBGMも勢力で変化するようになった。 問題点 内政 長期同盟が強すぎる 登用と違い断られることもなく、高くない費用で3年間敵を無力化できるのはあまりにも強すぎる。 上手く乱用すれば援軍を駆使して敵の領土を操ることまでできる(*2)。 政策の同盟破棄でプレイヤーは同盟を一方的に破棄することが可能だが、NPCはそれをしてこない。 同盟破棄によるペナルティは一切ない。もっとも破棄したターンに攻められることもあるが。 善政・悪政のバランス 実施した政策によって隠しパラメータの「人徳値(*3)」が変動する。一定値以上で「善政」「悪政」となり、特殊な政策が使用可能になる他、マルチエンディングの条件にもなる。 しかし、悪政に対して善政のメリットが薄過ぎる。特定のエンディングを見たいという理由でもない限り悪政プレイが有利にゲームを進められる。 民に軍資金を分け与えたり徴兵した兵士に恩赦を与えるようなプレイヤーに不利になる政策を敢えて行うことで「善政」となり、支配領地に攻め込まれた時に防衛戦に義勇兵が登場し手助けをしてくれる。 反対に民から税金やアイテムを徴収したり兵士を強制徴兵する政策を行うことで「悪政」となり、善政とは反対に支配領地に攻め込まれた時に民が反乱兵として敵に寝返ってしまうことがある。 こうして見ると一見バランスが取れて見えるが、善政を敷くためには軍資金と兵力を手放さなければならず、積極的な攻勢に出られずにジリ貧になりやすいのに対して、悪政は民から吸い上げた軍資金と兵士によるゴリ押しが可能であり、ゴリ押しによって疲弊した軍資金と兵士を更なる悪政で簡単に補填出来てしまう。 そもそも軍資金と兵士が充実している悪政の国ほど敵国は攻め込みにくく、これらが枯渇しやすい善政の国ほど敵に攻められやすいため、義勇兵や反乱兵のギミックがあまり意味をなしていない。 兵力の回復が難しい 本作では1武将ごとの兵力が2千~最大2万あるにもかかわらず、複数武将に対する兵力回復の政策が最大2千までしかない(1武将のみなら最大回復はある)。 前作から雇用できる武将数は大幅に増えたこともあり、複数武将の兵力を回復させるのにはかなり手間がかかる。 また、前作までにあった全武将全兵力回復の政策は悪政限定になった。 これがバランス調整として間違ってるかはともかく、悪政が有利に拍車がかかっていることは間違いないだろう。 本作ではその自由度の高さゆえにバランスブレイカーに近い政策、組み合わせも多数存在する。嫌なら縛るが吉。 行動回数が支配地域数依存 特に支配地域が1で始めた場合は、入手できる金銭が圧倒的に少ない上に行動回数が1回しかない。これでは。いくら内政部分がよくできていても実質何もできないのと同じであり、戦略シミュレーションの醍醐味のひとつである「小規模勢力でチマチマ内政をやりくりしながら戦に備える」という序盤の楽しみ方ができない。 一方で、十分な行動回数を確保したころには、一大勢力になっており行動回数のありがたみが薄い。バランス調整に失敗していると言わざるを得ない。 戦闘 味方が弱い。特に画面外の味方は役立たずに近く、前作と比較すると積極的に敵を撃破するまでは至らない。 指示を出せる故に弱体化したのかもしれないが、共闘感を大きく損なっては本末転倒である。 役立つとすれば囮ぐらい、プレイヤーが囮になって進撃してもらう展開は期待しない方がいい。 現在与えられている行動を終えないと次の行動に移らないのも難点。例えば拠点Aに防衛指示を出した後に拠点Bの防衛指示を出すと、すぐに拠点Bへ移動するのではなくまず拠点Aに着いてから改めて拠点Bへ向かうといった始末。 この点は後に『戦国無双2 Empires』で改善され、与えられた指示にすぐ従うようになった。 一般武将の性能 本作でも一般武将は将軍に配置することで操作が可能となっている。 しかしアクション性能は無双武将のものと比較して「攻撃エフェクトが一切無くリーチが短い」「激・無双乱舞に追加攻撃が無い(*4)」「連撃の最後や無双乱舞などで敵が吹き飛ばない」など、あくまで小ボス敵であったという過去作の扱いに則って弱めに設定されている。 このうち「敵が吹き飛ばない」という点であるが、その場で追撃ができたり無双乱舞を全段当てられるといった利点はあるものの、敵との距離が全く取れないという欠点にもなってしまう。 体力が残り少ない状態で起死回生を狙い激・無双乱舞を出し、それで倒せればよいが、倒せなかった場合は密着状態で敵の間合いに入ってしまうため、乱舞後にそのまま攻撃をもらってしまうという可能性が出てきてしまう。 安全にダメージを与え続けるには一番のダメージソースである無双乱舞を使わず、チャージ攻撃でチマチマ攻撃しなければならなくなってしまう。 撃破数を稼ぎ辛い 無双Empiresシリーズの通例だが、雑兵が基本的に拠点と武将に付属する形でしか登場しない。そのため撃破数は本編よりどうしても減ってしまうため、1000人撃破はもちろん、ユニーク武器入手条件を満たす500人撃破ですら工夫しないと達成が難しい。 そういうゲーム性といえばそこまでだが、本作では上述の通り撃破数が隠し要素に直結しているため、それを達成し辛いというのは辛い。 ちなみに、最適な撃破数稼ぎは兵站に繋げていない敵本陣で延々と敵を撃破し続けること。これでも制限時間や手間を考慮すると結構厳しい。 プレイヤーとNPC格差 プレイヤーの復活はなし。前作よりはマシだがプレイヤーと敵の残機格差を埋めるには至らず。 もちろんプレイヤーは戦闘技能を使うことができないまま。嫌がらせか。 その他 玉アイテムはそのまま、もちろん調整ミスの陰属性も4猛将伝からそのまま。 覚醒印が異様に入手し辛い。 エディット もう1つの魅力と言っていい存在だが、本作では何故か妙に冷遇されている。 エンディング編集で選択ができない ビジュアルデータベースで武将鑑賞の対象にならない 能力の傾向や戦闘技能の選択が出来なくなった。 その他 張魯のオカマキャラが無くなった。もっとも外伝シナリオでの専用セリフによるネタだったため、モブキャラの仕様を逸脱できない本作では無理からぬ話だが。 競闘モードが廃止。種目は後作にて猛将伝のチャレンジモードに採用される。 ビジュアルデータベース 武将紹介が廃止された。 設定面で身長や年齢(あくまで無双オリジナル設定)などが記載されており、その関係でプレイの自由度に支障をきたす可能性があるためと考えられている。 前作と違い、モデルや武器はきちんと争覇モードで入手しないと解禁されなくなった。やりがいがあるとみるか面倒と見るか。 パッケージ裏に、入蜀後のいわゆる三国状態の支配地域の画面が存在するが、作中にそのようなシナリオは存在しない(*5)。 360版 何故かBGM収録数が異様に少ない。 総評 荒削りだった前作から手堅い改良点が非常に多く、飛躍的に完成度を高めた。 事実上、本作で無双『Empires』シリーズは大方の完成を迎えたといっていい。 『戦国無双2 Empires』においても概ね本作のシステムを肉付けした形に落ち着いたのがその証左だろう。 その後、『真・三國無双 Empires』シリーズは「全武将プレイ」および「エディットモード大幅拡張」へと路線を変更し、新たな方向性を模索し始める。 この点もやはり『戦国無双』シリーズ全体にも小さくない影響を与えることになるわけで、本シリーズは無双シリーズの実験作と言った側面を少なからず持った作品となっていることがわかる。
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真・三國無双8Empires 以下すべて見たくない人は開けないようにしてください 争覇モード シナリオ 184年 黄巾の乱 190年 反董卓連合 195年 群雄割拠 200年 官渡の戦い 208年 赤壁の戦い 218年 三国鼎立 228年 北伐 ??? 英雄集結 211年 潼関の戦い 263年 蜀漢の滅亡 ??? 人気武将決定戦 無双武将専用称号 + 魏 魏 武将名 専用称号 必要名声Lv10 夏侯惇 質実剛健 武勇 知略 典韋 悪来 武勇 悪徳 張遼 驍名震天 将器 武勇 曹操 乱世の奸雄 将器 知略 許褚 虎将 将器 仁徳 夏侯淵 神弓 武勇 知略 徐晃 長駆直入 武勇 知略 張郃 麗将 武勇 知略 曹仁 金城鉄壁 将器 仁徳 曹丕 怜悧玲瓏 将器 悪徳 甄姫 玉肌花貌 弁舌 悪徳 蔡文姫 麗しの才人 弁舌 仁徳 賈詡 詭計百出 知略 悪徳 龐徳 白馬将軍 将器 武勇 王異 勇猛果敢 将器 武勇 郭嘉 兵貴神速 知略 仁徳 楽進 一番槍 武勇 仁徳 李典 慧眼の士 将器 仁徳 于禁 常勝将軍 将器 武勇 荀彧 王佐の才 弁舌 仁徳 曹休 千里の駒 武勇 知略 満寵 微笑の謀士 知略 仁徳 荀攸 泰然自若 知略 仁徳 上へ + 呉 呉 武将名 専用称号 必要名声Lv10 周瑜 美周郎 知略 仁徳 陸遜 叡智督戦 知略 仁徳 孫尚香 弓腰姫 武勇 仁徳 甘寧 錦帆の烈将 武勇 悪徳 孫堅 江東の虎 将器 武勇 太史慈 不屈の闘志 武勇 仁徳 呂蒙 知勇の士 将器 仁徳 黄蓋 練達の宿将 将器 武勇 周泰 静かなる刃 将器 悪徳 凌統 涼風一陣 将器 武勇 孫策 小覇王 武勇 知略 孫権 碧眼児 将器 仁徳 小喬 江東の二喬 弁舌 仁徳 大喬 江東の二喬 将器 仁徳 丁奉 堅強なる厳 将器 武勇 練師 麗しの守人 将器 仁徳 魯粛 方正謹厳 弁舌 仁徳 韓当 忠君愛国 将器 武勇 朱然 紅蓮の闘志 武勇 仁徳 程普 聡明剛毅 将器 武勇 徐盛 首尾一貫 武勇 知略 上へ + 蜀 蜀 武将名 専用称号 必要名声Lv10 趙雲 一身是胆 将器 武勇 関羽 軍神 武勇 知略 張飛 万人敵 武勇 仁徳 諸葛亮 臥龍 知略 仁徳 劉備 天下の大徳 将器 仁徳 馬超 西涼の錦 武勇 知略 黄忠 老当益壮 武勇 知略 魏延 蛮骨の武 武勇 悪徳 関平 忠勇義烈 将器 仁徳 龐統 鳳雛 弁舌 悪徳 月英 明鏡止水 知略 仁徳 姜維 麒麟児 将器 武勇 劉禅 仁を継ぐ者 将器 仁徳 星彩 堅忍不抜 武勇 知略 馬岱 輿馬風馳 将器 武勇 関索 天然色男 将器 仁徳 鮑三娘 天真爛漫 武勇 知略 徐庶 義侠の知将 知略 仁徳 関興 龍驤勇戦 武勇 知略 張苞 虎翼勇戦 武勇 仁徳 関銀屛 天然豪腕 武勇 仁徳 法正 機略縦横 知略 悪徳 周倉 韋駄天 武勇 悪徳 夏侯姫 深窓令嬢 弁舌 仁徳 上へ + 晋 晋 武将名 専用称号 必要名声Lv10 司馬懿 深謀遠慮 知略 悪徳 司馬師 沈毅大略 知略 悪徳 司馬昭 天空海闊 弁舌 仁徳 鄧艾 沈黙将軍 将器 武勇 王元姫 活眼の美姫 知略 仁徳 鍾会 才気煥発 知略 悪徳 諸葛誕 忠義の狗 弁舌 悪徳 夏侯覇 堅甲利兵 将器 仁徳 郭淮 不撓不屈 将器 仁徳 賈充 権謀術数 弁舌 悪徳 文鴦 勇往邁進 武勇 仁徳 張春華 優美高妙 弁舌 仁徳 辛憲英 温和怜悧 将器 武勇 上へ + 他 他 武将名 専用称号 必要名声Lv10 貂蝉 傾城傾国 知略 仁徳 呂布 鬼神 武勇 弁舌 董卓 魔王 将器 悪徳 袁紹 名家頭領 将器 仁徳 張角 大賢良師 将器 仁徳 孟獲 南中王 将器 悪徳 祝融 火神の末裔 武勇 弁舌 左慈 孤高の神仙 知略 仁徳 陳宮 知略広大 知略 悪徳 呂玲綺 鬼神の娘 武勇 弁舌 袁術 当塗高 将器 悪徳 董白 華荊棘 将器 知略 華雄 牛刀無双 武勇 悪徳 上へ その他 + 特殊な馬の入手方法 特殊な馬の入手方法 赤兎馬 呂布、董卓、関羽のいずれかと義兄弟になるか結婚する ランダムイベントで入手できる 絶影 曹操と義兄弟になるか結婚する ランダムイベントで入手できる 的盧 劉備、龐統のいずれかと義兄弟になるか結婚する ランダムイベントで入手できる 上へ + イベント戦闘 イベント戦闘 反董卓連合 191年1月から193年12月 董卓が君主で、洛陽を支配 曹操が君主 袁紹が君主 董卓が皇帝保護の状態である 官渡の戦い 200年4月から202年12月 袁紹が君主で、鄴、広宗、北平を支配 曹操が君主で、濮陽、許昌、洛陽を支配 赤壁の戦い 208年6月から210年12月 曹操が君主で、襄陽、宛、許昌を支配 孫権が君主で、建業、鄱陽、会稽を支配 周瑜が孫権軍に所属 劉備が君主で、江陵を支配 五丈原の戦い 228年6月から231年12月 曹操、曹丕、曹叡のいずれかが君主で、長安、洛陽、許昌を支配 司馬懿が上記勢力に所属 劉備、劉禅のいずれかが君主で、漢中、成都、天水を支配 諸葛亮が上記勢力に所属 上へ + アップデート アップデート Steam Ver1.0.0.1/PS4 Ver1.01 特典を入手できない不具合を修正 上へ DLC
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真・三國無双6Empires 2013年02月21日14:16更新(Ver.UP、公式エディット武将) 以下すべて見たくない人は開けないようにしてください +武将一覧 武将一覧 +魏 魏 夏侯惇 武勇 朴刀 蒼牙 蒼炎 典韋 武勇 手斧 天突 悪来旋風 張遼 規律 双鉞 斬馬撃 陣雷脚 曹操 規律 刀 覇道 氷嵐 許褚 武勇 砕棒 ころがるぞお おこったぞお 夏侯淵 仁愛 弓 強断弓 蒼嵐弓 徐晃 武勇 大斧 大河断 高峰両断破 張郃 仁愛 鉤爪 鴛鴦襲 天鶏斬 曹仁 武勇 牙壁 廬山 驚浪 曹丕 知略 双剣 氷角 滅奏 甄姫 知略 笛 氷雨招来 氷華 蔡文姫 仁愛 箜篌 琥珀光 翡翠光 賈詡 悪逆 鎖鎌 分身火旋撃 火影 龐徳 武勇 狼牙棒 爆砂断 砂暴大征陣 王異 知略 筆架叉 斬牙 襲牙 郭嘉 知略 打球棍 秘打激震砲 麗打乱気流 +呉 呉 周瑜 知略 棍 業火 猛襲火 陸遜 規律 双剣 炎環腿 火山靠 孫尚香 武勇 圏 猛虎天昇脚 紅蓮弓 甘寧 武勇 鎖分銅 爆炎大車輪 縛鎖炎断 孫堅 規律 刀 虎爪 螺旋業炎撃 太史慈 武勇 双鞭 旋風砲 真・旋風砲 呂蒙 規律 戟 総力突貫 大炎柱 黄蓋 規律 鉄舟 堅牢橋 抜山蓋世撃 周泰 武勇 弧刀 無 風 凌統 武勇 両節棍 縛鎖 炎舞脚 孫策 規律 旋棍 猛虎連掌 爆炎抱 孫権 財産 刀 旋風斬 秘心殺 小喬 仁愛 鉄扇 天空拳 爆裂砲 大喬 仁愛 双杖 断絶破 悪漢討伐 丁奉 武勇 断月刃 疾風礫 月衝斬 練師 仁愛 弩 波濤射 天恵射 +蜀 蜀 趙雲 仁愛 龍槍 飛龍閃 風龍波 関羽 規律 偃月刀 天空砲 天空轟断破 張飛 武勇 双矛 金剛大旋風 双星羅漢撃 諸葛亮 知略 双扇 豪雷 散雷 劉備 仁愛 双剣 雷牙連弾 降雷球 馬超 武勇 槍 轟雷斬 無影螺旋脚 黄忠 武勇 弓 超級全壊射 天空百連射 魏延 武勇 長柄双刀 解体斬 感電大暴風 関平 武勇 大剣 断空撃 飛翔斬 龐統 知略 錫杖 大飛翔 臥鳳 月英 知略 戦戈 起岩陣 爆砕陣 姜維 知略 槍 九天雷鳴斬 雷龍波 劉禅 仁愛 細剣 転撃双雷掌 飛雷蹴 星彩 仁愛 盾牌剣 月光突 流星落 馬岱 武勇 妖筆 疾風弾 烈風閃 関索 武勇 両節棍 強烈回転脚 烈風猛襲脚 鮑三娘 武勇 旋刃盤 猫々天昇斬 猫々回転 徐庶 知略 撃剣 閃撃 落耀 +晋 晋 司馬懿 知略 羽扇 陥穽糸 拘束糸 司馬師 規律 迅雷剣 漆黒千舞刃 漆黒断罪刃 司馬昭 知略 刀 轟炎回転 轟炎解放 鄧艾 武勇 螺旋槍 対象爆破 対象確保 王元姫 規律 鏢 天狼七星陣 飛炎脚 鍾会 財産 飛翔剣 激震剣 飛翔千剣 諸葛誕 規律 羽扇 飛雷弾 大氷塊 夏侯覇 武勇 破城槍 雷貫槍 飛雷鷲連槍 郭淮 規律 連弩砲 吸気掌 捨身鬼人突 +他 他 貂蝉 知略 多節鞭 銀蓮 月季 呂布 武勇 方天戟 無双天武掌 灰燼撃 董卓 悪逆 爆弾 大爆殺 壊滅暗黒球 袁紹 財産 細剣 栄光閃 常勝演舞 張角 仁愛 錫杖 地の奇跡よ! 天の奇跡よ! 孟獲 武勇 鬼神手甲 咆哮 獣王 祝融 武勇 飛刀 爆炎破 廻炎破 上へ +Ver.UP Ver.UP +2012年11月08日 Ver.1.01 2012年11月08日 Ver.1.01 「争覇モード」新規開始時、シナリオ「英雄集結」の編集機能に、 「地域へのチームの配置・削除」「領土編集」を追加。 プレイヤーが配下の際、任務「防衛」を請け負っている状態で侵攻戦に勝利すると、 次回の軍議で停止が発生する不具合を修正。 プレイヤーが君主の際、太守を任命していると、 勢力の所属武将数の上限を超えて武将を登用できてしまう不具合を修正。 その他、軍略において収入値などを修正。 +2012年12月20日 Ver.1.02 2012年12月20日 Ver.1.02 イベント、および戦闘中の台詞について、発生頻度を調整 以下の機能の追加 プレイヤー勢力の武将数の上限を40人に拡張 争覇モード開始時のゲーム設定に以下を追加全装備アイテム解放(要3000特典ポイント) 全支援獣解放(要1000特典ポイント) 争覇モード開始時のゲーム設定の「全武器解放」について、消費特典ポイントを7000に減少 軍略コマンド「任命」を「任命・解雇」に変更 軍略コマンド「街へ行く」をターン消費なしに変更 軍略コマンド「交流」「盛宴」「酒池肉林」に、確率で武将の不満状態を解消する効果を追加 襲撃戦について、味方として義兄弟、配偶者が登場するように変更 軍略画面でカメラ切替機能を追加 名声「悪逆」の名声スキル効果で他の武将が不満状態になるペナルティについて主要名声が「悪逆」の武将に対しては発生しないように変更 戦闘において、敵武将を撃破した際の捕縛成功確率を変更マップ上、濃青で表示されるエリアで撃破した場合、確実に捕縛 マップ上、薄青で表示されるエリアで撃破した場合、兵力1000未満の武将を一定確率で捕縛 絶招秘計「捕縛戦法」使用時は確実に捕縛 いずれも、捕縛不可能な武将に対しては適用されない 絶招秘計「斉射」「火矢斉射」の効果を調整 オンラインプレイにおいて、戦前画面に「オンラインプレイの中止」を追加 オンラインプレイにおいて、2P側の装備武器、装備アイテムを、1P側の装備に合わせて設定されるよう変更 イベント・および戦闘中の台詞について、発生頻度を調整 イベントにおいて、エディット武将の音声の高さの設定が反映されるように変更 BGMリストの表示順を変更 以下の不具合の修正 戦闘中、特定の条件で停止が発生する不具合を修正 他勢力から外交の使者が来た際、特定の条件で停止が発生する不具合を修正 戦闘中、「宝物拠点」の効果が特定の条件で発動しない不具合を修正 オプション設定「来訪武将受入」が、オンラインキャンペーンの来訪武将に適用されない不具合を修正 表示上の不具合数点を修正 +2013年02月21日 Ver.1.03 2013年02月21日 Ver.1.03 以下の機能の追加 エディットモードにテスト戦闘を追加(テスト用の絶招秘計が使用可能。秘計の選択は不可) エディットモードで選択できる髪の色を256色に拡張 エディット武将に記録されたプレイ履歴の影響を強化(プレイ履歴データの内容はVer1.02から変更なし) 争覇モード初期設定に以下の項目を追加(争覇モードクリア後に使用可)NPC初期名声ランダム化 NPCエディット武将の基本名声レベル 軍略コマンド「下野」を追加(配下として勢力に所属している時のみ。君主は使用不可) 軍略画面の任務情報に、達成状況等の表示を追加 NPC勢力内で、軍師や大将軍の交代が発生するように変更 居城カメラ切替時、カメラポジションを記憶 戦闘において、L2ボタンの機能に全軍指示を追加(コマンド「個別指示」が使用できる状況に限り使用可) 戦中情報画面コマンド「個別指示」に、一括指示を追加 戦闘時、義兄弟や配偶者が総大将になる可能性減少 絶招秘計「仁王立ち」「天下無双」の攻撃力上昇量を調整 襲撃で敵撃破時に「肉まん」が出現するように変更 味方NPC武将の行動に関する台詞の発生頻度を増加 捕縛された武将が解放された場合、可能な限り元の勢力に戻るように変更 友好度などの影響で発生する台詞の変化について調整 以下の不具合の修正 軍略中、特定の条件で停止、あるいはゲーム進行不能になる不具合を修正 戦闘中、特定の条件で停止が発生する不具合を修正 軍略中、台詞の表示時に武将の顔が表示されなくなる不具合を修正 「全装備アイテム解放」使用時、能力値が不正に上昇する不具合を修正 争覇モード初期設定で、特典ポイントが不正に使用できる不具合を修正 特定の条件で、戦闘がオンラインプレイモードで開始されてしまう不具合を修正 大斧の通常攻撃など、武器で相手を捕まえる攻撃を受けると、武器の表示が異常になる不具合を修正 街に不正な武将が登場する不具合を修正 表示上の不具合数点を修正 上へ +トロフィー トロフィー(背景が黄色のものは獲得済み) グレード 名称 条件 プラチナ Empires すべてのトロフィーを獲得した。 シルバー 三國統一 争覇モードのいずれかのシナリオをクリアした。 シルバー 英雄国家 名声「武勇」のエンディグを見た。 シルバー 理の国 名声「知略」のエンディグを見た。 シルバー 仁の世 名声「仁愛」のエンディグを見た。 シルバー 鉄の国家 名声「規律」のエンディグを見た。 シルバー 黄金時代 名声「財産」のエンディグを見た。 シルバー 封豕長蛇 名声「悪逆」のエンディグを見た。 ブロンズ 豪傑 名声「武勇」のレベルが最高になった。 ブロンズ 賢人 名声「知略」のレベルが最高になった。 ブロンズ 聖人 名声「仁愛」のレベルが最高になった。 ブロンズ 厳格 名声「規律」のレベルが最高になった。 ブロンズ 富豪 名声「財産」のレベルが最高になった。 ブロンズ 暴君 名声「悪逆」のレベルが最高になった。 ブロンズ 桃園の誓い 初めて義兄弟ができた。 ブロンズ 比翼道理 初めて結婚した。 ブロンズ 太守就任 初めて太守に就任した。 ブロンズ 軍師就任 初めて軍師に就任した。 ブロンズ 大将軍就任 初めて大将軍に就任した。 ブロンズ 幹国之器 初めて君主になった。 ブロンズ 一天万乗 初めて皇帝になった。 ブロンズ 野望の始まり 初めて勢力を旗揚げした。 ブロンズ 無双の将 強敵武将を捕縛した。 ブロンズ 大胆不敵 単身で敵地に乗り込んで武将を撃破した。 ブロンズ 梟雄 謀反を起こして君主の座に就いた。 ブロンズ 知謀百出 すべての絶招秘計を使用した。 ブロンズ 論客 外交交渉を10回成功させた。 ブロンズ 二枚舌 謑言を行った。 ブロンズ 人材愛好家 三顧の礼で武将を仲間にした。 ブロンズ 天下泰平 幸福状態の支配地が3つできた。 ブロンズ 徳高望重 大徳で新たな支配地を得た。 ブロンズ 名将の采配 一度も武器を振るうことなく戦闘に勝利した。 ブロンズ 鎧袖一触 9割以上の総兵力を残して戦闘に勝利した。 ブロンズ 切磋琢磨 共同訓練を行った。 ブロンズ 金殿玉楼 すべての居城を建築した。 ゴールド 防具収集家 全エディットパーツモデルを獲得した。 ブロンズ 酒の友 盛宴を行った。 ブロンズ 処刑人 10人の武将を処断した。 ブロンズ 面従腹背 配下武将に離反された。 ブロンズ 反骨の相 裏切りを行った。 ブロンズ 俺だってできるんだ 在野の汎用武将で皇帝になり、いずれかのエンディングを見た。 シルバー 新たなる英雄 エディット武将でいずれかのエンディングを見た。 ブロンズ 妖術師 絶招秘計「妖術」を習得した。 ゴールド 修羅制覇 難易度「修羅」でいずれかのシナリオをクリアした。 ブロンズ 閑人 イベント「無聊をかこつ」を見た。 上へ +イベント鑑賞 イベント鑑賞(背景が黄色のものは獲得済み) イベント名 条件 建国 プレイヤーが独立勢力を作る。 出世 プレイヤーの身分が上がる。 皇帝就任 プレイヤーが皇帝に就任する。 簒奪(さんだつ) プレイヤーが下克上を成功させる。 桃園 プレイヤーと親交の深い武将が義兄弟になる。 桃園・劉関張 劉備・関羽・張飛いずれかでプレイし誰か1人と義兄弟になる。 婚礼 プレイヤーと親交の深い異性武将と婚姻する。 覇天 イベント「強敵出現」が発生する。 仁徳 開始3年以上経過し、仁愛レベル3以上、放浪軍頭領・在野以外 精兵 開始3年以上経過し、規律レベル3以上、放浪軍頭領・在野以外 栄華 開始3年以上経過し、財産レベル3以上、放浪軍頭領・在野以外 畏怖(いふ) 開始3年以上経過し、悪逆レベル3以上、放浪軍頭領・在野以外 無聊(ぶりょう)をかこつ 開始3年以上経過し、上記レベル以外、放浪軍頭領 恋慕 プレイヤーと異性武将が親密になる。(友好度A以上) 大手柄 自分より身分の高い武将と戦場で戦って倒す。 死別 戦場でプレイヤーと義兄弟の武将が同じ戦場で戦って死ぬ。 対決・張遼 戦場でプレイヤーが張遼と対決する。(初対面限定) 対決・甘寧 戦場でプレイヤーが甘寧と対決する。(初対面限定) 対決・関羽 戦場でプレイヤーが関羽と対決する。(初対面限定) 対決・呂布 戦場でプレイヤーが呂布と対決する。(初対面限定) 対決・孟獲 戦場でプレイヤーが孟獲と対決する。(初対面限定) 対決・夏侯覇 戦場でプレイヤーが夏侯覇と対決する。(初対面限定) 強敵捕縛 戦場でプレイヤーが張遼・甘寧・関羽・呂布・孟獲・夏侯覇のいずれかを倒して捕らえる 轡を並べる プレイヤーと強敵捕縛で仲間になった武将と同じ戦場で何度か戦う 終幕・武勇 プレイヤーの主要名声が「武勇」で全土統一 終幕・知略 プレイヤーの主要名声が「知略」で全土統一 終幕・仁愛 プレイヤーの主要名声が「仁愛」で全土統一 終幕・財産 プレイヤーの主要名声が「財産」で全土統一 終幕・規律 プレイヤーの主要名声が「規律」で全土統一 終幕・悪逆 プレイヤーの主要名声が「悪逆」で全土統一 全土統一1 プレイヤーの身分が君主・皇帝もしくは軍師・大将軍で君主・皇帝との友好度が高い。 全土統一2 プレイヤーの身分が軍師・大将軍で君主・皇帝との友好度が低いもしくは太守・副将・一般。 上へ +特典ポイント 特典ポイント 上限 99999 天国(襲撃) 100 易しい(襲撃) 100 普通(襲撃) 100 難しい(襲撃) 150 修羅(襲撃) 200 天国(侵攻・防衛) 200 易しい(侵攻・防衛) 200 普通(侵攻・防衛) 200 難しい(侵攻・防衛) 300 修羅(侵攻・防衛) 400 上へ +エディット武将能力一覧 エディット武将能力一覧 能力タイプ 武将選択画面での能力 ジャンプ力 移動速度 シフト移動速度 体力 攻撃力 防御力 標準型 320 450 320 140 130 90 攻撃型 320 480 300 135 130 90 防御型 350 430 350 140 140 95 俊足型 310 420 300 150 155 105 重量型 350 420 340 110 100 75 凡庸型 290 400 290 115 105 80 主要名声レベルが1上がるごとに体力・防御力+30、攻撃力+40 上へ +公式エディット武将 公式エディット武将 +命名キャンペーン 命名キャンペーン 武将名 性別 名声 得意武器 EX攻撃 無双乱舞1 無双乱舞2 華雄 武勇 短戟 短戟 短戟 短戟 荀彧 知略 羽扇 諸葛誕 諸葛誕飛雷弾 月英爆砕陣 馬騰 仁愛 戟 呂蒙 呂蒙総力突貫 龐徳砂暴大征陣 張春華 規律 羽扇 司馬懿 諸葛亮豪雷 練師天恵射 +開発チーム作成のエディット武将乱入キャンペーン 開発チーム作成のエディット武将乱入キャンペーン 武将名 性別 能力 音声 名声 得意武器 EX攻撃 無双乱舞1 無双乱舞2 期間 諸葛たん 俊足型 古風 規律 両節棍 関索 姜維九天雷鳴斬 祝融火神天舞 2012/11/15~2012/11/182012/12/28 高順 攻撃型 寡黙 武勇 狼牙棒 龐徳 龐徳爆砂断 太史慈真・旋風砲 2012/11/19~2012/11/212013/1/2 エレンミア 攻撃型 可憐 仁愛 弓 黄忠 練師波濤射 練師天恵射 2012/11/22~2012/11/252012/12/31 文醜 重量型 豪快 武勇 双鞭 太史慈 典韋天突 太史慈真・旋風砲 2012/11/26~2012/11/282012/12/30 顔良 攻撃型 熱血 武勇 朴刀 夏侯惇 夏侯惇蒼牙 徐晃高峰両断破 2012/11/29~2012/12/22013/1/1 阿会なん 俊足型 姑娘 財産 槍 馬超 槍百穴 鄧艾対象確保 2012/12/3~2012/12/52013/1/3 木鹿大王 防御型 老練 仁愛 錫杖 龐統 龐統大飛翔 張角天の奇跡よ! 2012/12/6~2012/12/9 諸葛瑾 防御型 冷静 知略 鏢 祝融 陸遜炎環腿 周瑜猛襲火 2012/12/10~2012/12/122013/1/4 田豊 俊足型 冷静 知略 羽扇 諸葛誕 諸葛亮豪雷 諸葛誕大氷塊 2012/12/12~2012/12/162013/1/6 李儒 俊足型 重鎮 悪逆 鉄扇 鉄扇 司馬懿陥穽糸 曹丕滅奏 2012/12/17~2012/12/192012/12/29 兀突子 重量型 活発 規律 大剣 関平 夏侯覇剛雷震 孟獲獣王 2012/12/20~2012/12/242013/1/5 兀突骨 重量型 豪快 悪逆 断月刃 丁奉 龐徳爆砂断 鄧艾対象確保 2012/12/25~2012/12/27 沮授 防御型 楽天家 知略 鉄扇 鉄扇 諸葛亮豪雷 鍾会飛翔千剣 2013/1/7~2013/1/92013/2/15 晁蓋 攻撃型 重鎮 規律 朴刀 夏侯惇 夏侯惇蒼牙 夏侯惇蒼炎 2013/1/10~2013/1/14 瓊英 俊足型 活発 武勇 鏢 王元姫 王元姫天狼七星陣 周瑜猛襲火 2013/1/15~2013/1/17 羊祜 標準型 冷静 仁愛 弧刀 周泰 曹丕氷角 周泰風 2013/1/18~2013/1/202013/2/17 花鬘 標準型 勇敢 武勇 飛刀 祝融 鮑三娘猫々天昇斬 祝融火神天舞 2013/1/21~2013/1/232013/2/18 曹豹 凡庸型 重鎮 規律 盾牌剣 星彩 関羽天空砲 袁紹常勝演舞 2013/1/24~2013/1/272013/2/20 于吉 重量型 寡黙 仁愛 妖筆 馬岱 諸葛誕飛雷弾 龐統臥鳳 2013/1/28~2013/1/302013/2/19 アンクト 俊足型 無邪気 武勇 飛刀 祝融 鮑三娘猫々天昇斬 鮑三娘猫々回転 2013/1/31~2013/2/3 デリング 俊足型 重鎮 規律 方天戟 呂布 司馬師漆黒千舞刃 呂布灰燼撃 2013/2/4~2013/2/6 潘金蓮 攻撃型 妖艶 悪逆 笛 甄姫 甄姫氷雨招来 王元姫飛炎脚 2013/2/7~2013/2/112013/2/16 高俅 俊足型 重鎮 悪逆 鉄扇 鉄扇 司馬懿陥穽糸 曹丕滅奏 2013/2/12~2013/2/14 阮小二 俊足型 熱血 武勇 飛刀 祝融 祝融爆炎破 祝融廻炎破 2013/2/21 上へ DLC(真・三國無双6Empires)(2013年02月14日18:27更新) エディット武将(真・三國無双6Empires)(2013年01月21日13:50更新)
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真・三國無双6 Empires 【しん・さんごくむそうしっくす えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 パッケージ版 2012年11月8日DL版 2012年12月6日 定価 パッケージ版 6,090円DL版 5,400円 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力・セクシャル 備考 3D立体視対応ボイスチャット対応 廉価版 PlayStation3 the Best 2014年1月16日/2,940円 判定 なし ポイント 内政要素はシンプルになったが戦略性と個性付けは強まった武器システムの自由度とエディット武将の自由度のハーモニー意外に戦闘はハード初動で大きく躓いたがアップデートで大幅に持ち直し 無双シリーズ 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 運命を 斬りひらく 概要 『真・三國無双6』の派生作品。 前作の『猛将伝』までの戦闘システムと『真・三國無双5 Empires』をベースに、大幅なボリュームアップが図られている。 政略パートにおけるカード内政(*1)の概念が撤廃され、所属武将によって勢力の行動が制限されにくくなった。 新プレイアブルキャラとして蜀武将の「徐庶(*2)」が追加されている。 豊富なDLCや大規模なアップデートパッチが成されたことも特徴であり、パッチにて改善された点も含めて紹介する。 評価点 更に充実したエディットモード 前作でも充実していたエディットモードを更に発展。動画サイトでは本作のこの機能を最大限に活用したストーリー動画などが一気に増加し、遊びの幅を大きく広げることに貢献。次作『7 Empires』でもこのエディット要素の発展は続いていった。 顔つき、髪型、体型、声、あらゆる点を細かく設定できる。項目は少なすぎず多すぎず、初心者でもそこそこ簡単にエディット出来る。 そしてこの幾通りもの姿をとれるエディット武将そのものが、『6』以降の様々な武器を持ち替えられるシステムと親和性が高い。今作からは得意武器と2種の無双乱舞の設定がそれぞれ完全に独立し、ある程度好きな技構成を設定できるようになっている。 防具も前作ではDLCだったものも含めてほぼ全て(*3)搭載し、新規の防具も追加されている。 DLCの配信も豊富。防具、装飾、髪、音声など多岐に渡る(*4)。 前作で不満要素として声が挙がったエディット武将のフェイスアイコンのシルエット表示は、エディット武将個人個人のフェイスパターンを読み込み表示させる仕様が実装されたことで解決を見た。 また、同じく前作までは、無双武将+エディット武将の最大出撃数が陣営ごとに4人までという仕様だったが、本作から上限を撤廃。出撃する武将全員をエディット武将で固めて戦闘を行うことも可能になった。 ただし、後述の問題点にもつながる処理の不安定さを加速させている節があるようで、エディット武将を一度に複数登場させている場合、戦闘中は各エディット武将のアイコンの表示遅延など弊害が出る場面もあるので注意も必要。 そして本作からは制作したエディット武将を、一般武将と入れ替えて登場させることができるようになった。一度シナリオをクリアすると無双武将も入れ替え可能になる。ちなみに性別不問。これにより「自分が好きな武将なのに一向に無双武将化しない」という不満は、エディット武将でとりあえず解消することが可能になった。 ちなみにDLCで配信されたシナリオの一部には、限定登場または一般武将の入れ替えとしてエディット武将が用意されていることもある。 さらにオンライン機能を利用すると、公式や他プレイヤーによって公開されたエディット武将が「来訪武将」として新しく開始したシナリオに追加されるようになる。気に入った来訪武将がいれば、セーブデータから取り出して自分のエディット武将として保存することも可能。来訪してこない設定にすることもできる。 一部武将の得意武器変更 『6 猛将伝』までに登場したDLC武器が全て収録され、短戟以外はそれぞれ得意武器がかぶっていた無双武将に新しく割り振られた。短戟に関してはエディット武将向けに新規EX攻撃が用意されている。 これによって甘寧のみの得意武器になった鎖分銅は性能・モーションが一新され無影脚天稟の武器に変更された。 また、サプライズとして夏侯覇の新得意武器である「破城槍」が追加。オーバーテクノロジー要素全開の強烈かつド派手な武器で、夏侯覇の新アクションとも相まってプレイヤー達の度肝を抜いた。 得意武器が変更になったキャラのEX攻撃は殆どが一新されており、無双乱舞も一部差し替えが行われた。変更される前のEX攻撃と乱舞はエディット武将限定で選択可能になっている。 名声タイプと絶招秘計による武将の個性化 本作で導入された主軸要素。 戦闘での能力を直接引き上げる「武勇」・戦局を変える多彩な計略を持ち外交も有利になる「知略」・心強い回復能力をもたらす「仁愛」・兵力を引き上げ様々な増援兵を召喚できる「規律」・貴重な武器を敵から得やすくなり計略で拠点を改築できる「財産」・内政も戦闘も強力なぶん仲間が離反するリスクを伴う「悪逆」(*5)。今作はこの6つの名声レベルが武将の個性化を担う重要な要素となる。 戦闘をこなしたり、軍略コマンドや秘計を使用すると対応した名声に経験値が入り、名声レベルが上がると新たな絶招秘計を習得できる。 絶招秘計は戦闘中や軍議中に使用し、状況を有利に展開することが出来るが、一部の強力なものは資源を消費しなければ使えない。 最もレベルが高い名声が主要名声タイプとなり、その名声レベルは戦闘などでもレベルが上がり体力といった能力値に影響してくる。そしてこの主要名声タイプに応じて、NPCとしての行動傾向や追加特性も異なったものになる。 プレイヤーは6つ全ての名声をある程度自由に成長させることが可能だが、名声レベルの合計が15を超えると経験値がターンごとに減少を始めるため(各名声レベルの最大値は9)、全ての名声を網羅することはできなくなっている。 なおレベルによる戦闘アクション解禁は存在せず、最初から全てのチャージ攻撃・無双乱舞が使用できる。 歴代屈指のNPC武将の強さ 『6』とは打って変わり、本作のNPC武将は強めに調整されている。画面外で拠点を次々落とす等の活躍を見せる他、 画面内では汎用武将も無双乱舞を使用するようになった 。 秘計で仲間を積極的にサポートしたり、空いている拠点に自動的に向かったりと、指示無しでもなかなか賢く動いてくる。 戦闘面でのAIも『6』系列としては最も手強くなっており、プレイヤーへの攻撃が繋がると判断した時は通常攻撃を容赦なく6段全て出し切ってくる。また、チャージ攻撃で浮かせていわゆる「お手玉」を狙ってくることも。 ただし画面内でのNPC間攻撃力は最低近くに抑えられたまま。複数敵との対決を肩代わりする護衛としてはまだしも、火力を頼みにする共闘はやりづらい。 汎用武将の無双乱舞は1種類だけでクセも強いが、威力は無双武将のそれと同等。中でも刀タイプの乱舞は射程も長い上に的確にこちらを狙い撃ってくるため、脅威の一つとして語りぐさになった。 相手NPCの名声によっては直接攻撃系の絶招秘計を使ってくる事もある。そのいずれも例外なく強力で、高難度では即死も有り得る程の威力を誇る。 敵が全体的に強化されている分、味方の強さも見直されており、複数の敵軍団に囲まれる、兵站線を分断され孤立するなどよほど不利な状況でなければ簡単には敗走しない。 戦況に応じての味方への指示主体で戦ういわゆる「軍師プレイ」も本作では十分可能。「プレイヤーが武器を使った攻撃を一度も行うことなく勝利する」ことで手に入るトロフィーも存在している。 プレイヤー武将に再出撃が実装 『Empires』シリーズではおなじみ、兵力値による武将の再出撃システム。ただし、今回から再出撃回数は武将ごとに最大5回(兵力2000毎に1回)となった。 NPCは従来通り撃破から一定時間後に復活するが、今作からプレイヤーも同じ条件で、かつ瞬時に再出撃可能。つまり、プレイヤー武将も兵力が「残機」の役割を果たすようになった。 上述するように汎用武将ですら強力な無双乱舞・絶招秘計を使ってくる今作の手強い戦闘を踏まえたバランス調整といえる。 プ撃破された武将は負傷状態(*6)に陥る可能性があるうえ、レイヤーが撃破された際には味方全体の士気が大幅に下がるなど相応のペナルティを受けるため、従来のように死なないための立ち回りの重要性も損なわれていない。 オンラインプレイにも対応 『6』に続き、今作でもオンラインでの2人プレイが実現。 ゲスト側は自分で作成したエディット武将を1人選択して参戦し、ホスト側は参戦してきたゲストのエディット武将を来訪武将として保存することができる。 強化されたエディット要素を活かしてエディット武将を多数集結させた部屋や、歯応えのある戦闘に重点をおいた高難易度の縛り部屋など、プレイヤーによってEmpiresシリーズならではの様々な工夫が見られ、賑わいを見せた。 実機ムービーの大量追加 前作ではEDぐらいしかなかった実機ムービーが大幅に増加。 名声ごとに途中経過やEDも変化し、婚儀、義兄弟、強敵遭遇など種類も豊富。 そして、『Empires』シリーズ恒例のムービー編集機能も実装。キャラクターの差し替えは原則として自由であり、今作からエディット武将を登場させることも可能になった。 基本的にはあらゆるムービーを編集できるが、エンディングで流れるセピア調のダイジェスト風ムービーだけは閲覧・編集ともに不可能。"名声「武勇」のムービーなのに規律タイプの武将がメイン"等のツッコミどころもあるため、少々残念。 大規模なアップデート 発売後、二度に渡るアップデートが行われており、発売当初に存在した不満点がかなり解消された。 例を挙げると、武将の雇用限界人数が20人→40人に増加、一部秘計の調整、『4 Empires』にあった「全体指示」「青ゾーンでの一発捕縛」の復活などが挙げられる。 賛否両論点 敵の執拗なプレイヤー追跡 本作の敵はプレイヤーを見たら執拗に追跡してくる。たとえ他の味方武将と交戦中でも追ってくる。 この仕様により、伏兵系の秘計や、青ゾーン捕縛を決めやすくなっているため、一概に悪いとは言えない。結構な数が遠くまで追ってくるので、敵を自分に引きつけておいて、味方に拠点を落とさせるという戦法も相当に有効。 名声「武勇」と強力なアイテム 『猛将伝』までの印効果は今回アイテムとして存在するが、全てのアイテムの効果が重ねがけ可能。 鉄甲手(*7)や陰陽珠(*8)など強力なアイテムが存在し、その全てを所持・多重装備することが可能であるため、いかに序盤で強力なアイテムを買い揃えるかが鍵となってくる。アップデートで周回プレイ時に引き継ぎポイントを消費することで、アイテムを全て所持して開始できるようになると、その傾向に拍車がかかる。 なお、装備の脱着は戦闘中以外ならいつでも自由に出来るので、アイテムを使って戦うのがヌルいと感じるならば、使わずにプレイすればいいだけの話である。事実、ニコニコ動画には特定のアイテム・軍略コマンドを使わないなどいった縛りの元に撮られたプレイ動画も相当数ある。 また名声「武勇」の恩恵は「移動速度上昇」と「無双ゲージの増加速度上昇」である。無双シリーズの主要素となる戦闘において非常に強力な効果を持つため、戦闘効率だけを考えたらプレイヤー武将は「武勇」一択になりがちである。といっても戦闘で活躍するのだから「武勇」でありこの仕様は間違っていないという声もある。 「武勇」ほど顕著な快適さでないとはいえ、他の名声タイプも決して使いづらい・弱いというわけではない。各名声で習得する秘計には幾つか強力な効果を持つものが散見され、特に「規律」「財産」「悪逆」は発動条件が簡単なわりに強力なものが多い。 「仁愛」は自分や配下武将の兵数回復量が大きくなるという効果を持っているため、毎月のように戦争をしても兵数で困らないというメリットがある。 それが仁愛かと言えば微妙だが。 属性有利ゲー再来か 『6』は、無印では高難易度での敵将の防御力が高いこともあり特定の武器が保有する斬・雷・風属性による割合ダメージが火力の中心となる「属性ゲー」であった。猛将伝では武将のステータス上限が上がったことにより「将軍位」や「究極武芸」の重ねがけも含め、属性の割合ダメージよりも武将自身の基本攻撃力が火力の中心となる「攻撃力ゲー」へと近づく調整がされた。 今作では「将軍位」は廃止、「究極武芸」等の効果は武器に装備するのではなくアイテムとなったため、基本的に同じ効果は1つしか持つことができず重ねがけは不可能になった。その結果、猛将伝の頃ほどの攻撃力は得られなくなり、無印ほどではないがやや属性による割合ダメージが有利な状況となっている。 つまり、斬・雷・風属性と炎・氷属性の武器では火力に大きな差が生じることになり、炎・氷しかない武器が再び不遇をかこっている。無印と同様、無双乱舞やEx攻撃も火力が伸び悩み、得意武器を無視してでも割合ダメージのついた武器を使うのが強いという状況。効率を重視するとどの武将でプレイしても同じ武器を使うことになりかねない。 ただし属性ダメージの火力は無印・猛将伝の頃ほど極端ではなく、属性重視と攻撃力重視、どちらもだいたい同じくらいの火力に落ち着いている。 武将の登用が簡単すぎる 本作では内政コマンドひとつで次々と武将を登用でき、戦力を整えるのが容易になっている。在野武将であれば一度の勧誘でほぼ確実に登用でき、敵勢力の武将ですら2~3回も勧誘すれば大抵引き抜ける。 その一方で、戦場で捕縛した武将は滅多に登用に応じないため、従来作では重要な要素だった敵将の捕縛が完全に形骸化している。お気に入りの武将を集めるのが簡単になったと言えるが、戦略性が薄れたことを残念がる声もある。 問題点 フリーズが多い 本作はゲーム自体の動作が全体的に不安定で、発売当初から再現性の低いフリーズ報告が多かった。 再現性が低いということは「いつフリーズするかわからない」ということであり、プレイ中は常時フリーズに注意しなければならなかった。 エディット武将が絡むと発症率が高くなるなど色々言われていたが、結局はエディットが絡んでいなかろうとも戦闘中でもそうでなくても発症する時は発症する。ユーザーからは「未完成品を売りつけるな」「ユーザーにデバッグさせるな」などの不満意見が噴出、評価を著しく下げる要因になってしまっている。これが原因でクソゲー扱いする者も少なくない。 現在はアップデートで大きく改善されたものの、根絶されたわけではない。 味方武将の絶招秘計による妨害行為 味方が使用する秘計の種類・使用タイミングには、プレイヤーは一切干渉できない。そのため、思いもよらない秘計を使われ、戦闘の邪魔をされてしまう事がある。以下はその一例。 全味方拠点を閉鎖する「拠点閉門」や、戦場の一部ルートを分断する「落石」で足止めを食らい、窮地に陥ってしまった。 拠点改造系の秘計を使った直後、味方の秘計でその拠点を潰された。 敵味方関係なくダメージを与える「大火計」を、範囲内にプレイヤーと味方しかいない時に使われた。 うち「拠点閉門」に関しては、規律レベル1とかなり早期に習得できる秘計であり、どの武将にいつ使われてもおかしくない。そもそもこの「拠点閉門」自体、戦闘の役に立つことは滅多に無く、存在そのものが疑問視されている。 この「拠点閉門」をNPCが発動する条件が「最前線の味方拠点が交戦状態」なのだが、前線の敵拠点を制圧し味方拠点に切り替わった瞬間、拠点内に残っている敵の雑兵に反応してこの条件が成立するため、ほぼ確実にプレイヤーが1分程度閉じこめられる。幸い、NPCは1回の戦闘で同じ秘計は1回ずつしか使用しないため拠点ごとに閉じこめられるということはないが、「拠点閉門」が使える武将の数が多いと…。 『4』ではプレイヤーのみ使用できる脱出用の足場が拠点内に設置されていたが、本作ではそれもない。本作の拠点は通路を塞ぐ形の配置が少ない(回り道が多々ある)ので意図は理解できないこともないが… 多発するステルス 一つの拠点に多数の敵味方が集まってるとステルスが頻繁に発生する。 特に味方武将が消えてしまいやすく、前述の執拗な追跡も合わさって、プレイヤー武将ひとりで戦っている錯覚を覚えてしまう。 一度ステルス状態になってしまった武将がそのまま復帰しない事も少なくない(*9)。 月数経過でレベルが下がる 武将のレベル・ステータスはそれぞれ対応する名声タイプの経験値を稼ぐことで上がっていく。経験値は戦闘で稼ぐほか、名声タイプに応じた内政(仁愛なら「施し」、規律なら「訓練」など)を行うことでも入手できる。 しかし名声レベルの合計が一定を越えると、この経験値が毎月少しずつ減り続けるようになってしまう。減少量以上の経験値を稼ぎ続けなければやがてレベルが下がり、ステータスが低下するのはもちろんのこと、使用できる秘計なども少なくなってしまう。 支援者(毎月一定量の経験値をくれる)を雇用すれば上記の問題を解決できるが、支援者を雇うのにも一月分の行動力を消費してしまううえ、他系統の秘計を覚えるため複数の名声経験値を稼いでいる場合はそのぶんたくさんの支援者を雇う必要があり、対応する支援者を雇うためだけに何ヶ月も消費してしまう。 もちろん、名声レベルの合計が一定を越えないよう育成する名声を一つに絞っても良い。ただし各名声のレベルは使用できる秘計だけでなく内政で選択できる行動にも影響しているので、複数の名声レベルを上げないと行動の自由度が広がらないという欠点がある。 また、戦闘での経験値は操作していた武将に対してのみ入る。つまり配下武将ばかり操作しているとプレイヤー武将が全く経験値を得られず、他の武将で遊ぶことが難しい仕様になっている。 配下武将等を自由に選んで戦えることも『Empires』の楽しみ方であっただけに、この仕様は過去作にあった魅力を大きく削ぐものとなっている。 拠点制圧してから支配エリアの反映まで若干のタイムラグが生じるようになった 前作までは拠点を制圧するとその瞬間、拠点の周囲は自勢力の支配エリア(青色)となったが、今作では拠点制圧してから支配エリアの発生までワンテンポのタイムラグが生じるようになった。 また、支配エリアは周囲の拠点同士影響し合っており、一本の兵站ラインを前に進めるだけではエリアの支配力(青さ)はあまり強くならず、平行した別の兵站ラインも進めることでエリアの支配力がより強くなるようになっている。 逆に言えば、まだ制圧していない敵拠点の周囲は兵站ラインが切れた状態でも自勢力の支配力が高くならない。 少なくとも敵将を捕縛するためには大きく影響する要素であるだけに、制圧からのタイムラグがあることや敵の兵站ラインを切るだけでは支配力が高くならないことは武将捕縛をしづらくするものとしてプレイヤーを悩ませる仕様となっている。 ただし、現実的に考えれば、制圧したばかりの拠点が即座に機能し始めるのもおかしい話なので、支配エリアに関するこれらの仕様は全く理解できないものでもない。 戦闘準備画面で装備変更できない 武器や軍馬の装備などは出撃武将を選ぶ時点で行わなければならず、戦闘準備画面まで進んでしまうと装備の変更ができなくなる。 従来作では基本的にこの戦闘準備画面で武器・軍馬の装備を整えていただけに、タイミングの違いに戸惑ったファンは多い。 また、配下武将は勢力の武器開発レベルが上がっても上位の武器へ持ち変えることがないため、配下武将を操作して出撃する際は武器の装備変更が必須。もし変更し忘れるとそれだけで敗戦確定とも言える状況になってしまう。上記のレベル低下問題と合わせて複数の武将で遊ぶのが面倒になったと感じさせる要因の一つである。 あくまでこれまでの装備変更タイミングと違うというだけなので、プレイヤー自身が気を付ければ良いだけのものではある。 誰も働かない内政 前作『5 Empires』の内政が非常に薄味だったせいか、今作では内政でやるべきことが非常に多い。高レベルの武器を購入するには「武器開発」の度合いを上げ、配下武将に支払う収入を確保するには「商業開発」を行い、また各武将の兵数上限を上げるには「訓練」を行う必要がある。また、従来作どおり「兵数の回復」や「武将の登用」、「他勢力との外交」などもある。 自分が勢力の配下武将である場合は軍議の月ごとに君主からこれらの内政を含む任務を命じられる。また、自分が君主である場合は、配下武将へ具体的に指示するのではなく、「侵攻」「侵攻準備」「外交」「富国強兵」といった大まかな方針を決めることになる。 しかし、どちらの場合でも自分以外の武将が働くことはほとんどない。たとえ君主でも結局は自分一人で商業開発や訓練などすべての内政を進めなければ国は発展しない。--特に侵攻・外交などは指示したとしても配下武将が自発的に行うことは全くない。 自分が配下武将の場合、兵力回復だけは君主がそれなりの頻度で実施してくれるのが救い。 不遇の軍師 自分が配下武将でプレイしている場合、一定以上の功績を貯めることでその勢力内の「軍師」に就任することができる。軍師に就任すると軍議の際に君主に内政方針を進言することができ、実質的に君主の内政コマンドに近い状態となる。 しかし、その進言に対して他の配下武将が異を唱えた場合、反論は許されず君主の裁量に任せることになる。軍議の際、他の配下武将は自分の意見を出す際に「交渉系の秘計を発動する」ことで意見を通しやすくできるのだが、軍師の場合は交渉系秘計を発動するタイミングがない仕様になっている。 本来、軍師には名声タイプが「知略」の武将が就任しやすく、また「知略」はこれら交渉計秘計を含む交渉に有利な名声タイプであるのだが、軍師に就任するとその長所たる交渉系秘計を発動できなくなるという本末転倒な状況。 一応、勢力内の軍議ではなく、他勢力との外交の際には交渉系秘系を使うチャンスもあるが、当然そのためには軍議で君主に外交の進言を採択してもらう必要があり、君主の指示もなく勝手に外交に行くことはもちろんできない。 また、軍師という肩書でありながら戦闘中の味方武将への行動指示はできず、戦闘に関しては一般武将と同じ立場。 味方武将への行動指示は君主か大将軍のみしかできない。 軍師に就任しやすい「知略」タイプの武将が習得する秘計は伏兵や陥穽など特定エリアに敵を誘い込むことが条件になっているものが多いのだが、当然これらの計略は味方が計略設置エリアよりも前方に展開してしまうと発動の機会を失うことになりやすい。味方に指示を出せれば知略秘計の使い勝手も高まっただろうに、知略を活かすこともできない軍師職とは何なのだろうか。 軍師に就任して得られるメリットらしいメリットと言えば秘計を1つ多く装備して出陣できることくらい。 と言っても軍師でなくても十分な数の秘計は装備できるため、1つ多く装備できることが劇的に戦局を変えるほど重要というわけでもない。せいぜい秘計発動でもらえる経験値が1回分増えるという程度の恩恵。 名声タイプによって行動が制限されすぎている 「他勢力に寝返る」「新勢力として独立する」「玉璽を見つけて皇帝になる」「皇帝を保護する」前作『5 Empires』では比較的自由にできたこれらの行動が、今作では名声タイプと紐付けられており、対応する名声タイプのレベルが一定以上ないと実行できない。しかも、名声のレベル以外に大量の物資が必要となる。 これにより「何度も寝返りを繰り返し、やがては独立、ついには玉璽を見つけて皇帝にまで登り詰めた」などといった波乱万丈の武将人生を送ることは極めて困難になっており、プレイの自由度はかなり狭まったと言わざるをえない。 さらに、寝返り・独立・自ら皇帝になるなどは実行すると対応する名声タイプだけでなく名声「悪逆」にも大量の経験値が入る仕様になっている。悪逆、つまり悪い行いであると明確に表示されてしまうことも、プレイヤー自身にこれらコマンドの実行を躊躇わせる心理的プレッシャーになっているという意見がある。 董卓の専横を下克上で打ち破ることも悪逆なのか、劉備が皇帝に即位し仁政を敷くことも悪逆なのか…というように、悪逆経験値の入手がそぐわない場面でのコマンド実行に違和感が生じてしまっている。 ちなみに「仕官」や「旗揚げ」も、名声タイプの条件こそないが、実行するには少なくはない物資が必要。在野武将でプレイを開始した場合、物資が貯まるまでは仕官も旗揚げもできず、これも自由度の低さとして挙げられる。 名声タイプ「武勇」以外の武将では「大将軍(*10)」に就任するのが非常に困難。 勢力内で最大の功績をあげていても武勇以外の名声タイプではほぼ就任できない。 逆に「軍師」には功績さえ上げればどの名声でも就任できる。もっとも、上記のとおり就任したところでメリットは無いが。 軍の指揮に長けた名声という位置づけの「規律」でさえ大将軍になれない(なりにくい)。 この仕様により、過去作に比べ味方を指揮する機会が少なくなっており、戦場での戦略性が低下してしまっている。 エディット武将の能力タイプ 「攻撃型」「防御型」など6種類のタイプが用意されているが、タイプ毎の能力差が少なく差別化になっていない。 初期防御力を例にとってみると、最も防御力に優れた「防御型」が350なのに対し、最も劣る「凡庸型」が290とごく僅かな差しかない。 更に本作のパラメータは どのタイプでも全パラメーターが均等に伸びる ため、最終的には全ての能力タイプが横並びになってしまう。初期数値の比率だけで見てみれば2割ほどの差になるのだが、絶対的な数値の小ささゆえやはり影響は少ない。 しかし、レベルが上がっても増加しない移動速度だけは明確な差がつけられている。とりわけ通しプレイ・高レベルでの使い勝手を考えると、最も移動が速い「俊足型」ほぼ一択になってしまう。 総評 フリーズなどの問題点があるものの、エディット関連機能が前作よりもさらに充実し、 また名声タイプによる成長システムは武将の成長を個性的なものにすると共に、どの名声をどれくらいレベルアップするかといった成長の面白さを生み出している。 しかしながら、あらゆる行動が名声レベルと紐付けされているうえ、その名声レベルを上げることも難しい仕様になっているなど、 プレイの全体的な自由度は決して高いとは言えない。 さらに、『5 Empires』から大幅に強化された内政にも、肝心のAIが全く対応していないような節がある。 プレイヤー以外の武将がほとんど働かないため空疎感は否めないし、外交に必要な「知略」名声を全く育成していない状態でも外交任務を指示され、軍師になると交渉系秘計が使えなくなるなど、調整はかなり大雑把な点がある。 一方、戦闘に関してはシンプルでありながら高い爽快感と手応えがある。 名声タイプごとに特徴的な絶唱秘計は「拠点を改築する」「援軍を呼び寄せる」など大掛かりなものもあり、過去作より大きくパワーアップした要素と言えるだろう。 ただ、問題点で述べた「拠点閉門」のような信じがたいような調整不足もあるのが惜しい。 概ね前作より順当に強化された作品となっているのは間違いないが、このように微妙に痒いところへ手が届かない調整が惜しいところであり、 また唯一、エディット要素以外の自由度に関しては前作より劣っている感があるのは残念。 良くも悪くも粗削りで、だからこそ光る長所も多々あるので従来の無双アクションが好きな層も、『Empires』シリーズが好きな層も楽しめる一作にはなっている。 アップデートでかなり改善したとはいえ、いまだ完全には解消しきれていないフリーズの発生が一番怖いところだ。 余談 テスト戦闘機能に関して 当初の発売予定日から実際の発売日が延期となった事に伴い、急遽「エディットモード体験版」が無料で配信される運びとなったのたが、この体験版内に収録されていた「作成したエディット武将を実際に試用できるテスト戦闘」の機能がプレイヤー間で好評であり、製品版での削除された事を惜しむ声が多かった。 後にテスト戦闘機能はアップデートによって復活。体験版→製品版で削除されたはずの機能が再実装される、という珍事となった。 エディット武将命名キャンペーン 発売に先駆け、本作で強化されたエディット機能をPRする目的も兼ねて開発チームが作成した4体のエディット武将を公開。ユーザーに向けてエディット武将のイメージに見合った三国志に関連する人物の名前をそれぞれ募集し、その結果に応じて実際に命名された武将としてゲーム内に登場するという触れ込みのキャンペーンが行われていた。 最終的に「馬騰」「張春華」「華雄」「荀彧」の4名が選出され、実際にゲーム内にエディット武将として収録されることとなった。また、選出された武将を命名したユーザーにはさらに抽選が行われ、当選者はエディット武将命名代表としてスタッフロールに掲載された。
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真・三國無双4 / Dynasty Warriors 5 真・三國無双4 猛将伝 / Dynasty Warriors 5 Xtreme Legends 真・三國無双4 Special / Dynasty Warriors 5 Special 真・三國無双4 Empires / Dynasty Warriors 5 Empires 機種:PS2,Xbox,360,PC 作・編曲者:長谷部徹、MASA、志知道彦、三澤康広、中園秀久、小池雅人、五十嵐一歩 発売元:コーエー 発売日:2005年2月24日(PS2本編) 2005年8月25日(Xbox) 2005年9月15日(PS2猛将伝) 2005年12月22日(360Sp) 2006年3月23日(PS2/360Emp) 2006年6月22日(WINXPSp) 概要 真・三國無双シリーズの第4作目。 真・三國無双シリーズとしては初めて個別エンディング付きの武将ごとのストーリーモードがつき、また、システム面も大きく進歩を遂げた。 そのためかファンの中ではこの作品を最高傑作とする人も少なくない。 音楽面は、多くのテレビドラマや映画の劇伴を担当し、ゲームにおいては『三國志VIII』『真・三國無双3 Empires』でも作曲を担当した長谷部徹を招き、「大地と風」をコンセプトに作曲している。 加えて、同氏によって『真・三國無双2』で使用された楽曲のアレンジ版も多数用意された。 余談になるが、Empiresシリーズは毎回過去作から多くのBGMを収録しており戦場BGM等に設定できるのだが、『5』以降のEmpiresシリーズでは、「GREAT RED SPIRIT」など長谷部徹以外が作曲した曲は収録されるのに対し、当人が今作で担当した新曲・アレンジ曲ともに一切収録されていない事態が続いている。 「外注楽曲だから版権の都合で扱いが難しい」「曲使用に版権料が発生するので使用していない」等の推測がなされているが、正確な理由は不明である。 『無双OROCHIシリーズ』でも同様に長谷部徹担当の曲は未だ収録やDLC配信はされた事は無い。 (前作:真・三國無双3 次作:真・三國無双5) 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ANCIENT HEROES MASA 黄巾の乱 THE BRINGER OF WAR MASA 虎牢関の戦い THE AWFUL NIGHT 長谷部徹 官渡の戦い BREAKTHROUGH 中園秀久 長坂の戦い FINISH THEM OFF! 長谷部徹 赤壁の戦い・炎上 PERSISTENT FELLOWS 志知道彦 赤壁の戦い・追撃 GREAT RED SPIRIT 三澤康広 合肥の戦い 第3回503位第8回485位 GLOOMY SHADOW 中園秀久 樊城の戦い FATE CORRODES ME 三澤康広 夷陵の戦い DUAL NRG 長谷部徹 合肥新城の戦い THE KING OF SADNESS 志知道彦 白帝城の戦い CONDENSED 長谷部徹 五丈原の戦い THEME OF LU BU -DW S2H MIX- 長谷部徹 呂布のテーマ PRIMITIVE POWER 五十嵐歩 南蛮のテーマ SWORDSMEN IN THE PLAIN 長谷部徹 行軍 DANCE MACABRE MASA 急襲 SWEPT AWAY 中園秀久 激戦 SUPERIOR -DW S2H MIX- 長谷部徹 優勢 OVERDRIVE 長谷部徹 圧倒 SMILELESS 長谷部徹 劣勢 RUN,RUN,RUN MASA 危機一髪 A RISING FEELING 志知道彦 好敵手 ACID GANGS A GO-GO 長谷部徹 重鎮 UNUSUAL GRAVITY 三澤康広 総大将 VICTORY JUBILEE -DW S2H MIX- 長谷部徹 勝利 DEATHBLOW -DW S2H MIX- 長谷部徹 敗北・死亡 IN CONCLUSION -DW S2H MIX- 長谷部徹 敗北・総大将 LEGENDS MASA ストーリータイトル MEMORIES 小池雅人 事典 第3回593位第6回548位第7回645位第8回951位第11回978位癒し299位PS2 46位 ARE YOU READY? MASA 概況説明 TREMBLING WITH EAGERNESS 志知道彦 情報画面 MOMENTS OF PEACE 小池雅人 結果表示 BRANDISH!!! 三澤康広 選択画面 THX 4 YOUR PLAY -DW S2H MIX- 長谷部徹 ゲームオーバー HIS WAY 長谷部徹 ドラマ誠実 THE MAN NAMED DRAGON MASA ドラマ勇猛 INTELLIGENT BOYS 長谷部徹 ドラマ知略 HI DEAR 中園秀久 ドラマ快活 ROCKS,PEBBLES SAND 長谷部徹 ドラマ天命 THE BLOSSOMING SEASON 長谷部徹 ドラマ女性 FLOWERS OF THE FIELD 長谷部徹 戦歴エンディング EXCALIBUR 長谷部徹 スタッフロール OPENING -DW S2H MIX- 長谷部徹 オープニング・三国編 THE ELEGY OF THE BATTLE MASA オープニング・武将編 真・三國無双4 猛将伝追加曲 THE LEGENDS NOBODY KNOWS 三澤康広 外伝導入 CHANGE THE WORLD 三澤康広 立志導入 REST BETWEEN HILTS 志知道彦 自宅 IN SECRET 三澤康広 陰謀 MY OWN COUNTRY MASA 遠征準備 VICTORY IS NOW ON SALE! MASA 商店 OVERFLOWING DESIRE 志知道彦 エディット BE PROUD 志知道彦 立志エンディング THE END OF WARS 三澤康広 修羅エンディング MEMORIES OF HEROES MASA 猛将伝スタッフロール FIREBALL MASA オープニング・猛将編 真・三國無双4 Empires追加曲 ELEMENTS OF LU BU MASA メニュー YOUR DYNASTIC LINE 小池雅人 ビジュアルデータベース MULTICATION 小池雅人 政略画面魏 TERRA FECUNDA 小池雅人 政略画面呉 LIVING THROUGH 小池雅人 政略画面蜀 NUMBER N MASA 政略画面南蛮 DYNASTY MARCH 小池雅人 政略画面他 OPENING -DW BROS.MIX- MASA オープニング・争覇編 SEIRO -SYMPHONIA- MASA 争覇エンディング LIGHTCLOCK 小池雅人 メインメニュー サウンドトラック 真・三國無双4 オリジナル・サウンドトラック CD2枚組。 真・三國無双 オリジナル・サウンドトラック 究極BOX 猛将伝、Empiresの曲も収録されている。