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百式 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 125 MSN-100 図鑑:百式生産:百式兵器:100シキ Z計画2 3000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.5m Weight 31.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 17 - 17 - Z計画の発動 開発前作中コメント Z計画により提案された試作MSの開発を行う。機動性と運動性を高めることで回避性能を強化し、敵の強力な火器に対応する性能の獲得を目指す。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3900 資源 5300 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 230 割引 - 耐久 430 運動 55 物資 200 武装 ○ シールド - スタック ○ 改造先: 高性能化(百式改)100/2720 飛行ユニット追加(百式/ドダイ改搭乗)100/400 特殊武装配備(百式(メガバズーカランチャー))730/3000 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ネオジオン(キャスバル) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 272 75 1-1 クレイバズーカ 140 70 1-2 ビームサーベル 210 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:非常に高い限界を持ち、格闘・射撃・間接攻撃のバランスがそれなりに取れた、相変わらずのエース専用機。特殊装備に換装すれば砲撃も出来るため、かなり使い勝手は良い。前作同様クワトロの専用機扱いであり、連邦系兵器で彼が搭乗して限界250%となる機体は、本機とデルタガンダム、登場が非常に後になるサイコミュ搭載のHi-νガンダムしかない。性能的にはZガンダムの方が多くの面で有利だが、限界の関係上、パイロットの能力をより引き出せるのはこちら。百式改に改造できるが、改にすると専用機ではなくなるので注意。ただし、シールドを装備しておらず、耐久もそれほどではなく、運動性も決して高いという訳ではないので、並のパイロットに与えるときは前に立たせない方が良い。地味に燃費も悪く、フルで5回、移動にかかる物資を考えると実質4回くらいしか攻撃出来ない。第二射撃のクレイバズーカは射程2かつ実弾なのだが、火力が中途半端な上に上述の通り燃費が悪いため、使い勝手は良くない。これは敵対時にも言えることで、CPUの思考の関係で無駄に射程2での戦闘にこだわり、性能をフルに発揮してこない場合も多い。こちらから仕掛ける場合は射程2から攻撃すれば被害を抑えつつ有効打を奪いやすくなる。エゥーゴと敵対するティターンズ編などでは嫌と言うほど目にする機体だが、この対処法を知っていればさほど怖い相手ではない。なお、本作ではシャアが設計図を持ち歩いているのか、ジオン系でも彼が総帥を務める2勢力で生産できたりする。 うんちく等:本作では、Z計画の可変MSの試作という立場がデルタガンダムが登場した関係で変わり、さりげなく開発プランのコメントが全部差し替えられている。なお、前作でのプランコメントは、デルタのものになっている。機体を覆う金色は、実は試作型の耐ビームコーティング材である。が、フルアーマーZZのそれ程に高性能ではなく、着弾の瞬間に機体を動かして被弾角度を浅くしなければ効果が無い程度のものであった。1stではいろんなMSに乗っていたシャアだが、Zでは百式登場(9話、UC0087年3月末)から最終回(50話、UC0088年2月22日)まで乗り切った。但し当時のMS開発技術は加速度的に進化している状況にあった為、シャア用にとかなりピーキーなセッティングを施された難しい機体であったにもかかわらず、日を追うに連れてそのポテンシャル不足は眼に見えるようになって行き、最終盤の対キュベレイ、対ジ・O戦に至っては防戦に専念することすら難しかった。クワトロ時代のシャアが苦戦続きだった最大の要因と言えよう。メール・シュトローム作戦において、キュベレイに破れ大破。第一次ネオ・ジオン抗争でアーガマに配備された機体は、デチューンした二号機といわれており、経験の乏しい現地徴用少年兵(ビーチャ、モンド)でも乗りこなすことが出来た。但し二号機でも、パイロットの技量次第ではドライセン位までなら圧倒することが出来る。なおZ同様、Bライフルは出力調整でBサーベルを形成することが可能。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ティターンズで難易度が高いとCOMが序盤から量産してくる。アーガマモードONでもアムロが乗ってくることが多いので注意。無人の場合はジムスナⅡの三隊スタックで射程2からほとんど損害を出すことなく潰せる。 -- 名無しさん (2009-12-21 14 45 00) ZZでもシャンゲリラ・チルドレンが乗りこなしてアクシズの戦力と互角に戦っていたように、型落ちした後でも中堅パイロットを乗せれば戦果はそこそこ残せる。百式改にも改造できるが、限界が下がるので改造するかは個人の趣向による。 -- 名無しさん (2010-08-21 10 14 11) トップエースを乗せる場合はともかく、中堅乗せるなら百式改にしたほうが使える -- 名無しさん (2010-08-22 08 22 23) OTが乗った場合、限界230%の格闘攻撃を期待するが、素で70×3の攻撃回数のため33.3%(≒34%)区切りでしか回数は増えない。従ってクワトロ以外は200%以上の格闘攻撃回数は切捨て。だが隠し格闘攻撃と命中率の底上げにはなる。ZⅡと同じく、攻撃回数があと一回多いか限界があと5%高かったなら・・・。 -- 名無しさん (2011-10-30 17 31 23) 連邦プレイの場合はZ計画機全般に言える事だけど、性能の割に登場が遅すぎるので有り難味が薄い。 特に耐久力の低目な無印百式だと尚更。 -- 名無しさん (2012-03-04 10 30 22) クワトロの愛機じゃなくてミリィさんの愛機に代わってしまった脅威V -- 名無しさん (2013-05-21 20 18 25) ↑なぜか知らんけどCPUはミリィを百式に乗せてくるな -- 名無しさん (2013-05-21 22 04 26) 強いことは強いがエウーゴほんぺんで活かせるパイロットが少ない -- 名無しさん (2014-07-14 11 47 13) アーガマonだとエゥーゴ本編ではグラナダをサイド3からの敵から守りつつ陸百が生産可能になるまで、保管しておいてる -- 名無しさん (2014-07-14 19 04 35) この燃費では使い勝手は悪い。百四が燃費悪いって設定あったかな・・・。 -- 名無しさん (2015-01-26 14 38 32) エゥーゴ本編でアライメントロウで進めていてかつアーガマイベントをガンダム奪取計画のみで終了する場合に、早期にロールアウトするこの機体が輝く。 -- 名無しさん (2015-02-02 02 10 01) 機体被りの多いティターンズでプランが盗みやすく、序盤に盗めると進行が相当楽になる -- 名無しさん (2015-06-16 20 03 37) エゥーゴ編では陸百式改まで改造を計算するのでZは試作機のみ、パイロット分用意するのは百式だけ。 -- 名無しさん (2015-09-07 21 53 56) エゥーゴと敵対する勢力で攻略が長引いてると異常に硬い百式に前線を食い荒らされる。中身を確認すると……NTで最強の耐久値を誇る彼である。 -- 名無しさん (2015-10-23 19 42 43) 百式への対処法は中身がクワトロだろうとミリィだろうと無人だろうと変わらない。陸上なら飛んでるうちに速攻。宇宙なら射程2。エゥーゴを相手にする勢力ならファンネルかインコムどちらかは必ずあるのでティタ序盤以外で苦労はしないはず。 -- 名無しさん (2015-10-23 21 32 26) エゥーゴ編での試作機は、うちでは投入直後は格闘に優れるアダムを乗せ、ロベルトが帰還したら彼に任せていた。 -- 名無しさん (2016-04-05 13 20 47) エウーゴ序盤奪取作戦前でジャックとアダム加入、この瞬間MS パイロットが7人になるが試作機とデルタ改造+5機生産してフル稼働させてる。アーガマ隊が抜けた後のユウ達3人、マツナガ、ドアンに回せば数はピッタリw陸式に改造して使う事まで考えると5機生産するだけの価値は大いにある -- 名無しさん (2016-10-12 18 23 23) ジャミティターンズにてプラン強奪。奪えたのか… -- 名無しさん (2017-03-28 15 28 33) ジャミティタの場合エゥと生産機体がほぼ被っているから、しっかり諜報に投資していればこれ含め奪取可能なZ計画の機体は奪ってこない方が珍しいレベル。おまけにメガバズは百式を自力開発不可の勢力でも自力で開発フラグが立つので、奪えると上位のスタック可能砲撃機がポンポン出るエゥよりも有効に使える。博士は泣いていい -- 名無しさん (2017-03-28 17 20 29) ↑の人、ご教授ありがとう。勉強になった。↑↑より。 -- 名無しさん (2017-03-30 13 38 43) ワンオフ機でありながらもそこまで抜けた性能には至っていないのが、アニメでの苦戦を顕著に現している。史実でも楽に倒していたのは量産型ばかりだったな。 -- 名無しさん (2018-01-03 01 30 28) 百年無理だった・・・・・・ -- 名無しさん (2018-01-03 02 15 33) ⬆案外長生きしたのはジェガンだったね。F91の時代でも現役稼働していた。 -- 名無しさん (2018-01-04 23 49 38) 燃費の悪さは敵クワトロ搭乗時にむしろ助かる。 -- 名無しさん (2018-08-28 12 48 53) 敵対する時は良くも悪くもクレイバズーカが鍵になる。射程2の弱攻撃は百式の貴重な物資を減らすには都合がいい。反面撹乱膜で無効化出来ない点は痛い。いずれにせよカミーユZよりも与しやすく、クワトロがZではなくコレやディアスに乗ってくるのはある意味プレイヤーボーナス。 -- 名無しさん (2018-09-21 09 26 01) 改を開発したら基本的には改造してしまっていい。これか改かパイロットで使い分ける機会はキャスバル編くらいだと思う。こちらはロウならトップクラスNTが6人もいるのでそちらには百式でそれ以外には改という使い分けができる -- 名無しさん (2018-10-21 23 22 18) 陸戦用まで改造出来るので息の長い機体。この機体自体も優秀で使いやすいがトップエースが乗ったとき限定。 -- 名無しさん (2018-12-17 23 03 25) ジャミティタ以外で活躍するとしたらVEネオジオンキャスバル。拠点に芋ったとはいえいえ、連邦側25部隊が容易く溶けてゆく。 -- 名無しさん (2019-07-23 23 28 05) ジャミティタにて奪取した百式を運用した。宇宙ではヤザン隊の活躍が光る。ギャプランは間接攻撃はいいがガチンコ勝負は耐久面で不安が残る。地上ではSFS使用で移動は解決する。拠点に籠るならアッシマーをスタックさせ、百式にパイロットを乗せれば大概は、機数を減らさず勝利できる。MkVやジオが来るまで頼りになる。悲しいことに、エゥーゴよりティターンズで頼りになる奇妙な機体だ。エゥーゴが恵まれているのかティターンズが不遇なのか。 -- 魔獣先輩 (2020-01-23 09 43 35) デルタに乗っていたアムロに逃げられたと思ったら次には百式に乗っていた。もしかして改造したのか? -- 名無しさん (2020-04-18 23 02 07) ライフルとバズーカを一括で装備してるのは百式だけかな? -- 名無しさん (2020-07-04 23 43 26) ディジェ系もだね。 -- 名無しさん (2020-07-05 00 50 38) 後、Hiニューもそうだね。 -- 名無しさん (2020-07-05 19 21 02) 盾もないのにこの耐久と運動性は厳しすぎる。運動性はZくらいあってもよかった -- 名無しさん (2021-02-02 23 40 58) ↑それを言ったらギャプラン、ハンブラビ、運動が9低いバイアラン、11低いメッサーラは・・・。 -- 名無しさん (2021-02-04 04 10 56) バイアランとメッサーラは耐久が150以上違うっても運動で約10も違うんじゃなぁ 多少マシか実質あまり大差ない気がする バウンドドックくらいの運動と耐久ならわからなくもないが。ティタ系の指揮官機の運動は本当に不遇。 -- 名無しさん (2021-02-04 16 15 21) 運動性だけはZよりあるはずなんだけどねえ…基本可変機って中身のフレームが繋がってないから剛性とか絶対に足りないと思う。 -- 名無しさん (2021-02-08 19 53 10) 百年戦えるがコンセプトのはずなのにグリプス戦役終盤には早くも息切れしてるような機体。トップエースたるシャアが乗ってても残念な感じだったので、やはり単純にスペックが足りなかったのだろう -- 名無しさん (2021-05-30 18 18 18) 当たっても何故かノーダメとか演出の煽りもかなりくらったな -- 名無しさん (2021-08-29 01 54 32) ジャミティタやってると(諜報部が両方パクってくること前提で)シロッコ、ロザミア、フォウの3人を百式に乗せるか改に乗せるか毎回悩む。 -- 名無しさん (2021-12-24 20 45 27) ティターンズでプレイしてると稀にアムロが乗ってたりする。恐ろしく強く前衛機体は防御しててもまず落とされる -- 名無しさん (2022-10-02 00 42 46) コメント先頭でも書かれているが、敵エゥーゴは最序盤から生産してくるが、エゥーゴの人材難を象徴するように無人運用されることも多い。その場合射程2から完勝できるのもまた然り。 -- 名無しさん (2022-10-27 21 06 01) 割と早期からプラン奪取率の高い機体。アライメント加入組に乗せて生殺しまでずっとこれのままってことも。 -- 名無しさん (2022-10-28 19 10 00) 百式改は耐久以外で落ちる面もあるので資源2720かけての改造を躊躇う。一方で型落ちしてから無人で雑魚掃討していても意外と耐えるというか、量産機の前に置いて補充費用節約に役立つ(し撃墜されても余り惜しくない) -- 名無しさん (2023-01-06 00 35 21) 限界まで性能引き出せるNTが乗るならともかく、そうじゃないなら改造一択じゃない?限界と運動で百式は勝るけどそれ以外は負けてるわけだし。百式は燃費悪いしOTだと割と落ちるぞ。 -- 名無しさん (2023-01-06 13 01 17) 撃墜されたら資源5300損だぞ -- 名無しさん (2023-01-06 19 46 13) 撃墜しても惜しくないと思って使ってる時期の話なら改にしたところで本気で狙われたら墜ちる。まず無人だし。その運用だとCOMは有人機かもっと雑魚を狙ってくるかの2択なので墜ちたことないけど。 -- 名無しさん (2023-01-07 00 42 28) サンプルとデルタを改造したに2機下駄つけてジャックとアダムに与えて初期の地上制圧に向かわせたら損耗少なくて良かった。後列はサンプルのリック・ディアス。 -- 名無しさん (2023-10-05 17 20 25) 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装百式用頭部バルカン 拳部トリモチ・ランチャー スキル情報 強化リスト情報 備考「まだだ、まだ終わらんよ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 第2世代MSに続く次世代MSの開発に臨んだZプロジェクトにて、変形機構を有する可変MSとして開発されたが、強度的な問題から非変形MSとして再開発された実験機。 宇宙、地上のいずれでも戦闘行動を可能とするコンセプトは引き継がれ、ワンオフの実験機として様々な仕様が盛り込まれている。 速着するビーム兵装の標準化が招いた高い撃墜率に対し、運動性の劇的な向上で攻撃を回避するため、徹底的な機体の軽量化を果たすとともに、腕部と脚部以外でのAMBAC制動を実現する新規軸のウィング・バインダーを搭載。大気圏内の空中戦では落下速度や機体制御に活用でき、高い空中戦闘性能を発揮する。 さらにダメージ軽減の施策として、装甲表面に耐ビーム用の特殊コーティングが施され金色に輝くこの機体は、第2世代MSの最上位機体として君臨することとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 550 600 650 700 機体HP 18500 20000 21500 23000 耐実弾補正 22 24 26 28 耐ビーム補正 40 42 44 46 耐格闘補正 25 27 29 31 射撃補正 27 30 33 36 格闘補正 28 30 32 34 スピード 145 高速移動 205 210 215 スラスター 70 75 旋回(地上)[度/秒] 78 旋回(宇宙)[度/秒] 87 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 325 355 410 335 必要階級 二等兵01 必要DP 19800 20700 22800 12700 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 15 17 19 21 中距離 14 15 16 17 遠距離 11 12 13 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 3撃目 25% 49% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 100% ▲ 100% 後 100% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP 百式用ビーム・ライフル LV1 2400 4発OH 6秒 13秒 0.77秒 350m Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有よろけ値:10% 機体同梱 LV2 2520 355m 6300 LV3 2640 360m 6800 LV4 2760 365m 7300 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP クレイ・バズーカ LV1 2300 6 7秒 18秒 1.77秒 350m 移動射撃可よろけ有よろけ値:80%局部補正:0.8倍シールド補正:1.5倍 機体同梱 LV2 2415 355m 5800 LV3 2530 360m 6300 LV4 2645 365m 6800 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP クレイ・バズーカ[散弾] LV1 110 6 1.3秒 10秒 1.8秒 300m 威力は散弾1発分16発同時発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:6% x16頭部補正:2.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 5300 LV2 115 305m 5800 LV3 120 310m 6300 LV4 125 315m 6800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 百式用ビーム・サーベル LV1 2500 2秒 0.77秒 機体同梱 LV2 2750 5800 LV3 3000 6300 LV4 3250 6800 副兵装 百式用頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 60 600発/分 6秒 0.5秒 150m 800 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT)局部補正:?倍シールド補正:?倍 LV2 105 1050 LV3 130 1300 LV4 155 1550 拳部トリモチ・ランチャー 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 1 - 25秒 1秒 200m 移動射撃可ジャンプ射撃不可スコープ使用不可曲射よろけ有命中後5秒間、スピード低下効果付与よろけ値:0% LV2 315 LV3 330 LV3 345 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 50% 短縮し、ジャンプ速度が 40% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 LV3 LV3~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない スラスター出力強化 LV1 LV3 高速移動が 5 増加する。 LV2 LV4~ 高速移動が 10 増加する。 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 追撃格闘補助プログラム LV1 LV4 ダウン中の敵に対して格闘兵装で与えるダメージが 15% 上昇する。 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~2 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV3~ ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 背部バインダー特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部バインダーへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-FCS Lv1 600 700 790 射撃補正が1増加 Lv2 840 射撃補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1200 1410 1590 1680 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1600 1880 2120 2240 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 緊急出撃 Lv1 4020 4700 5300 5600 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 8400 射撃補正が5増加 備考 「まだだ、まだ終わらんよ」 抽選配給期間2020年1月1日 0 00 ~ 新規追加物資★★★ 百式 LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト550) 確率アップ期間2019年1月1日 0 00 ~ 2019年1月9日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士Zガンダム』より参戦。反連邦組織エゥーゴとアナハイム・エレクトロニクス社による共同開発計画「Z計画」で開発された試作機の1機。型式番号MSN-00100。 リック・ディアスに次ぐ機体として開発されており、その頃は「デルタガンダム」と仮付呼称されていた。先ず非可変MSとして開発が進められており、途中で可変MSとして進められることになるが、エゥーゴが試作していたムーバブル・フレームでは可変機構に耐久性で難が有り一度断念することとなった。しかし機体ポテンシャル自体は高くなることも想定されており、ティターンズから奪取したガンダムMK-Ⅱのティターンズ製ムーバブル・フレームのデータで開発が再度進み、非可変MSとして再開発された。その際開発主任のM・ナガノ博士から「百年使えるMS」である事を願って「百式」と名付けられた。 グリプス戦役時の宇宙世紀0087年ではビーム・ライフルが標準化されていたため、基本的に当たってしまったら一撃で大破することが多くなっていた。そこで本機は本体の軽量化や機動力・運動性を向上させる事で、敵のビーム攻撃に「当たらなければどうということはない」の精神で回避する事を前提に開発されている。 肩部や脚部には姿勢制御バーニアを、可変MSの名残でもあるバックパックのフレキシブル・ウイング・バインダーにて機動性を向上。 機体の金色は資源衛星にて偶然発見されたビームコーティング効果がある特殊材料を調合したエマルジョン塗装が使用されている。ただし完全に耐えられる訳でもないのであくまで補助。 このピーキーな仕様は運動性を測る試験的な意味合いが強く、パイロットとなったクワトロ・バジーナ用にだいぶ無茶な設定がされているとも言われる。 この機体をベースとして百式改、量産型百式改、陸戦用百式改、フルアーマー百式改といった機体も開発されており、本機の高い基本性能が伺える。 クワトロ・バジーナの愛機としてグリプス戦役にて活躍したが、終盤にて大破。『機動戦士ガンダムΖΖ』時点では修理されて第一次ネオ・ジオン抗争でも活躍した。抗争時はクワトロ・バジーナ用の設定から変更されているとも言われる。それ以降の時代では本機やΖガンダムは登場しなかったのだが、小説版『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にて地球連邦軍上層部が強力なガンダム系を危険視し、永久保存名目でどことも分からない場所に秘匿保管。その保管された場所さえ忘れ去られているだろうとブライト・ノアによって語られている。なお、2つの戦争を経て得られた機体の運用データはデルタプラスの開発にフィードバックされている。 機体考察 概要 コスト550~の宙陸両用強襲機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長いが、威力が低い。 火力 攻撃補正は射撃・格闘共に近似したバランス。補正値合計は並。 射撃主兵装はエゥーゴ系に共通した残弾式ビームライフルか、残弾式実弾バズーカ、残弾式散弾バズーカから選択。ビームライフル、バズーカ、散弾バズーカ共に威力は優れるが装弾数少な目。 射撃副兵装はよろけ値の高いバルカン、即よろけを取れるデバフ付きトリモチ。 よろけ手数、ストッピングパワー共に十二分に持ち合わせているが、どれも装弾数が少なく息切れしやすい。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力低め。高い下格闘補正と連撃補正を有しており、3連撃・下格闘火力共に高め。 Lv4(コスト700)からは追撃格闘補助プログラムが追加され、ダウン追撃格闘威力が増加する。 足回り・防御 スピード・旋回性能は高め。高速移動速度・スラスター容量は低め。スラスター出力強化によってLvUP事に高速移動速度が上昇する。ただし、それでもコスト帯で低め。 HPは体格比込みで高め。シールドは無し。防御補正は耐ビームが一番高い特殊型。補正値合計は4回り以上高い。 防御系スキルとして、マニューバーアーマーと緊急回避制御のLV2、背部のバインダーに緩衝材と耐爆機構を有する。総じて自前の高耐久力で耐えるタイプ。 特長 このコスト帯の強襲機としては特殊な武装やスキルがなく、至ってシンプルな仕上がりになっている。 高いスピード・旋回性能と高めの防御性能により、インファイト適性が高い。特に火力も合わさり、至近距離での殴り合いではこちらが競り勝ち易い。 総論 高めの汎用性とダウン追撃火力を有した近距離強襲機。 よろけ手数、ストッピングパワー共に必要十分であり、相手をあまり選ばない。また下格闘モーションからダウンを奪い易く、汎用機のように枚数管理能力に優れ、火力自体も高いことから、自身のレンジ内では高い制圧能力と攻撃力を発揮可能。 見た目以上に耐久性能が高く、さらに小柄な機体であるため、敵の攻撃を回避しやすく、かつ耐えやすいと、生存能力は高め。ある程度パイロット技量への依存性はあるが、囮なども買って出やすい。 高速移動速度とスラスター容量が低く、長距離移動などを不得意とする。広いマップを移動することはもちろん、主兵装よろけからの追撃距離も短いと、対象との距離を詰める能力に欠け、強襲機としては強襲性能は低め。 武装の種類や装弾数が少なく、全体的に息切れしやすい。長期戦や連戦などではよろけ手数が枯渇することが予想されるため、適度に離脱してリロード完了を待つなど、ある程度の残弾コントロール能を要求される。 インファイト性能の高さから地下基地や宇宙要塞内部などは得意。距離を詰める能力に乏しく、長距離移動を強いられやすい港湾基地や暗礁宙域などは苦手。 強襲機的な特性に乏しい一方、高い汎用性と総合スペックを有しており、比較的に汎用機からも乗り換えやすい、初心者向けな機体。 主兵装詳細 百式用ビーム・ライフル 残弾式ビーム兵装。 ビーム兵装ながら弾数を持ち、4発使うまではOHにならない。OHではあるが任意リロードも可能なのが残弾式の特徴。カスタムパーツはクイックローダーが適応される。 即撃ちよろけ射撃。威力が高く切り替えが早いが、弾数が少ない。 よろけ値は低め。蓄積よろけ補助にはならない。 他の主兵装と比較して、弾速が速いことと威力が少し高いことが利点。少し遠い相手や飛行している敵機にも弾を当てやすく、かつ点攻撃であるため乱戦などでも味方の間をぬって攻撃しやすい。 クレイ・バズーカ バズーカ系実弾兵装。初期装備ではないため、別途入手が必要。 命中時はよろけ。威力高め。装弾数少な目。よろけ値が高く、百式用頭部バルカン追撃で蓄積よろけを狙い易い。 肩背負いではなく抱え持ちのため銃口が低い位置にあり、慣れていないと当て勘が狂いやすい。最初は要習熟。 他の主兵装と比較して、爆風があることから近距離で当てやすいことと、よろけ値が高いのが利点。 クレイ・バズーカ[散弾] 散弾バズーカ系実弾兵装。初期装備ではないため、別途入手が必要。 発射時はバズーカのように1つの弾が飛び出し、一定距離を進むか、着弾寸前に放射状に炸裂する。拡散位置がほぼ一定であるため、距離によるヒット率変動は起きない。 命中時はひるみ。フルヒット威力はそこそこある。 よろけ値はそこそこ高いが、フルヒットしても蓄積よろけは取れない、2射目かバルカン2発以上の追撃が必要。 発射間隔が短めで、連射による蓄積よろけの取りやすさと、高めのDPSが特長。 他の主兵装と比較して、よろけ値の高さから蓄積よろけを狙い易く、また弾幕性能に優れる。 百式用ビーム・サーベル 専用のビームサーベル兵装。 威力は低めながら、連撃補正が緩いのが特徴。 N格闘は右上から正面に斬りつける。試作1号機やステイメンのN格闘と同じモーション。 横格闘は連邦サーベル標準モーション同様の左右への横一文字斬り。 下格闘は水平気味に左下から右上に斬りつけ→左脚でのミドルキックの 2段格闘 。片方90%なので両方で180%となる。斬りつけの発生がかなり早い。よろけからの即ダウン狙いもしやすめ。 ミドルキックは当たり判定が脚元からすぐ出るようなのでダウン追撃時にも2段両方入れやすい。 1段目の斬りつけ後はブーストや緊急回避でキャンセル出来ず、2段目のミドルキックまで出し切る。 副兵装詳細 百式用頭部バルカン バルカン系実弾兵装。2023/05/25の調整から追加。 威力・連射性能・よろけ値高めの高性能バルカン。 蓄積よろけは連射性能から2秒未満で狙える。 DPS自体はバルカンとしては高いが、流石に主力に使えるほどではない、補助用火力としては充分。 主にミリ削りや歩兵掃討、高速移動しつつ蓄積よろけを狙う強襲、バズーカ系と合わせて蓄積よろけを狙う対リアクション軽減スキル持ちと、使い道は広い。 拳部トリモチ・ランチャー 残弾式実弾トリモチ兵装。右拳からトリモチ状の実弾を発射する兵装。 白くベタつくものを相手に貼り付ける。爆風範囲はなく、威力もない。曲射のため上向きに撃つと少し射程が延びる。 よろけ射撃。ただしよろけ値は持たないので蓄積よろけの補助はできない。 被弾した対象に5秒間スピードが30?低下するデバフが付与される。また格闘モーションも少し遅くなる。命中から効果が発揮され時間も消費するので、対象がよろけた場合は実質3秒程度の効果時間。 低下効果は盾受けされても発揮されるが、スピード低下なので高速移動には影響しない。 水中で使用不可。水辺のあるマップでは使用制限が付く。 主によろけ拘束、または第2のよろけ手数として利用することになる。 運用 群を抜いて高い旋回性と扱いやすいN・下格、よろけの取りやすいメインとトリモチの恩恵で近接戦闘力は高い。 特に宇宙戦では高い旋回のおかげで、一度喰らいつきさえすればそのまま撃破まで持ち込むことが出来る力を持つ。145と高い通常移動速度もあって宇宙が主戦場と言っても過言ではない。 高コスト環境はビームがメインの環境にあり、本機の対ビーム耐性は優位に働く。高性能バルカンを得た事で突撃能力は飛躍的に向上したので、敵機の武装がビーム主体ならばマニューバを活かして強引に突っ込むのもアリ。カスパでカンスト値の50も容易である。 タイマン性能は高いが、このコスト帯の汎用機は大抵がタイマン性能が高く、瞬間火力と相性で劣る本機で相手にするとジリ貧になる。この場合、発生の早い下格でさっさと寝かせて支援機に向かうなり味方と合流する方が良いだろう。 武装の選択は3種からとなる。味方と連携し如何にカバーするか、適切な武装選択ができるかが運用のカギとなる。ビームライフル装備の場合は、弾速や切り替えの面ではバズーカに優るが、弾数の少なさによる回転率の悪さや、蓄積よろけを取る手段に乏しくなるといったデメリットもある。同じコスト帯にいる支援機には大きなシールド持ちや、そもそもよろけを取りづらい相手が多いため状況判断やエイム力が鍵になる。 バズーカの場合は、シンプルなバズ格が無難に使いやすい。よろけ値が高く、バルカンと併用すればよろけを取りづらいタイプの支援機に有効に働きやすいのもメリット。発射間隔&切り替えの長さは手数が多くない本機には気になってくる部分。 バズーカ[散弾]の場合は、蓄積よろけを取りやすくなる。コスト帯としては体躯の大きい機体も多いので当てやすい方ではあるが武器自体の癖が強く扱いが難しい。 欠点としては、高速移動がコスト帯としては遅い部類である事。高性能なバルカンを併用する事でカバーする必要があるので、バルカンの弾数管理はきっちりしておく事。高レベル帯ではスラスター出力強化である程度カバーされているが、可能ならばオーバーチューン[機動]で速度を補強しておきたい。 また、防御補正自体はHP・ビーム・耐格を盛りやすいが、ダメージ緩衝材は背部にしかなく、射撃武装もミドルレンジ以遠はメインしか対応出来ないので正面からの射撃戦は苦手。 オーソドックスな武装構成で扱い易いが、チャー格や大よろけ武装を持っていない為に瞬間火力に乏しい。基本的にはメインからさっさと出の早い下格をブチ込んで敵機を蹴り倒す「あらし機体」の運用が無難。下格は出の早さだけではなく2段目の蹴りも瞬時に叩き込むのでカットされにくく、倍率も計180%とコンボ並みの火力であり、最速キャンセルで更に追撃も可能。耐格を持っていない支援機であればこのコンボで撃破も可能であり、シンプルな武装ながら汎用機相手でも立ち回れるのはこの下格の存在が大きなウェイトを占めている。但し転倒に固執すると味方のハメコンを邪魔しかねないので注意したい。 700コストになると追撃格闘補助が本機の下格と非常に相性が良く、スラスター速度の向上もあって650より強みが目立つ。とは言えダメ緩衝が乏しく、各種オーバーチューン系で盛る事が前提となっているのでヘビーユーザー向けであるが。 機体攻略法 あくまで強襲機なので近づかせなければ大した脅威にはならない。 ビーム補正値がかなり高いので可能であれば実弾か格闘でダメージを稼いでおきたい。 射撃が貧弱なので、開けたマップであれば対処はし易い。ダメージ緩衝材が背部にしかないので一見すると然程頑丈に思えないが、高レベルの場合オーバーチューン系で盛られていると凄まじく頑丈になっているので注意。特に700コストは追撃格闘補助が追加された事で、只でさえ凶悪な下格闘の脅威が更に恐ろしい事になっている。 コンボ一覧 下⇒N 下2023/05のビームサーベルCT短縮という調整により可能になったコンボ。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/01/01:新規追加 2020/04/09:性能調整スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 左右移動、後退時の移動速度上昇 百式用ビーム・サーベル下格闘攻撃補正上昇130%(65%×2) → 150%(75%×2) 2020/04/16:抽選配給にて 百式用ビーム・ライフル Lv2追加 2020/07/09:抽選配給にて クレイ・バズーカ Lv2 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv2 追加 2020/07/16:抽選配給にて Lv2 & 百式用ビーム・サーベル Lv2追加 2020/09/10:抽選配給にて 百式用ビーム・ライフル Lv3追加 2020/12/24:抽選配給にて クレイ・バズーカ Lv3 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv3追加性能調整クレイ・バズーカ[散弾]威力上昇Lv1:100 → 110 Lv2:105 → 115 同時発射数増加15発同時発射 → 16発同時発射 リロード時間短縮12秒 → 10秒 よろけ値上昇5% → 6% 拡散弾のヒット判定と範囲を拡大し命中しやすく改善 2021/01/21:抽選配給にて Lv3 & 百式用ビーム・サーベル Lv3追加 2021/02/25:性能調整機体HP上昇Lv1:15000 → 17000 Lv2:16000 → 18000 Lv3:17000 → 19000 耐格闘補正上昇Lv1:16 → 25 Lv2:18 → 27 Lv3:20 → 29 スピード上昇130 → 135 百式用ビーム・サーベルLV2以降の威力上昇Lv2:2625 → 2750 Lv3:2750 → 3000 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV1付与 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/07/01:抽選配給にて Lv4 & 百式用ビーム・ライフル Lv4 & クレイ・バズーカ Lv4 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv4 & 百式用ビーム・サーベル Lv4追加.DP交換窓口に クレイ・バズーカ[散弾] Lv1追加. 2021/08/05:DP交換窓口に Lv1追加 2022/02/10:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv2 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv2追加. 2022/02/17:DP交換窓口に Lv2 & 百式用ビーム・ライフル Lv2 & 百式用ビーム・サーベル Lv2追加 2022/08/25:DP交換窓口に Lv3 & 百式用ビーム・ライフル Lv3 & 百式用ビーム・サーベル Lv3追加 2022/10/20:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv3 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv3追加. 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-2:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:161700 → 19800 Lv2:176100 → 20700 2023/02/02:DP交換窓口に Lv4 & 百式用ビーム・ライフル Lv4 & 百式用ビーム・サーベル Lv4追加. 2023/02/23:DP交換窓口に クレイ・バズーカ Lv4 & クレイ・バズーカ[散弾] Lv4追加 2023/05/25:性能調整機体HP上昇LV1:17000 → 18500 LV2:18000 → 20000 LV3:19000 → 21500 LV4:20000 → 23000 スピード上昇135 → 145 機体スキル「耐爆機構」付与LV1-4機体:LV1 機体スキル「スラスター出力強化」付与LV3機体:LV1 LV4機体:LV2 高速移動上昇LV3機体:205 → 210 LV4機体:205 → 215 機体スキル「追撃格闘補助プログラム」付与LV4機体:LV1 機体スキル「背部バインダー特殊緩衝材」LV上昇LV1-4機体:LV2 → LV3 機体スキル「アサルトブースター」LV上昇LV1-2機体:LV1 → LV2 LV3-4機体:LV1 → LV3 機体スキル「マニューバーアーマー」LV上昇LV3機体:LV2 → LV3 百式用ビーム・サーベルクールタイム短縮2.5秒 → 2秒 格闘方向補正上昇下格闘:150%(75%×2) → 180%(90%×2) 頭部バルカン[改修型]新規副兵装である百式用頭部バルカンと入れ替え 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv3-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv3:204300 → 22800 Lv4:180000 → 12700 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 アシハヤと水中適正積んで港湾中水カサカサすんのマジで楽しい トリモチ使えなくなるのは普通に糞だけど - 名無しさん (2024-03-11 03 55 10) 久しぶりに乗ったけど使いやすいね。狭いマップでは下格決められまくって楽しい。 - 名無しさん (2024-02-29 17 47 04) 宇宙は反応速度良すぎてニュータイプ専用機だわ。移動早すぎて軸合わせしづらいのなんの アレックスに乗ったクリスの気分になった - 名無しさん (2024-02-29 17 42 54) ビームコーティングとまでは設定にはないけど その一歩手前の塗料採用してる設定ならマニュ中ビーム軽減ついて欲しい - 名無しさん (2024-02-27 03 13 12) 他550より明らかに高い対ビーム耐性あるからなぁ - 名無しさん (2024-03-11 08 01 26) 複合フレーム&フルハン、するならどのLvかな? - 名無しさん (2024-02-20 23 07 34) 文字通り、LV1しか勝たん - 名無しさん (2024-02-20 23 09 47) 下手にバウとかでチマチマ射撃戦するよりもコイツで蹴り倒して擬似枚数有利作った方が味方も楽だし支援機に絡みやすい気がしてきた。 - 名無しさん (2024-02-14 12 46 27) マニュ抜きながら護衛に蹴り食らわせて速攻支援機いけるのはやっぱりこいつの長所だよなぁ - 名無しさん (2024-02-14 17 29 36) 70とかの高で使う奴に腹立ててたけどいざ55の北極で使うとクッソ強くて草 - 名無しさん (2024-02-10 13 42 31) 近距離許される状況だとやっぱ独壇場だよこいつ ただ妙に変な奴に好まれてるとこあってなあ… - 名無しさん (2024-02-10 13 58 38) 北極だと支援一度狩ったらリス待ち伏せて再度速攻で狩れるよね。硬いからコンロイバウどころか汎用とも互角かそれ以上に戦えるし近距離1on1は最強と思うわ。 - 名無しさん (2024-02-15 02 37 42) 今実装したら補助動力ついてそう - 名無しさん (2024-02-08 15 04 59) 腕と脚欠損してるのにまだ終わらんよとか言ってそう - 名無しさん (2024-03-04 06 53 57) バズとビーライどちらがいいんですかね? - 名無しさん (2024-02-07 22 54 18) バルカン蓄積からビーライで継続出来るのでビーライ一択です! - 名無しさん (2024-02-07 23 30 59) 両方強みあるから何回か乗ってみ? 俺はバズ一択やが - 名無しさん (2024-02-18 14 02 17) 蹴りモーションシナンジュとかにも引き継がれるくらい優秀だけど 祝式にも採用されるかね - 名無しさん (2024-02-04 22 18 08) いい加減星3詐欺はやめろって - 名無しさん (2024-02-03 16 51 55) 今の百式を弱いとは全く思わないけどビムコくれ - 名無しさん (2024-02-01 11 08 59) なんでこういうエアプって消えないんだ? - 名無しさん (2024-02-01 11 54 04) エアプの意味知ってる? - 名無しさん (2024-02-01 15 48 44) 近接戦主体で格闘も喰らいやすい強襲機に、デメリット付きのビーム防御スキル貰っても相性は良くない。スキル効果や環境を理解してないエアプって言われても仕方ないんじゃないかな - 名無しさん (2024-02-01 16 00 25) 設定的にあってもよくね?って意図で書いたんやが...俺の言葉が足らんかったか すまんな - 名無しさん (2024-02-01 16 54 02) 最初に設定上あるんだからつけてもいいよねとか書くべきでしたな - 名無しさん (2024-02-06 17 00 36) いやなんか怒らせてみたいですまんな - 名無しさん (2024-02-10 15 29 27) さっき宇宙で乗って残り5秒で下格喰らっちゃったのよ (あっ終わった)って思ったら敵の追撃の下格がバインダーに当たってHP7残ってギリ勝てた 初めてこいつのバインダーが仕事してくれたとこ見たかも - 名無しさん (2024-01-17 06 36 04) まだ警告でてるのか - 名無しさん (2023-12-31 03 46 58) さすがに新型ビームで耐ビ70に出来るのは百式だけの個性ですねw オバチュ系でさらに伸ばせて火力も少し増やせるから支援は普通に倒せますし中々イヤらしい機体になりましたw - 名無しさん (2023-12-16 23 31 40) 上限カスパ駆使した場合、装甲値は対弾39対ビーム70対格50でここに対ビーム対格オバチュ装甲積んでアシハヤも付ける事で回避能力向上もできる。この細身でこれは超めんどくさそう。 - 名無しさん (2023-12-18 20 44 40) 射撃マップでは特にやる事が無い以外は弱点ないなこれ。最近気に入ってる。 - 名無しさん (2023-12-14 16 20 38) いやぁ百式ホント強いな…北極とか地下基地だと汎用もボコボコに出来る。火力もスゲェし、何よりこのゲーム結局下格の出が早いってのが強すぎなんよな。支援とか汎用に持たせたらあかんやろ - 名無しさん (2023-12-02 00 13 26) 他のコストで百式的な機体探してるけど無いもんだな。単純な性能だけど唯一無二だわ。 - 名無しさん (2023-11-13 11 49 56) いつまで米に警告欄出てるんだこの機体…どこに出しても強いわけじゃないけど近接は無類の強さだしピックで弾かれるような機体じゃないっしょ… - 名無しさん (2023-11-05 20 42 29) 今の百式は初心者におすすめできるし結構シンプルかつ優秀だからねぇ ゼク3解除して頂いたし編集版でご要望出してもいいかも - 名無しさん (2023-11-05 21 18 30) 百式めっちゃ馴染んでるんだけど、650とか700でも通用する感じ? - 名無しさん (2023-10-28 21 01 27) 700で油断してる汎用の足折るの楽しい - 名無しさん (2023-11-04 13 19 41) 高級玩具の枠だからガチでやるなら通用しない - 名無しさん (2023-11-05 20 48 13) 今更なんだけどこいつlv4だと追撃プログラム持ってんのか hi-ν乗ってたんだけどオバチュ込みにしてもだいぶ削られたなとおもったんやが通りでね... - 名無しさん (2023-10-25 06 27 01) こいつとタイマンした時に3脚でも1回半のバズ下コンボ食らって脚壊された。火力高杉 - 名無しさん (2023-10-22 00 32 20) 使いこなせない人が弱い弱いいうお陰で弱体化は多分こないから嬉しいわ、使えない人はそもそも強襲に何求めんの?これほど使いやすい強襲はないと思うから乗りこなせないならそもそも強襲乗らない方がいいよ… - 名無しさん (2023-10-11 17 43 32) 半年前の人か他の機体と間違えてない?今の百式スラスピがと射撃戦に難があるだけで弱いなんて全然聞かないが - 名無しさん (2023-10-11 17 49 17) まぁ百式は産廃から強キャラに化けたタイプだから - 名無しさん (2023-10-22 10 11 38) 弱いは聞いたことないな。他にも出せる強襲あるやろ?とは思うけど - 名無しさん (2023-10-19 18 04 46) 決して一軍環境キャラな性能じゃないけど個性があるから楽しいのよな。あとデュエルマッチみたいなタイマン戦だとカサカサ歩行速度と爆速下格のおかげでかなり強いわ - 名無しさん (2023-10-09 12 02 37) 使ってる人ほとんどみなくなったね。やっぱ歩行早くてもスラスピ遅いのが辛い気がする。支援のスラスピが200近くになってきたから後ろブーストで逃げられると中々距離が縮まらなくて(´・c_・`)ってなる - 名無しさん (2023-09-22 11 14 46) メガバズーカランチャーとロングサーベルの実装まだかね - 名無しさん (2023-09-22 07 42 22) こいつに限った話じゃないがトリモチのクソ長リロードいい加減何とかしてくんないかな。12秒くらいでいいやろこんなもん - 名無しさん (2023-09-17 07 56 24) 特殊効果が過大評価されてる - 名無しさん (2023-09-23 17 08 49) 下が確定するのが1番の強み - 名無しさん (2023-09-04 12 14 31) LV1でも未強化で全装甲40HP21400のカッチカチに仕上がった もはや第二の汎用枠として動けるかもしれない - 名無しさん (2023-09-02 14 28 13) 汎用扱いだと実質HPが15000弱のペラペラ装甲だぞ?無理無理 - 名無しさん (2023-09-02 16 10 35) 細身 移動速度145 回避2もあるし普通にやりあったらめんどいよ、上手い人はちゃんと足で捌いてくるし - 名無しさん (2023-09-02 16 41 30) マニュLv2、回避Lv2、即よろけ2つに蓄積1つ。強判定高速下格にカサカサ族のオマケ付き。下手な汎用よりよっぽど汎用してるわ。というかこんな汎用いてたまるかよ。 - 名無しさん (2023-09-02 22 42 43) それ言ったら他の強襲はもっと薄っぺらい紙装甲って話になっちまうぜ? - 百式はあんま信用してないけど一応言う (2023-09-02 23 21 23) 強襲として動くなら良いんだけど、変に過信して2強襲とかやられるとシンドイから、下手に「汎用枠」とか書かんで欲しい - 名無しさん (2023-09-09 10 00 41) 確かに - 名無しさん (2023-09-17 18 17 44) この機体でクサントスやFAZZに突っ込んで爆散してる人いるんだけど、即よろけが聞かない相手に対してはキツイの?特に前者。バルカン撃っても向こうの発射レートが早くてよろけてたし - 名無しさん (2023-08-19 21 39 01) 専用バルカンになって蓄積値こそ優秀になったけど、射程150しかないからね。百式が蓄積されてない状態で200m以内に入ってからバズ→スラバル突撃なら兎も角、600(Lv2)だとMA2だから130%くらいで止まるからその2機相手じゃキツイ方かと。護衛無しのFAZZに1回ヨロケとって接近できれば最速下格でどうとでもできるかもだが… - 名無しさん (2023-08-19 22 08 32) そういうことだったのか…ありがとう!百式問わずに敵支援に行こうとしている強襲を見かけたら積極的に援護するようにするわ - 名無しさん (2023-08-20 14 53 41) このゲームの根本的な話になるけど、目の前の敵しか見てない汎用が多すぎるんよね。「支援を守る」「強襲についていって相手の支援と護衛共々倒す」ことも意識してほしいね。とくに強襲の援護に関しても、木で書いてある通り相手支援によって対応を変えたりね。味方強襲百式相手支援FAZZなら蓄積よろけ取るの手伝ってあげたり、ザクⅣなら即よろけ継続とかね。ある程度の知識と状況判断力が必要だけど、やってたらそのうちできるよ - 名無しさん (2023-08-29 09 49 04) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【百式】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:680 コスト:560 盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:クワトロ・バジーナ 活躍してるんだか活躍してないんだかよくわからない金色の総大将。 ただ本編を見ていないゆとりの皆様には強いイメージがあるらしい。 とりあえず最先端の技術を駆使したペプシマン級の光沢表現が美しい。 背部ウイングバインダーにバズーカをマウントしている為BRも散弾も使える牛鮭定食のような機体で 機動性は良好で近~遠距離全てをカバーできる、と一見万能型高コスに見える。 だが斜めに移動するステップや格闘のせいでテクニックの習得には時間が掛かるだろう。 その分、職人プレイヤーが乗りこなすと手が付けられない部分もある。 果たしてクワトロはこの機体の性能を引き出していたのだろうか。怪しいところである。 また散弾、BR両方使えるため強化型Mk-Ⅱとも言え、 EDFばりの武器使い分けっぷりを見せてやサンダーーー!! 動作の所々で赤くデュアルアイが光り、なんか格好良い。 一部のモードではドダイに乗ることも。 メイン射撃1「ビームライフル」 弾数:6 リロード5.9秒 ダメージ105 他の高コスより弾数が2少ないが散弾で十分フォロー可。 相変わらずの変な射角は健在、こういう専用機っぽい調整が一部の人の心を熱くする。 振り向き打ちは地上で使うとエウティタの奇抜打ち、 空中だと劇場版第一部ラスト付近の夕暮れ時にハイザック二体を一気に破壊した時のモーションに変化する。 そしてドダイ搭乗時の振り向き打ちは「こちらもな。」撃ちで ドダイに方膝を座らせたままの射撃となっている。 そんなところに力を入れるなら性能面でなんかしろよ、と思わざるをえなり。 メイン射撃2「クレイバズーカ」 弾数6 リロード8秒(撃ち切り式) ダメージ フルヒット135 Mk-Ⅱ同様銀色の弾を大量に発射する。 主な使い道はBRリロード中の代役、フルヒット時のきりもみを狙った零距離射撃。 相手が機械なので人対人におけるショットガンとはまるで用法が違う。 グランドライン並に広い攻撃範囲が祟って寮機に流れ弾が当たることがあり この特性は援護につかう際にも気をつけよう。 また弾幕としては最強クラスでBZには無類の強さを発揮する。 かすり当てで満足しているようならば「散弾ではなぁ!」と笑われるぞ! サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード7秒(打ち切り式)ダメージ4×12 普通のバルカン。ちゃっかり威力が高い。 一部の格闘をこれでキャンセルするとバルカンを十二発連射する「メッサーラ撃ち」となる。 おもな役割は削り。中距離戦の中に混ぜていくと効果的だ! 特殊射撃「持ちかえ」 どこかリックディアス風な武器持ちかえ。 その動作は往年のAA「ッパ」のようでいてなんか愛らしい。 中に入ってるのは頭皮の後退著しいHENT@Iグラサンだけどな。 グミくれよ! BRを装備中には散弾を、散弾装備中はBRに持ちかえる。 動作がやたら早くほとんど隙が無いのが魅力。 武器をマウントしなければリロード不可、というわけでもないので トランプマンのようにとっかえひっかえ得物をシフトさせよう。 通常格闘「新訳三段斬り」 ダメージ50→106→235 大気圏降下戦時のハイザック袈裟斬り→ガザC斬り上げ→エウティタ風回し蹴り。 二段目を前格入力でシャアキックを放てる。 誘導も伸びもなかなかで優等生な通常格闘と言える。 特に性能面で癖は無くあえて言うならば全体動作が短くあまり移動しないことか。 金色の塗装(コピックで手塗り)に時間が掛かって性能面に掛ける時間が無かったんだよ・・・たぶん。 とはいえ高コスたる性能なのでリックディアスより・・強ーい! 横格闘「ガザ斬り」 ダメージ60→112→208 鞭のように長くしたサーベルで斬り上げ→勢いはそのままにに斬り下ろし→サマソの三段技。 発生、リーチともに高水準な万能技で百式の中でもとくに使い易い主力技。 ほかのサーベル技にも言えるが視点によってサーベルの色が変わったりする。 560帯唯一の三段横格なので威力も見た目もイカス。唯のロリコンでは無いという事を教えてやれ! 前格闘「シャアキック」 ダメージ125 シグーの前格に酷似した性能の飛び蹴り。私はクワトロ大尉だ。三分間待ってやる! ヒット時は反動を生かしムーンサルトをするのも一種のノスタルジー。 ヒット時に前格入力で急上昇からの唐竹割りを放てる。 単発キックにしては威力が高く判定もグゥレイト。 しかしリーチは短いのでそこら辺ちゃんと理解するように。 動作後半のムーンサルトはBDC可能。ただしその場合は追撃ができないので注意しよう。 この技で銀の種族はボコボコにしてやんよ。 特殊格闘「スーパーイナズマキック」 ダメージ120 相手の真上に急上昇して降下と同時に蹴りで踏み潰す。 イッツミー、マーリオゥなアナログ系の格闘。 最大の特徴は「敵機の真上までホーミング」することであり そのせいで発生が遅くなったが回避能力は向上した。 スピード覚醒に混ぜるとおもしろい挙動を描けるかも。 ヒット時は叩きつけ強制ダウンなので覚醒コンボの締めに使っていきたい。 間違っても「それなんてドラゴンボール?」なんて言っちゃダメだぞ! 人間なんて所詮血の詰まった袋なんデスからね! BD格闘「辻斬り」 ダメージ135 相手を高速で斬り抜ける、前シリーズからの継承技。 あらぬ事に技後の無駄動作までしっかり継承している。 空間すら斬る真絶影もびっくりの超高速の斬劇はアドレナリン垂れ流し確実。 スピード覚醒中ならBD格闘×5の魅せコンボも可能。 寮機と交互にこの技で斬る「X斬り」なんてのもできたりする。 徹底的な片追い(幼女に対してスニーキングミッション的な意味で)で泣いたり笑ったり出来なくしてやる!
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MSN-100 百式 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27600 505 M 14000 124 26 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% クレイバズーカ 3800 18 0 3~5 拡散 85% 10% メガバズーカランチャー 5000 38 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3水中× メガバズーカランチャー 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 メタス 4 ガンダムMk-III 4 メタス改 2 百式改 3 デルタガンダム 5 百式(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)フルアーマーガンダムMk-II メガライダー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 メタス 3 ガンダムMk-III 4 百式改 4 デルタガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B3宇宙に降る星 オーバーインパクト C4暁の宇宙へ オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト CORE3ファイヤーウォール ブレイクトリガー2 シークレット CORE FINALアプロディア ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 クワトロをマスターユニットとして選択した場合、いち早く手に入るマルチロック武装搭載機体。今作では消費ENが大きく抑えられたので、デフォルトで三発打てるように。 主役級のマルチ持ちが飛行できたり移動力も確保されている中、移動5で飛行不可が地味に使い辛い。 足並みを揃えようとすると進軍が遅くなったり、他の機体で届いて百式だと届かないといった場面も。位置取りに注意するか足回りを改善するかしたい。 ちなみに百式改になっても難点は変わらず。 ビームコーティングを習得し、BEAM属性に対して少しだけ硬くなった。 捕獲可能ステージがかなり多く気づいたら5,6機持っていたとかもザラ。 ワールドでは直接デルタプラスへ開発できたが、デルタガンダムが登場したおかげで間に1工程増えた。ガンダムMk-IIIからガンダムMk-IV、ガンダムMk-V等のインコム持ち系列を目指すか、デルタガンダムからZ系を目指すかはお好みで。デルタと同じく初登場で、デルタプラスから開発できるデルタカイもなかなか強く、さらにvガン・Sガンダムへ開発できるのでそちらもオススメ。
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百式 機体名 百式 全長 18.5m 主武装 ビームサーベル×2 普通のビームサーベル。 ビームライフル 普通のビームライフルだが、ΖΖにおいてジュドーがサーベル(俗に言うロングビームサーベルか?)として使った。 60mmバルカン砲×2 頭部バルカン。こいつも一応ガンダムだし。使い道は他のガンダム系の機体のバルカン参照。 クレイ・バズーカ バズーカ砲。弾数はおおよそ六発。 メガ・バズーカ・ランチャー 百式といえばこれ、と思う人も多いだろう。母艦から射出され、セットした後に発射する。大きさはMS並み。連射はほぼ不可だが劇場版かなんかでメタスのエネルギーを使って連射した。なお、母艦から射出される武装なので、当ロワでは使えないかも…… 特殊装備 ビームコーティング 対ビーム緩和装甲。百式の金色はこのコーティングのためである。 移動可能な地形 空中×、陸地○、水中△、地中× 備考 Ζ計画の中で作られたモビルスーツ、別名称δ(デルタ)ガンダム。γ(ガンマ)ガンダムことリック・ディアスの後に開発された、リック・ディアスよりガンダムっぽい。 当機体の名前の元は100番目に作られたからというとても簡単なもの。金色、肩に百の文字などで戦場では狙われ的になったが、クワトロ・バジーナ大尉の実力も相まってことごとく返り討ちにしてきた。元来可変式MSとして開発されたが、変形するとフレームが歪むという問題が発生したためオミット、代わりに基礎能力を底上げした。またリックディアスの後に作られたがこの機体は元々Mk-Ⅱのデザイン案の一つとして出されたが落選。そのためデザインにおいてはリックディアスより先に作られた。目が二つあるがデュアルアイカメラではないという変わった機体でもある。
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MSN-00100 百式 百式 パーツデータ MSN-00100 百式 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 10 80000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリ耐ビーム・コーティングムーバブル・フレーム大型スラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 61 300000GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 百式 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 100% Lv02 ロングライフルマスタリLv03 耐ビーム・コーティング 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 23260 1 7956 1.45% 1.45% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 0.41% 0.41% 6450 Lv02 ムーバブル・フレームLv03 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % MG Lv01 69780 1 27010 4.37% 4.37% 9240 Lv01 ムーバブル・フレームLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 186530 4 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 0% 1920 Lv01 ライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv03 耐ビーム・コーティング --- Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 5% 56420 MG Lv01 23260 1 7956 1.45% 1.45% 0% 16490 Lv01 ライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 3380 0.41% 0.41% 100% Lv02 ムーバブル・フレームLv03 耐ビーム・コーティング ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 69780 1 27010 4.37% 4.37% 100% Lv01 ムーバブル・フレームLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 103% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 5810 1 710 0.26% 0.26% 100% Lv02 大型スラスターLv03 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 46520 1 6804 2.91% 2.91% 100% Lv01 大型スラスターLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 15 61 ビーム・サーベル(百式) サーベル 23 61 ビーム・ライフル(百式) ライフル 27 61 クレイ・バズーカ バズーカ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムMk-IIティターンズ仕様(バルカンポッド装備) ◯ --- --- --- --- Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アカツキ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様(バルカンポッド装備) ◯ --- --- --- --- アカツキ(オオワシ装備) --- --- --- --- ◯
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅱ Cost 500 550 600 機体HP 760 860 760 980 760 1000 実弾補正 82 89 99 102 116 104 ビーム補正 82 89 99 102 116 94 格闘補正 78 85 95 98 112 102 耐実弾装甲 70 87 70 104 70 100 耐ビーム装甲 108 127 108 136 108 155 耐格闘装甲 80 97 80 114 80 120 スピード 95 ブースト 120 120 133 120 148 130 索敵 600 必要Lv ※1 必要開発費 24000P 30000P 48000P 72000P 1020000P 120000P 必要ウォレット 173JPY 194JPY 259JPY 346JPY 454JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビーム・ライフル 120 ?発/秒 6 秒 500 予測射撃可移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 or ?秒 40 秒 250 予測射撃可移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 クレイ・バズーカ 50 ?秒 2 秒 300 移動射撃不可実弾属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) 0 ?秒 2 秒 0 緊急回避 回避行動(後) 0 ?秒 (2) 秒 0 緊急回避 回避行動(左) 0 ?秒 (2) 秒 0 緊急回避 回避行動(右) 0 ?秒 (2) 秒 0 緊急回避 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビーム・サーベル(N) 224 ビーム・格闘属性 格闘(前) 120 格闘属性 ビーム・サーベル(下) 130 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(左) 160 ビーム・格闘属性 ビーム・サーベル(右) 160 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 「まだだ、まだ終わらんよ!!」キャンペーン キャンペーン期間2015年11月26日(木)14 00 ~ 12月14日(月)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「キュベレイ」と「百式」が開発できる特別なパーツをドロップする場合がございます。なお、「キュベレイ」と「百式」は、次のキャンペーンで特別な効果を発揮する予定ですので、この機会に是非ゲットしましょう! また、本キャンペーン期間中は以前実施致しましたキャンペーン機体「Zガンダム」「ハンブラビ」を強化することができるパーツ「ムーバブル・フレーム構造材」もドロップする場合がございます。 本キャンペーンでドロップする特別なパーツで開発&強化可能な機体キュベレイ 百式 Zガンダム ハンブラビ 必要パーツが揃えばパイロットレベル1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】百式 7 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 3級戦闘型運用データ 20 - 3級総合運用データ 20 - ムーバブル・フレーム構造材 2 キャンペーン期間中のみドロップ 量産型スラスター材 10 - Lv3 2級制圧型運用データ 10 - 2級総合運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 3 キャンペーン期間中のみドロップ 高強度フレーム構造材 10 - Lv4 2級支援型運用データ 10 - 2級戦闘型運用データ 10 - ムーバブル・フレーム構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高出力スラスター材 5 - Lv5 1級戦闘型運用データ 2 - 1級総合運用データ 5 - ムーバブル・フレーム構造材 5 キャンペーン期間中のみドロップ ハイスラスター材 5 - Lv6 1級総合運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】百式 12 キャンペーン期間中のみドロップ ムーバブル・フレーム構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 15 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2015/11/26:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee (2017-08-21 15 59 33) 「必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-08-26 10 48 16 グレバズの当たり判定が下がりました。 - 名無しさん 2016-01-06 05 03 42 グレは格闘で、回避できる、百式も倉庫行きました。 - 名無しさん 2016-01-23 16 18 10 クレイバズーカは接射する位じゃないと当たらんな。第三にはゴリッと入るけど。まあメインと回避でパフォーマンスは悪くないけど。 - 名無しさん 2016-02-09 10 13 20 LV4のビーム装甲は硬いし、動ける強機体でクレバズからのビー連か格闘もオススメ。 - 名無しさん 2015-12-12 21 01 38 ブースト機なんで使ってみたけど足速いね。回避もあって結構しぶとく戦える。でもムバフレ出なかったせいで装甲Ⅰまでしか強化できなかったのがなぁ - 名無しさん 2015-12-07 15 55 48 やっと手に入れたけど無敵回避のリロード時間が5秒ってなんだよ!ギャンはリロード10秒なのにこの運営ギャン嫌い過ぎだろ…… - 名無しさん 2015-12-07 07 31 23 追加機体がアッパーな性能なのばかりだからサービス開始からバランス調整もなく放置されてる初期機体はどんどん置いて行かれる。 - 名無しさん 2015-12-07 11 51 28 ガンダム無双のイメージが強いせいかサーベルが逆手持ちじゃない、BRの音がZと同じだと「・・・ん?」ってなる - 名無しさん 2015-12-06 19 09 53 BR音に関しては自分も残念 ただTV版派か劇場版派かで意見が割れそうだけど・・・ 個人的には劇場版の「ビィィン」の方が好きかな - 名無しさん 2015-12-07 12 22 37 なにより特徴としてデカイのはビームが打ち切りリロードのカートリッジ!硬直の敵に全ブッパで火力は補える - 名無しさん 2015-12-06 12 18 21 現状ムーバブルはこいつに使っとくのが良いかもね - 名無しさん 2015-12-05 22 52 38 百式は中継地点での戦闘は正直くっそ強い。 - 名無しさん 2015-12-05 05 44 58 グレは0距離射撃を意識すれば、高いダメ与えられるね、ガンダムハンマーのような距離感かな。悪くないかな。 - 名無しさん 2015-12-02 20 36 57 完成、BRはZと同じく少し遅いので相手の隙に的確に差し込むこと。唯一の不満点、SFSがドダイじゃない・・。 - 名無しさん 2015-11-30 07 47 54 もちろんダメなモノばかりじゃない、回避行動×2とクレイバズはやはり強力。同じコスト帯の回避持ち機体のエールストライクと明確に違うところは「怯みが取りやすい」「クレイバズがビーム装甲使用者が多い現環境で凄まじい火力を出すことがある。」点。 - 名無しさん 2015-11-30 07 56 48 ディンの悲劇再びだ。百式はディンを完全な産廃にした。アストレイとディンを配合してエールまではいかないくらいに調整しましたって武装だよね。ショットガンてこのゲームじゃだめだね - 名無しさん 2015-11-28 19 51 47 君は真の百式の強さを知らない - 名無しさん 2015-11-29 23 15 48 中継で装甲盛のゲルググがボコボコにされた - 名無しさん 2015-12-06 22 56 10 あすとれいとえーるすとの( ・∇・)あいだぐらいのつよさ! - しーまさん 2015-11-27 17 20 09 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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こちらは百式の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は百式(対策)へ。 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 80 普通のビームライフル サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~170 BRに続く主力武装一定距離で拡散し、散弾の当たり方でダメージが上下する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 310 発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム 変形射撃 頭部バルカン 50 5~48 アラート鳴らしに使える程度 モビルアシスト リックディアス(赤) 2 40 2機が自機に追随し、射撃にあわせてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→前蹴り NNN 182 滅多に御目にかかれない3段目で画面が揺れるエフェクト有 地上横格闘 胴斬り2段 横N 134 滅多に御目にかかれない 空中通常格闘 胴斬り2段→切り抜け NNN 182 発生が良好でダウンを奪いやすい3段目をBR・BZでキャンセル可能 空中横格闘 なぎ払い→サマーソルト 横N 134 動作時間が短い 特殊格闘 サーベル回転 特 182 格闘カウンター相手の格闘を弾き3段蹴りをお見舞いする BD格闘 キック BD中前 50 判定の強いキック 【更新履歴】最新3件まで 09/09/07 格闘を中心に追記 09/06/29 格闘の表を作成 09/05/21 サブ、復活に追記 機体解説 コスト2000帯の、色々できる万能機。 エウーゴVSティターンズの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作ではガンダムやインパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。 発生が早いビームライフル、用途の広いバズーカ、扱いやすくカット耐性に優れる格闘、高い敏捷性と、基本かつ重要な要素をしっかりと持っている。 さらに追従型のアシスト、一発逆転を狙えるメガバズーカランチャー、復活、格闘カウンターなど、独自の特徴も有する。 公式HPでは「一味違う、スタイリッシュな万能機」とされていて、おそらくこれらの独自の武装や背面打ちが「スタイリッシュ」なのだろう。 耐久値はコスト2000機最低の500で、シールド防御も無いため、復活があるとはいえ耐久面に若干不安が残る。 メガバズーカランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。 ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。 射撃武器 発生が速く扱いやすいビームライフルとクレイバズーカ、博打兵器のメガバズーカランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム・よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 標準的なBR。 トップクラスの発生の速さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。 ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。 振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ちきりリロード 約4秒/3発][属性 実弾・ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一定距離で拡散する弾を打ち出すバズーカ。 エウティタのように最初から拡散するわけではない。 拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。 バズーカ系にしては誘導があまり良くないが、発生と弾速が速い。 撃つと足が止まる(硬直が起きる)ので、NDによるフォローを忘れずに。 また、撃ち切りリロード式なので場合によっては適当に撃ち切る事も大事。 BRや格闘のキャンセル、近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。 距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。 近距離(拡散前)直撃でダメージ95(ダウンするが強制ダウンではない)。 拡散後はフルヒットで170前後。 BRなど他の射撃武器より根性補正が高く、残り体力100を切ると234ダメージも確認。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ちきりリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム・ダウン][ダウン値 -][補正率 -%] 撃つまでの時間が非常に遅いが、Xのサテライトキャノンより太めの範囲を持つ超兵器。 GXのサテライトキャノンや試作2号機の核と並び、射撃系最大級のダメージを誇りその威力は300を超える。 しかし発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDCは必須。 ブースト消費量も多いのでNDCする場合はブースト残量に注意。 弾速は他の照射ビームに比べて非常に遅く、長距離だと発射したのを見てから避けられる事もある。 また黄色ロック時は銃口補正がないので注意。 銃口補正が非常に良いため、開幕や敵機からロックオンされていない場合に狙うケースが多い。 ブーストを読んで着地を狙うと成功確率が上がる。 相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱→メガバズを狙うというパターンもある。 またリロード時間が非常に長いので、相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。 その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。 しかし、対人戦では「運が良ければ当たる事もある」程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。 原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。 【変形メイン射撃】頭部バルカン [撃ちきりリロード ??秒/50発][属性 実弾・よろけ][ダウン値 ?][補正率 ?%] メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。 牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。 【アシスト】リック・ディアス(赤) [リロード無][属性 ビーム・よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。 ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。 百式最大の特徴と言っても過言ではない。 召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBR攻撃を行う。 BRの発生が非常に早く、本体の百式のBRより早く撃つ。 リックディアスは破壊されない限り16秒間追従を続ける。 追従中は百式本体の射撃攻撃時とアシスト入力時にBRを撃つ。 アシスト入力で攻撃させる場合、百式本体も硬直するが振り向き動作などは無く、NDも可能で逃げ撃ちに向く。 BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。 追従速度はやや緩やかで、百式本体のNDやステップに初動で遅れやすい。 また、リックディアスはBR攻撃時に移動が止まる。 追従中は百式の射撃力と自衛力が大幅に向上する。 ただし使用回数が2回しかないため、ムダ使いには注意。 召喚してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられるとかなりの損失となる。 「まだ終わらんよ」発動後に使うと、生存力と攻撃力への貢献が大きい。 格闘 諸性能が万能機相応なので扱いやすいだけではなく、「簡単な割りに威力が高いコンボがある」、「技動作が非常に速い(技動作時間が非常に短い)」という2つの特徴を持っている。 特に、後者の特徴には「カット耐性が高く、ダメージ効率も良い」という強みも含まれている。 よって、BD格闘と空中通常格闘3段目以外はその場から動かない技ばかりだが、横格始動の手短なコンボで済ませればそうそうカットを受けない。 敵相方が百式の格闘をカットしに向かってきても、敵をダウンさせた後にすぐ反転して敵相方を2対1に囲い込む芸当も難しくない。 ただし、技動作の速さ以外は万能機の域を出ない性能なので、考えなしに使っていけない。 余談だがMFでもないのにやたらと敵を蹴る。 特殊格闘のカウンターを含めた全6種類の格闘は合計すると14段あるが、実にそのうちの半分が蹴りである。 またモーションのほとんどがエウティタからの流用であり、目新しいモーションが見受けられない。 そのせいか、格闘派生が一つもない。 【地上通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 袈裟斬り→回し蹴り→前蹴りの3段技。エウティタの通常格闘のモーション。 最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。 3段目はサブ射撃キャンセルが可能。きりもみダウンになる。 2段目をNDCすることで空N格始動と同等のコンボが行えるが、空N格闘と違いよろけ属性な点に注意。 早めに入力しないと相手に抜けられることがある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 前蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 胴斬り2段技。エウティタの着地格闘のモーション。 その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。 2段目後にサブ射撃キャンセルが可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→BR・BZ] 胴斬り2段→大きく動く切り抜けの3段技。百式の主力格闘その1。 胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、切り抜けはステップ格闘のモーション。 2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。 判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。 出し切り後の硬直は背面撃ちBRかサブ射撃でキャンセル可能。どちらもきりもみダウン。 NDを挟んだコンボ、出し切り後射撃キャンセルのどちらも安定して繋がるので扱いやすい。 空横格とは状況次第で使い分けよう。 カットの危険性が低い時は、この格闘から威力の高いコンボを狙っていくと良い。 3段目の切り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。 ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 切り抜け 182(54%) 100(-20%) 4.0 2.0 ダウン ┣BRC BRキャンセル 204 40 5.0 2.0 強制 ┗BZC BZキャンセル 208 47.5 - - 強制 ↑※BRとBZをNDなしでキャンセル撃ちすると、威力は通常の半分で計算される。 【空中横格闘】 なぎ払い→サマーソルトの2段技。百式の主力格闘その2。 なぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。 発生が早めで判定もそこそこ。 動作時間が非常に短く、それに伴いカット耐性も非常に高い。 2段横格の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。 しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすい。 また、補正率が良く、以降のコンボダメージが伸びやすいのも強み。 前述の「簡単な割りに威力が高いコンボ」とは、この格闘を組み込んだコンボの事である。 2段出し切りNDCからのBRによるコンボでは瞬時に190以上のダメージを与え、N格から同様に繋げば240以上のダメージを叩き出すことができる。 コスト2000帯の万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。 N格、空N格からのコンボに組み込む際はNDを多用するので注意。 また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。 空N格とは状況次第で使い分けよう。 手早くダメージを与えたいとき、相手のHPが少なくあと少しで撃墜できるときは、こちらを使うと良い。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 なぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] とび蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。 当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。 下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。 判定の強さは百式の格闘ではトップで、ある程度格闘の迎撃にも使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 【特殊格闘】 [発生:][硬直:][キャンセル→] 左手でサーベルを8の字に2セット振り回す、格闘カウンター。 当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。 当て身モーションと蹴りはどちらもNDC可能なので、蹴りからN格始動と同様のコンボが行える。 復活後は使用不可能になる点と、旧作のように射撃を弾くことができない点を忘れずに。 最大の特色は、特射と変形以外の全てのモーションからHITの有無を問わずキャンセルして発動できる点である。 よって、「各種格闘で釣って特格」、「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」、「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。 当て身判定の発生がやや遅く持続時間も短いので要注意。 当て身判定の範囲も広いとは言えず、発動後相手に少し横NDやステップでずらさせるだけで、カウンターできずにそのまま貰ってしまうことが多い。 相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。 ちなみにカウンターできる格闘は色々あり、MFの各種フィンガー、エクシアのトランザム、シャイニングのシャイニングフィンガーソード、 デスティニーのパルマフィオキーナ、Zの変形突撃(覚醒突撃も含む)、エピオンのヒートロッドなど特殊な格闘もタイミングさえ合えば返せる。 特殊格闘(カウンター) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ! 残コストが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回限り発動。 耐久力が100まで回復、カットインとあの有名な台詞が聞ける。 また左腕が無くなり、カウンターが使用不可能になる。ちなみに原作では無くなったのは右腕だった。 根性補正率は復活前も復活後も変わらない。 復活のおかげで、3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。 (HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。 ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。) 復活があるおかげでコストオーバーをした後半戦でも、ある程度は強気で攻められるが、エゥティタの復活と違って防御力が上がったりしない。 復活→特攻→かわされて反撃→撃墜…という安易な負けパターンは避けたい。 また、空中でブースト切れた状態で発動してしまうと、着地に攻撃されて撃破されるリスクが非常に高いため注意。 敵も「まだ終わらんよ」の存在を踏まえて立ち回ってくるので、後半戦の立ち回りが鍵となる。 イージスの自爆や核、爆風を伴う攻撃で止めをさされると、復活後爆風で結局死亡ということがあるようなので注意。(要検証) また、復活にナドレのトライアルシステムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。 ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。 また復活後に負けた場合は画像がアニメエンディングに出てきた大破状態になる。 尚、com百式に対して発動させた後(多分)最速のタイミングで格闘を入れたら、 ダウン値上限を超えても赤ロックのままで、ダメージも25%程度まで落ちていた。 どういう事だったのかは不明だが、一応このような事もあった。・・・が他に同じ例を聞いた事は無いので気にする程では無いだろう。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策 等は百式(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 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こちらは百式の武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策、等は百式(対策)へ。 正式名称:MSN-00100(MSN-100) HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:500 盾:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 80 振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 15~169(95/弾頭) 発生が早く、BRに続く主力武装一定距離で拡散し、散弾になる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 25~310 発生は遅いが非常に太く威力の高い照射系ビーム 変形射撃 頭部バルカン 50 5~47 アラート鳴らしに使える程度 モビルアシスト リック・ディアス(赤) 2 53(28/1hit) 2機が自機に追随し、射撃に合わせてビームを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げ NNN 182 地上横格闘 斬り上げ→胴斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→胴斬り→斬り抜け NNN 182 3段目をBRC、BZC可能 空中横格闘 薙ぎ払い→サマーソルト 横N 134 動作時間が短い 特殊格闘 サーベル回転 特 182 格闘カウンター。相手の格闘を弾き3段蹴り BD格闘 キック BD中前 50 判定の強いキック スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 対ビームコーティング ビーム系攻撃のダメージ1/3 初期 自機 指揮の基本 CPU判断力が少しアップ 6 味方CPU機 全性能強化LV.2β 全性能がかなりアップ 13 同タイトルMS 黄昏の彗星 機動力が大幅アップ 18 中コスト まだ終わらんよ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 22 味方全員 【更新履歴】最新3件まで 09/09/07 格闘を中心に追記 09/06/29 格闘の表を作成 09/05/21 サブ、復活に追記 機体解説 コスト2000帯の、色々できる万能機。 エウティタの頃は癖の強い玄人好みの機体だったが、今作ではガンダムやインパルスガンダムと並んで使いやすいので、初心者にもオススメできる。 発生が早いBR、用途の広いBZ、扱いやすくカット耐性に優れる格闘、高い敏捷性と、基本かつ重要な要素をしっかりと持っている。 さらに追従型のアシスト、一発逆転を狙えるメガ・バズーカ・ランチャー、復活、格闘カウンターなど、独自の特徴も有する。 公式HPでは「一味違う、スタイリッシュな万能機」とされていて、おそらくこれらの独自の武装や背面撃ちが「スタイリッシュ」なのだろう。 耐久値はコスト2000機最低の500で、シールド防御も無いため、復活があるとはいえ耐久面に若干不安が残る。 メガ・バズーカ・ランチャーに掴まって変形移動が出来るが、速度が遅く旋回性能が劣悪、ND不可、BRとBZが撃てなくなる…など、利点がほぼ無い。 ブースト残量が少ない時の着地ずらしに使えなくもないが、完全に封印しても差し支えない。 射撃武器 発生が早く扱いやすいBRとBZ、博打兵器のメガ・バズーカ・ランチャー、使い道のない変形射撃の頭部バルカンといった4種類の武器を扱える。 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。 トップクラスの発生の早さを誇り、他機体に比べ抜刀時や振り向き撃ち時も遅れにくい。 ステップ中とND及びBD中以外は振り向き撃ちにならず、エウティタと異なるモーションで背面撃ちを行う。 振り向き撃ちよりも発生は早いが、硬直はしっかりあるので注意。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭/2.0][補正率 弾頭/70%] [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 散弾/5.6(0.4×14)][補正率 散弾/58%(-3%×14)] 一定距離で拡散する弾を撃ち出すバズーカ。 エウティタのように最初から拡散するわけではない。 拡散後はそれなりに攻撃範囲が広がる。 BZ系にしては誘導があまり良くないが、発生と弾速が速い。 撃つと足が止まるので、NDによるフォローを忘れずに。 また、撃ち切りリロード式なので場合によっては適当に撃ち切る事も大事。 BRや格闘のキャンセル、近~中距離でのクロスや牽制、格闘迎撃や逃げ撃ちなど非常に用途が広く攻守どちらにも使っていける。 距離やヒット具合でダメージ、ダウン値が変化。 近距離(拡散前)直撃でダメージ95(ダウンするが強制ダウンではない)。 拡散後はフルヒットで170前後。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 撃つまでの時間が非常に遅いが、Xのサテライトキャノンより太めの範囲を持つ超兵器。 GXのサテライトキャノンや試作2号機の核と並び、射撃系最大級のダメージを誇りその威力は300を超える。 しかし発生が非常に遅く、硬直も相当に長いのでNDは必須。 ブースト消費量も多いのでNDする場合はブースト残量に注意。 弾速は他の照射ビームに比べて非常に遅く、長距離だと発射したのを見てから避けられる事もある。 また黄色ロック時は銃口補正がないので注意。 銃口補正が非常に良いため、開幕や敵機からロックオンされていない場合に狙うケースが多い。 ブーストを読んで着地を狙うと成功確率が上がる。 相方が3000で自分が損傷拡大になった場合、あえて戦場を離脱→メガバズを狙うというパターンもある。 またリロード時間が非常に長いので、相手の注意を引き続けるために、あえて撃たないで保持し続けるというのも戦術の一つである。 その場合、アラートを鳴らすだけで相手はこっちにロックを向けてくれることが多い。 しかし、対人戦では運が良ければ当たる事もある程度の武装なので、狙いすぎるのは完全に地雷である。 原作同様、百式はメガバズをメインに戦う機体ではないことを忘れずに。 小ネタとして、CPUは基本的に弾切れ時の空撃ちをしないのだが、非常にまれながらCPUがこれを空撃ちする事がある。頻度が低い上に 無名機体は前ゼリフが無いので気づきにくく、クワトロ機だと発射前に速攻カットというケースが多いので、目にする機会は少ないだろう。 【変形メイン射撃】頭部バルカン [撃ち切りリロード ??秒/50発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] メガバズーカランチャー運搬中(変形移動中)のみ使用可能。非常に当てにくい。 牽制やアラート鳴らしに使えなくも無いが、変形と共に封印しても特に問題はない。 【アシスト】リック・ディアス(赤) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 自機左右に1機ずつ、クワトロカラーの赤いリック・ディアスを召喚。 ガンダムMK-II(エマ機)のアシストのビームピストルVer。 百式最大の特徴と言っても過言ではない。 召喚時に各機1発ずつ、合計2発のBR攻撃を行う。 BRの発生が非常に早く、本体の百式のBRより早く撃つ。 リックディアスは破壊されない限り16秒間追従を続ける。 追従中は百式本体の射撃攻撃時とアシスト入力時にBRを撃つ。 アシスト入力で攻撃させる場合、百式本体も硬直するが振り向き動作などは無く、NDも可能で逃げ撃ちに向く。 BR2発でダウンを奪えるようになるので弾が少なくなった時に出すのもよい。 追従速度はやや緩やかで、本体である百式が高機動な事もあって離れ易い。 またリックディアスは攻撃時に移動が止まる。 これによる1人クロスは非常に強力だが、追従速度の遅さにより巨大な障害物の多いステージでは力を発揮し難い。 追従中は百式の射撃力と自衛力が大幅に向上する。 ただし使用回数が2回しかないため、ムダ使いには注意。 召還してすぐに破壊されたり、百式本体が強制ダウンさせられるとかなりの損失となる。 「まだ終わらんよ」(復活)発動後に使うと、生存力と攻撃力への貢献が大きい。 格闘 諸性能が万能機相応なので扱いやすいだけではなく、「簡単な割りに威力が高いコンボがある」、「技動作が速い」という2つの特徴を持っている。 特に、後者の特徴には「カット耐性が高く、ダメージ効率も良い」という強みも含まれている。 よって、BD格闘と空中通常格闘3段目以外はその場から動かない技ばかりだが、横格始動の手短なコンボで済ませればそうそうカットを受けない。 敵相方が百式の格闘をカットしに向かってきても、敵をダウンさせた後にすぐ反転して敵相方を2対1に囲い込む芸当も難しくない。 ただし、技動作の速さ以外は万能機の域を出ない性能なので、考えなしに使っていけない。 余談だがMFでもないのにやたらと敵を蹴る。 特殊格闘のカウンターを含めた全6種類の格闘は合計すると14段あるが、実にそのうちの半分が蹴りである。 またモーションのほとんどがエウティタからの流用であり、目新しいモーションが見受けられない。 そのせいか、格闘派生が一つもない。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの3段格闘。エウティタの通常格闘のモーション。 最後の前蹴りで画面揺れエフェクトが起こる。 3段目はBZCが可能。きりもみダウンになる。 2段目をNDすることで空N格始動と同等のコンボが行えるが、空N格闘と違いよろけ属性な点に注意。 早めに入力しないと相手に抜けられることがある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→胴斬りの2段格闘。エウティタの着地格闘のモーション。 その場からほぼ動かないが、動作時間が短いのでカット耐性は悪くない。 2段目後にBZCが可能だが、ほぼダウン追い打ちになる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴切り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→胴斬り→大きく動く斬り抜けの3段格闘。百式の主力格闘その1。 胴斬りはエウティタの宙域空中格闘、斬り抜けはステップ格闘のモーション。 2段目まではその場からほぼ動かないが、3段目まで出し切ればそれなりにカット耐性がある。 判定は並だが、発生と動作が速く当てやすい。 出し切り後の硬直中はBRC、BZC可能。どちらもきりもみダウン。 NDを挟んだコンボ、出し切り後射撃キャンセルのどちらも安定して繋がるので扱いやすい。 空横格とは状況次第で使い分けよう。 カットの危険性が低い時は、この格闘から威力の高いコンボを狙っていくと良い。 3段目の斬り抜けは技後動作が入る(硬直がやや大きい)のでNDキャンセル推奨。 ブーストを消費しないので緑ロック時や苦し紛れの移動に使えなくもない。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 胴斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 182(54%) 100(-20%) 4.0 2.0 ダウン ┣BRC BR 204(24%) 40(-30%) 6.0 2.0 よろけ ┗BZC BZ 208(24%) 47.5(-30%) 6.0 2.0 ダウン 【空中横格闘】 薙ぎ払い→サマーソルトの2段格闘。百式の主力格闘その2。 薙ぎ払いはエウティタの空中格闘、サマーソルトはステップ特殊格闘のモーション。 発生が早めで判定もそこそこ。 動作時間が非常に短く、それに伴いカット耐性も非常に高い。 2段格闘の例に漏れず、単発での出し切りダメージは134と控え目。 しかしながら、2段目のサマーソルトは相手を浮かせるのでコンボが安定しやすい。 また、補正率が良く、以降のコンボダメージが伸びやすいのも強み。 前述の「簡単な割りに威力が高いコンボ」とは、この格闘を組み込んだコンボの事である。 横N BRのコンボでは瞬時に190以上のダメージを与え、NNから同様に繋げば240以上のダメージを叩き出すことができる。 コスト2000帯の万能機にしては驚異のポテンシャルを秘めた格闘といえよう。 地N格、空N格からのコンボに組み込む際はNDを多用するので注意。 また、相手の背後が上り斜面になっていると2段目やコンボがダウン追い打ちになりやすい。 空N格とは状況次第で使い分けよう。 手早くダメージを与えたいとき、相手のHPが少なくあと少しで撃墜できるときは、こちらを使うと良い。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 サマーソルト 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 跳び蹴り1段技。エウティタの空中ダッシュ格闘のモーション。 当たると宙返りする。今作ではヒット後の兜割りは無い。 下方向への誘導がそれなりに良く、BRの射角外でも当てることができる。 判定の強さは百式の格闘ではトップで、ある程度格闘の迎撃にも使える。 威力が低く補正率も悪いので、コンボへ組み込むなら、弾の節約か締めの魅せ技で使う程度か。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】 左手でサーベルを8の字に2セット振り回す、格闘カウンター。 当て身に成功すると、エウティタの宙域空中ダッシュ格闘に似た回し蹴り3段をお見舞いする。 当て身モーションと蹴りはどちらもND可能なので、蹴りからN格始動と同様のコンボが行える。 復活後は使用不可能になる点と、旧作のように射撃を弾くことができない点を忘れずに。 最大の特色は、特射と変形以外の全てのモーションからHITの有無を問わずキャンセルして発動できる点である。 よって、「各種格闘で釣って特格」、「闇討ちに来た敵相方にサーチ変え特格」、 「ブースト0→着地寸前に暴れBR→相手がかわして格闘を振ってきたところに特格」などの芸当も可能。 当て身判定の発生がやや遅く持続時間も短いので要注意。 当て身判定の範囲も広いとは言えず、発動後相手に少し横NDやステップでずらさせるだけで、カウンターできずにそのまま貰ってしまうことが多い。 相手の格闘を見てから成功させるのは難しく、癖やタイミングを先読みして置いておくように発動しなければならない。 ちなみにカウンターできる格闘は色々あり、MFの各種フィンガー、エクシアのトランザム、シャイニングのシャイニングフィンガーソード、 デスティニーのパルマフィオキーナ、Zの変形突撃(覚醒突撃は未検証)、エピオンのヒートロッドなど特殊な格闘もタイミングさえ合えば返せる。 特殊格闘(カウンター) 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 特殊武装 【復活】まだ終わらんよ 残コストが2000以下の時に、残り耐久が0になると1回限り発動。 耐久力が100まで回復、カットインとあの有名な台詞が聞ける。 また左腕が無くなり、特殊格闘が使用不可能になる。 ちなみに根性補正率は復活前も復活後も変わらない。 復活のおかげで、3000と組む場合、標準的な耐久力の2000機体(耐久560)よりも最終的な耐久力が10高くなる。 (HP560コストオーバー→HP280で合計840、HP500コストオーバー→HP250→「まだ終わらんよ」がHP100で合計850。 ただし、発動時に食らったダメージのうち残り耐久力をオーバーした分はカットされるため、実際は耐久力10以上の差が出る。) 復活があるおかげでコストオーバーをした後半戦でも、ある程度は強気で攻められるが、エゥティタの復活と違って防御力が上がったりしない。 復活→特攻→かわされて反撃→撃墜…という安易な負けパターンは避けたい。 また、空中でブースト切れた状態で発動してしまうと、着地に攻撃されて撃破されるリスクが非常に高いため注意。 敵も「まだ終わらんよ」の存在を踏まえて立ち回ってくるので、後半戦の立ち回りが鍵となる。 イージスの自爆や核、爆風を伴う攻撃で止めをさされると、復活後爆風で結局死亡ということがあるようなので注意。 (要検証:どうやら復活後に2秒程度の無敵時間があり、その間に爆風の外に逃げられなければアウトの模様。) また、復活にナドレのトライアルシステムを上手に重ねられるとおそらく確定でスタンする。 ちなみに、百式コンビのときはお互い1回ずつ復活可能。 また復活後に負けた場合は画像がアニメエンディングに出てきた大破状態になる。 コンボ、立ち回り、VS.百式対策 等は百式(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 百式専用スレII 非公式掲示板 - 百式スレpart.1
https://w.atwiki.jp/gvsz/pages/13.html
百式 正式名称:MSN-00100 百式 通称 百 コスト:310 耐久力:500 盾:× 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+26% 名称 弾数 威力 備考 射撃1 ビームライフル 10 114 リロード:8秒 射撃2 クレイバズーカ 15 【密着】71(18*2,18,18,18,18,18,18,18,18) リロード:13秒(撃ち切り) 2ヒットよろけ散弾10発 サブ射撃 バルカン 50 35(7*5) リロード:6秒(撃ち切り) 二発ずつ発射10ヒットでよろけ 通常格闘 ビームサーベル 228(83,97,114) ステップ格闘 居合い斬り - 147(83,83) 一撃目を外すと長い硬直モーションが発生 特殊格闘 - 168(104,83) 前方からの攻撃を防ぐ。格闘を受けると自動反撃。使用すると抜刀する ステップ特殊格闘 サマソ - 164(83,104) 納刀したまま出せる 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘(納刀時) キック - 104 空中ダッシュ格闘(抜刀時) キック→斬り下ろし - 164(83,104) 空中特殊格闘 - 93 抜刀空中ダッシュ格闘の2段目と同じモーション 着地格闘 - 164(83,104) ■機体解説 クワトロ・バジーナことシャア・アズナブルが搭乗した金色のMS。 当初は可変MSとして開発されたがフレームの強度が足りず断念、高機動型の非可変MSとして開発されたという経緯を持つ。 ゲーム中でも高い機動力は如何なく発揮されており、同じく高機動のシャゲとは違ったベクトルの『軽くて速いブースト』といった調整が成されている。 歩き・ステップの性能が良く、着キャンを除いた”素”の着地硬直は赤ディアスと並び全機体最速で、空D格等格闘が地上・空中共に優秀である。 しかし、ダムシャゲに付いている盾は無く、ガブの様な変形や強力な着キャンを持たないため、実戦上の脆さは否めない。 いわゆる『クソビー』が出やすいため、他の310の様に接射を当てづらく、放置されて相方に負担を掛けがちなのが大きな弱点。 カバーするには着地取りに徹したり、前述の空D格や空対空空格→着格拾いなど百式ならではの武器を使いこなす必要がある。 常に半身の構えで立つため射角が極端に右に寄っており、振り向き撃ちを防ぐためには左回りの位置取りを強いられる。 2種類のメイン射撃はクセが強く、極端な射角も相まって一筋縄では扱えない代物となっている。 原作ではクワトロ専用といった扱いだったが、機体色の関係かシャア専用機属性は持っていない。残念。 ちなみに原作終盤でのエピソードを反映してか、コスト310にもかかわらず根性補正値は全機体最強クラス。 ■武装解説 《メイン射撃1》ビームライフル 立ち 持ち替え ニュータイプ撃ち 持ち替えニュータイプ撃ち 発生/硬直 17fr/72fr 23fr/79fr 14fr/61fr 27fr/74fr コスト310だけあって威力・弾速は1級品のBR。 百式の根性補正が非常に高いため、単発ビーム系では実質ZBRに次ぐ威力を持っている。 しかし機体解説で触れた通り、極端に右寄りの射角がギリギリまで働いて銃口補正を超えてしまうためか、 ダム・シャゲの様に接射を狙ってもあらぬ方向にビ-ム(いわゆるクソビー)が出てヒドい目に合う事になる。 接射を狙うなら左右の軸を完全に合わせて撃つ事。硬直取り・クロスに使うには問題ない。 ダメージ源が不足するきらいはあるが、それらの精度を上げる事でカバーするしかない。 射角の狭い左側の方が銃口補正が良いという説もあるが、それは必然的に正面に近い角度で撃っている事から来る錯覚である。 また、偏った射角ゆえ斜め後ろに歩きながらビームを撃つことが可能。 ガンダムBRのように、振り向かず後ろ方向に撃てるニュータイプ撃ちも持っている。 射角内より発生・硬直そのものは優秀で、クソビーも出ないので迎撃用途に限っては普通に射撃するより信用できる。 もちろん百式のニュータイプ撃ちもダムBR同様に振り向き撃ちの亜種なので、射撃硬直中は動けずにリスクは高い。 しかし、ガンダムのそれよりも遥かに優秀であるのは間違いなく、背後を取られてしまった時の迎撃手段の一つとして十分実用に耐える。 射角は狭く慣れが必要だが、百式使いならば使いこなしたい小技の一つである。 《メイン射撃2》クレイバズーカ 立ち 持ち替え 発生/硬直 21fr/81fr 25fr/85fr 以下クレバズと表記 10発の散弾を広範囲に発射するが、ダメージは低く抑えられている。散弾ではなぁ! バズーカの名を冠するだけあって硬直はBRより大きく、弾数はBZ系に準ずるためMGの様な削りには向かない。 中距離からの削りはイヤらしいが2ヒットよろけ仕様のため、カス当たりでは足止めにもならない。 至近距離ではバズーカ同様に接射を当てやすく、中~近距離では広範囲を活かして可変機落としにも向く。 しかしクレバズは火力不足という致命的な弱点を持っている。密着ヒットでの威力は僅か71、なおかつ1発ダウンを奪ってしまうのだからダメージ効率は低い事この上無い。敵方のゲージ溜めに一役買ってしまうことも。 ひたすらカス当てし続けれるのが火力面では理想だが、向かい合う前に放置されるのがオチ。放置されると文字通り手も足も出ない。 結局は当てやすさと機動力を活かして死ぬ気で喰らいつくしか無いが、散弾をBRで貫かれるため、自衛力も厳しいところ。 クレバズの威力の変化について クレバズのカスあたり時には、密着時よりも威力が増え、80以上のダメージを奪えることも少なくない。 あえて中距離硬直取り等からカスあたりを狙い、威力アップ&非ダウン効果でダメージ効率を上げると、多少なりともクレバズの火力不足を補えるだろう。 補足するとクレバズの威力が一定しないのは、クレバズがFS属性を持っていることと関係がある。 理論上の最大ダメージは140(18*2+13*8=140)で、 確認された限りの最大ダメージは、横向きMS形態ガザCに対し103ダメージ。 通常時のダメージは71とカスり時よりも低いのは、10発全ての弾が同時ヒットしており、FS効果が発生していないからだと考えられる。 (18*2+13+11+5+2+1+1+1+1=71) 《サブ射撃》バルカン 立ち 発生/硬直 9fr/17fr 頭部より二連バルカンを射出。10ヒット(実質5ヒット)よろけ。 他機体に比べ心なしか首の回頭性能が良く、バルカンにしては当てやすい。 一時期話題になったバルキャン(バルカンを使った着キャン)は結局コマコンでもデーターが立証されず、都市伝説という事で落ち着いたらしい。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/9fr 44fr/29fr 袈裟斬り→回し蹴り→蹴り上げの三段。隙が小さいのが特徴。 早く斬り終わり威力も優秀な通格なのだが、一歩目の踏み込み距離が短く、突進速度も遅めなので密着でないと当てにくい。 積極的に狙いに行くものでも無いが、降って沸いてきた様なチャンス(自機の間近に敵が降りてきたとか)には狙ってみるのも悪くない。 通常格闘ヒット後は、ステップ格闘で追い打ちが可能。安定だが、もちろんリスク大。 通常格闘一段でも追い打ちはできるが、ステ格に比べると安定しない。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 27fr/15fr 25fr/17fr 突進居合い斬りで往復する二段。突進速度が速く、納刀密着でなければ発生も早い。 攻撃を外したり、相手の盾にヒットしたり、一段で止めたりすると謎のポーズを取り長い硬直が発生する。 少なくとも盾持ち機体に振るのは危険過ぎるため封印推奨。 攻撃判定出っ放しで突進するため、一応対空に使えない事もなく、ステップ回避後の確定反撃に有用である。敵をくぐる様にして出せば有効である。 BRよりも安定な各種格闘の追い打ちとして使えるが、基本的には一段しかヒットせず威力は微妙。 一段止めも出し切り(二段目スカでカット避け)も隙が大きいので、いっそ追い打ち自体を捨ててしまっても良いだろう。 近距離納刀より密着納刀の方が遅いのは、突進のタイミングが早すぎて抜刀が間に合わず敵を通過してしまうため。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 18fr/18fr 2ヒットするサマーソルトキック。納刀したまま出せる。ステップから出せる格闘としてはそれなりに威力が高い。 しかし発生速度が微妙で、何より全く伸びないため非常に使いづらい。 なお、前ステから密着して使おうにも判定が大して大きくないが、ステップからの確定反撃にはステップ格闘と同様に有用である。 頑張れば目の前を通り過ぎる可変機を蹴っ飛ばすことも出来るが、かなり低空でないと無理。 最初の仰け反るモーションで一部射撃を避けれるが大道芸の域を出ない。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 34fr/20fr 1ヒットの横斬り。距離があまり伸びないので出番は少ない。 上下方向への誘導が弱く高度差があると当たらないが、左右への誘導はそこそこ良い。 単発威力は高めで、続くビームや着格でコスト相応のダメージを奪えるが、対地で狙えるほどの性能は無い。 ポイントは、着格の攻撃判定が優秀なため空対空で当てた後に着格が2段とも拾いで入りやすい事。 つまりは空対空からでも大きなダメージ源になり得るという、単発空格としては稀有な性質を持っている。 前述の通り性能そのものはイマイチなので狙いどころは考えねばならない。 ブーストが切れそうな相手、安易な高飛び・変形逃げをする相手に対し、おもむろに被せると食えたりする。 バクチ要素を極力廃したいならば、接射を外して射撃硬直中の相手を狙うと良いだろう。 ハイリスク・ハイリターンを地で行く攻撃が、当てるも警戒させるだけでも中々強力な行動と言える。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 10fr/10fr 12fr/12fr 予備動作無しでカンフーっぽい飛び蹴りを左足で繰り出す。抜刀不要・判定持続 発生が非常に早く、見てから落とせる速さでは無いので先出し推奨。とはいえ警戒されると距離調節や置きビームなど対策を採るだろう。 誘導精度は強く、上下左右60°ぐらいまで高速で突進するため、接射のイマイチな百式には頼もしい。 但し誘導距離はシャゲキックと比べると一歩譲り、誘導範囲内でも極端には伸びないので距離の見極めが大事。 ちなみにこのキックは、抜刀状態だと後述の抜刀空D格派生の関係で単発での威力が下がる(納刀104→抜刀1段目83)。 空中D格闘のヒット後はバク宙してから着地する。高度を保つため、ヒット後の高度によっては再行動が可能。 キック・BR・空格等による追い打ちや、再浮上・SDKなどの行動が取れる。 但し対地追い打ちは必ず繋がるわけではなく、敵機の頭部に一度目のキックがヒットした時に繋がり易い。 ヒット後に生着地してしまうと隙が大きくカットをもらいやすい。 またアッシマー、ギャプランの変形ビームのように誘導の強い武器だと、バク宙モーション中にカットを貰ってしまうこともある。 攻撃判定は強く、敵の格闘とぶつかりあった場合、同じキック系でなければ一方的に勝てる。 瞬発力を活かして近距離から即出しで強引に接射潰しを狙える。距離さえ近ければ変型移動を直に蹴ることも可能。 百式のBRは接射には使いにくく、同コストのダムやシャゲと比べ近距離での射撃戦はパッとしないが、 キックを当てるセンスを磨けばギリギリ張り合える…かもしれない。 キックの誘導距離は短いので、こちらに向かってくる相手には当てやすいが、ダッシュで逃げられると当てにくい。 対地キックは普通にステップで誘導を切られる事もあるので、基本空対空で使う方が良いだろう。 SDKとしても有効。動きの速い水平軌道で全体モーションが短いため、優秀な着地ずらし兼移動手段として活躍する。 ただし着キャンは無いので、見せ過ぎると着地を読まれて痛い目に合う。あくまでブーストの補助として使うほうが無難だろう。 空振り硬直が小さいため高度によっては複数回出せる。平地で1ブーストから3回程度までSDKが可能。 また、ダウン復帰直後のSDKは初速の速さが活きて意外に起き攻め回避として使える。 横ダッシュから出すと誘導範囲を少し外れて斜めに動く、いわばモンキー空D格が出る。相手の移動方向を読みきれば奇襲になる、かも。 斜めダッシュから出した場合は、キックの誘導範囲内である事が多く、まっすぐ敵に向かって誘導する。 なお空振り硬直が小さいことを利用して、省ブーストで相手を猛追する事も可能。 (敵の高度が自分より上、かつある程度近い状態でわざと空振り出して、誘導を利用して上昇する) 上昇逃げする敵に2回、3回使って上昇すればガブスレイ等に対しても圧倒的にブースト勝ちできる。だがZガンダムなど空格の間合いが広い相手に使うと、空振りを見られてから反撃が確定するので使い所に注意。 《抜刀空中ダッシュ格闘》 キックヒット後、格闘ボタン入力で空中特殊格闘が出る。キックがダウン属性のため安定して繋がりにくい。 一応、対地ヒット時でも敵機の頭部に当たれば繋がりやすい傾向がある。 空特格が拾いでヒットした後には、ダウン追い打ちでステ格、BRに繋がる。 ステ格の方が安定して繋がるが、BRの方がコンボの威力が高い。(ステ格189・BR199) とにかく信頼がおけず、空特格後における多くの着地硬直も災いして、リスクとリターンが見合っていない不遇の技。 しかし、そもそも百式で抜刀する機会が無いので特に問題は無い。 《空中特殊格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 48fr/35fr 48fr/35fr 少し浮き上がり勢い良く兜割り。とにかく誘導が弱い。抜刀キックがパッとしないのは空特格のせい。 大きく動くわけでも無く誘導も弱いため、回避兼攻撃には使えない。 抜刀キックが建造物にヒットした場合、追加攻撃の空特格だけ敵に誘導することがある。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 発生/持続/解除後硬直 24fr/20fr~/25fr 11fr/20fr~/25fr その場でサーベルをグルグル回す。 前方にはシールド効果、武器格闘を受けると自動的にステ格強化版の様な技でカウンターする。 抜刀時でも見てからガードは難しく、しばらく任意で終了できないので冷静に見られたら終了という危険極まりない技。 たとえビーム一発止めたところで、そのまま放置されて相方を追われるか、終わり際に反撃を貰うのがオチだろう。 着地キャンセルとして使用可能。敵機に振り向く事が出来るので直ぐに反撃体制に移れる。 が、着地と同時に寸分の狂いも無いタイミングで入力しないと逆に硬直は大きくなってしまう。 着地取りを避けきれないときに苦し紛れの着キャン防御、空格→BR→空格など図々しい連携への割り込み(※)等、全く使い道が見出せないわけでも無いが、百式は非可変310の中でもことに放置されやすい機体。 無駄に体力を残して相方が先落ちしては目もあてられないので、まずは敵方に相手して貰える立ち回りを覚えてから使うべきだろう。 寮機の格闘を受けても発動してサーチ先に突進するので、相方百式に武器格闘を当てて強制発動させるというネタ技もある。 (※)Mk-IIの空特格は抜刀不要で繋ぎが早いため、最速で連携されると抜刀していない限りfr不利となり割り込めない。 もちろん素手格闘やZZWCなど弾けない格闘には無力。これらの機体以外に対してもバクステ射撃で落とした方が無難だろう。 《着地格闘》 状態 密着 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 斜めに斬り上げて横に薙ぎ払う二段。斬り終わりまでの時間が短く、隙が小さい優秀な着地格闘。 ただし、踏み込み距離は短いので、ズンダ格闘や着格だけ単発で当てるのは難しい。 前述したように、空格が空中ヒットした場合でも、追い打ちにならず2ヒット綺麗に空中拾いが出来る。 コンボ 空中BR→BR [202]普通のズンダだが射角に注意。 (対空)空中BR→BR追い打ち [158] (対空)通常格闘→BR追い打ち [245] 通常格闘→ステップ格闘1段追い打ち [241] (状況限定)通常格闘→通常格闘一段追い打ち [240] ステップ特殊格闘→BR追い打ち [199]短時間高威力だが肝心のサマソが当たらない。 空中格闘→BR [181] 空中格闘→クレイバズーカ [154]全段ヒット。クレバズは意外と安定し、ダウンも奪えるが減らない。追い打ちはバラつきが大きいので割愛。なぜか微妙によろけ補正によるダメージ低下の割合が小さい。 (対空)空中格闘→BR追い打ち [137] (対空)空中格闘→着地格闘1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空中格闘→着地格闘(2段目追い打ち) [189] 空中格闘→着地格闘(対空可) [222]着格拾いが安定するという、百式の数少ない強み。これが2回も通れば相手の心は折れるかも。 (機体限定)空中格闘→着地格闘1段止め→通常格闘 [254] (状況限定)納刀空D格→BR追い打ち [148] (状況限定)納刀空D格→納刀空D格追い打ち [144]見た目は◎だが案外カットの的。 (状況限定)抜刀空D格2段→BR追い打ち [199] (状況限定)抜刀空D格2段→ステップ格闘1段追い打ち [189] (状況限定)抜刀空D格2段(2段目追い打ち) [123] (状況限定)抜刀空D格1段→抜刀空D格1段追い打ち [115] 復活限定コンボ ※復活すると特格が使用不能となり、代わりに通格が出る 復活発動中 (根性補正・復活発動による攻撃力補正あり《装甲値125:BR攻撃力114→140》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [308]対地空格を決めるチャンスが無いのが残念な限り。 空中格闘→通常格闘(特格入力)→ステ格1段追い打ち [315] 空中格闘→通常格闘(特格入力)→前ステBR追い打ち [318] 復活終了後 (根性補正のみ適用《装甲値125:BR攻撃力114→129》) 空中格闘→通常格闘(特格入力) [283] ◆着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 23fr -fr 着地抜刀 22fr~ ~1fr ■攻略 《ビームライフル(BR)》 310非可変のダメージソースたる接射が信用ならないのが最大の弱点。 足回りだけは良く、何気にシャゲと遜色ないレベルだが、強引な攻めは難しい。 射角は理解と多少のやり込みでズンダに支障の無い程度には順応できるが、壊れた銃口だけはフォローしようがない。さすがに真正面から銃身を突っ込めば当たるが、そんな読み合いすら無い状況は易々と作らせてもらえないだろう。ただ、特徴的な射角はむしろ利点として働くことの方が多い。殆どどの機体も、百式ほどではないが射角はBRの持ち手側に偏っているし、接射もきめやすい。BRの持ち手側を相手に向けるのは立ち回りの一つの基本であり、百式はその基本を守った時の見返りが普通の機体より大きい機体だと言える。 空D格は、さすがに接射の代わりを務めるには無理があるが、発生も早く使いがいのある性能を持つ。また、空D格以外の格闘も結構使える。放置されがちなのを逆手に図々しく攻め込もう。 しかし、盾や着キャンが無くとも基本放置される非可変機とはどうしたものか・・・ ズンダやクロスは戦力にはなる。非可変310の基本通り手早く自分のターンを作り、あとは最大目標のクロスを狙うため、キックや後述の対空空格をチラつかせ、相方が転ばされる前に本命である対地BRを当てたいところ。大ダメージを取れる状況を、最速クラスの足回りを駆使して作っていこう。 しかし、百式で(一見)普通に接射を当てる変態、もとい熟練プレイヤーが居ることも確かであり、そこまでの修練を積めば壊れ気味の百式BRも信頼に足りるものとなるだろう。些細ながら、そういった百式遣いがシャゲ・ガブに乗り換えて、一日で更なる脅威になったりする。 前述の対空空格から、着格が拾いでフルヒットするのは百式の強みで、空格そのものは微妙性能ながらリターンは大きい。着地狙いBRの対の選択肢として敵機の着地ずらしを、あるいは275の変形逃げを食えれば多少なりともプレッシャーになるはず。 相方には生存能力とクロス対応が求められるため、可変機であるギャプランとアッシマーの2機が無難。 原作的には赤ディアスだがブーストが足りず、どちらが片追いされても長生きできない。 《クレイバズーカ(クレバズ)》 それなりに勝ちも見えるBRとは打って変わって、こちらはガチで弱機体。しかし、天のクレバズ・地のダムハンとか思いつくあたり、単発威力でワンチャンスを掴むしかないダムハンより、いくぶんマトモに戦えるかもしれない。 百式のクレバズは散弾を発射する仕様なので、ゴッグの様な着キャンはおろかパラス拡散の様な特殊ズンダにも非対応で、バズらしく律儀に硬直が長かったりする。一応ズンダ自体は可能だが、長い射撃硬直の間に放置されるだろう。 ダメージは別の意味で破格の密着71。拡散系の例に漏れず、ズレて当たるとヒット数に比例して敵覚醒ゲージ増加量も増え、百式のクレバズは火力が低すぎるためカス当たり数回で一方的に強襲されたりと理不尽が多い。 もちろん強襲対強襲で必至に斜め当てしても減らない。その貧弱さたるや中コの歩きBRと打ち合って普通に負けるほど。散弾ではなぁ! 持ち替えが早く、BRと違ってNT撃ちが無いので、特格による着地キャンセルの有用性が微妙に上がる。BRよりも射撃のダメージが低い分、そこらへんの小技と絡めながら、狙えるところでは格闘を当てていきたい。 しかし、格闘含む機体性能はBRと変わらず、射角に慣れればまだ頑張れる。クレバズはバラけが激しすぎだが、バルカンと合わせればW可変に相方片追い徹底されても、クレバスの2発よろけで空中ダウンを取れるので何とか追いつける。 また、対復活サイコ+250機でサイコにゲージを溜めさせての250機で放出×3もいける。しかし、選ばれる可能性は低くも強襲を選ばれると、サイコにはクレバズを撃ちづらくなるため、隙の小さい空D格×nや高火力の通格等で応戦しよう。 一応可能性のある相方としては万能かつ単独でも高火力の期待できるギャプ、対サイコで遊びたいならメッサとアッシが良いだろう。 【更新情報】 7/19 追加 9/2 修正zx