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雷のアルカナ ヴァンリーアルカナ性能 解説 属性効果解説ファリィム エンスィーム アルカナ必殺技解説スカルト・エルム クリィーオフ アルカナ超必殺技解説フェアルグ ロルグ エムローン エナッド アルカナフォースドリィハロッグ アルカナブレイズプロデュール アナム 雷のアルカナ ヴァンリー アルカナ性能 攻撃力 A+ 防御力 C 解説 ステップに相殺が付加されるため 地上でのステップによる強引な攻めが可能になる 接近戦が得意な冴姫に相性の良いアルカナ フォース発動時はDボタンでのホーミングに相殺が付属される。 攻撃力は高いが防御力にやや不安が残るため 安易な攻めで無駄なダメージを食らわないように心がけよう。 属性効果解説 ファリィム 3C・6Cのタメ攻撃中に相殺が付属される エンスィーム フロントステップ(66)に相殺が付属される アルカナ必殺技解説 スカルト・エルム 236+D(空中可能) 相手の上に雷一本を落とす技 発生がやや遅く動いている相手には当たりにくいが どんな場合でも相手に届くので 相手が遠距離で安易な牽制を振った場合に差し込んだりできる クリィーオフ (相殺発生時に)623+D(空中可能) 成立したら発生の早い雷の槍を横に出す技、位置は高め 威力と発生は強いが、判定は縦に狭く、姿勢の低い相手や飛んでいる相手にはスカることも あと密着状態の敵にもスカった アルカナ超必殺技解説 フェアルグ ロルグ 236236+D または 214214+D(空中可能・ボタンを押し続けて発動制御可能) 相手の真上、後ろ、そのまた後ろに時間差で雷3本落とす技 214のほうのコマンド入力では相手の前方向に落とせる 相手が画面端の場合2,3発目が画面端より 後ろに出るので236236の方ではほとんど当たらない。注意。 エムローン エナッド 632146+D 自分の周りに回転する雷3本を発生させる技。 かなり高い範囲にも攻撃範囲があるため 位置によっては打ち上げ技のあとに繋がる。 端起き攻めで最大溜め3Cをキャンセルして使うと良さげ。 高い相手への対空としても使えるか アルカナフォース ドリィハロッグ ABC同時押し アルカナフォースを展開(1ラウンドにつき1回のみ) Dボタンでのホーミングに相殺が付属されるため 通常時以上に積極的な攻めが可能になる ただしゲージはどんどん減っていくので注意 主に相手のコンボを食らってるときに発動させる。 アルカナブレイズ プロデュール アナム アルカナフォース展開中に236+ABC 相手の真上に氷のように凝縮された大きな雷を落とす技 発生が遅いが雷が出るまでにキャラが動けるようになるため キャラでガード中の相手を崩して雷をぶつけるという戦法が有効 だが猶予はあまり無いので注意。 空中ガード不能
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必殺技 コマンドは右向き時のもの きら様ドライバー 接近してレバー一回転+攻撃 通称「きらドラ」もしくは「ドライバー」。 レバー一回転コマ投げ。一回転であればどこから回し始めてもかまわない。 1238+攻撃等、コマンド簡略可能。(318+攻、138+攻) ボタンによって発生、投げ間合い、威力が変わり、 A版は投げ間合いが広いが発生が遅く威力が低くなっていて、 C版は投げ間合いが狭いが威力が高く発生が早い。 B版は両者の中間の性能。 必要に応じて使い分けよう。 投げ判定持続中まで対投げ無敵。 フライングきら様ドライバー 空中で+攻撃 通称「フラドラ」もしくは「空ドラ」。 空中版きら様ドライバー。投げキャラの本領を発揮させる。 A/B/Cによるダメージの差は無い。奇襲・受身狩り、相殺後の択などに使う。 地上版と逆で発生はAが早くCが遅い。 持続はAが1F、Bが2F、Cが4F。なので相殺からの投げはA、受身狩りはCがおすすめ。 なお、きらの空中投げ関連全てに言えることだが、上に対して範囲が広く、下には狭い。 投げ判定持続中まで対投げ無敵。 大道寺バンカーバスター +攻撃 ボタンによって性能が大きく変わるコマンド投げ。 A版 通称「Aバンカー」 その場で投げ。発生は遅いが、1F目から全身に相殺判定を持つ。 相殺後はガード以外の行動でキャンセルが可能なので、そのまま投げるか状況を仕切りなおすか選択できる。 B版 通称「Bバンカー」 移動投げ。構えたあとに前方に移動して投げる。 構えているときに全身打撃無敵になるので、相手の攻撃をすかしつつ投げることが出来る。 非常に強力だが避けられると膨大な隙を晒すため多様は禁物。 C版 通称「Cバンカー」 前方にジャンプして相手を投げる対空投げ。硬直が切れたあとは空中で再行動可能。 受身狩りなどに。ボタンを押したあとにレバーを前後どちらかに入れると軌道が少しだけ変わる。 LMからの追加要素として、空中版が追加された。コマンドは空中で+攻撃。 通称「空バンカー」 Aはすぐに発生し移動距離が短い。Cは遅く発生し移動距離も長い。Bはその中間。 硬直が切れたら再行動可能。ただし一回使うと着地するまで再び使うことは出来ない。 空中で投げ無敵技を持たないキャラは回避が非常に困難なので強力。 更に相手を掴んだ高度によってダメージが変わり、高空で掴んだ場合かなりのダメージを見込める。 脳天直撃バックドロップ 【大道寺バンカーバスター中に】攻撃 バンカーからの派生。地面に叩きつけた時にタイミングよくボタンを押すことでバックドロップに派生する。 複数ボタンでの入力を受け付けているので、叩きつけた瞬間にABCをずらし押しすることで若干出しやすくなる。 派生を出すことで追加ダメージが入り、有利時間が増えるが、相手と位置が入れ替わる。 状況によっては出さない方が後の展開が有利になる場合もある。 江古田式グレネード +A 通称「A江古田」。 空中の相手にのみ当たる対空の打撃投げ。掴んだ相手を自分の目の前に立たせる。上半身無敵。 若干きら側有利の状況でリセットし、読み合いが発生する。コンボ中のダブルアップに。 判定は打撃だが、空中ガード不能で、当身で取ることができず相殺無視。 江古田式ロケット砲 +B 通称「B江古田」。 空中の相手にのみ当たる対空の打撃投げ。壁に向かって相手を投げ飛ばす。上半身無敵。 相手を投げる瞬間にホーミングキャンセル、エクステンドキャンセル、超必殺技でのキャンセルが可能で、 コンボ中継や起き攻めなど様々な用途に使われる便利技。 判定は打撃だが空中ガード不能で、当身で取ることができず相殺無視。 江古田式ランドマイン +C 通称「C江古田」。 空中の相手にのみ当たる対空の打撃投げ。掴んだ相手を地面に叩きつけ、上空へバウンドさせる。上半身無敵。 叩きつけた瞬間にホーミングキャンセル、エクステンドキャンセル、超必殺技でのキャンセルが可能。 主に位置を入れ替えたいときなどに。 判定は打撃だが空中ガード不能で、当身で取ることができず相殺無視。 江古田型クラスター +攻撃 通称「ねこだまし」。 小さく跳ねつつ両手を前でパチンと叩く。相殺無視。飛び道具反射判定あり。 浮いている間は空中判定なので、相手の投げや足元への攻撃をスカせる。 ヒットorガードでホーミングキャンセル、エクステンドキャンセル、超必殺技でキャンセルが可能。 コンボパーツや固めのパーツなどに。 超必殺技 アルマゲドンバスター 接近してレバー二回転+ A+B 通称「アルマゲ」。 レバー二回転の超必投げ。完全無敵。暗転後は回避不可。 投げ範囲はAドライバーより短くBドライバーより広いくらい。 相殺からの選択肢や、ガードキャンセルから狙おう。 一応立ち二回転も可能。 簡略コマンドは287369+AB。気合入力でもなんとかなる。練習の際は指を痛めないように。 フライングアルマゲドン 空中で+ A+B 通称「フラマゲ」。 空中版アルマゲドンバスター。完全無敵。暗転後は回避不可。 投げ間合いが広く空中の相殺戦で強力。ただし下方向には若干狭いので注意。 クリティカルハート ラストアルマゲドンドロップ 接近してレバー三回転+ A+B 通称「ラスマゲ」。 レバー三回転のロマン技。完全無敵。暗転後は回避不可。 投げ間合いはCドライバーより狭く、3ゲージ使用なため滅多にお目にかかれない。 しかし通常版でもダメージは約7割、EF版なら約9割叩き出せるので一度は実戦で決めてみたい技。
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アルカナハート3及び格闘ゲーム初心者向けのキャラクター解説です まずはこのページに記載されている四つの技を主に使って動かしてみましょう 難しい連続技などは後回しでも全く問題ありません。初めはゲームに慣れること、楽しむことが大事です 各キャラクターごとに特徴をつかみやすい技をピックアップしていきますので、後々対戦する上でも役に立つことでしょう もちろんここに挙げたものに限らず、色々な技を使ったり、コンボに挑戦してみたりするのもいいでしょう このページはあくまで本作に初めて触れるプレイヤーのガイドとして作成されたものです 遊び方を規定するものではありませんので、ゲームに慣れてきたらこれに囚われず色々な可能性を模索してもらえればと思います 「とりあえずやってみる」を主眼にしているのでやや実戦的でない部分もありますが、より突っ込んだ内容は他の攻略ページを参考にして下さい 1.ニュートラルホーミングによる強襲 なにはなくともまずホーミング動作に慣れましょう。初心者指南で説明したとおり、空中からのホーミングを使っていきます ここではニュートラルホーミング(レバーを倒さずにDボタン。以下NH)を主に使います レバーを上方向に入れてジャンプ後、Dボタンを押します この時、Dボタンを二回・三回と連続して押すと移動速度を速めることができます(以下加速ホーミング) そして相手キャラとの距離が縮まったらおもむろに攻撃ボタン(ABCEのいずれか)を押しましょう NH中に出る技は各キャラのジャンプ攻撃と同一のものです きらのホーミング速度は遅い部類に入りますが、決して使えないレベルではありません。 空中でジャンケンを迫る択が豊富であり、 相手には常に理不尽な範囲の投げ+起き攻めの恐怖を与えることができます。 通称腹筋、ボディプレスのJEはめくり性能が非常に優秀であり、 ヒット後は2C A江古田型クラスター EFc~などといったコンボが可能です。 またJEは相殺不可というピーキーな特性を持っています。使い方次第で強力な攻めが可能です。 まずは色々な角度から地上の相手にホーミングJEを当てる練習をしてみましょう。 2.立ち回りの起点に使う技 お互い自由に動ける状態(「五分の状態」などと呼びます)の時に主に使用する技です 相手の出鼻をくじいたり、続く自キャラの行動を起こしやすくするための布石となります なお、アルカナ技はこの項目にはあえて含めていません。あくまでキャラクター固有の技をピックアップしています 2B きらのコンボ始動技として多数のルートに繋がる基本技です。 ジャンプキャンセルは不可能であり、ハイジャンプキャンセルのみが可能なので注意しましょう。 2Bhjcととりあえず出しておき、HITしていたらコンボ、 ガードされていたらそのままジャンプから加速ホーミングJEめくり等も可能です。 2C きらの地上技であまり使い道の無い立ち小パンの5Aを除けば、通常技では最も出の早い9F。 広く前方をカバーする技です。 HIT時は距離にもよりますがA江古田型クラスター EFc~などでコンボに繋げることも可能です。 また、遠距離からの殺し切り用コンボとして、2C 6D 2C 6D 2C 6D 2C( EFC 2C 6C)なんてことも可能です。 通称美脚ループ。 3.空中引っかけコンボの始動に使う技 本作はシステム上空中戦の発生する頻度が非常に高くなっています 当然、空中で相手に技を当てた際にしっかり連続技へ移行することができれば与えるダメージも上昇します 上記1の項では自分から攻め入る際に使用する技を挙げましたが、今度は近い位置で空中の相手と交差するような時に使う技です このように空中からの攻めに対してこちらも空中攻撃で応戦することを「空対空」などと呼びます JA 空中での牽制技として非常に優秀な技です。 JA→ジャンプキャンセルと出し、HITしていたらJA JB JE (着地) 2C~等、コンボに繋げていきましょう。 JC 相殺技として非常に優秀な技です。 下から相手をカチ上げるようにJCを出し、 相殺していたらおもむろにフラマゲを出すという流れが基本になるでしょう。 ただし、読まれると手痛い反撃が来るのでご注意を。 HITしていたら、位置次第ではホーミングキャンセルから JA jc JA JB JE (着地) 2C~や、JE (着地) 5B~といったコンボが可能です。 JE 下の相手に加速ホーミングでの強襲をするならこの技です。 きらのハイジャンプ程度の高さの相手に当たった場合、 着地から各種江古田式でコンボに繋げることが可能です。 4.切り返しに使う技 自分が不利な状況、とくに近距離で追いつめられた際に攻守を逆転させることを目的として使う技です 無敵がついていたり、技の発生が特に速いものが多く使われます 5C/2E/JC/Aバンカー いずれも1F目から相殺判定がついており、固める相手や急襲する相手にジャンケンを迫ることが可能です。 あくまでジャンケンを迫るだけであり、万能な行動ではないことに注意しましょう。 読まれて避けられたり、相殺不能技を出される危険性もあることを覚えておく必要があります。 しかしきらのジャンケンは各種ドライバーや2B始動など、 一気に場面をひっくり返せるものが多く、狙う価値はあります。 相殺hjg(ハイジャンプガード)や相殺4Dなどを混ぜつつ、緩急をつけた行動で相手を惑わせましょう。 5C…相殺判定はきら前方から上部。地面スレスレは判定無し。一部キャラの2A擦りなどには無力。 2E…相殺判定は真裏以外。 JC…相殺判定はきら前方から下部。 Aバンカー…相殺判定は全身。 Bバンカー 完全に博打ではありますが、出掛かりに無敵がある為、 相手の理不尽な起き攻めに一方的に勝つことも可能です。 もちろん失敗時には目も当てられないことになります。 ハイリスクミドルリターン故、防御の選択肢としてはオススメしません。 相手の地上受け身読みや、地上バーストをガードした時などの確定状況で出していきましょう。 アルマゲ/ラスマゲ ゲージのある投げキャラに地上起き攻めする相手に手痛いおしおきをしてあげましょう。 きら様の御御足鑑賞タイム。 失敗時は言わずもがなです。 .
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友幽奇エンポリオデッキ(海ワンショット) 概要 第8弾で登場したステージ J-826 海から、スタンドを付けた J-346 仗助VS川尻浩作で相手プレイヤーにアタック、さらに J-069 もうひとつの波紋をッ!を使用することで計14点ダメージを与え ワンショットキルを狙うデッキ。 相手の場にスタンドの付いた敵がいなければ基本的に上記のカードが揃えば 勝利なので、すばやくキーカードを揃える為にヒーローカードは J-722 エンポリオ・アルニーニョを採用。 サンプルデッキ ヒーロー:J-722 エンポリオ・アルニーニョ 総デッキ数(50) 友(11) 3 J-123 空条ホリィ 3 J-206 ブルート 3 J-210 家出娘 2 J-549 川尻早人 幽(15) 2 J-209 少年ポルナレフ 2 J-219 岸辺露伴 3 J-251 間田敏和 2 J-453 ページをめくられる康一 3 J-676 グェス 3 J-730 空条承太郎 奇(7) 2 J-200 ジョナサン&ディオ 3 J-346 仗助VS川尻浩作 2 J-547 矢安宮重清 イベントカード(7) 3 J-069 もうひとつの波紋をッ! 2 J-394 そんなチャチなもんじゃあ断じてねえ 2 J-594 『ポルナレフランド』をおっ立てるんだ スタンドカード(7) 2 J-171 星の白金 2 J-509 ヘブンズ・ドアー 3 J-603 クレイジー・ダイヤモンド ステージカード(3) 3 J-826 海 解説 リネージ配置例は友幽奇幽友~。 序盤はヒーローの効果でカードを引きまくり、手札にキーカードを揃えよう。 チャンプブロック要員を登場させ敵のアタックをしのぎながらリネージの 並びを安定させていくことが大事。 J-346 仗助VS川尻浩作の登場には友幽奇○、 J-069 もうひとつの波紋をッ!の使用には友友が必要である。 J-210 家出娘やJ-453 ページをめくられる康一などの効果を 使うと容易にリネージの並びを確保できる。 ワンショットキルをする上で厄介な存在なのが、 相手のバトルフィールドのスタンドの付いた敵。 J-123 空条ホリィで寝かせるか、J-171 星の白金で始末しておくのが良い。 J-826 海は若干コストが重いのでJ-594 『ポルナレフランド』をおっ立てるんだを 使いすばやく配置し、早い段階から敵の攻撃を防ぐ。 1ターン目に幽を置き上記の方法でJ-826 海を配置、J-210 家出娘を登場。 2ターン目に奇、J-210 家出娘の効果で左端にリネージ追加で友幽奇、 J-219 岸辺露伴を登場。J-509 ヘブンズ・ドアーを付けておき 3ターン目に幽を並べてJ-346 仗助VS川尻浩作を登場させれば 続く4ターン目にはJ-603 クレイジー・ダイヤモンドを付けてアタック、 J-069 もうひとつの波紋をッ!を無コストで使用し決着ゥウーーーッ!! ……こう流れることが出来れば完璧だろう。
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マップ名は勝手につけたので正式名称ではありません。 扉部屋からの行き先・・・左上から時計回りに「森」「ネオン立体世界」「雪原」「波紋の世界」 エフェクト一覧 13個 (Ver0.04d)わたげシンプルようかいイルミネーションまとさかなゆきうさぎめんのびるすなどけいれんが わたげ 入手場所 扉部屋→森→黄色い花から入手 効果 大きな綿毛につかまる。倍速で移動できる。シフト効果で浮く。 ▲ シンプル 入手場所 扉部屋→森→屋敷→絵画世界→とある絵画の中にいる水色髪の女性から入手 効果 造形がシンプルになる。シフト効果で一瞬真っ白になる。 ▲ ようかい 入手場所 扉部屋→森→屋敷→泥の世界→雨の絵→女性のようなキャラから入手 効果 妖怪になって雨を降らす。シフト効果で不気味に微笑む。 ▲ イルミネーション 入手場所 扉部屋→ネオン立体世界→電波塔のオブジェから入手 効果 イルミネーションになる。シフト効果でまぶしく輝く。 ▲ まと 入手場所 扉部屋→ネオン立体世界→緑壁通路→図形世界→三重丸のオブジェから入手 効果 的になる。シフト効果で的が赤く点滅する。 ▲ さかな 入手場所 扉部屋→ネオン立体世界→月の迷路→水槽の世界→水槽内にいる魚から入手 効果 魚になる。移動速度が遅くなる。水中でも速さは変わらない。 ▲ ゆきうさぎ 入手場所 扉部屋→雪原→ゆきうさぎから入手 効果 頭だけゆきうさぎになり、雪を降らす。 ▲ めん 入手場所 扉部屋→雪原→紫道→白板荒野→紙のようなオブジェから入手 効果 薄い面を付ける。普段見えないものが見えたりする。シフト効果で面を少しまくりあげる。 ▲ のびる 入手場所 扉部屋→雪原→紫道→花の世界→枯れた花の世界→エフェクトを使っていない状態で鏡を調べて入手 効果 髪と背が少し伸びる。効果は特になし。 ▲ すなどけい 入手場所 扉部屋→波紋の世界→水槽→砂の迷路→黒い砂時計から入手 効果 砂時計になる。シフト効果で砂時計をひっくり返し、時間を止めることができる。 ▲ れんが 入手場所 扉部屋→波紋の世界→浅瀬→結晶部屋→赤立方体世界→落ちているレンガから入手 効果 レンガを持つ。決定キーを押すことで一部のキャラを殴れる。シフト効果で暗い顔で首を横に振る。 ▲ 情報提供 「紫道」の右端からは、「花の世界」か「白板荒野」のどちらかに行くことができる。行く場所は入るたびに変わる。 「波紋の世界」から「水槽」に行くためには、泳いでる魚の一匹を調べる必要があるが、その魚は他の魚と区別が付かないので注意! 「結晶部屋」で雪を降らせると部屋の構造がはっきり分かる。この状態で「どこか一箇所だけ違う壁」を見つけて調べるべし!
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クラリーチェのほぼ全ての通常技には飛び道具を反射する効果が付いている 地上 A 連打キャンセル不可 jc可能 ここから2Aにはつなげない。発生は4Fと5Aとしては標準的 攻撃判定の位置が高く、多くのキャラのしゃがみに対してスカる。 リーチの関係上、空中の相手に当ててエリアルへ移行する場合5Bよりこちらが安定する キャンセルの猶予がかなり短い。A爪やAバレに繋ぎたい時は当たると信じて入れ込もう クラリスの技では数少ないjc対応技で、低空の相手やしゃがみに当たる相手に対してはめくりの布石や固め技として機能する 5Bと合わせても下段のフォローが不可能なのであまり継続的な固めは無理だが。 用途:取り敢えずの暴れ(対空)、飛び道具の反射、エリアルへの移行、一部キャラへの固め リスク:5Aにしては硬直が僅かに長め、始動補正キツめ +A 連打キャンセル及びjc不可。 発生は5Aと同じく4F。2Aとしては速め。 変に持続が長いが、発生が早くてかつ連キャン不可なために4D狩りとしては機能しにくい というか持続が長い=全体Fが長いという事なのでむしろ欠点。対空としても使いにくいし 用途:取り敢えずの暴れ、取り敢えずの地上チェーンの繋ぎ リスク:2Aとしては硬直が僅かに長めかつjc不可。また、やはり始動補正はキツい B 上のほうまで判定があるっぽい。 ここから2Bにつなげられる。 2段技で発生は8F。多くのキャラのしゃがみに対してスカる。jc可能 しゃがみに当たる相手に対しては、低ダJCでのめくりの布石や固め技として使う事ができる 持続が合計6Fと長めで、相殺も込みで対空として機能する 地味にガードさせて有利。 用途:対空(対相殺を起こしやすい攻撃。冴姫のJ2B、J2Cとか)、一部キャラへの固め リスク:あまり無い。強いて言えば地対空としてはリーチがちょっと短い事。最も、他の技全般にも言える事だが… +B 2段技、下段判定。発生はBと同じく8F。 4Cを除けば通常技唯一の下段。硬直が短く、下段を振りたいが4Cを振る勇気が無い時などに使われる JCと組み合わせたスカし下段はこれでも十分見えない。だって8Fだよ? 用途:下段択、地上チェーン リスク:スカシ下段に使用する場合、Bバレや空C爪などの布石がないとジャンプ逃げが間に合ってしまう事が多い C 3段技 2F目から頭上に相殺判定発生。 ここから2Cにはつなげない。 相殺判定に頼って当身のような使い方をしているとJA等で潰される事も。過信禁物。 少々使いにくいが、対空したり飛び道具を掻き消したり用途は多い また全キャラのしゃがみに当たり、2Cより補正が緩いのでコンボの繋ぎにはできるだけこちらを 用途:飛び道具の相殺、対空(対低空ホーミング)、地上チェーン(ダメージ重視)、相殺戦(対空)、一部連携への割り込み リスク:対空に使うにはあまりにも上への判定が弱く硬直も大きい。確実に相殺を起こしたい +C 3段技。 上への判定が強いため対空や低ダ落としとして重宝する。 若干ではあるが前進するため、地上コンボでつなぎに使用すると安定する。 用途:飛び道具の反射・相殺、対空(対低空ダッシュ等)、地上チェーン(安定性重視) リスク 5Cより低姿勢で上への判定が強いが相殺判定が無く、やはり硬直が大きい。基本的に一点読みで出すことになる +C 発生1F、下段。爪と並んでクラリスを象徴する技。 用途は崩し、確反、相殺戦等。あとセットプレイのとっかかり。 隙が大きく、暴れで出すとジャンプしてフルコン余裕でしたされる事も ガードさえさせれば、2E、5E入れ込み、HC、EFCなどで少なくとも読み合いくらいにはもっていける。 驚愕の約30F不利。確反ってレベルじゃない。ヒット確認できなくてもEか爪は入れ込んでおこう 当然だが補正が物凄くキツイ。但しカウンターすれば容易に一万超えが可能。4Cカウンター>タメ2E~はクラリス屈指の火力 闇雲に使う技じゃないが、強気に振っていかなきゃ勝てないこともある。 さじ加減が難しいが、それがクラリスの魅力。 やられ復帰時2Fガードしかできないという仕様上、1F不利の技に出しても確反にはならない あかねの満月落とし等一部の相手のコンボの〆から逆択を迫れる、存在するだけで理不尽な技 追撃について 2E リターンが高く、6GCされてもフォロー可能だが距離が離れてるとスカる また、超高空(+中央)で〆る事になるので攻めを継続しにくい B爪 2Eと比べるとリターンは若干少ないが、安定して追撃出来る上かなりの距離を運び、起き攻めが容易 但し4Cに6GCされると反確 5E これ自体のリターンは少ないが、6GCされてもフォローが可能な上、運びと壁受身狩りによる非常に高いリターンが見込める 更に言えば、2Eなんかで壁受身を狩る事に成功すればノーゲージで追撃が可能。 ガードさせて有利なため、ここからC爪やアルカナ技で暴れ潰しにもなったりする ローリスクハイリターンな選択肢といえる。但し4Cを振る際に一回、壁受身を狩る際に一回と二回のリスクを背負う事になる カウンターヒットしたら水、風、魔、樹辺り以外は悲しみを背負う 用途:暴れ、相殺戦、下段択、状況重視のコンボ〆(クラリーチェ連続技を参照) リスク:どんな用途で使ったとしても、外すと確反。 E 空ガ不可、強判定、対空に使える。 発生は16Fと遅めだがリーチが長く、中距離の立ち回りでお世話になる。 硬直が短くガードさせて有利で非常に優秀。しゃがみに先端がスカるが、それを差し引いても強い。 威力の割に補正も緩いようで、生EFや風のjcc等でコンボパーツに使うと結構な火力が期待できる ただ、EFC自体に補正があるため、5E EFC B爪というようなレシピでは火力があまり出ない 用途:貴重な空ガ不可技その一、4Cのフォロー、対空(牽制) リスク:発生が大分遅い。ホーミング見てからじゃ間に合わない事も。 +E 攻撃範囲が後ろにもあるっぽい 。上方向に判定が強いので対空に使える 空ガ不可。 ノーゲージ追撃可。 しかし発生が15Fと遅く、リーチも横には短いため、使いどころを誤るとカウンターをもらうハメになる。 特にホーミングぶっこみに対して使うとタイミングが合っていても高確率で相殺する。 基本的に地上に居るこちらが不利なので、その場合の対空には昇りJA、JBや2C、5C等をお勧めする 倒れて倒れてうるさい冴姫やクラリスの4Cを警戒してぴょんぴょん跳ぶ相手、 取り敢えずハイジャンプガードして逃げる相手なんかに使うと強い この技も補正が緩く、ブレッザなどを使う事で火力が一気に伸びる 用途:貴重な空ガ不可技その二、ジャンプ狩り、4Cも絡めての逆択、補正切り(タメ版)、一部アルカナでのコンボパーツ リスク:発生が大分遅く、硬直も大きめ。これを振る時は常にカウンターを覚悟しなければならない 空中 A jc可能。発生が4Fと早くジャンプの昇りに出したりして空対空に使う 用途:飛び道具の反射、対空(対上の位置)、相殺戦 リスク:JAとしては硬直が長め。持続もあまり長くないため対空としてはちょっと微妙。 B 近距離空対空の要、引っ掛けたら爪やブレッザに繋いでダメを稼ぎましょう。 JBだけの話では無いが、多段ヒットなので相殺した時キャンセルせず出し切るときら様の投げすらパコーンする。だがフラマゲにだけは注意。 補正が妙にユルい。…というより、クラリスの他の技(主に爪)の補正がキツイだけなのだが… これのヒット/相殺確認とコンボ選択がクラリーチェ使いの課題 用途:対空(対ホーミング)、牽制、飛び道具の相殺、飛び込み リスク:発生は速いが持続・リーチ共にとても短い。置きで一段目を当てるのには読みと慣れが必要。後jc不可 C jc可能 めくり性能あり。 前バージョンまで補正がユルかったが今バージョンより始動補正が70%となったため少々ダメージが取りにくくなった。 受身不能時間やガード硬直も長く、ステップ投げに繋げると空振りしたりする 慣性ホーミングで出すときに、レバーを9や7にいれるなどすると超高速の表裏択をせまったりできる。 見た目より発生が遅く、スカし下段にも非常に有用。 判定は強いがリーチ自体は短く一部の地対空には無力。とはいえ2Aなどにはめくりでもほぼ勝てるので強気に振って良い。 jc可能な事を活かし、NHからこの技を早めに出しガードさせ、jcNHから有利な状況を展開するといった使い方も有る 用途:崩し(表裏択)、jc可能、判定・持続・硬直に置いて優秀 リスク:発生が遅くかつ単発ヒット。相殺やリーチの問題もあり立ち回りではJBやJEを見せた方が良さげ +C 2段技で2段とも中段 めくり性能あり。JCからは出せない。 JCに比べてダメージが高いがjcが効かず補正も若干キツめ。 JCや下段と組み合わせての中下段択、EF中のコンボパーツにどうぞ 微妙にJCより発生が速く下へのリーチが長い。そのためEF中はこれをエリアルに使うと安定する 下への判定が強いため真下から迫られた際の迎撃にも使える 用途;崩し(めくり+中下段択)、飛び込み E 遠距離空対空の要、強判定で自分が後ろに吹っ飛ぶから間合い調整にも。 鬼判定だが追撃は空中ヒット時のC爪くらいしかできない。ダメージを稼ぐのでは無く、ダウンさせて有利な状況を作る技 発生が10Fと早く、真横にも判定がでているため、エリアルの〆が安定する。立ち回りでは動き出す相手を上から押し込めるように使うと効果的。 性質上反撃を受けにくいが、GCされると普通に反撃をもらう場合もあるため、やはり過信してはいけない。 お目にかかる機会はほぼ無いが、この技も他のE系統と同じく威力の割に補正が緩い C爪に繋げて僅かなダメージを稼ぐよりかは、適当にシキリスなどのアルカナ技に繋げて状況を有利に運んだ方が良い…と、思う。 用途:対空(対下の位置)、飛び道具の反射・相殺、間合い調整、急ブレーキ、差し込み、ダウン奪い リスク:硬直自体はかなり長く、相手のホーミングに対して外してしまうと普通に攻撃が刺さる場合有り。また、6GCや相殺されるとちょっと苦しい状況に。 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 4 15 -7 立ちB 8 3・3 12 +1 立ちC 9 1×3 21 -1 4C 1 1 51 -27 しゃがみA 4 5 14 -6 しゃがみB 8 1・2 17 -3 しゃがみC 8 1×3 22 -2 ジャンプA 4 3 20 - ジャンプB 7 1・2 23 - ジャンプC 12 6 15 - ジャンプE 10 1 32 - ジャンプ1C 10 1・2 21 - 立ちE 16 4 15 +2 立ちE(最大溜め) 36 6 23 - しゃがみE 15 4 20 -3 しゃがみE(最大溜め) 29 1 23 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 ラ・グランフィア 9 5 全体49 -1 ラ・グランフィア(空中) 9 5 全体55 -7 ラ・ファーラA 9 5 全体44 +6 ラ・ファーラB 9 16 全体44 +6 ラ・ファーラC 9 5 全体44 +6 タルダ(236版) 30 5 15 +20 タルダA(28版) 30 5 全体44 +27 タルダB(28版) 30 16 全体44 +27 タルダC(28版) 30 5 全体44 +27 タルダ(空中) 40 5 全体55 +25 ラ・バレストラA 3 1(22)6 全体44 +8 ラ・バレストラB 39 3・3・5 全体48 +23 ラ・バレストラC 45 3・3・5 全体58 +19 ラ・ブレッザA 19 10 着地後20 +1 ラ・ブレッザB 20 10 着地後20 -1 ラ・ブレッザC 21 10 着地後20 +1 ラ・カテーナ 5 3 25 - イル・フラコ (暗転)3 2(7)画面端まで 全体51 - イル・フラコ(空中) (暗転)3 2(7)画面端まで 全体49 - イル・クローマ 117(暗転)74 - 全体122 - イル・ティローネ 74(90)1 25 全体87 +43 イル・ラピメント (暗転) - 全体25 - ラ・ヴィチェンダ - - 全体36 - イル・リズヴェッリオ (暗転)7 4(88)6 48 - イル・リズヴェッリオ(EF) (暗転)6 4(76)5 41 -97 .
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地上 A 発生4F 威力600 補正95%(80%) 発生が早いわけでもなく、リーチも判定も最低の部類な肘打ち しかしダメージ効率に優れており、コンボの火力アップに活躍する 相手に触れるための初手としては性能が悪いので、その際は2Aや5Bを使おう +A 発生3F 威力400 補正95%(70%) 小パンなので上段判定だが、発生が早いため至近距離での殴りあいに重宝する 姿勢が低く異常な速度で連射が効くため、一部キャラへの対空としても使える +A 発生7F 威力1000 補正91% 斜め後ろへの反射判定がついている裏拳 下ベクトルの浮かせ技なので、主にコンボの高度調整に活躍する 5Bより威力が100高く、始動補正もかからないため確反の始動技としても優秀 B 発生6F 威力900 補正91% このはの技の中ではかなり判定に優れ、リーゼの人形を潰せる位置から頭付近まで判定がある膝蹴り 3~5Fに膝から胸あたりまで相殺判定がついているため、2Aが小足でないキャラには強気に振れる ただし相殺が起こると攻撃判定が発生しなくなるので注意。 +B 発生6F 威力700 補正91%(80%) 下段判定のリーチが短いスライディング 食らい判定が攻撃判定よりも伸びるため、お見合い状態から振っても潰されやすい コンボに組み込んでも効率が悪いので、主に中下の択で使用する +B 発生11F 威力1200 補正91% 軽く飛び上がる肘打ち 3~10Fに上半身に相殺判定があり、ここで相殺しても攻撃判定が消えず、硬直も着地前に消えるため相殺狙いの対空として信頼できる 相殺が起きずにヒットした場合は着地からJAが余裕で間に合う 硬直が空中で消えるのを利用して3B空振り→むささびの術からの中段や、3B空振り→着地投げで崩しも可能 +B 発生8F 威力1200 補正91% 空中ガード不能の蹴り上げ 5~7Fに相殺判定があり、ここで相殺が起きても攻撃判定は消失しない 判定がそこそこ強く自分の背後のほうにまで存在するため、空ガ不狙いのほか状況限定で対空としても機能する コンボに組み込みやすくダメージ効率が非常に良いので、コンボパーツとしても大活躍 C 発生10F 威力2200 補正83% 少し前進する踵落としで、長めの有利フレームが取れる 2.6では2~9Fに相殺判定が付いていたためブンブン振れる脅威の性能だったが、 3で5~9Fに相殺判定と弱体化し、カウンターの被害が大きすぎる今作では以前のように使えなくなった それでも相手の起き上がりに重ねたり、有利フレームを利用した固めは強力なままなので単発使用以外では頼りになる +C 発生14F 威力1600 補正83% 2Bより距離が長く、判定もそれなりで持続がかなり長い下段判定のスライディング ただし出が非常に遅いため、気軽に振るのはやはり危険 主にコンボで使用 +C 発生24F 威力1800 補正83%(70%) 軽く浮いて中段判定の唐竹割りを出す 発生が遅く動作も大きいため、単発使用は効果が薄い だが~2Fまでは必殺技で空振りキャンセル(空キャン)が可能というこのゲームの特性を活かすことで、様々な行動が可能 空キャンを使ったコンボや崩し、EF中のコンボで主に使用 E 発生15F(最大溜め時32F) 威力2300(2800) 補正83% 足を前方に突き出すE攻撃 2Fから超低姿勢となり、ゼニアやリリカなどの2Aを潜って攻撃が可能 9~14Fに相殺判定が付いているが、ここで相殺が起きると攻撃判定が発生せず、被カウンターのまま無防備になるので注意 +E 発生13F(最大溜め時30F) 威力2200(2600) 補正83% 足を斜め上に突き出すE攻撃 判定が弱くほとんどの攻撃に勝てないため、対空での使用は危険 最大溜めからクリティカルハートを狙うのが一般的な使い方だろう 空中 A 発生3F 威力600 補正91%(70%) リーチは短めだが横、斜め上に判定が強いパンチ 昇り対空としてかなり強力なため、相手に上を取られている際には常に意識しよう ダメージ効率が非常に悪く、コンボにはあまり組み込まないほうがいい B 発生6F 威力1200 補正87% 横方向に判定が強く、持続もそれなりの蹴り 自分からホーミングで攻めるときに頼りになるが、判定が横にしか強くない点に注意 下方向への判定が薄いため、角度を間違えて突っ込むと簡単に迎撃される C 発生9F 威力1800 補正83% 斜め上方向への蹴り上げ C攻撃としては硬直がかなり少なく、空ぶってもすぐに動けるようになる 判定も斜め上に強めでヒット時はノーキャンセルでJA、JBが間に合うため、リターンを求めた昇り対空としてアリ E 発生12F 威力2000 補正83% 斜め上~後ろへと判定が移動する特殊な性能の踵落とし このはのジャンプ攻撃の中では唯一下方向への判定が強い かなりのめくり性能があり、テクニックの小ジャンプから使うことで表裏択を迫れる 叩きつけでキャンセル可能なためコンボの締めに活躍する他、着地ギリギリで出し判定を出さないでスカシ下段なども強力 フレーム表 発生:動作開始から攻撃判定発生まで 持続:攻撃判定が発生している時間 硬直:攻撃判定が無くなり行動可能になるまで 硬直差:その技をガードさせた後の状況で「+」は有利「-」は不利を表す。 なお、技動作やガード終了後は2フレーム間、ガードしかできない時間があるため、 反撃は硬直差より2フレーム以上発生が早い技のみ確定する。 投げ技の場合は硬直差と同じ発生の技まで確定する。 ※全体動作は発生+持続+硬直-1フレーム ※持続のカッコ内()の数字は多段技の攻撃判定が無い時間を表す ※↓の青色はガード後有利になる技 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 立ちA 4 1 9 +2 立ちB 6 4 11 +1 立ちC 10 6 9 +6 4A 7 3 12 -3 6B 8 3 19 -6 6C 24 4 24 -7 しゃがみA 3 2 10 0 しゃがみB 6 3 15 -2 しゃがみC 14 8 15 -2 3B 11 3 9 - ジャンプA 3 5 15 - ジャンプB 6 6 17 - ジャンプC 9 4 16 - ジャンプE 12 6 20 - 立ちE 15 6 17 0 立ちE(最大溜め) 32 4 23 - しゃがみE 13 3 19 +1 しゃがみE(最大溜め) 30 3 22 - レバー入れ投げ 3 1 23 - N投げ 5 1 23 - 空中投げ 3 1 23 - 技名 発生 持続 硬直 硬直差 備考 手裏剣(1段目) 8 - 全体34 -7 手裏剣(2段目) 18+6 - 全体34 -9 手裏剣(3段目) 16+11 - 全体44 -7 苦無 10 地面まで 全体30 - 疾風突きA 8 3 20 -6 疾風突きB 12 3 26 -10 疾風突きC 16 3 32 +8 疾風突きA派生 11 5 18 -2 疾風突きB派生 - - 全体43 -35 疾風突きC派生 23 6 23 +8 疾風突き6C派生 17 4 24 -7 滝登りA 3 3(25)10 20+着地7 -49 滝登りB 4 4(26)16 22+着地13 -64 滝登りC 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 このは隠れの術・地A - - 全体48 - このは隠れの術・地B - - 全体45 - このは隠れの術・地C - - 全体55 - このは隠れの術・天A - - 全体51 - このは隠れの術・天B - - 全体50 - このは隠れの術・天C - - 全体60 - 土遁の術 30 180 41 - 土遁の術A 8 - 全体19 - 土遁の術B 22 10 着地後25 +4 土遁の術C 6 4・5(25)22 24+着地18 -77 土遁の術(中断) - - 全体11 - 変わり身の術(当身) - - 全体22 - 変わり身の術A - - 全体33 - 変わり身の術B - - 全体35 - 変わり身の術C - - 全体35 - むささびの術 - - 着地まで - 飯綱落としの術A 3 1 着地後20 - 飯綱落としの術B 5 1 着地後20 - 飯綱落としの術C 7 1 着地後20 - 隼蹴り 19 着地まで 着地後25 +4 転がり - - 全体20 - このは百分身の術 (暗転)12 15 33 -40 このは落としの術 2(暗転)0 1 34 - このは乱れ苦無の術 (暗転)6 地面まで 全体71 - このはすぺしゃる (暗転)4 18 着地後32 - このはすぺしゃる(EF) (暗転)4 15 着地後32 -
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基本仕様拘束時間 つかむことのできない状態 つかみ打撃(つかみ攻撃)つかみ打撃のDPS つかみ相殺 つかみ抜け(つかみはずし)通常つかみ抜け 強制つかみ抜け つかみアーマー コメント このページでは、特に断りがない場合ガノンドロフの横必殺ワザのような「特殊つかみ」(Command Grab)も「つかみ」として記述する。 基本仕様 つかみが成立するのは、「自ファイターのつかみ判定」と「相手ファイターのつかまれ可能なやられ判定」が重なったとき。 ファイターのやられ判定には「つかみことのできないやられ判定」も存在する(後述)。 また、自ファイターよりも後ろにいる敵ファイターをつかむことはできない。(*1) まったく同フレームに2人がつかんだ場合、どちらがつかまれるかはランダムで決定される。 しかし、今作から つかみ相殺 のシステムが追加されたことにより、そもそもこのようなケースはほとんどなくなった。 ただししずえの横必殺ワザなど一部の必殺ワザでは、必ずポート番号の小さい側のプレイヤーがつかむ。 今作のつかみ判定は対地と対空で判定の縦方向への広さが異なり、空中にいるファイターをつかみづらくなっている。 基本的に、対空判定の縦方向への広さは対地判定の広さの半分。 ↑マリオのその場つかみの判定、赤い領域が対空判定 また、ディディーの横必殺ワザのように、対地と対空でそもそものつかみ判定の位置や出現するフレームが異なるものもある。 拘束時間 (通常の)つかみによる拘束の基礎時間は90Fで、相手の蓄積ダメージ1.0%につき1.7F増加する。 つかみによる拘束中につかみ打撃などで蓄積ダメージが増加しても、つかみの拘束時間が増えるということはない。 つかみ拘束時間 = INT(90 + 蓄積ダメージ * 1.7) [F] レバガチャは、1スティック入力で-8F、1ボタン入力で-14.4F。 つかみの拘束時間は、つかみ打撃のヒットストップ中も減少するので注意。 ちなみに、残りの拘束時間が180F以下のときはつかまれているファイターが黄色く明滅する。 つかむことのできない状態 つかみの60F制限 投げやつかみ抜けによりつかみの拘束が解除されてから60Fが経過するまでは、ファイターがつかみ無効状態となる。 この状態のときはファイターが黄色く明滅し、つかむことができない。 つかみ中の相手 別のファイターをつかんでいる相手はつかめない。 また、投げモーション中の相手はつかめない。 ダウン中(たおれ状態中) ダウン中(たおれ状態中)の相手はつかめない。 特定の状態異常中 氷結中/埋まり中の相手はつかめない。 つかむことのできないやられ判定 やられ判定はパーツ毎に頭部・胴体部・脚部などにカテゴリー分けされているが、このカテゴリーがetcに設定されているやられ判定はつかむことができない。 具体的には、以下のようなものが該当する。 ファイターの肘から先の部分はつかまれないは肘から先もつかまれる は肩から先全体がつかまれない ファイターのしっぽはつかまれないはしっぽ全体がつかまれる は根本のみつかまれない(設定ミス?) は根本のみつかまれる その他つかまれない部位の両耳・ロール の両耳 の蕾 の両翼・首(頭部はつかまれる) の盾 のインクタンク の両翼 のカズーイの両翼・腰 特定のワザを出しているあいだ 以下のあいだは、敵からつかまれることがない。 ファイター ワザ 説明 通常必殺ワザ 何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。 通常必殺ワザ 何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。 横必殺ワザ 突進中のあいだ(23-52F)。 通常必殺ワザ 何かを吸い込んでいるあいだと、何かを吐き出しているあいだ。1on1では、特に、ゴルドーを吸いこんでいるあいだと、吐き出しているあいだ。 上必殺ワザ 上昇しはじめの1-24F。 つかみ打撃(つかみ攻撃) 参考: つかみ打撃データ表 前作とは異なり、今作ではつかみ打撃を連打してもワンパターン相殺が複数回回復するようになった。 なお、つかみの拘束時間はつかみ打撃のヒットストップ中も減少するので注意。 つかみ打撃のフレームデータは、ほとんどのファイターが以下の3タイプのいずれかに分類される。 タイプ 発生 全体 ダメージ ヒットストップ DPS [%/秒] 重量級タイプ 2F 7F 1.6% (1.92%) 16F 4.364 中量級タイプ 1F 6F 1.3% (1.56%) 14F 4.015 軽量級タイプ 1F 5F 1.0% (1.20%) 11F 4.000 ただし、以下のファイターでは何らかの点で標準値とは異なる。 つかみ打撃のDPS つかみ打撃のDPS(1秒間にどれだけのダメージを与えられるか)のランキング。 攻撃の発生フレームやワンパターン相殺による影響は計算の考慮外としている。 なお、攻撃回数が増えればワンパターン相殺を回復できる回数も増えるため、一概にリストの上に位置するファイターのほうが性能が良いとはいえないので注意。 +ランキングを開く つかみ打撃のDPS(1秒間にどれだけのダメージを与えられるか)のランキング ファイター DPS [%/秒] 4.826 4.667 4.588 4.571 4.500 4.421 重量級タイプ・標準値 4.364 4.333 4.200 中量級タイプ・標準値 4.105 軽量級タイプ・標準値 4.000 3.913 3.900 3.750 3.529 3.333 3.120 つかみ相殺 つかみの出始めには相手のつかみを相殺する判定がついており、これをつかみ相殺(Grab Tech)と呼ぶ。 つかみ相殺は、どちらかのつかみ判定が相手のやられ判定に接触した際、両者がつかみ相殺可能である場合に発生する。 また、両者は向かい合っている必要がある。 つかみ相殺が起きると双方が1.0% (1.2%)のダメージを受け、11Fのストップ時間ののち15Fの相殺モーションをとる。 つかみ相殺判定は、基本的につかみ判定の始まる1F前からつかみ判定が消えるフレームまで発生している。 例えばマリオのその場つかみであれば、つかみ判定が6-7Fでつかみ相殺判定が5-7Fである。 ただし、以下の例外も存在する。 ファイター ワザ つかみ相殺発生 その場つかみ つかみ判定が発生する4F前から。 ダッシュつかみ つかみ判定の発生と同時。 ダッシュつかみ つかみ判定の発生と同時。 その場つかみ つかみ相殺が存在しない。 ダッシュつかみふりむきつかみ つかみ判定の発生と同時。 ダッシュつかみ つかみ判定の発生と同時。 以上の仕様は特殊つかみに関しても同様だが、以下のワザにはつかみ相殺判定が設定されていない。 ファイター ワザ 通常必殺ワザ 上必殺ワザ 横必殺ワザ上必殺ワザ 横必殺ワザ 横必殺ワザ 通常必殺ワザ 下必殺ワザ 通常必殺ワザ つかみ抜け(つかみはずし) つかみ抜け(つかみはずし, Grab Release)とは、ファイターがつかみの拘束状態から抜けだすこと。 つかみ抜けが発生する原因としては、大きく次の2つがある。 つかみの残り拘束時間がゼロになったとき(通常つかみ抜け) つかみで拘束している途中、どちらかが攻撃を受けたとき(強制つかみ抜け) 普通「つかみ抜け」と言った場合は前者を指す場合が多いが、どちらのケースを指す場合もある。 このページでは前者を「通常つかみ抜け」、後者を「強制つかみ抜け」として記述する。 なお、つかみ抜けの全体フレームは抜けた側も抜けられた側もすべて29F。 地上つかみ抜けもジャンプつかみ抜けも、両者のあいだに有利・不利フレームは生じない。 通常つかみ抜け つかみの拘束時間がゼロになると、通常つかみ抜けが発生する。 通常つかみ抜けには「地上つかみ抜け」と「ジャンプつかみ抜け」の2種類があるが、特殊つかみからのつかみ抜けの場合は「地上つかみ抜け」しか発生しない。 地上つかみ抜け 前作ではつかみ攻撃のヒットストップ中に拘束時間がゼロになると必ず地上つかみ抜けが発生していたが、今作でこの仕様は削除された。 ただしヨッシーのみは例外。 ジャンプつかみ抜け 次のいずれかの条件を満たして通常つかみ抜けが起きると、必ずジャンプつかみ抜けになる。 つかまれている側の足元に地面が無いガケ端でつかんだ場合 つかみ打点の高いファイターが背の小さいファイターをつかんだ場合特にWii Fitトレーナーのつかみはつかみ打点が非常に高く、相手によらず必ずジャンプ抜けとなる(*2) つかみ拘束中、つかまれている側が4回以上ジャンプボタンを入力したはじきジャンプによるスティック入力はカウントされない ヨッシーにつかまれたつかみ攻撃のヒットストップ中に拘束時間がゼロになった場合を除く 強制つかみ抜け 強制つかみ抜けが起きると、つかまれていた側は3.0% (3.6%)のダメージ(*3)を受けながら地上つかみ抜けモーションをとる。 強制つかみ抜けが起こるのは、以下のいずれかの条件を満たしたとき。 相手のつかみ判定に接触した同フレームに相手に攻撃をヒットさせたときただしガオガエンの横必殺ワザと格闘Miiの横必殺ワザ3はアーマーが発動する。 つかんでいるファイターがふっとんだとき(原理的には1と同じ) つかまれているファイターに第三者から計10%以上のダメージが与えられたとき つかんでいるファイターとつかまれているファイターとの距離が一定値よりも離れたとき水流などのノーリアクション攻撃を受けた際に発生する ノーリアクション攻撃(風判定やフォックスのブラスターなど)をヒットさせても強制つかみ抜けにはならない。 また、つかみアーマーが発生する場合も強制つかみ抜けが起きない。 なお、以下の特殊つかみはつかんだ瞬間にヘビーアーマーとなる。 つかみと同時に攻撃がヒットした場合、攻撃がヘビーアーマーで耐えられるダメージであればつかみ抜けにならずそのままつかむことができる。 ファイター ワザ 通常必殺ワザ 横必殺ワザ3 つかみアーマー いくつかのワザには特殊なフラグが設定されており、ワザの攻撃判定が敵にヒットしたと同時に敵のつかみ判定が接触すると、強制つかみ抜けにならずにつかまれてしまう。 つまり、これらのワザは意図的につかみに対して弱くなるように設計されている。 この時つかんだ側は通常のアーマーと同じように、ワザによるふっとばしを耐えることができるがダメージは受ける。 つかみアーマーが発動するワザは以下の通り。 ファイター ワザ ダメージ倍率 通常必殺ワザ横必殺ワザ下必殺ワザ 1.0倍 横必殺ワザ 0.25倍 コメント 各ファイターの掴みのリーチって、どこかに書いてありますでしょうか? - 名無しさん (2020-04-07 13 42 10) 名前
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スキル名 倍率 発動 射程 属性 MP 備考 使用ユニット 急襲 200 80 「加速:200%」「連続使用不可」 撹乱機動 800 0 (必殺技:20回)「加速:140%」「連続使用不可」 襲歩 300 100 加速:200%」「連続使用不可」 カラコール 450 「加速:120%」「連続使用不可」 駈歩 1000 30 「加速:140%」「連続使用不可」 良地奪取 9000 200 (必殺技:5回)「加速:300%」「連続使用不可」 良地奪取 9000 0 (必殺技:5回)「加速:300%」「連続使用不可」 輝珊 回避機動 600 50 (必殺技:20回)「加速:200%」 暗躍 9000 (必殺技:5回)「加速:150%」「連続使用不可」 弾幕防護術式 0 500 空 80 「相殺:銃・狙撃・魔法」「加速:300%」 隠蔽工作 0 1000 0 「相殺:銃・狙撃」「連続使用不可」 ハルダウン 0 800 30 「相殺:銃・狙撃・砲」「加速:120%」「連続使用不可」 名前 コメント
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すっごい!から追加された新アルカナ 置き攻め拒否のアクセンタスやらヴィーヴォは相打ち上等で使える上に相打ちからエリアルに行けるので中々高性能 その代わり相殺に弱いので注意 ver2.6からエコー(音波を飛ばす飛び道具)が自分がガードしても消えなくなったので遠距離戦になったら積極的にエコーを出して相手に飛び込んでいきたい アルカナブレイズは発生がそれなりに早く最初が空中ガード不能なので意外と生あたりする場面が多い 使用人口が少ないアルカナなので使ってみると案外相手が対策できないかも? アンジェのみバグでアクセンタスが『完全に同時に2個分発生する』というバグが存在 なので普通ならば相殺一回で攻撃判定が消えるアクセンタスが「相殺したらヒット確定」というトンデモ性能に