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広義ではゲーム画面の上端や下隅に表示される、現在の状況を示すメーター表示のことを指す。 このためライフバーなども広義ではゲージの一種にあたるが、単に「ゲージ」と言った場合は、 超必殺技などを発動するために必要となる「パワーゲージ」を指すことが多い。 パワーゲージ その他のゲージ MUGENにおけるゲージ 作品ごとのゲージの詳細は各ゲームの仕様の各ページを参照のこと。 パワーゲージ 主に超必殺技のような大技を出すのに必要なゲージ。 作品によっては通常の必殺技や一部の特殊行動(ガードキャンセル等)でも消費する。 名称はゲームによって異なり、増加条件も、 ダメージを与える ダメージを受ける 攻撃をガードする 必殺技を出す(空振り含む) 専用のゲージ溜め行動を行う 時間経過で自動的に回復する など様々。 また本数・レベル(段階)・パーセンテージなどで複数のストックが可能なもの、 次のラウンドへの持ち越しが可能/不可能なものなど、性質も多種多様。 以下、特徴的なものをいくつか紹介。 気力ゲージ(『龍虎の拳』シリーズ) パワーゲージの元祖。ほぼ全ての必殺技で(超必殺技では大幅に)消費し、時間経過で極わずかに、「気力回復」で徐々に増加する。その性質上、現在の一般的なゲージとは真逆に、 毎ラウンド満タンから始まる。 怒りゲージ(『サムライスピリッツ』シリーズ) 主にダメージを受けることによってのみ増加。ゲージが満タンに近付くにつれて徐々にキャラの肌が赤くなっていき、満タンになると「怒り状態」となって攻撃力が上昇する。怒り状態のストックは不可能で、一定時間が経過すると解除されてゲージは0に戻る。真サム以降は武器破壊技なども登場するが、一番の特徴はやはり怒り時の超火力。主に攻撃を受けることでしか溜まらないゲージそのものは、『ストIV』のリベンジゲージ、『ストV』のVゲージなどにも見られる。 スーパーコンボゲージ(『ストリートファイター』シリーズなど) カプコン格闘の元祖パワーゲージ。必殺技を出したり攻撃を当てることで増加し、スーパーコンボで消費する。『スパIIX』の頃は1ストックでラウンドが変わるとリセットされ、0からの溜め直しになっていたが、『ストZERO』では持ち越し可能の3段階制になり、レベル3専用の全消費超必殺技なども登場した。現在は後者のゲージが主流となっており、 MUGENもこれを採用している。 その他のゲージ ゲームやキャラによっては、パワーゲージと独立した特殊なゲージが存在する場合がある。 以下、代表的なものをいくつか紹介。 ガード(クラッシュ)ゲージ 所謂「ガードクラッシュ」発生までの耐久値を示すもの。大きく分けて、通常のゲージと同じようにバーや数字で表示されるもの(『ストZERO3』『北斗の拳』『アカツキ電光戦記』『堕落天使』など)と、ライフバーやキャラクターが光ったり点滅することで判別できるもの(『CVS』『餓狼MOW』など)の2種類がある。ガードゲージが存在するゲームではクラッシュを狙った攻め(所謂「割り」)と、それに対する回避行動といった駆け引きが成立する。 スタンゲージ 気絶、所謂ピヨり状態に至るまでの進行度(スタン耐久値)を示すもの。『ストIII』『GUILTY GEAR』『KOF XI』などで採用されている。元々は隠しパラメータのような存在で、現在の溜まり具合が確認できないことが多いが、スタンゲージが設定されているゲームではガードゲージと同様、気絶を狙う側・避ける側の駆け引きがより明確になる。 剣気ゲージ 『サムスピ零』以降のシリーズで採用されている、攻撃力補正を示すゲージ。攻撃を出すと減り、時間経過で回復するという単純な仕組みだが、他に類を見ない(格ゲーに限らなければ攻撃を当てるごとに微減し、自然回復しない『モンスターハンター』の「斬れ味」等がある)。 特殊行動用ゲージ パワーゲージとは別のコストを必要とする特殊行動に設定されているゲージ。『GUILTY GEAR』における「バーストゲージ」(緊急脱出専用)、『KOF XI』における「スキルゲージ」(SC、DCやシフト関連動作に使用)、『東方萃夢想』『東方緋想天』における「霊力ゲージ」(主に射撃に使用)、『北斗の拳』における「ブーストゲージ」や『アルカナハート』における「ホーミングゲージ」(平たく言うと高性能なダッシュに使用)などなど、作品によって多種多様。ストライカーやボムなど、ゲージの形ではなくストック数で表示されているものも、役割としてはここに分類して良いだろう。 MUGENにおけるゲージ パワーゲージの仕様は各作品によって差異があるため、ゲージ最大値もキャラによって異なっていることが大半である。 タッグ戦においてはゲージを一組で共用するが、その際は先に選択されたキャラのゲージが優先される。 そのため、もしも先に選ばれたほうがゲージ最大値が1本しかないキャラで、もう片方は最大値が2本以上であった場合、 相方はコンボ・起き攻め・立ち回りなど殆どの要素を全て1ゲージ縛りという条件の中で戦うのを余儀なくされてしまう。 当然ながらその逆のケースも十分にあり得るので、タッグ戦の際はこの辺に十分注意したい。*1 例えば片方がゲージ5つ持ち、もう片方が1つ持ちのキャラである場合、 前者を1人目に指定すれば通常1つしかゲージ持てない相方はこの場合に限り5つ持つことが可能となる。 しかし逆に後者を1人目にすると相方は1つしかゲージを持てないということになるため複数ゲージを消費する大技が出せないといった弊害が起こる。 所謂レベル3専用技などで3ゲージ溜まっていないと出せない技として「瞬獄殺」を例にとって見る。 .cmdファイルで、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = 3000 (↑MUGENではゲージ1本=1000で表しているので、この場合の3000は3本であることを意味する。 同じ理屈でヴァンパイアシリーズのようにゲージ上限を99本に再現したいのであれば、99000とすれば再現できる) という記述がされているのが基本であり、先述のゲージストックが1つまたは2つまでしか持てない。 キャラとタッグを組ませるとこの条件を満たせず、色々と不具合が生じる。 ではここで一つの解決策として、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = 3000 || power = powermax (←この記述を加える) という記述を加えてやれば、ゲージが3つ以上溜まっているか、もしくはゲージがMAX状態であれば発動が可能となり、 ゲージストックが2つまでしか持てないキャラと組んでもゲージストック2のMAX状態で発動が可能となる。 応用で、ゲージが5つないと出せない技なども基本的にこの方法で解決する。 ゲージを使う技に対してこの"power = powermax"という記述を加えておけば、取り敢えずゲージMAXであれば確実に発動ができるので、 どんなキャラとタッグを組んでもゲージストック数の変動に左右されることが無くなるため重宝するはずである。 ただし、ゲージストック数を減らしてもゲージ回収率まで下がるということは無いので、技の性能によっては凶悪な強さになる。 それ以前に、そもそもタッグ戦では現状そこまで考慮していないことが殆どなので、こればかりは致し方ない。 もう一つの例として、 ;瞬獄殺 [State -1,Shun-Goku] type = ChangeState value = **** trigger* = power = powermax (←ストック数に関係なくゲージMAX状態) という記述であれば、ゲージストックの上限に関係なくゲージMAXでなければ発動ができない。 代表的な例では豪鬼の瞬獄殺や『ストIII』での「金剛國裂斬」など。あとギルのスーパーアーツも実は全て全ゲージ消費である。 この場合、ゲージ量に加えストック数が多くなることでも不利となる。 動画でよく見かけるGM氏の『ストIII』キャラについては"power =xx"という記述がなされているので関係無いが、 その代わりにSAごとにゲージの長さが変動する仕様、及びゲージの内部数値を完全再現しているため、 必ずしも画面下に表示される3rd仕様のゲージが1本溜まった時のpowerはちょうど1000にはならないことが多い。 ゲージの上限値も半端な値になっているので、タッグを組ませる時には注意しよう。 また、ボタンを押し続けることによりゲージを溜めることができるキャラなどでは、 "power xx"という形式を取るとゲージが満タンなのにまだゲージ溜め行動ができたり、 逆にゲージが満タンになっていないのにゲージ溜め行動ができなくなったりする。 こうしたトリガーでは、数字ではなく"powermax"を使った方がよい。 なお、MUGENキャラはパラメーターをいじることでゲージの最大値を変えることができるので 上記の問題を解決するのには便利だが、動画で使用する際は必ず説明すること。 特にキャラによってはゲージ本数を多くするとえげつないコンボが出来るようになったり永久が出来たりするので注意。 ゲージ本数を増やすことでコンボのダメージが増加する非常に分かりやすい例。 原作デフォルトの2ゲージで既に即死コンになっている が、気にするな! またMUGENの仕様として、ゲージは体力ゲージとパワーゲージの2種類しか存在しないため、 それ以外のゲージを作りたい場合、キャラクター側でvarを使い個別に作成する必要がある。 より原作再現度を高めるためにパワーゲージも専用の表示を搭載しているキャラも多く、製作者の腕の見せ所の一つとなっている。 アドオン側で用意されている汎用ゲージと位置がかぶってしまう場合も少なくないが、 多くの場合はキャラクター側でゲージ表示位置を移動することができたり、アドオン側に表示位置の切り替え機能が付いており、 もしそういったオプションがなくとも、多少の知識があれば自力で動かすこともそう難しくはない。 ただし、ガードゲージやスタンゲージといった「相手の状態を左右する」ゲージを忠実に再現しようとすると、 相手キャラによっては不都合が生じてしまうというデメリットもある。 たとえば 双方が別々のスタンゲージを搭載している場合、自分側のゲージによって相手を気絶させた直後に相手側のゲージによって再度気絶が起こってしまう 相手側のキャラに気絶やガードクラッシュのモーションが設定されておらず、唐突に無関係な画像が表示されたり、何も表示されなかったりする など。 無数のキャラが存在するMUGENにおいて、こうした問題はコンプゲーでもない限り完全に解決することは難しいので、 ある程度妥協するか、自力で何とかするしかない。 また、ある特定キャラなど所謂凶悪キャラ系には、相手のゲージを強制的に0にするようなキャラなども存在する。 *1 使用するゲージが通常ゲージから独立している仕様のキャラなどは、この問題を回避できることがある。 特に怒りゲージはタッグ戦などでの不具合を避けるため、Varを使って内部で管理しているキャラが殆ど。 ゲジマユなどの恩恵を受けられないこともありうるが、普通だったらそんな特殊ルールはやらないので気にすることはないだろう。
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憤怒ゲージ憤怒ゲージとは? スタミナゲージスタミナゲージとは 憤怒ゲージ 憤怒ゲージとは? 赤いゲージのことである。これとスタミナゲージが満タンまで貯まれば「憤怒」を出すことができる。 ゲージが虹色に輝いていれば「憤怒」を出すことができる。 「憤怒」の注意点 憤怒を出すためのディレイが3秒ほどかかる。そのため時間ギリギリで出すと間に合わない ゲージが虹色の状態だと、ダッシュできない 憤怒持続時間 憤怒ディレイモーション・・・3秒 走ることができる時間・・・・7秒 得られる憤怒ゲージ 使用アイテム ダメージ量(%) ミツバチの巣 10 変身爆弾 電気タコ焼き チキンラン ビックリ箱 シャークトラップ ニセモノカプセル 電撃タコねーちゃん 行動 ダメージ量(%) 弾かれる 15 踏まれる 20 憤怒による吹き飛ばし 15 落下 10 障害物 ダメージ量(%) ハードル 4 木、岩などにぶつかる 10 ×床 15 電撃 10 津波 10 吹き飛ばされる スタミナゲージ スタミナゲージとは 青いゲージのことである。このゲージが続く限り、ダッシュすることができる。 赤く点滅してる状態のときは、残りゲージが20%以下を知らせる。 ゲージの残りが0%になるとダウンしてしまう。 時間経過による回復 ダッシュ持続時間・・・約7~8秒 0%から100%まで・・・30秒 1%回復・・・・・・・・0.3秒 瞬間的な回復 行動、使用アイテム 回復量(%) 着地 5 着地ダッシュ 10 他人を攻撃(アイテム攻撃含む) 10 餅 10 電気タコ焼き回収 30 憤怒後 100 マンタンZ 100
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用語集 体力をはじめとする各種ゲージのこと。 全キャラ共通で体力ゲージ、テンションゲージ、ガードバランスゲージ、バーストゲージが存在するが、一部のキャラは専用のゲージが存在する。 聖ソルの専用ゲージはチャージゲージ。LVによって必殺および覚醒技の性能が変化する。 本作のチャージゲージは前作と大きく異なり、 特定の必殺技使用時にLv2は100%、Lv3は200%消費するところまでは同じだが、使用時のパーセンテージが黒く変化した後、徐々に減少するようになり、減少中は黒いゲージのLVの必殺技が出せるため、 Lv3BRP>Lv2ロック といった連携が可能になった。 また、必殺技の『チャージ』も性能が異なり、チャージの持続が長ければ長いほど、ゲージの増加量も上昇するようになった。 Lv1分は62F、Lv2分なら93F、0~MAXなら116Fでチャージ完了。 ACならばLv1分の約80%増加。 前作は0からベストチャージをすべて成功してもMAXまで5秒程度掛かっていたのに対し、本作ではおよそ2秒程度でMAXになるのでこの仕様はかなり嬉しいところだろう。 さらに詳しく>チャージ基本 用語集
https://w.atwiki.jp/ucengage/pages/132.html
エンゲージガンダム キャノン装備 初登場:2022年2月 クランメダル交換 緑属性 レアリティ:SR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ % % % % 331% 味方全体 20秒 ビームダメージ上昇 % % % % 18% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - 実弾ダメージ軽減上昇 14% - 自身 EX発動時時 10秒 ビームダメージ上昇 21% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 2x2 修正 なし 副兵装 射撃 ビーム 近距離 3 修正 なし ムーブ:主兵装→副兵装(10秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv11 Lv17 超 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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エンゲージガンダム ファンネル装備 初登場:2022年6月 クランメダル交換 紫属性 レアリティ:UR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 366% 431% 480% 518% 549% ガンダムタイプの味方機 20秒 ビームダメージ上昇 14% 16% 18% 19% 21% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 第3兵装の命中率上昇 20% 25% 30% 35% 50% 自身 - 第3兵装のビームダメージ上昇 - - 30% 40% 70% エンゲージタイプの味方機 20秒 EX発動時ダメージ上昇 - - - - 21% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - 命中率上昇 17% - 自身 - - ビームダメージ上昇 18% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 30 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装→主兵装→主兵装 セッティング 未調査 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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エンゲージガンダム ブースター装備 初登場:2022年4月 アリーナメダル交換 黄属性 レアリティ:UR 強襲 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 318% 375% 417% 451% 477% ガンダムタイプの味方機 20秒 ダメージ上昇 14% 17% 19% 20% 22% 超越スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 自身 - - 回避率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% エンゲージタイプの味方機 EX発動時 20秒 ダメージ上昇 - - - - 21% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率(効果) 重複時最大倍率 自身 - - 回避率上昇 14% - 自身 回避時 - HP回復 1061 - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 実弾 近距離 2 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし ムーブ:副兵装→主兵装→第3兵装 セッティング 強襲機のためセッティングなし 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
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エンゲージゼロ・ヨンファヴィン 初登場:2023年1月 イベントガシャ 青属性 レアリティ:UR 支援 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 481% 567% 631% 682% 722% 味方全体 20秒 ダメージ上昇 14% 17% 19% 20% 22% ニュータイプ専用機の味方 20秒 ダメージ上昇 14% 17% 19% 20% 22% リンク・サイコミュの味方 - EXゲージ回復 20% 25% 35% 40% 50% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 第3兵装の命中率上昇 20% 25% 30% 35% 50% 自身 - 第3兵装のビームダメージ上昇 - - 30% 40% 70% 自身 - EXゲージ増加量上昇 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 味方全体 - 自身が倒されるまで ダメージ上昇 14% - ニュータイプ専用機の味方 - 自身が倒されるまで ダメージ上昇 14% - 自身 与ダメージ時 20秒 ビームダメージ上昇 2.9% 58% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 約30 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装→主兵装→主兵装(ビーム10秒、ファンネル15秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv6 Lv5 超 Lv41 Lv38 超越 評価・コメント(2023/5/12 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 味方全体にダメージバフをかける支援機 ニュータイプ支援機の味方はさらに効果アップ また、EX発動する度に、ストーリーで関係していた味方の量産型キュベレイ3機に対してEXゲージを50%回復する、ユニークなEXスキルを持つ 【共闘・レイド:S】 味方全体に火力バフができ、ニュータイプ専用機の火力機体が多い編成であればさらに火力バフの効果も高くなる また、火力バフやデバフをしっかりかけることで、ヨンファヴィン自身もDPSを出すことは可能 しかし、共闘は今のところ単体のボスであるため、どうしてもフェネクスやアレックスといった単体被ダメデバフ持ちの方が、味方全体のDPSは上がる 【高難易度・クランバトル:S】 味方全体火力バフはかけられるが、どうしてもフェネクスやアレックスには及ばない 上記のどちらも持っていない場合は、火力バフ要因として選択肢に入る 【アリーナ:S】 現環境トップTierであるジオングやジオのEXダメージを含む火力を上げられるのが、最大の強みとなる ジオングの全体EXで敵が壊滅的なダメージを受けるようになる しかし、レモラファンネルのhit数が多く、相手のEXゲージを大きく回復させてしまうのが大きなデメリット これだけで味方が壊滅することも 【備考】 ジオングのようなニュータイプ専用機の強力な機体、特に全体EX攻撃を早撃ちできる機体が追加された際に、評価がかなり上がる可能性がある 他、Zガンダムやキュベレイの超越解放なども期待できる パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ペッシェ・モンターニュ
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このページでは【ドラガリアロスト】のキャラクター、 セシル を解説する。 【ファイアーエムブレム 紋章の謎】のキャラクターは【セシル(ファイアーエムブレム 紋章の謎)】?を参照。 【NINTENDO パズルコレクション】のキャラクターは【セシル(NINTENDO パズルコレクション)】を参照。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール セシル imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (1.png) 他言語 種族 【ヒューマン】 性別 女 職業 騎士→傭兵 所属 アルベリア王国→ディアネル帝国→無所属 趣味 今は特になし 特技 自虐 好き 魔養石 苦手 まぶしすぎる人 声優 小林ゆう 初登場 【ドラガリアロスト】 かつてアルベリア王国に仕えていた騎士。 忠義に厚く、理想に燃えるエリートだったが戦乱の中で挫折を知り、騎士道を捨てた。 それ以降は性格が激変。今は北大陸で傭兵をしながら、日々をダウナーに生きている。 作品別 【ドラガリアロスト】 性能 二つ名 栄騎の抜け殻 (セットバックダウナー) ★ 属性 武器 タイプ HP 攻撃 5 風 銃(機関銃) 攻撃 755 504 入手 実装日 レジェンド召喚 2021/09/03 スキル がりがり魔養石 Lv3 通常時自身のメンタルゲージを50%チャージする。アッパーモード時スキルが「スキャッターフォール」となり、効果が次のようになる。ターゲットとその周囲の敵にダメージを与え、「裂風」状態にする。 Lv2 通常時自身のメンタルゲージを35%チャージする。アッパーモード時スキルが「スキャッターフォール」となり、効果が次のようになる。ターゲットとその周囲の敵にダメージを与え、「裂風」状態にする。 Lv1 通常時自身のメンタルゲージを25%チャージする。アッパーモード時スキルが「スキャッターフォール」となり、効果が次のようになる。ターゲットとその周囲の敵にダメージを与え、「裂風」状態にする。 もぐもぐ魔養石 Lv2 通常時自身のメンタルゲージを50%チャージする。アッパーモード時スキルが「ポイズンガッシュ」となり、効果が次のようになる。前方の敵にダメージを与え、「毒」状態にする。また、自身に攻撃力アップのオーラを付与する。 Lv1 通常時自身のメンタルゲージを25%チャージする。アッパーモード時スキルが「ポイズンガッシュ」となり、効果が次のようになる。前方の敵にダメージを与え、「毒」状態にする。また、自身に攻撃力アップのオーラを付与する。 スキャッターフォール(シェアスキル版/6) Lv3 ターゲットとその周囲の敵にダメージを与え、「裂風」状態にする。 EXアビリティ ゲージブレイク+20% パーティ全員のモードゲージの減少量が20%アップする。 リンクEXアビリティ 【風】裂風 裂風トリガー・耐水+8% パーティ全員が以下のアビリティを得る。キャラが風属性なら敵を裂風状態にしたとき、【15秒間、水属性耐性が8%アップするバフ】が発動。この効果は発動してから10秒間は発動しない。 アビリティ マナリミンチャージⅡ メンタルゲージを追加する。メンタルゲージは以下の効果を持つ。①竜化解除時にメンタルゲージが50%チャージされる。②メンタルゲージが満タンになると、アッパーモードが発動。メンタルゲージが時間経過で減少するようになり、0になるまで以下の効果を得る。・防御力が20%アップする。・スキルダメージが10%アップする。・スキルゲージ上昇量が8%アップする。・バーストアタックが強化。威力がアップし、またバーストアタックによる攻撃中にスキルによって回避可能な攻撃を受けた場合に、攻撃を自動で回避して自身のメンタルゲージを10%チャージする。・メンタルゲージが0になるとアッパーモードが解除される。 ずぶぬれ耐性+100% 「ずぶぬれ」状態になる確率が100%ダウンする。 スキルチャージ・回避Ⅱ 敵の攻撃を回避したとき、自身のスキル1とスキル2を20%チャージする。この効果は発動してから15秒間は発動しない。 引用 ドラガリアロストDB【ドラガリDB】 2021/08/27から開催されたイベント「ナイツ・オブ・アルベリア」に登場。 グラムスで【教会騎士】?に追われるリーフ?と出会い、かつて騎士団に所属していた昔のよしみとして彼の逃亡を手引した。 しかし魔養石(マナリミン)中毒に陥っており、【ユーディル】への強い忠誠心を持つリーフを見て眩しすぎて溶けてしまうほどに自分の騎士としての誇りを失ってしまっている。溶ける際には【魔獣】を倒したときのように黒いマナに還りかけるギャグ描写がある。 ハール?(【ロキ】?)の話によると、アルベリア王国がディアネル帝国に変貌した後でも【アローラス】を元に戻す隙を伺うため、内心は罪悪感に包まれながら【ドラゴン】狩りに加担していたが、メインストーリー第5章の時間軸で【アローラス】を目前で失ったショックにより心が折れ、今の状態になってしまったらしい。 この話をされた上に魔養石をロキに取り上げられた事で発狂してダウンしてしまうが、己の正義を信じ続けるリーフの姿勢を見て再起。共にロキを追い詰める。しかし、ロキは致命傷を負っても一瞬で復活し、主?復活の使命のために去って行ってしまう。 戦いの後、セシルはリーフを相変わらず眩しすぎると評価しつつも、新アルベリア王国と共に戦う事を前向きに考えた。 仲間としては2021/09/03から開催されたプライズレジェンド召喚で実装。ようやく風属性に実装された機関銃キャラ。 メンタルゲージという独自ゲージを持ち、「がりがり魔養石」と「もぐもぐ魔養石」でゲージを貯め、全開になると「アッパーモード」となって強化。スキルも攻撃的なものへと変わる。完全にヤクやってる人になってるが大丈夫かこれ シェアスキルはスキル変化後の「スキャッターフォール」となっている。 関連キャラクター 【リーフ(ドラガリアロスト)】? 【ハール(ドラガリアロスト)】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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エンゲージガンダム インコム装備 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Engincom.png) 初登場:2022年5月 アリーナメダル交換 青属性 レアリティ:SR 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 最少HP1機 - ダメージ % % % % 659% 超越スキル 未実装 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 - - ビームダメージ上昇 14% - 自身 - - 命中率上昇 11% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 ビーム 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 6 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装(8秒) セッティング 調査予定 評価・コメント 使い方等 パイロット(工事中) 専属パイロットなし
https://w.atwiki.jp/elcrest/pages/94.html
強力凶悪スキル《レイジ》を撃つ際のダメージ増加量、すなわち「最大HP-現HP」のことを表す。 その特性上、ゲージが大きい状態はすなわち現HPが少ないことで、一般的には割と危険な状況である。 ダメージを受けてHPが低下した状態に「ゲージが溜まる」とよく言う。 また、わざと回避を放棄したり《プロテクション》などの軽減スキルを辞退したりして、意図的に大ダメージを受け現HPを減らすことを、区別して「ゲージを溜める」と言う。 関連項目 光る