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吟ロック(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [18]吟ロック(EX) O・KU・NI seiya-murai feat.楽芭 YAYAKO 140 1 56 1102 属性 総合力、乱打 譜面 吟ロック(EX) 動画 http //www.youtube.com/watch?v=EjVts3SeQwQ http //www.nicovideo.jp/watch/sm11241888 (ミラー) 解説 短い交互混じりのメロディ処理を右手で、「タン・タン・タン・タンタン」というドラムのリズム処理を左手で取らせる配置が目立つ。個人差があるが鏡が有効な場合も 交互の間隔は広めなので餡蜜は非推奨。一打ずつ拾っていこう。乱打が得意な人ならそう苦ではないかも イズモと違いリズムや密度ははほぼ一定。序盤が若干厳しいがゲージが削れてもその後は落ち着いて立て直そう 名前 コメント 後半はドラム系などの「ドッドッダッドッドーッダッダドッ」のリズムが基本 -- 何の音を叩いているのかよくわからない譜面。音の大きい筐体でじっくり聞くか、開き直ってHSを上げ、目押しに徹する方法もある。 -- ↓無理押しだらけなんだが -- クロス推奨 -- 不意をつくように来る見慣れない同時押し、長い右白軸と初見は特に面を食らいやすい。二回目以降もボーっとしてると見逃しと空押しで思わぬ痛手を負うことになるので注意 -- 同時押しに交互、階段乱打と色々降ってくる。ただ密度的には終始一定で、疲れる代わりに難所はほとんど無い。中盤に右白の軸連打があるので鏡をかけるかどうかはここで判断して良いだろう。 --
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出現テーブル投手 野手 目押し基礎知識 手法瞬き法 鳴き声法 199bpm法 出現テーブル 出現テーブルは以下の通り(公式攻略本より)。それぞれの数字に配置される商品はテーブル内から毎回ランダムで決まる。 特殊能力、アイテムの出現確率は全て10%。ただし投手の「8」「13」のアイテムは20%。既に取得している特殊能力やアイテムは出ない。 センス◯のみ51日以降にしか出現しない。 投手 出目 商品 3,18 超特殊能力、威圧感、キレ○、500ペラ(30%) 4,17 センス○、重い球、ノビ○、逃げ球、打球反応○、人気者、300ペラ(40%) 5,16 回復○、尻上がり、勝ち運、ムード○、闘志、持続、100ペラ(40%) 6,15 ピンチ○、リリース○、対左打者○、低め○、クイック○、ケガ○、100ペラ(40%) 7,14 バント○、バント◎、牽制○、打たれ強い、安定感、ムラっ気、50ペラ(40%) 8,13 つるはし、スパナ、鎌、マスク、50ペラ(20%) 9,10,11,12 四球、ランナー×、寸前×、ポーカーフェイス、短気、10ペラ(50%) 野手 出目 商品 3,18 超特殊能力、威圧感、広角打法、500ペラ(30%) 4,17 センス○、パワーヒッター、アベレージヒッター、守備職人、流し打ち、固め打ち、送球○、人気者、300ペラ(20%) 5,16 内野安打○、粘り打ち、逆境○、ムード○、ムードメーカー、持続、ケガ○、100ペラ(30%) 6,15 走塁○、盗塁○、対左打者◎、連打○、初級○、チャンスメーカー、代打○、100ペラ(30%) 7,14 チャンス○、チャンス◎、対左投手○、満塁男、ヘッドスライディング、サヨナラ男、バント◎、50ペラ(30%) 8,13 体当たり、バント○、安定感、ムラっ気、つるはし、スパナ、鎌、マスク、50ペラ(20%) 9,10,11,12 エラー、チャンス×、三振、対左投手×、盗塁×、10ペラ(50%) 目押し 基礎知識 サイコロは6枚の絵が約0.3秒で一周するように高速表示を繰り返している。それぞれの絵にサイコロの目が対応しており、必ず1(1の目が左上の面の真ん中に表示されている)→2→3→4→5→6(1の目が裏側にある)→1……の順番である。 以上を理解したうえで、1番自分の認識しやすい絵を一枚決め、それを基準に少しズラしたりして出したい目を出す……ということができればいいがなかなかできることではない。 その難易度を下げるために編み出された手法が以下のものである。 尚、どれも原理としては一定のリズムでサイコロを隠すことで目で認識する絵を一瞬にし、そのリズムが一定ならば一瞬見える絵も順番こそ変わるが0.3秒との最小公倍数秒で一周していることになり、素のサイコロより非常に遅い周期にすることができる、という理屈である。 手法 瞬き法 鳴き声法 199bpm法 1beat/0.3s=200bpmであるのだが実際には199bpmで一周しているので、YouTubeの音源かメトロノームのアプリでクリック音を流しそれに合わせて画面のサイコロを指で叩く(隠す)とサイコロが完全に止まって見える。どの目とどの絵が対応しているかはラグなどもあるため自分の体で覚えるのが理想だが目安は上記の通り(クリック音に合わせて画面を隠しているということは目で認識する絵はクリック音時に表示されている絵ではない、という点に注意)。 実際にプレイするときは体感に頼ってタイミングをずらして押すのも良いが、目と絵を完全に対応させてクリック音とボタンのタイミングを合わせる場合出したい目に合うまで再生/停止を繰り返すのは面倒なので、bpmを1か2ほど落として画面を叩くとひとつの目が表示されている周期が数秒ほどになり、いくらか実用的になる。
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さくら ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4AEさくらスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー リュウを追ってストリートファイトの世界に飛び込んだ女子高生。 何でも楽しんでしまう明るい性格で、強者と戦うチャンスは逃さない。 プロフィール ファイティングスタイル リュウの見よう見まね 誕生日 3月15日 代表国/出身地 日本 身長 157cm 体重 42kg 3サイズ B80/W60/H84 血液型 A型 好きなもの 体育、白いごはん 嫌いなもの 数学、弟のゲームの相手 特技 料理はわりと得意(見てくれは最低) キャッチコピー 開花宣言 CV 福圓美里 概要 JKファイター。 「リュウの見よう見まね」という格闘スタイルの設定通り、リュウと似た技を持つ。 が、リュウと比べると波動拳や咲桜拳といった必殺技の性能が悪く、通常技もリーチが短い。 そのため、リュウと違って立ち回りを制してダメージを重ねていくような戦い方は苦手。 反面、コンボの火力が非常に高く、目押しやゲージを活用すれば様々な場面から強烈なコンボに持ち込める。 また、全体的にコンボを決めた後の状況が良く攻めを継続させやすいため、一旦主導権を握ることの期待値も大きい。 優秀な弱Pやガードで五分の春風脚、有利のEX春風脚などを駆使した、近距離でのラッシュが強い。 そこそこの機動力もあり、強力なジャンプ攻撃や豊富な突進技を持つこともあってそれなりの接近能力も持ち合わせる。 これらを活かし、接近して高リターンな打撃と投げの二択をかけていく戦法が強い。 以上の点から、インファイターがこのキャラの特性であるが インファイターとしては、体力低めで、昇龍無敵なし、コマ投げもなく、 主力の弱春風脚の固めも、3F技、投げ間合い広いキャラ、高性能バクステ、無敵暴れ持ちには仕切り直しされやすいので、 全キャラ屈指のコンボ火力と爆発力で補っていこう。 長所 優秀な弱Pや春風脚、EX春風を用いた近距離でのラッシュが強い。 コンボの火力が高いのでグラ潰しが強く、近距離なら様々な技からコンボに持っていける。 コンボの〆後の状況が良く、攻めをループさせやすい。特に、EX春風脚を駆使した安定かつ強力なコンボorセットプレイや、弱春風脚を駆使したヒット確認コンボと固めが強力。 差し合いにおける屈中K>強咲桜が強力。差し合いからでも大きなリターンを奪いやすい。 縦方向に攻撃する技の判定が強い。下に判定の伸びるJ強K、真上から飛んできた相手を落としやすい屈強Pなど。 短所 体力が低めで(気絶値は普通)、座高も見た目に反して高い。 バックダッシュの性能が悪く、無敵技も発生が遅いEX咲桜拳しかないため切り返しが弱い。 中距離で待たれるとやれることが少ない。けん制のリーチが短い。前ステ距離が短い。弾の性能悪い。突進技がもっさりしてる為。 縦以外の方向に強い技は少なめ。特に斜め上に強い技がほぼなく、遠目からの飛び込みや垂直Jには悩まされる。 固め、コンボと目押しの重要性が非常に高く、安定性に欠ける(これは人による)。 したらば 現行スレおよび過去スレ part1 part2 part3 part4 part5 part6 part7 part8 (未作成) SSF4AEさくらスレ 一覧はこちら 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係(未作成) 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ セーラーシュート (近距離で)orN+弱PK 跳馬投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 フラワーキック +中K 中段技 必殺技 波動拳☆ +P 飛び道具。P押しっぱなしで性能変化 咲桜拳☆ +P 春風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中春風脚☆ (空中で)+K さくら落とし☆ +K 攻撃ヒット時Pで3回まで継続可能 スーパーコンボ 春一番 +K 下段技 ウルトラコンボ 春爛漫 +KKK 下段技。アーマーブレイク属性 真空波動拳 +PPP 飛び道具 真空天仰波動拳 +KKK 飛び道具 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S ジャブ。隙がなく発生も早いので固めに使える。ガード時は+4F有利。 遠 連必S ジャブ。近弱Pと同じ。これをガードさせて二択を迫ったり、微妙に歩いてまた固めたりするのがさくらの基本戦法。 立中P 近 必S 肘。あまり使わない。 遠 S ストレート。牽制として使えなくもないが、リーチが短くイマイチ使いづらい。 立強P 近 必S 通称“振り子”。発生が速く、全ての弱技から目押しで繋がる。強制立ち喰らい効果あり。近場の対空にも使える便利な技。 遠 - ストレート。ややスローモーだが判定が強め。中距離牽制としてそれなりに使える。 立弱K 近 必S ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 遠 必S 近弱Kと同じ。弱攻撃で一番リーチが長いため、弱春風からの繋ぎに持ってこい。投げ入力の都合上、立弱Kを空キャンセルしての移動投げになりやすい。移動距離は微弱。(1Fだけ前に移動して普通に通常投げした方がリーチが伸びるくらい) 立中K 近 必S 膝蹴り。距離が離れづらくコンボパーツや固めに使える。 遠 - 横蹴り。さくらの技ではリーチが長めで隙も少なく、牽制として使いやすい。 立強K 近 S 元気良くハイキック。真上に判定が伸びるため、使い方によっては対空になることも。 遠 - 横回し蹴り。さくらの技で最長のリーチを持ち、横押しの牽制として活躍してくれる。キャラによっては中距離での反確手段としても重宝する。 屈弱P 連必S コパン。これをガードさせて打撃と投げの二択を迫るのは他キャラ同様。もちろん、コンボパーツとしても。 屈中P 必S 叩きつけパンチ。判定が強めで、相手の足払い系の牽制を潰しやすい。強咲桜拳を仕込むことで有用な中距離牽制技となる。 屈強P 必S アッパー。上に判定が伸び、さくらの対空の要となる。発生が速めで強制立ち喰らい効果があり、コンボパーツとしても活躍。 屈弱K 連必S 通称小足。崩しとして、コンボパーツとして、接近戦の要。 屈中K 必S リーチが長めなローキック。必キャンも可能で、さくらの技としては使いやすい牽制。しかし、硬直は決して短くないので迂闊に振り回さないこと。 屈強K - 足払い。硬直が大きくリーチも余り長くないが、ダウンを奪えるため反確場面などで使っていこう。 J弱P 垂直 - 真横に掌底。あまり使わないが咄嗟の空対空に。 斜め - 斜め下に掌底。あまり使わないが、飛び込みに。 J中P 垂直 - 斜め下にパンチ。垂直Jから飛び込む際に。 斜め - 真横にパンチ。空対空に。 J強P 垂直 - 斜め上にアッパー。空対空に使おう。めくり対策に便利。 斜め - ハンマーナックル。威力が高いので飛び込みに。判定が強く頼りになる。一応めくり判定があり、めくっている側も本当にめくれているのか判別できないほど際どいラインで可能。使いこなせれば強力。 J弱K 垂直 - 空中でハイキック。空対空に。 斜め - ライダーキック。横に判定が伸びる。 J中K 垂直 - 真横にキック。空対空に。 斜め - 斜め下にキック。めくり判定があるため、起き攻めに使おう。 J強K 垂直 - 斜め下にドロップキック。垂直Jからの主要飛び込み技。 斜め - おもいきり足を伸ばして下方向にキック。リーチが長く、判定も強い。相手の下手な対空はどんどん潰せるので正面からの飛び込みの主軸となる。しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば中段になる。 投げ技 技 解説 セーラーシュート 相手を飛び越えながら両手両足で投げ飛ばす。投げ間合いが短め(0.9)で威力も低め(120。リュウの投げは130)だが、打撃の対の選択肢として活躍する。投げた後はきっちり起き攻めを仕掛けよう。 跳馬投げ 相手を跳び箱のように飛び越えながら両足で蹴り飛ばす。投げ間合いの短さはセーラーシュートと同じだが、こちらは威力135と高め。反面、起き攻めはセーラーシュートより仕掛けづらい。画面端に追い込まれた時の切り返しに使おう。 特殊技 技 解説 フラワーキック 見た目通りの中段技。屈みヒットで五分。発生が16Fと速めで、見てからガードを切り替えるのは難しい。屈みガードを崩す際に、投げと絡めてアクセント気味に使おう。残念ながら移動投げには利用不可。 ターゲットコンボ さくらにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック クラウチングの状態から飛び膝蹴り。前進しながら技を出すため、割とリーチは長め。下段スカし性能あり。 レベル 解説 レベル1 カウンターヒット時、崩れ誘発。最速セービングキャンセルダッシュでガード時-2F レベル2 HIT時、崩れ誘発。最速セービングキャンセルダッシュでガード時+4F レベル3 ガード不能。HIT時、崩れ誘発。 必殺技 技 解説 波動拳 出が遅く、硬直長めで飛距離もやや短い飛び道具。溜め可能で、溜めると飛距離が落ちるが判定が強くなり威力が上がる。性能は余り良くないが、遠距離戦や跳びこみにくい相手への牽制程度なら使えなくもない。溜めて使用すると竜巻旋風脚で突っ込んできたところを落とせるなど、たまに便利なこともあるが、実際に利用する機会はほとんどないだろう。 咲桜拳 モーションこそ昇龍拳に似ているが、対空技と言うより突進技。見た目は飛びあがるが、無敵がないため対空としては使いにくい。突進距離が長く、ダメージ量も多いためコンボパーツとしては大いに活躍してくれる。 春風脚 足元に飛び道具無敵あり。竜巻旋風脚に似ているがこちらは横に飛んですぐ着地する。弱中強いずれもヒットさせて有利。特に強は移動距離も長く、コンボの締めに使えば攻めを継続しやすい。また、弱はヒットさせて4F有利、ガードされても五分なため固めやコンボパーツに大活躍する。 空中春風脚 空中で1~2回転だけ回し蹴り、その後隙だらけで落ちていく。主に空中での軌道を変える際に使う。というか、リュウや豪鬼と違ってめくり判定が無いため攻撃技としてはあまり使わない。使っている人がいたらステキ。補足しておくと、一応吹き飛びダウン効果があるなど、利用価値は皆無というわけではないが、それにしても無理に使う必要はなさげ。 さくら落とし 飛びあがった後、Pボタンを押すことで3回まで拳を振り下ろす攻撃を出せる。Pを押さずに着地してしまうとバランスを崩して大きな隙を晒す。威力が高めで、なおかつ相手は受身が取れないためヒット後に起き攻めを仕掛けやすい。EX春風脚ヒット後の追撃用として使おう。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 2ヒットの大きい波動拳を飛ばす。溜めで威力が上がる。中距離牽制としてそれなりに活躍。弾速が遅い+消えない+ダウンを奪えるという性能のため、逃げる相手に対して流れを変えたいときに使ってみるのも手。 EX咲桜拳 「ストZERO」の“乱れ桜”を髣髴とさせる、長い無敵時間のある突進技。さくらにとっては貴重な切り返し技として活躍してくれる。威力が高いのでコンボパーツとしても強力。ただし、発生が遅めなため各種詐欺に注意。 EX春風脚 強春風脚から近強Kと同じモーションで蹴り上げる。飛び上がったあたりから下半身が飛び道具無敵になる。小足から繋がる上、ヒット後に様々な技で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。弾抜けできるため中距離での奇襲に使用でき、更にはガードさせて4F有利なためガードされても攻め継続可能と極めて優秀な技。ただし完全無敵は一切ないため、解っている相手には見てから無敵技などで返される。 EX空中春風脚 空中で回転蹴りしつつ落ちてくる。リュウの空中竜巻旋風脚とだいたい同じ。 EXさくら落とし 最初のジャンプで相手の場所をサーチして飛んでいく。相手が飛び道具を撃つ瞬間を狙って当てにいったりできる。攻撃までの時間が長すぎるので、自由に動ける状態の相手に使うのはかなり危険。ノーマルより気絶値が高い。 スーパーコンボ 技 解説 春一番 連続で足払いをかけた後、蹴り飛ばす。SCとしての性能は悪くないが、さくらはEX技への依存度が他キャラ以上に高い為どうしても空気にならざるを得ない不憫な技。 ウルトラコンボ 技 解説 春爛漫 足払いをかけた後思い切り蹴り上げ、さくら落としからストンピング。威力が高いので、コンボパーツとして真空波動拳より強力。EX春風脚から繋げるのが主な使い道。 真空波動拳/真空天仰波動拳 5ヒットする飛び道具。天仰は斜め上に飛ばすため強力な対空としても使える。威力こそ春爛漫に劣るものの、さくらの貧弱な立ち回りをカバーできるので非常に使いやすいウルトラコンボと言える。 ページトップへ▲ 基本コンボ J強K or SAよろけ>屈強P>春風脚ヒット確認、目押しいらず。弱春風ならガードされても隙はないがダメージは低いし距離が離れる。強ならダメージも高めで密着状態になり、そのまま近距離から攻め続行できる。 しかし位置や相手の状態によっては相手を飛び越してしまったりする。 屈中K>咲桜拳要ヒット確認。屈中K先端でも強咲桜拳が繋がる。 しかしガードされてたのに繋げてしまうと隙を晒す。要注意。 屈中P>強咲桜拳強咲桜拳まで仕込みながら中距離牽制として使う。 屈中Pの判定が強く、相手の牽制を潰しやすい。そして相手の牽制を潰せた時だけ咲桜拳が出るようにすることで、接近の糸口としても強力なコンボとなる。 屈弱K>屈弱P>屈中P>強咲桜拳コアコパヒット確認から目押しで屈中Pに繋げて咲桜拳。 難しいが、これができるとダメージを取れる場面が飛躍的に増えるので是非習得したい。 J強K or SAよろけ>近強P>弱春風脚>立ち弱K>EX春風脚>さくら落とし or 強咲桜拳 or 各種ウルコンさくらの基本フルコンボ。「弱春風脚>立ち弱K」の目押しと「EX春風脚>空中追撃」がポイント。 長いコンボなので覚えるのが大変だが、これができるとさくらの最大火力が跳ね上がる。できれば習得しておこう。練習の際は、まず「飛び込み>近強P>弱春風脚」「弱春風脚>立ち弱K>EX春風脚」「EX春風脚>その後の追撃」の3つのパーツに分類して精度を高めると良い。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01 手加減してると痛い目見るよ!(前方を指差しながら) 02 負けない!(両脇を閉めて拳を握る) 03 本気で行くよ!(ひじとひざを伸ばす運動をしながら) 04 かかって来い!(手の平を前方に向けて) 05 よーし、行くぞ!(屈伸からジャンプ) 06 えっへへ(鼻の下を指でこする) 07 よーし、行くぞ!(片手を頭上で引っ張る) 08 本気なの?(腰を曲げて手をひざに乗せる) 09 ワクワクして来ちゃった!(両脇を閉めて拳を握る) 10 がっかりぃ~(腰を曲げて手をひざに乗せる) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 まっ、こーんなとこだね! もっと、強くなりたい! もっともっと、強くなる! 真の格闘家を、私も目指してるんだから! タイムオーバー勝利時 私より強い奴に会いに行く…なーんてね! 汎用 01 目的があると、修行も楽しいよね! 苦しくても近づいてる気がするから! 02 よし!集中できてる! この調子でもっと頑張らなくちゃ! 03 はーっ、わくわくしてきた! 今日はすっごくやれそうな感じ! 04 あっ!ケイとの待ち合わせ忘れてた! どうしよう、遅刻遅刻! 05 そういえば神月さんから手紙来てたっけ 確か果たし状…あれ?招待状だったかな? 06 ん!今のはいい感じだったナ! 07 楽しかったー! また戦ってね!絶対! 08 ふー、危なかったー!どきどきしたぁ! ……もいっかいやる? 09 強いけど、なんか単調だなあ ね、定石以外の技も試してみたら? 10 ありがとうございました! 11 こんなとこだね! 特殊 対リュウ(プレイヤー) 楽しかったです! 今度また戦ってくださいね! 対リュウ(ライバル戦) うわ、嘘みたい 一勝できちゃった! 忘れないうちにもう一本お願いします! 対ケン えっへへへへ! 前のときより強くなってるでしょ! 対春麗 今度職場見学させてくださいね! 約束ですよ! 対エドモンド・本田 テレビ見ましたよ! なんか色々大変そうですねー 対ブランカ ジミーさんも火引さん探してるんですか? どこ行っちゃったんでしょうね、ほんと 対ザンギエフ うーん、私ももっと体重増やさないと 軽いとすぐ投げられちゃうなあ 対ガイル 空中にも地上にも対処できる… いい戦法ですね やってみます! 対ダルシム 瞬間移動って超能力ですか? 遅刻しそうなときに使えそうだなー 対バイソン 顔の割には強くな…あはは、冗談ですよ! 対バルログ その仮面って何のためですか? お祭り?日焼け対策? 対サガット 私もリュウさんにライバルって 認めてもらえるように頑張ります! 対ベガ なーんかもう 飛んだり消えたりくらいじゃ驚けないよ! 対クリムゾン・ヴァイパー 技じゃなくて道具かあ 面白そうだけど、私には向いてないかな 対ルーファス バイクって乗ってみたいんですよねー 一度教えてもらえますか? 対エル・フォルテ えーと、やっぱりご飯には 味も大切なんじゃないかなー、なんて… 対アベル 私も犬飼ってます! 一緒にランニングすると楽しいですよ! 対セス(プレイヤー) お腹の球の理由はわかったけど なんで髪の毛無いんですか? 対セス(ラスボス戦) 技はただ真似するんじゃなくて 見て、覚えて、身につけて使うものだよ! 対豪鬼 む、夢中で戦ってたから 内容が思い出せないよ… 対剛拳 リュウさんの…お師匠様!? うわっ!は、ははは、はじめまして! 対さくら (同キャラ対戦無し) 対フェイロン 次の映画はどんなのですか? エキストラとか募集してません? 対ダン あっちゃー… 白目むいちゃってるよ… 対キャミィ うん、絶対! 今度はもっとゆっくり戦おうね! 対元 よくそんなにたくさん覚えられるなあ ま、でも技は量より質だけど! 対ローズ あ、私も朝起きるの苦手なんですよー 特に2回寝ちゃうともう絶対遅刻で… 対ディージェイ リズム? あ、ごめんなさい、全然聞いてなかった 対サンダー・ホーク とってもいいところみたいですね あなたの故郷! 対ダッドリー ボクシングにも色々スタイルがあるんですね 勉強になりました! 対いぶき ものすごく忍者っぽい服だよね、それ かえって目立っちゃったりしない? 対まこと 奇抜な技はないけど、強いね! ね、もう一戦いいかな? 対アドン もっと闘いを楽しもうよ!ねっ? 対コーディー へえ、アメリカの刑務所って 本当にそういう服なんですねー 対ガイ やっぱり格闘の靴は 動きやすいのがいいですよね! 対ハカン 珍しい格闘技見ちゃった! でもちょっと…手がぬるぬるする… 対ジュリ ちょっとちょっと! これ殺し合いじゃないよ! ページトップへ▲ トライアル トライアル さくら ページトップへ▲ メモ 詐欺りましょう -- (管理人) 2010-09-30 12 59 05 逆に言えば屈強Pしかまともな対空手段がないのがさくらなんだけどね。 さくらの屈強Pに悩まされてる人は甘えた飛びを連発してるだけなのが大半だから、 まずは立ち回りでの飛び込みの頻度自体を抑えることを意識した方が良い。 -- (名無しさん) 2010-09-30 20 25 39 キャラ対策誰か書いてくださいお願いします -- (名無しさん) 2010-10-15 06 54 00 今更かもしれないけど一応。 さくら目押しの項目の2弱Pがヒットで+5Fになってるけど 実際は+6Fなので修正できる人お願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-31 11 38 58 勝利メッセージ 対春麗 今度職場見学させてくださいね! 約束ですよ! -- (名無しさん) 2011-04-24 20 05 21 勝利メッセージ 対春麗 今度職場見学させてくださいね! 約束ですよ! -- (名無しさん) 2011-04-24 20 06 51 勝利メッセージ 対コーディー へえ、アメリカの刑務所って 本当にそういう服なんですねー 対アドン もっと闘いを楽しもうよ!ねっ? -- (名無しさん) 2011-05-09 20 38 44 勝利メッセージ 対サガット 私もリュウさんにライバルって 認めてもらえるように頑張ります! -- (名無しさん) 2011-05-10 21 46 48 アピール07の補足説明、「頭上の上」って日本語としておかしい気がする。誰か修正よろ -- (名無しさん) 2011-07-07 18 51 42 対フェイロン 次の映画はどんなのですか? エキストラとか募集してません? これ、さくら結構ミーハーなのか? -- (名無しさん) 2015-01-13 19 19 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ザンギエフってどういうキャラ? 重要テクニックコパ仕込みバニ ショートジャンプ 立ち回り遠距離 中距離 近距離 対空 牽制 コンボ 起き攻め 被起き攻め 練習メニューメニュー1:差し返す メニュー2:差し返す メニュー3:潰す・仕込む メニュー4:潰す・仕込む メニュー5:仕込む FAQウルコンチョイスは? ザンギエフってどういうキャラ? ザ・投げキャラ。 相手の牽制等に付き合いながらじりじりと距離を詰めていき、近づけたら強力なコマンド投げと打撃の二択で圧倒するキャラ。 「接近できれば最強、できなければ弱い」という極端な性能の持ち主。 機動力が低く間合いを離されやすいため、いかにして得意の接近戦に持ち込むかが常に課題となる。 重要テクニック コパ仕込みバニ 牽制として振る屈弱Pや遠弱PにEXバニシングフラットを仕込むテクニック。 入力は、「弱P>弱Pのモーション中に素早く323 or 636+PP」だけ。 要するに、始めから必殺技キャンセルをする感覚でEXバニシングを入力しておけば良い。 こうすることで、相手に弱PがヒットorガードしたときのみEXバニが出る。 これを普段は弱Pが当たらない(ガードされない)距離で振っていれば、牽制潰しのリターンが飛躍的に高まる。 これで相手の迂闊な牽制にプレッシャーを与えれば、通常の接近手段も活きてくる。 どうでもいいが、その原理から察するに「バニ仕込みコパ」の方が正確な呼び名の気もするが、明確な定義はされていない。 「脳みそも筋肉だからこれでいいのだ」という話もある。 ショートジャンプ 本作のザンギの専売特許でもある、ジャンプの横への距離を微妙に短くするテクニック。空ジャンプとも呼ぶ。 入力は、89と入力(垂直Jから最速で前ジャンプ)するだけ。 本当に微妙な違いだが、この差が絶妙な間合い調整に活きてくる。 これを駆使することにより、唯でさえ見えにくいザンギのめくり起き攻めが更に苛烈なものとなる。 立ち回り 遠距離 クイックダブルラリアットでゲージを溜める事しか出来ない。 大人しく歩いて距離を詰めよう たまに弱バニシングフラットで急接近してやると良い。 中距離 他のキャラと比べても、出来る事は少ない。 ただ飛び道具や大振りな通常技牽制を持つ相手に対してはEXバニシングフラットが火を吹く。 発生の早い遠中Pなどを牽制に振っておくのも有効。 近距離 前述したコパ仕込みバニとそのプレッシャーを背景に、更に近付いていく。 密着に近い距離になってしまえば、発生が非常に速く間合いの広いコマンド投げのスクリューパイルドライバーが猛威を振るう。 相手キャラはなるべくこの状況を拒否しようとしてくるはずなので、 ジャンプやバックステップといった各種拒否手段を潰す選択肢(打撃技)も重要。 対空 しゃがんで引きつけたダブルラリアットだけでほとんど全ての対空の用が足りる。 他には屈中Pや遠強Kも使いやすい。 牽制 発生が速く隙も少なめな遠距離立ち中Pや遠弱P・遠弱K、 リーチが長めでジャンプを防止できる遠強K。 この4つが使いやすい。が、どれもリーチは心許ないので、まずは近付くことを主眼に置きたい。 ザンギを相手にする側にとっては近付くことこそ最強の牽制である。 前述したが、遠弱Pや遠弱KにはEXバニシングフラットを仕込んでおくと良い。 他にはロングキックや屈中Kもそれなりに使える。 コンボ ザンギエフのコンボは目押しの猶予が短く、やや高難易度。 慣れないうちは弱Pの連打キャンセルで少しでもダメージを稼ぐか、 補正切りのコマ投げ(と打撃の二択)を狙うかの判断ができると良い。 屈弱K×n>EXバニシングフラットザンギの基本コンボ。だが、屈弱Kを目押しで連続でヒットさせるのが難しめ(猶予1F)。 屈弱K>EXバニは屈弱Kの時点で3に入力しておき、Kを入力したらほぼ同時に23PPを入力する感覚で。 相手のJ逃げなどを狩れる下段始動で、なおかつダウンを奪えるレシピなので是非修得したい。 屈弱K>屈弱P×n>遠弱P>遠中P or 遠弱Kノーゲージ基本コンボ。コアコパからヒット後の有利Fが長い遠弱Pに繋げ、更に打撃で締める。 やはり目押しが厳しく、特に「屈弱K>屈弱P」の繋ぎは猶予0Fという難関。 屈弱P>クイックダブルラリアットお手軽 ノーゲージダウンコンボ。 しかし、距離が近くないと当たらない。起き攻めでめくり飛び込みがヒットした時などにどうぞ。 SA崩れ>アトミックスープレックス or アルティメットアトミックバスターSAのLv1をCH及びLv2をヒットさせたら、コマ投げに繋げていく。 主にダメージとその後の状況が最も良いASに繋げていく。ゲージが溜まっているなら祖国もいい。 ザンギのSAの性能が悪いため使いどころの少ないコンボだが、とりあえず覚えておこう。 屈弱P or 遠弱K>EXバニシングフラット立ち回りで牽制に使う各種小技にEXバニを仕込んでおく。 相手が牽制を振った場合にのみヒットする距離で使うと強力。ただし、仕込みミスでEXバニを暴発させないように。 起き攻め 択をループさせて圧殺。 めくりが狙える状況からはジャンプ2強P or 2弱Kを当てたりスカした後に各種投げ狙い。 起き上がり直後の地上の状態に対しては直接各種投げを仕掛ける。 また、相手のジャンプを阻止する打撃技からは出来る限りダウンを奪えるようになろう。 打撃の択から起き攻めに持ち込められるようになると、ザンギエフの勝率は急上昇する。 被起き攻め 飛び込みに対してはダブルラリアットで迎撃。 ただし、しっかり詐欺飛びされていた場合は反撃を貰うので頼りすぎは禁物。 詐欺飛びには打撃無敵があるEXスクリューパイルドライバーを使うといいだろう。 相手の着地際を丁度いいタイミングで掴める。 地上からの起き攻めにはクイックダブルラリアットやEXスクリューパイルドライバーで迎撃。 あるいはバックステップの無敵で回避も重要。 練習メニュー 【名称】祖国の地上は私が守るパック 【使用キャラ】ザンギエフ 【相手キャラ】とりあえずダッドリー等 【想定PP】2000PP~ 【効果】地上戦で相手の主力牽制技を潰します。 メニュー1:差し返す 時間 5分 状態 ダッドリーの6強パンチ(1P側) 技 遠立ち中パンチ 難易度 ★★ 解説 6強パンチを見てからさし返せます。差し返せる間合いとタイミングを覚えましょう。 メニュー2:差し返す 時間 5分 状態 ホークの立ち遠強キック 技 遠立ち中パンチ 難易度 ★★★ 解説 6強キックを見てからさし返せます。差し返せる間合いとタイミングを覚えましょう。ホークの攻撃判定の出終わりに足の先っちょへ当てて下さい。 メニュー3:潰す・仕込む 時間 5分 状態 豪鬼の6強キック(1P側) 技 (1)遠立ち中パンチ (2)仕込みしゃがみコパEXバニ 難易度 (1)★★★(2)★★★★ 解説 見てからだとキツイので潰せる間合いを覚えましょう。仕込みのやり方はhttp //streetfighter4.g.hatena.ne.jp/mumunosuke/20100302/p1参照。 メニュー4:潰す・仕込む 時間 5分 状態 ケンの6中キック(1P側) 技 (1)遠立ち中パンチ(2)仕込みしゃがみコパEXバニ 難易度 (1)★★★(2)★★★★ 解説 見てからだとキツイので潰せる間合いを覚えましょう。 メニュー5:仕込む 時間 5分 状態 チュンリーの(1)立ち遠強キック(2)しゃがみ強キック 技 (1)仕込みしゃがみコアEXバニ(2)仕込みしゃがみコパEXバニ 難易度(1)★★★★(2)★★★★ 解説 見てからだとキツイので潰せる間合いを覚えて仕込みましょう。これが刺さるとチュンリー側が差し合いで、立ち中パンチばかり振ってくるケースが多くなるので対処が楽になります。 メニュー6:差し返す 時間 5分 状態 キャミーの遠強キック 技 差し返し立ちコアEXバニ 難易度 ★★★★★ 解説 遠強キックを見てからさし返せます。遠強キック透かして直ぐに入力。仕込み立ちコアEXバニでもいいですが、私は差し返しの方が、仕込みより意識配分が少なくてすむので仕込んでません。これが刺さると地上戦は制圧できます。立ち遠中パンチをうまく混ぜて立ち回りましょう。 【補足】仕込みとメニュー6は、箱でいうPP4500以上の人以外不要です。PP4000台後半で仕込みがなきゃ戦えないのってチュンリーぐらいだから。PP5000台では必須よ。できなきゃジリ貧になる。 FAQ スクリューパイルドライバーが出ないんですが…2、4、6+何かしらの上要素で出せます。順番はどれでもOK。 しゃがみガードから直接出す場合などは4の入力を怠りやすいので注意。 対空のダブルラリアットが飛び込み攻撃に一方的に負けるんですが?しゃがんでの引きつけが足りません。しっかり引きつければ相打ち以上は取れるはずです。 飛び道具に完封されてしまいます。ゲージを溜めましょう。ゲージがあればEXバニシングフラットを飛び道具に合わせられます。 ザンギにゲージが溜まった時点でプレッシャーになるので、相手も迂闊には飛び道具を撃てなくなるはず。 コアコアコンボができません…練習しかありません。猶予が短いコンボなのでそれ相応の練習量が必要。 ずらし目押しを使うのも一種の手。グラ仕込みの感覚でコア>コパとずらし押ししよう。 コパ仕込みバニをしようとするとバニが暴発する!PPのボタン離し入力で暴発している恐れがあります。なるべく、仕込んだ直後は少しの間だけPPを押しっぱなしにしておくことを意識しましょう。 ウルコンチョイスは? 地上で固まりがちな相手へはUC1のアルティメットアトミックバスターを決めるチャンスは多いでしょう。 相手が空中へぴょんぴょん逃げがちだったり、昇龍拳のような飛び上がるタイプの対空技に対してはUC2のシベリアンブリザードを狙えるでしょう。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戻る ノーゲージコンボ 近C or 2C>弱虎煌拳 入れこんでおいてもリスクは少なめな連続技 近C or 2C>極限流連舞拳(41236A or C)>JCD コマンド投げからの追撃を決めるコンボ 投げスカリモーションがないので入れこんでおくとガードされた時は虎煌拳になる 追撃はゲージ溜めたいなら弱虎煌拳で 2Bx1~2>立ちA>弱飛燕疾風脚(63214B) 下段からのヒット確認コンボ 立ちAは近距離でも遠距離でも構わない 密着で刻む数が少なくて体の大きいキャラなら強飛燕でも可 体の小さいキャラのしゃがみには飛燕疾風脚や立ちAが当たらない 2Bx1~2>2A>弱虎砲(623A) しゃがみに飛燕疾風脚や立ちAが当たらないキャラ用 2B>2C>弱虎煌拳 目押しを利用したコンボ 無理に狙う必要はない ゲージ使用コンボ 近C or 2C>弱龍虎乱舞(2363214A) 連舞拳を使った連続技の方が簡単で状況もよいし、 気絶が狙える天地覇煌拳の方を使うことの方が多いため、 あまり龍虎乱舞の出番はない MAX発動できない時の最大として使えることがある程度に覚えておこう 2B>2A MAX天地覇煌拳(236236A or C) 下段からヒット確認できて一発気絶 ぜひ習得しておこう 2B>2C>弱龍虎乱舞 ほぼ大道芸 確認もできないのでリスクも高い
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格闘家 ここでは男挌闘家を前提としている。 女格闘家の場合はステータスや一部の技が異なるので参考程度に。 有効な攻撃 J強 残りの耐久力が僅かな敵がハメから抜け出た時に。 交戦中に他から逃げてきたフィーバーが火炎瓶攻撃をしてきた時に。 前作と違いカウンターを出されると当たってしまうので多用は禁物。 通常必殺技、超必殺技 敵が密集して出現する時の乱戦回避のための吹き飛ばし攻撃として。 ハメ状態からのフィニッシュとして。 有効なコンボ 弱2→弱or強→強フィニ→追撃 耐久力が低くく割り込みガードもほとんどしてこないバルヘッズなどに。 追撃は弱3~4がお手軽。 弱→強→弱フィニ Lv1~2や「黒い絨毯」でバルヘッズを最速で倒したい時に。 有効なハメ 弱1ループ ハメの練習や他の敵をハメている味方と交差してしまいそうな時の調節に。 複数の敵が味方を狙っている時に味方に誤爆する確率を抑えながら 片方の敵の動きを止める時に。 弱1強1ループ 挌闘家の安定するハメの一つ。 慣れてきたら弱2強1ループや弱3強1で移動距離や時間を調節。 弱3の後に先行入力で強を入力すると強フィニが出てしまうので目押しで。 その他 強1ループや弱2ループや弱3ループがある。 安定してハメ続けられるならお好みで。
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目的 攻略キャラ選択 キャラと切り札 目的 不思議ポイントを多く集める 攻略 その気になれば、ある程度の目押しは可能。 ライバルはゲージが溜まると即座に切り札を使う。 キャラ選択 自キャラは出る目を操作できる長門がお勧め。ゴール前で使えば確実にゴールできる。 ライバルはみくるにすると、ゴール目前で勝手にどこかへワープすることも。 キャラと切り札 名前 切り札 キョン ルーレットが2つに ハルヒ 他プレイヤーを自分の所に集合させる 長門 ルーレットの値を1~6まで自由に選べる 朝比奈 どこかにワープ 古泉一樹 1ターンふしぎ値2倍 谷口 ルーレットの値が1か6になる 国木田 1ターンふしぎ値1.5倍 鶴屋さん カードを引く キョンの妹 相手の所へワープ 朝倉 相手ルーレットの値を1にする ※一部の切り札には優先順位がある模様 先に朝倉の切り札(相手のルーレットの目を全て1にする)を使ってから、長門の切り札 (ルーレットの目を指定できる)や谷口の切り札(ルーレットの目が1と6だけになる)を 使うと、長門や谷口のルーレットの目は全て1になりました。 ※カードの内容が「1回休み」になるバグでは鶴屋さんの切り札(カードを引く)にも影響を与えるが、 直後のカードマスに止まって「1回休み」のカードを引いても、2回休みにはならない。
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EXでは39の形状した配置が来るとゲスパー() -- (名無しさん) 2013-03-12 21 58 41 EXラストの譜面配置がサプライズ過ぎてヤバいw -- (名無しさん) 2013-03-19 12 54 24 39EXラストとか積乱雲回転→×連打みたいに、こういう見た目を意識した譜面増えてほしい -- (名無しさん) 2013-03-19 17 51 48 ↑確かに。最近ジュゲムとかマスパペみたいな譜面の曲が全然ないから39みたいなこういうのがくると★7でも結構楽しい -- (名無しさん) 2013-03-19 18 12 14 Fのエディットモードで確認したけどBPMは175 -- (名無しさん) 2013-03-19 18 21 05 最後トリッキーだけど、他は難しくなかった。 -- (名無しさん) 2013-03-19 21 11 40 「パフェらして」とか何回言ったっけ -- (名無しさん) 2013-03-21 12 14 04 終盤の「この歌を」のとこの4つ同時×2は目押しよりも空押しでリズム取った方がいいかも -- (名無しさん) 2013-03-21 20 26 38 EXは初見PだったんだがHARD以下は全部謎SADで初見P逃した 曲知らないやつからしたらEXが一番タイミング取りやすいかもしれない -- (名無しさん) 2013-03-25 07 14 21 ↑むしろ逆。謎SADSAFEがでるのは譜面詐欺があるEx。Hardは譜面詐欺箇所が同時押しじゃないから譜面どおり叩いてれば完全初見でもパフェれる。Exでなぜかパフェれない現象が続く中級者続出してるしな -- (名無しさん) 2013-03-25 17 14 05 何気にノーマルでもノーツ500オーバーかよ -- (名無しさん) 2013-03-25 20 04 49 ゆめゆめなんかもそうだが曲が長いせいだな -- (名無しさん) 2013-03-26 00 48 59 イージーは384ノーツ -- (名無しさん) 2013-03-26 01 54 43 最後のハートマークはどこにリズム合わせてるのかと思ったらパレットの間奏みたいな感じで後ろで微妙に音鳴ってたのね -- (名無しさん) 2013-03-28 02 51 51 ハートマークの直前にバックでシンセ音が「ムニムニムニムニ……」と8分刻んでるから、入りの△だけ目押しで合わせて、あとはその「ムニムニ」に合わせて交互すればおk。 -- (名無しさん) 2013-03-30 01 24 36 初見でmaimaiの赤譜面でも同じ事やらかしたんだが、曲終わったかなと思ってぼーっとしてたら急にノーツ出てきて焦ってSAD連発した -- (名無しさん) 2013-03-30 16 31 04 無料DLは出来ない楽曲?mp3ほしいなら有料? -- (名無しさん) 2013-03-30 21 44 58 ↑DIVA版に比べて尺が短いがmaimaiの動画を使うとか -- (名無しさん) 2013-03-30 22 22 48 ↑ボタン音なしのパフェ動画かPV鑑賞モード動画をcraving explorerで落として曲の部分だけに編集する手がある。Leiaとか孤独のACサイズとかもそうやってとる系。個人で使う分には違法DLにはならんからな -- (名無しさん) 2013-04-09 11 40 38 と思ったら公式の39普通にcravingでmp3落とせるな -- (名無しさん) 2013-04-09 11 45 34 EXの「この歌を」の所は、先にでてくるノーツが内側の枠に行ってるから、実はずれてない -- (名無しさん) 2013-05-31 16 49 57 いや、ずれてるよ。明らかに距離が4分じゃなくて付点4分 -- (名無しさん) 2014-08-11 02 35 32 Exex譜面の最後でExがハート形ならこちらはと予想はついていたものの実際に見てみると感動した良譜面。 -- (名無しさん) 2016-07-30 04 03 34 PVの話だが、ラストの腕曲げるところで無印時代だと明らかに肘〜二の腕が捻れてた。FTでも若干捻れてる感じだけど修正不能の仕様なのかな -- (名無しさん) 2017-09-22 16 15 15 3月10日7時に削除されるんですか。他のDECO*27さんの曲が削除されても、おかしくない状況ですね…。 -- (たまごとふゆ) 2021-02-12 18 58 09 ↑と思ったら明日、復活すると聞いて驚きました!正に感謝です! -- (たまごとふゆ) 2021-03-09 20 28 38
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SYSTEM 押し離し入力 可 目押し入力 無 補正有り 先行入力 中 NAME CHAIN START RESULT FLI 5LP 5MP 5HP 2LP 2MP 2HP 5LK 5MK 5HK 2LK 2MK 2HK Ringlet_Spike Updo Hairball Fenrir_Drive Gregor_Samson Trichobezoar 5LP O O O O O O O O X O O O X O X O O O 5MP X X O X X O X O O X O O X O O O O O 5HP X X X X X X X X X X X X X O X X O O 2LP O O O O O O O O X O O O X X X O O X 2MP X X O X X X X X O X X X X O X X O O 5LK X O O X O O X O O X O O X O O O O O 5MK X X O X X O X O O X X O X O O O O O 5HK X X X O O O X X X O O O O O O O O O 2HK X X X X O X X X O O O O O O O O X X 属性 L-UPPER H-UPPER L-WALLBOUND H-WALLBOUND 5MP O - - - 5HP - O - - 5HK - - O - Fenrir_Drive - - - O FLI Gauge_Hit Gauge_Swing_away 5LP 37 73 5MP 13+ 5HP 9 2LP 37 2MP 13+ 2HP 9 5LK 37 5MK 12+ 5HK 9 2LK 37 2MK 14 2HK 9 Ringlet_Spike Updo Hairball Fenrir_Drive Gregor_Samson Trichobezoar きょう - きのう - ごうけい -
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基本方針 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面崩し中段 下段 投げ めくり ガードクラッシュ 主要連係 防御面対空 当身 反撃 割り込み ゲージ関連ゲージ溜め ゲージ増加量の多い技 ゲージの使いどころ 生発動 対GCCD 順番考察 注意点 基本方針 とにかく近距離戦の豊富な択と、そこからの大きなリターンが強み。近づいてしまえば(めくり)飛び、下段、打撃投げのいずれからも大きなリターンを得ることが出来る。中~遠距離は、先端真吾キックと遠Bが主軸になる。特に弱強真吾キックそれぞれの先端距離をしっかり把握しておこう。起き攻めは近Cで相手の暴れとリバサジャンプを潰して、投げと中下段の択を押し付けていくのがメインとなる。連続技として琴月が入る場面では確実に決めて、強制ダウンを奪って起き攻めに移行したい。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 特別にすることがない間合い。無論得意な間合いでもないのでできるだけ避ける間合い。 強真吾キック奇襲に。先端当てでない限り反撃を受けやすい。突進距離が長い割りにリーチは短いのでリーチ把握は必須。リーチは画面5分の3程度。 中距離戦 ここから接近できれば一気に得意な間合いになる。ジャンプが遅めの真吾が接近するためにはダウンを奪える攻撃が鍵を握る。具体的には弱真吾キック、荒咬み(空中ヒット)、屈Dなど。 遠B基本牽制技。リーチもあり、発生も早く隙も少なめ。その分ダメージが小さく、出際にくらい判定が大きく前に出るため、相手の牽制技をくらうことが多い。 弱真吾キック真吾の接近手段の一つ。発生は遅いが、判定が強く隙も小さいため、強気に出していける。とは言え、めり込んでしまうとフルコンを喰らってしまうので、先端当てを意識していきたい。リーチは画面半分より1キャラ分遠い程度。 荒咬み弱攻撃から連続技になるほど発生が早く、ガードされても6F不利と隙が少ない。しかし先端当てでも社のファイナルインパクトクラスの技で反撃されるので、相手によって頻度を考えよう。リーチは画面半分程度。 垂直JD地上での強力なJ防止技を持たない真吾としては使える置き技。下方向に強く、高いJから出しているため小中Jに強い。 遠Aジャンプ防止としてが有用だが、判定・射程に乏しく、しゃがみ相手に当たらないといった弱点を持つため、ピンポイントで混ぜていくように。 遠D判定が強いがリーチが短く全体フレームが長いため、使い所が難しい。ジャンプ防止も兼ねるため、上手く使えれば効果は高い。 屈Dキャンセルのきく足払い。弱真吾キックや荒咬みでフォローできるが、先端当ての場合荒咬みは空ぶるので注意。 JB下に判定が強く、しゃがみ相手にもめくれるため、頭上被せに有用。表裏で揺さぶる場合や下段対空を咎める場合に使用する。 JD発生に難を残すものの、持続が長く横にも下にも判定が長いため、安定飛び込みになる。早出しで使うと接近手段になる。 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近C非常に優秀。発生2Fで暴れ潰しが可能な上、判定が上方に長くリバサジャンプ潰しも可能。屈Bからの目押し繋ぎは他キャラの目押しに比べかなり簡単。 屈Bキャンセル・連打キャンセルが利くため、刻みヒット確認から荒咬み・オレ無式へ繋ぐことができる。さらに、ダッシュやすかしジャンプからの密着状況であれば、近Cに目押しで繋げて大ダメージを奪える。そのうえ打撃投げキャンセルを入れ込む事により、ヒット時は打撃投げ、ガード時は有利で攻め継続が可能と、安定かつリターンが大きいため気軽に振っていける。 弱月肘発生15Fの中段判定で強制ダウン。中段攻撃での崩し兼暴れつぶしになり、ヒット時には起き攻めにいける。ガード時に大きめの隙があるので使用頻度は控えめに。 JBめくりに使える。高速ではないものの、他の崩し要素が強力なので狙える場面は多い。 ▲目次へ戻る 攻撃面 屈Bと近Cをベースに他の攻撃へ連係させていく。 起き攻め時にも安定の屈Bとリバサ狩りの近C重ねを軸に、打撃投げやめくりの択を迫るのがメインとなる。 狙っていく連続技はノーゲージ時は屈B→近C→6B→弱琴月、ゲージがある場合は屈B→近C→6B→強駈け鳳鱗→追撃が基本。 特に後者は下段から1ゲージで5割のダメージを奪うため、確実に決めていこう。 屈Bや近Cがガードされた場合は、そこで止めたり、轟斧や弱月肘でキャンセルして連係すると良い。 様子見から打撃投げも交えると尚良い。 近距離での爆発力が要になるため、屈Bから近Cへの目押しが可能かどうかの距離確認は常に意識して、状況に応じての最大ダメージを取っていきたい。 屈Bヒット時に間合いが遠い場合は屈Bを刻んで荒咬みや琴月に繋いでいこう。 ▲目次へ戻る 崩し 真吾は崩しの手段が豊富だが、どれも大きめの短所を抱えている。 リターンは大きめなので、リスクを恐れず思い切りよく使っていくことが大切だ。 ▲目次へ戻る 中段 月肘中段技として発生が早く、更に強制ダウンを奪える。また通常技を当身できるので、暴れ潰し連係に織り交ぜることが可能。 ▲目次へ戻る 下段 屈B連打キャンセルや必殺技でのキャンセル可能で、目押しで近Cが繋がる。発生も標準レベルなので十分択として使える。 ▲目次へ戻る 投げ 錵研ぎ打撃投げ。初段のみガード不可の打撃。ヒット後追撃ができる。打撃投げとしては発生が遅めで無敵もないが、追撃によるダメージが大きいのでリターンは大きい。後転で逃げられた場合に3段目のみがヒットすることがある。 通常投げC投げは不成立時に出る近Cがジャンプに強いが、成立時ダウン回避可能なので仕切りなおしになりやすい。D投げは成立時にダウンを確実に奪えるが、不成立時に出る近Dがジャンプに弱い。一長一短あるので、使い分けが必要。 MAX2発生の遅い無敵投げ。暗転後にジャンプで逃げられるため、警戒が薄い相手以外には当たりにくい。画面端でヒットさせた場合、相手がダウン回避を取らなかった場合のみ琴月で追撃可能。 ▲目次へ戻る めくり JB多くのしゃがみキャラ相手にもめくれる。ただしジャンプの速度が遅いので過信はしないように。 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ ほとんどの攻撃のガードクラッシュ値(以下ガクラ値)が高く、特に真吾キックのガクラ値は特筆もの(ガクラゲージ6分の1以上)。 また荒咬みもガクラ値が高いため、普通にガードさせていくだけも相当たまる。 各種強攻撃のガクラ値も高いので、組み合わせ次第では一気にガクラ値を溜めることが可能。 真吾キック先端ガード時にガクラが発生した場合、歩き近Cがヒットするため連続技が狙えるので、 ガクラさせるときの手段の一つとして意識していこう。 注意点として駆け鳳麟をガードさせてしまうと、強制ガードクラッシュになってしまうためガクラゲージが初期値に戻ってしまう。 以下ガクラ値を溜めやすい連係。 JCD>ダッシュ近C>6B>弱真吾キック約3分の1のガクラ値を奪う。ダッシュの距離が短いと次の6Bが当たらないことがある。 JD>近D>荒咬み約3分の1強のガクラ値を奪う。JDから近Dへの繋ぎが難しいのでダッシュを挟むのもよい。 ▲目次へ戻る 主要連係 先端屈D→弱真吾キック屈D後に動こうとした相手にヒットしやすい。うまく絡めて相手を地上に貼り付けよう。 屈B→近Cヒット時には連続技に、ガード時には暴れ潰しになる連係。 屈B→弱月肘下段→中段となるため、ヒットし易い。ヒットすれば強制ダウンのため、起き攻めで大きなリターンを望める。また連続ガードでないため、相手が暴れた場合に月肘の当身が成立することがある。 (発動状態)打撃投げ→MC各種追撃単発打撃投げからの連続技を狙えるため、生発動も十分いい選択肢になる。 JB→弱月肘or屈BJBがガードされた場合に掛ける二択。 ▲目次へ戻る 防御面 完全無敵技が投げ技のMAX2しか無く、座高も高い為厳しいものがある。 地上重ねに対しては、ガードが基本となるが、発生の早さを生かして近C暴れで切り返せる場合も。 対空 鬼焼き打撃無敵が攻撃判定発生と同時に切れる為完全に信頼は出来ないが、悪くて相打ちが狙えるので相手のJ攻撃に対して使っていける。相打ちの場合被カウンターヒットになる為ダメージ負けしやすいが小、中J攻撃に対してならこちらもカウンターヒットが取れるので、根元部分相打ち(カウンターヒット)から強真吾キックや毒咬み、MAX駈け凰燐(通常版は不可能)>強真吾キックで追い討ち出来る。相打ちになった打点が低いと強真吾キックでは拾えないので注意。強真吾キック、毒咬みは画面半分、MAX駈け凰燐なら画面半分以上相手を運ぶので、画面端からの脱出にもなる。毒咬みでの追い討ち後は間合いが離れて仕切り直しになるが、(MAX駈け凰燐>)強真吾キックで追い討ちした場合は、相手がダウン回避をしてもダッシュから密着出来るのでそのまま接近戦に持ち込める。 近C甘い飛びに対して簡易対空になるが、立ち技である以上姿勢が低くならないので、素早い反応を要する。加えて、認識間合いが狭く、遠Cが漏れてフルコンを貰う場合もあるので、相手の被せをしっかり見ていきたい。 屈C簡易対空として使用可能だが、当然無敵はないので、出し方を誤ればフルコンである。近C同様、しっかり見て使うこと。 ▲目次へ戻る 当身 月肘当身判定の発生が遅い上、取れる技が非常に限定されているため、守りに利用するのは厳しい。 ▲目次へ戻る 反撃 鬼焼き牽制技狩りに使えない事もないが、攻撃判定発生と同時に無敵が切れるため相打ちが多いのでダメージ負けに注意。J攻撃に対して根元部分が相打ち カウンターヒットが取れれば、追い討ちが可能なのでダメージ勝ち出来る。 近Cめり込みガード時の反撃に。発生が早いので使いやすい。とは言え、近Cの間合いが非常に狭いため距離確認は必須となる。 荒咬み、オレ無式離れた間合いでの基本反撃技だが、共に発生11Fと早くはないため、状況は限られる。 ▲目次へ戻る 割り込み MAX2コマンド完成と同時~投げ判定発生まで完全無敵になるので、連続ガードにならない連係への割り込みや相手の暴れに対して決める事が出来る。威力が高く起き上がりに近距離で地上技を重ねられた時などにも上手く使っていきたい。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 発動連続技の威力が大きく、生発動からでも大ダメージを取れるので、攻撃面の強化は大きい。 その一方防御面が弱いので、ゲージをGC動作に回したほうが安定感が増す。 状況に応じて使い道を選択する必要がある。 ゲージ溜め 空振りするには全体フレームが長い技が多く、増加量も大きくない。 以下の技もゲージ溜めとはいえ乱発はお勧めしない。 荒咬み全体フレームが一番短い。ゲージ増加量は少なめ(ゲージ1本の20分の1以下)。 月肘荒咬みより全体フレームが長いが、最もゲージ増加量が多い(ゲージ1本の13分の1程度)。 ゲージ増加量の多い技 空振りではゲージ増加量が少ない技ばかりだが、ヒット時にはそれなりに増える。 以下は使いやすい技でゲージ増加量が多い技だ。 琴月、錵研ぎヒット時のゲージ増加量はゲージ1本の8分の1程度。 通常大JCD2段回攻撃技。2段ともガードさせればゲージ1本の4分の1弱ゲージが貯まる。 ▲目次へ戻る ゲージの使いどころ 基本的にはGC動作に回したほうが安定感が増してよい。 攻撃力がもともと高い上に崩し能力があるので、無理に攻撃にゲージを回さないのも手。 ただし、生発動は崩し能力を大幅に助長してくれるので場合によってはあり。 ▲目次へ戻る 生発動 真吾は生発動が強力だ。 メリットは以下の通り。 連続技の強化通常の連続技の締めの技(荒咬み、琴月、錵研ぎなど)がどこキャン対応なのでどこキャン連続技へ移行しやすい。 錵研ぎ成立時の追撃強化単発錵研ぎヒット確認からどこキャン連続技や、そのまま強駆け鳳燐につなぐことだ大ダメージを狙える。またこの一撃を恐れて飛びやすくなるので戦略を狭める効果が期待できる。 月肘のガード時にフォローが効く月肘は崩しに役立つが、ガード時に大きめの隙がある。そこをどこキャン荒C咬みなどでカバーが出来る。 MAX駆け鳳麟が2ゲージで使える発動の1ゲージに加えてもう1ゲージあれば、威力の大きなMAX駆け鳳麟が使える。痛い技なので、プレッシャーをかけることが可能。特に5ゲージ時の生発動は、錵研ぎから8割ものダメージが取れるので脅威。警戒させるには十分だろう。 ▲目次へ戻る 対GCCD 多くのガードキャンセルふっとばしが月肘で取れるため、 弱攻撃→月肘などは暴れ潰しも兼ねていて効果が高い。 成立時はワイヤーダメージが発生するので、きっちり追撃を入れること。 低J攻撃で出させたGCCDをガードできた場合、オレ無式が確定反撃となる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒立ち回りが弱く、ノーゲージ連続技が高火力、崩し能力が高いという面から適任。1本でもゲージがたまれば生発動からリターンが望めるので、少ないゲージでも効率よく使えるのも利点。 中堅相手側にもゲージがあり攻めが切り返されやすくなるが、自分にもゲージがあるので守りに安定感が出る。発動連続技も簡単かつ決めやすいが、元の火力が高いので必要ない場合も多い。チームメンバーに先鋒適任キャラが居る場合にはありのポジション。 大将ゲージを多く持ちあわせるが、相手も同じ条件ゆえより一層攻めが切り返されやすい。ゲージ増加による連続技の威力向上が低めで、さらに立ち回りが弱いので接戦になった場合にいなされやすい。このポジションは厳しいと言える。 ▲目次へ戻る 注意点 近Cは発生が早くリバサジャンプ狩り・簡易対空も兼ね、キャンセルから大ダメージ可能と、攻めに守りに優秀だが、認識間合いが非常に狭い。そのため、簡易対空や屈Bからの目押しを狙った場合、距離確認が甘いと遠Cが漏れてしまう。その上、遠Cは隙が大きく低性能なため、間合いを常に意識しておきたい。 立ちガードからの暴れ等で、近C>錵研ぎとしようとした際に6まで入力してしまうと真吾キックが暴発してしまう。近Cがガードされていた場合、強真吾キックだとガード後密着の間合いから反撃を受けてしまう。弱真吾キックならば近Cが密着でガードされていなければ僅かに間合いが離れるが、それでも相手の2A等が届く距離なので反撃は必至。真吾キックの暴発を防止する為、錵研ぎを出す際は3止めを意識する事。また近Cがガードされていた場合の相手の反撃を考えて「623BorD→4or1」と入力しておくといい。 弱月肘は優秀な技ではあるが、距離が離れるとはいえ-13Fと大きな硬直差があるため、庵の強葵花等が確定してしまう。相手キャラによっては小技程度しか確定しないが、大きな反確技を持っている相手には使用頻度を抑えるべきだろう。 連続技時の強駆け鳳燐はパンチボタンを押して早出しする必要がある。しかしあまりにも早く出し過ぎると相手に当たらないことがあるので注意。 ▲目次へ戻る 戻る