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《輪廻相殺》 輪廻相殺 C 闇文明 (4) 呪文 ■自分の山札を見る。その中から「リンネ」能力を持つアートマンを1体選び、墓地に置く。その後、バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び破壊する。 フレーバー:一族の仇!因果応報の一擲となれ! 作成者:エウブレウス 収録セット DMO-25 「輪廻編(ブラフマー・ループ)第1弾」 参考 [[]]
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《呪文相殺強化》[一般]Improved Counterspell 君は相手の呪文を効果的に相殺できるほどに、魔法の微妙な“あや”を理解している。 利益: 呪文相殺を行なう際、君は相殺しようとする呪文よりも1レベル以上高い、同じ系統の呪文でその呪文を相殺できる。 特殊: この特技を持たない場合、君は相殺しようとする呪文と同じ呪文か、その呪文を相殺できると指定された呪文でしか相殺できない。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.92 関連項目 特技
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投げ技と一部打撃(2Pなど)を除いた打撃がぶつかったときに発生。 ダメージ無しの相打ちのような状況。 正確な発生条件は不明。
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《異能相殺PALLADIUM》 綠/等級1/【術式】【武器】 防禦 4000 (常)永續(不會因為結束階段的規則而放到棄牌區。) (自)[這張卡片放到棄牌區] 對手的攻擊階段開始時可以支付代價。支付的話,選擇1位你的角色在那次戰鬥中給予『(常)你這張卡片的戰鬥結果受到傷害時,取而代之你受到的傷害變為0。』。 《異能相殺パラディウム》 (常)永続(エンドフェイズのルールで捨札に置かれない。) (自)[このカードを捨札に置く] 相手のアタックフェイズ開始時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのプログレスを1枚選び、そのバトル中、『(常)あなたがこのカードのバトルの結果でダメージを受ける際、かわりにあなたが受けるダメージは0ダメージになる。』を与える。 一撃であれば、どのような攻撃であろうと受け流せるのがこの術式。Illustrator:藤井理乃
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「………………」 「――――――」 一騎の武者と一機の騎士が、それぞれ刀と剣を構え、相対する。 両者に動きは殆どない。互いに剣の切先を僅か揺らしながら、相手の隙を窺っている。 どちらかが一瞬でも隙を見せた時、この勝負は決するのだと、その重苦しい空気が語っていた。 「………………」 「――――――」 両者の装いは、どちらも顔すら覆う重装甲。その表情を伺い知ることは出来ない。 故にその感情は、それぞれが握る武具に現れる。 武者の構えは正眼。 刀の切先は正中線からズレることなく、正確に騎士の喉元を捉えている。 騎士の構えは八双。 剣の刃は武者を捉えているが、垂直に立てられた刀身は僅かに震えている。 「………………」 ――――焦れている。 武者は剣の震えから騎士の力み、ひいては情動を読み取り、そう判断する。 「――――、―――」 武者のその判断は正しく、騎士の胸中には焦りがあった。 騎士はその武双からも分かる通り、そのクラスは最優と名高いセイバーだ。 そして騎士である彼を従えるマスターも、堂々とした戦いを好む優秀な魔術師だった。 卑怯卑劣を好まない、という点において、騎士と魔術師の相性は決して悪いものではなかった。 だがしかし、彼のマスターには、間違いなく魔術師であった。優秀さ故の驕りがあった 契約した当初よりあったその驕りが、いずれ致命的な隙になるのではないかという懸念が騎士にはあった。 無論、問題がそれだけならば、この聖杯戦争の中で正せばいいだけの話だった。 しかしそれを妨げるさらなる問題が、二人の間に生じてしまっていた。 彼のマスターは優秀な魔術師であるが、しかし、どこまで行っても魔術師であったのだ。 つまり、民間人を利用することに躊躇いがない。 この会場の住人が再現に過ぎないという事もあって、その傾向はより顕著なものとなっていた。 それを騎士として見過ごせなかった彼は、その行いを控えるよう進言した。 ―――そして、両者の関係に亀裂が走った。 止めるように、ではなく控えるように、としたのは、騎士なりの譲歩であった。 自身の個人的な願望によって他者の命を奪う以上、騎士道からはもう半ば外れている。しかし、それでも譲れぬ矜持があったが故の言葉であった。 だが魔術師は騎士に反発し、態度を硬化させた。 騎士の言葉を煩わしいものとし、遠ざけるようになったのだ。 “――私が相手のマスターを仕留める。それまでの間、貴様はそのサーヴァントを足止めしておけ” それが、この戦いが始まる際に彼のマスターが告げた言葉だ。 当然騎士は危険だと反対したが、彼に反発するマスターは聞き入れない。 騎士が相手のサーヴァントを倒すより早く、相手のマスターを殺すことで己の優秀さを、ひいては正しさを証明しようと考えたのだ。 そうして二組のサーヴァントとマスターの戦いが始まり、 ………結果として、二騎の戦いは膠着状態に陥っていた。 騎士は一刻も早くマスターの下へと駆け付けんと果敢に攻めたが、有効打は一撃も入れられなかった。 その理由は明白だ。武者の側に、積極的に騎士を攻める気がないからだ。 無論、戦う気が無い訳ではない。 僅かでも騎士が隙を見せれば、瞬間その首を切り落とす。と、その冷徹な殺気が告げている。 故に騎士は、マスターの下へと駆け付ける隙を見つけられず、この場に足止めされている。 ―――つまり、それが相手の目論見だ。 サーヴァントが敵サーヴァントを足止めし、その間にマスターが敵マスターを殺すという、騎士のマスターと同じ作戦。 しかも相手の様子からして、武者はその作戦に同意している。 故に、焦りが募る。 同じ作戦。命令を無視し駆け付けようとする騎士と、騎士に反発し驕りを残したままのマスター。 対する相手は、こちらと違い互いに役割を承知している。 どちらに利があるかなど、考えるまでもなく――― 不意に、武者が隙を見せた。 罠だ。冷静な部分が即座に看破する。 ―――だが騎士の身体は、それよりも一瞬速く、偽りの隙へと反射的に切りかかっていた。 しまった。 と、数舜遅れて思考するが、遅い。 騎士の剣は当然のように防がれ、返す一刀がその首を落とさんと迫りくる。 咄嗟に左腕を盾にして刀を受け止め、その隙に武者から距離を取る。 「ッ――……!」 辛うじて命は繋がった。 だが形勢は確実に武者の側に傾いた。 ……幸いにして、左腕はまだ動く。 ここは強引に、宝具を晒してでも隙を作り、マスターの下へと駆け付ける。 後でマスターに責められるだろうが、この窮地を脱するにはそれしかない。 そう判断し、騎士は己が宝具へと魔力を込め。 パァン、という乾いた音とともに、自身を現世へと留め置く繋がりが失われたことを悟った。 宝具へと込めようとした魔力が霧散する。 せめて一矢報いようと、そう思えるほどの気力は、すでに残されていなかった。 霊基(からだ)が、塵となって霧散していく。 最後に相手の姿を見ようと視線を向ける。 武者はすでに刀を収め、静かにこちらを見据えていた。 「……見事」 武者へと向けてそう口にして、目蓋を閉じる。 同時に霊基の霧散が加速して、全身の感覚が消えていく。 ―――心残りがあるとすれば。 マスターと共に戦えなかったことが、騎士として無念でならなかった――― § 「………………」 騎士が消えるのを見届けて数分、武者は自身へと近づいてくる足音を捉える。 そちらへと振り返れば、咥えた煙草から紫煙をくゆらせる己がマスターの姿。 彼は右手の銃を懐に納め、足を止めた。 「その様子からすると、そっちは特に問題なく片付いたようだね。 三騎士の一角が相手でも十分に戦えるようで安心したよ。 それじゃあ、他の連中に見つかる前に拠点へと戻ろう」 それだけを口にして、男は踵を返してこの場から立ち去ろうとする。 その行動に否はない。大した消耗はないとはいえ、連戦は可能な限り避けるべきだ。 だがその前に、一つだけ聞いておくべきことがあった。 「…………。相手方のマスターは、如何でありましたか?」 その問いに、男は立ち去ろうとする足を止める。 「………まあ、典型的な魔術師だったよ。 目的の為なら市民を犠牲にしても気にしないどころか、自分のためになったのだからむしろ喜ぶべきだろう、なんて口にするような、ね。 なんでも、自分の優秀さを証明するのが、聖杯を求める理由だったらしい」 くだらない、とばかりに紫煙を吐き出しながら、男はそう口にした。 確かにくだらないと、武者も思う。 一個人の承認欲求のために、見ず知らずの他人に犠牲にされて喜ぶ者などいるはずがない。 たとえそれが、再現に過ぎない存在であったとしても、だ。とはいえ。 「……サーヴァントの方は、堂々とした御仁に見受けられましたが」 触媒無しで召喚されたサーヴァントは、マスターに何処かしら似た存在が呼ばれるという。 ならば、その魔術師とやらも騎士に通ずるものがあったのではなかろうか。 「言っただろう典型的な魔術師だって。 その騎士様が知っていたかは知らないが、マスターの魔術は他者の犠牲を前提とするものだった。 その上で犠牲を当然とするのなら、その堂々さは魔術師としての範疇を越えないだろう。同盟を結ぶ相手にはなり得ないね。 だから、始末させてもらった」 ならば致し方ないだろう。 自分たちとて、目的のために他者を犠牲にすることはあるだろう。 だがその犠牲は、必要最小限でなければならない。 悪戯に犠牲を増やし、それを善しとする者と手を組むことは出来ない。 だが。 「それは、正義感からですか?」 この問いこそが本題。 この先自分がマスターに対し如何に接するかの分水領だ。 それを受け、男は。 「“いいや、まさか”」 何でもない事のようにそう答えた。 「正義で世界は救えない。そんなものに、僕は微塵も興味がない。 ……正義の味方に夢を見ていることは否定しないけど、それを判断基準に持ち込むことはないよ。 相手のマスターを始末したのは、味方に付けてもそのプライドの高さから扱い辛く、障害にしかならないと判断したからだ」 「然様でしたか」 ならば、一先ずは問題あるまい。 そう判断し、装甲を解く。赤い甲冑がほどけ、入れ替わるように赤甲の大蜘蛛が傍らに侍る。 「その答えによって正式に契約は成った。よって改めてここに宣言を。 サーヴァント、セイバー。真名を湊斗景明。善悪相殺の理の下、争いの醜さを世に知らしめる者なり。 我がマスター、衛宮切嗣よ。貴殿が血濡れた道を厭わぬと言うのなら、その目的のため、我等を存分に使うといい」 「……ああ、そうさせてもらうよ。 戦争の根絶。終わらぬ連鎖を終わらせる。すなわち、恒久的世界平和。 そのために僕は、この聖杯戦争の正体を調べ上げ、それに相応しい方法を以って聖杯へと至る」 そう口にして男――衛宮切嗣は、今度こそこの場を後にする。 己がマスターの願いは、自分たちの願いとも合致する。 早々に契約が破綻する、という事はないだろう。 「ですが、マスター。ゆめ忘れぬことです。 我が妖甲は、敵の命を奪えば、同数の味方の命を奪う。 もし正義を以って我等を振るえば、その正義は無意味なモノと成り果てましょう」 「ああ、承知しているさ。 君は敵サーヴァントを抑えてくれればいい。その間に僕が、敵のマスターを殺す。 いずれ君の刃を振るう事もあるだろうけど、今はそれが僕たちの戦法だ」 そう口にしながら、衛宮切嗣はふと思い至ったように、再び足を止める。 そちらに顔を向けることなく、一つの問いを投げ掛けてきた。 「………ああ、そうだ。一つだけ聞いておこうか」 六十億の人類と、家族二人。その二つが天秤に欠けられたとき、君はその刃で、何を殺すんだい」 その問いに、如何なる感情が込められていたのか。 衛宮切嗣はこちらの答えを待つことなく、今度こそこの場を立ち去った。 己もまた答えることなく、霊体化しつつ後を追う。 ――衛宮切嗣の問いに対し、言えることは一つだけだ。 善悪相殺。その理がある限り、どちらであっても変わらない。 十のうち九のために一を殺せば、残った九を殺すのが村正の呪いだ。 そして、俺はすでに、家族二人を殺している。 ならばその時、反対側の天秤に乗せられていたものは、いったい何だったか―――― 【CLASS】 セイバー 【真名】 湊斗景明@装甲悪鬼 村正 【ステータス】 筋力B+ 耐久B+ 敏捷C+ 魔力D 幸運E 宝具A ※宝具による能力向上分を含む。 【属性】混沌・悪 【クラススキル】 ○対魔力:B ○騎乗:C+ 通常の効果に加え、剱冑による飛行に若干の補正が掛かっている。 【保有スキル】 ○心眼(真);B ○吉野御流合戦礼法:A+ 劔冑の着用を前提とした武術の流派。 湊斗景明は免許皆伝に至っており、更には通常の兜よりも遥かに強靭な劔冑の兜を両断する『兜割り』を可能としている。 ○武帝のカリスマ;C- 軍団を指揮する才能。団体戦闘において自軍の能力を向上させる。 湊斗景明は傭兵集団を、善悪相殺の戒律の下に率いていた。 争いを憎悪する者に対して程効果が大きくなるが、その戒律故に部隊の消耗が激しい。 ○陰義:磁気制御:B+ 電磁気を操作する能力。 このスキルによってステータスの瞬間的な強化を可能としている。 また生前の経験から、辰気(重力)操作能力も断片的に獲得している。 ○善悪相殺:EX 敵を殺さば味方を殺す。悪を殺さば全を殺す。 「一つの命は善と悪を共に宿す為、刃が生命を奪う時、必ず善と悪は諸共に断たれる」という理念の下成される、正邪一体にして因果応報の呪い。 村正の刃が命を奪う時、その奪った命と等しく、しかして対になる存在の命を必ず奪う。 これは湊斗景明の意思に寄らず実行されるため、成立した時点で回避不能。 ○装甲悪鬼 ランク:- 種別:対人魔剣 レンジ:不明 最大捕捉:1人 『善悪相殺の呪い』を逆手に取った、必死必殺の殺人剣。 唯一最大の者を対象としたときに、その代償となる者の命を先行して支払うことで、対象を確実に殺害する疑似的な因果逆転の一刀 湊斗景明は最も憎悪する存在として自らを殺す(自刃する)ことで、最強の敵にして最愛の存在であった妹を殺害した。 【宝具】 ○三世村正 『勢洲右衛門尉村正三世』 ランク:A 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人 赤鬼を彷彿とさせる深紅の装甲をした、剱冑(つるぎ)と呼ばれる甲冑。 着用者たる仕手の熱量(カロリー)を消費することで、生身とは比べ物にならぬ剛力を発揮し、その機構による飛行や陰義(しのぎ)と呼ばれる特殊能力が使用可能になる。 着用時以外は絡繰りの大蜘蛛、または褐色の肌に白銀の髪、赤い服の女性の姿をとる。 この状態でもある程度の戦闘能力は有しており、場合によってはこの状態で湊斗景明との連携攻撃を行う。 ○おわりのたち/レールガン 『蒐窮一刀/電磁抜刀』 ランク:C~A+ 種別:対人宝具 レンジ:2~5/10 最大捕捉:1人 吉野御流合戦礼法の抜刀術を、陰義『磁気制御』を以て崩(アレンジ)して放つ必殺の一撃。 納刀した状態から鞘と刀身の磁気反発を利用して高速抜刀し、相手を一閃する『禍(マガツ)』を始めとして、『威(オドシ)』、『呪(カシリ)』、『穿(ウガチ)』など様々な派生が存在する。 【weapon】 野太刀、太刀、脇差 【人物背景】 武帝と呼ばれる傭兵集団の頭目。 殺した敵の分だけ味方を殺すという、善悪相殺を戒律としており、世界中の戦場で暗躍しているとされている。 顔は怖い(笑い顔は特に怖い)が、本来の性格は優しくおおらかなもの。 しかし武帝となる以前に起きた大事件、その主犯格である銀星号を追ううちに、精神的に磨耗し現在の陰鬱な性格となった。 銀星号を追う過程で善悪相殺の呪いにより多くの者を殺めており、事件解決後にその罪に対する裁きを求めたが、しかし裁きは与えられることはなかった。 結果として、善悪相殺の呪いが生じた理由に己が未だ生きている意義を見出し、殺戮の醜さを以って戦争を無くすため、武帝となった。 【サーヴァントとしての願い】 最小限の殺戮を以って天下に武への恐れを布くことで、結果としてこの世から戦争を撲滅する。 すなわち天下布武。 【マスターへの態度】 傭兵と雇い主。 自らの意思で刃を振るうことはない。 【マスター】 衛宮切嗣@Fate/Zero 【マスターとしての願い】 恒久的世界平和。 ただし、聖杯が冬樹の聖杯の様な邪悪な物であるならば破壊する。 【能力・技能】 ○固有時制御 オーソドックスな魔術の他、自身の体内時間を操作することによる高速戦闘を可能とする。 しかし術式解除後に、内外の時差が修正されることによるダメージを受けてしまう。 第四次聖杯戦争時はある宝具の効果により最大四倍速まで加速できたが、現在は失われており、三倍速でも大きなリスクが伴う。 ○起源弾 専用の魔術礼装、トンプソン・コンテンダーから放たれる魔弾。 この弾丸を撃ち込まれた相手には、切嗣の起源である「切断」と「結合」が同時に現れ、不可逆の変質と破壊が引き起こされる。 特に魔術などの神秘による現象を打ち抜いた場合は、その現象を引き起こしている回路にまで影響が及ぶ。 その様は電子回路に水滴を垂らすようなものと例えられ、つまりは回路に流れている電流(=力)に比例した内部破壊を引き起こす。 例えるなら、「相手の使用した技の消費MPが、そのままダメージ数値になる」といったところ。 さらに不可逆の変質を伴う回路の破壊であるため、HPとMPの最大値ごと破壊していると言える。 ただし、あくまで「回路へのダメージ」であるため、回路が外付けされた物である、などといった場合は、相手へのダメージが発生しないこともある。 【weapon】 トンプソン・コンテンダーを始めとして、キャレコやスナイパーライフルなどの重火器をメインウェポン。 ナイフをサブウェポンとして、トラップなども当然のように用いる。 【人物背景】 第四次聖杯戦争に参加し、事実上聖杯を手にする。 だがその事態を知ったことで聖杯を拒絶、破壊する。 しかしその際、聖杯から溢れた呪いによって大災害が引き起こされ、さらに切嗣自身も聖杯から呪われてしまう。 その後、大災害の生き残りである士郎を引き取り、戦争終結から五年後に死去。 そのため、三戦時期は死後から。 【方針】 生前の経験から、聖杯に対して懐疑的。 そのため、聖杯戦争自体の調査をしつつ、まずは他のマスターの動向を探り、危険と判断すれば排除する。 だが、仮に危険性が低いと判断したとしても、直接的な協力・助力は極力行わない。 【サーヴァントへの態度】 あくまで使い魔として接する。
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盾判定のところに、勇者を追加してください。 - 名無しさん (2020-08-11 14 00 22) CPUってファイターによってワンパターン相殺してるよな - 七氏 (2020-10-19 22 07 06) ミェンミェンは右手のアームをドラゴンにしている場合右手の攻撃と左手の攻撃が「同じ種類の技」としてカウントされる。一方同じ右手の攻撃でもホットリングやメガボルトに換装している場合同じコマンドでも「別の種類の技」扱いになる - 名無しさん (2021-01-09 00 42 38) 判定可視化のコメント欄消しましたね^^ - 名無しさん (2021-12-05 09 33 27) 管理人さんお仕事さんきゅー😅😅 - 名無しさん (2021-12-05 09 33 51) 「同技補正」でいいよねこれ。なんでスマブラ用語っていちいち変な独自色出すの? - 名無しさん (2022-08-09 10 48 28) 「同技補正」って「同じ技をコンボで複数回使うと補正で極端にダメージが下がる」仕様だろ?スマブラは別にコンボ中に同じ技使った所で極端にダメージが下がったりはしないんだが?逆に格ゲーの同技補正はスマブラのOP相殺みたいにコンボ以外で普通の通常技を連続で使った所で威力下がったりしないだろ。直近9回の下りとかちゃんと文字読めてる?こんなシステムを「同技補正」と一緒くたにすんの? - 名無しさん (2022-08-19 07 18 41) 変な独自色はあるよなぁ。相殺は「差し引きで帳消しにする」だからこの場合は減少はするが帳消しにはなっていない。「同技減衰」とかの方がこの仕様を正しく説明していると思うんだが。減衰は「次第に減少していくこと」ね。「リスクをつける」も相当可笑しいよな。スマブラ以外でそんな言葉は無いだろ。「択を迫る」とかはわかるけどさ。 - 名無しさん (2022-11-18 13 12 51)
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久しぶりに、思いついたように更新してみる。OP相殺(特に吹っ飛ばし周り)について、システム的な面から色々考察してみた。 と言っても9割方 以前回答したask の焼き直しなので、目ざとくaskをチェックしている方にとっては目新しさがないかもしれない。 なおOP相殺の検証記事は近日中に作成予定。解析値でOP相殺配列が明らかになったので正確な記事が書けるはずである。 順番逆だろ!と突っ込まれる気がしないでもない。 序論 技による差 具体例 個人的な認識・前作との比較 コメント 序論 早い所コピペに移りたいので割愛です(←おい) どうせOP相殺のページができたらそっちに詳しく書くだろうし見逃してください… ひとまず関連リンクを載せておく。 基礎知識 → スマブラforまとめWIKI_ワンパターン相殺 OP相殺の吹っ飛ばし力への影響 → ふっとばし力 掴み攻撃のOP相殺回復について → 掴み攻撃 技による差 吹っ飛ばし力の簡易版の式は、 {0.07×(A+2)×蓄積+18}×KBG +BKB ※KBG =KBG÷100 OP相殺が直接影響するのは(A+2)のAの部分だけである。 まずAの値が小さめで、「+2」が(A+2)の値の大部分を占めていればいるほど、Aが減少した時の影響は小さい。 次にもう少し視野を広げれば、同じ原理でBKB(一応正確には「KBG*18+BKB」)が大きければ(A+2)の減少影響が小さくて済むこともわかる。 さらにそれを発展させ、撃墜に至るようなケースを考えてみる。吹っ飛ばし力は 「KBG*18+BKB」は相手の%によらない固定吹っ飛ばし力 「0.07×(A+2)×蓄積×KBG 」は相手%が関係する吹っ飛ばし。OPも関係あり の和である。前者が撃墜に必要な吹っ飛ばし力の大半を占めているケースならば、(A+2)の影響はさらに小さくなる。 デッドラインが距離的に近い場合がその最たる例である。 この辺りの話は シュウ氏の記事 が非常に参考になる、というか私が勝手に参考にさせていただいている。 さてこのことからOP相殺の影響を 受けにくい のは、 Aが小さい技(多段技など) BKBが大きい技 デッドラインが近い状況 などである。なお「KBG *18+BKB」の大小を一瞬話題に持ち出したが、 KBGはOP影響項を大きくしてしまう 大抵BKBの方がKBG*18よりも大きい といった理由から、これはBKBの大小と言った方が良いと判断した。 --------- だらだら定性的な話を続けてきたが、どれがどの程度影響してくるかは実際に数値計算しないとわからない。 そして実戦的な範囲で2~3個の技を計算したところ、これらの要素が及ぼす影響は1%あるかないかであった。 技による差はかなり小さい と言える。 具体例 ルキナ横スマ(攻撃力15、KBG=80、BKB=65)で、トレーニングモードにて120%で相手を撃墜できる状況があったとする。 この場合のOP倍率込みの撃墜%を計算すると以下のようになる。 OP倍率 撃墜% x1.05 118% x1.00(トレモ) 120% x0.95 123% x0.90 126% x0.85 128% x0.80 131% ※OP倍率の目安1回前に使用→0.92 9回前に使用→0.98 1~9回の平均→0.95 このケースでは大体3回に1回横スマを当てていると撃墜%が10%上がる。 さらに例を挙げて説明する。 <例> ルキナ横スマOP×1.05状態 vs 相手蓄積108% でルキナが反撃確定の場面 横スマ(15%)or横強(10.925%) が入り、その直後に上の状況がやってきて横スマで撃墜を狙うとする このケースだと横強を選択した場合は撃墜できるが、横スマを当てていた場合はOPの影響で撃墜に1%前後足りなくなる。 とはいえ「OPボーナス→1回前OP」という最も威力低下が激しいパターンを考えてなお、今の例では1%程度の差しか生まれないということでもある。バーストを狙う技は横スマだけではなく、他の技にとってはダメージを取れる横スマの方が当然良い。 1つの例から結論付けるのは早計かもしれないが、その技で与えたダメージと他の撃墜技のことを考えれば、OP相殺を気にする必要はほぼないと言ってよい。 個人的な認識・前作との比較 以上を踏まえた上でOPの存在意義は 立ち回りで積極的に振る人はその技の撃墜%が高くなる 完全にどちらでもよい状況ではバースト技を選ばないのが賢明(バーストできる投げの温存など) くらいである。撃墜技を出し惜しみして低火力の技で反撃を取るくらいならガンガンダメージを稼いでいった方が良い。 ところで、前作のOP相殺の式は吹っ飛ばし力の最後にOP倍率をそのままかけていたようである。仮に先程のルキナ横スマの例で行くと、撃墜%は トレモ(×1.0):120% OP×1.05:108% OP×0.92:140% となるようだ。いや、これはエグすぎる… OP×1.05で1%ほど撃墜ラインを見誤った場合、与ダメを差し引いても撃墜ラインが20%近く遠ざかってしまう。Xの対戦はそれほどやり込んでいなかったが、撃墜用の技には下手にOPをかけないように気を配らなければいけなかったのではないか。forの計算式はこれに比べると非常に穏やかなものになっている。 コピペで終わらせればいいものを、下手に手直しをしたばかりにまた時間がかかってしまった。文を書くのはそれほど苦手ではないつもりだし、タイピングも凡人レベルにはできるのだが… 文量が多い記事を頻繁に更新するブロガーの方はどんな裏技を使っているのだろう。 次のメモ更新はいつになるやら。 コメント 名前 コメント
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(だいたい)全キャラ共通 最後の切り札 起き上がり攻撃 ※転倒時の起き上がり攻撃は相殺あり つかみ判定の攻撃 つかみ打撃 投げ中の巻き込み判定 これらについては例外があれば記述しておきます。 マリオ 横スマッシュの炎部分 横必殺技 崖のぼり攻撃 ルイージ 崖のぼり攻撃 ピーチ 上強攻撃クリーンヒット(13%) 上スマッシュカス当たり(8%) クッパ 空中下攻撃の着地判定 下必殺技の出始め(4%) ドンキーコング 下必殺技 ※切り札開始時の11%部分(ドンキーに近い部分の判定)は相殺が起こるようです ディディーコング 【全段】ダッシュ攻撃 【空中】上必殺技 バナナの皮の投げ(ディディー以外でも) 崖のぼり攻撃 ※上投げの巻き込みは相殺が起こるようです ヨッシー なし ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ワリオ 横スマッシュ(先端部分のみ) 空中下攻撃の最後の一発 通常必殺技 ワリオバイク突進 下必殺技 【100%以上】崖のぼり攻撃 リンク 弱攻撃全て・ダッシュ攻撃・強攻撃全て・上スマッシュ の左腕と右肩に発生する判定 横スマッシュ一段目(判定が上に伸びる瞬間・14%) 横スマッシュ二段目(判定が上に伸びる瞬間・19%) 【全段】空中前攻撃の、内側に発生する判定 【地上】上必殺技の20F目まで(最終段階以外での判定) 【空中・全段】上必殺技 ゼルダ 【全段】弱攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 【全段】横スマッシュ 上スマッシュの最後の一発以外 【全段】空中通常攻撃 空中前攻撃クリーンヒット 空中後攻撃クリーンヒット 空中上攻撃 通常必殺技 シーク 通常必殺技 横必殺技 上必殺技 【うつぶせ】起き上がり攻撃のお尻部分の判定 ガノンドロフ 上強攻撃の風判定と最も先端の攻撃判定(17%) 空中下攻撃 下必殺技の着地判定 ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです トゥーンリンク 弱攻撃全て、強攻撃全て、上スマッシュ の左腕と右肩に発生する判定 ダッシュ攻撃の左腕と胸の部分に発生する判定 横スマッシュ一段目の右肩に発生する判定 横スマッシュ二段目(11%) 空中前攻撃の右肩と胸の部分に発生する判定 空中後攻撃の右肩と胸の部分に発生する判定 空中下攻撃の着地判定(5%) 【地上】上必殺技の最後の一発以外 【空中・全段】上必殺技 サムス なし ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ゼロスーツサムス ダッシュ攻撃 下スマッシュ 空中下攻撃の着地判定 崖のぼり攻撃 下必殺技 ピット 崖のぼり攻撃 アイスクライマー 通常必殺技 上必殺技 下必殺技 ロボット 横スマッシュ先端部分(12%) 上スマッシュ先端の爆発部分(14%) 空中通常攻撃先端の爆発部分 【100%以上】崖のぼり攻撃 通常必殺技(ロボット本体の正面に発生する炎属性の判定も含む) 【地上】横必殺技の横方向への判定(上方へ発生する判定は相殺が起こるようです) カービィ 【全段】ダッシュ攻撃 通常必殺技 横必殺技 【地上】下必殺技 メタナイト 弱攻撃 強攻撃全て スマッシュ全て 空中攻撃全て 崖のぼり攻撃 下必殺技 上必殺技 デデデ ダッシュ攻撃 横スマッシュのハンマーヘッドの部分 上スマッシュ 下スマッシュ 【100%以上】崖のぼり攻撃 通常必殺技 上必殺技(着地判定も含む) 下必殺技 ピクミン&オリマー 弱攻撃(アンテナ部分) 下強攻撃(アンテナ部分) 横スマッシュ 上必殺技 崖のぼり攻撃 フォックス 横強攻撃の上に広い部分の判定(一応、判定の部位は右ひざということになっている) 崖のぼり攻撃 上必殺技のチャージ中の炎 通常必殺技 下必殺技 ※【うつぶせ】起き上がり攻撃の右足と右ひざの判定は相殺が起こるようです ファルコ 横スマッシュクリーンヒット(15%) 空中上攻撃のお尻部分の判定(ふっとばし力が低い部分) 後ろ、上、下投げ時の追撃のブラスター 崖のぼり攻撃 通常必殺技 上必殺技のチャージ中の炎 下必殺技 ※【うつぶせ】起き上がり攻撃の右ひざと右足のつま先の部分では相殺が起こるようです ウルフ 横強攻撃の先端部分の判定 上強攻撃の先端部分(加えてウルフの下側にも出る)の判定(10%) 崖のぼり攻撃 通常必殺技(飛び道具、直接攻撃部分共に) 横必殺技 上必殺技のチャージ中の判定(ウルフ頭上に発生、2%) 上必殺技の着地判定(3%) 上必殺技最後の一発(4%) 下必殺技 ※【うつぶせ】起き上がり攻撃の右ひざと右足の部分では相殺が起こるようです キャプテン・ファルコン 下スマッシュカス当たり(6%) ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ピカチュウ 弱攻撃 横スマッシュの一部(20%と17%の部分) 上スマッシュの7%部分 下スマッシュ 下必殺技の稲妻部分 ゼニガメ 上スマッシュの出始め(3%) 横必殺技 崖のぼり攻撃 フシギソウ 弱攻撃全て 横スマッシュの一部(頭でヒット,低く飛ぶほうの判定) 通常必殺技(タネ,出だし 両方) 崖のぼり攻撃 リザードン 弱攻撃3段目 上スマッシュ 空中後攻撃の翼部分(5%) 崖のぼり攻撃 ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ルカリオ 弱攻撃1段目と2段目の、ヒットで浮かせる部分の判定(この部分はサイズが最大でかつZ軸に判定が広い、らしい) 横強攻撃の一番ダメージが大きいところ 横スマッシュの(おそらく)波導部分(一番ダメージが大きいところ) 下スマッシュの前方内側の判定 崖のぼり攻撃 通常必殺技のチャージ中に発生する判定 プリン 下必殺技 マルス 上スマッシュの左右のカス当たり(4%) 通常必殺技 横必殺技(3段目下段以外) 上必殺技 下必殺技 アイク 上スマッシュ 下スマッシュ 空中攻撃全て 崖のぼり攻撃 通常必殺技 上必殺技の途中の4or2%部分 下必殺技 ネス 空中前攻撃の1~3段目(4段目は相殺判定あり) 通常必殺技 横必殺技の火柱部分 上必殺技の飛び道具の帯の部分 崖のぼり攻撃 リュカ 横強攻撃の11%部分の一部 上強攻撃の1,2段目 横スマッシュの一部(すみません……部位が非常に説明しにくいです……) 上スマッシュの出だし(2%部分) 下スマッシュ 空中通常攻撃 空中前攻撃(12%部分全てと、8%の先端部分) 崖のぼり攻撃 通常必殺技 横必殺技の4%と5%部分 上必殺技の飛び道具の帯の部分 下必殺技 Mr.ゲーム&ウォッチ 通常必殺技のフライパンの部分 上必殺技の出始めに発生する風判定 スネーク 横スマッシュ 下スマッシュ 通常必殺技の爆風 横必殺技 下必殺技 ソニック 上スマッシュの最初と最後以外(1%部分) 崖のぼり攻撃 意見所 現在記入されているもので、実際にゲーム内で調べて結果が違ったものを投稿します。持続フレームや部位によってONOFFが変わってたりするのかもしれませんが、そこまではわかりません。 -- 名無しさん (2011-05-22 07 54 02) ON:ファルコンパンチ・ファルコンナックル、ファルコ横S、フォックス横S、 ゲムヲ空N、リュカ上S・PKF弾・PKT球・PKTA全て、マルス空N一段目、ネス弱三段目・PKF弾・PKT球・PKTA全て -- 名無しさん (2011-05-22 07 54 21) OFF:ドンキーNB根元・下B、ガノン空下、ファルコNB・下B、ゲムヲのフライパン、アイク上S・下S・空中攻撃各種・NB、 カービィDA・横B・下B着地判定、リュカ下S・PKF火柱・PKT尾・下B・マリオ横S炎、マルス上S4%部分・横B・上B、 ネスDA・空前最終段以外・PKF火柱(何故か喰らい判定は有る)・PKT尾 -- 名無しさん (2011-05-22 07 54 57) ↑検証乙です。 弱攻撃はもしかしたら無敵判定の部分のみが相殺OFFになっているのかも…… 必殺については不明瞭な部分が多いです。 -- 名無しさん (2011-05-22 12 41 11) あげられるものはこれで全部です。 DDDとポケトレは使っているツールの影響で調べられませんでした…… -- 名無しさん (2011-05-22 15 22 03) 調査乙です。ホッピングは相殺判定ないと思うんですけどねー。飛び道具消せませんし、空中攻撃中のピクミンに当てるとピクミン死ぬし・・・。ホッピング奥深し -- 名無しさん (2011-05-22 20 01 23) 実戦で結果でたということなのでホッピングをたしておきます。 ホッピングと(多分)同じ理由でアイクとゼルダにも良く分からない部分が多かったですね…… -- 名無しさん (2011-05-22 20 57 04) 初期のはおかしいと思ってたらやっぱり間違いですか 内部データすごいですね あとウルフ横スマとか論外なやつは荒らしですかね・・・(ウルフ使いだが相殺何度も見てきた) -- おつかれさん (2011-05-23 01 15 23) スタフォ製の横スマも設定が謎で、一見相殺OFFのように設定されてるんですよね…… 一部の技だけホント謎だ -- 名無しさん (2011-05-24 00 06 37) デデデとポケトレが見れないということはSmashAttacksを使って調べてるようですけど、どこを見て判断しているのか教えてもらえませんか? -- 名無しさん (2011-05-24 20 48 59) とりあえずflagの1桁目が2か3かで判断していました。 ですがもしかしたら2桁目も関係しているかもとうすうす感づいています…… 32とか29で始まっているのや、2桁目がCのものが特に。 -- 名無しさん (2011-05-24 21 03 33) 自分もFlagsを調べてたんですが、同じように1,2ケタ目が怪しい感じでした。多分そちらと同じようなことやってると思うんであとはそちらに任せて自分はもう寝よう。 -- 名無しさん (2011-05-24 22 09 16) ということで、上2桁Flagsの値について検証しました。Flagsの値を変更し、大部分の攻撃が当てはまる18~3Fまでの値において実機で相殺がおこるか調べました。 結果、18~1F・28~2F・38~3Fでは相殺がおこり、対して20~27・30~37では相殺が起こりませんでした。これでゼルダやアイク、ファルコンの必殺やスタフォの横スマなどの説明が付きそうです。17以下の値では調べていませんが、マリオ横スマ炎部分(11)が相殺なしとなっているのを見る限り、17以下の値でも同じ規則でならんでいそうです(7桁のFlagsは一番上に0をつければいいと思う)。 それと、新しいVerのツールを落としたので、デデデを開くことができました。たぶんこれでほぼ全部の技いけるのかな。まぁでも結局また調べなおしですかね(泣 最初にやっときゃよかった…… -- 名無しさん (2011-05-25 03 39 22) 再調査結果マダカナ -- 名無しさん (2011-06-06 00 04 35) 私情などありのでしばらく手をつけていませんでした。明日の夜辺りから手がつけられそうなので順次結果を書いていきたいとおもいます…… -- 名無しさん (2011-06-06 15 07 06) おお楽しみ -- 名無しさん (2011-06-06 20 25 57) おお更新されてる。今度はかなり信頼できるし見やすいし最高だ -- 名無しさん (2011-06-08 22 14 42) ちょっと間があいてしまいましたが、今日パソコンがあいたときに再会します。 ごりパン根元だけが↑の方の実機の結果と異なるんだよなぁ -- 名無しさん (2011-06-11 20 32 36) 今調べてみたらゴリパン全て相殺判定あった。ごめん! -- 名無しさん (2011-06-14 20 26 28) なんという功労者!乙です -- 名無しさん (2011-06-29 21 20 44) 知識がなくて本当にすまないのですが、相殺とはなんですか? -- 名無しさん (2011-07-31 12 39 56) 画面上部の【wiki内検索】って所に「相殺」と入力し検索して自分で調べるといいよ。 -- 名無しさん (2011-07-31 13 45 36) このページ、サイドのメニューにはリンク貼られてないよな。メニューに並べる価値のあるページだと思うし誰かやっといて -- 名無しさん (2011-09-02 18 04 41) そういやヒットフラグの見方わかってない人いるみたいだけど、あれ2進数で見るもんだから -- 名無しさん (2011-09-04 13 51 30) とりあえずこれで一段落しました。協力してくださった方々、ありがとうございました! -- 名無しさん (2011-09-18 02 41 19) 超乙。しかし相変わらず攻略本泣かせのWIKIだな -- 名無しさん (2011-09-18 02 58 57) あなたが神か -- おつかれさん (2011-09-19 00 26 03) ゼロサムの上B(プラズマワイヤー)は相殺判定有るよね?鞭のどこかに無い部分が設定されてあるのかな? -- 名無しさん (2012-02-21 04 16 56) 噂を小耳にはさんで少し検証してみたけどピクオリの横スマも相殺判定なさげ。 ピクミン自体に個別のやられ判定があって、そこに相手の攻撃が当たると死ぬか飛んでっちゃうだけで、相手を一方的に潰さない場合は相手の攻撃が止まることがない。誰か詳しく調査してみてほしい。 -- 名無しさん (2012-03-01 17 36 12) ↑だけど、キャラページの方にはちゃんと記載されてるんだな。早とちりだった。でも分かりづらいからここにもちゃんと反映しといて欲しい。 -- 名無しさん (2012-03-01 17 38 24) 名前 コメント
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(だいたい)全キャラ共通 最後の切り札 起き上がり攻撃 ※転倒時の起き上がり攻撃は相殺あり つかみ判定の攻撃 つかみ打撃 投げ中の巻き込み判定 これらについては例外があれば記述しておきます。 マリオ 横スマッシュの炎部分 横必殺技 崖のぼり攻撃 ルイージ 崖のぼり攻撃 ピーチ 上強攻撃クリーンヒット(13%) 上スマッシュカス当たり(8%) クッパ 空中下攻撃の着地判定 下必殺技の出始め(4%) ドンキーコング 下必殺技 ※切り札開始時の11%部分(ドンキーに近い部分の判定)は相殺が起こるようです ディディーコング 【全段】ダッシュ攻撃 【空中】上必殺技 バナナの皮の投げ(ディディー以外でも) 崖のぼり攻撃 ※上投げの巻き込みは相殺が起こるようです ヨッシー なし ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ワリオ 横スマッシュ(先端部分のみ) 空中下攻撃の最後の一発 通常必殺技 ワリオバイク突進 下必殺技 【100%以上】崖のぼり攻撃 リンク 弱攻撃全て・ダッシュ攻撃・強攻撃全て・上スマッシュ の左腕と右肩に発生する判定 横スマッシュ一段目(判定が上に伸びる瞬間・14%) 横スマッシュ二段目(判定が上に伸びる瞬間・19%) 【全段】空中前攻撃の、内側に発生する判定 【地上】上必殺技の20F目まで(最終段階以外での判定) 【空中・全段】上必殺技 ゼルダ 【全段】弱攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃 上強攻撃 【全段】横スマッシュ 上スマッシュの最後の一発以外 【全段】空中通常攻撃 空中前攻撃クリーンヒット 空中後攻撃クリーンヒット 空中上攻撃 通常必殺技 シーク 通常必殺技 横必殺技 上必殺技 【うつぶせ】起き上がり攻撃のお尻部分の判定 ガノンドロフ 上強攻撃の風判定と最も先端の攻撃判定(17%) 空中下攻撃 下必殺技の着地判定 ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです トゥーンリンク 弱攻撃全て、強攻撃全て、上スマッシュ の左腕と右肩に発生する判定 ダッシュ攻撃の左腕と胸の部分に発生する判定 横スマッシュ一段目の右肩に発生する判定 横スマッシュ二段目(11%) 空中前攻撃の右肩と胸の部分に発生する判定 空中後攻撃の右肩と胸の部分に発生する判定 空中下攻撃の着地判定(5%) 【地上】上必殺技の最後の一発以外 【空中・全段】上必殺技 サムス なし ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ゼロスーツサムス ダッシュ攻撃 下スマッシュ 空中下攻撃の着地判定 崖のぼり攻撃 下必殺技 ピット 崖のぼり攻撃 アイスクライマー 通常必殺技 上必殺技 下必殺技 ロボット 横スマッシュ先端部分(12%) 上スマッシュ先端の爆発部分(14%) 空中通常攻撃先端の爆発部分 【100%以上】崖のぼり攻撃 通常必殺技(ロボット本体の正面に発生する炎属性の判定も含む) 【地上】横必殺技の横方向への判定(上方へ発生する判定は相殺が起こるようです) カービィ 【全段】ダッシュ攻撃 通常必殺技 横必殺技 【地上】下必殺技 メタナイト 弱攻撃 上スマッシュの最終段のみ 空中ニュートラル 崖のぼり攻撃 通常必殺技 下必殺技 上必殺技 デデデ ダッシュ攻撃 横スマッシュのハンマーヘッドの部分 上スマッシュ 下スマッシュ 【100%以上】崖のぼり攻撃 通常必殺技 上必殺技(着地判定も含む) 下必殺技 ピクミン&オリマー 弱攻撃(アンテナ部分) 下強攻撃(アンテナ部分) 横スマッシュ 上必殺技 崖のぼり攻撃 フォックス 横強攻撃の上に広い部分の判定(一応、判定の部位は右ひざということになっている) 崖のぼり攻撃 上必殺技のチャージ中の炎 通常必殺技 下必殺技 ※【うつぶせ】起き上がり攻撃の右足と右ひざの判定は相殺が起こるようです ファルコ 横スマッシュクリーンヒット(15%) 空中上攻撃のお尻部分の判定(ふっとばし力が低い部分) 後ろ、上、下投げ時の追撃のブラスター 崖のぼり攻撃 通常必殺技 上必殺技のチャージ中の炎 下必殺技 ※【うつぶせ】起き上がり攻撃の右ひざと右足のつま先の部分では相殺が起こるようです ウルフ 横強攻撃の先端部分の判定 上強攻撃の先端部分(加えてウルフの下側にも出る)の判定(10%) 崖のぼり攻撃 通常必殺技(飛び道具、直接攻撃部分共に) 横必殺技 上必殺技のチャージ中の判定(ウルフ頭上に発生、2%) 上必殺技の着地判定(3%) 上必殺技最後の一発(4%) 下必殺技 ※【うつぶせ】起き上がり攻撃の右ひざと右足の部分では相殺が起こるようです キャプテン・ファルコン 下スマッシュカス当たり(6%) ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ピカチュウ 弱攻撃 横スマッシュの一部(20%と17%の部分) 上スマッシュの7%部分 下スマッシュ 下必殺技の稲妻部分 ゼニガメ 上スマッシュの出始め(3%) 横必殺技 崖のぼり攻撃 フシギソウ 弱攻撃全て 横スマッシュの一部(頭でヒット,低く飛ぶほうの判定) 通常必殺技(タネ,出だし 両方) 崖のぼり攻撃 リザードン 弱攻撃3段目 上スマッシュ 空中後攻撃の翼部分(5%) 崖のぼり攻撃 ※起き上がり攻撃は相殺が起こるようです ルカリオ 弱攻撃1段目と2段目の、ヒットで浮かせる部分の判定(この部分はサイズが最大でかつZ軸に判定が広い、らしい) 横強攻撃の一番ダメージが大きいところ 横スマッシュの(おそらく)波導部分(一番ダメージが大きいところ) 下スマッシュの前方内側の判定 崖のぼり攻撃 通常必殺技のチャージ中に発生する判定 プリン 下必殺技 マルス 上スマッシュの左右のカス当たり(4%) 通常必殺技 横必殺技(3段目下段以外) 上必殺技 下必殺技 アイク 上スマッシュ 下スマッシュ 空中攻撃全て 崖のぼり攻撃 通常必殺技 上必殺技の途中の4or2%部分 下必殺技 ネス 空中前攻撃の1~3段目(4段目は相殺判定あり) 通常必殺技 横必殺技の火柱部分 上必殺技の飛び道具の帯の部分 崖のぼり攻撃 リュカ 横強攻撃の11%部分の一部 上強攻撃の1,2段目 横スマッシュの一部(すみません……部位が非常に説明しにくいです……) 上スマッシュの出だし(2%部分) 下スマッシュ 空中通常攻撃 空中前攻撃(12%部分全てと、8%の先端部分) 崖のぼり攻撃 通常必殺技 横必殺技の4%と5%部分 上必殺技の飛び道具の帯の部分 下必殺技 Mr.ゲーム&ウォッチ 通常必殺技のフライパンの部分 上必殺技の出始めに発生する風判定 スネーク 横スマッシュ 下スマッシュ 通常必殺技の爆風 横必殺技 下必殺技 ソニック 上スマッシュの最初と最後以外(1%部分) 崖のぼり攻撃