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- 百式(Hyakushiki) コスト:420 耐久力:470 盾:× 変形:× サイズ:M DP:ビーチャ・オーレグ 型式:MSN-00100 ブースト速度:B+ ブースト持続:B ・MBL装備状態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 メガバズーカランチャー 1 310 最高火力の極太ビーム。隙が甚大。 特殊射撃 メガバズーカランチャーパージ - - メガバズーカランチャーを捨てる。 ・MS状態 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 7 95 射角が非常に広い。 サブ射撃 頭部バルカン 50 3 標準的なバルカン。 特殊射撃 メガバズーカランチャー呼び寄せ 1 - メガバズーカランチャーを呼ぶ。 通常格闘 ビームサーベル - 199 払いから2連蹴り。素早い3段。 前格闘 クワトロキック - 100 足癖の悪い蹴り。強判定。 横格闘 切り払い - 144 払いから胴抜き。素早い。 特殊格闘 居合い2段 - 165 居合い抜きで往復。誘導は無いが高速。 【更新履歴】 10/06/03 MBLの性能を上げ、耐久力を低下。 10/03/12 耐久力を更に増加。 08/11/18 MBLの性能を変更。 08/06/03 あまりにも可哀想なので、耐久力を底上げ、メイン射撃の弾数を増加 08/04/14 メイン射撃のリロード時間を短縮、全体的にの説明を修正 全体的に ほぼMk-Ⅱと同時期の機体なのだが、コスト420に属している。 機動力がかなり高め、ステップのキレがよく、非常に動かしやすい機体。 武装は無難なものしかないが、万能機らしい装備になっている。 反面耐久力がかなり低く、事故でもしようものならすぐに前線から引かざるを得なくなる。 本機体は戦闘中にメガバズーカランチャーを呼び寄せる事が出来、 MBL装備状態へ移行することが可能だ。その際にはMAのように常時空を飛ぶ形になる。 基本戦術 射撃の性能がなかなか高く、格闘性能もかなり高め。おまけに動きが軽快で、機動力まで高いと、 昔の機体とは思えないほど高性能な機体。 勿論その代償として、装甲が470とコスト420帯で最低の耐久力になっている。 加えて武装は一般的なのだが、射撃武装がメガバズーカランチャーを除いてビームライフルしかない上、 格闘の威力がどれもこれも低いという、決定打に欠けるマイナス点がある。 メガバズーカランチャー装備状態となると、打って変わって高火力の機体になるが、 弾が1発しかない上、装備している時点で警戒されてしまうのが難点。 一応メガバズーカランチャー自体が本体の盾の役割をしてくれる。 武装 ・MBL装備形態 《メイン射撃》 メガバズーカランチャー [威力:31(10Hitで310)][弾数:1][補正:100%][ダウン値:0.5] ダメージ300超えという最高火力を誇るゲロビ。 1発撃ち切りで、射撃後は自動的にパージ動作へ移行する。 撃ってる最中は全く動かないため隙だらけなのだが、 照射系にしては出が早く、ビームが凄まじい太さで、強烈な銃口補正がある。 MBLは耐久力にして190程度のため、BR2発で壊されてしまうものの、一応生存率を上げるためには使えるだろう。 ただ、勿論よろけは発生する上、MBLを装備している時点で相手は照射の警戒をするため、 命中させるのは難しいかもしれない。 しかし1発ぶちかませば大逆転も可能なほどの火力なので、是非狙っていきたいところだ。 《特殊射撃》 メガバズーカランチャーパージ [弾数:1] その名の通り、MBLをパージしてMS形態へ戻る。 その場でパージを行い、外している最中は1発だけ攻撃を受け止める事が可能。 格闘や、ゲロビ照射等の多段Hitする攻撃は1Hit目しか防げないため、注意が必要だ。 また、パージをした時点で二度とMBLは装備できなくなる。 ・MS形態 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:95][弾数:7][リロード:5秒][補正:50%][ダウン値:2] 射角が非常に広く、滅多な事では振り向き打ちしない、扱いやすい射撃。 伝統の背面撃ちも可能だ。 リロードも旧機体にしては早く、Zガンダムより弾数も多い。 《サブ射撃》頭部バルカン [威力:3(10Hitで30)][弾数:50][リロード:6秒][補正:100%][ダウン値:0.1(10Hitで1)] 頭部からバルカンを最大5連射*2する。実質10発発射する。 威力は低いが、削り、ステップの誘い、アラート鳴らしなど、使うべき場面は多い。 暇があったらばら撒いておこう。 《特殊射撃》メガバズーカランチャー呼び寄せ [弾数:1] 特殊射撃入力によりカメラアイが光り、何処からともなくMBLが飛来する。 近くによって触れる事によってMBL装備状態へと移行することが出来る。 装備するとMBLに手をかけた状態で飛行するモードへと移行する。 ステップ等ができなくなるため、高誘導の武器に注意。 また、リロードは1度もされないため、1度呼び出すと以降は入力しても無反応となる。 《N格闘》 袈裟斬り>ハイキック>回し蹴り 袈裟に切りつけた後、相手の頭部にハイキック、そのまま1回転してもう一度頭部に回し蹴りを叩き込む。 動作が非常に素早く、誘導、踏込みもそこそこなため、使いやすい格闘。 威力が低めに抑えられているのが難点ではある。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 98 50 150 - 1 92% 96% よろけ ┗3段目 199 110 215 - 1 28% 30% ダウン 《前格闘》 飛び蹴り 拳法のようなポーズでとび蹴りを放つ、足癖の悪い格闘。 出が非常に早く、判定を出しっぱなしで突っ込むため、かなり強烈な判定を誇る。 威力は抑えられており、踏み込みもあまりないが、カウンターや近接での使用は効果的。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 100 100 129 - 1 50% 50% ダウン 《横格闘》 横払い>胴抜き 横に払った後、敵の胴を一気に切り抜く。 動作が非常に短い上、かなり動くためカットに強い、性能の良い格闘。 迂回、誘導もよいため、メインとして使っていくのも問題ない。 威力は横格闘としては低いのが難点。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 50 105 - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 98 40 - - 0.3 67% 70% ダウン ┗3段目 125 40 - - 0.3 47% 70% ダウン ┗4段目 144 40 163 - 0.3 33% 70% ダウン 《特殊格闘》 居合い抜き2段 突然突撃し、相手の胴から背中へ切り抜き、往復して更に背中から胴を叩き切る。 2Hit目が多段Hitし強制ダウンさせる。 出がかなり早く、かなりの速度で突進するため、非常に高性能な格闘。 突進速度は目を見張るものがあるのだが、誘導性はほぼないと思っていい。 その突進速度の速さと判定の強さから、近距離からの突然のぶっ放しで当てられる可能性が高い。 ただ、威力が低く、外した際の隙が余裕でN格闘を貰うほど豪快なため、リスクが高い。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 - - 1 96% 96% よろけ ┗2段目 165 120 - - 5 - - ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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百式HYAKU-SHIKI 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSN-00100 全高 18.5m 重量 31.5t 所属 エゥーゴ 武装 バルカン砲ビーム・ライフルビーム・サーベルクレイ・バズーカメガ・バズーカ・ランチャー 搭乗者 クワトロ・バジーナビーチャ・オーレグモンド・アガケ 【設定】 『Z計画』によって開発されたアナハイム・エレクトロニクス社製試作型モビルスーツ。 開発コードはγガンダム(リック・ディアス)の次に開発されたので、γの次のδ(デルタ)ガンダム。 当初可変MSとして設計されていたδガンダムが、変形時にフレームにかかる負荷が大き過ぎることが判明、急遽非可変MS『百式』として再設計され完成。 開発段階ではムーバブル・フレームが採用されておらず(*1)、ガンダムMk-IIが鹵獲された後にZガンダムの開発が成功している。 機体名の由来は「百年使えるMS」という開発者M・ナガノ博士の願いから(*2) しかし、その願いとは裏腹にグリプス戦役の終盤で大破してしまう事になる。 その後もマイナーチェンジした2号機が再配備されたものの、結局グリプス戦役から第一次ネオ・ジオン抗争の3年間しか稼働出来なかった。 最大の特徴はその機体カラーリングであり、あろうことか「金色」という赤色のシャア専用ザクII以上に信じられない色。 これは耐ビーム・コーティング素材の色であり、開発者であるM・ナガノ博士の要望やパイロットであるクワトロ・バジーナの了承により使用された。 しかし、実際にはあまり効果がなく、掠った程度のものを無効化する程度である。 後のV2ガンダムアサルト装備にも金色のビーム・コーティング塗装が施されたリアクティブ・アーマーを装備している。こちらはちゃんとビームを弾いていた。 百式の発展技術かどうかは不明だが、そうだとすると感慨深い。 機動性の向上や背中のバインダー等を利用したAMBACによる回避、耐ビーム・コーティングによる防御、そしてビームを弾いた際に傾いた機体を即座に安定させる技術が求められるため、クワトロ以外では扱えないピーキーな機体、つまり実質クワトロ専用機のようなものである。 とはいえども基本性能は悪くなく、機動性はともあれ運動性は高い方。 Mk-IIと比べると火力はある程度、百式の方が上(メガ・バズーカ・ランチャーを除く)のため別に問題ではない。 マイナーチェンジされた2号機ではビーチャ・オーレグでも結構扱える程度に改善されている模様。 運動性は継いでいるらしく、近接白兵・格闘戦ではネオ・ジオン軍のMSと互角以上の模様。 後の時代において『Z計画』で得られたデータを導入し、本機を可変機として再設計したデルタプラスが投入される。 また、本機の改良型である百式改、そのアーマー機のフルアーマー百式改、量産機の量産型百式改、局地機の陸戦型百式改と言ったバリエーションが存在している。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門内蔵された60mm口径のバルカン砲。 ビーム・ライフル 型式番号「BR-M-87」 一年戦争時に配備されたジム・スナイパーII用のXBR-M-79Sをエゥーゴ規格のスネイルEパックを使用するなどの変更を施し開発された物。 ビーム・サーベル リア・スカートに2基装備された近接戦闘用ビーム兵装。 リック・ディアスやネモと同型の物を装備している。 クレイ・バズーカ 粘着榴弾や散弾の発砲が可能なバズーカ。 リック・ディアスの物と同型。 「散弾ではなぁ!」というブランの台詞ネタで喰らったのは実は本装備の散弾であり、ガンダムMk-IIの物ではない。 メガ・バズーカ・ランチャー 巡航形態に変形可能な長距離用大型メガ粒子砲。 巡航形態時の推力と百式の推力をあわせるとウェイブ・ライダーと同等の推力になるとのこと。 威力は非常に高いが、発射には莫大なエネルギーが必要で百式だけでなく随伴機(*3)の出力を足しても連射は不可能であるうえチャージ時間も長い。 最終決戦ではアクシズの熟練兵が搭乗するガザCの大部隊を一撃で壊滅状態に追いやっている。 この一撃が後の第一次ネオ・ジオン抗争に大きく影響してくる事になる。 ちなみにこの装備、百式専用というわけではなかったようで、運用自体はネモ2機で出来たらしい。 第一次ネオ・ジオン抗争では使用されなかったが、この武器のデータはZZガンダムのダブル・ビーム・ライフルやメガライダーに生かされている。 そして時は過ぎてU.C.0096、ネェル・アーガマ内に残されていたのか、補給の時にデルタプラスと一緒に持ち込まれたのかは不明だが、本装備が久しぶりにお披露目となった。 今回は、破壊されてしまったネェル・アーガマのメガ粒子砲の砲台と供給ラインを繋ぎ、ジェガン(エコーズ仕様)に運用され擬似的な艦載砲として運用され戦果を挙げたが、敵機に接近された際にオートモードに切り替えられて囮として使われ破壊されてしまった。 【原作の活躍】 月面都市アンマンでクワトロ・バジーナ専用機として受領される。 高い性能とクワトロの操縦センスで活躍するも、次々投入されるティターンズの新型機には苦戦を強いられ、特に戦争終盤では性能面では圧倒的に上のキュベレイやジ・Oに遅れを取っていた。 クワトロも、これだけの機体性能差だけは如何ともしがたかった様である。 だがそれでもキュベレイの至近距離からのオールレンジ攻撃を全てかわすなど、運動性はかなり高い模様。 射出口を見抜き、機体そのものを抑えることによってファンネルを封じようとするも既に射出されていた分に両手足を狙撃され、戦闘能力をほぼ失う。 結局バルカン以外の飛び道具がなくなってキュベレイとの一騎打ちに敗北、死を覚悟したが戦艦の機関部を発見するとこちらのほうが生存率が高いと判断したのか、相討ち狙いなのかは不明だがバルカンで起爆、機体は大破。 胴体と頭のみになり、コックピットハッチ開けっ放しでクワトロは行方不明となる(*4)。 第一次ネオ・ジオン抗争時にはマイナーチェンジした2号機(修繕機説あり)が登場。 こちらはビーチャ・オーレグがメインパイロットとなっているが、ガンダム・チームのメンバーが入れ替わり乗り込んでいることから、クワトロが乗っていた時の様なピーキーな機体ではなくなっている模様。 やはり旧式で苦戦は多かったが善戦した結果、終戦まで大破せず抗争終盤ではネェル・アーガマ防衛の切り札とされ温存されていた。 その後は、地球連邦軍が回収し、エゥーゴ(ニュータイプ)を危険視したのか当機を封印もしくは解体した説がある。 【搭乗者】 クワトロ・バジーナ CV:池田 秀一 地球連邦軍の大尉でエゥーゴの実質幹部。 階級は大尉だが、スポンサーのウォン・リーや上官であるブライト・ノア、ヘンケン・ベッケナーに対し普通に意見するなど待遇は明らかにそれ以上。 エゥーゴがティターンズに対抗できるための力を得るために、アナハイムにガンダリウムγのサンプルを提供、協力を取り付けている。 サングラスに素顔を隠し、真意を隠すような発言が多々見られる。 その正体は偽名を使い連邦軍籍を手に入れた元ジオンの赤い彗星シャア・アズナブルである。 一年戦争終盤での一騎打ちでアムロ・レイにつけられた額の傷を隠すためにアクシズにいた時からかけている(*5)。 アーガマのMS部隊長でエースという立場だけでなく、カミーユ・ビダンやカツ・コバヤシにMSのレクチャーをした。 特にカミーユはクワトロに何度も危機を助けられている。 また、両親との関係が希薄であったカミーユにとっては父でもあり、兄ともいえるような存在であった。 当初からハヤト・コバヤシやカイ・シデンなどに「連邦政府のトップに立つべき」として期待をかけられていたがこれを固辞する。 中盤、ティターンズの専横を止めるべくエゥーゴの指導者ブレックス・フォーラ准将と共に連邦議会へ赴いたが、ブレックスがティターンズに暗殺され、死を看取る形になったクワトロはエゥーゴの全権を託され、実質的な総大将になる。 直後は本人も戸惑っていたが、一方でブレックスのいないエゥーゴを纏め、引っ張っていけるのは自分しかいないとも感じており、事実周囲にもそう望まれていた。 ダカール演説の際に迷いを振り切ったのか、自ら正体はシャアであることは愚か、ジオン・ズム・ダイクンの息子であることまでも公言、アドリブも交えてティターンズを糾弾し世論をエゥーゴの味方につけるなど早速才能を見せた。 最終決戦「グリプス2攻防戦」でアクシズのベテラン将官などをメガ・バズーカ・ランチャーで一掃(これが後のハマーン戦争において致命的な痛手となる)。 最終的に元彼女など因縁のあるハマーン・カーンに機体性能差もあり敗北し、行方不明となる。 そして第一次ネオ・ジオン抗争終結後、彼は再び表舞台に立つことになる。 なお、グリプス戦役でエゥーゴがティターンズに勝てたのはクワトロの功績によるものが非常に大きい。 そもそも、当時ティターンズに到底及ばない規模の組織であったエゥーゴがティターンズとまともにやりあえるような土俵に立てたのもクワトロの持ち込んだガンダリウムγによって、ティターンズと同じく独自のMS開発を行えるようになり戦力増強に繋がったから。 更にアポリー、ロベルトをはじめ多数の部下を連れてくることで人材不足を緩和、偶然とはいえ民間人だったカミーユをNT・エースパイロットとして育て上げ、ダカール演説でティターンズを孤立状態に陥れ(*6)、最終決戦においてコロニー・レーザーもカミーユの増援もありハマーンとシロッコから守り抜くなど戦略レベルではこれ以上ないレベルの活躍をしている(*7)。 他にもブレックスの死による大将の交代も、現場だけでなく上層部のクワトロに対する信頼もあり、ティターンズの大将の交代に比べると明らかにスムーズに行われている。 【原作名台詞:TV版】 「出資者は無理難題をおっしゃる…。」第8話から。 「他に食べる方法を知らんからさ。だから、いまだに嫁さんも貰えん。」珍しいシャアの自虐的な冗談その1。 「今の私は、クワトロ・バジーナ大尉だ。それ以上でも、それ以下でもない。」第13話から。ハヤトに真意を問われての台詞。 「これが若さか…」第13話から。表舞台に立つことから逃げ、カミーユにぶん殴られて人前で初めての涙まで流す。Z時代のシャアの苦労を象徴する名シーン。 「間違いない、アムロ・レイだ…」第14話および劇場版第一部「星を継ぐもの」最終盤から。7年ぶりに再会した一年戦争時代の宿敵の存在を感じて。 「『君を笑いに来た』。…そう言えば、君の気が済むのだろう?」アムロに何故戻ってきたのかと聞かれ。アムロは言い返す事は出来なかった。 「父親代わりになるのもいい経験になると思っている。胸がときめくよ、ハッハッハ」珍しいシャアの冗談その2。預かったカツの面倒を見ることになり、ハヤトに対して。なお、劇場版では「父親代わりの経験も良いと思ってます」になっている。 「苦労しているようだな、艦長。白髪が増えている。」珍しいシャアの冗談その3。思わずハッと頭に手をやるブライトに「冗談のつもりだったが身に覚えがあるのか」とさらに突っ込む。 「今日の都合で魂を売った人々の決定などは、明日にも崩れるものさ。」第24話から。 「私はザビ家とは関係ない。私はいつも一人の男だった。」レコアにザビ家の復活に関してを聞かれて。両親や想い人の死などを経験したシャアの心は誰にも開かれることがない状態であることがうかがえる発言。ただ、よりにもよって男女の仲であるはずのレコアの前で言ってしまう痛恨のミスを犯す。 「サボテンが、花をつけている…」レコアが戦死したと思い込んだカミーユに殴られた際ににふと目にしてつぶやいた。Zガンダムでもトップクラスに意味不明な言葉として挙げられる発言ではあるがサボテンの花は「レコアの女としての充足感」、「レコアも時間ももう戻ることはない」ということである。 「私はかつてシャア・アズナブルと呼ばれた男だ!」第37話から。ダカールでの演説の中で彼は自らの素性を明かした。 「まだだ!まだ終わらんよ!!」第50話および劇場版第三部「星の鼓動は愛」の終盤から。復活のときにも聞ける、クワトロの名セリフ。 「君のような若者が命を落としてそれで世界が救えると思っているのか!?新しい時代を作るのは老人ではないのだ!」この時はまだカミーユという若い世代への希望があったのだが… ハマーン「これで終わりにするか、続けるか、シャア!」クワトロ「そんな決定権がお前にあるのか!」ハマーンが駆るキュベレイに百式の四肢を潰されてもなお、クワトロは抵抗する。 【原作名台詞:劇場版】 「……私の分は?」劇場版の追加カットにて。みんながケーキを食べる場面に遭遇しての一言。コーラを自動販売機で買っていたりするので意外と甘いものが好きなのかもしれない。それにしてもケーキをねだるとはあの「シャア」とは思えない発言である。 【原作名台詞:プレリュードZZ】 『機動戦士ガンダムZZ』の第1話「プレリュードZZ」にも、モビルスーツの解説役としてご登場。 シャアが初めてギャグをかまし、シンタとクムの突っ込みも必見で見てみても損はない。 また、前期OPではサビ前に出てくる。何かを叫んでいるようだが… もしこれをカウントするなら、1st~CCAまで連続で出演したのはシャアとブライトだけである(*8)。 「さて、ベストワンMSはもちろん百式だよね。」これは速攻流された。 「私もよくよく運のない男だな…。」シャアの初めてのボケ。このあとシンタに「何か言った?」と聞かれて、「いや」と答えた。 「正解者の中から木星旅行にご招待。あて先は、サイド6 23バンチ。」クワトロとして最後の台詞。ちなみに手紙を送っても行く事はできない…というよりそもそも現実にはないので送れない。 【その他名台詞】 「いくら希望を見出した所で、地球の重力に魂を引かれた者達のエゴに押し潰されて、このような悲劇が繰り返されて行く…ならば!」PS版Ζガンダム シャアディスクエンディングから。カミーユが精神崩壊したことをNT能力で察知して、ここで地球の人々に完全に絶望し「ネオ・ジオンのシャア」への道を歩み始めることになる。 ビーチャ・オーレグ CV:森 しん ガンダム・チームのリーダー格。 シャングリラのジャンク屋仲間であるエル・ビアンノに好意を抱いていたこともあり、当初はジュドー・アーシタらと対立していた。 多少弱腰の部分があるがシャングリラでは機器のレンタル等調達しており、リーダーといえないこともない。 最初こそはアーガマをエンドラに売ろうとしてトラブルを起こしたり、アクシズに捕まったりしていたが、そのおかげで多少ながらMSの訓練を受けなかなかに上達している。 百式が配備されてからはメインパイロットを務めている。 ネェル・アーガマに移った際、ブライト・ノアやシンタ、クムなどが敵の襲撃によりラビアンローズに行ってしまい、代わりに艦長代理を拝命。 最初はごたごたがあったがトーレスなどベテランブリッジ要員のサポートもあり最後までネェル・アーガマを生き延びさせ、ジュドーの帰る場所を確保した。 戦後はエルと結ばれ、3年後にまたジュドーと再開する約束をしている。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 エゥーゴVSティターンズシリーズ 中の上コストである310で参戦。 機動力が高く、エゥティタにおける高性能格闘の代名詞である飛び蹴りも使える(しかも本機だけ飛び蹴りから飛び蹴り(ダウン追い討ち)に繋げる事が出来る)ものの、独特の構えにより射角が右に偏っているなど特殊な癖が多く、良くも悪くもピーキーな機体である。 310では最も扱い難く、機動力が高いと言ってもシャア専用ゲルググには劣るという事もあり、同コストのガンダム、シャア専用ゲルググ、ガブスレイに使用率で圧倒的な差を付けられてしまうなどシリーズ通して不遇の機体だった。 サーベル回転カウンター、胴払い抜け、サマーソルト、飛び蹴り、背面撃ちといった妙にスタイリッシュな挙動が特徴であり、それらはNEXT以降でも再現されている、というか更にスタイリッシュに洗練されて、カッコ良さと強さが両立する本機独自の持ち味となっている。 ちなみに本作ではティターンズもしくはジオンに鹵獲された設定という仮定のカラーリングが登場し、鹵獲カラーは赤銅色。しぶい。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 『機動戦士Zガンダム』枠でコスト2000GPの機体で登場。 シャアだけで3人(エルメスのアシストを含めれば4人、ジオングを入れたら5人)という、お祭りゲームならではの状態となる。 機体性能は非常に高く、高い機動性や格闘能力、ビーム・ライフル、クレイ・バズーカといった充実した武装、優秀なアシスト、さらにメガ・バズーカ・ランチャーという一発屋兵器により、敵機にプレッシャーを与えるには十分過ぎる能力を誇る。 HP500で盾無しと防御面がコスト2000最低クラス。これぞほんとの「あたらなければどうということはない」である。同じHP500のガンダムF91でもシールドくらいはある。その代わりに特殊能力として「まだだ、まだ終わらんよ!」を所有。 残りコストが2000以下の状態でHPが0に達すると発動し、左腕が破損した状態で耐久値100となって復活する。これは『エゥーゴvsティターンズDX』でのシステム「復活」に由来すると思われる。その際格闘カウンターが使用不可になる。 結果、ガンダム、インパルスガンダムとともに使いやすく初心者から上級者まで幅広く扱われているMSになっている。特にコストオーバーが不可避な3000機と組む場合は上記の復活システムと相性が良いため使用率が高い。 クロスオーバーだけに機体色への他作品のキャラの反応も多彩で、ガンダムファイターには当機がハイパーモード(厳密には違う)と、キラ・ヤマトとムウ・ラ・フラガには本機をオマージュした「アカツキ」と誤認される。また、ガロードには「あんたの機体売って金にしちまわねぇか?」と言われる。 ただ、ザクに乗ってた頃の自分には「金色のMS、私の趣味ではないな」と言われ、サザビーに乗った後のシャアには登場する事が気に入られず自分からの反応は散々。 EXVS. NEXTと同じコスト2000で登場。 前作では使いやすかった感じだが、今作では見事に癖が強くなった。その上機動力も少し下のほうになってしまっている。 手動リロードBR、CS、クレイ・バズーカ、メガ・バズーカ・ランチャー、ドダイ射出など射撃武装がかなり充実している。だがその代わりというわけか、格闘性能が万能機と比べて低く、火力自体も低い。そのため前作と違ってMBLが主要となっている。 格闘性能はそう高くはないと言えども迎撃手段等としては非常に優秀な前格のキック、独自の動きである特格のジャンプ斬りがある。これらを駆使していこう。 前作同様に「まだだ、まだ終わらんよ!」は引き継がれているが、左足もなくなり、メガバズーカが撃てなくなっただけでなく、BRのリロードすらできなくなり性能低下した。なお、左足もなくなる為かホバー移動になっている。ガードはできる。 前作が原作中盤辺りの立ち位置を再現したとすると、今作は原作終盤の立ち位置を再現したともいえる。 だがちゃんとやればいけるとことまで十分いけるため、パイロットの腕が出やすいのではないだろうか。 ただ明らかに初心者向きではないのでご使用時には十分お気をつけてください。 覚醒技はメガ・バズーカ・ランチャー+メタス。個人装備とは別になってるので、残っていればダブルMBLが出来るため相手にプレッシャーは掛けられる。 そんななんとも癖が強すぎたためか、2011年5月26日のUPデートで機体が調整、機動力が格段に上がった。 機動力が高く耐久力が低く、癖が強いといかにも百式らしい(シャアらしい)感じに仕上がった。以前は敬遠していた人もぜひ一度乗ってみるべきである。 余談だが、前作に比べてピーキーになったのに対してクワトロの台詞はかなり強気になった。(例:覚醒「下がれ!私がすべて倒す」、勝利「その程度で私にかなうはずが無い!」、リザルト画面「ええい、我々に敵うわけがない!それがなぜ分からん!」) 一時期はピーキーさから「下がる、君がすべて倒せ」などと改変されていたりした。 EXVS.FB 前作同様コスト2000で手数がさらに増えて登場。 前作からの主な変更点は、専用の変形CSが追加、後格闘が前作特格のジャンプ斬りに、特格がリック・ディアス召喚および格闘からの派生でドダイ搭乗に変更となった。 後格闘のキャンセルルートは前作特格と変わりない。また、リック・ディアスはNEXTの時と違い、メイン射撃または特格の入力によりバズーカを発射する追従型。 EXVS.MB コスト2500に昇格。BD格闘が変更になり、2014年10月のアップデートにより、格闘CSに変形特射のドダイ射出が追加された。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まずに出せるようになり、迎撃力と攻めの択が増えた。 しかもこのドダイ、大きめの弾(というかドダイ)で発生と弾速、銃口補正がすこぶる良く、おまけにBR一発位なら耐えるため、迎撃するのも難しいと非常に頼れる武装へと変貌を遂げ、「スタイリッシュドダイアクション」と呼ばれ百式を一気に環境トップへ押し上げた。 流石に、アップデートにより性能は抑えられたが、それでも頼れる武装なのは変わらず、百式を相手にすることがあればドダイには気を付けたいところ。 EXVS.MBON 通常格闘、横格闘が新規モーションになった。また、Zガンダムのアシストとしても登場する。 GUNDAM VERSUS 変形サブがドダイからのミサイルに変更された。 また、条件を満たせばパイロットをビーチャに変更可能。 EXVS.2 GVSからの武装が輸入され、一部格闘のダメージが減った。 そしてアシストがZガンダムになったのだが、レバーNのビーム・コンヒューズとレバー入れで突撃に。 ビーム・コンヒューズの方はともかく突撃の方は「プレイアブル版Zの前格特格派生」の三段攻撃になっており、発生、誘導、判定の広さ、拘束時間、補正と全てにおいて優れており、その上ガードしても三段出し切るためガード中に横から攻撃すれば残りのZの攻撃が通るとインチキじみた性能をしており「EXVS2最強の突撃アシスト」と言われるほど。 百式本体が弱体化されたにもかかわらず、これ一つで「歴代でトップクラスの百式」と言えるほどの強さを手に入れたため、一部プレイヤーからは「Z式」「Zドダイ」など揶揄されているほど。 復活しても使用できるのであがき力も上がった。 アップデートにてガードしたらすぐに消えるようになったがそれでも誘導や補正は優秀なため相手からすると相変わらずうっとおしい。 EXVS.2 XB 前作の代名詞のZにレバー左右で下格から変形サブの新パターンが追加。前作の本体とまで言われた突撃は初段モーションが前格ではなく格闘特射派生の切り上げになり、受け身可能の打ち上げに変更された。放置などには使えなくなったがインチキじみた誘導はまだ健在。 なのだがレバー前後なので前作でセットプレーとして優秀だった至近距離で左ステップからの突撃が出しにくくなった。 それ以外の性能もまた弱体化され、最も残念な機体の一機として低い評価を得ることに。 新規参戦したディジェのアシストとしても登場。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利時 ビーム・ライフル ビーム・ライフルを真上に構える。第13話での、真上のアッシマーを迎撃するときとほぼ同じ。 ビーム・サーベル ビーム・サーベルを片手に左手をおろす。 クレイ・バズーカ クレイ・バズーカを前に構える。 メガ・バズーカ・ランチャー メガ・バズーカ・ランチャー発射ポーズ 復活後は、いずれのポーズも左腕がなく、パチパチとショートしている。 敗北時 通常 がっくりと片膝をつく。 復活後 Zのラスト同様、手足が全て無く頭と胴体だけが浮いている。ハッチは開いている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.以降) 勝利時 GVSでは劇場版で見せたツインアイが発光している 通常勝利及びライフルで勝利時 ドダイに乗りながらビーム/・ライフルを構える 通常格闘で勝利時 右手にビーム・ライフル、左手にビーム・サーベルを構えてポーズ。機体選択時のような感じ。 アシスト追従時に勝利(FBで追加) 赤いリック・ディアス2機を従えてビーム・ライフルを構える。 メガ・バズーカ・ランチャー及び覚醒技で勝利時 前作と同じ、発射ポーズ。 敗北時 前作と同じ、頭と胴体だけで浮いている 【その他の活躍】 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG サカザキ・ケンタの使用するガンプラとして登場。 ケンタの「シャアは好きだがその愛機のカラーはどうかと思う」とのことで真っ白に塗装されている。 彼は後にサザビーも使用するが同じく真っ白。 ガンダムビルドファイターズ 第8話でニルス・ニールセンが戦国アストレイ頑駄無より前に使用していたガンプラとして全身が部分的にメタリックなワインレッドに塗装された機体が登場。アイアンマンでもメタルマンでもない。 教授との面談時のGセイバーとの模擬戦ではビーム・ライフルを破壊されたが、直後にビーム・サーベルで両断して撃破した。 その後は第7回ガンプラバトル選手権アメリカ地区予選準決勝まで使用したと思われる。 デザイナーの海老川兼武氏曰く、和風な色にというオーダーで着色したもので某社長カラーではありませんとの事。 ガンダムビルドファイターズトライ 第5話でサカイ・ミナトが依頼されて製作、納品したガンプラとして百式(と劇中では言われたが実際のHGではほぼδガンダム)をベースに各部に手を加え、メガライドランチャーを装備して竜胆色に塗装された機体である百万式(メガシキ)が登場。使用者は宮里学院高校のチーム「Gマスター」のメンバーであるスドウ・シュンスケ。 スドウがビルダーとして限界を感じた事からバトル大会で勝利するために高名ビルダーに制作してもらうという、他にない経緯で登場した。 第8話の全日本ガンプラバトル選手権西東京予選の準決勝戦第2試合では超長距離からメガライドランチャーでノーベル・M・ガンダムを撃墜し、格闘戦でR・ギャギャのシールドを容易く斬り裂く等圧倒して勝利した。 第9話の同決勝戦ではライトニングガンダムと一騎打ちの末にメガランチャーのビームに巻き込んだが、他2機に向けようとした所を逃れていたライトニングのビームサーベルで阻止され、相打ちとなった…かと思われたがまだ生きており、アメジストVガンダムとGボンバーを打ち破ったビルドバーニングに殴りかかったが、限界を既に超えていたため逆に砕けて敗北した。 スーパーロボット大戦 宇宙世紀系ユニットでは貴重なマップ兵器を持つが、最後まで使っていくには力不足になる事が多いと不遇な扱い。 フルアーマー百式改やサザビーが登場するなら尚更となっている。 シャアに関しては原作エピソードの都合もあり「シャア」の姿では敵になることが殆どだが、逆に味方の場合は殆どが「クワトロ」名義である。 「Zガンダム」自体の出演率も高いのでなおさら出番は多く、最初はシャアとして立ちはだかるも話が進むとクワトロとして味方になるパターンもある。 能力的にはアムロと互角でどこのゲームでも最強クラスでカミーユやジュドーより一回り強いことが多い。 シロッコの言を反映させてなのかNT能力は近年やや低めになっている事もちらほら見受けられるがそういった場合は基礎能力でアムロに勝っていることが多い。 また、だてに2勢力の大将を経験していないので指揮官としての才覚に恵まれている事を示す能力になっていることも多く、味方にもいい影響を与える点においてはアムロをはじめ他の味方NTを圧倒している。 しかし、作品によっては途中でシャアに戻ってプレイヤーに立ちはだかることも少なくないため、裏切りが恐くてクワトロ(シャア)を使えないといったプレイヤーもいたとか。 近年スパロボで新作発表の際にZガンダムや逆シャアの参戦が発表されると「クワトロは裏切りません」、「赤い人は隕石落としをしません」と言うようなアナウンスがされるのが半ばお約束となりつつある。 最も最近は訳あって(クワトロがジオンにシャアとしてスパイとして潜入する、地球とスペースノイドをまとめるため侵略異星人と手を組んだふりをする…など)裏切るケースもあったりする。 『30』ではシャアの反乱やラプラスの箱騒動を経てクワトロに戻るというかなり珍しいパターンで登場する。 アムロ共々生き延びており、秘密裏に回収された…というフロンタルはどう成仏したのか、というか正体が気になるところではある。 通常の百式は登場せず、最初からフルアーマー百式改に搭乗している。 かなり変則的な扱いになっており出番も多いのだが池田氏による音声の新規収録がないのがかなり残念。 ビーチャの方はシリーズ通して活躍させようと思えば活躍できるくらいの能力。 『V』では隠しシナリオでネェル・アーガマ(ガンダムUC版)の指揮を執る活躍を見ることが可能。 【余談】 一般的には「永野護氏のデザインした機体」と紹介されがちだが実際は永野護のΖガンダムラフ稿を基に藤田一己氏がアレンジして作られた機体であり永野氏自身も「アレはもう100%藤田君の機体」とコメントする等自身の創作した機体ではない認識である。 実はTV版のOPには全く登場せず、前期はともかく後期にも何故か影も形も無い。 TV版ZガンダムのEDのキャストクレジットでは一番上に来ているのは主人公のカミーユではなく、シャアとなっている。 しかもクワトロ・バジーナとして登場しているのに「シャア・アズナブル」と思いきり正体をバラされている。 クワトロ役の演じた池田氏いわく、クワトロはシャアではなく素の「キャスバル」をかなり意識して演じたとしており、シャアとはかなり変えているのでその辺りに気づいてくれると嬉しい、とのこと
https://w.atwiki.jp/arcgundamvs/pages/255.html
こちらはコンボ、戦術、VS.百式対策 等のページ。 武装解説は百式へ。 コンボ特殊格闘を含むコンボの注意点 小ネタ特格着地 メガバズCSC 横格ドダイコンボ 戦術遠距離 中距離 近距離 要注意機体 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 初心者用Q A 外部リンク 【更新履歴】新着3件 12/10/21 小ネタに追記 12/02/09 小ネタの項目を作成 11/11/09 特殊格闘を含む一部のコンボの注意点を改題・加筆修正 コンボ 情報量が不足しています。執筆・加筆修正・見直しをしてくれる方大歓迎です。 ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※変形格闘を含むコンボの威力の幅は、 最小値は突きのみフルヒットした場合、最大値は突きがダウン値ギリギリまでヒットした後にドダイもヒットした場合の計算値。 ※()内の威力は覚醒時のもの 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147(153) 基本中の基本だが、頼りすぎないように BR≫BR≫(→)BZ ? 基本。BZのダメージはムラが大きい BR≫(→)BZ≫BR ? 基本。BZは拡散前でもあまり打ち上げないので、最後のBRはディレイをかけすぎないように BR≫BR→特格 163(170) 基本。距離を詰めたら狙いたい BR→CS 158(164) セカイン。狙いやすい BR≫BR→CS 169(176) ズンダ+セカイン BR≫NNN 173 相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓を BR≫NN→特格 186 基本。N格の踏み込み速度に注意 BR≫NN→CS 191 仕込みが必要 BR≫NNN(1ヒット)→CS 198 BR≫横→( )BR 154 大きく吹き飛ばせる BR≫横 横 154 高カット耐性で高く打ち上げるが、BG消費が激しいので注意 BR≫横→特格 174 高カット耐性 BR→特格 BR 175 最後は前ステが安定しやすい BR→特格 前 177 一瞬で強制ダウン。瀕死や逃げ腰な相手への至近距離での差し込みにも使える BR→特格 横 175 高カット耐性。BR始動で早く分断できる BR→特格 特格 191 高カット耐性。BR始動にしては高ダメージ BR→特格→( )CS 197 ブースト0でも可能だが、あらかじめ仕込みが必要。空中では難度が高いので、前虹ステを挟んだ方が良い 変形BR→変形特射(ドダイ射出) 133 変形中の主力。手軽に強制ダウン。闇討ちやカット、格闘迎撃に サブ始動 格闘を絡めたコンボは、全てBZが拡散前にヒットした場合の威力 BZ≫BR≫BR(≫BR) ? 散弾でよろけたときに。当たった散弾が少ないとBRが3発入る BZ≫NNN 183 迎撃時に実弾が当たったら。相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓を BZ≫NN→特格 196 N格始動 NN NNN 208 簡単だが、ダメージが低くカット耐性も悪い。手軽に相手を吹き飛ばしたい場合以外はオススメしない NN NN→特格 220 N格始動の基本。簡単かつダメージもそれなりでサーチ変え格闘にも向く。↓に慣れるまでは、地上付近ではこちらが無難 NN→特格 特格 227 N格始動の基本その2。カット耐性とダメージに優れる。空中では↑よりこちらが良い NN NN→( or≫)CS 225 カット耐性やや悪。CSの前に虹ステかBDを挟めば改善 NNN→CS 233 ある程度の高度が必要。地面に近いとダウン追い打ち。各種格闘始動のデスコンパーツ NN NNN(1ヒット)→CS 229 カット耐性が悪く、たまにCSを外す。壁際安定? NN 前→CS 222 ダメージはそれなりだが、大きく吹き飛ばせる NNN 前→CS 248 N格始動デスコン。相手の背後に建物があればかなり安定する。 NN 前→変形特射 206 ↑のチャージが間に合わなかった際のドダイコンボ。こちらも大きく吹き飛ばせるが、実用性は微妙 NN 前→変形格闘 198~221 ドダイコンボ。変形格闘やドダイの当たり方でダメージが変動。画面端では不安定 NN 横→特格 212 高カット耐性 NN 後→CS 221 高く打ち上げる NN→特格 横 213 カット耐性が高く、打ち上げられる NN→特格→( )CS 232 直接キャンセルする場合はCSのタイミングが難しいが、ブースト0でも可能 NN BD格→CS 230 大きく吹き飛ばす。ダメージ効率も悪くない 前格始動 前 NNN 199 相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓を 前 NN→特格 215 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前 NNN→CS 241 前格始動デスコン候補 前→CS 175 手早く終わる。ドダイコンボよりダメが安定する 前 前→CS 210 カット耐性に優れるが2回目の前格が高難度。最速前虹ステかディレイ前虹ステで安定 前 横→特格 197 高カット耐性だが、横格が間に合わない場合もある 前→変形格闘 149~203 ドダイコンボ。変形格闘やドダイの当たり方でダメージが変動。画面端では不安定 前→(CS) NN (BR)→特格 215 マントコン、()内がマント当て、120削り切る、どの初段からでも可能 横格始動 横→BR→BZ ? 手早く終わるキャンセルコンボ。ブースト0でも可能。BRとBZの残弾に注意 横→CS 170 手早く終わる。タイミング次第で吹き飛ばす方向が変わる 横 NNN 194 繋ぎはバクステが無難。相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓↓を 横 NN→特格 210 高カット耐性だが、これよりは↓を 横→特格 特格 213 横格始動の基本。カット耐性抜群 横 NNN→CS 236 横格始動デスコン候補 横 横→( )BR 168 高カット耐性で大きく吹き飛ばす。↓↓よりも実用的 横 前→CS 205 手早く終わり、大きく吹き飛ばせるが、虹ステのタイミングがやや難しい 横 横 横 168 相手も自分も遥か上空へ。BG消費が激しいので注意 横 横→特格 192 カット耐性抜群 横→特格 BR 193 最後は前ステ。落下してきた相手にBR。高カット耐性の魅せコン 横→特格 前 196 カット耐性が高く、瞬時に終わる 横→特格 横 193 カット耐性抜群 横→特格 後(1hit)→CS 228 カット耐性が高い魅せコン 横→特格→( )CS 221 直接キャンセルする場合はCSのタイミングが難しいが、ブースト0でも可能 横→変形格闘 144~198 ドダイコンボ…だがドダイはほぼ当たらない。やはり画面端では不安定 横 前→変形特射 184 魅せドダイコンボ。実用性は微妙だが、カット耐性が高く拘束時間も長い 横 特射設置≫横(打ち上げ後メガバズが当たる) 205(225) TGSのPVコン。高難度の魅せコンだが大抵のマントやバリアを剥がせる 横→特格 BD格(4hit) CS 238 カット耐性もあるコンボ。4hitの感覚をつかむため要練習 横 BD格(4hit)→特格 CS 245 BD格のタイミングが若干シビアなので要練習。斜め前ブーストで安定。通常時横始動デスコンか? 後格始動 後→BR→BZ ? 横格と同じキャンセルコンボ。BRとBZの残弾に注意 後→CS 176 手早く終わる 後 NNN 200 相手を吹き飛ばしたい場合以外は↓↓を 後 NN→特格 216 これよりは↓を 後→特格 特格 219 後格始動の基本。高カット耐性 後→特格→( )CS 226 直接キャンセルする場合はCSのタイミングが難しいが、ブースト0でも可能 後 NNN→CS 242 後格始動デスコン候補 BD格始動 BD格 NNN ? これよりは↓を BD格 NN→特格 ? 繋ぎは前ステ。BD格闘は出しきると拾えない BD格 NNN→CS 249 BD格始動デスコン候補 BD格→CS 201 よく吹き飛ぶ 特格始動 特格 NNN 213 これよりは↓を 特格 NN→特格 226 特格始動の基本。高カット耐性。最初の繋ぎが遅いと相手がダウンしてしまう 特格 NNN(1ヒット)→CS 238 特格 横→特格 214 特格始動の基本その2。カット耐性抜群 特格 前→CS 226 特格始動の中では地上付近でも安定しやすく、ダメ効率も良い 特格 横→CS 222 CSのタイミングで吹き飛ばす方向が変わる 特格→( )CS 198 一瞬で強制ダウン 特格 前→変形特射 208 ドダイコンボ。上記の[BR→特格 前]の、BRが外れた際のフォローコンボでもある 特格 前→変形格闘 200~227 ドダイコンボ。ダメージと画面端が不安定 特格 特格 特格 231 怪しい挙動によるネタ要素とカット耐性を備えたバッタコンボ。最初の繋ぎが二重スタンによるダウンになりやすく、BG消費も激しい 特格 特格→( )CS 237 カット耐性とダメージに優れるが、非常に高難度 特格 後(1ヒット)→特格 特格 237 超難度のロマンコンボ。最後の特格は大抵むなしく空をかすめる 特格 後(1ヒット)→特格→( )CS 242 超難度のステキコンボ。最後のCSは大t(ry 覚醒中限定 BR≫NNN→CS 211 NN NNN→CS 241 地上付近ではダウン追い打ちになりやすい NNN(1ヒット) NNN(1ヒット)→CS 253 壁際で安定 前 横→特→( )CS 243 カット耐性が高くまとまったダメージが取れるものの、全ての繋ぎに慣れていないと安定しない 横→特 横→特 235 カット耐性抜群。お手軽でブースト消費が非常に少ないのも◎ 横→特 後→特 236 ↑のマイナーチェンジ版。上下だけでなく前方へも動く 横→特 後→CS 241 カット耐性が高い魅せコン。相手を斜め前方へ吹っ飛ばす 横→特 前→CS 242 攻撃時間が短い割りにダメージが高く、大きく吹き飛ばせる 特格 NNN→CS 252 地上付近ではダウン追い打ちになりやすい 特殊格闘を含むコンボの注意点 ※赤字はコンボ初段の場合 [BR→特格 ○○] 自機と相手の位置によって特格の当たるタイミングがまるで違う。 ○○への繋ぎが遅れたり、特格が当たる前にキャンセルしないように心がけよう。 [NN→特格 特格] [特格 特格]の部分は最速虹ステ。 状況や好みにもよるが、前ステより横ステの方が安定しやすい。 地上付近では最後の特格がダウン追い打ちになりやすく、タイミングがややシビア。 しかし特格同士の最速繋ぎの感覚が掴みやすいコンボなので、他の[○○→特格 特格]コンボの予習にもなる。 [横→特格] 最速キャンセルすると特格を外しやすい。 横格は打ち上げ特殊ダウンなので、慣れないうちはヒット後の視点変更を確認してから特格を入力しても充分間に合う。 [後→特格] 最速キャンセルすると後格が1ヒットだけになる。 後格を振り始める直前に特格を入力するのがコツ。 上手くコンボに組み込めばダメージをわずかに伸ばせるものの、実用性はさほど高くない。 [特格 前] [特格 横] 虹ステが遅れると、地上付近ではダウン追い打ちに、空中では空振りになりやすい。 レバーの入力方向や発生の関係で、地上付近でも安定する[特格 前]の方がコンボの〆に向いている。 ただし特格始動の場合は[特格 横]の方が〆の選択肢が豊富なので、どちらも一長一短。 [特格→( )CS] 空中で最速CSCすると、慣性により相手の真下に潜ってしまいCSが射角外となりやすい。 最速で前ステを挟むか、スタンが解け落下してきた相手に当たるようディレイをかけてCSを放とう。 後者の場合は相手を高く打ち上げられる。 [特格 ○○] 回避や着地目的で放ったつもりが思わず命中した場合、判断の遅れでコンボを失敗しやすい。 だからといって強引にダウン追い打ちを狙うなど、あわてて隙をさらさないように。 耐久力とBGに余裕があれば、前ステ前格を仕込むのも一手。 [特格 特格 ○○] システムの仕様上、1回目の特格によるスタン中に2回目の特格が当たると、相手はスタン状態ではなくダウン状態になって急落下してしまう。 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てれば良いが、タイミングは非常にシビア。 [○○ 特格 特格]で養った感覚が通用しない点も、難度に拍車をかける。 また地上付近では、相手がほぼダウン着地してしまうので○○まで繋ぐのはまず無理。 総じてコンボ難度が非常に高く、基本的にオススメできない。 小ネタ 特格着地 特格は「への字」のような軌道により着地をずらせるだけでなく、攻撃判定の発生中に着地すると納刀しつつ着地する。 この着地は虹ステに対応しながらも接地判定なので、虹ステ終了時にブーストが僅かでも残っていれば直後にブーストが回復する。 ただしステップ中にブーストを使い切ると、回復どころかオバヒしてしまうので注意。 また、オバヒ着地よりも特格着地の方がそもそもの硬直も短いので、 オバヒ着地直前に緑ロックの相手がいるなら、特格で着地した方が多少安全。 メガバズCSC 通常はBDCで行うメガバズの設置撃ちを、CSCで行うというもの。 CS発射前の銃口補正を設置バズにも適用できるので、サーチ変更と組み合わせると奇襲も可能。 ただし、状況次第では自機も照射ビームに巻き込まれやすくなる。 ☆サーチ変更あり一例☆ 敵Aに対し、CSゲージが貯まりきる直前にBR→特射キャンセル ↓ 敵Bにサーチを変えつつ、射撃ボタンを押し直してチャージ再開 ↓ 曲げ撃ちが始まる前にCSでキャンセル ★サーチ変更無し一例★ CSを、発射直前にBDでキャンセル ↓ 特射入力 ↓ 射撃ボタンを押し直してチャージ再開 ↓ 曲げ撃ちが始まる前にCSでキャンセル 横格ドダイコンボ 前格か横格の変形派生時にレバー入力を短くするかオバヒしている場合、 一瞬しかドダイに乗れず慣性もかからない状態を逆手に取った小ネタ。 横格の特殊ダウンと変形解除硬直の短さにより、BDや虹ステを挟まずにコンボを繋げられる。 参考動画のような横格4連続という荒技も可能。 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm17457896 1 00~1 15 戦術 優秀な射撃武装を活かした近~中距離戦が得意な機体。 前作と同じく復活も可能だが、性能が極端に悪化するため、前作のように復活に頼った動きをすると一瞬で沈む。 復活は無いものと考えるつもりで、丁寧に射撃で体力とダウンを奪っていこう。 復活後に敵が格闘の範囲にいると死が見える。 弾数無限のBR、強制ダウンのCS、ミリ削りの拡散バズ、奥の手のメガバズと、射撃の手数は豊富。 特にメガバズは照射と曲げ撃ちだけでなくBDCでの設置もできる、他の照射系ビームには無い独特の性能を持っている。 自分にロックが向いていない状況であれば、迷うことなく撃ちぬいてやろう。 また変形特射のドダイ射出は状況次第で強力な格闘迎撃・闇討ち手段となるので、状況に応じてこれらの武装を上手く活用していこう。 漠然とBRを垂れ流すことしかできないようなら、ユニコーンやZガンダム、デルタプラスへ乗り換えた方がまだ良い。 格闘も振れなくはないが、発生や判定はさほど強くないので接近戦はやや苦手な部類。 カット耐性は高いものの、格闘はあくまで反撃の一手と考え、自分から相手の格闘範囲に近寄るのは控えよう。 相手が格闘寄りの機体ならばなおさらで、ヘタをすると格闘2コンボで落ちる。 百式単体ではその優秀な射撃を活かしきれないので、相方との連携が重要。 幸い、基本武装は充実しているので自分の仕事さえはっきりとすれば、おのずと勝利が見えてくる。 遠距離 緑ロックでも当てられる武装はメガバズしかないが、狙う価値は十二分にある。 相手の分断を狙う場合や、すぐ戦線に参加する場合は設置メガバズを、直接狙う場合は曲げメガバズを使おう。 曲げる場合はロックにとらわれず、一番射線に近い敵機を狙って曲げるといい。 建物の後ろから発射すると妨害されにくいが、相手にも照射ビーム持ちが居る場合は要注意。 中距離 百式の間合い。射角や硬直の関係からメガバズは設置がオススメ。 BR、CS、サブどれでも機能する間合い。サブは拡散するのでメインキャンセルしてもダウンは取りづらいので注意。 逆に相手の着地硬直にサブを合わせると、BRでは避けられる距離でも拡散で引っ掛けることができる(盾では防がれる)。 中距離と言っても、相手の性能や自チームの状況に合わせて距離を調節する必要がある。 敵機が接近戦に強い機体、または後落ちを狙う場合は、同じ中距離でも一歩引いた、赤ロックスレスレで射撃戦を展開するとよい。 その場合BRを撒きながらCSを溜めて、セカインを多く混ぜるとBRだけの弾幕と比べて大きくプレッシャーが増して良い。 敵機が接近戦に弱い、または自分が前に出る必要のある場合は一歩踏み込んでサブを引っ掛けたり、BRで硬直を取りにいける間合いに出る必要がある。 CSも有効だがチャージ時間が長いため、狙いすぎると空気になりがちなので注意。 相手が接近戦に強くても前に出なければいけない場合は、サブやCSなど足の止まる行動で相手に踏み込まれないように。 近距離 基本的に百式には望ましくない間合いだが、迎撃手段は豊富にある。 まずBR。背面撃ちによって近距離でも高い迎撃性能を誇る。 外れても特格キャンセル可能で、他の機体よりローリスクに撃つことができる。 この距離ならサブがダウン属性なのも嬉しい。 変形BR→変形特射も、有効に使える状況は限られるがハマれば強力な迎撃手段である。 至近距離で頼れるのが前格。 発生と判定が異常に優秀な上に判定の持続も長いので、「踏み込んでから判定を出すタイプの格闘」の大半を潰すことができる。 ただし、踏み込みが短くBD直後は使えないという欠点に気を付けて利用しよう。 最後に特格。真上に素早く飛び上がるので様々な相手の攻撃をすかして反撃できる。 そのまま振るのはもちろん、飛び上がった時点でキャンセルして高度を取り逃げてしまうのも一つの手。 単純に特格虹キャンを繰り返すだけでも結構な時間稼ぎになる。 もちろん近距離で格闘を当てるのが百式の主な仕事ではないため、逃げられるならさっさと逃げてしまいたい。 上記の迎撃手段はそれぞれ長所があるものの、ムチやブーメラン等に比べると読み間違えた際のリスクが大きい。 逆にケルディムやヒルドルブのように近距離でこちらが有利な相手の場合は、張り付きながらBRでチクチクといじめよう。 格闘を自分から当てに行く場合は、こちらを見ていない相手へ闇討ち気味に仕掛けていこう。 比較的伸びるN格か、N格より上下に伸びる横格を使い分けると良い。 ヒット後の繋ぎにそれぞれクセがあるものの、至近距離であれば前格や特格での差し込みが強力。 要注意機体 ユニコーンガンダム メイン射撃の性能に優れているので、中距離射撃合戦に持ちこむと分が悪い。 ただしユニコーンモードは発生の早い攻撃手段に乏しいので、メイン射撃の誘導が働かない近距離に位置取ってしまおう。 デストロイモードでは逆に中距離を保てば良いが、目を離した際にBD格やサーベル投擲、サイコミュジャックで差し込まれないように。 ゴッドガンダム 接近戦の切り札である前格や特格を、発生の早いメイン射撃で潰してくるのが非常に厄介。 これらの直当てによる迎撃が期待できないので、他の格闘機以上に接近戦を避けなければならない。 ケルディムガンダム ケルディムにとって絶好の的となってしまうので、安易に曲げ撃ちは狙わないこと。 どうしても狙いたい場合、発射前キャンセルを繰り返して掛け声で気を引いたうえで、スナイパーライフルのリロード中に発射しよう。 僚機考察 機動性が向上したので以前に比べバランス良く戦うことができるが、 耐久力に難があり、荒らしが不得手なのは相変わらずなので丁寧な立ち回りを心がけよう。 出来れば前衛の得意な3000機や格闘機と組みたい。 3000 このコスト帯は注目度が高いため、百式も仕事がしやすい。 強力だが、その分コスオバの被害も大きい。 低耐久力な百式が狙われやすいので、うかつに囲まれないように。 デスティニー ロックを集められる機体なので相性がよい。 デスティニーに密着し、ブーメランにCSを重ねたり、カットなどサポートに徹する役割になる。 残像で乱戦に持ち込んだ際にはメガバズを狙うチャンス。 百式先落ちを狙われ易いコンビ。 ターンX 前線でロックを集めてくれるので、相性が良い。 奪ダウン能力が高いので片追いの状況からペースを握りやすく、乱戦でメガバズを狙うチャンスも多い。 ただしターンXは赤ロックが非常に短く距離をまっすぐに詰めるのが苦手なので、 無闇に互いの距離を離さないようにしよう。 ユニコーンガンダム お互い中距離戦に特化しているので相性はトップクラス。 百式の弾幕で揺さぶった相手を、ビームマグナムで仕留めてもらうのが理想。 BM2発のズンダに百式のCSで212ダメを叩き出し、デストロイモードで荒らしに行けばメガバズも狙える、まさに可能性の獣。 ユニコーンを後落ちさせると辛いので、後ろから援護に徹しよう。 νガンダム νガンダムの弾数不足を補える。密着してFFと兼ね備えたBZで厚い弾幕を張れる。 相手の足を動かして着地を取る基本的な流れになる。お互い機動力が向上したので積極的に攻勢に出られるようになった。 基本に忠実だが一度ペースを握られると巻き返す事は難しいペア。 百式が先落ちでもνは生存能力が高いため継戦できる。 2500 Zガンダム 原作コンビ。お互い無限のBRで厚い弾幕が張れ安定したダメージが望める。 Zの覚醒コンボも健在なので成功すれば主導権を一方的に握ることができる。 しかし、ユニコーンなど相手にすると中距離戦でもダメ負けするパターンがある。 サザビー シャアコンビ。基本はνガンダムと似た立ち回りになる。こちらの方がファンネルの回転が良いため幾分か機動戦に持ち込むことができる。 ファンネルにCSや、BZを重ねられれば理想的。お互い足りない射撃はカバーし合うようにする。 お互いに強力なゲロビ持ちなので確定所はいれたいところ。 2000 百式 通称二百式。機動力が向上した為に戦術の幅が広がった。今まで以上に嫌らしい戦い方ができるだろう。 無限BRとクロスBZの弾幕は他の2000機の中では厚く強力に張れる部類。メガバズのクロスはロマン。 しかし、低耐久力で一度のミスが命取りになるのでお互い使い込んだ玄人向けのコンビ。 基本的に半覚で攻め、「まだ終わらんよ」での覚醒は避けたい。 デルタプラス δガンダムの系譜、ある意味兄弟コンビ。 Zガンダムと似た立ち回りになるが、比べると弾幕がやや貧相で、爆発力を発揮できる状況も限られる。 その代わりに硬直や挙動をごまかす手段を互いに持っているので、うまく利用して相手を翻弄しよう。 スサノオ 入魂とトランザムによる爆発力のおかげで3000機すら喰ってしまえる、まさに可能性の獣。いや、可能性の武士。 ある程度は射撃戦に付き合ってくれる上に、ビームチャクラムにこちらのCSが合わせやすい点も頼もしい。 ただし、スサノオの格闘はトランザム格闘以外さほど大きく動かないので、コンボを妨害されないようにしっかり援護しよう。 1000 VS.対策 格闘の性能があまり良くないので、優秀な射撃が活かせないように張り付いてしまえば低耐久なのであっさり落とせる。 しかし、油断していると特格やバズーカでダウンを取られ距離を離される。 また、背面撃ちも非常に速い。格闘距離でも射撃には注意。 そもそも格闘自体は充分当てにいける性能で、カット耐性も高いので迂闊に近づけばしっかりフルコンを喰らう可能性もある。 緑ロックではメガバズ、赤ロックでは無限のライフルとCS、拡散BZが飛んでくる。 中距離は相手の得意な距離なので長々と付き合わないように。 ただし手数は多いが射撃それぞれの性能は大して強くないので、射撃戦に強い機体ならそのまま撃ち合いつつ有利な展開を作っていこう。 復活があるとはいえ、その性能は前作とは雲泥の差。メガバズとメインのリロードを失う上に機動力も大幅に低下するので、片追いでさっさと落としてしまいたい。 初心者用Q A Q.百式ってどんな機体?どこが強いの? A.コスト2000の射撃寄り万能機です。 弾数無限のビーム・ライフル、ひっかけやすいクレイ・バズーカ、クセのない単発CS、大火力のメガ・バズーカ・ランチャーなどの、 豊富な射撃武装による射撃戦を得意とします。 変形を絡めて多少変則的な行動を取ることも出来ます。 格闘は踏み込みが弱めで、通常格闘以外クセが強いので慣れが必要ですが、 カット耐性が高いので確定どころで使えば十分なリターンが見込めます。 また、特格や前格は迎撃性能に優れます。 Q.どこが弱いの? A.メガバズを除いて火力が低めな点と、耐久力がコスト2000で最も低い520という点です。 前者はコストと機体の性質の兼ね合いなので仕方ありません。 しかし後者によって、覚醒ゲージを溜めにくくコストオーバーにも弱いという大きな不利が付いています。 公式の機体解説の通り、機体性能を100%引き出すには極めて繊細な技術が必要です。 ただしアップデートによって機動性が大幅に改善されたので、以前と比べれば積極的に戦えるようになりました。 当たらなければどうということは無い! Q.覚醒はいつ使うべき? A.セオリー通り1落ち前、1落ち後に半覚を一回ずつ使いたいところですが、 慣れない内は全覚を1落ち後の自衛に使うのが無難でしょう。 百式はBRが手動リロードできるので覚醒による恩恵が他の機体と比べて小さく、 前線で敵陣を荒らす能力もあまり高くないためです。 コスト3000や2500と組んだ際はコストオーバーがあるので、なおさら慎重に使いましょう。 1落ち前に半覚を使うなら、コスト3000や2500と組んだ際にこちらの先落ちを防ぎたい場合や、 コスト2000や1000と組んだ際に流れをつかみたい場合が良いでしょう。 覚醒落ちさえしなければ、2落ち前には半覚分のゲージが再び溜まるはずです。 ただし行動が消極的だと、1落ち前にゲージが溜まらないので気を付けましょう。 Q.復活後どうすればいい? A.今作の復活は前作とは違い性能低下が激しいので、時間稼ぎでの延命にしか使えません。 シールドガードは可能なので、相方を信じて粘り、とにかく諦めない事! まだ終わらんよ! Q.変形って使うべき? A.現在研究中です。無理に使うより、まず基本的な立ち回りを極めましょう。 変形特射のドダイ射出は、使いどころが限られるものの案外優秀です。 武装解説は百式へ。 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.6 したらば掲示板2 - 百式 Part.5 したらば掲示板2 - 百式 Part.4 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板1 - 百式 Part.1
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通常時 / 復活時 正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2500 耐久力:100 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 81 リロード不可 サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 17~200 通常時と同性能 特殊射撃 バルカン - 7~55 10連射可能なバルカン 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 54~100 通常時と同性能 格闘 動作 入力 威力 備考 空白通常格闘空白 タックル N 113 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 122 後格闘 格闘カウンター 後 180 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [リロードなし][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】バルカン [弾数無限][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0×10][補正率 50%(-5%×10)] 10連射可能な頭部バルカン。1タップ5連射、3ヒットよろけ。 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 85%×2] 格闘 【通常格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 22(95%) 20(-5%) . . ダウン 84(87%) 15(-2%)×4 . . ダウン 113(77%) 30(-10%) . . ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター [発生 ][判定 ][伸び .] サマーソルトから多段ヒットの横薙ぎ。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り上げ 54(80%) 50(-20%) . . よろけ 180(20%) 50(-15%)×4 . .×4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正102% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 したらば掲示板 - 百式 Part.3
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百式 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 125 MSN-100 図鑑:百式生産:百式兵器:100シキ Z計画2 3000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.5m Weight 31.5t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 17 - 17 - Z計画の発動 開発前作中コメント Z計画により提案された試作MSの開発を行う。機動性と運動性を高めることで回避性能を強化し、敵の強力な火器に対応する性能の獲得を目指す。 開発期間 4 生産期間 2 資金 3900 資源 5300 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 230 割引 - 耐久 430 運動 55 物資 200 武装 ○ シールド - スタック ○ 改造先: 高性能化(百式改)100/2720 飛行ユニット追加(百式/ドダイ改搭乗)100/400 特殊武装配備(百式(メガバズーカランチャー))730/3000 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ネオジオン(キャスバル) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 272 75 1-1 クレイバズーカ 140 70 1-2 ビームサーベル 210 80 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:非常に高い限界を持ち、格闘・射撃・間接攻撃のバランスがそれなりに取れた、相変わらずのエース専用機。特殊装備に換装すれば砲撃も出来るため、かなり使い勝手は良い。前作同様クワトロの専用機扱いであり、連邦系兵器で彼が搭乗して限界250%となる機体は、本機とデルタガンダム、登場が非常に後になるサイコミュ搭載のHi-νガンダムしかない。性能的にはZガンダムの方が多くの面で有利だが、限界の関係上、パイロットの能力をより引き出せるのはこちら。百式改に改造できるが、改にすると専用機ではなくなるので注意。ただし、シールドを装備しておらず、耐久もそれほどではなく、運動性も決して高いという訳ではないので、並のパイロットに与えるときは前に立たせない方が良い。地味に燃費も悪く、フルで5回、移動にかかる物資を考えると実質4回くらいしか攻撃出来ない。第二射撃のクレイバズーカは射程2かつ実弾なのだが、火力が中途半端な上に上述の通り燃費が悪いため、使い勝手は良くない。これは敵対時にも言えることで、CPUの思考の関係で無駄に射程2での戦闘にこだわり、性能をフルに発揮してこない場合も多い。こちらから仕掛ける場合は射程2から攻撃すれば被害を抑えつつ有効打を奪いやすくなる。エゥーゴと敵対するティターンズ編などでは嫌と言うほど目にする機体だが、この対処法を知っていればさほど怖い相手ではない。なお、本作ではシャアが設計図を持ち歩いているのか、ジオン系でも彼が総帥を務める2勢力で生産できたりする。 うんちく等:本作では、Z計画の可変MSの試作という立場がデルタガンダムが登場した関係で変わり、さりげなく開発プランのコメントが全部差し替えられている。なお、前作でのプランコメントは、デルタのものになっている。機体を覆う金色は、実は試作型の耐ビームコーティング材である。が、フルアーマーZZのそれ程に高性能ではなく、着弾の瞬間に機体を動かして被弾角度を浅くしなければ効果が無い程度のものであった。1stではいろんなMSに乗っていたシャアだが、Zでは百式登場(9話、UC0087年3月末)から最終回(50話、UC0088年2月22日)まで乗り切った。但し当時のMS開発技術は加速度的に進化している状況にあった為、シャア用にとかなりピーキーなセッティングを施された難しい機体であったにもかかわらず、日を追うに連れてそのポテンシャル不足は眼に見えるようになって行き、最終盤の対キュベレイ、対ジ・O戦に至っては防戦に専念することすら難しかった。クワトロ時代のシャアが苦戦続きだった最大の要因と言えよう。メール・シュトローム作戦において、キュベレイに破れ大破。第一次ネオ・ジオン抗争でアーガマに配備された機体は、デチューンした二号機といわれており、経験の乏しい現地徴用少年兵(ビーチャ、モンド)でも乗りこなすことが出来た。但し二号機でも、パイロットの技量次第ではドライセン位までなら圧倒することが出来る。なおZ同様、Bライフルは出力調整でBサーベルを形成することが可能。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ティターンズで難易度が高いとCOMが序盤から量産してくる。アーガマモードONでもアムロが乗ってくることが多いので注意。無人の場合はジムスナⅡの三隊スタックで射程2からほとんど損害を出すことなく潰せる。 -- 名無しさん (2009-12-21 14 45 00) ZZでもシャンゲリラ・チルドレンが乗りこなしてアクシズの戦力と互角に戦っていたように、型落ちした後でも中堅パイロットを乗せれば戦果はそこそこ残せる。百式改にも改造できるが、限界が下がるので改造するかは個人の趣向による。 -- 名無しさん (2010-08-21 10 14 11) トップエースを乗せる場合はともかく、中堅乗せるなら百式改にしたほうが使える -- 名無しさん (2010-08-22 08 22 23) OTが乗った場合、限界230%の格闘攻撃を期待するが、素で70×3の攻撃回数のため33.3%(≒34%)区切りでしか回数は増えない。従ってクワトロ以外は200%以上の格闘攻撃回数は切捨て。だが隠し格闘攻撃と命中率の底上げにはなる。ZⅡと同じく、攻撃回数があと一回多いか限界があと5%高かったなら・・・。 -- 名無しさん (2011-10-30 17 31 23) 連邦プレイの場合はZ計画機全般に言える事だけど、性能の割に登場が遅すぎるので有り難味が薄い。 特に耐久力の低目な無印百式だと尚更。 -- 名無しさん (2012-03-04 10 30 22) クワトロの愛機じゃなくてミリィさんの愛機に代わってしまった脅威V -- 名無しさん (2013-05-21 20 18 25) ↑なぜか知らんけどCPUはミリィを百式に乗せてくるな -- 名無しさん (2013-05-21 22 04 26) 強いことは強いがエウーゴほんぺんで活かせるパイロットが少ない -- 名無しさん (2014-07-14 11 47 13) アーガマonだとエゥーゴ本編ではグラナダをサイド3からの敵から守りつつ陸百が生産可能になるまで、保管しておいてる -- 名無しさん (2014-07-14 19 04 35) この燃費では使い勝手は悪い。百四が燃費悪いって設定あったかな・・・。 -- 名無しさん (2015-01-26 14 38 32) エゥーゴ本編でアライメントロウで進めていてかつアーガマイベントをガンダム奪取計画のみで終了する場合に、早期にロールアウトするこの機体が輝く。 -- 名無しさん (2015-02-02 02 10 01) 機体被りの多いティターンズでプランが盗みやすく、序盤に盗めると進行が相当楽になる -- 名無しさん (2015-06-16 20 03 37) エゥーゴ編では陸百式改まで改造を計算するのでZは試作機のみ、パイロット分用意するのは百式だけ。 -- 名無しさん (2015-09-07 21 53 56) エゥーゴと敵対する勢力で攻略が長引いてると異常に硬い百式に前線を食い荒らされる。中身を確認すると……NTで最強の耐久値を誇る彼である。 -- 名無しさん (2015-10-23 19 42 43) 百式への対処法は中身がクワトロだろうとミリィだろうと無人だろうと変わらない。陸上なら飛んでるうちに速攻。宇宙なら射程2。エゥーゴを相手にする勢力ならファンネルかインコムどちらかは必ずあるのでティタ序盤以外で苦労はしないはず。 -- 名無しさん (2015-10-23 21 32 26) エゥーゴ編での試作機は、うちでは投入直後は格闘に優れるアダムを乗せ、ロベルトが帰還したら彼に任せていた。 -- 名無しさん (2016-04-05 13 20 47) エウーゴ序盤奪取作戦前でジャックとアダム加入、この瞬間MS パイロットが7人になるが試作機とデルタ改造+5機生産してフル稼働させてる。アーガマ隊が抜けた後のユウ達3人、マツナガ、ドアンに回せば数はピッタリw陸式に改造して使う事まで考えると5機生産するだけの価値は大いにある -- 名無しさん (2016-10-12 18 23 23) ジャミティターンズにてプラン強奪。奪えたのか… -- 名無しさん (2017-03-28 15 28 33) ジャミティタの場合エゥと生産機体がほぼ被っているから、しっかり諜報に投資していればこれ含め奪取可能なZ計画の機体は奪ってこない方が珍しいレベル。おまけにメガバズは百式を自力開発不可の勢力でも自力で開発フラグが立つので、奪えると上位のスタック可能砲撃機がポンポン出るエゥよりも有効に使える。博士は泣いていい -- 名無しさん (2017-03-28 17 20 29) ↑の人、ご教授ありがとう。勉強になった。↑↑より。 -- 名無しさん (2017-03-30 13 38 43) ワンオフ機でありながらもそこまで抜けた性能には至っていないのが、アニメでの苦戦を顕著に現している。史実でも楽に倒していたのは量産型ばかりだったな。 -- 名無しさん (2018-01-03 01 30 28) 百年無理だった・・・・・・ -- 名無しさん (2018-01-03 02 15 33) ⬆案外長生きしたのはジェガンだったね。F91の時代でも現役稼働していた。 -- 名無しさん (2018-01-04 23 49 38) 燃費の悪さは敵クワトロ搭乗時にむしろ助かる。 -- 名無しさん (2018-08-28 12 48 53) 敵対する時は良くも悪くもクレイバズーカが鍵になる。射程2の弱攻撃は百式の貴重な物資を減らすには都合がいい。反面撹乱膜で無効化出来ない点は痛い。いずれにせよカミーユZよりも与しやすく、クワトロがZではなくコレやディアスに乗ってくるのはある意味プレイヤーボーナス。 -- 名無しさん (2018-09-21 09 26 01) 改を開発したら基本的には改造してしまっていい。これか改かパイロットで使い分ける機会はキャスバル編くらいだと思う。こちらはロウならトップクラスNTが6人もいるのでそちらには百式でそれ以外には改という使い分けができる -- 名無しさん (2018-10-21 23 22 18) 陸戦用まで改造出来るので息の長い機体。この機体自体も優秀で使いやすいがトップエースが乗ったとき限定。 -- 名無しさん (2018-12-17 23 03 25) ジャミティタ以外で活躍するとしたらVEネオジオンキャスバル。拠点に芋ったとはいえいえ、連邦側25部隊が容易く溶けてゆく。 -- 名無しさん (2019-07-23 23 28 05) ジャミティタにて奪取した百式を運用した。宇宙ではヤザン隊の活躍が光る。ギャプランは間接攻撃はいいがガチンコ勝負は耐久面で不安が残る。地上ではSFS使用で移動は解決する。拠点に籠るならアッシマーをスタックさせ、百式にパイロットを乗せれば大概は、機数を減らさず勝利できる。MkVやジオが来るまで頼りになる。悲しいことに、エゥーゴよりティターンズで頼りになる奇妙な機体だ。エゥーゴが恵まれているのかティターンズが不遇なのか。 -- 魔獣先輩 (2020-01-23 09 43 35) デルタに乗っていたアムロに逃げられたと思ったら次には百式に乗っていた。もしかして改造したのか? -- 名無しさん (2020-04-18 23 02 07) ライフルとバズーカを一括で装備してるのは百式だけかな? -- 名無しさん (2020-07-04 23 43 26) ディジェ系もだね。 -- 名無しさん (2020-07-05 00 50 38) 後、Hiニューもそうだね。 -- 名無しさん (2020-07-05 19 21 02) 盾もないのにこの耐久と運動性は厳しすぎる。運動性はZくらいあってもよかった -- 名無しさん (2021-02-02 23 40 58) ↑それを言ったらギャプラン、ハンブラビ、運動が9低いバイアラン、11低いメッサーラは・・・。 -- 名無しさん (2021-02-04 04 10 56) バイアランとメッサーラは耐久が150以上違うっても運動で約10も違うんじゃなぁ 多少マシか実質あまり大差ない気がする バウンドドックくらいの運動と耐久ならわからなくもないが。ティタ系の指揮官機の運動は本当に不遇。 -- 名無しさん (2021-02-04 16 15 21) 運動性だけはZよりあるはずなんだけどねえ…基本可変機って中身のフレームが繋がってないから剛性とか絶対に足りないと思う。 -- 名無しさん (2021-02-08 19 53 10) 百年戦えるがコンセプトのはずなのにグリプス戦役終盤には早くも息切れしてるような機体。トップエースたるシャアが乗ってても残念な感じだったので、やはり単純にスペックが足りなかったのだろう -- 名無しさん (2021-05-30 18 18 18) 当たっても何故かノーダメとか演出の煽りもかなりくらったな -- 名無しさん (2021-08-29 01 54 32) ジャミティタやってると(諜報部が両方パクってくること前提で)シロッコ、ロザミア、フォウの3人を百式に乗せるか改に乗せるか毎回悩む。 -- 名無しさん (2021-12-24 20 45 27) ティターンズでプレイしてると稀にアムロが乗ってたりする。恐ろしく強く前衛機体は防御しててもまず落とされる -- 名無しさん (2022-10-02 00 42 46) コメント先頭でも書かれているが、敵エゥーゴは最序盤から生産してくるが、エゥーゴの人材難を象徴するように無人運用されることも多い。その場合射程2から完勝できるのもまた然り。 -- 名無しさん (2022-10-27 21 06 01) 割と早期からプラン奪取率の高い機体。アライメント加入組に乗せて生殺しまでずっとこれのままってことも。 -- 名無しさん (2022-10-28 19 10 00) 百式改は耐久以外で落ちる面もあるので資源2720かけての改造を躊躇う。一方で型落ちしてから無人で雑魚掃討していても意外と耐えるというか、量産機の前に置いて補充費用節約に役立つ(し撃墜されても余り惜しくない) -- 名無しさん (2023-01-06 00 35 21) 限界まで性能引き出せるNTが乗るならともかく、そうじゃないなら改造一択じゃない?限界と運動で百式は勝るけどそれ以外は負けてるわけだし。百式は燃費悪いしOTだと割と落ちるぞ。 -- 名無しさん (2023-01-06 13 01 17) 撃墜されたら資源5300損だぞ -- 名無しさん (2023-01-06 19 46 13) 撃墜しても惜しくないと思って使ってる時期の話なら改にしたところで本気で狙われたら墜ちる。まず無人だし。その運用だとCOMは有人機かもっと雑魚を狙ってくるかの2択なので墜ちたことないけど。 -- 名無しさん (2023-01-07 00 42 28) サンプルとデルタを改造したに2機下駄つけてジャックとアダムに与えて初期の地上制圧に向かわせたら損耗少なくて良かった。後列はサンプルのリック・ディアス。 -- 名無しさん (2023-10-05 17 20 25) 名前 コメント
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MSN-00100 百式 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 58000 680 M 13500 130 250 240 250 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 クレイ・バズーカ 3~5 3800 22 0 物理射撃 75% 0% 対大型 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・バズーカ・ランチャー 5~9 6000 40 0 BEAM射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 メガ・バズーカ・ランチャー MAP 6500 60 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 開発元 開発元 6 シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】(DLC) 3 メタス 5 リック・ディアス【レッドカラー】 3 百式改 4 量産型百式改 2 フルアーマー百式改 3 デルタプラス 4 デルタガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 メタス 4 デルタガンダム 4 百式改 5 Ζガンダム 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 ジャブローの大地 初期配置 混沌の果てに ハマーンの黒い影 リィナの血 カミーユの声 明日の栄光の為に クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士Ζガンダム』 グリプス戦役でのクワトロ・バジーナの乗機として有名な、全身金色のMS。 リック・ディアス【レッドカラー】から開発するのが順当だろう。 性能的にジ・Oやキュベレイといった化け物じみた機体には劣るが、バランス良く高性能。また、耐ビーム・コーティングのお陰でビームに対してはかなり打たれ強い。盾がないのは残念な所。 武装の種類はかなり豊富で、対大型属性のクレイ・バズーカ、長射程貫通持ちのメガ・バズーカ・ランチャー等、用途に合わせて選択可能。水中目標に半減する武装が多いが、あまり問題になることはないだろう。 開発先は大きく分けて三種。デルタガンダムならガンダムMk-IIIやデルタプラスに派生。百式改ならフルアーマー百式改からΖΖ、ΖならΖプラスやリ・ガズィやΖIIに派生する。
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MSN-100 百式 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27600 505 M 14000 124 26 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% クレイバズーカ 3800 18 0 3~5 拡散 85% 10% メガバズーカランチャー 5000 38 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3水中× メガバズーカランチャー 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 メタス 4 ガンダムMk-III 4 メタス改 2 百式改 3 デルタガンダム 5 百式(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)フルアーマーガンダムMk-II メガライダー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 メタス 3 ガンダムMk-III 4 百式改 4 デルタガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B3宇宙に降る星 オーバーインパクト C4暁の宇宙へ オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト CORE3ファイヤーウォール ブレイクトリガー2 シークレット CORE FINALアプロディア ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 クワトロをマスターユニットとして選択した場合、いち早く手に入るマルチロック武装搭載機体。今作では消費ENが大きく抑えられたので、デフォルトで三発打てるように。 主役級のマルチ持ちが飛行できたり移動力も確保されている中、移動5で飛行不可が地味に使い辛い。 足並みを揃えようとすると進軍が遅くなったり、他の機体で届いて百式だと届かないといった場面も。位置取りに注意するか足回りを改善するかしたい。 ちなみに百式改になっても難点は変わらず。 ビームコーティングを習得し、BEAM属性に対して少しだけ硬くなった。 捕獲可能ステージがかなり多く気づいたら5,6機持っていたとかもザラ。 ワールドでは直接デルタプラスへ開発できたが、デルタガンダムが登場したおかげで間に1工程増えた。ガンダムMk-IIIからガンダムMk-IV、ガンダムMk-V等のインコム持ち系列を目指すか、デルタガンダムからZ系を目指すかはお好みで。デルタと同じく初登場で、デルタプラスから開発できるデルタカイもなかなか強く、さらにvガン・Sガンダムへ開発できるのでそちらもオススメ。
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百式 MSN-00100 HYAKU-SHIKI フレキシブル・バインダーを採用し、高い機動性を有する金色のモビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 33252 スラスター出力 60/90 HP 2300/3500 スラスター速度 63/94 実弾防御 9/27 レーダー性能 58/90 ビーム防御 9/27 バランサー 70/99 機動性 30/60 旋回速度 28/56 制限事項 - SPAタイプ メガビームランチャー一方向射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームライフル 530/647/690 35/45 3-5-6 1/70 1/57 15-24-30 主 クレイバズーカ 636/763/800 14/45 1-2 1/67 1/57 5-8-10 副 バルカン 26/29/30 15/45 - 1/67 1/57 30-39-45 格 ビームサーベル 556/661/705 27/57 - - - - 機体特徴 (通称:エゥーゴの金色) 「ジャブローの風」クリア後、入手可能。 クワトロ・バジーナ大尉(=シャア・アズナブル)の駆った一品モノ。 派手な配色だが、武装は連邦軍の量産機と等しくベーシックにまとめられている。 SPAの使い勝手の悪さ、メタスの台頭などで色々なページで引き合いに出される可哀相な機体に。 「敵の攻撃は運動性でかわし、撃たれなければよい」という操縦者依存のG-3と似たコンセプト。 対弾・対ビームはリック・ドム(AG)並に低い。おまけにシールドも持たない。 その代わりバランス性能は極めて高く設定され、通常チューン内でバランスがMAX99になる逸品。 後にシャアが搭乗するサザビーの堅牢かつ重武装の設計から考えるとアレ?な機体。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=690) 威力はMAX690と高い。ほぼディジェと共有と思われる。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=800) 威力はリックディアス・ネモ・ディジェの持つクレイバズーカと同等。 ビームライフルのリロード中に使えば持続戦闘が可能。 ●副 バルカン (MAX=30) 連邦MSの慣習装備。百式とはいえバルカンを量産機以上に強化していただけなかったようだ。 今作ではバルカンの効果が高くなり、牽制以上の効果を期待できる。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) コイツの格闘は素晴らしい。空中3段、通常7段で蹴りまくる。 もうビームサーベル出さなくていいんじゃないか、ってくらい蹴りまくる。 機体性能の高さを活かして弾幕を抜けながら接近し、強力な格闘で仕留める。 使いこなせれば非常に楽しい機体だ。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 クワトロ大尉だからこそ託された由緒正しき(?)伝家の宝刀ならぬ対戦艦砲。 どっから出したなんて問いは野暮。 方向修正が効かす、空振りすると傍らでSPA切れを待つ奴さんにフルボッコの可能性は大きい。 敵を射線上に巧く誘導して当てるか、格闘から繋げるかして当てよう。 散々な言われようのSPAだが破壊力は未強化でも演習用標的を1撃で葬り去るほどの凶悪な威力。 もっともどの武器を強化しても威力が変わらない気がしてならないのだが...。 敵として出現した時は、SPAが強力で尚且つ遮蔽物を貫通するので速効撃破することをお勧めする。 出自 初出は「機動戦士Ζガンダム」後の「機動戦士ΖΖガンダム」にも登場。一応、ガンダムの系譜である。 γ(ガンマ)ガンダムたるリックディアスのガンダリウム装甲技術とMK-Ⅱのムーバブルフレーム技術をミキシングした機体。変形機構も開発案に組まれていたが、製作の途中で頓挫し、結果的に単体としての運動性を高めたMSとして完成している。背中のスタビライザーには変形機構の模索の一端が垣間見れる。ナガノ博士より100年持つように百式と命名されたが『機動戦士ガンダムZZ』を最後に確認された後、100年もったかどうかはわかならい。 盾は持たず撃たれた弾は避けてしまえばよい発想で、足のすね部は内部フレームがむき出しになっている。金色系の目立つ配色は一種のアンチビームコーティングらしい。 余談だが、劇場版ZガンダムⅢでは、盾不要論を撤回したのか盾を持つ姿も見られる。
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MSN-00100 百式 百式 パーツデータ MSN-00100 百式 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 10 80000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリ耐ビーム・コーティングムーバブル・フレーム大型スラスター 頭部バルカンビーム・サーベル MG 61 300000GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 百式 パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 100% Lv02 ロングライフルマスタリLv03 耐ビーム・コーティング 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 23260 1 7956 1.45% 1.45% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 103% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 0.41% 0.41% 6450 Lv02 ムーバブル・フレームLv03 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % MG Lv01 69780 1 27010 4.37% 4.37% 9240 Lv01 ムーバブル・フレームLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 186530 4 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2900 1 830 0.13% 0.13% 0% 1920 Lv01 ライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv03 耐ビーム・コーティング --- Lv★ 60750 4 21250 4% 4% 5% 56420 MG Lv01 23260 1 7956 1.45% 1.45% 0% 16490 Lv01 ライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレームLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 61880 4 21625 4% 4% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 8720 1 3380 0.41% 0.41% 100% Lv02 ムーバブル・フレームLv03 耐ビーム・コーティング ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 69780 1 27010 4.37% 4.37% 100% Lv01 ムーバブル・フレームLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 185630 4 71880 12% 12% 103% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 5810 1 710 0.26% 0.26% 100% Lv02 大型スラスターLv03 耐ビーム・コーティング --- Lv★ % % % MG Lv01 46520 1 6804 2.91% 2.91% 100% Lv01 大型スラスターLv02 耐ビーム・コーティング Lv★ 123750 5 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 15 61 ビーム・サーベル(百式) サーベル 23 61 ビーム・ライフル(百式) ライフル 27 61 クレイ・バズーカ バズーカ デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムMk-IIティターンズ仕様(バルカンポッド装備) ◯ --- --- --- --- Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ アカツキ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ガンダムMk-IIエゥーゴ仕様(バルカンポッド装備) ◯ --- --- --- --- アカツキ(オオワシ装備) --- --- --- --- ◯
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百式 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 095 MSN-100 図鑑:百式生産:百式兵器:100シキ Z計画1 5000 出典:機動戦士Zガンダム Height 18.5m Weight 31.5t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 15 17 15 17 リック・ディアスの開発 Z計画の実行 Z計画による可変MS開発のための試作を行う。 この試作によってMS形態からMA形態への可変機構の実験および実践投入の可能性を検討する。 開発期間 6 生産期間 2 資金 7000 資源 9000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 35 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 230 割引 耐久 360 運動 55 物資 200 武装 ○ シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(百式/ドダイ改搭乗)120/300 特殊装備配備(百式(メガバズーカランチャー))1400/1800 特殊能力: 武装変更可能(百式(メガバズーカランチャー))※要改造 生産可能勢力: 地球連邦軍 ジオン公国軍(速攻ボーナス:54T以内に第一部をクリア) ネオジオン・キャスバル エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 256 75 1-1 クレイバズーカ 96 60 1-2 ビームサーベル 162 80 0-0 (隠し)ビームサーベル 80 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ △ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ △ ○ 寸評: 全機体中でもトップクラス、開発時期を考えれば破格の限界性能を持つ機体。サイコミュを考えなければHi-νガンダム以上。カタログスペックはそれほどではなくとも、クワトロの技量で活躍した設定を再現したとも取れる。比較的早い段階で作れるが、射撃・格闘のどちらも強力で、地形適応や運動性にも優れているため、Sクアトロ・Aカミーユ&アムロ等ではZ以上の運動性能を発揮。ただし耐久はそれほど高くないため注意。