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GUNGAGE 機種:PS 作曲者:山根ミチル, 藤森崇多 発売元:コナミ 発売年:1999年 概要 KCE東京が開発した3Dアクションガンシューティングゲーム。 作曲者は「悪魔城ドラキュラ」シリーズでおなじみの山根ミチル氏と後にビーマニの曲を手掛ける藤森崇多氏。 両者の作風の良さがよく表れた曲が多く、ゲームはマイナーながらも音楽の評価は高い作品。 スタッフロールの曲が特に良いので、機会があったら是非プレイして聞いてみてほしい。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Gungage 藤森崇多 タイトル Dark Moon 山根ミチル L.A. Cruising 藤森崇多 キャラクターセレクト Weatherbeaten Town 山根ミチル ステージ1 Giant Spider 山根ミチル ステージ1 ボス Enlargement Coleopteran 山根ミチル ステージ2 Poison Moth 山根ミチル ステージ2 ボス Brilliant Green 山根ミチル ステージ3 Buardian Robo 藤森崇多 ステージ3 ボス Messages 山根ミチル ステージ4導入 Burning Combat 藤森崇多 ステージ4 Crystal Lake 山根ミチル ステージ5 Vitrifaction Fire 山根ミチル ステージ5 ボス Your Absolute Revolution '98 藤森崇多 ステージ6 The Spiral Attack 藤森崇多 ステージ6 ボス The Grow Strained Moment 山根ミチル ステージ7-1 Armament Train 山根ミチル ステージ7-2 Mud Monster 山根ミチル ステージ7 ボス A Research Laboratory 藤森崇多 ステージ8 The Big Boss 藤森崇多 ステージ8 ボス The Road for Underground 山根ミチル ステージ9 The Last Dissolution 山根ミチル ラストボス The Shout of Victory 山根ミチル Wakle's Portrait 山根ミチル Hard's Portrait 山根ミチル Steyr's Portrait 山根ミチル Deep Thoughts 藤森崇多 The History 藤森崇多 Flashback Memory 藤森崇多 スタッフロール 夏117位初代PS140位第2回マイナーゲーム4位 Party is Over 山根ミチル サウンドトラック GUNGAGE(ガンゲージ) ― オリジナル・サウンドトラック
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奥義ゲージについて おうぎゲージについて 奥義ゲージの決定 奥義ゲージはそのキャラクターの奥義の使用可能状況を表す数値です。 キャラクターの奥義ゲージは、以下のように決定します。 戦闘開始時奥義ゲージ=冒険者レベルもしくは魔物レベルの2倍 奥義ゲージの増加 戦闘の各ラウンド終了時にD66を振り、出た目を追加します。 各行動前に手持ちのDPを消費する事で1枚につき奥義ゲージが1%上昇する。 最大100%まで。 奥義ゲージの使用 各奥義に設定した消費奥義ゲージを自分の奥義ゲージから消費する事でその奥義を発動可能となります。 さらに100%時に秘奥義が発動可能となります。 秘奥義を発動した際は即座に奥義ゲージが0%となります。 再度100%になった際にも、秘奥義は発動可能です。 戦闘終了時の奥義ゲージは持ち越すことが出来ません。 エネミー奥義ゲージの決定 エネミー奥義ゲージはエネミーの奥義の使用可能状況を表す数値です。 エネミーの奥義ゲージは、以下のように決定します。 戦闘開始時奥義ゲージ=そのエネミーの魔物レベル ハウスルールへ Dominateメインメニューへ
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味方ゲージ増加味方単体増加 味方特定増加 味方前列増加 左右増加 味方二列増加 味方全体増加 敵ゲージ増加敵特定増加 敵前列増加 敵中列増加 敵凹字増加 敵二列増加 敵突進範囲増加 敵十字増加 敵全体増加 関連ページ 味方ゲージ増加 味方単体増加 □□□ □○■ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 4 赤 Rヴェルザンディ 4 120 40 12 中列 1 相対 4EX 赤 EX/Rヴェルザンディ 3 90 30 23 後列 1 相対 1ET 黒 E/Rペルセポネ 3 90 30 23 中列 2 相対 単体ダメージ軽減との複合 味方特定増加 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 味方前列増加 □□■ □□■ □□■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 7 青 Cネボ 4 120 40 6 前列 1 絶対 敵味方ともに前列ゲージ増加 左右増加 □■□ □○□ □■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 4 青 UCウルズ 3 90 30 7 前列 2 相対 4 青 UCウルズ 3 90 30 7 中列 2 相対 味方二列増加 □■■ □■■ □■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 6EX 赤 EX/LEエンテイシンノウ 5 120 40(50) 10 後列 1 絶対 敵味方ともに二列ゲージ増加、二列毒との複合 味方全体増加 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 6 黒 R第六天魔王 5 150 40 25 後列 1 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加 6EX 黒 EX/R第六天魔王 7 180 50 40 後列 1 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加、全体回復無効との複合 ▼ 特技 ▼ 4 赤 Rヴェルザンディ 4 120 40 12 特技(2) 1 絶対 オーラ 4 赤 UCヴェルザンディ 3 90 30 7 特技(3) 2 絶対 4 青 UCウルズ 3 90 30 7 特技(3) 2 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加 7 青 UCナブー 3 90 30 17 特技(3) 1 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加、全体ゲージ減少との複合 7 青 Cネボ 4 120 40 6 特技(3) 2 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加 敵ゲージ増加 敵特定増加 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 7 青 UCナブー 3 90 30 17 前列 2 絶対 低AG優先 2EX 青 EX/Rディオニュソス 4 120 40 27 後列 5 絶対 生存している敵全体からランダムにゲージ増加 4EX 青 EX/Rウルズ 3 90 30 23 後列 1 絶対 高AG優先 敵前列増加 ■□□ ■□□ ■□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 2 緑 SRイシス 4 120 40 16 前列 2 相対 7 青 Cネボ 4 120 40 6 前列 1 絶対 敵味方ともに前列ゲージ増加 3 黒 Rヤマ 5 150 40 34 中列 2 相対 3 黒 UCエンマ 3 90 30 8 中列 1 絶対 敵中列増加 □■□ □■□ □■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 2 青 Rディオニュソス 4 120 40 25 中列 2 相対 敵凹字増加 ■■□ ■□□ ■■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 8 無 SRイザナギ 6 130 40(50) 26 後列 1 絶対 凹字攻撃との複合 敵二列増加 ■■□ ■■□ ■■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 6EX 赤 EX/LEエンテイシンノウ 5 120 40(50) 10 後列 1 絶対 敵味方ともに二列ゲージ増加、二列毒との複合 敵突進範囲増加 □□□ ■■■ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 6EX 黒 EX/R第六天魔王 7 180 50 40 中列 1 絶対 突進との複合 敵十字増加 □■□ ■■■ □■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 4 無 SRベルゼブブ 2 50 20 26(56) 前列 1 絶対 自身ゲージ減少との複合 4EX 無 EX/LEベルゼブブ 8 140 50(62) 24 中列 1 絶対 高ATサーチ連続攻撃との複合 敵全体増加 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 増加数 範囲 備考・その他の効果 6 黒 R第六天魔王 5 150 40 25 後列 1 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加 6EX 黒 EX/R第六天魔王 7 180 50 40 後列 1 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加、全体回復無効との複合 ▼ 特技 ▼ 4 青 UCウルズ 3 90 30 7 特技(3) 2 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加 7 青 UCナブー 3 90 30 17 特技(3) 1 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加、全体ゲージ減少との複合 7 青 Cネボ 4 120 40 6 特技(3) 1 絶対 敵味方ともに全体ゲージ増加 2 黒 Rステク 5 120 50 36 特技(4) 1 絶対 1 無 UCマガミ 4 100 40 15 特技(4) 1 絶対 2 無 UCベリアル 4 110 40 11 特技(4) 1 絶対 8 無 SRイザナミ 5 120 40(50) 19 特技(4) 1 絶対 オーラ、全体ゲージ減少との複合 3EX 無 EX/Rサンジェルマン伯爵 3 80 30 3 特技(4) 3 絶対 敵味方全体行動不能との複合 関連ページ スキル一覧
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体力ゲージ 画面上部の長いゲージが体力ゲージ。 相手から攻撃を受けるたびに減少し、なくなるとKOされてしまう。 残り体力によるダメージの変化はない。 時間切れになった場合は、多い方の勝利となる。まったく同じ場合は引き分け。 相手キャラが1~2人目の場合、勝利すると残り時間に応じて体力ゲージが回復する。 残り時間が長いほど回復量は多い。
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ゲージ解説 ◆ADVANCEDモード ◆EXTRAモード ◆ULTIMATEモード ◆ADVANCEDモード ダッシュ 緊急回避 ADVゲージ攻撃を当てることで蓄積 最大3本~5本までストック可 ストック1本消費して超必殺技発動可 パワーMAX発動状態かつストック1本消費でMAX超必殺技発動可 超必コマンドをACまたはBD同時押しでストック3本を消費しMAX超必殺技がいつでも出せる 現状、最も使用率が高いと思われるモード。 攻めればゲージが溜まり、守ればいつでもGCCDが出せたりと非常に使いやすい。 ◆EXTRAモード ステップ 攻撃避け EXTゲージ攻撃を受けるorパワー溜め(A+B+C)で蓄積 1本のみストック可 ストック1本消費orパワーMAX発動状態or体力ゲージ点滅状態のいずれかで超必殺技発動可 パワーMAX発動状態かつ体力ゲージ点滅状態でMAX超必殺技発動可(使用後は一定時間体力が点滅しなくなる) 攻撃中のヒットストップをキャンセルできるクイックMAX発動が可能 昔ながらのゲージに現代風アレンジを施したモードで、かなり変更がなされている。 ゲージのストックが出来るようになり、ADVほどではないがゲージ管理がやりやすくなった。 また、クイックMAX発動やキャンセル避け攻撃など、逆転要素が多い。 尚、オリジナル98ではお互いEXTRAモードのみなら96まで同様挑発でゲージを減らすことが出来たが出来なくなっている。 ◆ULTIMATEモード ダッシュorステップ 緊急回避or攻撃避け ADVゲージorEXTゲージ 新たに追加されたモードで、それぞれ三要素を好きに選べる。 以下は組み合わせ例。 ◆ULTモード:1(通称96モード) ダッシュ 緊急回避 EXTゲージ ADVのシステムをそのままでゲージのみEXTにし、96のゲージを再現したモード。 EXTモードで使いづらかったステップや攻撃避けをそれぞれダッシュなどに変更し、 かつEXTゲージで超必を使いやすくしている。そのためおそらく、攻守のバランスが最も取れていると思われる。 現状、ULTモードの中の組み合わせでは一番使用率が高い。 ◆ULTモード:2 ダッシュ 攻撃避け ADVゲージorEXTゲージ 攻撃避けを使いやすくしたモード。 ダッシュで接近し、相手の牽制や飛び道具を緊急回避よりも隙の小さい攻撃避けで回避し攻めて行く。 投げキャラなんかにオススメ。 ◆ULTモード:3 ステップ 緊急回避or攻撃避け 緊急回避ならADVゲージorEXTゲージ、攻撃避けならADVゲージ 特に使う理由が思いつかない程度のモードで、ステップに使い道が見出し辛い。 とはいえ、ステップを選択する事により、歩き速度が1.3倍になるのでチョイのような元々足の速いキャラで歩き立Aとかやると強い。 ブライアンで前ステガメラとかやりたい人もどうぞ。
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ドライブ技 必殺技 ディストーションドライブ アストラルヒート 各種詳細 ※()内はダメージ数シルフィード D+レバー入力 タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) ソード・アイリス 214C (800) バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) クラウニッシュ・カレンデュラ ドライブ技 技名 コマンド 説明 シルフィード 8方向D 独自ゲージを消費し、レバーを入力した方向に風を起こす。自分や相手、飛び道具の軌道に影響を与える。 必殺技 技名 コマンド 説明 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。設置できる避雷針は最大3本で以降上書き。発生保証はなく、3本設置時にロベリアを発射し、着弾前に本体が攻撃を受けると最初に設置した避雷針が消え、2本になってしまう。 ゲオルグ13世 214A(空中可) 相手にゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。レイチェル自身がダメージを受けると消える。またカエルに攻撃が当たっても消える。風を受けると相手に向かってズサーする。かわいい。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。レイチェル自身が攻撃をガード、ダメージを受けるか、時間経過、また、風を使って3回動かすことで消える。 ソード・アイリス 214C(空中可) タイニー・ロベリアで設置した避雷針に電撃を落とす。発動すると避雷針は消える。低空で使うと隙を着地でキャンセルできる為行動再開までの時間を短縮できる。 ディストーションドライブ 技名 コマンド 説明 バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。 テンペスト・ダリア 632146B(空中可) ダム決壊。風の残量により性能が変化する。詳しくは下で。 アストラルヒート 技名 コマンド 説明 クラウニッシュ・カレンデュラ 222B リリーより少し太めの範囲の結界を出し、ヒットで特殊な演出→フィニッシュ。ガード不能。詳しい説明は下で 各種詳細 ※()内はダメージ数 シルフィード D+レバー入力 レバー入力+Dで入力方向に風を発生させる。(5Dの場合は6Dと同じ) 風ゲージは4つまでストック可能、1度使うごとに一つ減るがレイチェルが地上にいると徐々に回復する。 一度風を使用すると次に風を使用するまで加速度的に回復量が増加する。 (攻撃技を出している間、攻撃を食らっている間は風ゲージは回復しない。) 風はDを入力した直後から1秒程効果が持続する。 風の影響は相手も受ける。(向かい風の場合かなり押し戻される) タイニー・ロベリア 236A.B.C (Aロベ.450 Bロベ.550 Cロベ.550) 簡単に言うと大砲、ソードアイリスやリリーで攻撃判定が出る避雷針になる。 地上版はAで目の前、Bで画面半分ほど、Cで画面2/3ほどの地点まで飛ぶ。空中版はAが画面2/3ほどまで飛び、Bは画面半分ほど、Cが目の前に落ちる。 どのボタンで出しても風の影響を強く受ける。地上A大砲 6Dはなんか楽しい 地上でヒットした場合ののけぞり時間はかなり長い。 ゲオルグ13世 214A (100×8 〔548(8HIT)〕 ) 移動速度はかなり遅いが、風で押してやることで高速移動する。ヒット時・ガード時の拘束力はかなりのもの。 ゲオルグ自体にHPが設定されている。1発攻撃を受けても消えないこと多々。 召還するとカエルゲージが出現し、ゲージがたまるまでの約2秒間は再召喚できない。 インピッシュ・シプソフィラ 214B (300) カボチャ、技自体の硬直は少なめ、放って置くとだんだんの右上(1P側時)に上っていく 出しただけでは攻撃判定は発生せずシルフィードで入力した方向に飛んで行き移動中に当たり判定が出る。 6カウントの時間経過で消滅し、風で移動させるとその時点から3カウント後に消滅する。 ソード・アイリス 214C (800) CSで逆波動Cにコマンドが変わり空中で撃てるようになった。 タイニー・ロベリアの着弾点に発生した避雷針のほか、着弾前の砲弾にも雷を落とす。 上空にも判定が出るため飛んでる敵を落とせる。 発生速度はそこそこだが1度使うと全ての避雷針が消えてしまうので1度はずすと避雷針の建て直しとなる。 ヒット時は近ければダッシュジャンプからの拾いが間に合う。 バーデン・バーデン・リリー 632146C (リリー(本体) 320×6 〔1295(6HIT)〕 リリー(避雷針) 560×4 〔1586(4HIT)〕 ) 自身と避雷針に巨大な雷を落とすが発動時に無敵はないため切り替えしには使えない。 ヒット時は受身不能でこちらが大幅に有利なので起き攻めへ。 テンペスト・ダリア 632146B (4風:2023 3風:1520 2風:1313 1風:1249) 自分後方の画面外からいろいろ飛ばす。飛ばすものは風ゲージの残量によって変化する。 また、発動時風ゲージを1本消費する。カボチャ・カエルも動く。 4本:単発約2200dmg。牛×2+カボチャ×2+蛙。蛙はヒット時、相手をしびれさせ、着地まで受身不可 3本:単発約1800dmg。コウモリ×2+牛×2+カボチャ。カボチャ当たると大きく上に吹っ飛ぶ(受け身の可否は未確認) 2本:単発約1600dmg。コウモリ×4+牛。 1本:単発約1400dmg。コウモリ×5。ヒットさせても相手はのけぞるだけ。 巨大蛙と巨大かぼちゃはガードプライマーをそれぞれ1つ削る為、風4本ならプライマ2本、風3本ならプライマ1本削る。 クラウニッシュ・カレンデュラ 両者共に勝負を決められる最終ラウンド、かつ相手の残り体力が35%以下の状況のみヒートゲージを100%消費して出すことが可能。 発生は異様に遅く、まず当たらない。紋章が出れば攻撃発生後まで無敵が続くが、紋章が出るまでは無敵は無いので潰されやすい。 画面端ならばC追加→カエル→発動でほぼ確定。ただしバーストやカウンターアサルトなどで抜けられがちである
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/179.html
「ゲージ補正」は、ライフゲージの増減などに関する補正である。 補正に関すること以外はゲージの項も参照。 DDRにおけるゲージ補正ダンスドリル、段位におけるゲージについて DDR A20、A20PLUS DDRのゲージ補正における余談 PIUにおけるゲージ補正 DDRにおけるゲージ補正 2003/03/12分のDDR EXTREMEのFROM STAFFの記事 Q: Extra Stageでは何回missしたら終了してしまうのでしょうか? A: 筐体設定によりゲージの減り方が異なるため、申し訳ないですが一概には言えません。 また通常モード(Extraも含む)でのゲージの減り方はですが、一般的には以下の条件の複合により減り幅が決まります。 ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加 ステージ数が多くなると減り幅増加 comboをつなげていると減り幅増加 連続減りの状況では減り幅緩和 曲の出だしと終わりは減り幅緩和 逆に曲の中ごろは減り幅増加 家庭用5thでメモリビューア、QuickSave&QuickLoadなどを使って少し調べてみたところ ・ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加 同じノートに対し表示上は同じ判定を取得しても、増減量は異なることがある。 (あくまで家庭用作品では)早GREATの幅が広くなっており、早GREATと遅GREATを比較すると早GREATの方が増加量が小さくなりがちになる。 ・comboをつなげていると減り幅増加 これについては5thなどという大昔の作品ではなく、コナステのDDR GPで検証したプレイヤーがいる。 5thでチートを使いMAX COMBOの値を直接弄った状態かつ、同じノートに対してミスをしたところ、MAX COMBOが0の時と一定値以上の時を比較すると倍以上の差が生まれた。 MAX COMBOに0、10、20、30などの値を指定してみたが、一定値を超えるまですべて値が異なっていたためMAX COMBO値そのものを参照して計算していそうである。 ・連続減りの状況では減り幅緩和 表示こそされないが、メモリビューアを確認するとBoo以下を連続した場合にカウントが増える、言ってみれば「MISS COMBO」が存在している。 チートでMISS COMBOの値を変更したところ、7~9で減少量が最低値となった。 10以上を設定した場合では、むしろ0よりも増加した。 一方でMISS COMBO値を指定せず、完全放置の状態でゲージ量だけを見た場合では3MISS目が2MISS目の減少量の倍になっていた反面、チート時のMISS COMBO10以上で減少量増加という現象は見られなかった。 なお、MAX COMBOと同様にMAX MISS COMBOも記録されているが、こちらをチートで弄った場合には変化が見られなかった。 ・曲の出だしと終わりは減り幅緩和 ・逆に曲の中ごろは減り幅増加 EDITを使い、『Remember You』と『B4U glorious style』の各小節の1拍目にノートを置いただけの譜面を用意した。 また、各ノートでミスをする前にチートでゲージ量を変更し、MAX COMBOおよびMISS COMBOは0に固定した。 Remember Youでは曲の長さ約105秒41小節に対し、減少量が最も大きくなるのは約80秒の35小節目となった。 B4U glorious styleでは曲の長さ約188秒119小節に対し、減少量が最も大きくなるのは約78秒の51小節目となった。 また、どちらの曲でも2小節目(*1)での減少量はほとんど同じにもかかわらず、曲の最後の小節での減少量は明らかにB4U glorious styleの方が小さかった。 B4U glorious styleでは約162秒の105小節目から減少量が変化しなくなった。 このことから5th時点では曲の長さに関係なく、80秒地点に近ければ近いほど減少量が増える仕組みになっていたと思われる。 ちなみに、2小節目での減少量が30(全体の3%)程度に対し、80秒前後では60減少していた。 ダンスドリル、段位におけるゲージについて DDR X DDR Xのダンスドリルについてはゲージに関する話題が特になく、おそらく通常ゲージと同じ。 なお、今作におけるダンスゲージはシリーズを通して一番減りづらい(ゲームレベルが同じ設定の場合)ものと思われる。 DDR X2 今作ではBoo判定がなくなったことと、前作があまりにも簡単と言われ過ぎたせいなのか、ゲージの減少が大きくなり増加量は小さくなった。 ただしIIDXの段位認定のように増減量が固定値という訳ではなく、通常ゲージと同様に comboをつなげていると減り幅増加 連続減りの状況では減り幅緩和 曲の出だしと終わりは減り幅緩和 逆に曲の中ごろは減り幅増加 上記の補正は受けているものと思われる。 通常モードとは異なり、ゲームレベル設定をいくつに設定していても、ダンスドリルモードの増減量には影響を与えない。 ちなみにダンスドリル1では16ミスした段階でゲージがなくなり、ダンスドリル15では24ミスした段階でゲージがなくなる。 ダンスドリル1で15ミスした後で踏み始めると64コンボ前後で緑ゲージになり、210コンボ前後でフルゲージになることを考えると、MARVELOUSで0.5%程度回復するものと思われる。 DDR A20、A20PLUS 金筐体限定コンテンツとして段位認定が登場。 こちらはIIDXと同じように増減量が固定値となる。 通常のPERFECT以上の増加量は0.4%、GREATは0.2%であり、DANGER状態だとPERFECT以上が0.5%、GREATは0.25%となる。 MISSによる減少量は「曲のどの部分か」や「MAX COMBO数」などに関わらず、1ミス目が4.8%の減少、連続2ミス目以降は3.6%の減少となる。 DANGER時には減少量は半分となる。 放置時のゲージ推移 ミス数 ゲージ量(%) 0 100 1 95.2 初回は-4.8% 2 91.6 連続ミスなので-3.6% 3 88 4 84.4 5 80.8 6 77.2 7 73.6 8 70 9 66.4 10 62.8 11 59.2 12 55.6 13 52 14 48.4 15 44.8 16 41.2 17 37.6 18 34 19 30.4 ここまで-3.6% 20 26.8 補正によりここから-1.8% 21 25 22 23.2 23 21.4 24 19.6 25 17.8 26 16 27 14.2 28 12.4 29 10.6 30 8.8 31 7 32 5.2 33 3.4 34 1.6 35 -0.2 35ミスで閉店
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/235.html
ゲージ容量 全機体の武器ゲージの容量、ひいては武器ゲージが回復するのに必要な時間をまとめたページ。 ゲージ容量とは ここでいうゲージ容量とはゲージが0%から100%になるまでのフレーム数を指す。 ちなみに1カウント=55フレーム。 ※アーケード版準拠 一覧 テムジン系列 ライデン系列 ボックス系列 バル系列 アファJ系列 アファT系列 マイザー系列 スペ系列 景清系列 フェイ系列 エンジェラン系列 ガラヤカ テムジン系列 機体 LW CW RW 747A 500 360 310 747F 500 360 400 747H 580 360 320 747T 580 360 310 707J 500 360 310 707J+ 500 360 300 707J/c 500 360 360 10/80adv 500 360 310 ライデン系列 機体 LW CW RW 512E2 550 540 320 512E1 550 540 320 512A 360 320 360 512D 580 400 400 512N2 550 540 320 512N1 550 540 320 ボックス系列 機体 LW CW RW Dan 550 360 320 Age 500 320 360 Joe 360 360 320 Jane 320 360 360 Danny 550 360 320 Bob 450 360 320 U-ta 360 360 320 Mariko 550 360 400 Tetsuo 320 540 320 バル系列 機体 LW CW RW BAL d MEORA - 480 300 BAL b CISTA 600 480 300 BAL v TIGLA 600 480 - BAL m RINO - 480 300 BAL m LANDA 360 480 300 BAL s RIMSO 600 480 - ※マインは回復のルールが違うため無し アファJ系列 機体 LW CW RW J typeC 580 360 280 J typeA 500 360 310 J typeG 580 360 310 J typeX 580 360 300 J typeM 580 360 320 アファT系列 機体 LW CW RW T typeF 580 360 320 T typeD 580 360 310 T typeB 580 360 320 T typeX 580 360 300 マイザー系列 機体 LW CW RW Δ 420 364 460 Η 421 420 300 Γ 400 480 360 スペ系列 機体 LW CW RW 罪 1000 400 540 戦 1000 400 540 終 1000 400 540 景清系列 機体 LW CW RW 風 400 2000 400 林 400 2000 400 火 400 2000 400 山 400 2000 400 凬 400 2000 400 フェイ系列 機体 LW CW RW Vivid Heart 400 320 320 Blue Heart 360 320 300 Panic Heart 400 320 300 Cinderella Heart 400 320 300 エンジェラン系列 機体 LW CW RW 慈愛 360 400 300 治癒 500 400 300 慰撫 360 400 300 ガラヤカ 機体 LW CW RW GUARAYAKHA 600 400 280 JAGUARANDI ? - ? ※ヤガのCWはゲージを消費しない、データ募集中。
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/601.html
ゲーム概要(wikipedia) ガンゲージ ガンゲージ
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EXゲージの消費量や増加する要因についてまとめています。 空欄の追加や誤った情報の修正をお願いします。 融合・シンクロモンスターのEXゲージ消費量 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 - 12 融合・シンクロ 35% 42.5% 50% 60% 67.5% 75% 85% - 100% エクシーズモンスターのEXゲージ消費量 ランクが同じでも素材の数が多ければ消費量も増加する模様。 ()内はそのエクシーズ召喚に必要な素材の数 ランク 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 エクシーズ (×2)15% (×2)25% (×2)35%(×3)45% (×2)45% アクションデュエル開始時のEXゲージは12%ほど。 EXステージに進む場合EXゲージは持ち越されます。 EXステージの相手は非常に強力なので、余裕があればEXゲージを温存しておきましょう。