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ドロップキューブにおける相殺はぷよぷよにおけるそれとは違い、相手が完全に消しきってからでなければ相殺されない。その為どのタイミングで消すかという事が非常に重要になる。 相手よりも自分の攻撃の方がが強力であると確信が持てるならばあえて相殺せずごり押ししてしまうというのもひとつの手。
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相殺 コスト C1 相手フィールド上のキャラクター以外のカード1枚を破壊する。 更新者 鴉乃 等価交換の破壊カード……と思いきやこのカード+コスト用のカードでやっと相手のカード1枚なので1VS2枚交換となって少々不利である。 どうしても破壊したいカードをピンポイントで破壊しよう。 カウント・ダウンや各種ワールドカードあたりだろうか。
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PY/S38-114 カード名:相殺 カテゴリ:イベント 色:青 レベル:2 コスト:1 トリガー:0 ● ● このカードは、あなたの控え室のクライマックスが1枚以下なら、手札からプレイできない。あなたは自分の手札のクライマックスを1枚選び、控え室に置いてよい。そうしたら、あなたはバトル中のキャラを1枚選び、そのターン中、次の能力を与える。『【永】 このカードはプレイヤーにダメージを与えることができない。』 お返しいたします! レアリティ:U 16/01/08 今日のカード ストック消費が軽くなった代わりに条件が付き、加えてクライマックス1枚を要求するようになったホラーは苦手。 クライマックスを捨てるのでキャンセル回数を増やすような使い途にはならないが、それでもこのアタックで絶対にダメージを受けないという安心感をお手頃なストックで得られるのは優秀。 とはいえクライマックスを手札に持っているのが前提なので、あまりアテにしすぎるとむしろリフレッシュ時にキャンセル率が減るという本末転倒な結果になる。 もしアテにするのであればセリリやキキーモラといったクライマックスをいつでも捌ける手段の併用も考えておくべきだろう。 ウンメイにさからうつもり?やかんぺきですのようなトリガーで直接手札にクライマックスを供給できるクライマックスとの相性は良い。 ただ手札からクライマックスを切るという面では使いやすくなる一方で、控え室にクライマックスを落としづらくなるので特に後者を利用する場合は注意。
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OP相殺とは OP相殺の計算方法計算システム OP補正の計算式と例 ふっとばし力 OP補正係数について 特殊なケース注意が必要なもの つかみ攻撃のOP相殺 OP相殺がかからないゲームモード コメント OP相殺とは OP相殺とは、 「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」 のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて 与えるダメージ量やふっとばし力が減少する 。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当てることを「OP回復」などと呼ぶこともある。 OP相殺の計算方法 計算システム 各キャラクターが 過去9回 ヒットさせたワザはそれぞれキュー1、キュー2、・・・、キュー9に記録されている。このとき、次に使用するワザと同じワザがいずれかのキューに記録されている場合、OP相殺が発生する。 記録されている各キューの 位置によって補正のかかり具合が異なり 、若いキューに記録されているものほどOP補正によるダメージの減少量が大きい。すなわち、使ってから間もない技ほどOP相殺の影響が大きくなる。 以下の場合は攻撃がキューに記録されない(OP相殺が更新されない)。 攻撃が空振りした 相手の攻撃と相殺した ガードされた カウンターされた 当たりあり無敵状態の相手に当たった 風判定部分のみが相手にヒットした また1回のモーションで複数の相手に攻撃を当てた場合でも、記録は1回分になる。 過去9回にわたって一度も同じ技を使用していなかった場合、OP補正倍率が 1ではなく1.05 として計算される。これはスマブラXから追加された仕様で、俗に 「OPボーナス」 と呼ばれる。 トレーニングモードではOP補正倍率は常に1だが、 実際の対戦ではOP補正倍率が1になることはない。 OP補正の計算式と例 Snはn番目のキューのOP補正定数を意味し、100からその総和を引いたものがOP補正倍率[%]となる。 ただし、OP補正が1となるときは前述のとおり 1.05 として計算する。 例として、実戦でOP相殺の影響を受ける頻度が高いと思われるシークの空前を考える。 今、2・3・4・7・8回前に空前をヒットさせていたシークがさらに空前を使う場合、 この時のOP補正は以下のようになる。 100 - (S_2 + S_3 + S_4 + S_7 + S_8) = 100 - (7.594 + 6.782 + 6.028 + 3.766 + 2.955) = 72.88 [%] すなわち基礎ダメージが4.3%ないし5%であるシークの空前では、3.13384%ないし3.644%しか与えられない。 ちなみに、キュー1からキュー9まで全て同じ技で占められている場合のOP補正倍率は0.5294である。 ふっとばし力 ふっとばし力のページも参照。 攻撃のOP相殺がかかっている場合、ふっとばし力計算式のダメージ部分を以下のように置き換える。 ダメージ (OP有) = ダメージ * {1 + 0.3 * (OP相殺倍率 - 1)} すなわち、ふっとばし力計算にはOP相殺によるダメージ量変化の 0.3倍 しか影響しない。(*1)OP相殺による与ダメージ量変化からの影響が大きくなりすぎないための措置である。 ちなみに、Xと比較するとふっとばし力の下がり幅は大きく軽減されている。 OP補正係数について OP補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.406 = 0.058 * 7 S2 - S3 = 0.812 = 0.058 * 14 S3 - S4 = 0.754 = 0.058 * 13 S4 - S5 = 0.754 = 0.058 * 13 S5 - S6 = 0.812 = 0.058 * 14 S6 - S7 = 0.696 = 0.058 * 12 S7 - S8 = 0.812 = 0.058 * 14 S8 - S9 = 0.754 = 0.058 * 13 各行最後の数値について和をとると100であり、S1 - S9 = 5.8として7 14 13 ・・・ 13に配分したものがOP補正係数として設定されているようである。なぜこのような微妙な配分なのか。 特殊なケース 攻撃対象にするとOP相殺のキューに保存されるもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 上に 「OP相殺も回復する」 。 ロゼッタ チコの「チコ」 ステージオブジェクト :「すま村」「村と街」の風船、「ダックハント」のカモ、「攻城戦」の石像など やられ判定のある生成アイテム : (メカクッパ) (バイク) (バクダン) (炸裂丸) (みがわり人形・丸太) (ジャイロ) (サッカーボール) (フルーツ・パワーエサ) 攻撃対象にしてもOP相殺のキューに保存されないもの これらのやられ判定に攻撃をヒットさせた場合、 「OP相殺を考慮したダメージを与える」 が 「OP相殺は回復しない」 。 ピクミン オリマーの 「ピクミン」 やられ判定のある非生成アイテム : (盾) (ファントム) (ガーディアンズ) (ゴルドー) (缶・フリスビー・ガンマン) (木・はにわ・風船) (消火栓) OP相殺の影響を受けない攻撃(常に一定ダメージ) これらの攻撃をヒットさせた場合、 常にOP相殺を無視したダメージ・ふっとばしを与える。 ちなみに ほかほか補正も無視される。 生成アイテムはキューには記録されるため他のワザのOP回復が可能 だが、そうでないものはOP相殺とは完全に縁のない行動である。 生成アイテム : (蕪) (メカクッパ) (バイク) (ピーナッツ・バナナ) (バクダン) (炸裂丸) (魔導書・サンダーソード) (ジャイロ) (木片) (フルーツ) (メタルブレード) 風や水などの押し出し判定(ダメージ有りの風判定はOP回復可能) リフレクターなどにより反射された飛び道具 アピール(ルイージ、ゲッコウガ) 自爆ダメージ(ロックマン横B、ダックハントNB) 自傷ダメージ (上B:激突5%) (横B1:ジャッジ1で12%、横B2:ジャッジ1で5%) (NB1:最大溜め10%、NB3:半溜め10%・最大溜め15%) (横B12:26F毎に1%で最大100%、下B3:16F毎に1%で最大100%) (下B1:30F毎に1%で最大100%、下B2:18F毎に1%で最大100%、下B3:24F毎に1%で最大100%) (横B1:突進5%・衝突5%、横B2:突進6%:衝突10%) (下B3:爆発5%) (NB:最大溜め10%) 注意が必要なもの すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ 弱1・2・3 横強1・2・3 横スマッシュ1・2 空前1・2・3 リュウの弱攻撃(弱)と弱攻撃(強)など すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生するたびにキューに記録される」ワザ マルス・ルキナ・ロイの横B派生行動(マーベラスコンビネーション) カムイの横B派生行動 クッパJr.の上B(クラウンとハンマー) ベヨネッタの空中横B1・2 ベヨネッタの上B1・2 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のOP補正がかかった状態となる。 すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ 百裂攻撃の派生行動 シュルク・クラウドの上B派生行動 クラウドの横B派生行動 ベヨネッタの空N・空上派生行動 ベヨネッタのバレットアーツ各種 ベヨネッタの地上横B派生行動 これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 また、途中でキャンセルして始めに戻ることのできるワザは、 キャンセル毎に別々のキューに記録される。 ピカチュウ・むらびと・ロゼッタ%チコの弱攻撃 フォックス・ファルコのNB リュウの上強(弱)や下強(弱) キャンセル毎に別々のキューに記録されるため、 OP回復に適する 。ちなみに、シークのNBは何本溜めようが1回分としてカウントする。 その他 リュウのコマンド有必殺技とコマンド無必殺技は同じワザとしてカウント ミュウツーの前投げやフォックスの下投げなど、飛び道具を発射する投げワザは同じワザとしてカウント つかみ攻撃のOP相殺 最速でつかみ攻撃を連打した場合のOP相殺の更新は、キャラクターによって 「OP相殺が1回しか更新されないタイプ」 と 「OP相殺が毎回更新されるタイプ」 の2つに分類される。 前者のタイプでは最速で連打してもダメージは減少しないが、OP相殺は1回しか回復できない。後者は真逆であるため、一長一短。 つかみ攻撃のモーションをキャンセルして次のつかみ攻撃を出した場合に前者のタイプとなるため、 OP相殺を毎回回復したい場合には一定時間待ってからつかみ攻撃を入力するとよい。 OP相殺がかからないゲームモード ゲームモードにOP相殺(とほかほか補正)がかかるかどうかは、melee_boot_parameter Name16で決定されている。 シンプルやオーダー、トロフィーラッシュなどの1人・2人用モードではOP補正がかからない。ただし、ホームランコンテストのみは例外。 コメント トレーニングモードではOP相殺が一切掛からず、全ての計算が×1.00で計算されていると認識でよろしいでしょうか? -- プラチナ (2016-09-29 21 25 46) はい、その通りです。 -- DRAFIX/管理人 (2016-09-30 01 52 01) デデデのゴルドーに技をヒットさせるとOP相殺がかかったのですが、アップデートで変更されたのでしょうか? -- Z~たん (2017-02-20 00 59 51) 大乱闘モードで飛び道具状態のゴルドーをオリマー下強・ルキナ空前などで攻撃して検証しましたが、OPの影響は見られませんでした。よければOP相殺が起きたと判断するに至った状況を教えていただけますか? -- DRAFIX/管理人 (2017-02-20 16 19 54) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は -- Z〜たん (2017-02-20 18 34 45) ゴルドーにロックマンの弱をヒットさせると1回目は打ち返せるのですが、二回目以降は打ち返せなくなりました。同様にサムスの弱1段目も8回目以降は打ち返せなくなりました。ゴルドーを打ち返せる条件は2%以上の攻撃が条件だったのでOP相殺により打ち返せなくなったと判断しました! -- Z~たん (2017-02-20 18 39 20) 跳ね返したゴルドーが相手にヒットするとゴルドーにヒットさせた技にOP相殺がかかるのと勘違いしていました。お手数おかけしてすみませんでした。ありがとうございました! -- Z~たん (2017-02-20 18 46 22) 上記の内容も勘違いでした。すみません m(__)m -- Z~たん (2017-02-20 18 49 55) ロックマンの弱(根元ではない)で2回目以降でも跳ね返せるときと跳ね返せないときがあるのですが原因が分かりませんでした。 -- Z~たん (2017-02-20 19 07 02) 情報ありがとうございます。ロックマン豆・ルキナ横強で教えていただいた状況を再現できました。打ち返したゴルドーがデデデにヒットするとOPがかかる"ことがある"ようなのですが、条件はさっぱり分かりませんorz 進捗があったら報告いただけると助かります。 -- DRAFIX/管理人 (2017-02-21 02 11 50) 名前 コメント
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相殺強度が同じ飛び道具が接触した場合、両方の飛び道具が消滅する。 相殺強度が違う飛び道具が接触した場合、相殺強度が高い飛び道具が一方的に貫通する。 LV1気功波以下の飛び道具はエネルギー弾はじきでかき消すことができる。 LV3気功波>LV2気功波>LV1気功波>通常エネルギー弾 LV3気功波級 LV3気功波(共通)※1 連続スーパードーナッツ 怪光波 キャンディアタック ブウボム※2 フレイムシャワーブレス 呪縛波 パワーブレイク ブラストショック LV2気功波級 LV2気功波(共通)※1 対空気功波(共通)※3 貫通エネルギー弾(共通) ネガティブアロー LV1気功波級 LV1気功波※1 ジャンピングボム ダッシュボム 爆発波※2 エビルエナジー 気震波 通常エネルギー弾級 通常エネルギー弾系※4 衝撃波 連続降撃弾(べジータ) ゴーストカミカゼアタック 誘導エネルギー弾 エネルギー斬 エビルエナジー火柱 誘導気円斬 パワーアタック セルジュニアアタック ※1ゴテンクス、フリーザ以外の2146A ※2相殺するが多段技のため判定が残る ※3ミスター・ブウ以外の41236A ※4通常エネルギー弾と同じグラフィックのもの全て 連続エネルギー弾(共通)、拡散エネルギー弾(共通)、連続死ね死ねミサイル、連続降撃弾(純粋ブウ)
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/392.html
投げ相殺 1Pと2Pで投げの入力が同時に成立すると投げの操作自体が相殺され、お互い1フレームだけ何もしない状態になる。 空中投げ同士でも起こる。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/56.html
相手から送られたおじゃまぷよを過不足なく相殺し、互いにおじゃまぷよが降らないこと。 ゼロ・レクイエムとも呼ばれる。 参考動画 0 30~
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/607.html
相殺魔術 カウンター罠 相手が通常魔法カードを発動した時に発動する事ができる。 自分のデッキから、発動されたカードと同名のカードをゲームから除外することで、 そのカードの発動と効果を無効にし破壊する。 Part13-346 名前 コメント
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概要 ワンパターン相殺ワンパターン相殺のシステム キューに記録される条件 ワンパターン相殺の計算ワンパターン相殺とふっとばし力 撃墜%に与える影響 おまけ:ワンパターン補正係数について 注意が必要なものすべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ その他 その他ワンパターン相殺の影響を受けないワザ ワンパターン相殺が正しく機能しないことがあるワザ コメント 概要 ワンパターン相殺(OP相殺)とは、「同じワザを何度も使うと、そのワザのダメージ(ふっとばし)が減少するペナルティが課されるシステム」のこと。 攻撃判定同士がぶつかった際に発生する、「相殺」のシステムとは異なるものである。 また、バナナやメタルブレードなどの「生成アイテム」には、ワンパターン相殺が発生しない。 直近でヒット/ガードさせた9回分のワザの中に、次にヒット/ガードさせるワザと同じものが含まれていた場合、後述の計算方法に基づいて与ダメージ量やふっとばし力などが減少する。 反対に、過去9回にわたって一度も同じワザを使用していなかった場合は、通常と比べて与ダメージ量やふっとばし力などが増加する。 これは、俗に「OPボーナス」と呼ばれる。 また、ワンパターン相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようとして他のワザを当てることを「OPを回復する」と呼ぶ。 ワンパターン相殺は、一度撃墜されると初期状態にリセットされる。 トレーニングモード トレーニングモードを含む一部のモードでは、標準でワンパターン相殺が適用されないように設定されている。 メニューから「ワンパターン相殺」をONにすると、大乱闘モードと同様にワンパターン相殺が適用されるようになる。 ちなみに、ONにする前に攻撃を当てていた場合は、その分もカウントされる。 ワンパターン相殺のシステムは、ほかほか補正のシステムと紐付けされており、どちらか片方だけをONにすることはできない。 ワンパターン相殺 ワンパターン相殺のシステム ファイターがワザをヒットさせるか、ガードされると、 ファイターがヒットさせた/ガードされたワザはすべて記録されているが、ワンパターン補正の計算に用いられるのは、そのうち直近9回分のみである。 この過去9回分の履歴のことを、このページではキュー1、キュー2、・・・、キュー9と呼ぶ。 例えば、直前にヒットさせた/ガードされたワザは、キュー1に記録されている。 ワンパターン補正による影響は、あるワザのヒット/ガード履歴が、小さいキューに記録されているほど(直近であるほど)大きくなる。 例えば、キュー1にのみ記録されている場合と、キュー9にのみ記録されている場合とでは、その減少量に3.6倍の違いが出る。 具体的には、10.0%の攻撃判定は、前者では9.1%に、後者では9.75%になる。 また、あるワザのヒット/ガード履歴がいずれのキューにも記録されていない場合は、反対にボーナスとして1.05倍の補正がかかる。 したがって、通常の試合では、常に何らかのワンパターン補正が作用していることになる。 OPボーナスが適用される場合、10.0%の攻撃判定で10.5%のダメージを与えることが可能となる。 キューに記録される条件 ファイターに攻撃をヒットさせる。のパートナーとのチコを含むが、のピクミンは含まない。 のバットウィズインとの因果律予測は、ワザをヒットさせた扱いにならないが、キューには保存される。 ただし、以下の場合を除く。攻撃判定を自分にヒットさせた場合() 当たりあり無敵のやられ判定に攻撃判定をヒットさせた場合 ダメージが0.0%の攻撃判定(風判定など)をヒットさせた場合 ファイターに攻撃をガードされる。の盾を含むが、の盾とのファントムの盾は含まない。 ただし、ダメージが0.0%の攻撃判定(風判定など)をガードされた場合を除く。 一部の生成アイテムに攻撃をヒットさせる。 +ヒットさせるとキューに記録される生成アイテム一覧 ファイター 生成アイテム リモコンバクダン 爆弾 バイク(乗車中以外) 手榴弾 ジャイロ バクダン サッカーボール 丸太みがわりにんぎょう フルーツターゲットパワーエサ メカクッパ バクダンエッグ ブロック ステージ(及びステージオブジェクト)に攻撃をヒットさせる。 以下の場合はキューに記録されないので注意。 一部の生成アイテムや、生成オブジェクトに攻撃をヒットさせた。 +ヒットさせてもキューに記録されない生成アイテム・オブジェクト一覧 ファイター 生成アイテム生成オブジェクト アイスショット 炸裂丸 ファントム 爆弾 ガーディアンズ ニキータサイファー バイク(乗車中のみ) ゴルドー ハニワ風船木 缶フリスビーガンマン トランポリン消火栓 聖水 風船タネハニワくん シューリンガン 作業台トロッコ 鉄球 グラウンドボム 相手の攻撃判定と相殺した。ダメージの差が9.0%以上で判定を打ち消した場合も含む。 ワザをカウンター/反射された。(リベンジ)(反逆ガード)は、カウンターではない。 ワザを吸収された。に吸い込まれた。 からしまわれた。 にキャプチャーされた。 からウィッチタイムを発動された。 アピールの攻撃判定を敵にヒットさせた。アピール自体にワンパターン補正は作用するがキューには記録されないため、常に1.05倍のワンパターン補正となる。 ワンパターン相殺の計算 各キューには、以下のような補正係数が設定されている。 キュー番号 S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 補正係数 [%] 9.000 8.545 7.635 6.790 5.945 5.035 4.255 3.345 2.500 Snはn番目のキューのワンパターン補正係数を意味し、100からその総和を引いたものがワンパターン補正倍率[%]となる。 ただし、ワンパターン補正が1.0となるときは、OPボーナスにより1.05倍となる。 例えば基礎ダメージが10.0%のワザを2・3・7回前にヒットさせている場合、ワンパターン補正は以下のようになる。 ワンパターン補正 = 100 - (S2 + S3 + S7) = 100 - (8.545 + 7.635 + 4.255) = 79.565 [%] したがって、ワンパターン相殺を考慮した与ダメージは、10.0 * 0.79565 = 7.9565%となる。 ちなみに、キュー1からキュー9までが全て同じワザで占められている場合、ワンパターン補正は0.4695倍となる。 ワザをガードされたとき SPから、ワザをガードされた場合にもワンパターン相殺のキューに記録されるようになった。 ただし、このときは補正係数Snを0.85倍してワンパターン補正を計算する。 リンク・こどもリンク・トゥーンリンク・勇者の盾で飛び道具を防がれた場合も同様である。 例えば基礎ダメージが10.0%のワザを1回前にガードされ、かつ5回前にヒットさせている場合、ワンパターン補正は以下のようになる。 ワンパターン補正 = 100 - (0.85 * S1 + S5) = 100 - (0.85 * 9.0 + 5.945) = 86.405 [%] したがって、ワンパターン相殺を考慮した与ダメージは、10.0 * 0.86405 = 8.6405%となる。 ワンパターン相殺とふっとばし力 ワンパターン相殺と補正値を考慮しない場合のふっとばし力は、以下のように計算される。 KB = {(0.1 + ダメージ * 0.05) * 敵% / W * 1.4 + 18} * KBG * 0.01 + BKB 上式において、ワンパターン補正が影響を与えるのは、ダメージの部分と、敵%の部分のみである。 よって、ワンパターン補正はKBGが係る部分(横軸を蓄積ダメージ、縦軸をふっとばし力としたグラフにおける傾き)にのみ影響を与え、BKBの部分(グラフの切片)にまったく影響を与えないことが分かる。 つまり、攻撃判定のKBGが大きくBKBが小さいほど(BKBが占める割合が高いほど)、より顕著にワンパターン相殺の影響を受けることとなる。 具体的には、ふっとばし力の計算式のダメージの部分を以下のように置き換えることで、ワンパターン補正を考慮したふっとばし力を計算できる。 ダメージ(ワンパターン補正有) = ダメージ * (1 + 0.3 * (ワンパターン補正倍率 - 1)) また、与ダメージ自体も変化するため、(攻撃ヒット後の)敵%の部分も変化する。 上式から分かるように、ふっとばし力の計算において、ワンパターン相殺による与ダメージ量変化はその0.3倍しか影響しない(*1)。 これは、ワンパターン相殺による与ダメージ量変化がふっとばし力に影響を与えすぎないための措置であり、for以降から導入されている。 撃墜%に与える影響 フォックスの上スマッシュ攻撃を、地上にいるマリオにヒットさせた際の撃墜%を比較する(終点・ほかほかなし・最大ベク変)。 状況 キュー状況123456789 撃墜% OP補正値 過去9回にわたってワザをヒット・ガードされていない _________ 107% 1.05 直前にワザをヒットさせている H________ 115% 0.91 直前にワザをガードされている G________ 113% 0.9235 2回前にワザをヒットさせている _H_______ 114% 0.91455 2回前にワザをガードされている _G_______ 113% 0.9273675 9回前にワザをヒットさせている ________H 111% 0.975 直前2回連続でワザをガードされている GG_______ 117% 0.8508675 マルス/ルキナの上投げのマリオに対する撃墜%を比較する(終点・ほかほかなし・最大ベク変)。 マリオは189%(上投げ前)で撃墜するが、188%では撃墜しない。 188%のマリオを上投げすると蓄積ダメージが194.3%に増加するが、この状態のマリオを即上投げしてもマリオを撃墜できない。 1度でもつかみ打撃を入れればマリオを撃墜できる。 おまけ:ワンパターン補正係数について +開く ワンパターン補正係数の数値について、それぞれ差分を取ると次のようになる。 S1 - S2 = 0.455 = 0.065 * 7 S2 - S3 = 0.910 = 0.065 * 14 S3 - S4 = 0.845 = 0.065 * 13 S4 - S5 = 0.845 = 0.065 * 13 S5 - S6 = 0.910 = 0.065 * 14 S6 - S7 = 0.780 = 0.065 * 12 S7 - S8 = 0.910 = 0.065 * 14 S8 - S9 = 0.845 = 0.065 * 13 ここで、0.065の係数である7, 14, 13, ..., 13の総和は100になる。 つまり、S1 - S9 = 6.5としてこれを100等分し、7 14 13 ... 13に配分したものがワンパターン補正係数として設定されているということになる。 forでは配分比が同じでS1 - S9 = 5.8であったため、ワンパターン補正による影響は6.5 / 5.8 = 約1.12倍増加したといえる。 注意が必要なもの すべて「違う種類のワザ」としてカウントされるワザ ワザなど 対象ファイター 補足 弱攻撃派生弱→百烈派生 共通 強攻撃派生 スマッシュ攻撃派生 空中攻撃派生 バレットアーツは同じ種類のワザ。 通常ワザの強・弱 必殺ワザの強・弱は同じ種類のワザ。 ワザなど 対象ファイター 補足 ロックバスター 地上バスターと空中バスターのみ違う種類のワザとしてカウントされる。弱攻撃と横強攻撃は同じ種類のワザとしてカウントされる。 チコ ロゼッタの攻撃とチコの攻撃は違う種類のワザとしてカウントされる。 特殊コマンドワザ 3種類の特殊コマンドワザはそれぞれ独自のキューを使用する。 コマンド選択 基本的にはすべて違う種類のワザとカウントされるが、以下のじゅもん同士は同じ種類のワザとカウントされる。・ギラ/ベギラマ・イオ/イオナズン・ザキ/ザラキ・かえん斬り/マヒャド斬り/まじん斬り/メタル斬り 超必殺ワザ 2種類の超必殺ワザはそれぞれ独自のキューを使用する。 いろいろ (1) 弱攻撃と横強攻撃は、同じ種類のワザとしてカウントされる。(2) 弱攻撃/横強攻撃と通常空中攻撃は、違う種類のワザとしてカウントされる。-----地上/空中の判定は、ワザを出した時点を基準とする。(3) 上強攻撃と上空中攻撃は、違う種類のワザとしてカウントされる。-----地上/空中の判定は、ワザがヒットした時点を基準とする。(4) 前空中攻撃(ツルハシ)と前空中攻撃(剣)は、同じ種類のワザとしてカウントされる。(5) 後空中攻撃(ツルハシ)と後空中攻撃(剣)は、同じ種類のワザとしてカウントされる。 すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされ、「派生・キャンセルするたびにキューに記録される」ワザ ファイター 備考 本体とオプションは、同一のキューを共有する。また、本体とパートナーの攻撃の両方がヒットすると、2回分キューに記録される。ただし、キューの更新がおこなわれるのはヒットストップ後。 3体のポケモンは、同一のキューを共有する。 ホムラとヒカリは、同一のキューを共有する。 例えばマーベラスコンビネーションを全段当てると、4段目は直前3回分のワンパターン補正がかかった状態となる。 ファイター ワザ 横必殺ワザ 派生 上必殺ワザ クラウンとハンマー 通常必殺ワザ横必殺ワザ 派生 横必殺ワザ 上昇と下降1回目と2回目 上必殺ワザ 1回目と2回目 通常必殺ワザ 派生 通常必殺ワザ 派生 ファイター ワザ 下必殺ワザ 地上ループ 弱攻撃1 キャンセル 通常必殺ワザ ループ 上強攻撃(弱)下強攻撃(弱) キャンセル すべて「同じ種類のワザ」としてカウントされるが、「派生してもキューに記録されない」ワザ これらのワザは、派生して複数回攻撃を当ててもキューに保存されるのは1回のみとなる。 ファイター ワザ 共通 百烈(連)と百烈(〆) 下空中攻撃 バウンド 通常必殺ワザ ロックバスター 上必殺ワザ 横必殺ワザ(通常)上必殺ワザ 通常必殺ワザ横必殺ワザ(地上)バレットアーツ派生 通常空中攻撃と上空中攻撃 通常必殺ワザ 通常必殺ワザ 上必殺ワザ1 その他 のホーミングミサイルとスーパーミサイルは同じワザとしてカウント のサンダーソードと青銅の剣は同じワザとしてカウント のコマンドなし必殺ワザとコマンドあり必殺ワザは同じワザとしてカウント のリミットなし必殺ワザとリミットあり必殺ワザは同じワザとしてカウント のインクあり状態とインク切れ状態は同じワザとしてカウント のアルセーヌ状態と非アルセーヌ状態は同じワザとしてカウント その他 ワンパターン相殺の影響を受けないワザ 以下のワザは、ワンパターン相殺から影響を受けないし、ワンパターン相殺に影響を与えることもない(キューに記録されない)。 システム上、ワンパターン相殺はほかほか補正と紐付けられているため、これらのワザはほかほか補正による影響も受けない。 生成アイテムによる攻撃 +生成アイテム一覧 ファイター 生成アイテム 弓矢(投擲のみ)リモコンバクダン 蕪(野菜) 炸裂丸(投擲のみ) 爆弾 バイク(投擲のみ) 手榴弾ダンボール箱 ピーナッツバナナ ジャイロ バクダン 木片 メタルブレード サッカーボール フルーツターゲット 魔導書サンダーソード メカクッパ 聖水 王冠(投擲のみ) バクダンエッグ TNT爆弾 自傷ダメージ +自傷ダメージ一覧 ファイター 生成アイテム 通常必殺ワザ(爆発)横必殺ワザ(溜め) 横強攻撃横スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃前空中攻撃後空中攻撃下空中攻撃つかみ打撃前投げ通常必殺ワザ横必殺ワザ上必殺ワザ下必殺ワザ最後の切りふだ 通常必殺ワザ(溜め大) 横必殺ワザ(ジャッジ1) 通常必殺ワザ(爆発) 通常必殺ワザ(溜め大) 通常必殺ワザ(最大溜め) 横必殺ワザ 通常必殺ワザ(爆発)下必殺ワザ(溜め) ルカリオの上必殺ワザワンパターン補正が無視されることがある。 カービィの通常空中攻撃スティーブを吸い込んだカービィがステージ上に1つブロックを生成し、下空中攻撃の着地判定でブロックを破壊して通常空中攻撃を先行入力で出すと、ワンパターン補正が無視される。 他の床判定(消火栓など)が消失した場合や、他ファイター等については未検証。 ワンパターン相殺が正しく機能しないことがあるワザ 「飛び道具Aが新たに飛び道具Bを生成する」ワザでは、ワンパターン相殺の処理に不具合があり、 ワンパターン相殺のキューに記録されるワザが、「飛び道具A(又はB)のワザ」でなく「飛び道具B生成時のファイターが行っているワザ」になってしまう。 余談だが、この不具合はスマブラDXの時点で既に存在しており、19年以上に渡って生き延びている珍しい例である。 この現象が確認できるワザは以下の通り。 なお、セフィロスの横必殺ワザについてはかなり厳しい条件が必要で、実戦で起こることはまずない。 の通常必殺ワザ:空中の電撃弾が地面に着弾する瞬間 の横必殺ワザ:シャドウフレアがファイターにヒットする瞬間 +この現象が発生する飛び道具について 例えば、ピカチュウの通常必殺ワザは、空中ではdengekidamaという飛び道具が、地上に着弾した瞬間にdengekiという別の飛び道具に変化する。 対してネスの横必殺ワザでは、着弾時にpkfireという飛び道具の状態がshootからpillarに変化するだけであり、別の飛び道具が生成されているわけではない。 したがって、前者ではこの不具合が発生するが、後者では発生しない。 コメント 盾判定のところに、勇者を追加してください。 - 名無しさん (2020-08-11 14 00 22) CPUってファイターによってワンパターン相殺してるよな - 七氏 (2020-10-19 22 07 06) ミェンミェンは右手のアームをドラゴンにしている場合右手の攻撃と左手の攻撃が「同じ種類の技」としてカウントされる。一方同じ右手の攻撃でもホットリングやメガボルトに換装している場合同じコマンドでも「別の種類の技」扱いになる - 名無しさん (2021-01-09 00 42 38) 判定可視化のコメント欄消しましたね^^ - 名無しさん (2021-12-05 09 33 27) 管理人さんお仕事さんきゅー😅😅 - 名無しさん (2021-12-05 09 33 51) 名前
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/32.html
相殺とは バットは空中攻撃やその他の一部攻撃で同時にバットを取る、ということが出来ます。 実はこの仕様のせいで、ある特定のパターンでバットに相殺がかかります。 空中攻撃その他で攻撃と同時にバットを取る場合、その攻撃自体に相殺がかかっているかが問題です。 ある特定の攻撃を2回以上使う時に、その2回目以降の攻撃でバットを同時に取ってしまうと その後から、バットを落とす場合にも相殺がかかるようになってしまいます(注 バットを持っている場合での2回目以降の空中攻撃でもかかります)。 さらには、バット投げの相殺も入ってしまったので、何回も投げるとそれだけで%が減っていきます。 簡単に言うと、攻撃でバットを同時に取ると、その攻撃の相殺がバットにまで影響してしまうということです。 その時点で初めて使う攻撃でバットを取ったなら、元々相殺はまだかかっていない攻撃でバットを取ったわけなので、バットに相殺はかかりません。 ですが、これで2回目、3回目、という攻撃でバットを同時に取ると、その攻撃の相殺がバットにも付いてきます。 (Sin's SSBM Site様より引用) また、バット投げを二回以上した場合にもバット落としに相殺がかかってしまいます。途中に、まだ使っていない空中攻撃でバットを取るなど工夫が必要です。 相殺解除 相殺を解除するには、相殺がかかってしまった後に、初めて使う空中攻撃で同時にバットを取れば、相殺は無くなります。 つまり最初の状態に戻るので、それを考えれば%を減らすことはなくなります。 注意するキャラクター 相殺がかかりやすく注意する必要のあるキャラクターを説明します。 リンク リンクは主なダメージソースがバット落とし前Aですが、同じ攻撃を繰り返すため、バットを取ってしまうと%が低くなってしまいます。なのでやり方としては、 1.後ろにジャンプしつつバットをとる(地上キャッチでもいいですが) 2.そのまま2段ジャンプしてBD前A こうすることでバットが取りにくくなります。 フォックス フォックスの主な方法は途中でBD後Aを使いますが、このときBDのタイミングが遅いと バットを取ってしまいます。なので 1.BDを早くする 2.BD後Aをする位置を右を向いている状態なら右にずらす こうすることでバットが取りにくくなります。 ファルコ ファルコはそのままBDメテオをすると高確率でバットを取ってしまいます。なので 1.BDしたあとメテオはバットの真上からではなく少しずれる。(バットより前に動くとバットを取りにくい) こうするとバットを取りません。 ピット ピットの攻撃手段はBD前(後)Aが主なので、このときBDがサンドに当たるタイミングで空中攻撃をするとバットを取ってしまいやすいです。 よって 1.空中攻撃の発動にかかる時間を考えて、BDがサンドに当たる前から攻撃を発動させておく。 2.ファルコのように、バットを取らないよう前後に動いて攻撃する。 1は分かりにくいかも知れませんが、ようは空中攻撃を少し早めにするんです。1ができれば2をするためにかかる時間を有効に使えます。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る BDBTBD -- (名無しさん) 2013-08-19 01 45 18