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コパン→近中P 基本の目押しコンボ。猶予1フレ コアシ→コパン→近中P 密着限定、かつキャラ限定、詳しくは基礎知識で コアシ→近大P 猶予0フレだが貴重な下段始動コンボ 前蹴り→近大P 0Fだけども絶対に習得したい目押し、できるようになると火力が段違いに 前蹴り(カウンターヒット)→コパン→近中P カウンターヒット時の目押し、可能ならばコパンを外した方が補正がかからないのでお得、カウンターヒット表示はしっかり見ておこう 前蹴り(カウンターヒット)→2大P カウンターヒット時0F、ウルコンが無我なら当てるのにゲージ2本使わず補正が余りかからないので強力だがカウンター確認難度が高い 近大Kしゃがみヒット→遠中P 猶予0Fだが、威力、発生、判定に優れる中段始動の目押しコンボ。ブランカには繋がらない。 近大Kしゃがみヒット(カウンターヒット)→前蹴り カウンターヒット時限定。強制立食らいになるので近強Pまで繋げられ、セビキャン肘スカイまでいけばかなりのダメージに。猶予1フレ
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近中P>屈中P ・0F目押し 近中K>屈小P 屈小K>屈中P ・0Fだが重要目押し
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近中P>屈中P ・0F目押し 近中K>屈小P 屈小K>屈中P ・0Fだが重要目押し
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目押し一覧 SSF4 AE Ver.2012までの主な目押しルート弱・中・EXダブルニープレスが繋がる目押し 各種サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスが繋がる目押し 屈弱Kから屈中Kへ繋げる目押し 遠中K / 立強Kのリーチを生かした目押し 持続当て限定目押し 始動技カウンターヒットによる限定目押し USF4 Ver.1.00から可能になった主な目押しルート 目押し一覧 目押し 備考 近弱P 近弱P 連打キャンセル可能。 遠弱P 遠中P Ver.1.00から可能になった目押し。 立弱K 主要目押し。 遠中K 立強K 屈弱P 屈中P 屈弱K 屈中K 主要目押し。 遠弱P 遠弱P 連打キャンセル可能。 立弱K 屈弱P 屈弱K 屈中K 近強P 立弱K ここから屈中K等に繋がるので、安定して出来る事が望ましい。 屈弱P 屈弱K 主要目押し。ジュリには繋がらない。 立弱K 遠弱P 遠中P Ver.1.00から可能になった目押し。 立弱K 最大3発まで連続ヒットする。 遠中K 立強K 屈弱P 屈弱K 屈中K 主要目押し。 近中K 遠弱P 立弱K 屈弱K 屈中K キャラ限定の高威力目押し。 屈弱P 近弱P 主要目押し。 遠弱P 立弱K 屈弱P 最大4発まで連打キャンセル可能。 屈弱K 屈中K 屈中P 遠弱P 遠中P Ver.1.00から可能になった目押し。 立弱K キャラ限定の目押し。 遠中K リーチを生かした牽制にもなる目押し。 立強K 屈弱K 屈中K 高威力の主要目押し。サガット、ガイには繋がらない。 屈弱K 立弱K ここから屈中Kに繋がるので、安定して出来る事が望ましい。 屈弱P 屈弱K 主要目押し。最大5発まで連続ヒットする。 屈中K 立弱K 屈中Kを相手の起き上がりに持続当てする事で可能な目押し。 屈弱P 屈弱K ページトップへ▲ SSF4 AE Ver.2012までの主な目押しルート 弱・中・EXダブルニープレスが繋がる目押し 屈弱K×2~5安定して繋げるようになりたいベガの基本中の基本。 近強P>屈弱K近強Pを当てた後のタメが完成してなかったり、気絶値を少しでも稼ぎたい時など。 ジュリには繋がらない。 各種サイコクラッシャーアタック / ダブルニープレスが繋がる目押し 屈弱P>近弱P>屈中K近弱Pのヒット後の有利が長いため、密着状態なら全キャラに安定して繋がる。 屈弱P>近弱Pは連打キャンセルがかかるものの、若干シビア(普通に連打しても連続ガードにならない事が多い)。連打に自信がある人は問題ないが、そうでない人は屈弱P>近弱P(+任意のボタンをズラしおし)で行うと格段に成功率が上がる。バクステ狩りにも行う操作方法なので、慣れておくのが吉。 屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K上記目押しの発展型で、タメなしの状態から必殺技へ繋げられるのが特徴。 ダルシム、セス、アドン、ガイ、ロレントには繋がらない。 屈中P>屈中K有用な高威力目押し。サガット、ガイ、ロレント、エレナには繋がらない。 近中K>屈中K屈中P>屈中Kより高威力だが、キャラ限定で且つ ビタ目押しなので非実戦的か。 近強P>立弱K>屈中Kキャラ限定で、必殺技が繋がる目押しにおいて最高威力。近強P>立弱Kがビタ目押しな上 屈中Kのリーチぎりぎりというのもあり、難易度も最高クラス。 屈弱Kから屈中Kへ繋げる目押し EXセービングキャンセル使用時など、屈弱Kから屈中Kに繋げる事が出来る目押し。 屈弱K>立弱K>屈中K 屈弱K>屈弱P>屈中K 遠中K / 立強Kのリーチを生かした目押し 近強P>立弱K>立強K近強P>立弱K>屈中Kと違って全キャラ可能だが、密着状態以外は喰らい判定の薄い相手に立弱Kが空振りしやすい。 屈中P>遠中Kほぼ全てのキャラのしゃがみ状態にヒットする。安定はこちら。 屈中P>立強K屈中Pのヒットバックが意外に大きく、続く立強Kがしゃがみに当たらないキャラが多い。 持続当て限定目押し 相手の起き上がりに始動の屈中Kを 持続当て する事で可能な目押し。 屈中K>立弱K>屈中K 屈中K>屈弱P>屈中K 屈中K>屈弱K>屈弱K 始動技カウンターヒットによる限定目押し 中でも高威力、有利になる目押し。 近強P>立強Kしゃがみグラップ潰しの近強Pからのコンボ。タメがない時はこちら。 近強P>屈中P or 屈中Kしゃがみグラップ潰しの近強Pからのコンボ。タメがある時はこちら。 立強K>立強Kケンの+中Kの様な前進しながら出る技に立強Kでカウンターヒットするとこのコンボのチャンス。ダメージが大きいので、発生する場面は押さえておきたい。 立強K>屈中Kベガ、ユン、ヤンで密着状態限定。 ページトップへ▲ USF4 Ver.1.00から可能になった主な目押しルート 屈弱P>近弱P>遠中P 屈弱P>近弱P>立弱K>遠中P 屈中P>遠中P 屈弱P>近弱P>屈中P>遠中P 近強P>立弱K>遠中P 近強P>遠中P 近強P>屈中P>遠中P 立強K>遠中P 基本的にVer.2012までで屈中Kが絡む目押しの殆どを、発生が早くなった遠中Pに置き換える事が出来るようになっている。 屈中Kとの大きな違いは、そのリーチの長さにより 屈中Kでは繋がらなかったキャラにも目押し展開が出来るようになった事である。 6~8は始動技がカウンターヒットした時の限定目押し。7、8は(※)キャラ限定。7の該当キャラ (※ザンギエフ / ダルシム / サガット / アベル / セス / T.ホーク / ディージェイ / ダッドリー / ジュリ / ヒューゴー) 8の該当キャラ (※春麗 / E.本田 / ブランカ / ザンギエフ / ダルシム / M.バイソン / サガット / ベガ / アベル / セス / 剛拳 / フェイロン / さくら / 元/ T.ホーク / ディージェイ / まこと / アドン / ダッドリー / コーディー / ガイ / ハカン / ジュリ / ユン / ヒューゴー / ディカープリ) ページトップへ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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目押しルート(2弱P>)弱P>中P(猶予0F) 中P>中P(猶予0F) 2弱K(持続当て)>弱P(>中P)(猶予0~2F) 目押しルート (2弱P>)弱P>中P(猶予0F) 2弱P>弱P部分は、連打キャンセル可能っぽいので簡単。 中P>中P(猶予0F) 密着、唐草後などに3回まで入る。 2弱K(持続当て)>弱P(>中P)(猶予0~2F) 2弱Kの持続部分(4F)を当てて弱Pに繋ぐ。起き攻め専用。
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※2弱Kは猶予フレームが短いのでそれ以降の目押しは要練習 ※2弱Kはヒットバックが少ないのでガード時連係が途切れない。使えると便利 ※とりあえず旋をキャンセルできる中Kへの目押しを覚えよう(TCで中Kにつながる弱Kも必須)。 2弱K→2弱K 2弱K→2弱P 2弱P→2弱K 2弱P→2弱P 2弱K→近弱P 2弱P→近弱P 2弱K→遠弱P 2弱P→遠弱P 2弱P→2中K 2弱P→6小K 2弱P→中K 2弱P→2大K 近弱P→遠弱P 遠弱P→遠弱P 遠弱P→中K 遠弱P→2中P 遠弱P→2中K 遠弱P→6弱K 遠弱P→3中K 中P→遠弱P 中P→2弱P 中P→弱k 中P→2弱K 中P→6弱K 中P→中P スラ(3中K)先端当て→遠弱P 弱旋→遠弱P TC4(近弱P→中P→強P)→遠弱P ※しゃがみくらい限定 6中K→2弱P 6中K→近弱P 6中K→2弱K 6中K→弱K 6中K→中P 6中K→6弱K ※今作のサガットは横の当たり判定が他のキャラに群を抜いて大きい サガット限定 2中P→遠弱P ほかにもあるかも?
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/517.html
ヒット時に有利Fが多い技 一般的に繋ぎに使われる通常技 よく使う目押し ヒット時に有利Fが多い技 しゃがみ中Pカウンターヒット(+8) 遠小P(+6~) 近小P(+6) しゃがみ小P(+5) 近小K(+5) しゃがみ中P(+5) 遠大K(+5) 遠小K(+4) 近中P(+4) しゃがみ小K(+3) 一般的に繋ぎに使われる通常技 遠小P(3) しゃがみ小P(3) 近中P(3) 近小P(4) しゃがみ小K(4) しゃがみ中P(4) 近大P(4) しゃがみ中K(5) しゃがみ大K(6) 遠立ち大K(8) よく使う目押し しゃがみ小P、しゃがみ中P、近小K、遠大K→しゃがみ小P、しゃがみ小K、しゃがみ中P、しゃがみ中K、近大P等 しゃがみ中Pカウンターヒット→遠大K、しゃがみ大K等
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必読! やり方 分かりやすい図1F目押し(=猶予0F) 1Fずらし押しの練習方法 仕組み同時押しの優先順位 1Fずらし押し コンボへの組み込み 1ボタン連打との比較 3つずらし押しメリット 特殊ボタンを利用 関連事項 コメント 必読! 「通常技からノーキャンセルで通常技につなぐ」 (目押しコンボ) 際の成功率をちょっとだけ上げるテクニック。ただし、元々つながらないコンボがつながるようになるわけではないし、コンボ成功率が大幅に上がるわけではない。 このテクは「コンボの猶予Fを1Fだけ増やすテク」であり、「難しいコンボが簡単になる魔法のテク」ではないのです。 基本は目押しのタイミングを覚え、普通の押し方での成功率を安定させる練習をするべき。その上で、このテクニックでフォローすることで、もうちょっとだけ成功率が上がる。そのため、初心者にはまったくもって必要のない技術であり、覚えるべき優先順位はかなり低い。 どういった理由でつじ式を覚えたいのかはわかりませんが、もし成功率5割の0F目押しを安定させたいというのなら習得をお勧めしますですが、「猶予1~2Fの目押しが出来なくてつじ式を使いたい」というのなら、それはかえって遠回り、損・無駄になりますよ 目的はあくまで「コンボをつなげること」であり、ずらし押しはコンボを成功させるための手段にすぎない。 「ずらし押しを成功させること」にこだわりすぎて目的を取り違えないよう注意。 やり方 通常技からノーキャンセルで通常技につなぐ際、後の方の技のボタンを1つ押す代わり、下記のように2つボタンのずらし押しにする。 (これは一例で、他の組み合わせでも可能。下記の優先順位を参照。) 弱P 使用不可 弱K 「弱K→弱P」のずらし押し (屈弱Kのみ使用可。立ちの弱Kには使用不可。) 中P 「中P→弱P」のずらし押し 中K 「中K→弱K」のずらし押し 強P 「強P→中P」のずらし押し 強K 「強K→中K」のずらし押し たとえばリュウの「屈中P→屈強P」をつなげる場合は、 屈強Pを「しゃがみで強Pを一回押す」の代わりに「しゃがみで強P→中Pずらし押し」で出す。 ずらし押しの間隔は1F。 「ほとんど同時押しじゃないか、でもほんのちょっとだけずれている」というくらい非常に短い間隔でずらし押しする必要がある。 先に押したボタンは離す必要はなく押しっぱなしでいい。 「強P→中P」のずらし押しなら「強Pを押す→強Pを押しっぱなしで中Pを押す」でいい。 (弱Pや立ちの弱Kも 特殊ボタンを利用 することにより一応可能ではある。) 分かりやすい図 1F目押し(=猶予0F) このようなタイミングで必要だった場合に □□□■□□□□□□□□ つじ式を使うと、内部的に2F分で受け付けてくれる。 □□■■□□□□□□□□ □□□■■□□□□□□□ つまり、どちらかが正しいタイミングに引っかかってくれれば成功となる。 1Fずらし押しの練習方法 家庭用版・PC版スト4などのトレーニングモードで、KEY DISPLAYをONにして練習する。 ここでは「強P→中P」のずらし押しを例に説明する。 キー表示が 中P 強P となった場合は失敗。 ずらし押しの間隔が2F以上のため、ずらし間隔をもっと短くする必要がある。 キー表示が 中P 強P 強P となっていれば成功。 ずらし間隔が1Fで、中P入力時に「強P+中Pの同時押し」と認識されている。 仕組み 同時押しの優先順位 スト4では投げやセービングアタックなどの同時押しの操作がある。 これに割り当てられていない同時押しをした場合、押したボタンのいずれかに対応する通常技が出る。 出る通常技には「強K>強P>中K>中P>弱K>弱P」という優先順位がある。 たとえば強Pと中Pを同時押しした場合は強Pが出る。 ただし、出た技ではない方のボタンも「押した」という認識はされていることに注意。 たとえばリュウで「弱P→弱P中P同時押し」と入力した場合、弱Pの硬直が切れてから同時押しした場合は中Pが出るが、連キャンのタイミングで同時押しすると中Pではなく弱Pが出てしまう。 1Fずらし押し スト4では同時押しは完全に同時でなくてもよく、1Fずれていても同時押しとして認識する。 本来は投げやセービングアタックの入力を容易にするためのシステムだが、それ以外の同時押しについてもこのシステムが有効となっている。 これにより、「強P→1F後に中P」と押すと中Pを押したタイミングで「強Pと中Pの同時押し」と認識される。 コンボへの組み込み リュウのコンボ「屈中P→屈強P」にこの押し方を組み込む場合を考える。 屈中Pの硬直が切れてから「強P→1F後に中P」と押すと、当然最初の強Pが出る。 屈中Pの硬直の最後のフレームで強Pを押してしまっても、1F後の硬直が切れたフレームで中Pを押せば「強Pと中Pの同時押し」と認識され、優先順位により強Pが出る。 つまり、コンボの猶予が前に1F伸びることになる。(2F連続で入力できるため) この押し方は「硬直が切れた最速でボタンを押しやすくなる」だけなので、もともとつながらないコンボがつながるようになるわけではない。 1ボタン連打との比較 「強P→1F後に中P」と押すことにより、2F連続で強Pを押したことにできる。 単に強Pボタン1つをすばやく連打しただけでは、「ボタン押す(1F)→ボタン離す(1F)→ボタン押す(1F)」となるため、この効果を得ることができない。 ボタンを2回押したことにするには、間にボタンを離しているフレームをはさむ必要があるため。 それ以上素早く連打してボタンを押した次のフレームでもボタンを押そうとすると「ボタン押しっぱなし」と認識されてしまう。 なお「レバー入力+ボタン」のタイプの必殺技であればボタンを離したときも必殺技が出るため、1ボタン連打でも同様の2F連続入力効果は得られる。 3つずらし押し ずらし同時押しは最初のフレームと次のフレームの2F間のみ有効で、3F目は無効。 1Fごとに「強P→中P→弱P」と入力しても「強P→強P中P→強P中P弱P」とは認識されず「強P→強P中P→弱P」と認識されてしまう。 だがこれを利用し、ボタン3つをずらし押しすることでさらに確実にコンボをつなげるテクニックもある。 たとえば強Pにも弱Pにもコンボがつながる場合、「強P→中P→弱P」のずらし押し入力が有効。 これによってつじ式をミスりがちな通常投げ(弱P+弱K)やセービング(中P+中K)を通常投げなら(弱P+弱K)>中P>強P、セービングなら(中P+中K)>弱P>弱K、と入力しずらし押しミスをカバーする。 ビタで投げやセービングを出したいときに重宝する。 メリット つじ式は成功してるのに、そもそも押すべきタイミングがずれてたときの保険(としてもう一つ押しておける) つじ式そのものを失敗したとき、追加のボタン入力でつじ式入力を行うもの。 つじ式失敗は「ずらし押しにすべきところが同時押しになってしまってる」というのが多い。 なので、その場合に保険として押す三つ目のボタンでつじ式を完成させる。 通常投げ、セービングなどの同時押しを必要とする動作はボタンを押す数が多く、結果的につじ式が失敗しやすい。 こういうときに三つ目(この場合は四つ目)のボタンを保険として使うと、成功率を上げることが出来る。 特殊ボタンを利用 家庭用版では、攻撃ボタン以外のBACK/SELECTボタンやSTARTボタンもずらし同時押しに使える。 「弱P→1F後のBACK/SELECT」で攻撃ボタンのみではできない弱Pにもつじ式を使える。 アーケード版でもスタートボタンを使えば可能という説もあるが、検証が困難なため実際に可能かは不明。 関連事項 ボタン優先順位 複合入力(未作成) コメント 「XBOX360ではBACKボタンでもつじ式が可能」とのこと PS3で出来るかどうかは検証待ち -- (管理人) 2010-11-10 19 01 19 マジ!? 124 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日:2010/11/04(木) 01 53 28 ID .wIi8TVY0 バックボタンやセレクトボタン?で小Pつじ式入力してる動画見たけど フェイクかどうか確認してない。 本当だったら個人的には削除してほしいw 125 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/11/04(木) 01 58 07 ID WtRZC.Y20 家庭用オンリーの技になっちゃうしな というか、仕様としておかしいよな… もともと6ボタン同時押しサポートとしてのシステムのはずなのに、 6ボタン以外のボタンまでサポートするなんて 126 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日:2010/11/09(火) 14 20 48 ID 1LbImm2w0 一応自分でやってみて確認した。 箱ユーザーだがちゃんとバックボタンで小Pつじ式できる。 一番使えるのはコパEX張り手ループある本田かな。 -- (管理人) 2010-11-10 20 43 17 つじってひとすげーなー -- (名無しさん) 2011-01-11 11 51 13 3つずらしの 1Fごとに「強P→中P→弱P」と入力しても「強P→強P中P→強P中P弱P」とは認識されず「強P→強P中P→弱P」と認識されてしまう。 と クイズ Q4 A. が矛盾していませんか? 正しくはどちらなのでしょう。 -- (bolpo) 2011-10-31 12 47 48 クイズは他にも問題ありそうなので とりあえずコメントアウトしておきます。 -- (名無しさん) 2011-10-31 15 24 47 いぶきの旋→立ち小パン→立ち中キック→首折りの場合は?今、いぶき練習していて立ち小パン→たち中キック→首折りができませんどうやれば^_^ -- (ginsan) 2013-05-26 23 07 31 3つずらし押しの例の 通常投げなら(弱P+弱K)>中P>強P 押しミスをカバーする これは、結果として何が出るのかが書いてないけれど、 「投げが失敗」したら「強P」が出る ということですか? -- (名無しさん) 2013-05-31 01 01 51 「どういった理由でつじ式を覚えたいのかはわかりませんが」ってどういうこと? 親の子宮が腐ってるのかな? -- (名無しさん) 2015-04-08 03 49 12 重度おるな -- (名無しさん) 2015-04-20 08 40 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/400.html
目押しルート2弱P>強K(猶予1F) 2弱P>2中P(猶予0F) 2弱K>2弱P>(猶予1F) 2弱K>強K(猶予0F) 6強K>2弱P>(猶予1F) 6強K>強K(猶予0F) 弱Por中P>強P(猶予0F) 6中P>2弱P>(猶予0F) 6中K>2弱P>(猶予2F) 6中K>強K(猶予1F) 2強P>強K(猶予0F) 目押しルート 強Kに繋ぐルート全般は 2弱P 強Kでも可能。 2弱Pの方が1F早いので猶予が1F伸びるが、ずらし目押しが出来ればあまり変わらないとも言える。 また2弱Pを刻むことでヒット確認ができる反面、距離が離れると強Kが届かなくなるので注意。 強Kがガードされて-3F、必殺技は最低でも-2Fの不利なので、2Fコマ投げ持ちに強Kをガードされると危険。 2弱P>強K(猶予1F) ダッドリーの目押しの基本。 2弱P>2中P(猶予0F) 強Kをガードされたくない、距離がちょっと遠くて強Kがスカるとき用に。ガードで-1F。 2弱K>2弱P>(猶予1F) 2弱K>強K(猶予0F) 下段始動。 6強K>2弱P>(猶予1F) 6強K>強K(猶予0F) 中段始動。 弱Por中P>強P(猶予0F) 遠距離での牽制、しゃがまれると弱中Pが当たらないキャラが多い。 6中P>2弱P>(猶予0F) 中足を潰せるという噂の6中P。 6中K>2弱P>(猶予2F) 6中K>強K(猶予1F) 少しだけヒット確認がしやすい。 2強P>強K(猶予0F) 密着高威力おしゃれ目押し。弱Pを挟むと強Kが届かない。
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/713.html
遠弱P始動 弱P>近強P(猶予4F) 弱P>2強P(猶予3F) 弱P>2中K(猶予2F) 弱P>2強K(猶予0F) リーチは、近強P<2強P<2中K<2強K 遠弱K始動 弱K>近強P(猶予1F) 弱K>2強P(猶予0F) 弱Kは、恐らくヒットで+4F(ムックでは+2F) 屈弱P始動 屈弱P>近大P(猶予3F) 屈弱P>屈大P(猶予2F) 屈弱P>屈中P(猶予1F) 屈弱P>屈中K(猶予1F) 屈弱K始動 屈弱K>近強P(猶予0F) 屈弱K>弱攻撃各種(猶予0F) 連キャンで、弱P、屈弱P、遠弱Kに繋いでから目押しでもいい 近中P始動 近中P>弱K(猶予1F) 近中P>屈中K(猶予0F) 春風ループ 弱春風>立&屈弱Pまたは弱K(猶予1F) 弱春風>近大P(猶予1F) 弱春風>近中K(猶予0F) 弱春風>屈大P(猶予0F) 名前 コメント