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遠距離 百連→手前小オウガでゲージため、波動はセビもしくは遠距離オウガ奇襲 天井オウガで前落ち→着地ゲキロウ(投げ)、オウガ手前落ちで昇龍誘い (相手がガン待ちならこちらもゲージ貯めに徹底) 中距離 垂直忌流J大Kで様子見、喪下大Kと喪流下中P→百連で中足つぶし、生中K百セビ 喪下大Pで波動出ぎわ潰し、忌流J大Pで奇襲(判定強いのでたいてい昇龍と相打ちで相手の方がダメ高い) 喪J中Kと忌J中Kなどで頭に当てる感じでゆさぶり、波動はセビダ→投げもしくは中K百→セビ投げ セビ1→最速喪流小P(投げ)、セビ2→遅らせグラ潰しの喪流中P→忌立ち中P(喪下中K百連、下大K) 生中K仕込み残影、生中K(下中P)→セビキャン投げ(百連を混ぜると相手も反応が難しいです) 中足が強いので生ダッシュは相手の技が当たらない間合いで止まり、喪下中K百連、下大Kなどを刺す (近づくなら忌流で歩く) 近距離 割り込みが怖いので小技をなるべく多くしたり逆に減らす (例:喪下小K×2→喪下小P→中K百連、喪下小K→喪下小P×2→中P→中K百連、 喪下小K→喪立ち中P(つじ式だと繋がる)→ヒット時に忌下中Pジャセン(ガード時は上下にゆさぶる) 喪立ちP系でグラつぶし(喪小P→大P百)、中P始動コンボでゲージ溜め(中技は結構ゲージたまります) 飛び→密着着地バクステで昇龍誘い リュウ戦は起き攻めがきついので転ばされない事を意識しながら立ち回るのも 重要だと思います。各種連係は喪下P割り込み、バクステなどし、飛びは徹底的に落とし リュウの下大Kは食らわないように意識ですね。めくり竜巻は一点読みのぶっぱ絶影で返せますw 詐欺飛びは耐えるしかないです。深くなければ前ダッシュでくぐるのもありです。 対空例 近距離:忌下大K、忌垂直J大K、喪ロケッティア、喪下中K→EX百連→各種追い討ち(ゲージあれば百セビ) 中距離:喪下大P、忌前J大K、忌前J大P 最近は息抜きでコーディをやってますが、メインは元なのであしからずw 902 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/06/22(火) 00 59 49 ID F733bu5E0 仮に相手をリュウと想定しよう 相手の思考パターンはこうだ まぁ中級者の少し上のレベルだと思ってくれればいい サブで元を使ってて性能は分かってる(ジャンプの軌道で翻弄できる相手じゃない) 基本的に無闇な波動は撃たない(元が波動撃って欲しいのを知ってる) 中足波動7割、それ以上の距離での波動3割 中距離での地上牽制は波動以外では中足オンリー、たまに大ゴス、あとはガンガードか逃げ グラップはほぼ完璧 徨牙、蛇穿の確反は知ってて、元がそれをお願いで撃って来るのを待ってる 対空反応良し、振り向き昇龍もできる セットプレイ以外では飛ばない 飛込みにはJ大K、J大P、J小K、めくり中K、めくり竜巻 こうなると元が振れる必殺技は百連勾と逆瀧しかなくなる リュウにしてみれば元が飛び込むのを待って、あるいは隙の大きな技を待って昇龍でダメ取るゲームだ 元にしてみれば適度に中K百連しつつ、如何にして波動と同時に飛ぶかのゲーム 言い換えればリュウのミス待ちになる この状況をどう打破するか、みんなの意見を聞かせてくれ 俺のフレがまさにこの状態で煮詰まってる 785 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/05/23(日) 13 56 50 ID ti9wI3Jk0 駄目だ、胴着達に攻め殺される 攻めても昇龍パナされる ▼ 786 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/05/23(日) 14 37 01 ID DqEuYpeY0 785 攻撃がガードされているのに目押しコンボを押しつけてはいないだろうか? ガードされてる時は連ガで距離を取るのが胴着相手(というかパナしの人相手)の基本戦術 体力少ないキャラ使っている以上必須な行動だと思う 有名人だとときどさんなんかが上手い(セスも豪鬼も紙だしその辺徹底してるように見える) ▼ 803 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/05/24(月) 00 45 46 ID 5mflDqrwO 786 確かに目押し押し付けてる事が多いかも 一応その後は警戒して、コアコパで止めたりしてるんだけど他に連ガって何がある? 読まれてるのかなんなのか、そういう時はやって来ないんだよね その時の変な間といったら… ▼ 804 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/05/24(月) 02 14 01 ID KVBOiIFM0 803 恐ろしいことにコアコアとかコアコパは連ガじゃないんだなこれが ジャガーさんのライジングで割り込まれて解らされたわい 喪流5小P連打と喪流5中P→コアorコパor5小Por5中Por5大Por5小Kor5中K じゃないと連ガじゃないんじゃ 5中Pからは5強Pと5小K、5中Kは0F目押し成功で連ガ 468 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/06/10(木) 13 08 17 ID gC.yDHBk0 でも、胴着相手に中Pを振り回すのはかなり怖いんだよな・・・ あいつら何とかならんかえ 469 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/06/10(木) 13 14 36 ID xjWCWKug0 胴着はキャラによって変わってくるよね リュウ相手だとセビや中K百連の割合は増えるし ケンだと喪中Pが増える(喪屈中Pは発生が遅すぎてケンの前蹴りと相性悪い) 豪鬼だと中足百連の割合を増やす でも胴着全般で言えるけど、細かく喪コアをばらまくのは結構いいよ 向こうの中足をガンガン潰してくれる 忌屈中Pも胴着戦では牽制に結構使える(密着で出すとヤバイけど) 胴着じゃないけどフェイロンの烈空脚は見てから喪中Pで撃墜できるんでかなり使える あれはガードした時点でもう負け、ぐらいの気持ちで落とした方がいい 473 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[sage] 投稿日:2010/06/10(木) 16 43 39 ID EbTJoYwc0 元相手の胴着はリュウケン別によらず2タイプに分かれるな 開始直後から後ろに下がるタイプとガン攻めしてくるタイプ ガン攻めタイプは暴れに注意すれば良いだけなんだが地上差し合いで性能的に不利だから 忌流の割合増やすほうがいいかもな 下がるタイプはオウガと飛びのプレッシャーを嫌ってるから常に昇龍で落とすことを意識してる こっちのが厄介。ガードがしっかりしてるから喪流多めで隙を見てとにかく投げまくるしかない あと胴着相手には対応されるまで喪2中K百連対空でおkです J小K系、J大Pを使ってきて初めていつもの対空に切り替えるぐらいでいいと思います
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「技」天野ってどんなキャラ? 「力」と違い、ガードされても2Aが連打キャンセル可能な点とBCDの隙の少なさが、攻撃の持続性を際立てている。 打撃での押しが非常に強く、さらに投げが狙いやすい。 しかし、昇華がないため体力点滅時の逆転性は「力」には劣る。 乱舞奥義下段ルートは物凄く減るので、ゲージがあるときの爆発力は凄まじい。 奥義一覧 奥義名 コマンド 備考 居飛車穴熊“九手詰め” A連打 →穴熊のふんどし脱ぎ 居飛車穴熊“九手詰め”中に236+B 雀刺し 646+AorB コマンドは616入力でも可 必至 63214+B タメ押し可 →必至~騙し 必至タメ中にD 必至をキャンセル →必至~詰み! 63214+B(押し続け) 必至をため続けると発生 風車 214+A 高飛車 63214+C 当身技 桂馬の高上がり 623+C 飛び道具反射可能 将棋倒し 33+C コマンド投げ 盤上此の一手“と金” 6321463214+AB同時押し 超奥義 たこ金 22+AorB 乱舞奥義 パワータイプ ちょうちょうはつ 236+スタートボタン 挑発動作が変わる たこ金<パワータイプ> 通常技キャンセル可否 技・極 A B C ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 立ち 可 可 可 可 可 可 しゃがみ 可 可 可/可 可/可 可 可 ジャンプ 否 否 否 否 否 否 否/可などは2段技の1段目否、2段目可です 特殊技キャンセル可否 技・極 4A 6B 6C 3C 打ち上げ斬り ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 可 可 否/否 否/否 否 否 可 可 否 否 追い討ち ダッシュ上段 ダッシュ下段 立ちA中A ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 否 否 可 可 否 否 可 可 通常技解説 ・4A 発生が通常技では最も速く、目押しで簡単に連続技ができるので反撃やコンボの起点として優秀。 ・立ちA 発生が速くないが、ヒット時に目押しで4AやしゃがみAが繋がるので、連殺斬のパーツとして優秀。 ・しゃがみA 発生が4Aと同じの下段技。「力」と違いヒット・ガード問わずに2Aで連打キャンセル可能。 ・立ちB 威力は高いが発生は速くなく、空振りするとよろめくため隙が大きい。 リーチも長くはないので、連殺斬のパーツには不向き。 ・4B 見た目は立ちBと同じで、発生は遅いが空振りしてもほとんど隙がない。 ヒット時はダッシュを挟んでコンボも入る。 しかし、後術のBCDがあるので4Bはあまり使わない。 連殺斬で出すことはできるが、繋がることはない。 ・ジャンプB 空振りするとよろめくため隙が大きい。 当たっても着地硬直が長く、繋がる技がないという最も使えない通常技。 ・ジャンプA 発生は早いがジャンプCが強いので空対空にはあまり使わない。 しかし、めくりを狙うことができたりはする。 ・ジャンプC 天野の強さを代表する飛び蹴り。 発生が速く、持続が長く、横にリーチが長く、スネから先に喰らい判定がないため相手の技を潰しやすい。 ただし、持続が長い分弾かれやすい点には注意。 ・BCD or 1BCD これも天野の強さを支える技。 発生と威力は立ちBと同じで、硬直は4Bと同じ。 出る前に少し後ろに下がるので、リーチの短い打撃や投げを回避しつつ攻撃ができる。 連殺斬で出すことはできないが、振り回すだけでもかなり強い。上にも判定が強いので置き対空にもなる。 ヒット時はダッシュを挟んでコンボも入る。また「力」より発生が速い。 「力」と違いガードキャンセル弾きが可能だが、ガードされても反撃を受けることがないという凶悪な技。 奥義解説 ・居飛車穴熊“九手詰め” → 穴熊のふんどし脱ぎ 削り専用技と思っていいが、ガードキャンセル弾きには注意。 何故か通常技をキャンセルして出せない。しかし4Aから繋がる程発生は早い。 ・雀刺し 天野の主力技。2段の突進技で、地上ヒット時に2段目に移行し、崩れダウンを奪う。 Aの方が発生が早いが、Bの方が威力が高い。どちらも小技から繋がるので確定状況ではBで。 Aは通常技がガードされたときに出すことで、相手の技を潰すまではいかなくとも、相打ちまで持って行けたりもする。 ・必至 → 騙し ゲージ溜めが主な用途。 暴発した場合はさっさとDで騙しを出してしまおう。 ・風車 酒瓶を振り出す。 当たればよろけを誘発するが、連続技にできないので滅多に当たらない。当たってもレバガチャでよろけ回復可能。 ・高飛車 当身技だが下段技をとることはできない。 取れば相手の背後にまわり武器で殴る。よろけを誘発するがレバガチャでよろけ回復可能。 空中の相手には高い位置だと当たらない、と当身としては微妙なのでこれを使うくらいならば弾きを使ったほうがいい。 ・桂馬の高上がり 4段のアッパーカット。 見た目は対空っぽいが、主な用途は通常投げや、対空弾き、空対空弾き、ガードキャンセル弾きからの追撃。 相手の飛び道具を返すこともできる。 ・将棋倒し 少しだけ間合いの広いコマンド投げ。のけぞり中の相手を掴むこともできる。 ・盤上此の一手“と金” 通常技から繋がらず、昇華がないので「技」では使うことはない。 ・たこ金 パワータイプの乱舞奥義。 決める機会は少ないが、下段ルートが入れば物凄く減る。 下段ルートの締めの前の投げは相手との位置が入れ替わるので、締めのコマンドは逆方向になる。 掴む前にレバーを後ろに入れれば位置が入れ替わらないので、画面端では後ろに入力しておこう。 連続技 ※連殺斬の繋ぎは「,」、目押しやキャンセルは「→」を用いています ・4A,A→4A,2A,2B→B雀刺し→3B追い討ち 基本連続技。連殺斬の部分は状況に応じて変えよう。 ・2A(×1~4)→雀刺し→3B追い討ち 昇華はないが、下段始動のコンボとして使える。2Aの連打キャンセルのタイミングは実際にやって覚えよう。 ・通常投げ→桂馬の高上がり 投げから追撃ができる。 画面端に向かって投げればそのまま入るが、画面中央ではダッシュを挟む必要がある。 投げ後の硬直が解けるタイミングを覚えること、ダッシュからスムーズに桂馬を出すことを心がけよう。 6236と入力してダッシュしたらCを押すとやりやすい。 基本立ち回り 「力」と同じく、ジャンプCで近づいていこう。 当たればそこから連殺斬へいける。 相手が地上にいるならばBCDを振り回していくのも良い。 相手の地上牽制に強い他、ガードされても反撃を受けることがないので、地上の相手に対しての効果は抜群だ。 地味に対空にもなるので、相手がジャンプしてきてもさほど問題ない。 ジャンプCやBCDの他にも、2Aの連打キャンセルによる固めも強い。 「力」よりも火力は低い分、強い攻めを継続しやすいためダッシュ投げも狙いやすくなっている。 乱舞奥義の下段ルートはとてつもなく威力が高いので、一発逆転の切り札にもなる。 ゲージが溜まっていれば、弾きから積極的に狙っていこう。 その他 弾きからのオススメ反撃 <地対地弾き> ジャンプC→4A,A→4A,2A,2B→B雀刺し→3B追い討ち 乱舞奥義 <地対空弾き> D(弾き専用追撃)→3B追い討ち 桂馬の高上がり 乱舞奥義 <空対地弾き> ジャンプC→4A,A→4A,2A,2B→B雀刺し→3B追い討ち <空対空弾き> 着地→桂馬の高上がり
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ダッスト地上ヒット後(+2)の連係について考えてみた 他にあれば指摘して 1.歩き投げ 崩し 2.2中P>小マシンガン 暴れ潰し兼上入れっぱ阻止 大Kだと何もしていない時にすかる 3.大K>小ダッキング 小技暴れ確信でカウンター狙い 大K>小ダッストに繋いでもう1回 4.6中K 攻め継続 遅らせグラに噛み合うと2小P>大K>小ダッストに繋いでもう1回 5.6大P しょぼめのバクステ刈り 遅らせグラを潰す事もあるが期待薄 6.ダッスト 性能のいいバクステ刈り ローズのも刈れる ヒット後一応ウルコンが入るが2ヒットぐらい バクステに弱い 連係パーツ 弱P:3F(+3/+6) 6弱P:5F(-1/+2) 2弱P:3F(+2/+5) 中P:4F(+3/+6) 6中P:7F(+0/+3) 2中P:5F(+1/+4) 弱K:5F(-1/+2) 2弱K:4F(+1/+4) 中K:6F(-1/+2) 6中K:8F(+3/+5) 強K:4F(+0/+2) 6強K:8F(-1/+4) 立中Kと立強Kは強制立たせ 6強Kは中段 連係TC 弱P→中P(+1/+4) 弱K→中K(-2/+4) 弱K→中K→中P(+1/+3) 必キャン可 こちらも併せて見ましょう 目押しルート コンボ
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【超無間の後その1】 ‐6C 超無間 DA 超無間 等の距離近めで超無間の射撃がしっかり入る場合、下記の択はどれも ・暴れ狩り ・J狩り ができる ◆遠A ・J狩りは最速目押しかつ遠Aの初段判定を当てれる距離なら可能 ・打撃派生と射撃派生の二択ができるのが嬉しい択 ◆6A ・J狩りは目押しができれば可能 ・ガードされた場合、射撃派生ができるため、各々の好きな固めに移行できる ◆DA ・無間の射撃に対する結界を唯一狩れる択。 ・基本的にDA 浮遊霊は入れ込んでおき、DAがガードされていたら浮遊霊を2発だすか3発だすかで逆二択を仕掛けたりと工夫していく。 ※DAがヒットした時のコンボは ・DA 浮遊霊2発 8HJ J6B 1810dmg。非魔方陣。 ├8H JA 暴れ狩り └8H 2H JA 3A JAを警戒した相手へのずり下ろす択。 ・DA 浮遊霊3発 JA 1723dmg。非魔方陣。 ・DA 浮遊霊3発 着地し直し 2CorH2C 受身勢を2Cでしばく択。相手が前受身をしたら裏表も択れる。受身しないならH2Cを起爆するかしないかで起き攻めが出来る。 ※最初は必ずDAで結界を狩るか狩らないかの読み合いが発生する 【超無間の後その2】 ‐お迎え 超無間 等の射撃部分が当たらない場合、射撃部分が目の前に発生しているので相手はグレイズ技以外の暴れ行動をすることができない(兎の2C位ならできるかもしれないが見検証) ※正直射撃部分を当てない超無間は有利Fを使った構成は使えない。様子見したりして個人技で上手く相手の動きに合わせられればそれが正解択。 以下の選択肢は抽象的な表現もあるのであくまで参考程度に ◆相手が動かないと読んだり、射撃部分に事故って地上にいる場合 ・距離を詰めて近距離固めに移行する ・H浮遊霊固めに移行する ◆相手がすぐ上に逃げた場合 相手が中央に切り返すことができないことを頭に入れて落ち着いて対処する。 ・HC浮遊霊 ・前ダッシュ 8HJでJ6Aがギリギリ届く距離を保ち、プレッシャーを与えて地上にずり下ろす ◆グレイズ技で暴れてくると読んだ場合 ・各グレイズ技に適した回避策 【超無間中の強み】 ・相手がこちらの射撃に対し、飛び込みJA等で硬直を刺しにくい。つまり直接射撃で増長し放題。 ・上に逃げても中央に切り返すことができない ・相手からコンボを受けても途中で落ちることがある 【H浮遊霊固め適当まとめ】 ◆相手が全部ガードしました ・着地し直して 3AでJ狩り ・着地し直して 遠A 6Aor3Aで2Cを嫌がる相手を狩る ・着地し直して 遠Aor6Aor3Aで中下を択って2Cで全割 ・着地し直すかは任意 2Cで全割 ◆相手が上に逃げました ・着地し直して 様子見。ex)降りてくるのを待って3Aで狩る,降りてくるところにJ6Aを合わせる等 ・着地し直して 人霊×n 様子見orHJして打撃 ・着地し直して HC浮遊霊でさらに事故狙い (咲夜J2C等の下に撃つ速射に気をつける。一段ですぐキャンセルすることも必要) ・HJしてJ6AorJ8A ・すぐ上に逃げると読み、H浮遊霊 9HJ J6Aで飛翔狩り。 ・ ◆相手が浮遊霊を跨ぐように8HJ 2Hで上下切り返しをしてきました ・着地し直してもう一度H浮遊霊を出し、恐らく同じ行動をしてくるので H浮遊霊一段 9HJ J2Aで狩る 狩れない場合もガードさせることができるので、そのまま J2C 66 JA 着地して近Aで空ガー不が狙える ・上下切り返しの避け方を相手が知ってると判断した場合は最初から浮遊霊一段 J2Aで狩る。 ◆相手が結界しました 霊力玉を一個勝手に消費してくれたことが何よりおいしい ・結界後さらに上に行くようなら上に逃げられた時の対処、下に切り返すなら上下切り返しの対処 ◆相手が勝手に当たりました 浮遊霊の到達が遅くて結界ミスでもしたんでしょう ・慈愛の目で見る
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空中コンボがメインの頼子にとってはそこそこ相性のいいアルカナ。 6HCの性質上AF対策コンボが使えないが、元々頼子はAF抜けで反撃確定ポイントが多いキャラ。 そのあたり割り切って使う必要がある。 こちらがAF開放中はスーパーアーマーがつく替わりにロック系の技に一方的にやられる。 対策がない訳ではないので、一通り覚えておくと逆に迎撃できたりする。 対リリカ サイクロンストーム(超)、フリップスルーがロック技。 前者は暗転返し、または目押しミケッパで相打ちになる。距離があれば目押しC突進で一方的に勝てる。 後者は誰かやったことある人お願い。 対神依 無怨がロック技。 相手の位置取りが完璧なら対策はない。AFが切れるまで往復無怨。 少し距離があれば暗転返しミケッパで相打ち。あるいは一方的に勝てる場合もある。 無怨には投げ無敵があるので、暗転返しビクビクは一方的に負ける。 対このは 百分身がロック技。 百分身には打撃無敵があるので、暗転返しミケッパは一方的に負ける。 暗転返しビクビクで吸えるかどうかは未検証。 対舞織 ABC桜花がロック技。 4D無敵を合わせれば回避可能。 対フィオナ ヘブンズファールがロック技だが、別に痛くない。 ↓以下コンボ。 ★基本>開地門>2C>開地門>2C>殺鬼道 壁際限定の開地門ループ。 土コンボで最大かも。 ★JB>開地門>儀式 中央辺りで空対空でJBヒット時に。 ★基本>C突進>hc>JB>jc>JB>Cドリル>JB>C突進>殺鬼道 画面端ならドリルの代わりに開地門で、ただしヒット数多いと受身取られる。 C突進後の殺鬼道は最速キャンセルだとスカることがある。 ★基本>C突進>hc>JA>JB>開地門>空ダ>JB>jc>JB>JC>儀式 壁際限定の儀式に行くコンボ。 ★基本>C突進>hc>JB>開地門>C突進>hc>JB>開地門>JB>jc>JB>JC 二回目のC突進にはディレイをかけて。 ★基本>B突進>hc>JB>開地門>jc>JB>JC>要石 相手が受け身取ったら岩が重なる、取らなかったらギリギリ重ならなくてすかせる。 ビクビクッとか狙える。 ★基本>B突進>hc>JB>開地門>J9C>着地>C突進>hc>JB>開地門>JB>jc>JB>C突進>殺鬼道 端限定コンボ。 B突進後のJBは早めに当てる。J9Cはディレイで地面スレスレぐらいで出す。 開地門中に9入れっぱにしとけばjcが暴発しない。 補正で最後の殺鬼道はあまり減らないのでJCで叩き落して儀式がいいかも。 ダメージは3~4割程度。 ★基本>B突進>hc>JB>開地門>J9C>着地>JB>jc>JB>C突進>殺気道 上記のコンボのHG節約版。 ★空中B突進>hc>JB>jc>J3C>JB>土パン>超土パン (Dm 9400) ★空中B突進>hc>JB>jc>J3C>JB>土パン>土パン>J6C (Dm8300) ※相手の位置によって受身狩り可? ★空中B突進>hc>JB>jc>J3C>JB>土パン>空ダ>J9C>着地>C突進>jB>土パン>8hc>JB>土パン>土パン>JB>jc>JC (Dm 11000) ★~3B 2C 土パン( 2C 土パン)( ステC突進orC突進) 8H JB 土パン 土パン JB 空中C突進 8H 7入れ JB 土パン 土パン JB jc JB JC(Dm13000前後) 端限定現時点土アルカナ最大威力コンボ。しかし難易度は激高。 ()の部分は敵との距離によって調整 C突進後のJBは先端、尚且つ相手が上になるように調整 ★~B突進 NH JB 土パン 着地6A 2C 土パン C突進 8H~ B突進からでも上記のコンボにいける NH後のJBは上と同じで下から当てる 土パン 着地6Aの時に4入れして距離調整しておくと気持ち当てやすい
https://w.atwiki.jp/pspfateuc/pages/24.html
・立ち回り リーチが長いので常に中距離で相手を自分の間合いにおいていきたい。 遠距離から近づいてきたら44系などで迎撃し、相手を離したいときには66Bや64Cで間合いをとろう。 22系のガーキャンや当身、無敵のながい46C、投げからの追撃などかなり優秀な技を持つキャラだ。 しかし、中段や崩しネタがないので相手の隙に技を差し込んでいく形になる。 相手に近づかず離れず、常に自分の距離を保ちながら地味に責めていこう。 ・始動コンボ 5B 2B 6B 5C 2C 6C 少し距離が開くと5Cが当たらないので注意。 5B 2B 6B 6C(一段目) ある程度距離が開いてもコンボが入る。6C一段目を必殺技でキャンセルしてコンボへ。 投げ 追撃可能 ・〆のコンボ ~6A 66Bor燕返し ~6A 22A 669Bor燕返し ~6A 22A 647C 228A 669Bor燕返し 〆のコンボが長いので先にこちらに書いておく。6Aからコンボに入れる。 ・66Cからのコンボ ~66C 6A 〆 とりあえず超必をいれるだけの簡単なコンボ。ラグってコンボが入らない時はこれで。 ~66C 64C hjc JA JB 6A 〆 上のコンボにhjcを入れたコンボ。少しだけ火力が上がる。 ~66C 6A 66C 6A 〆 ゲージ回収重視。上のものを二回にしただけ。 二回目はキャラごとに目押しが必要。颪三連の二段目が当たるように撃つ。 凛やセイバーは6Aまで目押ししないと落ちる。 ~66C 6A 22A hjc JA JB 5A 5B 6B 5C 2C 6C 22A 647C 燕返し〆 ゲージ回収コンボ。 6HIT始動コンボから始めれば647Cの時点で2ゲージ回収。 ~RDから繋げても1.5ゲージは回収可能。 ・46Bからのコンボ ~46B 228A hjc JA JB 5C 2C 46C 6A 〆 基本コンボ。ゲージも削れるのでありがたい。46Bは相手が遠すぎると当たらない時があるので注意。 ~46B 228A hjc JA JB 5C 46B 228A hjc JA JB 6A 〆 ゲージがない時のコンボ。 ・~22Aからのコンボ ~22A 647C hjc JA JB 5C 2C 46B 228A 669Bor燕返し〆 これをするなら基本コンボをしたほうがいい。 ~22A 647C hjc JA JB 5C 2C 22A 647C 669B 開放 5C 2C 22A 647C 669B 燕返し〆 ノーゲージからいける。 ・投げor22B(当身) 相手が崩れ落ちるのでそのままコンボへ。始動コンボを入れない方が火力が上がる。 ・鬼風 ~22A 647C 228A 647C hjc JA JB 22A 647C 228A 669Bor燕返し〆 鬼風ループ。22Aからのコンボと似ているが、ループをさせるだけで格段に難易度が上がる。が、ダメは変わらないのでネタ。 開放コン 5B 2B 6B 5C 2C 6C 66C 6A 22A hjc JA JB 5B 2B 6B 5C 2C 6C 22A 647C 開放 (5C 46B 8 2)x4 2626A(燕) ノーゲージ始動5000~ 立ち回り補足 アサシンにはJCを除き中段がないため、どこで投げやJCを有効に活用していくかが肝となる。 JCは発生が遅く見てから軸移動余裕でしたで狩られる為、起き攻め以外では無闇に振るらないこと。 燕返し〆後にHJ振り向きJCが軸移動で避けられにくいため、アクセントとして覚えておこう。 46A・C、66C等をRDでキャンセルして投げを使うことも、止めとしては有効(ゲージ効率はひどいが)。 46Aはタイミング次第では黒鍵を空かせたり、オルタの66A、Bと相撃ちしてロマキャンできる。 当たれば崩れ落ちるため暴れを狩れれば距離が遠くても、こちらも攻撃を受けたとしても追撃できる。 ただし発生は遅いためリフレクトカウンターは貰う覚悟をして、ギリギリの位置で打つかRC返しを練習しておくこと。 先端が当たる形で出せば(一部を除き)そうそう反撃も受けないため、 (アサシンの技全般に言えるが)ギリギリの間合いを計っておくこと。 何度も引っかかってくれる相手ならば、機をみて46A RD 投げも途中で使っていくと良いかもしれない。
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EXはこちら コマンド 特殊技 コマンド どこC可能 どこC対応 SC可能 外式・轟斧"陽" 6+B 非キャンセル版のみ × × 外式・奈落落とし 空中で2+C × × × 八拾八式 3+D ○ × × 必殺技 コマンド どこC可能 どこC対応 SC可能 百式・鬼焼き 623+AorC ○(地上のみ) × ○(地上のみ) 百拾四式・荒咬み 236+A ○ ○ × ┣百弐拾八式・九傷 236+AorC ○ × × ┃ ┣百弐拾五式・八錆 AorC ○ × × ┃ ┗百弐拾七式・七瀬 BorD ○ × × ┗百弐拾五式・八錆 63214+AorC ○ × × ┣百弐拾七式・七瀬 BorD ○ × × ┣外式・砌穿ち AorC ○ × × ┗弐百拾弐式・琴月"陽" 63214+BorD × × × 百拾五式・毒咬み 236+C ○ × × ┗四百壱式・罪詠み 63214+AorC ○ × × ┗四百弐式・罰詠み 6+AorC × × × ┗百式・鬼焼き 623+AorC × × × R.E.D.Kick 421+BorD × ○ × 七拾五式改 236+B・B or D・D × ○ × 四百二拾七式・轢鉄 63214+BorD × ○ 弱のみ 超必殺技 コマンド DC可能 裏百八式・大蛇薙 2141236+AorC ○ MAX超必殺技 コマンド DC可能 裏百八式・大蛇薙 2141236+AC ○ 千八拾七式・楔 接近して236236+AC ○ MAX2 コマンド 伍百弐拾四式・神塵 (接近して)63214(×2)+AC データ ■キャンセル表 近A◎連 遠A◎連 屈A◎連 近B◎連 遠B× 屈B×連 近C◎ 遠C× 屈C◎ 近D◎ 遠D× 屈D◎ C+D◎ 6B(NC)× 6B ×/○ 3D ×/× ■目押し 近A→近C 屈B→近C 屈B→3D ■ダウン追い討ち可能技 砌穿ち 琴月 陽 解説 密着していないと屈Bから近立Cに繋がらないが、貴重な下段始動。 XI並みに繋ぎやすいのでしっかり狙っていこう。 080109にて、MAX大蛇薙からの追撃はMAX大蛇薙を一瞬でも溜めないと追撃できなくなった。 下記の画面端コンボなどもこれで安定する ゲージ2未満で、四百二拾七式・轢鉄に超必でキャンセルをかけると、技後の硬直が消される。 キムの覇気キャンみたいなもん。 発動中はゲージが1以上あるとスーパーキャンセルがかかる為、1以下の場合のみ可能。 ただし轢鉄ヒット後は高確率で荒咬みに化ける。 コンボ (画面端限定) 神塵→荒咬み(空振り)→八錆(空振り)→琴月 ダウン回避可 屈B→屈A→3+D ┗ 近立C→毒咬み---鬼焼き ┣ 大蛇薙 ┗(端)強七拾五式→弱轢鉄→荒咬み---琴月 (画面端限定) 近距離立ちC→【6+B】→毒咬み[どC] →【荒咬み[どC]→毒咬み[どC]】×2→七拾伍式・改 →弱轢鉄[SC]→大蛇薙 轟斧[QM]→ダッシュ→立ちC→強鬼焼き1段目[どC]→毒咬み[どC] →強七拾五式改→毒咬み[どC]→弱轢鉄[どC]→毒咬み(空振り) →罪詠み[どC]→強七拾五式改(2段目のみ)→弱轢鉄→荒咬み →八錆→琴月 (画面端限定) 強七拾五式改→弱轢鉄 →【荒咬み→九傷[どC]→強七拾五式改2段目のみ→弱轢鉄】×2 →荒咬み[どC]→弱轢鉄[SC]→MAX大蛇薙(1ヒット) →強七拾五式改→弱轢鉄→荒咬み→八錆→琴月 (画面端限定) 下り奈落落とし→昇り奈落落とし→立近C→八拾八式[1段目QM]→前方中ジャンプ→奈落落とし→立近A・立近C(目押し)→毒咬み[どC]→荒咬み[どC]→毒咬み[どC]→強七拾五式改→毒咬み[どC]→弱轢鉄[SC]→MAX大蛇薙(微溜め)→強七拾五式改→【轢鉄→大蛇薙×n(ゲージが溜まるまで)】→轢鉄[SC]→大蛇薙
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※Wikiにほとんどの事が載っています。質問をする前にWikiを見て下さい。 公式 http //www.net-fun.co.jp ※前スレ 【基本スペック】 ART初当り 平均ART出現率 機械割 設定1 1/339 1/209 96.3% 設定2 1/337 1/200 98.1% 設定3 1/310 1/178 101.5% 設定4 1/295 1/163 104.7% 設定5 1/277 1/149 107.6% 設定6 1/261 1/120 114.2% シンデレラブレイドwiki http //www49.atwiki.jp/pipirurenyan/pages/1.html 次スレは 950の方作成お願いします どんなゲーム性? 【通常時】 32G+α毎にART当否告知、剣Lvが高いほど期待度up、剣Lv10でART当選確定 小役成立時に剣Lvup抽選 ・ベルは入賞で抽選、スイカやチャンス目は取りこぼしても抽選 設定別のクリアLv選択率はWiki詳細 ■剣Lvup期待度 リプ<ベル<弱スイカ<弱チェ<中チェ/チャンス目<強チェ/強スイカ<単チェリプ(ポイント詳細はWikiにある) ■ジャッジメントバトル Wiki参考 【ART(武闘会)】 純増枚数:約2.2枚/Gの上乗せ特化型の押し順ART(ストックや継続率はない) 1セット:40G+α(上乗せ) 上乗せ詳細はWikiへ。 【シンデレラゾーン】 ツンデレ目orシンデレラ目が出現すると、シンデレラゾーン突入 シンデレラ目は1/1489.5、ツンデレ目は1/262.1、合成確率は1/222 8G間、レア役確率が大幅up。JB中だとLv関係なく一発逆転(シンデレラ図柄揃いのみ) 武闘会中だとARTのG数ストップし、G数上乗せ バトルのチャンス小役確率up ステージ移行率【全設定共通】 ス修--鍛--城---魔(移行先) 修×--87--5----8 鍛50--×--47.5--2.5 城84.5-15--×---0.5 魔15--40--40----5 ※35--30--30----5 ※=ART・設定変更後 【よくある質問】 Q.どこ狙うといい? A.左に青7かシンデレラ図柄狙い。変則押しはペナ。スイカ滑ってきたら中スイカ狙い。 右はシンデレラ図柄の下のを枠上〜上段狙い【シンデレラが下段まで滑って揃うと強スイカ、目押しミスったら弱スイカでも止まる】 Q.Lv8や9でも外れた A.周期毎にクリアレベルが設けられていて、クリアしていればART突入。過剰分は次回周期に内部上乗せ。Lv0はLv7と同等 (見た目がLv0で残り00になると内部的に70pt付与されます) Q.ヤメ時は? A.ART終了して最初の周期でART入らず、ステージが修行or鍛冶の時。 Q.天井は? A.最大で周期25周目に行った時点で内部的にLv10上がる。見た目は10にいっていないのでJBは発生する 天井振り分け率はWiki Q.設定変更したらわかる? A. ステージ移行(ランダム)・剣Lv0・残りG数32Gになる。俺スロ画面のゲーム情報→ボーナス回数で数が0 ※俺スロパス入力で0表示になるがデータクリアで元に戻る 設定変更時は天井が10周期までになりやすい 電源切入は前日のまま。32Gだけで判断しないように Q.JB中の小役は無駄? A.内部でLvアップ抽選していますがポイント冷遇。詳細はWiki 【ART編】 Q.対戦相手選べない A.指名できません。あらかじめシナリオが選択されて1人目の振り分け率は、全設定共通でネモ(68) アテナ(18) マリア(11) リリス(3) Q.バトルって何? A.G数ストップ、相手に勝つとG数上乗せ。 小役(リプ除く)でシンデレラ攻撃。ジャンプ 赤 青 リプorハズレで終了のピンチ。リプでも何も無しやシンデレラ攻撃があります シンデレラor敵が倒れるまで続きます。シンデレラ攻撃時にナビ出てないからって適当押しだとレア役取りこぼすから注意 Q.シンデレラやられた A.たまに復活する時もあるよ。城に戻ったら次のバトル突入時には減らしたHPはそのまま。ちなみに右下に敵のHP出てるよ。 ※消化中のARTが終わる(立ち去るのだ!で通常落ちる)と消滅 Q.シンデレラが中々倒れない A.保証G数があり、2・6・10・15・20・無限の振り分け。詳細はWiki Q.バトルどうやったらいくの? A.レア役orチェリー天井 強チェや強スイカは確定。チェリー天井は30回押し順チェリー入賞で到達。(平均150G程度) 出目が強スイカなのにバトルいかないのは、弱スイカで目押しミスしてるから Q.バトル潜伏を期待できる演出は? A. (確定)対戦相手の顔ナビ、武闘会参加者を倒す時のハートの色がピンクで4人倒す、通常扉出現リプで宝の山 【直乗せorバトル確定】セリフ赤文字、残りG数あるのに黒騎士出現 (熱い)王子出現でリプ (チャンス)押し順ナビピンク衣装、武闘会参加者を倒す時のハートの色がピンクなど、その他色々ある模様 Q.バトル中に逆押し青7狙えが出た A.一定確率でナビが出て、揃えば勝利確定 【特によくある質問】 ※質問の前に必ずスレ内見るか、Wikiのよくある質問のページを見る事。 1.変な形でリプレイが揃って100乗った(orLv10上がった) それは単チェ(中段チェ)リプ。平均250G上乗せ 通常時はLv10上がるだけ 2.強スイカなのに上乗せなし、バトル発展しねー 弱スイカを目押しミスしてるか、もしくはペナルティ中かと。 3.背景にカボチャ出てきたけど確定?(通常時) Lv0以外で出た時は確定 4.通常時Lv0でラスト5GでのLvの上がり方は異常 100P=Lv10、リプなどは最低3Pある為、内部で貯まっている。10Pの振り分けもある 5.JB中の青7はデキレ? デキレの定義にもよるが出たらアツい。詳細はWiki 6.シンデレラ図柄って、揃えないでおけば次の周期に持ち越せる? できません。ずっとひとやすみ画面(ボーナス確定画面)のままです 7.ART中にシンデレラ目揃えたらリプが揃わなくなった ボーナス消化後のため。突入リプまで待とう 8.OPTにレア役引いた、なんかいいの? 中・強チェリー、強スイカ、シンデレラ目、青7リプ、単チェリーリプは継続率97%以上確定 (リリス98以上.アーデル99確定) 9.warning中に順押しでベル揃ったけど上乗せなかった 単独ベルが揃っているから。チェリー成立時に黒騎士が出る 10.小役設定差ある?設定いいとLVupしやすい? 全設定共通 【全設定共通要素】 ・小役確率 ・シンデレラ、ツンデレ目出現率 ・ステージ移行率 ・小役ポイントの獲得率 ・設定変更後の天井周期振り分け率 ・ART初姉妹バトル相手の選択率及び順番 ・ART中の姉妹バトル当選率 ・G数上乗せ当選率,振り分け率 ・姉妹バトルのダメージポイント振り分け率 ・姉妹バトル保証G数振り分け率 ・姉妹バトル転落率 ・姉妹バトル時青7揃い特殊抽選一発勝利率 テンプレここまで。 【質問する前にまずはWikiを見るように。】
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さくら ストーリー プロフィール 概要長所 短所 したらば現行スレおよび過去スレ SSF4AEさくらスレ 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー リュウを追ってストリートファイトの世界に飛び込んだ女子高生。 何でも楽しんでしまう明るい性格で、強者と戦うチャンスは逃さない。 プロフィール ファイティングスタイル リュウの見よう見まね 誕生日 3月15日 代表国/出身地 日本 身長 157cm 体重 42kg 3サイズ B80/W60/H84 血液型 A型 好きなもの 体育、白いごはん 嫌いなもの 数学、弟のゲームの相手 特技 料理はわりと得意(見てくれは最低) キャッチコピー 開花宣言 CV 福圓美里 概要 JKファイター。 「リュウの見よう見まね」という格闘スタイルの設定通り、リュウと似た技を持つ。 が、リュウと比べると波動拳や咲桜拳といった必殺技の性能が悪く、通常技もリーチが短い。 そのため、リュウと違って立ち回りを制してダメージを重ねていくような戦い方は苦手。 反面、コンボの火力が非常に高く、目押しやゲージを活用すれば様々な場面から強烈なコンボに持ち込める。 また、全体的にコンボを決めた後の状況が良く攻めを継続させやすいため、一旦主導権を握ることの期待値も大きい。 優秀な弱Pやガードで五分の春風脚、有利のEX春風脚などを駆使した、近距離でのラッシュが強い。 そこそこの機動力もあり、強力なジャンプ攻撃や豊富な突進技を持つこともあってそれなりの接近能力も持ち合わせる。 これらを活かし、接近して高リターンな打撃と投げの二択をかけていく戦法が強い。 以上の点から、インファイターがこのキャラの特性であるが インファイターとしては、体力低めで、昇龍無敵なし、コマ投げもなく、 主力の弱春風脚の固めも、3F技、投げ間合い広いキャラ、高性能バクステ、無敵暴れ持ちには仕切り直しされやすいので、 全キャラ屈指のコンボ火力と爆発力で補っていこう。 長所 優秀な弱Pや春風脚、EX春風を用いた近距離でのラッシュが強い。 コンボの火力が高いのでグラ潰しが強く、近距離なら様々な技からコンボに持っていける。 コンボの〆後の状況が良く、攻めをループさせやすい。特に、EX春風脚を駆使した安定かつ強力なコンボorセットプレイや、弱春風脚を駆使したヒット確認コンボと固めが強力。 差し合いにおける屈中K>強咲桜が強力。差し合いからでも大きなリターンを奪いやすい。 縦方向に攻撃する技の判定が強い。下に判定の伸びるJ強K、真上から飛んできた相手を落としやすい屈強Pなど。 短所 体力が低めで(気絶値は普通)、座高も見た目に反して高い。 バックダッシュの性能が悪く、無敵技も発生が遅いEX咲桜拳しかないため切り返しが弱い。 中距離で待たれるとやれることが少ない。けん制のリーチが短い。前ステ距離が短い。弾の性能悪い。突進技がもっさりしてる為。 縦以外の方向に強い技は少なめ。特に斜め上に強い技がほぼなく、遠目からの飛び込みや垂直Jには悩まされる。 固め、コンボと目押しの重要性が非常に高く、安定性に欠ける(これは人による)。 したらば 現行スレおよび過去スレ part1 part2 part3 part4 part5 part6 part7 part8 (未作成) SSF4AEさくらスレ 一覧はこちら 立ち回り SSF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係(未作成) 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ セーラーシュート (近距離で)orN+弱PK 跳馬投げ (近距離で)+弱PK 特殊技 フラワーキック +中K 中段技 必殺技 波動拳☆ +P 飛び道具。P押しっぱなしで性能変化 咲桜拳☆ +P 春風脚☆ +K アーマーブレイク属性 空中春風脚☆ (空中で)+K さくら落とし☆ +K 攻撃ヒット時Pで3回まで継続可能 スーパーコンボ 春一番 +K 下段技 ウルトラコンボ 春爛漫 +KKK 下段技。アーマーブレイク属性 真空波動拳 +PPP 飛び道具 真空天仰波動拳 +KKK 飛び道具 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S ジャブ。隙がなく発生も早いので固めに使える。ガード時は+4F有利。 遠 連必S ジャブ。近弱Pと同じ。これをガードさせて二択を迫ったり、微妙に歩いてまた固めたりするのがさくらの基本戦法。 立中P 近 必S 肘。あまり使わない。 遠 S ストレート。牽制として使えなくもないが、リーチが短くイマイチ使いづらい。 立強P 近 必S 通称“振り子”。発生が速く、全ての弱技から目押しで繋がる。強制立ち喰らい効果あり。近場の対空にも使える便利な技。 遠 - ストレート。ややスローモーだが判定が強め。中距離牽制としてそれなりに使える。 立弱K 近 必S ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。 遠 必S 近弱Kと同じ。弱攻撃で一番リーチが長いため、弱春風からの繋ぎに持ってこい。投げ入力の都合上、立弱Kを空キャンセルしての移動投げになりやすい。移動距離は微弱。(1Fだけ前に移動して普通に通常投げした方がリーチが伸びるくらい) 立中K 近 必S 膝蹴り。距離が離れづらくコンボパーツや固めに使える。 遠 - 横蹴り。さくらの技ではリーチが長めで隙も少なく、牽制として使いやすい。 立強K 近 S 元気良くハイキック。真上に判定が伸びるため、使い方によっては対空になることも。 遠 - 横回し蹴り。さくらの技で最長のリーチを持ち、横押しの牽制として活躍してくれる。キャラによっては中距離での反確手段としても重宝する。 屈弱P 連必S コパン。これをガードさせて打撃と投げの二択を迫るのは他キャラ同様。もちろん、コンボパーツとしても。 屈中P 必S 叩きつけパンチ。判定が強めで、相手の足払い系の牽制を潰しやすい。強咲桜拳を仕込むことで有用な中距離牽制技となる。 屈強P 必S アッパー。上に判定が伸び、さくらの対空の要となる。発生が速めで強制立ち喰らい効果があり、コンボパーツとしても活躍。 屈弱K 連必S 通称小足。崩しとして、コンボパーツとして、接近戦の要。 屈中K 必S リーチが長めなローキック。必キャンも可能で、さくらの技としては使いやすい牽制。しかし、硬直は決して短くないので迂闊に振り回さないこと。 屈強K - 足払い。硬直が大きくリーチも余り長くないが、ダウンを奪えるため反確場面などで使っていこう。 J弱P 垂直 - 真横に掌底。あまり使わないが咄嗟の空対空に。 斜め - 斜め下に掌底。あまり使わないが、飛び込みに。 J中P 垂直 - 斜め下にパンチ。垂直Jから飛び込む際に。 斜め - 真横にパンチ。空対空に。 J強P 垂直 - 斜め上にアッパー。空対空に使おう。めくり対策に便利。 斜め - ハンマーナックル。威力が高いので飛び込みに。判定が強く頼りになる。一応めくり判定があり、めくっている側も本当にめくれているのか判別できないほど際どいラインで可能。使いこなせれば強力。 J弱K 垂直 - 空中でハイキック。空対空に。 斜め - ライダーキック。横に判定が伸びる。 J中K 垂直 - 真横にキック。空対空に。 斜め - 斜め下にキック。めくり判定があるため、起き攻めに使おう。 J強K 垂直 - 斜め下にドロップキック。垂直Jからの主要飛び込み技。 斜め - おもいきり足を伸ばして下方向にキック。リーチが長く、判定も強い。相手の下手な対空はどんどん潰せるので正面からの飛び込みの主軸となる。しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば中段になる。 投げ技 技 解説 セーラーシュート 相手を飛び越えながら両手両足で投げ飛ばす。投げ間合いが短め(0.9)で威力も低め(120。リュウの投げは130)だが、打撃の対の選択肢として活躍する。投げた後はきっちり起き攻めを仕掛けよう。 跳馬投げ 相手を跳び箱のように飛び越えながら両足で蹴り飛ばす。投げ間合いの短さはセーラーシュートと同じだが、こちらは威力135と高め。反面、起き攻めはセーラーシュートより仕掛けづらい。画面端に追い込まれた時の切り返しに使おう。 特殊技 技 解説 フラワーキック 見た目通りの中段技。屈みヒットで五分。発生が16Fと速めで、見てからガードを切り替えるのは難しい。屈みガードを崩す際に、投げと絡めてアクセント気味に使おう。残念ながら移動投げには利用不可。 ターゲットコンボ さくらにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック クラウチングの状態から飛び膝蹴り。前進しながら技を出すため、割とリーチは長め。下段スカし性能あり。 レベル 解説 レベル1 カウンターヒット時、崩れ誘発。最速セービングキャンセルダッシュでガード時-2F レベル2 HIT時、崩れ誘発。最速セービングキャンセルダッシュでガード時+4F レベル3 ガード不能。HIT時、崩れ誘発。 必殺技 技 解説 波動拳 出が遅く、硬直長めで飛距離もやや短い飛び道具。溜め可能で、溜めると飛距離が落ちるが判定が強くなり威力が上がる。性能は余り良くないが、遠距離戦や跳びこみにくい相手への牽制程度なら使えなくもない。溜めて使用すると竜巻旋風脚で突っ込んできたところを落とせるなど、たまに便利なこともあるが、実際に利用する機会はほとんどないだろう。 咲桜拳 モーションこそ昇龍拳に似ているが、対空技と言うより突進技。見た目は飛びあがるが、無敵がないため対空としては使いにくい。突進距離が長く、ダメージ量も多いためコンボパーツとしては大いに活躍してくれる。 春風脚 足元に飛び道具無敵あり。竜巻旋風脚に似ているがこちらは横に飛んですぐ着地する。弱中強いずれもヒットさせて有利。特に強は移動距離も長く、コンボの締めに使えば攻めを継続しやすい。また、弱はヒットさせて4F有利、ガードされても五分なため固めやコンボパーツに大活躍する。 空中春風脚 空中で1~2回転だけ回し蹴り、その後隙だらけで落ちていく。主に空中での軌道を変える際に使う。というか、リュウや豪鬼と違ってめくり判定が無いため攻撃技としてはあまり使わない。使っている人がいたらステキ。補足しておくと、一応吹き飛びダウン効果があるなど、利用価値は皆無というわけではないが、それにしても無理に使う必要はなさげ。 さくら落とし 飛びあがった後、Pボタンを押すことで3回まで拳を振り下ろす攻撃を出せる。Pを押さずに着地してしまうとバランスを崩して大きな隙を晒す。威力が高めで、なおかつ相手は受身が取れないためヒット後に起き攻めを仕掛けやすい。EX春風脚ヒット後の追撃用として使おう。 EX必殺技 技 解説 EX波動拳 2ヒットの大きい波動拳を飛ばす。溜めで威力が上がる。中距離牽制としてそれなりに活躍。弾速が遅い+消えない+ダウンを奪えるという性能のため、逃げる相手に対して流れを変えたいときに使ってみるのも手。 EX咲桜拳 「ストZERO」の“乱れ桜”を髣髴とさせる、長い無敵時間のある突進技。さくらにとっては貴重な切り返し技として活躍してくれる。威力が高いのでコンボパーツとしても強力。ただし、発生が遅めなため各種詐欺に注意。 EX春風脚 強春風脚から近強Kと同じモーションで蹴り上げる。飛び上がったあたりから下半身が飛び道具無敵になる。小足から繋がる上、ヒット後に様々な技で追撃可能とコンボパーツとして非常に優秀。弾抜けできるため中距離での奇襲に使用でき、更にはガードさせて4F有利なためガードされても攻め継続可能と極めて優秀な技。ただし完全無敵は一切ないため、解っている相手には見てから無敵技などで返される。 EX空中春風脚 空中で回転蹴りしつつ落ちてくる。リュウの空中竜巻旋風脚とだいたい同じ。 EXさくら落とし 最初のジャンプで相手の場所をサーチして飛んでいく。相手が飛び道具を撃つ瞬間を狙って当てにいったりできる。攻撃までの時間が長すぎるので、自由に動ける状態の相手に使うのはかなり危険。ノーマルより気絶値が高い。 スーパーコンボ 技 解説 春一番 連続で足払いをかけた後、蹴り飛ばす。SCとしての性能は悪くないが、さくらはEX技への依存度が他キャラ以上に高い為どうしても空気にならざるを得ない不憫な技。 ウルトラコンボ 技 解説 春爛漫 足払いをかけた後思い切り蹴り上げ、さくら落としからストンピング。威力が高いので、コンボパーツとして真空波動拳より強力。EX春風脚から繋げるのが主な使い道。 真空波動拳/真空天仰波動拳 5ヒットする飛び道具。天仰は斜め上に飛ばすため強力な対空としても使える。威力こそ春爛漫に劣るものの、さくらの貧弱な立ち回りをカバーできるので非常に使いやすいウルトラコンボと言える。 ページトップへ▲ 基本コンボ J強K or SAよろけ>屈強P>春風脚ヒット確認、目押しいらず。弱春風ならガードされても隙はないがダメージは低いし距離が離れる。強ならダメージも高めで密着状態になり、そのまま近距離から攻め続行できる。 しかし位置や相手の状態によっては相手を飛び越してしまったりする。 屈中K>咲桜拳要ヒット確認。屈中K先端でも強咲桜拳が繋がる。 しかしガードされてたのに繋げてしまうと隙を晒す。要注意。 屈中P>強咲桜拳強咲桜拳まで仕込みながら中距離牽制として使う。 屈中Pの判定が強く、相手の牽制を潰しやすい。そして相手の牽制を潰せた時だけ咲桜拳が出るようにすることで、接近の糸口としても強力なコンボとなる。 屈弱K>屈弱P>屈中P>強咲桜拳コアコパヒット確認から目押しで屈中Pに繋げて咲桜拳。 難しいが、これができるとダメージを取れる場面が飛躍的に増えるので是非習得したい。 J強K or SAよろけ>近強P>弱春風脚>立ち弱K>EX春風脚>さくら落とし or 強咲桜拳 or 各種ウルコンさくらの基本フルコンボ。「弱春風脚>立ち弱K」の目押しと「EX春風脚>空中追撃」がポイント。 長いコンボなので覚えるのが大変だが、これができるとさくらの最大火力が跳ね上がる。できれば習得しておこう。練習の際は、まず「飛び込み>近強P>弱春風脚」「弱春風脚>立ち弱K>EX春風脚」「EX春風脚>その後の追撃」の3つのパーツに分類して精度を高めると良い。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ アピール 01 手加減してると痛い目見るよ!(前方を指差しながら) 02 負けない!(両脇を閉めて拳を握る) 03 本気で行くよ!(ひじとひざを伸ばす運動をしながら) 04 かかって来い!(手の平を前方に向けて) 05 よーし、行くぞ!(屈伸からジャンプ) 06 えっへへ(鼻の下を指でこする) 07 よーし、行くぞ!(片手を頭上で引っ張る) 08 本気なの?(腰を曲げて手をひざに乗せる) 09 ワクワクして来ちゃった!(両脇を閉めて拳を握る) 10 がっかりぃ~(腰を曲げて手をひざに乗せる) ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 まっ、こーんなとこだね! もっと、強くなりたい! もっともっと、強くなる! 真の格闘家を、私も目指してるんだから! タイムオーバー勝利時 私より強い奴に会いに行く…なーんてね! 汎用 01 目的があると、修行も楽しいよね! 苦しくても近づいてる気がするから! 02 よし!集中できてる! この調子でもっと頑張らなくちゃ! 03 はーっ、わくわくしてきた! 今日はすっごくやれそうな感じ! 04 あっ!ケイとの待ち合わせ忘れてた! どうしよう、遅刻遅刻! 05 そういえば神月さんから手紙来てたっけ 確か果たし状…あれ?招待状だったかな? 06 ん!今のはいい感じだったナ! 07 楽しかったー! また戦ってね!絶対! 08 ふー、危なかったー!どきどきしたぁ! ……もいっかいやる? 09 強いけど、なんか単調だなあ ね、定石以外の技も試してみたら? 10 ありがとうございました! 11 こんなとこだね! 特殊 対リュウ(プレイヤー) 楽しかったです! 今度また戦ってくださいね! 対リュウ(ライバル戦) うわ、嘘みたい 一勝できちゃった! 忘れないうちにもう一本お願いします! 対ケン えっへへへへ! 前のときより強くなってるでしょ! 対春麗 今度職場見学させてくださいね! 約束ですよ! 対エドモンド・本田 テレビ見ましたよ! なんか色々大変そうですねー 対ブランカ ジミーさんも火引さん探してるんですか? どこ行っちゃったんでしょうね、ほんと 対ザンギエフ うーん、私ももっと体重増やさないと 軽いとすぐ投げられちゃうなあ 対ガイル 空中にも地上にも対処できる… いい戦法ですね やってみます! 対ダルシム 瞬間移動って超能力ですか? 遅刻しそうなときに使えそうだなー 対バイソン 顔の割には強くな…あはは、冗談ですよ! 対バルログ その仮面って何のためですか? お祭り?日焼け対策? 対サガット 私もリュウさんにライバルって 認めてもらえるように頑張ります! 対ベガ なーんかもう 飛んだり消えたりくらいじゃ驚けないよ! 対クリムゾン・ヴァイパー 技じゃなくて道具かあ 面白そうだけど、私には向いてないかな 対ルーファス バイクって乗ってみたいんですよねー 一度教えてもらえますか? 対エル・フォルテ えーと、やっぱりご飯には 味も大切なんじゃないかなー、なんて… 対アベル 私も犬飼ってます! 一緒にランニングすると楽しいですよ! 対セス(プレイヤー) お腹の球の理由はわかったけど なんで髪の毛無いんですか? 対セス(ラスボス戦) 技はただ真似するんじゃなくて 見て、覚えて、身につけて使うものだよ! 対豪鬼 む、夢中で戦ってたから 内容が思い出せないよ… 対剛拳 リュウさんの…お師匠様!? うわっ!は、ははは、はじめまして! 対さくら (同キャラ対戦無し) 対フェイロン 次の映画はどんなのですか? エキストラとか募集してません? 対ダン あっちゃー… 白目むいちゃってるよ… 対キャミィ うん、絶対! 今度はもっとゆっくり戦おうね! 対元 よくそんなにたくさん覚えられるなあ ま、でも技は量より質だけど! 対ローズ あ、私も朝起きるの苦手なんですよー 特に2回寝ちゃうともう絶対遅刻で… 対ディージェイ リズム? あ、ごめんなさい、全然聞いてなかった 対サンダー・ホーク とってもいいところみたいですね あなたの故郷! 対ダッドリー ボクシングにも色々スタイルがあるんですね 勉強になりました! 対いぶき ものすごく忍者っぽい服だよね、それ かえって目立っちゃったりしない? 対まこと 奇抜な技はないけど、強いね! ね、もう一戦いいかな? 対アドン もっと闘いを楽しもうよ!ねっ? 対コーディー へえ、アメリカの刑務所って 本当にそういう服なんですねー 対ガイ やっぱり格闘の靴は 動きやすいのがいいですよね! 対ハカン 珍しい格闘技見ちゃった! でもちょっと…手がぬるぬるする… 対ジュリ ちょっとちょっと! これ殺し合いじゃないよ! ページトップへ▲ トライアル トライアル さくら ページトップへ▲ メモ 詐欺りましょう -- (管理人) 2010-09-30 12 59 05 逆に言えば屈強Pしかまともな対空手段がないのがさくらなんだけどね。 さくらの屈強Pに悩まされてる人は甘えた飛びを連発してるだけなのが大半だから、 まずは立ち回りでの飛び込みの頻度自体を抑えることを意識した方が良い。 -- (名無しさん) 2010-09-30 20 25 39 キャラ対策誰か書いてくださいお願いします -- (名無しさん) 2010-10-15 06 54 00 今更かもしれないけど一応。 さくら目押しの項目の2弱Pがヒットで+5Fになってるけど 実際は+6Fなので修正できる人お願いします。 -- (名無しさん) 2010-10-31 11 38 58 勝利メッセージ 対春麗 今度職場見学させてくださいね! 約束ですよ! -- (名無しさん) 2011-04-24 20 05 21 勝利メッセージ 対春麗 今度職場見学させてくださいね! 約束ですよ! -- (名無しさん) 2011-04-24 20 06 51 勝利メッセージ 対コーディー へえ、アメリカの刑務所って 本当にそういう服なんですねー 対アドン もっと闘いを楽しもうよ!ねっ? -- (名無しさん) 2011-05-09 20 38 44 勝利メッセージ 対サガット 私もリュウさんにライバルって 認めてもらえるように頑張ります! -- (名無しさん) 2011-05-10 21 46 48 アピール07の補足説明、「頭上の上」って日本語としておかしい気がする。誰か修正よろ -- (名無しさん) 2011-07-07 18 51 42 対フェイロン 次の映画はどんなのですか? エキストラとか募集してません? これ、さくら結構ミーハーなのか? -- (名無しさん) 2015-01-13 19 19 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コマンド ■特殊技 ターゲットコンボ 近立ちC・C ■必殺技 サイコクラッシャーアタック 4ため6+AorC ダブルニープレス 4ため6+BorD デビルリバース 2ため8+AorC・AorC ヘッドプレス 2ため8+BorD サマーソルトスカルダイバー ヘッドプレス後にAorC ベガワープ 623or421+ACorBD同時 ■超必殺技 メガサイコクラッシャー 4ため646+AorC ニープレスナイトメア 4ため646+BorD ■MAX2 ファイナルサイコクラッシャー 4ため646+AC同時 データ ■キャンセル表 近A○連 遠A×連 屈A○連 近B○連 遠B× 屈B×連 近C○ 遠C× 屈C○ 近D× 遠D× 屈D× E ○ (近C→)C × ■目押し 弱ダブルニープレス→メガサイコクラッシャー ■どこキャン可能技 (近C→)C ダブルニープレス ■どこキャン対応技 ダブルニープレス ヘッドプレス ベガワープ ■ドリームキャンセル可能技 ニープレスナイトメア(1~4段目?) 立ち回り コンボ しゃがみA×2→サイコクラッシャー しゃがみB→立ちA→メガサイコクラッシャー しゃがみC→弱ダブルニープレス→メガサイコクラッシャー サマーソルトスカルダイバー→しゃがみC→ニープレスナイトメア4段目[DC]→ファイナルサイコクラッシャー (MAX発動中) ターゲットコンボ(C C)[どC]→強ダブルニープレス→(端なら)メガサイコクラッシャー (MAX発動中) しゃがみD[どC]→ベガワープ