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メモリ メモリとはプログラムを実行するための一時記憶装置でDRAMとも呼ばれる。RAMはランダムアクセスメモリの略 パソコン上で実行されるプログラムは、ハードディスクからメモリに読み込まれ実行される。 机の引き出し(ハードディスク)から資料を出して机の上(メモリ)で作業すると考えれば分かりやすい。 ちらかった机で作業がはかどらないのと同じで、メモリが足りないと同じ作業をするのに時間がかかる。 メモリ上には複数のDRAMが搭載されていて、それぞれのDRAMをチップと呼ぶ。 容量 容量とはメモリが一度にどれだけのデータを蓄えられるかという値。 プログラムによって要求するメモリ量は異なり、容量が足りていない場合動作が遅くなったり、固まったりする。 特にPhotoshopなどの画像処理ソフトや映像編集ソフトなどは多量のメモリを必要とする。 OSによっても必要なメモリ量は異なり、Windows XPなら512MBでも十分だが、VistaやWindows 7の場合は1GB以上はあったほうがよい。 規格 以下で解説する規格の何れにも互換性はないので、購入の際はマザーボードの対応を確認のこと。 マザーボードの仕様には、対応メモリがDDR2-**と表記されている DIMM DIMM規格で規定されたメモリの形態。複数のDRAMチップで構成されたメモリで現在の主流。 SO-DIMM DIMMの半分のサイズのメモリで主にノートパソコン用。 DDR チップとモジュールの規格を規定したもの。 作動周波数と転送速度によって名前がつく。 チップの規格はDDR-がモジュールの規格はPC-が付く。 ピン数は184ピン DDR2 DDRメモリの2倍の転送速度を得られる。 チップの規格はDDR2-がモジュールの規格はPC2-が付く。 DDRとは切り欠きの位置が違うので間違って差すことができないようになっている。 ピン数は240ピン DIMM DDR2 SDRAM規格のメモリ。青いものがヒートスプレッダ。 DDR 3 理論上DDR2の2倍の転送速度が得られる最新の規格。 他と同じく古いメモリとは互換性がない。 ピン数はDDR2と同じ240ピンだが、切り欠きの位置が違うので取り付けることは出来ない。 DDR2メモリの規格 以下の表で同行に存在するものは、名称が違っても同じメモリを指す。 チップ規格の数字を8倍したものが、必ずモジュール規格の数字になる。 チップ モジュール DDR2-400 PC2-3200 DDR2-533 PC2-4200 DDR2-667 PC2-5300 DDR2-800 PC2-6400 DDR2-900 PC2-7200 DDR2-1000 PC2-8000 DDR2-1066 PC2-8500 DDR2-1150 PC2-9200 DDR2-1200 PC2-9600 互換性 メモリには下位又は上位と互換性があり、 PC2-5300対応のマザーボードにPC2-6400のメモリを挿してもPC2-5300で動作する。 逆にPC2-6400対応のマザーボードにPC2-5300対応のメモリを挿しても動作するが 多かれ少なかれリスクはあるので、マザーボードに合ったメモリを使うことが望ましい。 デュアルチャンネル 同容量のメモリを2枚指すことで、転送速度を理論上2倍にする技術。 デュアルチャンネル動作のためには、マザーボードによって同じ色のソケットや違う色のソケットに挿すなど違いがある。 レイテンシ レイテンシとはCPUとメモリ間で信号のやりとりを行う際の遅延時間のこと。 メモリに「3-3-3-8」などと記載されているのはこのレイテンシのことである。 上の数字は左から、 CAS Latency RAS to CAS Delay RAS Precharge Delay Row Active Time となっていて、各数字が小さいほど高速と思ってよいが体感的には殆ど差がない。 複数のメモリを搭載する場合はこの中のCAS Latency(CLと略される)の値を合わせないと不安定になる場合がある。 ECC Non ECC メモリに記録されている値が誤っていた際に訂正する機能を持ったメモリが ECCメモリ 主に信頼性が求められるサーバ用に使用され、ECCメモリはNon-ECCメモリより高価である。 一般に使用されるのはNon-ECCメモリで、ECCメモリはマザーボードとBIOSが対応している必要がある。 何も書いていなければNon-ECCと思ってよい。 Unbuffered Registered Registeredは、モジュール上にレジスターチップという信号を安定化させるチップを持ち、 これによって搭載可能チップ数を増やすことができるメモリ。 こちらもサーバで使用されることが多い。 ECCかNon-ECCかと、UnbufferedかRegisteredかで4通りの組み合わせがあるが、 普通はNon-ECCでUnbufferedのメモリを購入すればよい。 バルクとリテール リテール 初めから個人への販売目的で製造されたもの。動作検証がされておりパッケージもしっかりとしたものでメーカー保証が付く。 最近では放熱用のヒートスプレッダが付いている物が多い。 I-O DATAなどのメモリが割高なのは主要なPCで動作検証された上で販売されているためで、機能はバルク品と大差ない。 バッファローの場合、モジュール自体はCFDからOEM供給されたものを使用している。 バルク メーカーPCへの組み込み向けに製造された物が一般ルートに流出した場合や、初めから廉価なメモリとして製造された場合などがある。基本的に保証はなく包装も必要最低限だが価格がリテール品より安い。 JEDEC JEDECは半導体の国際業界団体で、メモリに関しては規格の標準化などを行っている。 基本的にJEDECに準拠したメモリは公差が少なく、高品質とされる。 相性問題 メモリにつきものなのが相性問題である。 取り付けるマザーボードによっては動作しなかったり、動作しても不安定になったりする。 これは、規格ぎりぎりで製造された安価なメモリや、JEDEC非準拠品で起こりやすい。 心配な場合はショップの相性保証に入るなどすると安心である。 品質 品質はシステムの安定性に関わってくる重要な問題である。 突然ブルースクリーンで再起動したりする場合は、メモリが原因であることも多い。 このような場合は、メモリテストツール「memtest+86」でテストすることができる。 品質に関わる問題としては、DRAMメーカーやモジュールメーカーのブランドの他、 製造工程や工作精度、JEDEC準拠・非準拠、基板層数などがある。 これらについては、 CENTURY MICROの資料 が詳しい。 チップメーカー メモリのメーカーにはメモリ本体を製造するモジュールメーカーとチップメーカーがあるが、 メモリ本体のメーカーだけでなくもチップのメーカーも重要。 モジュールメーカーはチップメーカーから供給を受けて製造しているが、自社でチップから製造しているメーカーもある。 バルクメモリでは怪しげなメーカーの粗悪品が使用されていることもある。 このようなメモリでは規定通りの動作をしなかったり、動作中にフリーズしたりすることがある。 品質の良いメーカーとしては、下記の表に挙げるメーカーがある。 これらのメーカーのチップであればバルク品で合ってもある程度の品質が見込める。 Samsung 韓国のメーカー。チップ製造で世界シェア1位。 Hynix 同じく韓国のメーカー。 Elpida チップ製造で唯一日本のメーカー。製造は台湾と中国で行っている。 Micron アメリカで唯一のチップメーカー。 Powerchip 台湾のメーカー。自作PCで人気のあるUMAXのメモリにはここのチップが使われている。 Nanya 台湾のチップメーカー。 Winbond 同じく台湾のメーカー。 チップメーカー名はチップ表面にシールなどで、記載されていることが多いがヒートスプレッダが付いている場合は確認が難しい。 ヒートスプレッダはオーバークロック用のメモリの他、あえてチップを隠すため安価なメモリに付けている場合もあるので注意が必要である。 チップにメーカー名が記載のない場合は、ノーブランドの他、大手メーカーでも基準外のメモリにはブランド名を記載していないこともあることがあるためである。 モジュールメーカー Sanmax サーバー用のメモリモジュールも製造する国内メーカー。一流メーカーのDRAMチップを使用し高品質が特徴。 CENTURY MICRO Sanmaxと並ぶ高品質な国内メーカー。 Kingston A-DATA Ramaxe Smart Modular Crucial DRAMメーカーであるMicronの子会社。同社製だけでなく他メーカーのチップも使用されている。 Transcend Apacer Corsair MA Labs PQI RAMディスク ハードディスクより高速なメモリをハードディスクのように使う技術。 OS上では通常のドライブとして認識されるが、メモリの特性で電源を切ると内容は消えてしまう。 価格 メモリの価格は他のパーツの価格が発売後下がっていくのに対し、半導体の価格に依存するため、 上がり下がりを繰り返す。 取扱い PCパーツは精密機器で有り、半導体で構成されているため静電気が生じると一瞬にして破壊されることがある。 メモリに関しても例外ではなく、手で持った際に静電気で破壊されることもある。 これを防ぐ為に、静電気防止用手袋などを使うか、簡単な対策としては作業前に金属に触れるなどがある。 メモリの抜き差しの際は、切り欠きで向きを良く確認し、固い場合は無理に刺さない。 ロックの有無を確認の上無理に抜き差しせず、必ず両手で左右を持って行う。 選ぶ際のポイント まずはマザーボードに対応したものであるか。 特に重い処理やベンチマークなどをしない限りDDR2-800もあれば十分だと思われる。 規格は、値札やパッケージに「DDR2-800 SDRAMやPC3-1600」などと表記されている。 容量は個々の使用目的に合わせて。現在は最低でも1GBは合った方が良い。 余裕があればメーカーや品質も見ておいた方が良い。 あまりに怪しいメーカーのバルク品は避けておいた方が無難。
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2008-11-30(日) ワンセグチューナを車に取り付け。 朝食。 DCモータ制御の講演のための資料作り。 コーナンへ行って車載用のTV台とシガレットライターの延長ケーブルを購入。取り付け。 引き続き資料作り。 夕食はカレー。 2008-11-29(土) つか、店長さんてμ54543L(マイクロゴシゴシザル)の人だったのね。 DCモータ制御の講演のための資料作り。 クリームシチュー、ほうれん草ときのこ炒め、蕪の塩揉みで朝食。 近所の床屋でさっぱり。 車載用のテレビアンテナを買うつもりでオートバックスへ。サンヨーのワンセグチューナNVP-DTS10が安かったので買ってしまった。¥12,800-。 ラーメンライスと惣菜で夕食。 2008-11-28(金) 6軸加振装置コントローラのアナログ部の校正をしようとしたけど電源が無いので思い直す。電源電圧の微妙な違いで校正値が変わるので実際に使う電源でないと意味が無い。 お昼はおにぎり。 平面/曲面検査装置に使うレーザのスポットを測ってみろとの指示でしこしこ。まあ、こんなものだろうなという結果。 電源が来たのでアナログ部の校正。 タイマ割り込み周期がおかしい。JDEが新しくなってヘッダで定義している周辺クロック周波数が変わっていた。修正。 NさんからDVDが届く。ちらっと見たけどみんな若い。 SD社から物が届くのを待っていたら遅くなってしまった。 サティでビール等を仕入れ。 クリームシチュー、モヤシの卵とじ、ほうれん草のおひたしで夕食。 酒を呑みながら届いた映像を見る。この時の映像ね。以下感想。 ・前半60分と後半30分。後半はN○Kのだけど前半は何? ・画質は悪い。個人がビデオテープに録画したものか?著作権はどうなんだろう。 ・みんな若い。Tさんは30代半ばか?私が26歳。うを、店長さんは16歳ですかっ。 ・決勝でも15分10回のルールですか。 ・普通にゴールポストが立っているんですけど(汗。つうか慌てて立てている場面もあるということはゴールポストが無いと止まらない仕様だったかも?いや、ウイング型の壁センサの前方にゴールセンサを装備していてこのセンサが反応したらそこをゴールとして最短を求めていたような気がする。そうするとプログラムを変える事なくどこでも自由にゴールが設定できるからね。 ・先進的なDCモータマウスも結構いた。自分はこの後4年もステッパに固執してたのね。 ・遅くても綺麗な制御のマウスがいる。それに比べて自分の制御の荒さときたら(恥。 ・同じチームで同じようなマウスを5台も決勝に出して上位独占するって阿漕。これでルールが変わったんだよな。 ・マウスがゴールに入りきっていないのにセンサを切ってタイマが止まったからってそれが決勝記録ってどうよ。これでルールが変(以下略。 ・ま、あの頃のでかい図体で皆よく走っている。今見ても見応えがある。満足。 comment 今回のは、私的利用の範囲内ということで>著作権 -- Nakashima (2008-11-29 09 39 48) そうですね。公開しなければOKでしょ。 -- mm3 (2008-11-29 09 49 05) 2008-11-27(木) デオデオの電気パーツ館へ直行。6軸加振装置用のコネクタやらケーブルやら調達。 電源用のケーブルが無かったので松本無線へ。久し振り。 ここにも無い。バラケーブルにするか。 お昼はセブンイレブンのピリ辛鶏唐揚げ御飯と日清のミニどん兵衛きつねうどん。 6軸加振装置用のケーブル製作。 NK大からシリアルポートCOM10以上を開く場合は"\\\\.\\COM10"とやる必要があると教えていただいた。やるな>MS。 移植の準備。 夕食はサティのお弁当。 2008-11-26(水) Y氏来社。平面検査装置あれこれ。角度を付けてスリットを付けたら良い画像が撮れた。これで分解能を変えて色々撮ってみる。 レーザスポット径を計ると焦点が合っていない事が判明。直さなくては。 お昼はおにぎり。 S社のS社長も来社。 AGVセンサ7枚の修理。 CM社の新型乾燥機の盤仕様を作成。 レーザの焦点を調整。データ取り。 6軸加振装置コントローラのオスメスを間違えていたコネクタ2個を交換。 サティのセルフレジで、今までマイバッグの重量測定行程をすっ飛ばしていたことを発見。だから毎回機械に「商品を取り除いてください」と怒られていたのか。 サティの惣菜で夕食。 2008-11-25(火) 市内CD社へ行って6軸加振装置の打ち合わせ。盤の状況確認。 お昼はセブンイレブンのふわとろ牛玉子重と日清のミニどん兵衛きねうどん。 CD社のY氏と一緒に市内DK社へ出かけて以前納めた6軸加振装置の盤を見せてもらう。まさかリピートがあるとは思ってなかったので資料が少なく、配線が分らない所があるのだ(汗。 コネクタのオスメスが違うことが発覚。 疲れた。 くるめ木へ。 ザ・ビッグでお弁当を買って夕食。 2008-11-24(月) 振替休日 32×32区画対応の迷路シミュレータと今年のハーフマウス決勝迷路のデータをうpしておきます。興味あるかたは遊んでみてください。迷路データ提供は三月兎さん。ありがとうございます。 Maze32.exe 32_32x.maz つくば4日目。 朝7時半にホテルをチェックアウトしてTXつくば駅へ。 擬態? TXで秋葉原へ。 新幹線の指定席券を9 10発に変更。 山手線で東京駅へ。 深川めしをGETして新幹線に乗り込む。 13 05に広島駅へ到着。 駅ビルの「水車」で親子丼。 駅ビルの本屋さんで「7号東海」をGET。 路面電車で帰宅。 家でごろごろ。 ご飯を作る元気が無いので近所の中華料理屋さん「てんしん」で夕食。夜メニューの量が少ないハーフメニューが増えていた。 2008-11-23(日) 勤労感謝の日 つくば3日目。 早起きして探索ルーチンを32×32区画に対応すべくあれこれ。 いや、昔の自分は偉いねぇ。define文の定義を16→32に、256→1024にするだけでほとんど問題なし。 検証するためにWindows上のシミュレータも改造。最近の自分は馬鹿だなぁ。最近(といっても2002年頃に)作ったシミュレータはあちこちに数値を直接書いている。ひたすら修正。 1時間ほどでとりあえず完成。シミュレータでは問題なし。 ホテルで朝食。 早めに会場に行ってハーフマウスの調整。 原因不明の探索ストップ。あれこれ弄って何とか対策。でも本番では最短が出せないかも。 ロボトレースもちらっと観戦。今年のコースはかなり凶悪。 ハーフマウスの32×32区画迷路を設営。あれっ、33×33区画ある。しかしすごい迫力。 ゴール位置は一個所らしい。プログラムを修正。 お昼は会場近くのファミレスで粗挽きハンバーグとビール。 午後からハーフマウスプレ競技決勝に出場。結果は優勝。 今年の32×32区画の迷路。迷路データ提供は三月兎さん。ありがとうございます。 マイクロマウスエキスパートクラスはシンガポールのK氏が優勝。 すみません、他の順位は把握していません。日本人最高位のYさんの吸引マウスは6位でした>某氏。 表彰式。ハーフマウスプレ競技も表彰していただいた。ありがとうございます。 つくば駅近くの「けやき」で20人ほどで打ち上げ。 午後10時前に散会。 2008-11-22(土) つくば2日目。 ホテルで朝食。 遅めに会場に行く。エントリーしているのはハーフマウスだけなので出番は午後3時半から。 会場であれこれ観戦。 お昼は昨日と同じところで和風ハンバーグ。 ハーフマウスプレ競技予選に出場。1位で通過。 明日の決勝は32×32区画の迷路になるとの発表。いや事前にアナウンスされていたけど実物の迷路を見ていなかったので16×16でやるものと思っていた。kobaraさん恐るべし<なんでや。 探索ルーチンが32×32区画に対応していない。困った。 フレッシュマンクラスの表彰式。 マウスパーティーに参加。 会場近くの居酒屋でワイワイ。午後11時過ぎに散会。 2008-11-21(金) 今日からつくばでマイクロマウス全国大会。 広島駅まで歩いて出て6 05発の新幹線で東京へ。朝食は新幹線の中で小さいお弁当。今日は富士山が奇麗に見えた。 山の手線で秋葉原へ。TXでつくばへ。TXの無線LANは有料になっていた。 昼ちょっと前につくばに到着。今日はつくばチャレンジの本走行が行われている。 最初に金沢高専(kouheiさんとこ)のロボットに遭遇。ゴールに戻って来たものの折り返し地点の手前でターンしたとのことで残念ながら認められず。 こちらが唯一完走したヤマハ発動機チームのロボット。 お昼はマイクロマウスの会場となる国際会議場の近くをウロウロして見つけた店でハンバーグカレー。 ちょっと離れたホテルまで行って荷物を預ける。 ホテル近辺と会場との間のお店やらを調査? 会場に戻ってマイクロマウスの設営のお手伝い。 試走会を見学。 試走会は午後6時で終了。ホテルに戻ってチェックイン。 ホテルのそばのラーメン屋さん「珍来」でビールと唐揚と餃子とラーメン。 ホテルに戻って明日のために充電に専念。 2008-11-20(木) S社からの質問を調べて回答。 6軸加振装置フロントパネルの配線作業。 お昼はおにぎり。 リヤパネル加工。 足りない部品を買いにデオデオ電気パーツ館へ。 リヤパネル配線。完成。 野菜の煮物と野菜炒めを作って夕食。 2008-11-19(水) NK大の移動ロボット関係の対応。 鹿島から含水率が取れなくなったとの連絡。どうやらハードの異常らしい。 6軸加振装置のリピート製作。コネクタを半田付け。 お昼はおにぎり。 SH4ボード4枚にモニタプログラムを書いてFPGAのプログラムを書いてSH4のプログラムを書いて・・・っとJTW32が新しいので再コンパイルしないと書き込めない。何だか嫌な予感。 ケースを組み立ててシャーシに基板やら電源やらを取り付け。発注忘れを再発注。 国際特許事務所から連絡。特許の件であれこれ。 新装置のテーブルやらを持ってS社のY氏が来社。ちょこっと打ち合わせ。 古いコントローラを修理。これを鹿島へ送ろう。 6軸加振装置のフロントパネル製作。BNCコネクタがずらっと並ぶとカッコイイね。 寒い。広島市内でも雪がちらほら。 夕食は鍋。 2008-11-18(火) ここ1週間くらいspamメールが極端に少なく(当社比40%ほどに)なってるけどなぜ? T社、CM社、CD社のかたが来社。新乾燥機の打ち合わせ。 お昼はおにぎり。 車で出かけて呉のCM社へ。画像処理ラインの不具合調査。 プログラムを触ってみて「やべっ、自分で作っといて使い方わからん」と思ったけど、良く考えたらK君が作ったプログラムだった。 何とか使い方を探って原画像を見てみると何やら変な背景を拾っている。カメラの前を見てみると大量のゴミが・・・。掃除して解決。 事務所でちょこっと打ち合わせ。電磁弁を預かって帰社。 電磁弁の型式を調べてマニュアルを入手してメールで送信。 Y氏来社。RT社から仕入れたエンコーダ付きギヤモータを持って来てもらった。 NK大から移動ロボットの不具合報告。最新の開発環境を試してもらうよう依頼。送られてきたソースを調査して問題点を返答。 マイクロマウス全国大会のタイムテーブルをチェック。 21日(金) 10:00~14:00 つくばチャレンジ本走行 15:00~ つくばチャレンジ記録発表 14:30~18:00 各競技の試走会 22日(土) 10:00~17:00 マイクロマウス競技エキスパートクラス予選 10:00~16:00 マイクロマウス競技フレッシュマンクラス 11:00~15:00 ロボトレース競技予選 15:30~17:00 ハーフサイズマウスプレ競技会予選 17:30~18:45 表彰式、決勝進出者発表 19:00~21:00 マウスパーティー 23日(日) 9:00~10:40 ロボトレース競技決勝 10:40~12:40 マイクロクリッパー競技 13:00~14:00 ハーフサイズマウスプレ競技会決勝 14:00~17:00 マイクロマウス競技エキスパートクラス決勝 17:30~18:30 表彰式 頂き物の野菜で中華風野菜炒めと蕪の塩もみ。青梗菜ウマー。 県北では雪が降ったとか。 2008-11-17(月) 福山に住んでいる姉からメール。T市のホテルを予約して欲しいとのこと。 伊万里から通信のノイズ対策用にコンデンサが欲しいとの要望。0.1μFを10個準備。 お昼はセブンイレブンの鮭と明太子の御飯(ミニ)と日清のミニどん兵衛きつねうどん。 昨日の作業の報告書を書いてメールで送信。 YS社向けのプログラムの不具合報告。修正してテストしてメールで送信。 CM社の画像処理ラインが認識しなくなったと連絡。明日午後行くことに。 I社のテーブルやらコントローラを選定して見積もり依頼。 先日スルーホールを潰された6軸加振装置用の基板が修正されて戻ってきた。240MHz動作のSH-4ボードを4枚乗せてリアルタイムでガシガシと三角関数の計算をするのだ。 コーンクリームシチューと長芋のとろろとキムチ炒飯と蒲鉾と竹輪で夕食。 2008-11-16(日) 今日は呉でお仕事。NS社でコンベア速度の変更に立会い。 昨日のカレーで朝食。 9時前に車で出かけて呉へ。IHIの大型クレーンが全部山側を向いていたけど休みの日にはこうしておくのかな?風の関係? NS社へ到着。10時半から入門教育。 ちょこっと打ち合わせした後、待機。 お昼は社員食堂で日替わり定食¥230-。 引き続き待機。9日間に渡る工場全体の大定修なので他の作業との兼ね合いで待機が続く。 午後3時からやっと関連の作業が始まる。準備して、でもまだ待機。 データ取り。問題点があれこれ。 しかし10数トンのワークが10個も載ったコンベアが動くのは圧巻。その前工程の鉄板を伸ばして巻き取るところも凄いけど。自動工場はまさに巨大ロボット。 午後6時過ぎに終了。 帰宅。 鮭ときのこのバター焼きと残り物のカレーで夕食。 2008-11-15(土) ペペロンチーノと鮭ときのこのバター焼きと韮玉を作って朝食。 家でごろごろ。 カレーの仕込み。 広島駅まで歩いて出て来週のつくば行きの切符を手配。24日の戻りの新幹線は午後の便が取れなかった。 駅ビルのユアーズで買い物。 夕食はカレー。トッピングは鶏のソテーとゆで卵ととろけるチーズ。 2008-11-14(金) S社向け長尺テーブルのプログラムをちょこちょこ。 O氏、Y氏らが来社。会議。 お昼はおにぎり。 引き続き会議。 データ取り。前より悪くなっていることが発覚。対策が必要。 NK大から移動ロボットが戻ってくる。電源投入時のトラブル。プルアップしなければならないところがプルダウンになっていたのが原因。なぜ勘違いしたのだろう? 6軸加振装置のボードが実装から戻ってきたのだけれど後付けするコネクタのスルーホールが全部ハンダで埋まっているorz。コネクタ16個分で680穴。カンベンしてください。 明後日はNS社で立会なのだけど手順書を書いていなかったのを思い出して作成。メールで送信。 麻婆豆腐と穴子の天ぷらを作って夕食。 2008-11-13(木) I社の軸を動かすためにごそごそ。SH4のDIO部分。 お昼はおにぎり。 S社で使う別件の軸が届いた。1500mmのスパン。昔作ったテストプログラムで動かしてみる。問題なし。 引き続きI社の軸を動かすためにあれこれ。FPGAのパルス入出力部分。 親子丼とポテトサラダを作って夕食。 ちと腰痛。 2008-11-12(水) Y氏から連絡。今日うちで作業したいとのこと。 エンジンコントローラの不具合の件でM社で調査することに。 Y氏来社。あれこれ加工。 IO電源だけ繋いでI社の軸はとりあえず動くことを確認。 新装置へのプログラム移植をちょこちょこ。要らない機能をバッサリ切り落とす。 市内M社でエンジンコントローラの不具合調査。重さ9kgほどのロジアナを担いでM社の構内をうろうろ。軽いロジアナが欲しい。 秘密の場所?で調査。やはり設定を変えれば正常に動作する。なぜそうなるかを調査して報告することに。 10年くらい前に使っていたPCにプリインストールされていたソフトの案内がずっと来るんだけどどうよ。 在庫のボードを組んでエンジンコントローラの調査。不具合は発生しない。ということはFPGAが壊れていたのか?しかし入力が壊れているわけではなく内部経路の一部が壊れるってこともあるのだろうか?まあ電子回路だから無いとは言えないけど。もっとよく調べるべきだったな。どうせいつものプログラムミスだろうと思っていたのだが・・・。報告書を書いてメールで送信。 大根と白菜と豆腐の煮物と野菜炒め(ジャン味)を作って夕食。 2008-11-11(火) 年金特別便の返信はがきを書く。訂正はなし。 ガルバノミラーをあれこれ。割り込みで振らせていたのをハードで振らせるように改造。FPGAを書き換えてカウンタで直接D/Aを変更する。 お昼はおにぎり。 引き続きガルバノミラー。ある程度は改善された。 平面検査用のプログラムをしこしこ。 I社の軸を動かすための準備。ケーブル製作など。 昨年のマイクロマウス大会のようすがスカパーサイエンスチャンネルで14日に放送されるとのこと。Web配信も始まるそうだ。 今日は十一月十一日→「十一十一」→「圭」→「鮭」と無理やりな鮭の日らしい。で、ちゃんちゃん焼きで夕食。 2008-11-10(月) 出社したら持ち帰っていたノートPCが無いことに気付く。仕事やる気があるのかと小一時間問い詰められたいorz。 PCを取りに帰る。往復20分なんだけどね。 YS社からうまく動かないとの連絡。 M社のエンジンコントローラも直っていないじゃないかとの連絡。 良くない事は続くものだ。 YS社向けプログラムをあれこれ修正。メールで送信。 お昼はおにぎり。ちなみにおにぎりは忘れずに持って来ていた。 エンジンコントローラが届く。一緒に来たノートPCがVistaだったので戸惑う。iniファイルはどこだ?検索も変わっていて使い方が分らない。ネットで調べてUsersの下にあるらしきことは分ったけどUsersフォルダが無い。しばらく悩んだあげく「ユーザー」というフォルダに気付く。日本語かよっ! 戻ってきた設定のままではうまく動かなかった。論理を変えたら正常に動く。設定の問題か?ロジアナの画面を写真に撮って報告書を作ってメールで送信。画面のコピーができるロジアナが欲しい。 ビックカメラへ寄って1mのD端子用ケーブルを購入。 くるめ木へ寄って郵便物とDVDプレイヤのリモコンを取ってくる。 本物の年金特別便が届く。先日のものは仮だったらしい。 サティでお買い物。 夕食は天丼。 2008-11-9(日) 鱈ときのこのバター焼きと昨日の残り物で朝食。 ようやく扇風機を片付ける。 車で八丁堀まで出かけてヤマダ電機へ。ビデオのD端子用ケーブルと玩具と電池を購入。全部ポイントで支払ってポイント残が1。 パルコ7Fの無印良品であれこれ。 久し振りに本通りをぶらぶら。もうすぐ胡子大祭。 サティでお買いもの。 セルフレジで何やらもめている。フォーク並びを知らない人が多くてびっくり。 ヤマダ電機で購入したD端子用ケーブルは短すぎたorz。TVのコネクタが思ったより高い位置に付いていた。 天ぷらやら唐揚げやらを作って夕食。 2008-11-8(土) 昨日の鍋を雑炊にして焼き茄子と大根おろしと鱈を焼いて朝食。 健康診断で高血圧を指摘されたので近くの病院へ。ここのドクターの見解では処置しなくても良いだろうとのこと。心配ならと薬を処方してもらう。 炊飯器でパンを焼いてみたりレンジでポテチを作ってみたり。 シチューの仕込み。 ビックカメラへ出かけてiPod nanoとワインを購入。 サティでお買い物。100円ショップでワイングラスも。 ブロッコリーを茹でてモヤシの卵とじを作ってコーンクリームシチューとワインで夕食。 2008-11-7(金) モジュール化して移植やらI社の軸を動かすやら。 お昼はおにぎり。 T社とM社とC社の方が来社。乾燥機についての打ち合わせ。 乾燥機コントローラの新基板をテストするためにごそごそ。単体テスト可能とするためにプログラム改造。 NS社の立会は入門教育が必要とのこと。 筑紫さん死去。 夕食は水炊き。 2008-11-6(木) 今日は広島県健康指導センターで健康診断。検便、検尿、胸部レントゲン、身長、体重、視力、血液採取、血圧、腹囲、問診、心電図、聴力、腹部超音波、眼底撮影、診察、胃部レントゲン。2時間ほどで終了。 お昼はおにぎり。 S社のY氏来社。ちょこっと打ち合わせ。新型の装置を持ち帰ってもらう。 豚冷しゃぶとほうれん草のおひたしとほうれん草の卵とじと鯛の刺身で夕食。 2008-11-5(水) 縦横メディアンを回折光画像にも適用。 お昼はおにぎり。 オバマさん勝っちゃったよ。 パラメータ保存/読出とマスク画像を連動。 国際特許事務所から概要書。 NS社のデータ表示ツールを改造。グラフをストレッチ可能に。 古い装置を新しいプログラムで動くように改造。改造といってもプログラムのコンパイルスイッチやらを弄ったり。 豚と野菜の味噌炒めと長芋のとろろと鯛の刺身で夕食。 2008-11-4(火) 小室さん逮捕ですか。 国際特許事務所から連絡。TELにて説明。ようやく話が通じる。 お昼はセブンイレブンのピリ辛鶏唐揚げ御飯(ミニ)と日清のミニどん兵衛きつねうどん。 国際特許事務所からの質問書への回答やらデータ画像撮りやら。 テクニカルデータ送らなくちゃ。マウス名は何だったのか忘れた(汗。 麻婆豆腐と韮モヤシの卵とじを作って夕食。キリンの発泡酒ストロングセブンを買ってみたけどいまいち。 2008-11-3(月) 文化の日 ペペロンチーノとコンソメスープとおにぎりを作って朝食。 お昼寝。 近所をぶらぶら。京橋を渡って橋本町、幟町あたり。 サティでお買い物。 チヂミを作って素麺と焼肉で夕食。 2008-11-2(日) 鱈ときのこのバター焼きと長芋のとろろと大根おろしを作って朝食。 家でごろごろ。 レンジでチンしてポテトチップス。炊飯器でケーキ。 冷蔵庫にある野菜を煮て夕食。 終日蟄居。 2008-11-1(土) 鱈ときのこのバター焼きとほうれん草のおひたしとほうれん草の卵とじを作って朝食。 良い天気。お昼寝。 カレーの仕込み。 出社してランニングテストの確認。異常無し。 サティ6階のワーナーマイカルで久しぶりに映画。ICHI。窪塚くんどうよ? 夕食はカレー。トッピングはとろけるチーズとトロトロゆで卵と鶏のにんにく醤油ソテー。琥珀の恵比寿。 -
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心理学演習ⅡA 記憶A班 2008/05/20(火) 提出用 実験計画書⑤ ★テーマ 人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか。 ★話し合いで決まった事項 ●序論 今回の実験計画を進めるにあたって、私たちの班で話題に上がったのは、”ポケモンなどのキャラクターを覚える”ということだった。キャラクターは視覚的印象が強く、あまり苦労することなく覚えることができるというのは、日常の中で経験していることであると思う。キャラクターはその色や格好に特徴があり、しかもそれは常に変化しないので、それらは覚える際の手がかりとなる。キャラクターにとって、色や格好は重要な個性とも言える。 この話題から、私たちは、日常生活に欠かせない”人物を覚える”ということを対象にした実験を考えた。私たちは人物を記憶する際に、様々なものを手がかりとする。顔はもちろんのこと、その人の服装や髪型、出会った場所などである。ここで、キャラクターと人物との違いを考えてみると、人物の場合、格好は常に変化し、固定された色などを持っているわけではないので、それらを覚える手がかりにするのは難しいように思える。人物にとって常に変化しないのは「顔」である。しかし、人物を記憶する際に、顔のみで覚えているとは言いがたい。人物を記憶する際のことではないが、実際、友達がいつも見慣れた格好とは違う系統の格好をしていると、イメージが違ったりもする。また、自分がよく行くファストフード店の店員が、制服ではなく、私服を着て街を歩いていると、見たことはあるがどこで何をしていた人かなかなか思い出せなかったということもよくある。 上記のような身近な経験をもとに、今回私たちは、人物を記憶する際には、キャラクターを記憶するのと同じように、顔の特徴以外にその人物の背景は影響するのか、ということに着目した。 人物の背景文脈の記憶率については、従来からも研究が行われている。Daw Parkin(1981)は、人格特性で顔を判断するように求められた被験者が、形態特徴で判断した被験者よりも、個々の顔の背景(建物や着ている服など)をずっとよく再生できることを示した。しかし、逆に再認時に背景が変わっていると、人格特性で顔を判断するように求められた被験者は再認成績が下がり、形態的特徴で覚えたほうが成績は良いという傾向も認められている。(Beales Parkin 1984) 今回は、人物の背景の中から「服装」に注目し、刺激として「服装」の中でも職業を連想させる服装を用いた実験を行う。落合(1988)は、職業名を与えると社会的に一般化された共通理解があるため、認知者に関係なく刺激人物の評定が画一的になされるとしている。つまり、職業という観点で人物を記憶した場合、個々の特性ではなく、大まかな特徴をとらえるのみとなり、外見的な特徴に左右されやすいと考えられる。例えば、職業を連想させる服装は、普段着とは異なって色や形などの外見・形態的特徴が強く(ex.看護婦=白いミニスカートのワンピース、保育士=エプロンなど)記憶する際の符号として用いることが可能である。一方、性格については、顔の記憶に関する実験の際に『「親切な」「知的な」といった特性語を用いて顔から受ける性格印象について判断を求めた場合、顔をていねいに見るので、個々の顔の示差特徴が符号化されやすく、それが記憶の促進につながるという考え方(Winograd, 1981)』がなされている。したがって、性格という観点で人物を記憶した場合、顔をていねいに見ることから、記憶の際に服装はあまり影響しないのではないか、と考えられる。 つまり、人物を記憶する際に、職業を手掛かりに記憶した場合の方が、性格を手掛かりに記憶する場合よりも、服装の影響が強くなる、ということが言えるのではないだろうか。 そこで今回は、特定の職業を連想する服装をした人物の顔を記憶する際に、被験者を2群に分け「その人物の職業を手がかりに記憶してもらうグループ」と「性格を手がかりに記憶してもらうグループ」を作り、さらにそれぞれそのうちの半分を「服装を記憶時のままにして再認テストを行うグループ」、もう半分を「職業、印象などになるべく影響を与えない統一された服装(Tシャツ)に着替えて再認テストを行うグループ」にする、という方法をとる。*図1参照 再認テストの際に、統一された服装に着替える群を入れたのは、服装が記憶時と変わる、つまり記憶時と背景文脈が変わったときの記憶への影響をみるためである。もちろん背景文脈が変わらなければ、再認時の手掛かりが多いということになり、再認成績も良いと予想される。また上記の先行研究より、職業で記憶したほうが、性格で記憶した際よりも再認成績が良いということがいえることから、予想される結果として、1群の方が3群よりも再認成績がよい、また、4群の方が2群よりも再認成績がよいと考えられる。 以上のことから、私達は、①人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。②人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が異なる場合、性格を手がかりに覚える方が、職業を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。③人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。という3つの仮説を検証するべく、今回の実験を進めていく。 記名時 再認時 職業 1群 職業服 職業服 2群 職業服 Tシャツ 性格 3群 職業服 職業服 4群 職業服 Tシャツ 図1:群分けした記名時と再認時の刺激 ●目的 ・実験の目的 本研究では「人物を記憶する際に、その人の服装は記憶に影響するのか」ということを調べるために、形態的特徴が強いとされる「職業に関する服装」を用いて、職業を手掛かりに覚える場合と、その人物の性格を手掛かりに覚える場合での再認成績を比較する実験を行う。また同時に、記銘時と再認時で服装を変える群と変えない群に分けることによって、服装という背景文脈を変化させた場合の記憶への影響も調べ、上記の表のように分けた4つの群に、どのような差が出るか比較検討する。以下に実験を行う上での仮説を示しておく。 ・仮説 ① 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ② 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が異なる場合、性格を手がかりに覚える方が、職業を手がかりに覚えるよりも再認成績が良い。 ③ 人物を記憶する際に、記銘時と再認時とで服装が同じ場合から異なる場合に変えたとき、職業を手がかりに覚える方が、性格を手がかりに覚えるよりも再認成績の低くなる割合は大きくなる。 ●方法 ・実験デザイン 独立変数・・・記憶の手掛かりに用いる尺度…【尺度】(職業)/(性格) 記銘時と再認時での服装… 【服装】(同じ)/(異なる) <2要因 2×2水準> 従属変数・・・再認テストの正答率 ・被験者:大学生約40名(被験者間要因で実験を行う。各群約10名ずつ) ・刺激:同年代くらいの男女各9名(女子は髪を結ぶ、男子は画像処理などをして、髪型・髪の色を統一する) <記憶時の刺激>各個人に以下の職業を連想させるような服装を着てもらう。 【女性】 【男性】 ・カフェ店員 ・ガソリンスタンドの人 ・ファストフード店員 ・コック ・看護士 ・コンビニ店員 ・ウエイトレス ・塾講師 ・保育士 ・農家の人 ・スポーツインストラクター ・学生 ・事務員 ・スポーツ選手 ・美容師 ・科学者 ・旅館のおかみ ・ラーメン屋 <再認時の刺激>記憶時の刺激と同じ人物に、記憶時とは違う服装(Tシャツ?)を着てもらう。また、記憶時にはなかった新たな刺激も混ぜておく。*P2の図1参照 *刺激の提示時間は先行研究に倣って4秒+α *再認時の新たな刺激は、18の刺激からいくつか選択する方法を取る。 ・手続き 刺激の提示方法 :パソコンを使い、刺激を一枚ずつ提示する。 記憶時:①刺激提示→その人物の職業を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) ②刺激提示→その人物の性格を連想し、選択肢から選択する。(強制多肢選択法) 再認時:記億時と同様の条件にするため、記憶時に使用した刺激と、再認時に使用する刺激(ディストラクター)を混ぜ、ランダムに1枚ずつ提示する。被験者には、記憶時に覚えた顔であったかどうかをチェックしてもらう。 ・ 分析方法:2要因の分散分析 ●予想される結果 ・記憶方法と服装の変化について交五作用がみられる。 ●引用文献 ・西本武彦・吉川佐紀子,2003,認知心理学2 記憶 ・落合勲,対人認知の多元的研究Ⅱ 自己評定と刺激人物認知,早稲田大学人間科学研究 第一巻第一号 pp63-72,1988
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game0311 (1)プログラム http //www15.atwiki.jp/ce00582/pages/3514.html (2)コメント 映像処理。ファイル入力クラス化 (3)リンク http //www.javaroad.jp/java_io2.htm (4)作業記録 2月18日 ページ作成
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主に遺体処理と廃棄物処理のふたつに業務は分かれる。 遺体処理というのは文字通り、処刑された囚人、又は研究部の実験材料に使われた囚人の遺体の処理を行う。 直接的に処理をするのは所属員であるぐら子で、彼女のような処理の出来ない所属員は、 処理場に運ばれて来ない看守らによって殺された囚人の回収や、生存している囚人の屠殺を仕事としている。 廃棄物処理というのは、スクラップした機械や業務上で出たゴミの処理を行う。 他所での処理を委託する必要がないように、塵に還すところまでこちらの班で行なっているようで、 その為の能力者(物質を燃やす、排出された気体を圧縮する)が多々在籍しているらしい。 所属員 ぐら子(女) 16歳 特殊能力:満たされない胃袋(ハングリーケイヴ) ゲット(男) 20歳 特殊能力:強制退廃(ノスタルジアマジック) ソウシロウ(男) 20歳 特殊能力:異常才能「ジャストウォッチ」 組織図
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書き込みテスト -- (やまに~) 2005-10-02 23 16 00 ぇーテステス -- (kage) 2005-10-02 23 25 21 えび@Wikiのフォントをかえてください(切実) -- (kage) 2005-10-02 23 32 26 タイトルのフォント変えようとしたらwiki全体のフォントかわるメルヘン・・・CSSわからないorz -- (ふろー) 2005-10-03 00 40 37 あとつけたがよさげなものってなんだろね?リンクとかGのルール(経費とかG狩りとか会議とか)かな? -- (やまに~) 2005-10-03 00 49 41 こっちのほうでも、貼ってもOKな人でBlogリンクとかどう? -- (庵子) 2005-10-03 01 12 35 なんでやねん -- (るな) 2005-10-04 01 20 57 公平圏データどうしよう・・・残すか消すかアンケートでもとる? -- (ふろー) 2005-10-17 00 29 09 それは後継ギルドの状況によるだろうね。なんにせよGv撤退までは確定でいいんだろうけど新しく入った人のこととか、まだ色々と問題は残ってるんでないか? -- (エリク) 2005-10-18 08 32 32 まだ解散しらないえびめmってどうするんじゃw -- (kage) 2005-10-18 21 43 44 ギルドを解体せずに告知を変更しとけばいんじゃねー?ついでにwikiのURLもry -- (ふろー) 2005-10-19 02 50 18 なるほど頭いいなふろー(ぇあと今週Gvフルいけそうです@w@ -- (kage) 2005-10-19 16 08 50 ところで先週のGvの清算してなかった。。気づいたら声かけてー。仕事さぼってこんなことやってるとか -- (げた) 2005-10-21 11 36 16 神器材料売れたて71M持ってるから早く預かってw -- (庵子) 2005-10-24 13 44 56 ハヤスwwww-- (kage) 2005-10-24 16 19 45 さて、解散から一週間経った訳ですが話がそこで止まってないか? -- (エリク) 2005-10-31 02 53 50 現在、S装備がちらほら残るのみ。なんだが、アイン着て相場崩れて落着くまで売る気がryあと、ハブとかケミ用の用品どうしようかなーってなってる。とりあえず、げたにいくらか渡してたの回収したいところ。-- (るな) 2005-11-01 00 44 57 わしののこり10M+回復剤のあまりー。いつでもわたすわよー -- (げた) 2005-11-02 06 26 44 ぴょんぴょんみたいにさ、この材料や装備はこの人~のように必要そうな人に渡していくってのはどうね?タダにならなくても以前に近い相場でも充分だと思うなぁ。 -- (庵子) 2005-11-02 10 51 51 リンク大幅追加・・・したけど不都合ある人コメントにょろ -- (ふろー) 2005-11-04 01 08 03 ふろーの部屋とか。。。。もうどきどきや。。ハァハl -- (げた) 2005-11-05 06 45 28 メイド部屋かぁうんどきどきぜ… -- (庵子) 2005-11-06 07 55 40 同盟最後の2週分のお金もらいましたーるないたらわたすねー -- (kage) 2005-11-07 01 52 51 ↑のSSに俺がいねぇぇぇぇ・w・加工よろ?(ぉぃ -- (つばめ) 2005-11-08 08 32 02 卒業写真の欠席者みたいな感じでいいのなら。 -- (エリク) 2005-11-08 12 17 35 GHPに上げてみた。あんなんでいいのかw -- (エリク) 2005-11-08 12 56 02 さしかえてみた..._〆(゚▽゚*) -- (ふろー) 2005-11-08 13 14 04 大まかな中間報告。神器売った時点で150M。んで、Cの宝捌けたから同盟に渡して120M。で、同盟のほうから配当来て140Mが現在。残す所の処理は、♂垢に置き忘れちゃったのを残すのみです(ぁ1day出たし課金して処理する所存。 -- (るな) 2005-11-09 03 29 45 燕かわいそすwwwwまじで卒業アルバムの欠席したいhとだなw -- (あかや) 2005-11-09 11 23 40 まぁ冗談でGHPに上げてみただけなんだが・・・速攻で差し替えよったな。 -- (エリク) 2005-11-10 07 36 29 燕さん、ごめん。超笑った・w・ -- (みつき) 2005-11-12 07 52 52 いなかったことにしていいから、あの画像は却下させてくれ・・・ -- (つばめ) 2005-11-12 17 28 34 本人からの却下がでたので戻しましたそしてTOP絵倉庫なるものを作成(ぁ -- (ふろー) 2005-11-12 18 58 41 見に来ている証拠に書き込んでみた。燕さんを見たかったら、TOP絵倉庫で見れるわけですねb -- (CROM) 2005-11-15 18 36 33 起きると必ず死んでるのを何とかしてくださいorz -- (るな) 2005-11-20 08 15 28 攻撃感知で自動ログアウトすればいいよそれなんてBo(ry -- (えどらー) 2005-11-20 10 25 10 このwiki借りてるところからのメールで無料BBSレンタルができましたって内容のがきたんだがBBS必要?http //atbb.jp/ -- (ふろー) 2005-11-21 14 12 47 BBSがあれば雑談と告知を分けれるからあれば良いかもとは思う -- (CROM) 2005-11-21 15 21 04 売りつくしました。総額163254814zだったけど、私財から足してきっかり170Mに・w・ということで170Mで分配します。GHP(ttp //fantasclear.ddo.jp/~eb/)で分配希望者の確認行っていきます。一応予定としては11月28日の月曜から1週間。短いヽ(`Д´)ノとか意見のある人はなるべく早めによろ。なければ28日くらいにGHPの方にスレたてます。 -- (るな) 2005-11-26 16 11 59 しばらくROつなげそうにないんだけど分配どうすりゃいいかな?誰か預かっててくんない?・w・ -- (やまに~) 2005-11-27 14 07 34 >やまにー( ・ω・)∩預かるじょー>皆に今回はMistで出るから来たい人は19時にアマツのセーブポイントまでお願い~遅れて来る場合は俺にwisよろー -- (庵子) 2005-11-27 14 56 12 mixi始めました案外ODIN関連コミュもあるんだなぁ。他に誰かやってる人居ますかねぃ? -- (エリク) 2005-12-05 13 09 47 mixiやってまーす。よかったら登録よろw -- (あかや) 2005-12-07 02 41 23 同じくやってまーす・w・ -- (みつき) 2005-12-07 21 31 56 mixiはキャラ名かG名で検索かけてくれればぶち当たると思う。てか、最近mixiに時間喰われてROヤッテナイヨ。。。どうしたもんかのぅ。 -- (エリク) 2005-12-09 11 21 36 ちょっと前から見てたけど初書き込み..._〆(゚▽゚*)ふろーから気にするなって言われたけど自分が書いていいんだろうか・w・ -- (ナイトン) 2005-12-12 22 13 48 俺が許す -- (えどらー) 2005-12-13 09 09 37 ネタリンクにVIPSTAR追加 -- (ふろー) 2005-12-13 20 27 47 25日23時くらいにwikiTOP用のSSをサンタ姿で撮りたいと思います..._〆(゚▽゚*)アイテムはCROM氏が提供してくれる!・・・らしい(ぁつーわけで参加者は23時にえび溜まり場集合 -- (ふろー) 2005-12-22 15 31 14 とうとう俺がまともなSSでTopに映れるのか・・・ -- (つばめ) 2005-12-23 07 31 39 わかる範囲で公平圏リスト更新してみた(*^-^) -- (ナイトン) 2005-12-24 19 55 10 メニューにHISTORY追加(多分間違ってないと思いますorz) -- (ふろー) 2005-12-25 17 36 36 TOP画像変更結局燕が遅刻でいないのは仕様 -- (ふろー) 2005-12-26 16 09 28 SSイイ(・∀・)公平圏もいじってみたおw総理が入ってなかったw -- (kage) 2005-12-27 03 52 55 BBS設置とギルド規約追加 -- (ふろー) 2005-12-27 14 29 33 なんか硬いね -- (えどらー) 2005-12-28 00 50 46 Wikiテラオモス -- (あかや) 2005-12-28 00 52 42 |д゚)どっかからパチってきた規約とか言えない -- (ふろー) 2005-12-28 13 53 06 あと繋がりにくい場合はhttp //219.117.252.114/ewigblume/こちらからどうぞ -- (ふろー) 2005-12-28 13 56 40 BBSのPASS知りたい人は薔薇の人にケツ出せば聞きだせるはずです -- (ふろー) 2005-12-29 21 18 22 ちょ!薔薇”組”て!複数形かよ! -- (げた) 2005-12-30 09 19 02 わかる人だけわかれ? -- (えどらー) 2006-01-01 03 26 08 LKの型悩み中・・・だれかご示唆を( A`)BOSSも対人も狩りも出来るステって結局中途半端になるよね;x; -- (kage) 2006-01-04 16 53 16 BOSSも対人も狩りもって考えたらS≧V>Dくらいじゃまいか・・・お好みでAGIとINTをry -- (ふろー) 2006-01-04 18 35 51 ↑のサンタの中にはな、鷹外した俺がry-- (つばめ) 2006-01-10 14 46 00 燕の画像処理マダー? -- (kage) 2006-01-17 09 13 28 燕がTOPに映ることは永遠に未実装です -- (ふろー) 2006-01-24 14 44 05 レベル上がってる人もいるからわかる範囲で公平圏リスト更新しますた -- (ナイトン) 2006-01-26 14 22 43 寝坊していない俺の画像処理マダー(ぇ -- (JING) 2006-01-31 12 51 55 BBSにまちゃからの伝言UP今週のGvについてダニ 至急意見求 -- (kage) 2006-02-04 05 48 24 引越しのためネット開通するまで休止です。僕を忘れないで・・・ -- (爽裏) 2006-02-11 14 48 14 ふろおおおなんか横のメニューがずれてるうううう -- (げた) 2006-02-12 22 19 17 きっとげたは夢を見たんだよまぁ本当はなんか鯖がいかれてた模様あと俺のぶろぐリンク変更! -- (ふろー) 2006-02-12 23 06 01 RJCでるしかっ!ここで言っても意味ないか・・・ -- (kage) 2006-02-16 01 02 58 おお!陰いいこというた!えびのPvメンRJC参加希望! -- (げた) 2006-02-17 20 36 24 まじめに出ようよ・x・ -- (るな) 2006-02-19 08 50 13 この仕事してなかったらPvで遊んだりしてただろうなぁ -- (みん) 2006-02-21 01 07 46 RJCエントリー期限今日とかあるよね・・・ -- (kage) 2006-02-28 01 26 26 RJCのマスターの登録〆切が3/1の正午までに延びたっぽい -- (ナイトン) 2006-02-28 15 18 40 一応別Gつくって申し込んでたりした・w・ -- (kage) 2006-02-28 18 37 05 どうせ出るならあの妖しげな同盟で出ればよかったのにw-- (るな) 2006-03-01 06 13 31 総理が3日復活らしいよ・w・ -- (kage) 2006-03-01 09 37 41 RJC関連BBSにUPしました。みんな見てね>w -- (kage) 2006-03-03 23 43 13 ちょ。緒戦おでん同士じゃーん。がんばれー -- (げた) 2006-03-15 07 47 09 とりあえず26日当日出れる人出れない日とはっきりさせようか( ´_ゝ`) -- (るな) 2006-03-15 14 10 54 多分火曜の夜に発光式する予定明日の狩りペース次第..._〆(゚▽゚*) -- (ふろー) 2006-03-27 04 20 46 いい加減TOP絵変えない? -- (えどらー) 2006-04-24 17 10 58 メンバーがたくさんいる時にどっかにSSでも取りにいくかーSS候補地よろしく(`Д´)ノ -- (ふろー) 2006-04-27 01 58 18 桜の終わったこの時期にか・・・飛行船なんてどうだろ? -- (エリク) 2006-05-01 11 10 17 まぁね。わしね。人のBlogってここからしか行かんからね。おねがい。リンク変わった人のやつアップデートしたげて。。 -- (げた) 2006-05-16 23 28 56 げたさんお気に入り使おうよ。 -- (やまに~) 2006-05-21 01 53 52 だされたものを食う!それがわし! -- (げた) 2006-05-21 12 49 28 リンクから名前だけ弄ったけど気にしないで(ry -- (マ○○) 2006-05-23 18 42 57 部屋ブームが(’’ -- (るな) 2006-05-24 02 14 36 やまにー土曜の何時に光るの? -- (ナイトン) 2006-05-27 04 31 42 Top絵どーすんだっけд -- (kage) 2006-06-06 23 57 59 .煌.さんの狩り方自重していただけませんか?、窓手のみ即テレポじゃ動きがあれと変わりません・・・お読みになったら消して下さい。-- (おねがいです) 2006-06-18 14 14 56 ここにわざわざ書き込んだってことは、どっかからぱちってきたギルド規約にも目を通していただけたのでしょう>・各種トラブルはまず当事者同士で解決を努力することよろしくお願いします -- (えどらー) 2006-06-19 10 59 24 おねがいですさん>個人的な問題ですので私に直接wisをお願いします。主に23時~1時ぐらいまで繋いでますので。よろしくお願いします。 -- (.煌.) 2006-06-19 21 54 55 カウンタつけたのだれ?w -- (ナイトン) 2006-06-24 02 56 52 また部屋増えてる・・・-- (つばめ) 2006-06-25 02 13 14 最近部屋が急激に増えてるなw -- (いどえもん) 2006-06-28 21 44 19 要㌧へちょっと接続が怪しいので借りてたQAVをふろーにゃんに渡したので受け取ってください。長い間お借りしてましたOTL-- (JING) 2006-07-23 19 52 05 ジンさん了解しました(・ω・)ゝ -- (要) 2006-07-30 01 03 25 各職テンプレのリンクがいくつか切れてたので修正しますた(アサ、モンク、ケミ)あとソウルリンカーと拳聖の各テンプレをリンクに追加しました。 -- (ナイトン) 2006-08-17 17 27 47 本日20時にリヒの平凡そうな男の前で発行予定。特に式というわけじゃないが報告だけ報告。時間は飯で前後する可能性あり。 -- (るな) 2006-08-23 08 25 21 平凡そうな男ってどこですかwww -- (JING) 2006-08-23 09 43 32 大統領クエの終了ポイントwwww -- (るな) 2006-08-23 10 10 40 TOP画像なんだけどさ8月にクリスマスもどうかと思った..._φ(・ω・` )サラサラ -- (まぐろ) 2006-08-26 07 52 40 このまま1年ずっとryどこかにTOP画像用にSSとりにいこうかp_q -- (ふろー) 2006-08-26 17 53 49 今度は俺も写りたいとです。まぁ以前はただ寝坊しただけなんですが。 -- (JING) 2006-08-27 03 52 32 天津でイベントやってるらしいけどSSとるなら丁度いいんでないか? -- (えりく) 2006-08-27 06 53 03 soreda!? -- (ふろー) 2006-08-27 22 39 35 土曜(9/2)の21時に撮りに行こうと思います参加できそうになくて卒業写真風に写りたい人は言ってくれ -- (ふろー) 2006-08-30 10 52 36 土曜日でれないので卒業写真ry -- (いどえもん) 2006-09-01 04 23 40 土曜日仕事!卒業写真風でお願いしますp_q -- (まぐろ) 2006-09-02 05 29 52 出れなかったので卒業ry -- (すいこー) 2006-09-03 02 54 49 これはいいTOP画像ですね-- (あかや) 2006-09-04 20 47 14 卒業写真は白黒で写ってないと思うんだ、これじゃまるで死ry -- (いどえもん) 2006-09-05 03 34 06 故人SSお願いします材料無ければ今度ログインしたときにでも -- (みん) 2037-09-05 11 57 40 SSあるだけいいと思うんだ。約1名ぽんぽん言ってるのが。 -- (JING) 2006-09-05 10 12 58 え?ポンポンって誰だw -- (いどえもん) 2006-09-06 04 21 45 いどえポン -- (あかや) 1974-09-07 11 57 58 Sieg ewig Blume -- (kage) 2006-09-08 20 31 00 久々覗いてみた -- (月) 2006-09-09 00 01 51 Gvするにゃん(≡゚∀゚≡) -- (あかや) 2006-09-18 00 39 48 うおおお、写りたかったぜい。 -- (亜悸) 2006-09-19 12 14 08 えびoffの予定の未定。とりあえず10月の7.8,9の3連休辺りに大阪近辺で。を予定。参加希望者の予定と意見合わせて今週いっぱいくらいで決めて生きたい。から何か在れば -- (るな) 2006-09-24 23 54 10 はっはっはーお久しぶりです=w=)ノ参加させてもらえるのはうれしいけど、納車したての車でヒャッハーしろってことですか。死なない様祈ってていださり -- (ふぁす) 2006-09-29 10 43 38 たびたびおいらの公平圏リストが更新されてて助かる!いったい誰が!超ありがとう! -- (まぐろ) 2006-09-30 09 00 55 オフ頓挫しました!!!-- (るな) 2006-10-01 05 35 50 まぁドンマイ。 -- (ふぁす) 2006-10-02 01 28 31 私はBOT露店で買い物をしません。同盟 -- (月) 2006-10-10 18 04 43 に加入希望!!途中送信とかよくあることだよね -- (月) 2006-10-10 18 05 20 あれは個人単位で参加するものとおもってたがGで参加を考えるのならまず下の広告から見直すべきだと思わないか?-- (えりく) 2006-10-11 08 54 58 下の広告はいじれない模様なんで( `移転するしか方法が -- (ふろー) 2006-10-11 12 08 33 まるっきりイジれないタイプなん?一応RMT広告のフィルタリングできるって話も聞いた覚えがあったんでURLのっけとくけど。http //m-phage.moo.jp/adlist/ -- (えりく) 2006-10-12 08 56 20 メンバー専用ページのモデルを作ってみた。ユーザー名とパスワードはBBSと同じでログインすれば閲覧編集が可能。 -- (ナイトン) 2006-11-03 05 16 01 寒い季節になってきましたね!コタツだそうかしら(;´∀`)-- (あかや) 2006-11-10 05 53 44 コタツください!! -- (ましろ) 2006-11-10 08 53 02 みかんもください!! -- (ふろー) 2006-11-10 11 50 37 愛をry!! -- (JING) 2006-11-10 12 48 42 新年明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。 -- (げおるぐ) 2007-01-01 08 00 39 あけおめ!ミンの部屋作ろうとしたけどややこしくて断念。 -- (みん) 2007-01-07 09 27 14 あしあとペッタンコ -- (ふぁす) 2007-04-11 02 16 03 なまんだーなまんだー -- (runa) 2007-04-11 03 45 46 2007/04/15/07:06日本一週より帰宅 -- (月) 2007-04-15 07 58 55 おひさしwなんでまた日本一周を・・・。 -- (やまにー) 2007-04-16 22 56 49 更新しないから部屋消したおp_q -- (庵子) 2007-05-08 01 14 23 とりあえず来てみましたのでテステス! -- (みなづき) 2007-06-15 08 15 36 俺の部屋に貸し出しリストを作ったので使いたい人いたら使ってくださいヾ( ・w・)ノ゛名前も書いておいてくれると嬉しい -- (JING) 2007-06-18 01 18 50 RO復帰したので書き込み(´¬`)ジンさん休止とか聞いてねえp_q -- (レイン) 2007-06-18 09 58 47 いつも狩り中寝ててごめんなさい!小刻みな寝落ちがデフォな今日この頃…ボクの体験期間はいつまでなのでしょうか?…( m は…Σ( ̄□ ̄)まさか…クb -- (みなづき) 2007-06-19 17 54 40 みなづきさん入ってから2週間後のGV後にメンバーから反対なければ正式加入になるからそれまでが体験期間かなと俺が答えてみる レイン復帰したのは聞いてたけど繋いでる期間中会えなかった、残念;廃WIZ育成がんばってください>< -- (JING) 2007-06-20 16 09 12 JING様丁寧なレスありがとうございました!最初の話しっかり聞いてないボクは(ryさぁダメ出しにビクビクしながら頑張りますよ! -- (みなづき) 2007-06-20 20 44 49 ジンさん復帰しないと怒るお! -- (レイン) 2007-06-21 12 18 24 ワンディ復帰したから怒らないで>< -- (JING) 2007-08-11 03 26 06 PCがご臨終されました…早く復帰したいけど…当分かかるかもp_q -- (みなづき) 2007-08-16 05 52 10 もう諦めてXPから全て上書きしました…PCの全てが無に帰しました…一応、ROは起動出来ましたのでーこのままPC様子見です(´・ω・`)…。 -- (みなづき) 2007-08-16 18 07 58 1Dayじゃ生ぬるいいいいまぁ許す;いつか1ヶ月課金をですね! -- (レイン) 2007-08-25 01 17 41 遅ればせながら、新年明けましておめでとうございます。 今年もよろしくお願いします。 -- (げるぐぐ) 2008-01-01 20 58 42 明けましておめでとうございます 今年もよろしくお願いします! -- (レイン) 2008-01-02 13 06 04 TOP絵倉庫見てせつなくなった。 このwikiがまだあってよかったw -- (kage) 2008-02-14 22 33 53 そんなkageのコメントをみてせつなくなった。 -- (JING) 2008-02-14 22 44 41 そんな二人のコメントを見て懐かしく思った お前ら戻ってこいよ・・・ -- (レイン) 2008-02-15 02 08 31 ずっっとずっと戻ってくるの待ってるんだからねっ! -- (ナイトン) 2008-02-20 05 37 43 みなさんさよーならー。 引退しても心はえびに置いておきますね。 |Д´)ノ 》 ジャ、マタ -- (つばめ) 2008-05-21 02 56 46 心が腐らないようにコールドスリープしておきますね^^ ま、おつかれ!気が向いたらたまにはもどってこいw -- (えびおう) 2008-05-22 13 11 26 お疲れ様pqまた一緒に遊べるのを楽しみにしてますよ(`ω´) -- (かなめ) 2008-05-23 07 54 18 グローバル タイプみすして ふろーばる ふろーって文字見たら急に懐かしくなって久々にカキコヾ( ・w・)ノ゛ -- (JING) 2008-07-30 22 13 59 懐かしくなって書き込んでみたよ! -- (れいん) 2009-04-08 12 17 45 復帰したんだぜ -- (edler) 2010-06-01 00 00 44 にゃん -- (てらこ) 2010-06-18 04 49 39 にゃーん -- (かなめ) 2010-07-26 17 02 25 にゃ───ヽ(* □ )ノ───ん!! -- (ねこ) 2010-08-18 08 21 48 不思議なことに一ヶ月置きにコメントされてんのね -- (えりく) 2010-09-13 00 18 15 なんつーか復帰したわ -- (れいん) 2010-11-28 14 29 41 あけおめよろ! -- (ねこ) 2011-01-20 16 06 49 ヒワイネー -- (ましろ) 2011-01-23 05 00 13 やまにいいいいいいい -- (てらこ) 2011-01-26 05 08 35 やああああああああまにいいいい -- (かなめ) 2011-03-22 16 24 52 やまあああああああああああああああああにいいいいいいいいいいい -- (れいん) 2011-03-22 23 55 03 やまにー! -- (てらこ) 2012-05-28 01 42 08 にゃ───ヽ(* □ )ノ───ん!! -- (てらこ) 2015-03-04 01 58 56
https://w.atwiki.jp/fft_cheat/pages/52.html
EFFECTフォルダ 各ファイルがそれぞれ一つのエフェクトになっている。 battle.binの14D37C~14d670と対応している くわしくはそちらで +エフェクト対応表 000-ばぐる 001-ケアル 002-ケアルラ 003-ケアルガ 004-ケアルジャ 005-レイズ 006-アレイズ 007-リレイズ 008-リジェネ 009-プロテス 00A-プロテジャ 00B-シェル 00C-シェルジャ 00D-ウォール 00E-エスナ 00F-ホーリー 010-ファイア 011-ファイラ 012-ファイガ 013-ファイジャ 014-サンダー 015-サンダラ 016-サンダガ 017-サンダジャ 018-ブリザド 019-ブリザラ 01A-ブリザガ 01B-ブリザジャ 01C-ポイズン 01D-トード 01E-デス 01F-フレア 020-ヘイスト 021-ヘイスジャ 022-スロウ 023-スロウジャ 024-ストップ 025-? 026-? 027-ドンムブ 028-レビテト- 029-リフレク 02A-? 02B-サモンデーモン? 02C-クイック/瀕死クイック 02D-グラビデ 02E-グラビガ 02F-メテオ 030-? 031-ブライン 032-アスピル 033-ドレイン 034-フェイス 035-イノセン 036-ゾンビー 037-サイレス 038-バーサク 039-チキン 03A-コンフュ 03B-デスペル 03C-ドンアク 03D-スリプル 03E-ブレイク 03F-モーグリ 040-? 041-シヴァ 042-ラムウ 043-イフリート 044-タイタン 045-ゴーレム 046-カーバンクル 047-バハムート 048-オーディン 049-リヴァイアサン 04A-サラマンダー 04B-? 04C-シルフ 04D-フェアリー 04E-リッチ 04F-クリュプス 050-ゾディアーク 051-天使の詩 052-命の詩 053-応援歌 054-戦いの詩 055-魔力の詩 056-名もなき詩 057-ラストソング 058-ウイッチハント 059-ウイズナイブス 05A-スローダンス 05B-ポルカポルカ 05C-アンフェイス 05D-ネイムレスダンス 05E-ラストダンス 05F-裏回し拳 060-連続拳 061-波動撃 062-地烈斬 063-秘孔拳 064-気孔術 065-チャクラ 066-蘇生 067-ギル取り/ギルガメの心 068-ハートを盗む 069-兜を盗む 06A-鎧を盗む 06B-盾を盗む 06C-武器を盗む 06D-アクセサリを盗む 06E-Expを盗む 06F-勧誘 070-説得 071-ほめる 072-おどす 073-説法 074-解法 075-死の予言 076-商談 077-悪口 078-ダーラボンのまね 079-落とし穴 07A-水塊 07B-蔦地獄 07C-彫塑 07D-局地地震 07E-かまいたち 07F-鬼火 080-底なし沼 081-砂嵐 082-吹雪 083-突風 084-溶岩ボール 085-阿修羅 086-虎鉄 087-備前長船 088-村雨 089-天のむら雲 08A-清盛 08B-村正 08C-菊一文字 08D-正宗 08E-塵地螺鈿飾剣 08F-? 090-? 091-? 092-? 093-? 094-? 095-? 096-? 097-? 098-? 099-? 09A-翼撃突進? 09B-? 09C-手当て 09D-エール 09E-はげます 09F-さけぶ 0A0-アルテマ 0A1-おまじない 0A2-? 0A3-不動無明剣 0A4-乱命割殺打 0A5北斗骨砕打 0A6-無双稲妻突き 0A7-聖光爆裂破 0A8-強甲破点突き 0A9-星天爆撃打 0AA-冥界恐叫打 0AB-咬撃氷狼破 0AC-暗の剣 0AD-闇の剣 0AE-ダークホーリー 0AF-デスペナ 0B0-星天停止 0B1-天鼓雷音 0B2-阿修羅 0B3-金剛七剣 0B4-水磨龍穴 0B5-大虚空蔵 0B6-天魔鬼神 0B7-裏天鼓雷音 0B8-裏阿修羅 0B9-裏金剛七剣 0BA-裏水磨龍穴 0BB-裏大虚空蔵 0BC-裏天魔鬼神 0BD-封印 0BE-影縫い 0BF-息根止 0C0サモンエンジェル? 0C1-ショック(ビブロス用アビリティ) 0C2-ディファレンス 0C3-封印ceal 0C4-鶏走 0C5-包締 0C6-暗黒 0C7-失声 0C8-喪失 0C9-呪縛 0CA-悪夢 0CB-悪寒 0CC-マジックルーイン 0CD-スピードルーイン 0CE-パワールーイン 0CF-? 0D0-マインドルーイン 0D1-? 0D2-吸血 0D3-誘惑allue 0D4-バイオ(暗闇) 0D5-バイオ(毒) 0D6-バイオ(オイル) 0D7-バイオラ(カエル) 0D8-バイオラ(スロウ) 0D9-バイオラ(沈黙) 0DA-バイオラ(石化) 0DB-バイオガ(アンデッド) 0DC-バイオガ(戦闘不能) 0DD-バイオガ(石化) 0DE-マバリア 0DF-? 0E0-? 0E1-veryquickbloodystrike? 0E2-very quikstrike 0E3-? 0E4-メルトン 0E5-トルネド 0E6-クエイク 0E7-teleport3 send? 0E8-teleport3Arrive? 0E9-トードジャ 0EA-グラビジャ 0Eb-フレアジャ 0EC-ブライジャ 0ED-コボム(グレネイド・青) 0EE-コボム(イクスプロウジャ・黒) 0EF-コンフジャ 0F0-スリプジャ 0F1-アルテマ(ハイレグ用) 0F2-完全アルテマ 0F3-ミュート 0F4-デスペジャ 0F5-リタンジャ 0F6-ショック!(ベイオウーフ用) 0F7-ブレイバー 0F8-破晄撃 0F9-凶斬り 0F9-? 0FB-? 0FC-? 0FD-? 0FE-? 0FF-クライムハザード 100-メテオレイン 101-画龍点睛 102-桜華狂咲 103-裏超究武神覇斬 104-ポーション/オートポーション/あまり振り分け? 105-毒消し 106-目薬 107-ハイポーション/瀕死HP回復 108-万能薬 109-やまびこ草 10A-エクスポーション 10B-金の針 10C-フェニックスの尾 10D-エーテル/使用MP吸収 10E-聖水 10F-乙女のキッス 110-ハイエーテル/瀕死MP回復 111-エリクサー/竜の魂 112-? 113-? 114-? 115-? 11F-? 120-闇縛符 121-魔吸唱 122-命吸唱 123-信祈仰祷 124-信疑仰祷 125-腐生骸屍 126-沈黙唱 127-勇猛狂符 128-131? 132-whitetalkskile? 133-アイスブレス 134-ファイアブレス 135-サンダーブレス 136-竜ならし 137-竜介抱 138-竜パワーアップ 139-竜レベルアップ 13A-ホーリーブレス 13B-? 13C-チョコアタック 13D-チョコボール 13E-チョコメテオ 13F-チョコエスナ 140? 141-タックル 142-ゴブリンパンチ 143-回転パンチ 144-めつぶし 145-ミュウチレイト 146-かみつく 147-コボム 148-自爆 149-フレイムアタック 14A-スパーク 14B-ひっかく 14C-ネコキック 14D-ブラスター 14E-毒牙 14F-吸血(レッドパンサー種バンパイア用) 150-触手 151-すみ 152-怪音波 153-マインドブラスト 154-レベルブラスト 155-手刀/ダメージ分配 156-サンダーソウル 157-アクアソウル 158-アイスソウル 159-ウインドソウル 15A-霊気を飛ばす 15B-ゾンビタッチ 15C-スリープタッチ 15D-ドレインタッチ 15E-グリースタッチ 16F-翼撃 160-あくまの視線 161-恐怖の視線 162-サークル 163-死の宣告 164-かきむしる 165-くちばし 166-光ものが好き 167-フェザーボム 168-ビーキング 169-ちょとつもうしん 16A-はないき 16B-ブヒー 16C-ぷ~っ 16D-食べてもらう 16E-木の葉乱舞 16F-まもりの精 170-貝の精 171-命の精 172-魔法の精 173-ふりおろす 174-ふりまわす 175-タイタンのまね 176-力をためる/警戒 177-火を吹く 178-触手 179-なめる 17A-ねとねと液 17B-臭い息 17C-モルボル菌 17D-突きあげる 17E-しゃくりあげる 17F-ハリケーン 180-アルマゲスト 181-ギガフレア 182-突進 183-尻尾振り回し 184-アイスブレス 185-ファイアブレス 186-サンダーブレス 187-トリプルアタック 188-トリプルブレス 189-トリプルサンダー 18A-トリプルフレイム 18B-暗黒の囁き 18C-狐鶏鼠 18D-乱心唱 18E-エナジール 18F-パラサイト 190-絶装魔脱 191-へびつかい 192-毒ガエル 193-ミドガルズオルム 194-不変不動 195-夢邪瞳符 196-碑封印 15C-ライフブレイク 15D-ナノフレア 15E-グランドクロス 15F-破壊する 160-圧縮する 161-処理する 162-粉砕する 19E~1C1? 1C2-デション? 1C3-マラーク復活 1C4-アルテマ転生 1C5-アルテマ死亡 1C6-ミュロンドエントランスバニっシュ? 1C7-fire? 1C8-floodべスラ水門 1C9-爆発ジークデン砦 1CA-爆発(大)ジークデン砦 1CB-爆発(小)ジークデン砦 1CC-キャンサー復活呪文 1CD-ベリアス変身 1CE-ザルエラ変身 1CF-ハシュマリム変身 1D0-アルテマ変身 1D1キュクレイン変身 1D2-アメドラレク変身 1D3-アリエス共鳴 1D4-ジェミニ共鳴 1D5-レオ共鳴 1D6-ヴァルゴ共鳴 1D7-スコルピオ共鳴 1D8-カプリコーン共鳴 1D9-サジテリウス充電 1DA-ベリアス死 1DB-ハシュマリム死 1DC-キュクレインザルバック死 1DD-アドラメレク死 1DE-聖石光る 1DF-デション? 1E0-電撃(小) 1E1-電撃(大) 1E2爆発(ムスタディオをやっつけろ) 1E3-聖石光(点滅はやい?) 1E4-ヴァルゴ聖天使復活 1E5-アルテマ復活 1E6~1FC空白 1FDバグる 1FEバグる +◆エフェクトファイルの構成 ◆エフェクトファイルの構成 ・(画像加工プログラム?) ・エフェクトデータ 画像加工プログラム(推定) 存在しない場合あり(ファイルの先頭が$28なら無し) 通常処理で表現できない特殊な画像処理が必要な場合に存在か エフェクトデータ 画像や制御に関するデータ ◆エフェクトデータの構成 各区画へのインデックス部(4 x 10バイト)の後、各区画データが並ぶ ◇区画0 クリップ情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画1が参照 区画9の画像からどの部分を切り出し束ねて使うか データ開始位置を示すインデックスを持つ 不明点多数 ◇区画1 シェイプ順序情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画3が参照 クリップ郡(シェイプ)をどの順番で表示していくか 表示座標に関する情報を含む データ開始位置を示すインデックスを持つ 一部不明 ◇区画2 不明 ・サイズ可変(32~144バイト、4バイト単位で増減) ・全ファイル存在 詳細不明 ◇区画3 シェイプ制御情報 ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画7が参照 シェイプの表示座標、振る舞い、パーティクル制御など 不明点多数 バイト内容 --------+----------------------- 20 ヘッダ 196 制御データ x 可変(最大16) --------+----------------------- ◇区画4 シェイプ輝度情報 ・サイズ固定(2404バイト) ・全ファイル存在 ・区画3が参照 シェイプの輝度を変化させる フェード処理の他、色合いを変化させるのにも使う バイト内容 --------+----------------------- 4 ヘッダ(全ファイル同一値) 160 輝度データ x 15 --------+----------------------- ◇区画5 不明 ・サイズ固定(600バイト) ・E015をはじめ、半数近く存在 詳細不明 ◇区画6 不明 ・サイズ固定(24バイト) ・E509、E510以外存在 詳細不明 ◇区画7 表示全体制御 ・サイズ固定(6280バイト) ・全ファイル存在 シェイプの表示、キャラクタのモーション変化、アビリティ成否判定などの各種タイミング指示 キャラクタ、マップ、背景の色合い変化など 不明点多数 ◇区画8 効果音シーケンス ・サイズ可変 ・全ファイル存在 効果音のチャンネル別情報 ◇区画9 画像データ ・サイズ可変 ・全ファイル存在 ・区画0が参照 エフェクトで使用する画像データ パレット(256色用と16色用の二つ?)、画像サイズ、画像データからなる 画像が256色か16色かの判定方法は不明 バイト内容 512 パレット1(256色用?) 512 パレット2(16色用?) 3 画像データサイズ 1 画像幅判定? 可変 画像データ 改造例(召還獣の絵を消去) 1.変更したいエフェクトのBINファイルをエフェクト対応表から調べてimgからコピー 2.吸出しFFTSPRで吸い出したbitmapファイルを用意。 3.吸い出したファイルをバイナリエディタで開き、頭から76h目(ファイルヘッダ)までコピー。 4.エフェクトファイルをバイナリエディタで開き先頭から挿入する。このとき元のファイルのバックアップをとっておく。 5.挿入したバイナリは、12hから4バイトが画像の幅、16hから4バイトがファイルの高さになっているはず。 6.召還のエフェクト画像は幅が512(00000200h)になっているようなのでバイナリエディタで幅を調整する。 7.次に高さを適当(256 00000100hぐらい)に調整する。 8.拡張子をBINからbmpにする。画像の下のほうはおそらくエフェクトのプログラムなので絵になっていないが 高ささらに調整してを256以上にすればおそらく召還獣の画像らしきものが見えてくるはず。 9.バイナリエディタで高さを表示できるギリギリまで上げる(画像サイズをデータサイズ以上にすると表示されなくなる)。 10.bitmap編集で召還獣の画像らしきところをすべて黒で塗りつぶして保存。 11.拡張子をBINに戻す。 12.ファイルサイズをバックアップファイルと比較すると少し小さくなっているはず。 13.バイナリエディタで減ったバイト分だけ最後尾に00を付け足しファイルサイズを同じにする。 14.FFTWRITEで未使用領域に適当に書き込む。 15.BNEでbattle.binを編集する。
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PatentWatch2 2ccのスレッドで挙げられた傾きコントローラの特許について。 なお、ステータスや対応特許の確認などは行っておりません。したがって、特許になっているかもしれませんし、なっていないかもしれませんし、外国で特許があるかもしれません。 図面は代表図面ではなく、わかりやすいものを選びました。特許請求の範囲は代表的に請求項1のみ掲載しています。 PatentWatch22chのスレッド 任天堂特開平07-302157 特開2001-170358 特開2003-062341 特開2003-225467 特開2003-325972 特開2003-325974 特開2003-334379 特開2004-086067 特開2004-166995 特開2006-075218 特開2006-110382 ソニー特開平11-099284 特開平11-114223 セガ特開平06-190144 コメント 2chのスレッド 『岩田「ソニーが傾きコンを採用したことを祝いたい」』 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1147408988/ 宮本「Wiiは新世代」「パクるのはプライドの問題」3 http //game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1147138794/ 任天堂 特開平07-302157 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平7-302157 (43)【公開日】平成7年(1995)11月14日 (54)【発明の名称】操作装置 (51)【国際特許分類第6版】G06F3/033 310 Y 7323-5B,A63F9/22 F 【審査請求】未請求 【請求項の数】16 【出願形態】FD 【全頁数】13 (21)【出願番号】特願平6-114683 (22)【出願日】平成6年(1994)4月28日 (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市東山区福稲上高松町60番地 (72)【発明者】 【氏名】加藤 周平 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 (57)【要約】 【目的】 操作部の傾斜状態に速やかに正確に追従し得る操作装置を提供することである。 【構成】 プログラムに基づいてディスプレイに表示すべき画像データを発生する画像発生装置に接続して用いられ、操作者の操作によって画像発生装置の発生する画像データに変化を決定付ける信号を供給するための操作装置であって、操作部と軸支持部と軸付き回転体と傾き角度検出手段と転送手段とを備える。操作者が操作装置を傾けると、その傾き角度に応じた画像をディスプレイに表示させることができる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】プログラムに基づいてディスプレイに表示すべき画像データを発生する画像処理装置に接続して用いられ、操作者の操作によって画像処理装置の発生する画像データに変化を決定付ける信号を供給するための操作装置であって、操作者の操作状態によって任意の姿勢をとるように構成された操作部、前記操作部に固定された軸支持部、前記軸支持部によって回動自在に支持され、重心を偏心させた軸付き回転体、前記軸付き回転体の偏心方向に対する操作部の傾き角度を非接触で検出し、その角度に対応したデータを出力する傾き角度検出手段、および前記傾き角度検出手段によって出力されたデータをを前記画像処理装置に転送する転送手段を備えた、操作装置。 特開2001-170358 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2001-170358(P2001-170358A) (43)【公開日】平成13年6月26日(2001.6.26) (54)【発明の名称】ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体 (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00 13/08 13/12,G06F3/033 310 【FI】A63F13/00 F 13/08 13/12 B,G06F3/033 310 Y 【審査請求】未請求 【請求項の数】21 【出願形態】OL 【全頁数】56 (21)【出願番号】特願2000-174573(P2000-174573) (22)【出願日】平成12年6月9日(2000.6.9) (31)【優先権主張番号】特願平11-282592 (32)【優先日】平成11年10月4日(1999.10.4) (33)【優先権主張国】日本(JP) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】増山 巌 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都市東山区福稲上高松町60番地 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015B087 【Fターム(参考)】2C001 AA00 AA14 AA15 AA17 BA00 BA01 BA02 BA05 BB00 BB01 BB07 BC00 BC01 BC03 BC04 BC07 CA00 CA01 CA09 CB01 CB05 CB08 CC03 CC08 5B087 AA09 AB02 AE00 BC12 BC13 BC26 BC31 DD03 DJ01 (57)【要約】 【課題】簡単な操作でゲーム空間の状態を変化させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。シミュレーションプログラムが変化状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートする。 【特許請求の範囲】 【請求項1】ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジング、および前記ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の量と方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段を備え、前記ゲームプログラム記憶手段は、ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含むゲーム空間データと、前記ゲーム空間データに基づいて前記表示手段にゲーム空間を表示させるための表示制御プロクラムと、前記変化状態検出手段の出力に基づいて、前記ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、前記ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートするシミュレーションプログラムとを記憶したことを特徴とする、ゲームシステム。 特開2003-062341 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-62341(P2003-62341A) (43)【公開日】平成15年3月4日(2003.3.4) (54)【発明の名称】ゲームシステム、パズルゲームプログラムおよびプログラムを記憶した記憶媒体 (51)【国際特許分類第7版】A63F13/10 13/00 13/06 【FI】A63F13/10 13/00 F 13/06 【審査請求】未請求 【請求項の数】30 【出願形態】OL 【全頁数】20 (21)【出願番号】特願2001-250932(P2001-250932) (22)【出願日】平成13年8月22日(2001.8.22) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】中田 雅康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】山下 豊 【住所又は居所】東京都台東区浅草橋5丁目21番4号 モバイルニジュウイチ株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】岡本 博 【住所又は居所】東京都台東区浅草橋5丁目21番4号 モバイルニジュウイチ株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA13 AA17 BB02 CA09 (57)【要約】 (修正有) 【課題】ゲーム装置の傾きに応じてパズル要素の表示状態を変化させることにより、戦略性に富み、ダイナミックで面白さを向上した、パズルゲーム装置と、パズルゲームプログラムおよびそのプログラムを記憶した記憶媒体を提供する。 【解決手段】ゲーム装置(コントローラ)に関連して傾き検出手段が設けられる。傾き検出に応じて、傾き方向が判断される。表示画面40中の複数のパズル要素41は、ゲーム装置の傾き方向へ移動表示される。各パズル要素は、それぞれ属性を有しており、移動表示後に同じ属性のものが所定の配列状態になっているか否かが判断される。所定の配列状態が判断されると、当該パズル要素を消去させる等の画面変化が生じる。一定数のパズル要素を消去する等のクリア条件が達成されるとゲームクリアとなり、逆にパズル要素を上手く消去できずに表示画面40内で詰まった状態になると、ゲームオーバーとなる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】複数のパズル要素を表示するための表示画面を備え、表示画面内の複数のパズル要素を操作するパズルゲームをプレイ可能なゲームシステムであって、傾き検出手段、傾き検出手段の出力に応答して、少なくとも前記複数のパズル要素を移動させて、表示画面内に表示するパズル要素表示制御手段、およびパズル要素表示制御手段による表示において、前記複数のパズル要素が所定の配列になったときに画面変化を生じさせる画面変化表示手段を備えたことを特徴とするゲームシステム。 特開2003-225467 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-225467(P2003-225467A) (43)【公開日】平成15年8月12日(2003.8.12) (54)【発明の名称】ゲーム装置及びゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/06,G06F3/03 380 【FI】A63F13/06,G06F3/03 380 B 【審査請求】未請求 【請求項の数】16 【出願形態】OL 【全頁数】44 (21)【出願番号】特願2002-26019(P2002-26019) (22)【出願日】平成14年2月1日(2002.2.1) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015B068 【Fターム(参考)】2C001 AA17 BC01 BC03 CA00 CA09 CB01 CC03 5B068 DD11 (57)【要約】 【課題】動きセンサを利用するゲーム装置において、基準となるポジションを正確に設定し、補正処理を正確におこなうことが可能なゲーム装置またはゲームプログラムを提供することである。 【解決手段】本発明のゲーム装置は、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングに設けられる動きセンサと、基準ポジション設定手段と、補正手段と、ゲーム制御手段を備える。基準ポジション設定手段は、動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記憶手段と、ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッチと、履歴記憶手段の所定期間の履歴データのうち前記基準ポジション設定スイッチが押されたときのデータを除くデータに基づいて補正データを決定する補正データ決定手段を含む。補正手段は、前記補正データに基づいて前記動きセンサの出力値を補正する。 【特許請求の範囲】 【請求項1】 プレイヤによって把持されるハウジング、前記ハウジングに設けられる動きセンサ、前記ハウジングの基準ポジションを設定する基準ポジション設定手段、前記基準ポジションに応じて前記動きセンサの出力値を補正する補正手段、および前記補正手段の出力値を利用してゲーム制御をおこなうゲーム制御手段を備え、前記基準ポジション設定手段は、前記動きセンサの出力値の履歴データを記憶する履歴記憶手段、前記ハウジングに設けられる基準ポジション設定スイッチ、および前記履歴記憶手段の所定期間の履歴データのうち前記基準ポジション設定スイッチが押されたときのデータを除くデータに基づいて補正データを決定する補正データ決定手段を含み、前記補正手段は、前記補正データに基づいて前記動きセンサの出力値を補正することを特徴とするゲーム装置。 特開2003-325972 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-325972(P2003-325972A) (43)【公開日】平成15年11月18日(2003.11.18) (54)【発明の名称】傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置およびそのゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00 【FI】A63F 13/00 F C E 【審査請求】未請求 【請求項の数】10 【出願形態】OL 【全頁数】13 (21)【出願番号】特願2002-142503(P2002-142503) (22)【出願日】平成14年5月17日(2002.5.17) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】戸高 一生 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】稲垣 陽司 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA09 BA02 BA05 BA07 BC01 BC03 BC09 CA01 CA09 CC02 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】コントローラの傾き操作に応じて、キャラクタの画像の表示変化と同時にサウンドを変化させ、演出効果を向上したゲーム装置を提供する。 【解決手段】ゲームで使用されるキャラクタ毎に、使用される画像生成プログラム、画像データ、サウンドプログラム及びサウンドデータを予め定めたキャラクタデータをゲーム装置(10)に記憶しておく。一方ゲーム装置は傾きセンサ(12c)を内蔵したコントローラ(12)を接続してゲームを傾き操作する。画像生成プログラムとサウンドプログラムは、傾きセンサから出力される同じ傾きデータを同時に使用して画像データとサウンドデータを処理する。その結果、コントローラの傾き操作に応じてキャラクタの画像とサウンドが同時に変化することにより、臨場感が増し、演出効果を向上したゲーム装置を提供できる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】プレイヤが操作するキャラクタを含むゲーム画像を表示手段に表示し、かつ、プレイヤの操作に応じてキャラクタに対応したゲーム音を音発生手段から出力するゲーム装置であって、プレイヤによって操作される操作手段、前記操作手段に設けられ、プレイヤによる操作手段の傾き操作量を検出する傾き検出手段、プレイヤの操作に応じてゲームを処理するゲーム処理手段、前記キャラクタを表示するための画像データを記憶する画像記憶手段、前記キャラクタが発すべき音の音データを記憶する音データ記憶手段、前記画像データ記憶手段から前記キャラクタの画像データを読み出して、前記表示手段にキャラクタの画像を表示させる画像表示処理手段、および前記画像表示処理手段による前記キャラクタの画像の表示に関連して、前記音データ記憶手段から前記音データを読み出して、キャラクタの画像に関連する音を前記音発生手段から出力させる音出力処理手段を備え、前記画像表示処理手段と前記音出力処理手段は、プレイヤによる前記操作手段の傾き操作に応じて変化する前記傾き検出手段の出力変化に応答して、前記表示手段によって表示されるゲーム画像と前記音発生手段によって出力されるゲーム音とを同時にかつ関連的に変化させることを特徴とする、傾き操作に関連して音と画像を変化させるゲーム装置。 特開2003-325974 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-325974(P2003-325974A) (43)【公開日】平成15年11月18日(2003.11.18) (54)【発明の名称】ゲームシステムおよびゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00 13/06 【FI】A63F13/00 F 13/06 【審査請求】未請求 【請求項の数】33 【出願形態】OL 【全頁数】33 (21)【出願番号】特願2002-143611(P2002-143611) (22)【出願日】平成14年5月17日(2002.5.17) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】中田 雅康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】坂上 博樹 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】清水 隆雄 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】高橋 伸也 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA14 BA05 BA06 BC05 CA02 CA09 CB01 CB05 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】 ゲーム装置等の傾きに応じて図形の形状を変化させることにより、画像表現の変化に富んだゲーム画像を生成するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。 【解決手段】 図形を表示手段に表示するゲームシステムであり、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングに設けられる傾きセンサと、図形を前記表示手段に表示する図形表示処理手段を備え、図形表示処理手段は、傾きセンサによって検出されるハウジングの傾きの方向に応じた形状の図形を表示する。 【特許請求の範囲】 【請求項1】 図形を表示手段に表示するゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジング、前記ハウジングに設けられる傾きセンサ、および前記図形を前記表示手段に表示する図形表示処理手段を備え、前記図形表示処理手段は、前記傾きセンサによって検出される前記ハウジングの傾きの方向に応じた形状の図形を表示することを特徴とする、ゲームシステム。 特開2003-334379 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2003-334379(P2003-334379A) (43)【公開日】平成15年11月25日(2003.11.25) (54)【発明の名称】ゲームシステムおよびゲームプログラム (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00,G06F3/00 656,G06T17/40 【FI】A63F13/00 B F,G06F3/00 656 A,G06T17/40 D 【審査請求】未請求 【請求項の数】14 【出願形態】OL 【全頁数】17 (21)【出願番号】特願2002-144005(P2002-144005) (22)【出願日】平成14年5月20日(2002.5.20) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】清水 隆雄 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015B0505E501 【Fターム(参考)】2C001 AA11 AA14 AA15 BA02 BA05 BA06 BC01 BC05 BC08 CA01 CB01 CB04 CB06 CC02 CC03 5B050 AA08 BA08 BA09 CA07 EA24 EA27 FA02 FA05 FA08 5E501 AA17 AB06 CC01 FA27 FB24 (57)【要約】 【課題】3次元のゲーム空間が、ゲーム装置等の傾きに連動して傾けられるかのような感覚を、処理の負担が少なく、プレイヤに与えることができるゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。 【解決手段】3次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジングと、ハウジングに設けられる傾きセンサと、傾きセンサの出力値に応じて視点の座標を決定する視点座標決定手段と、視点座標決定手段によって決定された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備える。 【特許請求の範囲】 【請求項1】 3次元のゲーム空間を表示手段に表示するゲームシステムであって、プレイヤによって把持されるハウジング、前記ハウジングに設けられる傾きセンサ、前記傾きセンサの出力値に応じて視点の座標を決定する視点座標決定手段、および前記視点座標決定手段によって決定された視点の座標に応じて、ゲーム画像を生成するゲーム画像生成手段を備えるゲームシステム。 特開2004-086067 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2004-86067(P2004-86067A) (43)【公開日】平成16年3月18日(2004.3.18) (54)【発明の名称】音声発生装置および音声発生プログラム (51)【国際特許分類第7版】G10H1/00,A63F13/00,A63F 13/06,G10H7/02,G10K15/04//G09B 15/00 【FI】G10H1/00 Z,A63F13/00 E,A63F13/00 F,A63F13/06,G10K15/04 302 G,G10H7/00 521 K,G09B15/00 E 【審査請求】未請求 【請求項の数】14 【出願形態】OL 【全頁数】18 (21)【出願番号】特願2002-249606(P2002-249606) (22)【出願日】平成14年8月28日(2002.8.28) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (74)【代理人】 【識別番号】100098291 【弁理士】 【氏名又は名称】小笠原 史朗 (72)【発明者】 【氏名】近藤 浩治 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】井田 康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C0015D378 【Fターム(参考)】2C001 AA09 AA16 BA07 BB03 BC09 CA01 CA06 CA07 CB01 CB04 CB06 CC02 CC08 5D378 SC00 XX22 (57)【要約】 【課題】簡単な操作で、音程や音量を変化させて音声を出力できる音声発生装置を提供する。 【解決手段】音声発生装置は、ゲーム装置本体10と、音声発生プログラムを記録したゲームカートリッジ30とによって構成される。ゲームカートリッジ30には、ゲーム装置ハウジング11の2方向の傾きを検出するために、XY軸加速度センサ31が実装される。ゲーム装置本体10に内蔵されたCPU21は、Aボタン16が押されると、プログラムROM33に記憶された人声波形データ51から歌詞の1音に対応した波形データを読み出し、検出した2方向の傾き量に応じて波形データの周波数と振幅とを変化させて、スピーカ18から音声として出力させる。これにより、音声発生装置に歌を歌わせることができる。 【選択図】 図5 【特許請求の範囲】 【請求項1】 演奏者の操作に応じて、音声を出力する音声発生装置であって、 両手で把持可能なハウジングと、 前記ハウジングの少なくとも1方向の傾き量を検出する傾き検出手段と、 少なくとも1つの音声波形データを記憶する音声波形データ記憶手段と、 所定のタイミングで、前記音声波形データ記憶手段から音声波形データを読み出す音声波形データ読み出し手段と、 前記傾き検出手段によって検出された傾き量に応じて、前記音声波形データ読み出し手段によって読み出された音声波形データの、少なくとも周波数を変化させる音声波形データ加工手段と、 前記音声波形データ加工手段によって加工された音声波形データを、音声として出力する音声出力手段とを備えた、音声発生装置。 特開2004-166995 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2004-166995(P2004-166995A) (43)【公開日】平成16年6月17日(2004.6.17) (54)【発明の名称】ゲーム装置および情報処理装置 (51)【国際特許分類第7版】A63F13/00,A63F13/06 【FI】A63F13/00 F,A63F13/00 C,A63F13/06 【審査請求】未請求 【請求項の数】20 【出願形態】OL 【全頁数】39 (21)【出願番号】特願2002-336775(P2002-336775) (22)【出願日】平成14年11月20日(2002.11.20) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (74)【代理人】 【識別番号】100098291 【弁理士】 【氏名又は名称】小笠原 史朗 (72)【発明者】 【氏名】中田 雅康 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】坂上 博樹 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA15 BA02 BA03 BA05 BB02 BC01 BC04 BC05 CA02 CA09 CB01 CB03 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】傾きセンサを用いて操作の方向および大きさを入力する場合においてプレイヤに新たな操作感覚を与えることができるゲーム装置および情報処理装置を提供する。 【解決手段】ゲーム装置は、ハウジング11、加速度センサ154、基点設定手段、領域表示手段、領域伸縮手段、および、領域関連処理手段を備えている。ハウジング11は、プレイヤによって把持される。加速度センサ154は、ハウジング11の傾き方向および傾き量を検出する。基点設定手段は、ゲーム画像内に基点を設定する。領域表示手段は、基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域(影オブジェクト34)を表示する。領域伸縮手段は、領域表示手段によって表示される領域を、傾き方向に関連する方向について傾き量に応じて伸縮させる。領域関連処理手段は、領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームの進行に関連した所定の処理を行う。 【選択図】 図16 【特許請求の範囲】 【請求項1】 ゲーム画像を表示するゲーム装置であって、 プレイヤによって把持されるハウジングと、 前記ハウジングの傾き方向および傾き量を検出する傾き検出手段と、 前記ゲーム画像内に基点を設定する基点設定手段と、 前記基点設定手段によって設定された基点に基づいた位置に領域を表示する領域表示手段と、 前記領域表示手段によって表示される領域を、前記傾き方向に関連する方向について前記傾き量に応じて伸縮させる領域伸縮手段と、 前記領域表示手段によって表示される領域がカバーする範囲に応じて、ゲームに関連した所定の処理を行う領域関連処理手段とを備える、ゲーム装置。 特開2006-075218 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2006-75218(P2006-75218A) (43)【公開日】平成18年3月23日(2006.3.23) (54)【発明の名称】ゲームプログラム (51)【国際特許分類】A63F13/00(2006.01),A63F13/06(2006.01),G01C9/06(2006.01) 【FI】A63F13/00 F,A63F13/06,G01C9/06 C 【審査請求】未請求 【請求項の数】9 【出願形態】OL 【全頁数】23 (21)【出願番号】特願2004-260004(P2004-260004) (22)【出願日】平成16年9月7日(2004.9.7) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (74)【代理人】 【識別番号】100098291 【弁理士】 【氏名又は名称】小笠原 史朗 (72)【発明者】 【氏名】竹下 英敏 【住所又は居所】神奈川県横浜市港北区新横浜2-15-10YS新横浜ビル6階 株式会社アートゥーン内 (72)【発明者】 【氏名】俵 正樹 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】野中 豊和 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA17 BA02 BC01 CA01 CA09 CB01 CB05 CC03 CC08 (57)【要約】 【課題】 ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。 【解決手段】 ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。 【選択図】 図11 【特許請求の範囲】 【請求項1】 プレイヤによって操作可能なキャラクタを含むゲーム画像を表示する表示装置とプレイヤによって操作される操作キーとゲーム機の傾きを検知する傾きセンサとを備えたゲーム機のコンピュータに、 プレイヤによって操作可能なキャラクタと地形オブジェクトを含むゲーム空間を表示する表示制御ステップ、 前記操作キーによるプレイヤの入力操作を検出する入力検出ステップ、 前記傾きセンサの出力に基づいてゲーム機の傾き度合いを検出する傾き検出ステップ、 前記操作キーによるプレイヤの入力操作に基づいて前記キャラクタの移動方向を設定する移動方向設定ステップ、 前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接しているかどうかを判定する地形接触判定ステップ、 前記地形接触判定ステップで前記キャラクタが前記地形オブジェクトに接していないと判定されたときに、前記移動方向設定ステップで設定された前記キャラクタの移動方向を、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正する移動方向補正ステップ、および 前記移動方向補正ステップで補正された移動方向に前記キャラクタを移動させるキャラクタ移動制御ステップを実行させるためのゲームプログラム。 特開2006-110382 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開2006-110382(P2006-110382A) (43)【公開日】平成18年4月27日(2006.4.27) (54)【発明の名称】ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体 (51)【国際特許分類】A63F13/06(2006.01),A63F13/00 (2006.01) 【FI】A63F13/06,A63F13/00 C,A63F13/00 H 【審査請求】有 【請求項の数】9 【出願形態】OL 【全頁数】49 (21)【出願番号】特願2006-11810(P2006-11810) (22)【出願日】平成18年1月20日(2006.1.20) (62)【分割の表示】特願2000-174573(P2000-174573)の分割 【原出願日】平成12年6月9日(2000.6.9) (31)【優先権主張番号】特願平11-282592 (32)【優先日】平成11年10月4日(1999.10.4) (33)【優先権主張国】日本国(JP) (71)【出願人】 【識別番号】000233778 【氏名又は名称】任天堂株式会社 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 (72)【発明者】 【氏名】増山 巌 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】鈴木 利明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】田原 明 【住所又は居所】京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 【テーマコード(参考)】2C001 【Fターム(参考)】2C001 AA14 BA02 BA03 BB08 BC01 BC03 BC07 CA00 CA01 CA06 CB01 CB02 CB05 CB08 CC01 DA04 (57)【要約】 【課題】 簡単な操作でゲーム空間上のキャラクタを移動制御させることが可能であり、プレイヤが操作方法に熟練する必要がなく、ゲームプレイに集中できるとともに、熱中度を高められる、ゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 プレイヤによって把持されるハウジングに変化状態検出手段を備える。変化状態検出手段はハウジングに加えられた変化の量(例えば、傾き量,運動量,衝撃量等)と変化方向(例えば、傾き方向,運動方向,衝撃方向等)の少なくとも一方を検出する。移動制御手段として機能させるプログラムが、変化状態検出手段の出力に基づいて、キャラクタを移動制御させる。 【選択図】 図3 【特許請求の範囲】 【請求項1】 ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段と操作手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムであって、 プレイヤによって把持されるハウジング、および 前記ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の量と方向の少なくとも一方を検出する変化状態検出手段を備え、 前記ゲームプログラム記憶手段は、 ゲーム空間に存在するキャラクタを表示するためのキャラクタデータを記憶し、さらに、 前記処理手段を、 前記表示手段にニュートラルポジションの設定を促す表示をさせるための第1表示制御手段と、 前記促す表示をした後に、前記操作手段から所定の操作が入力されたときに、当該時点における前記変化状態検出手段の出力値を初期出力値に設定する初期出力値設定手段と、 前記キャラクタデータに基づいて前記表示手段にキャラクタを表示させるための第2表示制御手段と、 前記変化状態検出手段の出力の前記初期出力値に対する相対的な値に基づいて、前記ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、前記キャラクタをゲーム空間で移動制御する移動制御手段、として機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする、ゲームシステム。 ソニー 特開平11-099284 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平11-99284 (43)【公開日】平成11年(1999)4月13日 (54)【発明の名称】コントローラ (51)【国際特許分類第6版】A63F9/22,G06F3/033 310 【FI】A63F9/22 F,G06F3/033 310 Y 【審査請求】未請求 【請求項の数】15 【出願形態】OL 【全頁数】12 (21)【出願番号】特願平9-265541 (22)【出願日】平成9年(1997)9月30日 (71)【出願人】 【識別番号】000002185 【氏名又は名称】ソニー株式会社 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 (72)【発明者】 【氏名】小林 宏彰 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニー株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】頼住 美根生 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニー株式会社内 (74)【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】佐々木 功 (外1名) (57)【要約】 【課題】移動可能なコントローラであって、自分自身の動きで操作指示できるようにしたコントローラを提供する。 【解決手段】移動可能なコントローラにおいて、このコントローラにはコントローラ自身の動きに対応した信号を出力する移動検出部と、この移動検出部からの信号に基づいてコントローラ自身の移動方向を認識できるスイッチを備えた方向検出部とを備えた構成する。このスイッチは、一対の第1及び第2スイッチを有し、第1及び第2スイッチの両者が共にオフの静止初期状態から、所定角度だけ正回転させると、第1スイッチがオンし、所定角度だけ逆回転させて戻すとこの第1スイッチがオフして初期状態に戻り、この初期状態から、所定角度だけ逆回転させると第2スイッチがオンし、同じく所定角度だけ正回転させて戻すとこの第2スイッチがオフして初期状態に戻るようにする。 【特許請求の範囲】 【請求項1】移動可能なコントローラであって、該コントローラ自身の動きに対応した信号を出力する移動検出手段と、該移動検出手段で出力した信号に基づいて前記コントローラの移動方向を認識できるスイッチを備えた方向検出手段とを有することを特徴とするコントローラ。 特開平11-114223 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平11-114223 (43)【公開日】平成11年(1999)4月27日 (54)【発明の名称】ゲーム機用操作装置 (51)【国際特許分類第6版】A63F9/22,G06F3/033 310 330,H01H 25/00 【FI】A63F9/22 F,G06F3/033 310 Y 330 A,H01H25/00 E 【審査請求】未請求 【請求項の数】14 【出願形態】OL 【全頁数】11 (21)【出願番号】特願平9-277141 (22)【出願日】平成9年(1997)10月9日 (71)【出願人】 【識別番号】000002185 【氏名又は名称】ソニー株式会社 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号 (72)【発明者】 【氏名】田上 繁男 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号ソニー株式会社内 (72)【発明者】 【氏名】森川 惠司 【住所又は居所】東京都品川区北品川6丁目7番35号ソニー株式会社内 (74)【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】田辺 恵基 (57)【要約】 【課題】より臨場感のある操作性及び音声を有するゲーム用操作装置を実現する。 【解決手段】操作装置10に、前後左右及び上方の操作を指示し得る方向入力装置である3次元キー14、操作装置全体の回転角速度を検出する角速度センサ70、操作装置全体の加速度を検出する加速度センサ80、ゲーム音声を出力するためのスピーカ11及び12を設ける。 【特許請求の範囲】 【請求項1】ゲーム機本体に接続され、操作者が操作子部を操作することによつて生成される操作データを上記ゲーム機本体に送出するゲーム機用操作装置において、上記操作子部は、所定方向及び当該所定方向に対して逆方向に往復移動自在の操作片と、上記操作片が一方の移動端にあるとき上記操作片によつて操作される第1の操作子と、上記操作片が他方の移動端にあるとき上記操作片によつて操作される第2の操作子とを具えることを特徴とするゲーム機用操作装置。 セガ 特開平06-190144 (19)【発行国】日本国特許庁(JP) (12)【公報種別】公開特許公報(A) (11)【公開番号】特開平6-190144 (43)【公開日】平成6年(1994)7月12日 (54)【発明の名称】コントロールキー装置 (51)【国際特許分類第5版】A63F9/22 F 【審査請求】未請求 【請求項の数】5 【全頁数】5 (21)【出願番号】特願平4-347528 (22)【出願日】平成4年(1992)12月28日 (71)【出願人】 【識別番号】000132471 【氏名又は名称】株式会社セガ・エンタープライゼス 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 (72)【発明者】 【氏名】北原 篤 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会社セガ・エンタープライゼス内 (72)【発明者】 【氏名】戸崎 健司 【住所又は居所】東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会社セガ・エンタープライゼス内 (74)【代理人】 【弁理士】 【氏名又は名称】有我 軍一郎 (57)【要約】 【目的】本発明は、テレビゲーム機等のコントロールキー装置に関し、単純なボタン操作だけでなく、コントロールキー装置を左右に回したり、振り回したりすることによって、キャラクタを操作することができるようにして、これまでとは全く違う操作を遊戯者に要求し、ゲームに対する興味を一層高じさせることができるコントロールキー装置を提供することを目的としている。 【構成】移動可能なコントロールキー装置1に加速度センサを内蔵させ、この加速度センサの出力信号に応じてテレビゲームのキャラクタの動きをコントロールする。例えばドライブゲームソフトで遊ぶ場合には、図3の矢印D、E方向にコントロールキー装置1を回動させることによって、ゲーム車両の操舵をコントロールすることができ、遊戯者はコントロールキー装置をハンドルに見立ててゲームソフトを楽しむことができる。 【特許請求の範囲】 【請求項1】移動可能なコントロールキー装置において、自身の動きに対応した信号を出力する移動検出手段を有することを特徴とするコントロールキー装置。 コメント ソニーの特開2003-240542 -- 名無しさん (2006-06-15 15 22 49) 松下の特開平8-161103 -- 名無しさん (2006-06-15 16 39 01) ysna7yaq5 rron3ou5i7volmez 8u5nz2m1d3dr2g8 -- u5zs7iw3d8 (2007-06-23 16 27 34) この前の件、これですね。チェックしてください。(´-ω-)★ http //l7i7.com/ -- 俺だ (2012-03-03 15 56 34) 名前 コメント
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眞一郎の脳内劇場 やあ、我は仲上眞一郎の脳だ。 この体に存在するあらゆる感覚器官、運動、思考、記憶、ポエム等を 統合、制御しておる。 2箇所程ではあるが、我の統治を拒み続けている器官がある。 我としても時間の問題であるとは考えておるが、いかんせん強情な奴 らだ、忌々しい。 話は変わるが、我の主である仲上眞一郎は視覚と聴覚に優れておる。 これらを用いてデータを取得し、編集、構成するのは我が主導となり、 行っている大事な作業だ。 何に使われるかといえば、我の中に存在する仮想スクリーンに映像を 投影し、音声再生を行う為だ。まれにどちらかだけで行われる場合が あるが、基本的には双方を用いる。 我々はこれを脳内劇場と呼んでおる。 おっ、教室でいつものターゲットである素材提供者、比呂美が話して いるようだ。そちらに注目しよう。 「もう、やだぁー、朋与ったらぁ、へーん」ホゾンシマシタ 「そ、それでね…」 ノウナイフィルタ ニヨリ サクジョシマシタ よし、ここでストップ。 今回は2つ程良い素材を得ることができそうだ。保存された音声デー タをテンポラリィAとして、先頭部分から切り出すとしようか。 「もう、やだぁー、朋与ったらぁ、へーん」  ̄ ̄←の部分をテンポラリィBとして、保存、と。 ふむ、次の素材は、もう一度テンポラリィAだな、よし、 「もう、やだぁー、朋与ったらぁ、へーん」  ̄ ̄ ̄←の部分をテンポラリィCとして、保存。 よし、この2つはまあまあの素材だ、しかし我が主の趣向としては、 もう少しテンポの調整を望むであろう。雑音の除去も必要になる可能 性があるな、よし、テンポラリィBとCを音声処理班に任せよう。 我の中にある音声処理班は、とても優秀である。様々な素材の調整、 編集、構成に秀でておる。頼りになるヤツらだ、フッ。 簡単に依頼事項をまとめて、音声処理班に新たなデータを渡しておく。 おそらくそれ程時間を要せずに、調整が終わるであろう。 また、我の中にある映像処理班も負けてはいない。 こちらも、外部からのデータ処理を行うこともあるが、本来の業務は ポエム・チームとの連携だ。彼らは、連携することによって記憶の中 にある断片から様々な映像を作り出すことができる。 最近では天使まで召喚する偉業を達成しており、我の中での階級にお いて、上位を独占ほどになっている、侮れん。 おっ、さすが我が音声処理班だ、既に先ほどの処理が終わって、脳内 ライブラリに登録してきたか、やるな。 出来上がったばかりのファイルを再生してみすか、丁度仲上眞一郎は 居眠り中だ、いくつかの追加音声と先日"お気に入り"に登録されたば かりの映像と組み合わせてみるとするか。 なんと言ってもこの映像データは、脱衣所での遭遇によって多くの情 報が補間されたとても貴重なものだ。次の日の朝には、座っている制 服姿から裸体を連想することができた時には、我が映像処理班の優秀 性を改めて痛感した。これで、いつでもどこでも、どんな姿でも、素 材提供者である比呂美を裸にすることができるからの。 しばらく映像処理班には頭が上がらんわい、はっはっはっ。 さらに驚くべきことは、比呂美の体育での動作から、モーションデー タを抽出して、裸体を動かしたことだ、すばらしい。技術の進歩とは これほどのものなのか、と痛感する。 次はモーフィングとやらをを用いて、"揺れ"まで構成すると言ってい たが、我にはピンとこない、しかし彼らへの信頼が上回っておる。 こちらの期待以上の仕事をしてくれるであろうな。 さて、先ほどのファイルと既存編集済み音声と組み合わせてみるか。 <比呂美があられもない姿で悶えている映像をご想像下さい> 「やぁだぁぁ」「んっ」「もぉぅ」「あっ」 [ビィーッ、ビィーッ、ビィーッ] い、いかん!居眠り中だからとて油断してしまった! 下半身の"アイツ"が起動し始めておるではないか?おおっ、血液まで 奪うというのか!やめんか!再生をやめろ!やめるんだ! ふう、ゆ、油断大敵とはまさに事のことだな、うんうん。 では、諸君。次のよい素材が得られたらまた会うことにしようか。 アディオス! END
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画像置き2