約 60,965 件
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順番 クエスト 報酬 1 ブショーダスライトを引く BP 100 2 武将を内政にセット 資源 ALL 30 3 畑の建設 資源 ALL 50 4 伐採所を建設 資源 ALL 70 5 石切り場と製鉄所を建設 食糧資源15%UP(一日) 6 アイテムを受信箱から受け取ろう 資源 ALL 90 7 便利機能を使ってみよう 資源 ALL 120 8 倉庫の建設 資源 ALL 200 9 練兵所の建設 BP 100 10 剣兵を一人作成 資源 ALL 200 11 武将をデッキにセット 名声 1 12 出兵しよう 名声 1 13 生産施設をレベルアップしてみよう 資源 ALL 350 14 武将のレベルを上げよう 資源 ALL 120 15 敵の攻撃を防ごう 資源 ALL 300 16 本拠地に名前をつけよう BP 300 使用マス 建設種類 倉庫容量 建設時間 オススメ ① 倉庫LV10を1個 31300 09 20 31 ② 倉庫LV9を1個とLV4を1個 29300 07 36 04 倉庫LV8を1個とLV6を1個 29300 05 36 08 ← 倉庫LV7を2個 28400 06 30 36 ③ 倉庫LV7を1個とLV6を1個とLV4を1個 29100 06 04 46 倉庫LV7を1個とLV5を2個 28400 05 48 58 ← 倉庫LV6を3個 30900 06 12 39 ④ 倉庫LV6を2個とLV5を1個とLV1を1個 28700 05 30 22 倉庫LV6を2個とLV4を1個とLV3を1個 28000 05 17 52 ←溢れるw 倉庫LV6を1個とLV5を2個とLV4を1個 29100 05 23 08 倉庫LV5を4個 28400 05 07 20 ← 強い単騎武将がある人用・・・おもに本部スタート(寄付有り) 強い単騎武将がない人用?・・・おもに支部スタート(寄付無し) 同盟拠点関係・・・武将無くても、課金してなくても、ちゃんとクエ受けられれば24時間でいけます。by某統合鯖完全新規で実験済み http //bra3goku.blog.fc2.com/blog-date-201102-23.html 初日からの車作成&NPC砦攻略についての考察です。 車研究編 用意するもの! 撃破スコア3000をクリアできる武将(攻撃力10万だと高確率でクリア) ちなみに、今回の考察は 内政で得られる資源、領地討伐で得られる資源は含めずに クエストでもらえる資源だけを収入として計算しています。 強い単騎いないけど、距離100にばりばり討伐にいけまくるぜ! という、移動速度バリバリの武将を30枚くらい抱えている人であれば 撃破スコア3000はクリアできなくてもいけるかもしれません。 では考察していきましょう。 まずはチュートリアル。 チュートリアルといえ、あなどるなかれ。 チュートリアルも収支のバランスがとても厳しいので、 余計な施設を建ててしまうと、すぐ遠回りになってしまいますので要注意。 オートビルダー? 切ってください。すべて手動で確実に! ◆建てる施設 畑 Lv3 1つ Lv1 1つ 伐採 Lv3 1つ Lv1 3つ 石切 Lv3 1つ Lv1 2つ 製鉄 Lv3 1つ Lv1 2つ 倉庫 Lv1 1つ 練兵 Lv1 1つ これで人口25。 チュートリアルで一番ネックになるのがこの人口25かと思います。 ★支出:1563 1611 1531 722 ★収入:1640 1640 1640 1640 (収入は、最初~人口25にしようクエ、までのクエ報酬+初期資源) チュートリアルが終わったら、車研究までまっしぐら! ◆建てる施設 倉庫 Lv5 4つ 研究所 Lv5 練兵所 Lv3 鍛冶場 Lv3 宿舎 Lv1 防具工場 Lv3 市場 Lv1 それと 剣兵武器強化 剣兵防具強化 あと肝心な、車研究開始 ◆消化するクエスト(各クエストの報酬は、過去の記事とかウィキを見てね) チュートリアル残りの収入(人口25~チュート終了までの残り) 生産施設を増やそう 書簡の使い方 武将のレベルアップ 其ニ スキルレベル 鍛冶場で強化 防具工場で強化 同盟員の領地を討伐 同盟掲示板に書き込み 不可侵条約 幻のスキルを探せ 同盟ランク 同盟のレベルアップ 領地の取得 其ニ 領地の取得 其三 領地の取得 其四 領地の取得 其五 領地の取得 其六 一戦入魂(隊長) 一戦入魂(大将) 人口を増やそう 其二 ★支出:43490 29609 42964 14008 ★収入:39300 39300 39300 39300 支出の方が、収入よりでかいじゃん! やっぱりクエスト消化だけじゃダメなの? 今すぐ出稼ぎ武将出兵させてくるよ! と思った方はちょっと待ってください。 一見、木や鉄がオーバーしていて クエストだけじゃ無理、のようにも見えますが、もう少しよく見てみましょう。 収入-支出 で出した差分がこのようになります。 ★差分:-4190 9691 -3664 25292 木や鉄が資源不足になっている一方で、 岩や、特に糧の資源がかなり余っています。 ここで、上記の作成したリストの「市場」の資源変換機能を使って 余った岩と糧を市場で変換すると…?(変換率40%) ★市場使用: 3876 10116 このように、市場の資源変換機能を利用すれば、 糧の市場変換分だけで、木と鉄のマイナスをカバーできるんですね。 (勿論、市場変換を利用せずに、領地討伐とかで資源を調達することもできます。) (3/5補足情報:糧35000、石15000を寄付して寄付クエ達成させることでも足ります) つまり、 撃破スコア3000クエストがクリアできる単騎武将さえ居れば、 車研究は可能! ということになります。 即完了をめちゃめちゃ使いまくれば、2時間くらいで車研究が可能かもしれませんね。 (施設建築時間の考察は面倒なので省いてます) 資源は、ほぼスッカラカンになりますが…。 車研究クエストで8000・8000・8000・4000の資源がもらえるので 次にこの資源を元手に車作成をはじめていきます。 砦攻略編 車研究が完了したら、次はNPC砦攻略。 目指せ!NPC砦の最速攻略! ということで、どれだけ早くできるか? そちらも考察してみました。 用意するもの 兵器修練武将 速度アップ系武将(神速など) 兵器の攻撃力UPスキル武将(兵器の極撃など) ここからは資源の戦いに加えて、時間との戦いにもなります。 まずは車の生産。 兵器修練・コスト3武将、無理しない程度でスキルLv8を想定(54%時間短縮)すると・・・ 兵器工房 Lv5 40 58 19分/台 50台作成 15時間50分 兵器工房 Lv6 32 47 15分/台 50台作成 12時間30分 兵器工房 Lv7 32 47 12分/台 50台作成 10時間 (すべて、端数切捨ての、おおよその時間) 初日19時に車作成開始したとして、兵器工房Lv6で50台出来上がるのが翌朝7時半。 (資源捻出が非常に苦しいため、1台か5台単位での作成になるはず) 生産したら、出兵。 距離10にNPC砦があるとして、 極撃だと片道3時間 神速、速度上昇系で片道1~2時間をひたすら往復。 その間も1台づつ車を作成していけば、2日目で耐久800を壊すことは理論上可能。 ツワモノ16人が車50台を完成させたら、各員の距離にもよりますが、12時とかでもいけるはず。 綺麗にまとめてくれてるところが見つかりました。 http //arce3594.blogspot.jp/2012/06/blog-post_09.html http //ameblo.jp/chatora-noraneko/entry-11859110662.html 衝車研究 遠征訓練所作成フロー ※新クエスト対応版 私的メモもかねてコピってます 2014年05月23日(金) テーマ:ブラ三 内政関連 新しいクエストが追加され報酬が増えたことを受け遠征訓練所作成までの時間は かなり短縮できるようになっています。そのため大雑把にやっていても以前よりも 短時間で完成させることもできますが、鹵獲武将等がまだ充実していないような人向けに ロスが少ない目安となる手順を紹介します。 ☆チュート終了時 人口6 糧白字+20 残タイル30個 ※デッキコストは15を前提 ※3.5コス以下のサブ短縮官で内政開始←鹵獲武将等の回復等で後に外す可能性大のため ※鹵獲一部隊目は3コス3枚 2.5コス1枚で出兵 75%程度の短縮官で内政する場合には開始後経過二時間くらいで出兵が目安 ※鹵獲系スキルがない場合は高速の速度武将で代用する ※同盟の指示で寄付5万などの指示がある場合は手順に固執せず柔軟に行う 1 内政 人口10 ①畑LV1を7個追加する(合計畑数8個) ②倉庫LV1を4個追加する(合計倉庫5個) ⇒①②を終えたら以下のクエスト報酬を受け取る ※この時資源検索をかけるとやりやすい ・本拠に名前をつけよう ・同盟員の領地討伐 ・同盟掲示板に書き込み ・不可侵条約を結ぶ ・武将を育てよう ・倉庫の上限5000 2 内政 人口22 ①1つの畑をレベル4にする ②練兵所のレベルを3にする ③宿舎LV1を作る ④鍜治場LV1をたてる ⑤防具工場を作りLV2まであげる ⑥市場LV1を作る ⑦武器LVUP ⑧防具LVUP ⑨糧寄付1000 寄付総額1,000 ⇒①~⑨まで実施したら以下のクエスト報酬を受け取る ・宿舎をたてる ・鍜治場建設 ・防具工場建設 ・市場を建てる ・☆1の領地取得×2 ・ ☆2の領地取得 ・☆3の領地取得 3 内政 人口59 ①糧を2000寄付 寄付総額3,000 ②5つの倉庫レベルを2にあげる ③レベル2にあげた倉庫のうち2個をさらにレベル3にあげる ④伐採所のレベルを4にする ⑤石切り場のレベルを4にする ⑥製鉄所のレベルを4にする ⑦研究所を建てる ⇒①~⑦まで済んだら以下のクエスト報酬を受け取る ※☆7以上の領地を取得+撃破3000まではクリアしておく ・人口25 ・人口50 ・☆4以上の領地取得 ・☆5以上の領地取得 ・研究所をたてる 4 内政 人口83 ①1つの畑レベルを4から5にあげる ②残りのレベル2の倉庫をレベル3にあげる ③レベル3にあがった倉庫5個を全てレベル4にあげる ④糧寄付5,000 寄付総額8,000 ⇒①~④まで済んだら以下のクエスト報酬を受け取る ・同盟レベルUP ・寄付3000 ・☆6以上の領地 ・撃破1000 5 内政 人口113 ①糧寄付2000 →寄付総額10,000 ②5つの倉庫をレベル4から5にあげる ③銅雀台LV1建設 ⇒①~③まで済んだらクエスト報酬を受け取る ・同盟レベル5 ・☆7以上の領地取得 6 内政 人口131 ①鍜治場のレベルを3にあげる ②防具工場のレベルを3にあげる ③兵器工房を建てる ④研究所のレベルを5まであげる ⇒①~④まで済んだら以下のクエスト報酬を受け取る ・撃破スコア3000 7 内政 衝車の研究をポチっとな ⇒衝車研究を始めたら以下のクエスト報酬を受け取る ・銅雀台をつくる ・人口100 ・武器強化 ・防具強化 8 内政 人口151 ①全ての倉庫のレベルを6まであげる ⇒①が済んだら以下のクエスト報酬を受け取る ・衝車の研究 ・倉庫キャパ50,000 9 内政 人口169 ①宿舎のレベルを12まであげる ②銅雀台のレベルを2まであげる ③木2,000寄付 ④石10,000寄付 ⑤糧13,000寄付 →寄付総額35,000になる ★フロー9までやり終えたタイミングで鹵獲部隊が着弾するとGOOD ☆猛将の鹵獲 1部隊目着弾×4 距離1000☆1 乱数1.0 往路時間4時間03分 →1部隊目即帰還×4 320CP → 回復しファイルに落とす →メインの建設短縮官セット 鹵獲部隊二部隊目出兵×3(石・鉄・糧へ) 10 内政 人口279 ①レベル1になっている畑のレベルを2にする ②レベル2になっている畑のうち2つをレベル3にあげる ③全ての倉庫のレベルを9まであげる ④糧15,000寄付 →寄付総額50,000達成 ⇒①~④まで済んだら以下のクエスト報酬を受け取る ・寄付50,000 ・撃破6000 ・☆8以上の領地取得 ・撃破10,000 ・人口250 11 内政 人口346 ①残りの畑4つをレベル3にあげる ②銅雀台のレベルを7まであげる ←建設研究即完了を使用する ※この時既に研究中の衝車も研究が完了し車作成可能になる ③宿舎のレベルお14まであげる ④鍜治場のレベルを5まであげる ⑤訓練所を作成する ⇒①~⑤まで済んだら以下のクエスト報酬を受け取る ・訓練所をたてる ★二回目の鹵獲部隊が着弾 ☆鹵獲部隊 2部隊目着弾×3 距離1000☆1 乱数1.0 ※同盟拠点クエ報酬のいずれかを使用する 12 内政 人口348 ①宿舎のレベルを15にする ここまで初日寝る前までにやっておくとその後が楽になります ◆フォロークエスト消化 ・(領地の取得☆9) 30,000オール ※クリアした人は資源補給 ・各同盟拠点施設 ※適宜報酬受領 ◆ここまでの整理;遠征訓練所建設に必要な残りの施設と必要資源 訓練所LV1→LV5 24,926 27,355 50,265 30,701 防具工場LV3→LV7 13,346 17,795 30,252 15,126 見張り台LV1→LV8 39,370 55,118 39,370 23,622 大宿舎LV1→8 10,506 05,991 10,506 22,965 -------------------------------- 88,148 106,259 130,393 92,414 →宿舎15まで建てた後は距離1000への鹵獲出兵4部隊×2回で 遠征訓練所をたてるために必要となる前提施設の建設に必要な 資源は全て賄えることから初日寝る前までに宿舎15までクリアしておけば 残りの工程はそこまで難しい作業ではない。 施設レベルの低いものから順に建設をしていけばよい。 今期は上記のフローに基づいて実際にやってみましたが、鹵獲出兵を出すタイミングが 少し早かったために途中でフローで予定しなかった建設研究即完了を使う必要が生じたり しましたがそれ以外は概ね順調にこなせました。 スタートからの2時間はNPC隣接等の同盟活動のためにデッキコストを使用するなど しても十分余裕があります。 このフローに基づきスタートから遠征訓練所作成までに要した所要時間は14時間です。 合間に睡眠時間を挟まなければ12時間以内で作ることも十分に可能です。
https://w.atwiki.jp/golfclub1/pages/70.html
ようこそ。基本となるゴルフスイング理論に関する話題です。よろしくお願いいたします。驚くかもしれませんが、少し以前に、お天気には恵まれませんでしたが、雑誌で紹介されていたゴルフレッスンに思いつきで行ってきたのです。 私にとっての娯楽の中では、ゴルフが一番好きです。でも、お小遣いが減るのが問題です。暇さえあればゴルフの練習です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。暇さえあればスイングの練習です。自分でもよく続くものだと感心します。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 しかし、当日はなかなか思うようなスイングが出来ません。 スイングの練習は毎日庭で素振りしているのにわかりません。 ありがちなケースは、たまにフックもするのですが、気にしていてもスライスが多くなってしまいます。スタミナ不足なのでしょうか。 シングルプレーヤーの中には、お昼の休憩で食べ過ぎるのではという声も聞きます。ですが、本当のところ正解なのかはよくわかりません。 初級者としてゴルフスイングのセオリー的なところからかなり見直したほうが長期的にはよいと思います。先延ばしせずに試してみます。でも、ゴルフフォームの改良は大変です。時間を見つけてやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 希望としては、暇があれば滋賀 皇子山カントリークラブに高速を使って家族には内緒で行きたいです。
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/3933.html
【登録タグ サークル 作し】 タイトル リリース 頒布イベント Feroce e.p. 2011.08.13 C80 over knowledge 2012.05.27 例大祭9 Radio Disturbance 2012.08.11 C82 Like a Retrospective 2013.05.26 例大祭10 Alternative Egophobia 2013.10.13 紅楼夢9 Dancing NightBug e.p. 2013.12.30 C85 Termination Antithesis 2014.05.11 例大祭11 Lapin Lunaire 2014.08.16 C86 少女は雅、花は鄙 2014.10.12 紅楼夢10 Reversible Negophilia 2014.12.29 C87 Hollow Masquerade 2015.05.10 例大祭12 みつどもえ・センセイション 2015.08.14 C88 Alice in Jewelryland 2015.10.18 秋季例大祭2 Decadent Recreation e.p. 2015.12.30 C89 Border on Blossom 2016.05.08 例大祭13 ParallelEnd Observer 2016.08.13 C90 SUGAREDEN 2016.10.30 M3-2016秋 絵本仕掛けのワンダーランド 2017.05.07 例大祭14 TIME STRANGER 2017.08.11 C92 Delight Hour e.p. 2017.09.18 科学世紀のカフェテラス Cat Trick e.p. 2017.10.22 紅楼夢13 Silent Reality 2017.12.29 C93 Spring Spring -Four Seasons Library vol.1- 2018.05.06 例大祭15 FLOWERING SUMMER -Four Seasons Library vol.2- 2018.08.11 C94 FALL FEEL FALL -Four Seasons Library vol.3- 2018.10.14・10.21 秋季例大祭5・紅楼夢14 Chillout Winter -Four Seasons Library vol.4- 2018.12.30 C95 Pieces of Seasons -Four Seasons Library Extra- 2019.05.05 例大祭16 showcase i 2019.05.05 例大祭16 Rorzen Garten 2019.08.12 C96 Girls Logic Rock Show Vol.1 2019.10.06 秋季例大祭6 Black/White 2019.12.31 C97 Girls Logic Rock Show Vol.2 2020.03.22 例大祭17 showcase ii 2021.03.21 例大祭18 不埒な(アウトサイダー)カクテル 2021.12.31 C98 Miracle Shift Parade 2022.05.08 例大祭19 ParallelEnd Observer-Refrain- 2022.08.14 C100 ワンルール・ゲームチェンジャー 2022.10.23 秋季例大祭9 Lost Memory 2022.12.31 C101 showcase iii 2023.05.07 例大祭20 企画・合同CD等 タイトル リリース 提供曲 繋々歌 2018.10.14 07 魔法少女theory http //shojoron.com/
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2進数の補数 00101110 ↓反転 11010001 1の補数 +1 11010010 2の補数 固定少数点数 小数点位置を固定した記数法 データの保存単位であるワード(word)ごとに、最下位ビットの右側を小数点位置として整数を表す。 1ワードを16ビットとした場合には、最上位ビットは符号ビットとして使用され、残り15ビットで数値部を表現する。 2の補数で負数を表現すると、次の範囲の10進数をを表現できる -2^15 ~ 2^15ー1 = -32,768 ~ 32,767 1ワードをnビットとした場合、表現できる範囲は次のようになる -2^(n-1) ~ 2^(n-1)-1 浮動小数点数 実数型のデータを表現するときに使われる (例):123 = 0.123×10^3 0.123 × 10 ^ 3 仮数 底 指数 IEEEの浮動小数点数の形式 S 符号部(1ビット) 仮数部で表現されたデータの正負を表す(0 正,1 負) E 指数部(8ビット) 2を基数として+127する(バイアス127) M 仮数部(23ビット) 仮数-1の2進小数を表す(1.xxx … の小数部) 精度と誤差 丸め誤差 決められた表現範囲に収まるように、最下位桁からあふれた数を削除し、残りの部分を指定された規則で調整することを「丸め」といい、丸めにより生じる誤差を丸め誤差という。(四捨五入、切り上げ、切り捨て) 打切り誤差 計算処理が完全にまたは自然に終了する前に、指定された規則にしたがって打ち切ることによって発生する誤差を打ち切り誤差という。 桁落ち ほぼ等しい値の浮動小数点同士の減算を行うと演算結果の有効桁数が極端に減少してしまうことがある。 情報落ち 浮動小数点の演算は、2値の指数部を指数の大きい方の値にそろえて行う。そのため、絶対値の大きさに極端に差のある2値の演算を行うと、小さい方の値では仮数部の値が大きく右側にずらされるため、表現すべきビット情報が欠落してしまう。 オーバーフロー 非常に大きな値、または非常に小さな値同士の掛け算を行うと、指数部の表現範囲の上限を超えてしまうことがある。 アンダーフロー 0に非常に近い、つまり絶対値が非常に小さい値同士の掛け算を行うと、指数部の表現範囲の下限を超えてしまうことがある。
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over knowledge? Radio Disturbance? 魔法少女達の音楽祭コンピCD? Like a Retrospective? Alternative Egophobia? 観測史学の二ンフォフィリア? Dancing Nightbug e.p.? Termination Antithesis? Lapin Lunaire? 魔法少女達の音楽祭vol.2 Compilation CD? 少女は雅、花は鄙? Reversible Negophilia? Hollow Masquerade? みつどもえ・センセイション? Alice in Jewelryland? Decadent Recreation e.p.? Border On Blossom? ParallelEnd Observer? 絵本仕掛けのワンダーランド? TIME STRANGER Delight Hour e.p.? Cat Trick e.p. Silent Reality? Spring Spring -Four Seasons Library vol.1- FLOWERING SUMMER -Four Seasons Library vol.2-? FALL FEEL FALL -Four Seasons Library vol.3-? Chillout Winter -Four Seasons Library vol.4-? Pieces of Seasons -Four Seasons Library Extra-? Showcase i? Rozen Gaeten? 東方Hyper Grooving Jazz Music Vol.1-? Girls Logic Rock Show Vol.1? Black/White? Girls Logic Rock Show Vol.2?
https://w.atwiki.jp/copandariver/pages/14.html
情報量の単位 基数変換10進数からn進数への変換 n進数から10進数への変換 2進数から8進数・16進数への変換 補数表現と固定小数点表示補数 2進数の2の補数と1の補数 固定小数点表示 浮動小数点表示浮動小数点表示 浮動小数点の表現形式の例その1 その2(バイアスの利用) 誤差誤差 けたあふれ誤差 丸め誤差 けた落ち 情報落ち 打ち切り誤差 シフト演算論理シフト 算術シフト ゾーン10進数,パック10進数BCDコード(Binary Coded Decimal) ゾーン10進数 パック10進数 文字コード文字コード 代表的な文字コードASCII(American Standard Code for Information Interchange) EBCDIC(Extendet Binary Coded Decimal Interchange Code) JIS シフトJIS(SJIS) EUC(Extended Unix Code) UNICODE パリティチェック 情報量の単位 1バイト = 8ビット 基数変換 基数 各けたの重み付けの基本となる数。n進数の基数はn。 小数点を基準に左へn^0, n^1, n^2... 小数点を基準に右へn^-1, n^-2, n^-3... 10進数からn進数への変換 整数 nで割って余りを下から並べる 少数 nを掛けて整数部を下へ並べる n進数から10進数への変換 各けたにn進数の重みを掛けて和を計算する 2進数から8進数・16進数への変換 2進数の3けたが8進数の1けた、2進数の4けたが16進数の1けたに対応する 8進数なら3けたずつ、16進数なら4けたずつに2進数を区切って変換していけば楽に変換できる 補数表現と固定小数点表示 補数 N進数にはNの補数とN-1の補数がある Nの補数 足すと次の桁にけた上がりする数 N-1の補数 足すとそのけた数での最大値になる数(Nの補数-1) ※「10進数の9の補数」と「9進数の9の補数」はどちらも「9の補数」だが意味も値も異なる 2進数の2の補数と1の補数 2進数の1の補数はビット反転で作成できる ビット反転後に1を足せば2の補数になる 多くのコンピュータでは2の補数を負の数と定義している(最上位ビットを符号ビットとして使用) 2の補数を負の数と定義すると減算を加算として処理できる 固定小数点表示 ビット列の特定の位置に小数点があると約束 最上位が符号ビット,小数点は最下位ビットの右とすれば,整数を表現する nビットで表現できる整数の範囲は〜 浮動小数点表示 浮動小数点表示 浮動小数点表示では数Yを次の形式で表現する. ここでMは仮数部,Eは指数部,Bは基数(あるいは底)と呼ばれる. 正規化:仮数部と指数部を調整して一意に定めること. 浮動小数点の表現形式の例 その1 先頭1ビット:符号ビット 続く7ビット:指数部(2の補数により負数を表現) 残る24ビット:仮数部(絶対値表示) 正規化:仮数部小数点部分の最上位けたが1になるようにする(0.xxxx....) その2(バイアスの利用) 先頭1ビット:符号ビット 続く8ビット:指数部(バイアス127) 残る23ビット:仮数部(絶対値表示) バイアス:実際の値にバイアス分を足したものをビット列に格納する.今回の場合,バイアスは127なので-127を00000000として格納する. 誤差 誤差 真の値とコンピュータ内部で表現する値とのあいだの差. けたあふれ誤差 演算結果が表現できる範囲を越えることに起因する誤差. オーバーフロー:最大値を越える アンダーフロー:最小値を下回る 丸め誤差 切り捨て,切り上げ,四捨五入などに起因する誤差. けた落ち 絶対値がほぼ等しい2つの数の絶対値の差を求めた場合などに有効けた数が減ることによる精度の減少. ex) 0.556*10^7 - 0.552*10^7 = 0.4 * 10^5 →有効けた数が3から1けたに減少 情報落ち 絶対値が大きく異なる2数で和や差を計算したとき,小さい側の数値が演算結果に反映されないことによる誤差. 打ち切り誤差 浮動小数点の計算処理を指定した規則で打ち切ることにより発生する誤差.例えば,円周率を3.14として計算する場合など. シフト演算 論理シフト 左右いずれへのシフトでもあふれたビットを捨て,空いたビットに0を入れる.符号ビットの考慮はしない. 算術シフト 算術左シフト:符号ビットはそのままに左シフト.空いたビットには0を入れる. 算術右シフト:符号ビットはそのままに右シフト.空いたビットには符号ビットとおなじビットを入れる. ゾーン10進数,パック10進数 BCDコード(Binary Coded Decimal) 10進数1けたを2進数4ビットで表現する. 0000~1001までを使い,残りの1010~1111は使用しない. ゾーン10進数 アンパック10進数とも言い,10進数1けたを1バイト(8ビット)で表現する. 上位4ビット:ゾーン部.ビットパターンによって数値データであることを表す.ただし最下位バイトのゾーン部では符号部が入る. 下位4ビット:BCDコードにより数値を表現. 格納効率は悪いが文字コードとの親和性が高いのが特徴. パック10進数 10進数2けたを1バイト(8ビット)で表現する.バイト単位にならない場合は0で埋める. 数値部はBCDコードを使い,最後尾に4ビットの符号部を追加する. ゾーン10進数からゾーン部を取り除いたようなもので,格納効率が良く,計算に適する. 文字コード 文字コード コンピュータが文字を扱うことができるように,文字1つに対して特定の2進数が割り当てられている. 代表的な文字コード ASCII(American Standard Code for Information Interchange) ANSI(米国標準規格協会)で定めた7ビットのコード体系 ビット目はパリティビットとして使用 英字,数字,特殊文字,制御文字からなる 漢字に関する既定がない EBCDIC(Extendet Binary Coded Decimal Interchange Code) IBMが開発した8ビットのコード体系 汎用コンピュータを中心に普及 JIS JISにより定められた文字コード体系 7ビットのローマ字用7単位符号,8ビットのローマ字・片仮名用8単位符号,ひらがなと漢字を追加したJIS漢字コードがある 漢字,ひらがなを表現するためには2バイト(16ビット)を使用 シフトJIS(SJIS) JISの漢字コードを変換したもの 1バイト目で漢字かどうかを判断でき,1バイト文字との混在が可能 日本で使用されるOSにおいて標準文字コードとして広く普及 EUC(Extended Unix Code) 拡張UNIXコード 全角文字と半角カタカナ文字を2または3バイトで表現 UNIXにおける多言語対応の一環として制定 UNIX上で漢字が使える UNICODE 多国籍文字を扱うため,日本語や中国語などの形の似た文字を同一コードに割り当てた2バイトの文字コード体系 パリティチェック 偶数パリティ:パリティビットを含めて1の数が偶数になるようにパリティビットを付加 奇数パリティ:パリティビットを含めて1の数が奇数になるようにパリティビットを付加
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20XX年度/担当教官: 出席の要否 (出欠確認、小テスト、中間テストの有無など) テスト対策 (教科書の有用性、ノート入手の必要性、適当と思われる参考書など) 単位取得の容易性 (不可の割合、テストの難易度など) 授業内容についてのコメント (なんでも結構です) 名前 コメント
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ガッシュTCBを始めるにあたり、魔本の作り方をまとめたページ。 魔本作成方法 テーマを決める 魔物選び ページ構成 初期魔物 展開方法 攻撃方法 テーマを決める ゲームの勝利条件は「相手が最後のページをめくり終える」、「魔物がいなくなり新たに出せる魔物がない」のどちらか。 魔本を作るにあたってどのテーマを採用し、勝利条件を満たせるかを考えよう。 ガッシュTCBの戦法は主に下記の種類に分類される。 デッキタイプ/スタンダード ・・・オーソドックスに術で攻める正統派の魔本。 デッキタイプ/コントロール ・・・MPをへらす、魔物破壊、石版状態がそれに該当する。 デッキタイプ/格闘 ・・・古典的な戦法、魔物の攻撃効果で連続してダメージを与える。 デッキタイプ/ギャンブル ・・・コイントスを軸に、大ダメージを与えるようなコンボを生み出す。 デッキタイプ/石版魔物 ・・・三位一体など現代魔物とは違った効果の組み方を活かし戦略に役立てる。 デッキタイプ/バルカン ・・・主にPR-044 バルカン四代目・V-004 DS軍団といった攻撃効果を取り扱う。 デッキタイプ/ワンターンキル ・・・1ターンで致死量のダメージを与え勝利を目指す。 魔物選び カード選択での重要なポイント。 ここで選ぶ魔物により、大幅にカードの種類が変わるため、コンボを活かし互いの魔物の効果を相殺しないようなカード選びをしたい。 通常は魔物を3体使用する。効果で入れ替える魔物も考慮すると1つの魔本で5体から6体ぐらい。 魔物タイプは主に攻撃・防御・サポートの3つのタイプに分類される。 魔界王の魔物構成を例にするとガッシュ・ベル《伝導のエレメント》・ウォンレイ《愛のために》・レイラ&ビクトリーム《ベリーメロン》は、それぞれ攻撃・防御・サポートの役割に分担される。 ガッシュ・ベルは、VS魔物で捨て札になりやすいが、《愛のために》でフォローしている。 MPをへらすや魔本をめくる効果からも守れるので、作戦上の事故を起こりにくくしている。 そこに《ベリーメロン》を配置することで、ガッシュ・ベルの攻撃を通しやすく。 さらには、《愛のために》をイベント効果から守れるよう配慮されており、相乗効果が生まれる。 ページ構成 魔本本を構築をする上でページ構成は主に以下の4つに分類される。 ページの役割 説明 攻撃ページ 「自分のターン」に使えるカードが中心。攻撃もしくは、作戦を遂行するためのカードを使用する。イベント・術・カードを場に出す・場にあるカードの効果を使うがそれに該当する。 防御ページ 「相手ターン」に使うカードが中心。相手の攻撃・展開を防御・妨害できるようなカードを配置する。イベント・術・カードを場に出す・場にあるカードの効果を使うがそれに該当する。 攻防ページ 自分のターン、相手のターンに対応できるページ。めくるページが少ないため、ページの節約ができる。 めくりページ とばしページ。カードの効果で呼び出すようなカードを配置しておく。PR-047 赤い魔本やE-139 ティオのパンツなど今のページになくても使えるようなカードを配置する場合もある。 初期魔物 魔本の顔、最初に配置する魔物を決めることにより、前半の展開が左右される。 デッキタイプ/ワンターンキルが相手の場合、先行第1ターンでゲームが決まる場合もある。 そのため、適当な魔物を放り込むのもリスクがある。 相手の動きを牽制しつつも自分の行動にもプラスに働くような魔物であると理想。 以下はよく初期魔物でよく用いられる魔物とその役割解説。 準備フェイズに解決する効果を持つ魔物 テッド《ファイティングポーズ》・キース《歓喜の歌》・ガッシュ・ベル《バトルスタート!!》 準備フェイズに効果が解決し、ある一定期間お互いのできるアクションが限られる効果。 どのカードにも共通するのは、安定して手札を何枚か揃えられる点になる。 相手の効果にかかわらず【ステイ】を解除できる魔物 チェリッシュ《失われた笑顔》・リーヤVSザルチム《信念の裏切り》 《信念の裏切り》は、VS魔物になるため、ザルチム・リーヤを捨て札にしてから場に出す。 相手の効果にかかわらず使えるため、《ファイティングポーズ》・《歓喜の歌》であっても効果を取り除ける。 この事を利用し、キャンチョメ《あふれる希望》を使い第1ターンから展開を図る事ができる。 スタートフェイズにページをめくれなくなる魔物 ガッシュ・ベル《伝導のエレメント》 スタートフェイズにめくれなくさせる事で、相手の展開を遅らせる事ができる。 魔物がガッシュ・ベルという事で、カードバリエーションにも富んでいるため、そのまま攻め手としても利用できる。 魔本から魔物を場に出したり、魔物を魔本に戻せる魔物 バディオス《空輸》《回収》・キッド《光の旅》 直接相手の行動を妨害できる効果ではないが、状況によって手札を変えるきっかけを作る事ができる。 それぞれ、MP1と展開カードにしては軽めに作られており、毎ターン使用してもそれ程負荷にはならない。 バディオスは《空輸》で飛行状態にもなれるため、サポート能力が高い。 ゲーム中1回だけ効果を使うことのできる魔物 ロード《悪しき力》・フェイン《索敵》 基本使い切りの効果ではあるが、1回に限定されているだけあり、強力な効果が多い。 どちらかと言うと旧ルールでよく見られたカードになるが、使い方次第ではまだまだ活躍が見込める。 展開方法 展開は安定感とスピード感がある程度バランスが取れ、両立ができているのが、理想。 展開には2つの方法があり、魔本から通常通り出す方法とカードの効果で魔本から場に出す方法がある。 旧ルールでは、相手のターンに魔本から場に出すには、E-044 特急電車等のカードの効果が必要であった。 真ルールでは、相手のターンでも魔本から通常通り出すことができるようになった。 魔本からカードを場に出す 魔本からカードを場に出す効果を妨害できるカードは、ゼオン《統べる者》のみ。 妨害を受けにくいため、安定して盤面を揃えられる反面、カードの効果で展開するよりもスピードは多少落ちる。 あまりこの方法に偏りすぎるとページを飛ばされた場合に、修復がしづらいという弱点がある。 カードの効果で魔本から場に出す 方法はイベントのみならず多岐に渡り、MJ12・術・魔物でも展開する効果は存在する。 魔本からカードを場に出す方法よりもスピード感がある分、ジャマー効果等で妨害に遭うという可能性がある。 展開が妨害されてもある程度持ち直せる構築を目指すか初めから妨害を警戒しつつ展開する方法もある。 魔物 魔物を呼び出す効果 ガッシュ・ベル《出会い》・ゾフィス《手駒》・キッド《光の旅》 特定のパートナーを場に出す効果 ティオ《恵と一緒》・ハイド《風の乗り手》・キッド《本当?》 場のカードを魔本に戻す効果 バディオス《空輸》《回収》・ガッシュ・ベル《早く逃げるのだ!!》 魔本をめくることで1ターンに使える手札を増やす効果 ヨポポ《戦士の覚悟》・キャンチョメ《あふれる希望》 イベント 魔物を場に出す効果 E-199 希望の光・E-222 初めまして...・PR-016 6つの希望 パートナーを場に出す効果 E-145 黒と白のHarmony・E-051 一緒に戦ってくれるかい? 魔物とパートナーを場に出す効果 スカイダイビング・E-149 新たなる戦い・E-175 永遠の友情を 特定の魔物を場に出す効果 E-060 目覚めよ!石版魔物!・E-103 決戦・E-174 エレメント束ねて・E-148 レベルアップ!! 魔本をめくることで1ターンに使える手札を増やす効果 E-039 ルシカ・E-183 1人拷問ゴッコ・E-190 怖いのは一緒・Ex-022 ヨポポの踊り 術 魔本から不特定のカードを場に出す効果 S-437 翔けよ!ウマゴン・S-498 ポルク・S-533 ミンフェイ・ミミルグ 魔本から特定のカードを場に出す効果 S-140 ヴォルク・S-635 ディガル・ドルゾニス 場に出たカードを魔本に戻す効果 S-498 ポルク・S-530 アムロン MJ12 魔物もしくはパートナーを呼び出せる効果 MJ-003 フライング・ビート 攻撃方法 展開して盤面が揃ったら攻撃に移る。 攻撃する場合は、めくったページ以上のダメージを与える必要がある。 めくったページ以上のダメージを与えない場合、ページ差でアドバンテージを稼げず敗北してしまう。 大会入賞者の一部ページを下記に参考にさせていただくと。 役割 P No. カード名 P No. カード名 防御ページ 12 PR-038 心束ねて 13 E-070 黒い覇道 めくりページ 14 M-362 ガッシュ・ベル《伝導のエレメント》 15 P-131 グスタフ《打ち砕け!》 攻撃ページ 16 E-149 新たなる戦い 17 S-455 ギガノ・ゾニス 2枚めくってもギガノ・ゾニスで3枚めくれる構成されている。 ページをめくることは、魔本のライフを削ることにもなりリスクもある。 しかし、めくったページの数だけMPを確保する事ができ、増えたMPで攻撃してアドバンテージを得られれば問題にはならない。 デッキタイプ別カード解説 デッキタイプ/スタンダード(デッキタイプを問わず採用できるカード) デッキタイプ/コントロール デッキタイプ/格闘 デッキタイプ/ギャンブル デッキタイプ/石版魔物 デッキタイプ/バルカン デッキタイプ/ワンターンキル デッキタイプ/旧ルール
https://w.atwiki.jp/art-theory/pages/11.html
ポストデジタルとは思弁的実在論とニューロ・キャピタリズムにもとずく様々に細分化された要素としての多様体の生成と複雑系の内在性を考察するデジタル社会における思想である。バイオデジタルはさらにポストヒューマニズム、トランスヒューマンの概念をも視野にいれたプルーラリズムの理論である。 ポストデジタルはデジタル以降の様々な概念、スタック・コンピュテーション、インタラクティブ・ネットワーク、複雑系、生成の偶発性をデジタルメディアにとりいれた根源的再考に準拠している。 初期の概念はキム・カスコーン (Kim Cascone) によるグリッチ・アートの定義化とともにデジタル・ミュージックの新しいとして提唱され、欧米では社会学者であるジョージオ・アガンベン (Giorgio Agamben)と松本良多 (Ryota Matsumoto) が階層的体系のデジタル以降のディスクールとしての思想確立した。松本良多 (Ryota Matsumoto) はバイオテクノロジー、ポストヒューマニズム、分子生物学、有機合成の触媒のプロセスとの関係性を視野にバイオデジタルとの関係性からポストデジタルを広義にリディファインしている。
https://w.atwiki.jp/poke13/pages/104.html
概要上げる能力変化球備考 練習回数 スケジュール一年目 二年目 三年目 サンプル選手 概要 [設定]難易度ふつう、守備走塁打撃マニュアル、オーバースローかスリークォーター、変化球タイプはストレート以外。 [条件]甲子園優勝、一年目海底分校勝利、リセットなし、HAPPYエンド狙い、5の倍数回の練習は必ず成功させる持ち込みはなしでよい。 目標は 球速 コントロール スタミナ 総変化量 150 160 110 9 この程度を目指したい。 イベントは雨崎 千羽矢の項を参照。 一年目3月4週自宅うろつきのコントロール+5、二年目10月3週の自宅うろつきのコントロール+5、実戦投球35回ボーナスのコントロール+10を活用して能力を上げる。 3年目の能力アップについてはBにギリギリ届く程度でやめて、甲子園決勝勝利後に能力を調整するといい。 以前書いた千羽矢オールB育成理論と日程は似たようなものであるからそちらも参照。 上げる能力 注意点は、二年目までは技術点が足りないのだが最終的に余ること。 一年目は技術点をコントロールに全て注ぐ。 二年目は餅田とノックイベント発生前はコントロール140、イベント発生後は145で止める。変化球は球種を増やしてからレベルを上げる。 実戦投球の35回ボーナスはコントロール145まで上げてから取ること。 スタミナは60で止めて。後は球速に当てる。 球種については、経験点が多く必要なナックルやシンカーは避けたいところ。 特殊変化球(Hスライダー、Hシュート、ナックルカーブなど)変化量3(こちらを先に上げる) 基本変化球(スライダー、カーブ、フォーク)変化量6~7で総変化量は9~10になるはず 変化球備考 特殊変化球2球種で総変が9、基本変化球2球種で総変が10、基本変化球+特殊変化球で総変が9となった。 練習回数 マシントレーニング10回以上、実戦投球40回、グラウンド整備12回。 実戦投球の35回ボーナスはコントロール145まで上げてから取ること。 スケジュール 一年目 大怪我前はストレッチ8回実行。 大怪我後はグラウンド整備12回。10月中に終わらせたい。 うろつけるようになったら以下の場所、回数うろつく 自宅×2(初回イベント、餅田のライバル宣言後者のイベントはうろつけるようになってすぐは起きないかもしれないので11月ごろでよい) 商店街×1(ここは2年目の修学旅行以降で必要になるため後回しでもいいが、早くこなしたほうがスケジュールを圧迫しない) 本校×1(収穫祭前にうろつくこと) 12回整備完了したら筋力練習実行。5回目のボーナス取得前にやめる。 筋力練習4回を12月の練習パワーアップ前に完了してしまい、自宅イベントのフラグを立てている場合ランニングで体力を上げておく。 器材パワーアップは変化球練習を選択。以後、練習は基本的に実戦投球を実行。 3月中に一回自宅うろつき、3月4週に自宅うろつき、コントロール+5。4週の自宅うろつき前に経験点をコントロールに注ぐ。とりあえず現在は115を超えればいいが、できるならもっと上げておきたい。今後が楽になる。 なお、3月4週にうろついても発生しないことがある。その場合は再びはじめからプレイするかリセット。 一年目終了時能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 120 120 30 1 二年目 千羽矢のイベントは体力が少ないときに実行する程度でいい。体力が回復しなかったら連続で。 本校戦前に「涙が出ない体質」まで消化しておくこと。 4月の器材パワーアップは筋力練習を選択。直後に5回ボーナスを手に入れてかまわない。 なお、この頃は技術点が足りないだろうが、技術点はコントロールにのみ注ぐ。 コントロール140になったら上げるのをやめる。以後コントロールは上げず、他の能力を上げる。 10月3週に自宅うろつき。コントロール+5。145に。 試合はアルバム11を見ている場合、2回ほどやり直してもいい。しかし、やり直さないのが理想。 基本的に主人公には最後まで投げさせることで、全経験点に+5~10程度入るので狙いたい。どうしても無理なら詰井に投げさせる。失点した場合は経験点がマイナスされるので、失点はしないようにしたい。 千羽矢とは本校戦勝利後~修学旅行前(2年1月4週)まで最低4回デートする。 修学旅行後、自宅、商店街うろつき。「チハヤに手術を受けさせる!」を選択。 負け運が付くが、エンディングのときに消える。 病院から助け出すイベントは三年目に回すが、二年目の時点で二回目の面会までは終わらせておきたい。 二年目終了時能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 135 145 60 5 三年目 体力調整できるなら三回目の面会を5月3週(不眠症発動回数を減らすため) 病院から助け出すイベントを5月4週に。病院から救出時のスタミナか球速アップかの分岐条件はよく分からないため、スタミナを60まで上げておき後は球速に割く。 実戦投球40回後はマシントレーニング。10回に届けばいい。 試合でははとにかく失点しないこと。ヒットを打たれても失点しなければ基本的に経験点は減らない。 三年目地区大会終了後能力目安 球速 コントロール スタミナ 総変化量 145 155 90 7 甲子園の練習は取得できなかったボーナスを取りたい。マシントレーニング、実戦投球が目標回数に届いてなければそれを実行。 サンプル選手 初期変化球:シンカー 持ち込みなし 一年目おみくじ:末吉+ほるひす(バット) 二年目おみくじ:吉+ほるひす(グラブ) フォーム 球速 コントロール スタミナ 変化球 特殊能力 スリークォーター 150 161 110 スライダー3シンカー6 中継ぎエース、ピンチ○、対左打者○、回復○けん制○、逃げ球、重い球、ポーカーフェイス、テンポ○、対強打者○、気迫 体力練習8回、マシントレーニング5回?、技術練習5回、実戦投球40回、グラウンド整備12回 技術練習はいらなかった。マシントレーニングが少ないせいで筋力点がギリギリに。 オーバースローでフォークかカーブかスライダーの中から2球種を選んで取得すれば総変10の150㎞、コンスタBまでいけるはず。 変化球経験点が10足りなかったせいで逃げ球を取る羽目になった 初期変化球:カーブ(ナックルカーブ) 持ち込みなし 一年目おみくじ:末吉 二年目おみくじ:吉 フォーム 球速 コントロール スタミナ 変化球 特殊能力 オーバースロー 150 161 117 ナックルカーブ3オリジナル(フォーク系)6 中継ぎエース、ピンチ○、対左打者○、回復○けん制○、ポーカーフェイス、テンポ○、対強打者○、リリース○、気迫 体力練習10回、マシントレーニング10回、実戦投球40回、グラウンド整備12回 フォークをオリ変にしなければ総変10に届いたかもしれない