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相殺スペル コスト N2 相手スペルカード発動宣言時に、手札からスペルカードを1枚捨てる事でそれを無効化する。 更新者 鴉乃 頑張ればスペルカードデッキ対策になるであろうスペル無効化カード。 スペル1枚とノード2枚という厄介なステータスを持っているが西行寺 幽々子を主軸にするデッキ相手には必須。 亡舞「生者必滅の理 -魔境-」や桜符「完全なる墨染の桜 -開花-」に対して発動してやれば完璧である。 パチュリー・ノーレッジの火水木金土符「賢者の石」に発動するのも良い。
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/120.html
T Tの判定に近い考え方といえるが、「相殺ロール」という判定方法を考えてみた。 寡聞にして知らない判定方法であるので、もし既にどこかで採用されているのであれば、是非拝見して、先人の知恵を借りたいところ。 判定に使用するパラメータは、 判定値=もろもろの修正を加え、実際に振る賽子の数 難易度=判定の難しさの目安 成功度=どれだけ上出来な結果が残せたかの目安 まず、判定値数の賽子を能動側が振り、次に、受動側が(ないし、能動側が種類の違う賽子を使って)難易度数の賽子を振る。 出目の中で、判定値の出目と、難易度の出目が同じであれば、その賽子は取り除かれる。 最終的に残った判定値の出目があれば、それを成功度として数える。 この判定の利点は、個数カウントに比べ、武器毎に振る賽子の数をいちいち調整しなくても良くなること。 成功度の内、連射回数×ダメージが最終ダメージとなり、成功度の賽子の出目が、そのまま命中箇所、という、一挙両得の判定が行える。 余剰成功度が発生した際の命中箇所の指定を、能動受動どちらの側が行うか、は考慮すべき点。 距離修正、部位狙い修正、対象のサイズ修正、視界の明暗修正など、様々な修正で、判定値を低くしていく案もある。 こちらは、賽子を沢山振るカタルシスをPLから奪いとる愚策を講じることになるが、ほどほどであれば、いいかなぁ? 欠点は、判定値が難易度に比べ、かなり低い数値であっても、成功度が計上される可能性がかなり高いこと。 正確な確率は、自分の数学知識では計算できないのだが、二つの賽子を振って、同じ出目が出る確率が1/6であることを考えると、受動側は、能動側の6倍の賽子を振らないと、完全に失敗させられないことになる??? じゃなくて、受動側の難易度が36あれば、成功率がほぼ無くなるということになるのかな??? 上記、難易度の上昇により、成功率が左右される問題については、同じ出目で相殺される賽子は1つだけ、とする案と、難易度に対するデバフ修正を掛けられるスキルの作成によって、解決できそうである。デバフ修正については、重ねすぎマンチキンが発生する危険性を孕むが... 逆に、成功率が高すぎる問題については、 判定値が、難易度以上でなければ、そもそも判定できずに行為は失敗する。というルールの採用で、ある程度は行けるように思える。 が、この解決案だと、成功率が少ない状態でばくちを打つといったドラマ展開が否定されてしまう欠点もある。 また、この判定方法では、(重複出目は別計算を採用しない場合)難易度6以上で防御側がすべての出目を網羅してしまい、何振っても判定失敗になる可能性が出てくる。 極力単純なルールという初志から外れてしまうが、対抗判定ではない場合は、個数カウントを採用するのも手か...
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死札相殺 永続魔法 お互いのプレイヤーはそれぞれのエンドフェイズ時、 フィールド上に存在するモンスターの数だけデッキの上からカードを墓地に送る。 デッキ破壊 永続 魔法
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情報ありがとうございます。ページ下部”特殊な相殺判定を持つ攻撃判定一覧” の表でネスが居ないのは、そのすぐ上のGIFでネスが例であがっているからでしょうか。 - やきいも (2021-02-05 19 32 27) 相殺モーションの計算式がダメージに反比例するのが経験に反するので調べたらsmashwiki(英語)ではフレーム(上限58)=Floor((高いほうのダメージ*15/8)+7.5)とありました。検証が終わり次第編集したいと思います - ガノンタイム (2023-10-12 06 51 40)
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/7880.html
テリワン3D 本作で搭載された新システム。 敵味方でお互いに同じ呪文、特技を使用するとお互いに相殺され、効果が無効化される。 もちろんよく使われる呪文、特技ほどよく起こりやすくなっている。 対戦で、似たようなパーティのぶつかり合いによるマンネリ化を防ぐ為に搭載されたと思われる。
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ワンパターン相殺(以下OP相殺)とは、同じ技を連続使用することで、その技の攻撃力が下がってしまうことです。攻撃力の減少に従い、与える吹っ飛び力も減少します。そのため、一つの技にばかり頼った戦い方をしていると、相手を倒しにくくなります。 下がった攻撃力は、別の技を使用したり画面から消えることで回復します。 画面から消えるとは 1ミス ゼルダの変身 ポケトレのポケモンチェンジ サムスからゼロスーツサムスへ(切り札、アピールコマンドどちらでも) ゼロスーツサムスの最後の切り札使用 クッパの最後の切り札使用 ワリオの最後の切り札使用 のこと。 同じ技の連続使用による攻撃力低下と、他の技の使用による攻撃力回復が起こる条件は「使用した技で攻撃対象にダメージを与える」ことです。 なので 技が当たらなかった場合 相手がガードしていた場合 相手が無敵状態の場合 相殺が発生した場合 上記の場合はダメージを与えられないため攻撃力の低下・回復は発生しません。 ちなみに「攻撃対象」は他キャラだけでなく、 攻撃できるもの全てが含まれます。 なのでアイテム等に攻撃した場合にも攻撃力低下・回復が発生します。 OP相殺のメリット スマブラXでは、OP相殺による攻撃力低下が起きていない技は、攻撃力が1.05倍になります。しかし、OP相殺により0.1でも攻撃力が下がってしまうと、1.05倍の補正は無くなってしまい、不利になります(なお、OP相殺が発生しない技には1.05倍補正がありません) ちなみに、トレーニングモードにはOP相殺も1.05倍補正もないので、トレーニングモードでの攻撃力と対戦での攻撃力を比較することで1.05倍補正の確認ができます。 ■攻撃力の減少・回復 同じ技を連続で使用しているとその技の攻撃力は段々と下がっていき、最終的には 9回連続で使用した時点で、元の46%まで下がります。 また、OP相殺により低下した攻撃力を回復するため、別の技を使用した場合、別の技を使用するたびに攻撃力が段々回復していき、 9回使用した時点で攻撃力は100%まで(実質105%)回復します。ちなみに、ステージから落ちたり、ポケモンを交代させた場合は、全ての技の攻撃力が完全に回復します。 ここで一つ注意して頂きたい事があります。それは、上記の「9回」という回数はいかなる場合でも言えるという事です。例えば、ある技の攻撃力を100%まで回復させたい場合、 46%から100%に回復する場合でも、90%→100%の場合でも、別の技を9回使用する必要があります。 また、攻撃力の1回当たりの減少量・回復量は、はじめは多く、後になるほど少なくなり、その比率は下の通りです。 1回目:2回目:3回目:4回目:5回目:6回目:7回目:8回目:9回目=10:9:8:7:6:5:4:3:2 これにより、次のような計算式ができます。 ◇攻撃力の減少・回復量 N 回目の減少量={(11-N)/54}×(X1-46) ={2(11-N)/(13-N)(10-N)}×(XN-46) N 回目の回復量={(11-N)/54}×(100-Y1) ={2(11-N)/(13-N)(10-N)}×(100-YN) 註 XN:N 回目の攻撃力減少の前の時点で、技の攻撃力が元の何%であるか表す数 X1→X2→X3→X4→X5→ X6→X7→X8→X9→46 YN:N 回目の攻撃力回復の前の時点で、技の攻撃力が元の何%であるか表す数 Y1→Y2→Y3→Y4→Y5→ Y6→Y7→Y8→Y9→100 計算例 ◇現在の攻撃力が元の46%の技を、他の技の使用で回復させた場合の回復量 Y1=46 100-Y1=54より 1回目の回復量:{(11-1)/54}×54=11-1=10% 2回目の回復量:{(11-2)/54}×54=11-2=9% ・・・中略・・・ 9回目の回復量:{(11-9)/54}×54=11-9=2% ◇現在の攻撃力が元の56%で、次に使うと5回連続になる技を使用した場合の減少量 N=5 XN=X5=56 X5-46=10より 減少量=[{2×(11-5)}/{(13-5)×(10-5)}]×10 ={(2×6)/(8×5)}×10 = 12/40×10 =3% また、多段技の場合、何回ヒットしても、技の使用回数は1回と見なされます。 ■つかみ攻撃 つかみ攻撃は、打撃の間隔の長さによって、OP相殺の扱いが違っています。 打撃の間隔が短い場合は、多段技扱いになります。よってこの場合、一度相手をつかんでから投げるまで(あるいはその相手がつかみ状態から抜け出すまで)の間は、何回攻撃しても攻撃回数は1回とみなされます。逆に、打撃の間隔が長い場合は、打撃1回1回がひとつの技とみなされます。 打撃の間隔が長い場合と短い場合、それぞれにメリットとデメリットがあります。 間隔が長い 間隔が短い つかみ攻撃で与えるダメージ 小 大 他の技の攻撃力を回復する効果 大 小 なお、次に挙げるキャラは、打撃の間隔が短くなっても多段技扱いになりません。 マリオ ルイージ クッパ ワリオ シーク ゼルダ ガノンドロフ ロボット メタナイト デデデ オリマー ゼニガメ フシギソウ ゲームウォッチ ■最後の切り札 最後の切り札による攻撃の場合、スマッシュボールの使用1回=技の使用1回とみなされます。ですから、スマッシュボールの効果が切れるまでに何回攻撃しても、技の使用回数は1回です。但し、ギガクッパ・ワリオマンは例外で、通常技と同じように攻撃力低下・回復が発生します。 また、サムス・ゼロスーツサムスは、最後の切り札使用後に変身するので、最後の切り札の攻撃力は低下することがなく、常に1.05倍補正がかかった状態になります。 (*暇人のゲーム研究から抜粋) 作成担当:澪恁
https://w.atwiki.jp/1548908-wdt1/pages/195.html
ビフレスト03F:トランサー:相殺の方法 解説:レベル20/レシピ代0400DP 【メタビート】デッキ。 攻略 ※旧作リスト。編集待ち 合計40枚+00枚 上級02枚 神獣王バルバロス×2 下級14枚 王虎ワンフー×3 閃光の追放者×2 フォッシル・ダイナ パキケファロ×3 魔導戦士ブレイカー ライオウ×3 霊滅術師 カイクウ×2 魔法09枚 大嵐 強者の苦痛×3 サイクロン 地砕き 収縮×2 地割れ 罠15枚 王宮の弾圧×3 神の宣告×3 激流葬 聖なるバリア-ミラーフォース- 次元幽閉×2 奈落の落とし穴×2 魔宮の賄賂×3 エクストラ00枚
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・物理相殺、魔法相殺 相殺が260上がるとブロック確率が1%上がるよ 回避と違って追加異常は防げないと思えるけど(未検証) 相殺は確率伸びれば50%行くから戦力として計算しやすいよ 参考までに) ソレイユジェムLv4 570アップ ソレイユジェムLv5 710アップ ソレイユジェムLv6 890アップ Lv50フォートなら、ソレイユジェムLv6を7箇所いれて リザルブガードも合わせれば物理ブロック確率が50%超えるよ
https://w.atwiki.jp/soyjoynice/pages/33.html
たとえば .classA と .classB が上下に並んでるとして、 .classA {margin-bottom Xpx;} .classB {margin-top Ypx;} となっているとき、X Y 採用されるのは 解説 100px 50px X = 100px 数値が大きい方が採用される 50px 100px Y = 100px 数値が大きい方が採用される 100px -30px X(100) + Y(-30) = 70px ネガとポジの時は、相殺されない -100px -30px X = -100px 両方ネガの時は、絶対値の大きい方が採用される * * * 参考:marginの相殺CSSでレイアウトするなら絶対覚えておきたいブロックレベル要素のクセとかいろいろ
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/4634.html
Fast Card E.G.O. 2F/1C 目標/持続 ターン終了時まで、目標の≪あなたの支配キャラクター1人≫がバトルする際、目標と目標のバトル相手の攻撃力の数値の合計が同じだった場合、目標と目標のバトル相手はバトルによるダメージを受けない。 目標がバトルした場合、バトル終了時に≪このカード≫をオーナーの手札に戻す。 No.EP391 Rarity C Illustrator 鈴平ひろ Expansion エキストラパック ファントムブレイカー カード考察 余談 格闘ゲーム版でも攻撃同士がぶつかり合ったときに「相殺」が発生するシステムがある イラストに描かれている白い衣装の美琴は2Pカラーで、ストーリー上では美琴との成り代わりを狙う平行存在とされている