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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【スパロボ30】攻略ルート早見表|ミッション一覧【スーパーロボット大戦30】 - AppMedia(アップメディア) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ゼルダ無双】スッパ(DLCキャラ)の解放条件|おすすめコンボと固有アクション【厄災の黙示録】 - AppMedia(アップメディア) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Linux Professional Institute (LPI)は、Linux認定試験LPIC-3のバージョンアップを発表 - PR TIMES ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! 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https://w.atwiki.jp/valhallaknights3gold/pages/42.html
扱える武器や防具に制約がなく、健康な体さえあれば就くことができるため、 多くの冒険者が初めに選択する、もっともスタンダードな職業。 監獄城に多く住み着いている、腕っ節だけには自信のあるゴロツキたちも好んでこの職業を選ぶ。 職解説 片手剣のスキルが優秀。終盤まで、メイン、サブで使っていける サーチを覚えるのも、ありがたいところ。 数の少ない両手剣のスキルがあるのも魅力のひとつ 装備可能武器 片手剣・両手剣・メイス・槍・盾 スキルツリー 必要累計SBP 3760 名称 種別 消費SP 対象 必要SBP 効果 備考 ■ウォークライ┃ アクティブ 5 使用者 30 一定時間、打攻&射攻アップ(小) ┗ダッシュタックル ┃ アクティブ 10 敵複数 100 吹き飛ばし ┗ガードフォース ┃ アクティブ 25 使用者 320 一定時間、スーパーアーマー発動 ┗アーマーブレイク ┃ アクティブ 30 敵複数 390 物理防御無視 【必須:片手剣】 ┗パワースマッシュ アクティブ 52 敵複数 500 周囲のすべての敵に防御無視&吹き飛ばし 【必須:片手剣】 ■大挑発┃ アクティブ 8 使用者 90 一定時間、物防アップ(中)&敵に狙われやすくなる ┣ウェポンバッシュ┃ ┃ アクティブ 18 敵複数 230 ダメージ&稀にスタン効果 【必須:片手剣or両手剣】 ┃ ┗ハイアタッカー パッシブ - 使用者 800 HP+150、打攻+30、物防+20 ┗闘魂 パッシブ - 使用者 1000 HP+500、筋力+10 ■サーチ アクティブ 20 未鑑定品 300 未鑑定品の鑑定 【キャンプメニュー専用】 ★超戦士の証★ パッシブ - 使用者 - HP+500、物防+100 【スキルマスター】 スキル解説 ダッシュタックル 低威力かつ敵を転倒させる攻撃技。敵に使われると鬱陶しいことこの上ないが 操作キャラが物理職の場合、仲間に使われるとさらに鬱陶しい。 ボスクラスの敵は基本的に転倒しないので、スロットから外してしまおう。 反面、操作キャラが魔法攻撃職の場合、ザコ戦に限り確実に詠唱の時間を稼げる便利スキルに。 序盤から取捨選択を考えさせてくれる、本作屈指の親切なスキルである。 パワースマッシュ 消費SPは多いが、片手剣スキルのパワースマッシュ強い。終盤までこれ一本でやっていけるほど ガードフォース 任意でスーパーアーマー効果(よろけや転倒防止)を発動できる便利スキル。 戦闘開始前にあらかじめ使っておけば殴ってよし、唱えてよし。 大挑発 効果だけ見ると優秀なのだが、非常に長いダンスタイムが厄介。 もちろん途中でつつかれればキャンセルされ、効果はない。 カルロスやポールが使っていたら生暖かく見守ってあげよう。 スロットから外さないのは、愛か、嘲りか。 ウェポンバッシュ 両手剣では貴重な武器技。スタンは入った時のふるぼっこタイムが非常に長いので スロットに空きがあれば入れておいて損はない。 闘魂 筋力は打攻/射攻/物防/重量と関連するパラメータが多いので、序盤で習得しておくと便利。 他職の各種マスターパッシブが揃うまでの繋ぎとしては申し分ないスキル。 サーチ なんだかんだで序盤は一番役立つスキル。 これを覚えてしまえば、鑑定の札は換金の札に変わる。 転職したらクランからサーチキャラがいなくなった!!と泣かないように注意。 超戦者の証 最大HP上昇に加え、中盤までの重防具一式分すら凌駕する物防上昇値。 物理職・魔法職どちらで使っても生存率が上がり有効。 ソルジャーマスターに物防+150があるが、ファイターなら職札が不要な分、手軽に覚えやすい。 【コメント欄】 ウェポンバッシュは発生が早いので両手剣ではかなり使い勝手が良いと思う - 名無し 2014-08-18 22 43 08 ↑新米ナイツの戯言なんで、んな小技要らねンだよ!とか常識だろ()とかでしたらスルーして下さい( ´・ω・`) - 名無し 2014-08-19 07 26 23 このサブ無かったらつんでた・・・www - 名無しさん 2015-11-10 13 10 59 片手剣万歳 - 名無しさん 2015-11-11 12 07 18 シーフとアカトキでこの職業組んだら前衛最強キャラになる - 名無しさん 2015-11-12 07 49 29 基本職だけ? - 名無しさん 2015-11-12 07 50 11 基本的片手剣最強職業 - 名無しさん 2015-11-12 13 13 33 パワースマッシュ使う時点で超人の域 - 名無しさん 2015-11-13 07 19 34 名前
https://w.atwiki.jp/dishwasher2vs/pages/18.html
武器 プリズナー編 武器名称 入手ステージ 火力 俊敏性 機動力 リーチ 備考 クロー イッフェンハウス宇宙監獄 低い 平均 独特 短い どこにあったやら、チュートリアルステージ専用武器。ブラッドワープ会得までは地上ローリングのみとなり、空中での瞬間移動は使用出来ない。THE GAOLER撃破後は自動的にコンヴィクションに切り替わる。 コンヴィクション イッフェンハウス宇宙監獄 平均 やや高い 平均 平均 THE GAOLERのエモノを強奪!クセの無いシンプルな扱いやすさは地上コンボから空中コンボへの練習にぴったり クラウド ソード 月のはきだめ 高い やや低い やや低い 非常に長い リーチの長さは一級品!ボタンタメ維持によりダメージが上がる技を持つ。また、「つかみ」がシステムダウンする。 カマカゼ オマド抹殺 低い 高い やや高い 短い 手数の多さとスピードがウリ。空中でのコンボ数を狙うならこいつでキマリだ!コンボは別ルートでも類似した動作が多く、扱いには慣れを要する。 ペインキラー 沈んだ武器庫 非常に高い 高い 高い 長い THE・器用万能の注射器。早い・長い・高火力の3拍子揃った、頭一つ飛び出た武器。大半の敵をワンコンボで葬りされる反面、直線的な動作が多く地形効果・分散戦法にはやや不向き。この武器もまたクラウドソード同様、「つかみ」がシステムダウンする。 マシンアーム:ソー 月のはきだめ やや高い やや低い 独特 非常に短い コンヴィクション&カマカゼ専用のアタッチメント。当たれば痛いが当てにくい、ある種のロマン武器。けど爽快感は本物!打ち上げコンボは本来の使い道に反して、浮かないボスクラスの敵に対して非常に有効だ! アーム ガン オマド クラッシュ 非常に低い 非常に高い 無し 画面内無限 フレキシブルに攻撃範囲を任意切り替え出来る射撃武器。雀の涙のダメージはご愛嬌。こいつは基本的に抑止力だ!縦横無尽な攻めを展開するには近接武器との組み合わせが重要だ。 ショットガン グリムの塔 やや高い 非常に低い 独特 非常に長い 1発の有効射程範囲が広く、煩わしいコンボより震えるような鈍い手応えを感じられる『通』な銃。単発でのリロード仕様のため、回転率が極めて低いのがネック。メインで使うならばRSの酷使は必須だ。巨大ボスは正にいいマト。空中では撃った際の反動により、Y軸後方へと跳ね返る。地上での衝撃はどこいった? ディッシュウォッシャー編 武器名称 入手ステージ 火力 俊敏性 機動力 リーチ 備考 シフト ブレード 初期装備 平均 やや高い 平均 平均 クセのない振りとコンボが手に馴染む、汎用性ピカ一のKATANA。地上・空中共に一貫したコンボルートを持ち、安定度はバツグンだ!反面、これといった独特の強みというものが無く、乱戦ではやや影が薄い。 クリーパー 初期装備 やや低い 高い 高い やや短い 地上コンボの最終段までのルートが長い上に派生も多い、上級者向けの包丁。対照的に、空中コンボはルートが少なめだ。瞬間移動が飛び込みローリング動作となり、この動作中にも専用技を持つ。回避から攻撃に移れる…と言えども、実際にはローリング停止位置の調整が出来ないために安定度は高くない。基本コンボの手数が多い=1発の火力が低い、の法則故、必然的に戦闘が長引き易いという弱点も兼ね備える。中々どうして一筋縄ではいかないが、そこは皿洗いの腕の見せ所。高い回避性能と天井攻撃動作のカッコ良さでカバーだ! バイオレンス ハンマー 月のはきだめ 非常に高い 非常に低い 低い 非常に長い 長い柄に有刺鉄線を巻きつけた鉄筋コンクリートで構成された即席武器。見た目通りのリーチと名前通りのバ火力が生み出す鈍い感触がサイコー!重量故に機動力がガタ落ちになり、空中での瞬間移動に至ってはシステムダウン。しかし地上戦闘では少ない手数で敵を纏めて粉砕出来る優れモノ。ボスだってゴリ押し上等の暴力兵器! ギロチン オマド 抹殺 高い 平均 平均 長い ソツ無く纏められた基本性能に加え、火力に一点特化した巨大鋏。コンボは基礎的なものに留まり、打ち上げ効果も空中コンボに派生出来ないため手数としては他の武器に軍配を譲るものの、特定の技の断続的火力はバイオレンスハンマーをも上回る性能を誇る。クリーパー同様に瞬間移動がローリングとなり、ローリング派生技も所持。こちらの派生技は硬直が長いため、クリーパー以上にペースに支障を来しがち。 デッケントッツァー 沈んだ武器庫 独特 低い 非常に低い 非常に長い 本作最強のネタ武器として名高い、長い配線プラグ+水鉄砲。ファイヤーマンの如く消火効果を持つのかと思いきや、やる事と言えば濡らした敵にプラグを直当てさせて感電させるだけ。態々1つの過程を通過して初めて効果が現れる、妙に現実味のあるクドさがたまらない。案ずる事無かれ、火力は保障付きだぞ!(濡らした場合に置いては、の話だが)最大の欠点は瞬間移動が飛び込みドッヂに変化する事。速度も距離もガタ落ち、俊敏性も失われてスピーディーさは全て殺されてしまう。無敵時間は流石に他同様。メイン武器としてのチョイスには相当な勇気と折れない心が必要だ。 ※射撃武器は性能に差が無いので省略。(サブマシンガン=アームガン)
https://w.atwiki.jp/kannnaduki-no-miko/pages/121.html
神無月の巫女 エロ総合投下もの イズミ 姫子の魅力 ◆Jm1JXqj74c氏   乙橘学園放課後の薔薇の園にて イズミ、ミサキ、キョウコに囲まれている来栖川姫子 そして油断していた姫子は・・・背後からミサキ、キョウコに両腕を取られ押さえつけられる 「!?」 振りほどこうとしても暴れても二人がかりに押さえられては身動きが取れなかった 身動きが取れない姫子に対して、イズミがそっと近寄る・・・。 「あ、あの・・・なにか!?」 イズミは姫子の顔近くまで寄ると微笑み告げた。 「貴女が宮様の恋人として相応しいかどうかテストをさせてもらうわ」 「テスト?」 姫宮千歌音と再会後、付き合うことになった姫子。 運命の想い人だから当然ではあるが・・・ ただ以前(転生前)のように人知れず親友同士というわけにはいかない。 いまは恋人同士なのだ、姫宮邸に居候もしているため・・・学園内にその噂は広まった 「ええ。宮様は我が学園のアイドルよ・・・その宮様から想われている貴女がどんな子なのか・・・テストしたいの、いいわよね来栖川さん?」 「え、ええと・・・(テストってどんなことなのかな・・・)」 不安が積る、この3人には虐められた記憶しかないからだ。 「たいしたことはないわ、そうね・・・まずはキスからよ」 「え・・・?」 姫子はなんのことだろうと思った。 しかし次の瞬間・・・体全体に鮮烈が走った 姫子の唇にイズミのそれが重なった。 そうキスされたのだ、全身が固まる。 目を大きく見開き現実直視する姫子 唇を一瞬避けるが逃げる間もなく再びガッチリ重ねられる イズミの両腕が姫子の首に絡まる 「ん・・・」 ちゅ・・・んん・・・はあっ・・・ちゅるる・・・ それも軽く触れるのではなく強く押し付けるほうだった ミサキとキョウコには押さえられたまま、唇を塞がれているため声を上げることも不可能だった つまり逃げ場なし。 「ん・・・んんっ・・・」 キスを味合わされ現実を逃避したい気分になった。 ここは薔薇の園、放課後なので生徒もいない イズミの唇から桃のような香りが漂う・・・。 そしてゆっくりと姫子からキスを解放するイズミ。 その表情には満足感が漂っていた。 「流石ですわね、宮様が好意を懐くだけの・・・唇を持ってるわ・・・ふふ」 「な、なにをするんですか・・・!?」 「キスの味は合格ね、甘くて美味しかったですわ・・・」 唇を指差し挑発気味に微笑むイズミ。 そしてその視線は姫子の胸元に向けられた。 「!?」 なにをするつもりなの・・・?姫子は心の中でそう言葉を発した。 そして嫌な予感は見事的中する。 相手の身動きが取れないことを嘲笑うかのように姫子の制服を脱がし始めるイズミ 「い、いや・・・やだ、ちょ・・・や、やめてくださいっ!!!いやぁ!!」 全身で暴れるが2人がかりでガッチリ固定されているため体を揺らすことはできても抜け出すことなど不可能だった そして、悲鳴気味に叫ぶ姫子にイズミから冷たい声が。 「誰も聞く者はいないわ、来栖川さん」 しかしそうこうしてる間にもイズミの手は進み・・・姫子の制服を脱がせる 姫子の下着がイズミの目の前で露になる・・・。 「やっ・・・!!」 「くすくす・・・可愛い下着を着けてるのね来栖川さん、宮様のお譲りかしら?」 イズミに胸元の下着をまじまじと見つめられ紅潮する姫子。 イズミは姫子の下着を剥ぎ取ると胸を揉み始めた 「い・・・いやぁ!!」 悲鳴を叫ぶが聞く者などいない。 そのまま乳首を嘗め回される 「はあ・・・はあ・・・」 姫子は絶望感に包まれた。 「うふふふ・・・では下を拝借するわね」 とイズミが次に目を付けたのは姫子のスカートだった 「なにをするの・・・?」 しかし姫子の言葉など聞き耳持たずスカートを下ろすイズミ 姫子の下着を見つめ・・・苦笑する。 「これも宮様のお譲りなのですね、なんて羨ましい・・・」 「やだ・・・っ・・・やめ・・・って・・・」 目に涙を浮かべながらイズミを睨みつける姫子 「可愛い顔して・・・でも来栖川さんに睨まれてもね~」 その言葉と同時に姫子にキスした 「んんっ!?」 油断していたのか唖然とする姫子。 そして気付いたときにはイズミの舌がヌルッと・・・姫子の口内に侵入を開始した。 「ん・・・(こ、こんな・・・千歌音ちゃん以外の人にこんなことをされるなんて・・・)」 拒否などできない強引なディープキス、それは固まったままの姫子の舌と容赦なく絡まった イズミ等が去った後、残された姫子は・・・泣きながら下着を着けていた 『またいつでも抱いてあげるわよ、来栖川さん・・・うふふ』 と言われた、涙が零れる。 「・・・千歌音ちゃん・・・」 イズミに犯され寸前までされた、ショックは計り知れない・・・しかし。 「私、千歌音ちゃんが傍にいてくれるから平気・・・」 と涙を拭きながら下着、そして乱れた制服を着直す。 なぜこんなことをされたのかは想像したくはない。 「私って・・・襲われやすいのかな」 と自分を疑う、マコトに迷惑をかけるわけにはいかない 早乙女マコトは陸上の部活動真っ最中だろう、ソウマはテニス場だろう 制服を着て立ち上がる。 千歌音の下へ行こう、運命の想い人姫宮千歌音 世界でたった一人、姫子のことを待っていた人、その人だ。 首飾りの貝殻を握り締めると涙を拭いた いまだと生徒会のお仕事か弓道をしているはず 姫子は歩き出した、愛する千歌音の下へ・・・。 どんなに嫌がらせされようが嫉妬されようが千歌音が好きだ 「愛してるよ・・・千歌音ちゃん」 姫子はそう呟きながら千歌音の居る生徒会室を目指した。 ただイズミの唇の感触にいまだに酔いが覚めないと感じるのは気のせいだろうか END
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ガンダムサバーニャGUNDAM ZABANYA 登場作品 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 型式番号 GN-010 全高 18.0m 重量 86.8t 所属 ソレスタルビーイング 武装 GNマイクロミサイルGNホルスタービットGNライフルビットII 搭乗者 ロックオン・ストラトス 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ガンダムデュナメス、ケルディムガンダムの後継機として開発された。 名前の由来はイスラム教における地獄の管理者「サバーニーヤ」から。 狙撃が得意だった初代ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)に合わせて開発されたデュナメス・ケルディムと違い、乱戦での銃撃戦が得意な2代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)向けに開発された本機は多数のビットやミサイルポッドを搭載した結果、武装の種類は少ないが大量の火器を搭載している。 このため狙撃による個別撃破ではなく、大量のビット・ピストル乱射・ミサイルによる面制圧とホルスタービットを組み合わせて展開される大出力ビーム砲による火力支援という、セラヴィーガンダムとティエリア・アーデが抜けた穴を埋める役目も担っている。 しかし、オレンジハロ1機では大量のビットとマルチロックオンシステムや機体制御の処理能力が限界を超えるため、青ハロを1機追加して役割分担をすることにより、パイロットとハロの負担を軽減している。 マルチロックオンシステムを搭載しているが、ハロとサバーニャの各部センサーによる情報処理能力のおかげで同時ロック可能な数は3桁にも及び、範囲も360°と対応している。 なお、射撃のタイミングなどはライルが行っている。 デュナメス系列の機体ではあるが、特徴だったライフル型コントローラーはコンセプトの変更により廃止、代わりに銃のグリップ型の操縦桿となっている。 【武装】 GNマイクロミサイル 機体全身に装備されたミサイル。 撃ち尽くした後はデッドウェイトにならないようにパージされる。 GNホルスタービット ケルディムのGNシールドビットの発展型。 シールドとしての機能はそのまま残されている他、内部にはGNライフルビットIIを収納し、GN粒子を補給するコンテナとしての役割も兼ねている。 左右の腰のアームに10基を装備しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 GNライフルビットII ケルディムのGNライフルビットの発展型。 連射性は低いが狙撃に適した性能を持ち、センサーとグリップを引き出すことで手持ちの銃としても使用可能。 また、バレルを取り外すことで連射性に優れたGNピストルビットになる。 GNホルスタービットに10基を収納しており、最終決戦時には更に4基が追加された。 【原作の活躍】 連邦政府が宥和政策に路線変更したことにより、現政権に配慮して封印していたが、ELSの襲来の際に使用。 刹那・F・セイエイをELSから救出する際はシールドビットで耐えるも、ELSの猛攻によりビットを全損させられる。 しかし直後にソルブレイブス隊の救援が間に合ったため、刹那の搬送には成功した。 最終決戦時にはビットは修復され、さらに追加して出撃。 押され気味だった戦線を持ちこたえさせ、対話に向かう刹那をすべての火器を展開しての全弾発射で援護してガンダムハルートと共に道を切り開く。 しかし善戦するも、ELSの物量差に押され被弾が増加し武装の大半を喪失、機体も中破し行動不能になるがパイロットは無事脱出した。 ハルートは爆散して、ダブルオークアンタは外宇宙に行った為、ソレスタルビーイングの所有する唯一の太陽炉となった…と思われていたが、後にハルートが修復(*1)されていたので唯一ではなくなった。 【搭乗者】 ロックオン・ストラトス CV:三木 眞一郎 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 前大戦終了後はカタロンを脱退し、ソレスタルビーイングのガンダムマイスター「ロックオン・ストラトス」として世界各地で刹那と共に極秘の武力活動を続けていた。 ELS襲来の際には他のマイスターと共に連邦軍の救援に向かうが、先遣隊はすでに全滅しており、対話を試みた刹那も脳に損傷を負い、遅れて到着したソルブレイヴスの支援により撤退することとなる。 絶対防衛戦での最終決戦では圧倒的な劣勢の中奮闘し刹那到着後はハルートやソルブレイヴスと共に突破口を切り開くが、最終的に機体は中破、パイロットとハロ2体は脱出した。 【原作名台詞】 「悪いな、休暇は終わりだそうだ」ELSに追われるアレルヤとマリーを救出しながらの登場。この時乗っていたのはデュナメスリペアで、ファンを大いに驚かせた。 「乱れ撃つぜ!」ELS中枢へ突入する刹那を援護すべく、全弾発射を敢行した際のセリフ、当初は2ndで使われる予定だったが劇場版で使われることとなった。ちなみに、PS2のゲーム「ガンダムマイスターズ」においてニールも使っている。 「俺は兄さんほど遠距離射撃が得意じゃねえ 狙い撃たねえ だからさ 乱れ撃つぜぇ!」小説版で、「乱れ撃つ」直前に。多くのファンに強い印象を与えたため、本シリーズを始め、多くの所で使われている。ちなみに、だからさ…まではモノローグとなっている。 「アニューとだって分かり合えたんだ!お前達とだって!」ELSに対して、しかし解釈によってはアニューがELSより分かり合うのが難しい存在に聞こえるような気が… 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. 7月20日に追加されたダブルオークアンタの武装アシストとしてガンダムハルートと共に登場。 登場するのはクアンタムバースト時のみである。 原作でのライフルビットの乱射ではなく、刹那の道を切り開く際の「乱れ撃つぜぇ!」の最後に使用したホルスタービットを◇の形を3つ並べて中心にライフルビットを設置した高出力ビーム砲を放つ攻撃となっている。 ゲロビの威力としては低めだが、武装が貧弱な本機の貴重な武装して使われる。判定が横に広く銃口補正も優秀なので引っ掛けやすいのが魅力、更にビット前方にはシールド判定も存在し、着地取り狩りに設置するという方法もある。 EXVS.FB 引き続きクアンタの武装アシストとして登場。 今度は通常時でも使用可能であるため、柔軟な使用が出来る。 EXVS.MB 2014年4月のアップデートでプレイアブル機として昇格。 格闘武装を一切持たないコスト3000の純射撃機として登場。 「乱れ撃つ」というコンセプトの元、ケルディムに比べ狙撃力は劣るものの、ライフルビットによる圧倒的な手数を持つ。 動き撃ちできる普通のメイン、デュナメスのCS2に似た射CSの他、メインキャンセル落下が可能なビット系武装の各種格闘、そして優秀な銃口補生・範囲・威力に加え発射前に射撃バリアが付くという、極めて強力なゲロビのレバー入れ特射など、数々の射撃兵装を持つ。 更に特格に耐久力の高いシールドビットを備え、味方のドライブ・覚醒の補佐や、それらからの自衛も可能となっている。 そしてこのタイプの機体にありがちな鈍足ではなく、速度・旋回性能共に良好で、前述のビット落下も合わせて機動力は高いのも強み。 覚醒技は「全力で狙い撃つ!」。レバー入れ特射の上位互換で三方向にゲロビを撃つ、ゲロビ系の覚醒技の中でもトップクラスの性能を持つ。 中距離以遠では各種射撃で一方的に削り、近距離に近づかれてもシールドビットや射撃防御付きのゲロビ、銃口補正の良好なCSで自衛も可能。上述の通り機動力も低くなく、後衛に必要な能力すべてを高いレベルで備えている。 前衛機の手助けだけでなく、3000同士の事故が起こった場合でも、持ち前の援護・自衛力から十分に活躍させることができるため、後衛の被弾増加による事故も起こりにくいこともあり、相手にすると非常に厄介。 それ故にEXVS.FBのバンシィと同様、ゲームバランスを崩壊させかねない性能になっていたが、 三度の下方修正により、ほぼ全ての武装、及び機動力と耐久力にメスが入り、 総合的に強力な性能は維持しているものの、少なくとも一強とまではいえない所まで落ち着いている。 本作から始まったコンクエストでの先行配信だったが、全プレイヤーが使用できるようになると同時に弱体化された。それまでサバーニャにやられまくったプレイヤーの中には「あの理不尽性能を使いたかった」というプレイヤーもいたとか。 EXVS.MBON 高耐久のビットとフル覚醒でなくても抜け覚できるE覚醒とのコンボで高い安定感を持っていたが、アップデートにてビットの耐久値が半分の100になってしまった。 EXVS.2 下格が格闘カウンターに変更され、いざという時の格闘迎撃に加えマルチCSを簡単にシングルに戻せるようになった。 また、アップデートにてシールドビットの耐久値が前作稼働開始時の200に戻ったほか、各部に強化が入った。 EXVS.2 XB 長らくサバーニャ使いを悩ませていたCSの仕様が変更され、レバー後CSで従来のマルチCSを撃つようになった。 マキブぶりに特射の覚醒リロードが復活した…が、サバーニャが環境を席巻したため稼働から僅か2週間後のアップデートで再び覚醒リロード非対応となってしまった。 EXVS2OB ほぼ同等の仕様で継続。 格闘CSにハルートアシストを獲得。覚醒中は3wayゲロビになる。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常:飛んでいるライフルビットをキャッチし、両肩にホルスタービットをマウントしてポーズ。 特格使用時:ホルスタービットを周囲に展開し、ライフルビットを両手で構える。 覚醒時:ライフルビットを全て周囲に展開して両手に持ったライフルでポーズ。 敗北ポーズ 中破状態で漂っている。原作ラストの再現 【余談】 HGのガンプラでは2ndシーズンでバリエーション商法をしまくったため、ハルートともども最終決戦版やラファエルのセラヴィーⅡverとか出ると思われていたが、サバーニャとハルートの最終決戦版は劇場版から10年以上たってようやくプレミアムバンダイ限定で発売された。 劇中でお馴染みの◇◇◇砲もこの最終決戦仕様を2機買うだけで手軽に(?)再現可能になった。 セラヴィーIIやハルートの脚部などと違い、ビットが増設された程度の違いなのでHGのサバーニャ二つとダブルオー(ここら辺は人による)があれば改造でできるので買い逃した、なんらかの都合上買えないという人にも優しい仕様となっている。 万が一買い逃したけど改造できる自信がない人はプレバンの情報を逐一見ておこう。 ちなみに通常版の時点で背中のパーツにいかにもな突起が付いており、おそらく公開当時の時点で最終決戦仕様の製作予定はあったものの諸事情により一度見送られ、10周年記念の一環で企画が復活したのではないかと思われる。 ロックオン(ライル)以外のガンダムマイスターがイノベイター、超兵(*2)、イノベイド…と人間を超えたり、普通の人間とは言えない存在になっている中、彼のみ人間のまま戦い抜いたことからファンから「真人間のライルが一番やばい」「別世界にいたら間違いなくスーパーパイロット認定」など言われることも。
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画像 名称 価格買/鑑/売 物攻 魔攻 耐久度 重量 硬度 物理属性斬/打/突 装備条件 特殊効果 入手方法 - ガーディアンハンガー - 32 0 35 3.80 2 80/0/20 全種族:FIGソウルランク4~ HP+10 VIT+1 - 英雄のグラディウス - 36 0 41 3.80 2 80/0/20 全種族:FIGソウルランク4~ LUK+2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ インパルス フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の主人公「シン・アスカ」が前半に乗っていたMS。 MS保有数制限をパスする次世代主力機の試験機として、1機のMSでなく合体してMSとしても運用出来る3機の航空機(航宙機)と、 空中換装可能な専用バックパック「シルエット」を組合わせ、計4つのパーツの換装による多局面への万能性を有した機体。 「機動力」「近接格闘」「遠距離砲撃」に特化した3形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 原作的にもゲームの仕様的にも換装機だが、ストライクなどとは違い単に距離に応じて形態を使い分ける訳ではなく、 換装しつつ攻撃を繰り出す前後特射を主軸であることから、3機体分の武装を持つ1機体としての趣が強い。 また、この機体は他の2500高機動万能機とは異なり、機敏な動作で接敵して疑似タイマン・荒らしを行うのが戦術の基本である。 他の前衛機と比較すると近距離択の少なさが気にかかるが、換装機ゆえの柔軟性があり、下がってもある程度は手を出せるのが強み。 といっても日和って勝てる機体ではないので、原作のように常に最前線に斬り込む攻撃的な運用を心がけよう。 リザルトポーズ フォース時勝利 浮遊しながらビームライフルを右前方に構える。OPタイトルバックの再現。 ソード時勝利 連結したエクスカリバーを頭上で回してから構える。OPや第1話での決めポーズの再現。 ブラスト時勝利 ケルベロスとデリュージーを構える。OPでの決めポーズの再現。 覚醒技中勝利 フォース形態でエクスカリバーを構えて左手を突き出す。第34話の対フリーダム戦で突撃する直前の再現。 敗北時 フォース形態で頭部、右手、左腕を失ってPSダウン状態で煙を吹いて漂う。第34話のフリーダムとの決着後に爆発に巻き込まれた際の半壊状態の再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が720→620に 【ソード】 N格闘前派生が受け身不可に 【ブラスト】 後格闘が虹ステ対応に 戦術 ストライクと同じく1キャラ3形態の換装を使い分けるのが基本となる。 ただし3つの形態を等しく使いこなすかと言えばそれは明確に間違い。 基本は、万能機然としたフォース。 ブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気状態になりやすい)ため、癖が強い。 格闘戦のソードは格闘こそ強いが、お手軽な始動を持たず、近寄るのは他格闘機未満。 この3形態の長所短所はストライクと同じだが、決定的にあちらと違うのは前後特射を絡めた換装からの即時攻撃。 これによりストライクと違って換装BDCアクションではなく、換装そのものがアクションとして射撃や格闘に繋げる。 つまり、フォースを起点にシームレスにソードやブラストの択を引き出し、運用してこそが真骨頂となる。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装でダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 ここまでインパルスを理解してくると、強みが明確に出てくる。 高機動万能機を起点にひと手間かければ単発高火力射撃とブメ持ちの格闘。 換装機でありながら換装先を維持しない独特の立ち回りがインパルスの個性。 ブラストは足回りと手数に難があり、3形態でも特に形態維持を前提としない。 後特射の高火力単発射撃を主軸に、要所で弾幕ミサイルと照射ビームを使い足そう。 ソードはブラストほどピーキーではないが、ソードストライクと同じく単体で押し込める状況は限られる。 一方で始動として極めて優秀な前特射からの換装コンボは十分すぎる高火力を叩き出す。 高コや格闘機に狙われた自衛や、寝かせてからの起き攻めはソードの出番となる。 フォースの火力は控えめのため、インパルスのダメージ源は実質ソードであり、前特射を主軸にいかにしてソードの出番を増やせるかが肝となる。 敵にプレッシャーを与えるためある程度接近したら前もってソードに換装するのもアリ。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けないぐらいはあるが、機動力の面からガン逃げにおいてはフォースの方がやりやすいことは覚えておきたい。 また距離を離されると何もできなくなるので、逃げられたら大人しくフォースに換装しよう。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 BRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はピョン格としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 EXバースト考察 「かかってこい!潰してやる!」 カットインは普通の覚醒と同じだが運命やストフリ等と同じSEED覚醒扱い。 各形態に換装できることから、それぞれの覚醒を生かすことができる。 相方とプレイスタイルで決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 普段は鈍足なソードが格闘形態に恥じぬ驚異的な追い能力を発揮する。 フォースでもメイン→格闘が可能になり、特格でガンガン追い回し、さらにソードでも強力なメイン→格闘ができる。 Eバースト 防御補正-15% 半覚で覚醒抜け出来るのが大きなポイント。 特に高コストと組む際は安定性からこちらも候補に挙がる。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% フォースでBR垂れ流しが主になる。 ブラストの射撃を全て格闘ミサで落下行動に移すことが出来るうえ、ソードのブメから青ステ、換装キャンセル出来るようになるのも魅力的。 ブメ後特ミサイルで手堅くダメを取りつつ落下するなどはこの覚醒の特権。 僚機考察 インパルスは前衛・後衛どっちも理論上可能であるが、リロード難と有効射程の問題で後衛は少々やり辛い。 かといって前衛するにしても3000や他の2500ほどプレッシャーを与えられる訳でもなく、ブースト消費の問題でダブロを捌くのがしんどい、など「普通の前衛後衛をするにはどこか物足りない」機体といえる。 なのでインパルスは基本的にはお互いにロックを取り合って対面の高コストに「どっちから目を離しても恐ろしい」という状況を作って日和らせる両前衛をするのが1番しっくりくる。 もし後衛をする場合は相方によってブースト吹かされた相手の着地取りと闇討ちに徹する動きになるだろう。 コスト3000 推奨コスト。 カットを含めて後衛としての性能はやや不安だが、ブラストの性能は逃げる相手を背中から撃ち抜くには十分。 自衛力を活かした疑似タイで時間を稼ぎ、向こうが相方の救援のために背を向けたなら確実に仕留めたい。 そう考えると相方は「インパルスが助けなくても勝手に前線で暴れてくれる機体」だと嬉しい。 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム 時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 セブンソード、フルクロスなど 特にロックが集まりやすい3000。相方が噛み付いてない方の足止めや闇討ちをするのが基本。 サバーニャ、νガンダム 下がれる3000コスト。この機体ならインパルスが前に出ても耐えられる。バリア持ちなのが何より心強い。 コスト2500 次点。 両前衛として戦うならばこのコスト帯。 どんどん前に出ることができ状況によっては後衛にスイッチすることも可能と、インパルスらしさを最も見せられる。 互いに積極的に攻めることで、相手に流れを渡さずに押し切ってしまいたい。 アルケー、アルトロン、アヴァランチ、ゴールドスモー、百式など いわゆる擬似タイで攻めるムーブが強い機体群。 2人で対面の高コストを日和らせ、ダウンを取ったらこちらのペースに引きずり込めばよい。 コスト2000 前衛を務めなければならないが、インパルスには前衛としてのプレッシャーが足りない。 正直これ以下のコストだと厳しくなってくる。 ただ格闘寄りの機体で両前衛ができるなら悪くはない。 フォースの変則起動で囮となって、その間に相方にどんどん攻めてもらいたい。 ガナーザク、デュナメス 2000コスト後衛機。 主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。 分断されないように相方との距離感に注意。 コスト1500 2000とほぼ同じ。 こちらの場合はより覚醒回数を活かして攻められるのが利点。 グフ・カスタム、ベルガ・ギロス、イフリート改など 2515での両前衛。こちらは覚醒回数と体力の多さが魅力的。 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム Part1 したらば掲示板 - インパルスガンダム part2 コメント欄 習得必須とまでは言えないし難しいがフォース特格でSドラ覚醒キャンセルするとメイン同時ヒットで249もでる。特格着地キャンセルもあるし小ネタも習得すれば強い -- 名無しさん (2020-06-26 21 44 03) 動画勢乙 -- 名無しさん (2020-07-05 13 09 10) 名前 コメント
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アルスタは相性いいのか?汎用性は認めるがどうなんだろうか -- (名無しさん) 2011-09-18 09 06 21 コイツに限った話じゃないがダマスク袴で匠+砥石を発動させた各種剣と比べて シルソルで攻撃うp+業物アルスタは同じ程度の火力・継続力を有しながら他のスキルを加えやすくなっている。 きたない。さすがアルスタきたない。 -- (名無しさん) 2011-09-19 03 05 13 それはスキルを含めた相性であって剣自体の相性ではなくね? -- (名無しさん) 2011-09-19 12 33 29 スキル加味しなかったらなおさら素白ゲのアルスタでおkってなるけどそれでもいいの? -- (名無しさん) 2011-09-19 16 48 57 ↑おkってなんなくねぇwww -- (名無しさん) 2011-09-19 18 41 40 だったらゴルマロは2スロだぞ -- (名無しさん) 2011-09-19 18 42 45 ↑↑↑リンクの片手用比較シミュでスキル無しでベリオ相手にゴルマロとアルスタ比較してこいよ… ゴルマロどころか折雷にだって負けてるよ -- (名無しさん) 2011-09-29 17 44 23 アルスタでも全然アリだと思うがとりあえず消しといた。 -- (名無しさん) 2011-11-21 12 02 45 ボルデモートさんこんにちは*\(^o^)/* -- (名無しさん) 2012-10-14 15 57 31
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 280 撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.3cnt.小ジャンプ 0.7cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (7.0cnt.) 支給ポイント 6200P ビーム射撃兵装を廃した代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 ジオンの全近距離機中、最高の機動力を誇る。 攻守に優れた武装を持ち、また機動力、耐久力も高めになっており、これと言った弱点が見当たらぬ機体。 ブースト消費が速く、通常・オーバーヒート共に回復は遅い。ブースト管理の徹底が基本となるので、操縦には充分な慣れが必要。 REV.2からダッシュ硬直が少し長くなった。また、ブースト速度も低下している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 35/5連射 密着7最長6 低 3:8発中 4:10発高 4:12発 7.5cnt × フルオート可青ロック217m赤ロック??m射程280m? MMP-80マシンガンB 24/3連射 密着 5最長 5 低 5:15発中 7:20発高 9:25発 5cnt × フルオート可青ロック217m赤ロック??m射程??m A/B共にフルオート射撃が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分を撃つまで中断は不可能。 ロック幅は狭く、連邦のジム・カスタムと同じ範囲。 《MMP-80マシンガンA》 特徴 1トリガー5連射、装弾数35発。 トリガーを引きっ放しで、フルオート連射が可能。全弾発射まで3.9カウント。 連射中にトリガーを戻した場合は5の倍数発まで発射して止まる。 260m前後で威力減衰。 他武装/他機体/旧REV との比較 REV.2.03より散弾率が上昇した。敵機の硬直をうまく捕らえても全弾命中させることは難しい。 マシンガンBに比べてよろけを取りやすいため、敵機の隙を作りやすい。 運用 弾は適度にばらけるためにフルオート連射することで、横歩きする敵機に数発当たる。当たり具合は、全弾発射して3~4発程度。 弾数の多さを生かして、進撃してくる敵部隊に対して弾を撃ち込んでプレッシャーを与えるのに向いている。 本装備の低威力を補うために、格闘やタックルを併用したいところだが、280という高コストであることを考慮して、乱戦に斬り込むことは避けたい。 《MMP-80マシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。 トリガーを引き放しで、フルオート連射が可能。 連射中にトリガーを戻した場合は3の倍数発まで発射して止まる。 1発のダメージは5と、マシンガンの中でも低め。 ダウン値もかなり低いものの、連続で当てていけばダウンを取れる。 ジムに対して、15発HITでダウンを確認。 マシンガンAとは正反対で集弾性は最高クラスとなっており、硬直を狙いダメージを与えるのに適している。 当てやすさはマシンガンAを上回るが、よろけ値が低いのでよろけさせやすさではAよりかなり劣る。 よってインファイトが苦手になり、敵の侵攻を食い止めるのも難しくなるので注意が必要。 ジム・カスタムと違いよろけを取りやすいサブ武装がないため高ダメージコンボも狙いにくい。 低バランサー機に対しては、全弾命中する前に敵機がダウンしてしまうため、全弾命中からの3連撃、シュツルムファウスト、ロケットランチャーと言う高ダメージコンボは不可能になった。 1発の威力は5とマシンガンとしても低いが、連続ダメージ補正が廃止されたため、ダウンするまでの連続ヒットでもそれなりのダメージを与えられる。 以上の性能から、トレモでのポイント稼ぎや消化をする分には非常に優れているが、実戦で選ぶにはハイリスク ローリターンな武装と言えるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着 11最長 22 1発ダウン 9.8cnt × 持ち替え無し白表示 119m射程 154m??未満で威力低下 シュツルム・ファウスト 1/単発 密着 ??最長 32 1発ダウン 4.7cnt × 持ち替え無し白表示 159m射程???m??m未満で威力低下 ロケット・ランチャー 3/単発 [直撃]密着 23最長 40 1発ダウン 18.0cnt ▲ 射程 ??m140?m以下で威力低下 [爆風]24 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 《クラッカー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 特徴 ジオン機体汎用の上投げ手榴弾。 装弾数は3発と多め。 リロード時間が、他機体のクラッカーに比べて短かめ。 他武装/他機体/旧REV との比較 威力、命中範囲等はザクII等のものと同じ。 この機体が支給されるまでの間、ザクII改などクラッカーを持っていなかった機体を使っていた人は、ザクIIに搭乗して本武装になれるのも一考。 運用 高コスト機ゆえに狙われやすいので、包囲された時や逃走時などに特に威力を発揮する。自衛には極めて有効な武装。 攻撃時も偏差投げを使う事により、歩きにもフワジャンにも命中させることが可能。 是非できるようになってもらいたい。 本機の機動性を活かし、敵の格闘型、近距離型などに命中させ、前線を混乱させよう。 《シュツルム・ファウスト》 単発式。 他機のものより、威力や硬直面で僅かに優れている。 下方向の誘導が強化され爆風も1機分位あるので使いやすくなった。複数機への同時ヒットも狙える。 高低差のある場所からの発射が特に有効。 中途半端な横歩きに刺さるレベルなので実用度が上がっている。 ブーストを強要させ着地硬直を狙いやすく追い討ちにも有効。 威力や誘導性ではロケットランチャーに劣るが、1発撃ち切りと早いリロードで弾数管理を気にしなくて良いと言う気軽さがある。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 特徴 バズーカ系武装。メイン武装と同等の射程を持つ。 着弾時に爆風があり、複数の敵機に同時にダメージを与えられる。直撃と爆風の威力は同じ。 誘導性は上下方向の誘導性が強く、後退する敵機や着地硬直を晒した敵に当てやすい。 マシンガンから持ち換えて発射する場合は、トリガーを引いてから発射するまでに0.8カウントかかる。一度ロックオンを解除してロケットランチャーに持ち替えてから運用すると発射ラグがなくなる。 運用 クラッカーが届かない距離での戦闘や、200m前後の歩きでの睨み合い時に効果を発揮する。 REV.2.03より、攻撃力が上がって1発ダウンになり、横歩きや甘いフワジャンに命中するまでに誘導性も向上。 弾速も射撃機体のバズーカより早いので、200m前後の間合いであれば敵の硬直でも歩きでも十分、打ち抜く事ができる。 クラッカーとは違い、中距離の敵の接近を阻止することできる。 至近距離での運用は難しいため自軍の遠距離砲撃型機体の護衛には向いていない。主に敵軍の遠距離砲撃型機体を護衛している敵を狙っていきたい。 そもそも280の高コストが敵陣近くまで行ってタンクの護衛をするのは、自軍にかなりのリスクを強いるものであり、また不用意に格闘距離に近寄ってはならない事を考えると、この武装はアンチに向いている。 ただし、本武装は連射性能が低く、硬直が発生することやトリガーレスポンスの悪さから接近戦に弱く、クラッカー装備時と比べて生存能力は大きく下がる。 連邦のジム・カスタムのジム・ライフルのように隙が少なく1発でよろけさせられる武装もないため、この点には特に注意が必要。 REV.2.09より赤ロックしても150未満の歩きには爆風も当らなくなった模様。 160~170付近では怪しいが180~200なら赤ロックで歩きには確実に当る。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→24→24 3回 × 合計威力 70追尾距離 59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 本機唯一のビーム兵器。 3連撃のモーションはゲルググと同様。 射撃兵装のリロード中に使用するのも良いが、格闘中は多大な隙を晒してしまう。 周囲の状況に気を配り、危険な状況では控えたい。 《タックル》 装甲セッティングにすればタックルダメージが増えるが、高機動を売りとしている本機にとってはあまり魅力的ではない。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 164m +2 HP 288 機動重視1 -1 +1 +1 158m +1 HP 296 ノーマル 0 0 0 147m 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 306 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 314 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 324 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 336 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 348 装甲重視6 +6 -2 -6 -m -6 HP 360 《ノーマル》 ノーマルでもそれなりの速度で移動できるが、ザクII機動4と同程度のブースト距離しか移動できずザクIIほどのブースト回復速度は無い。 硬直が少なめとはいえ、ブースト回復が遅い為に機動性を活かして縦横無尽に戦うことは難しい。 《機動重視》 機動セッティングは2までとなっている。 HP低下も12と非常に小さい為、機動2を標準としてもいいだろう。 高い機動性を有しているので、機動セッティングにすると非常に高い機動力を得る。 ガンダム(G-3)やプロトタイプガンダムと対等の機動性を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。 機動2で地面からNYのドーム上へ、ペダルべた踏みで登る事が可能。 さらに格闘がかち合った時にバックダッシュすることで敵機の格闘を空振りさせることができる。 ただし空振りさせられる機体とそうでない機体(機動重視の格闘型機体やジム・カスタムなど)がいる。 ブースト距離はゲルググ機動4に比べ短いが、速度は本機の機動2の方が上回っている(検証済)。 《装甲重視》 装甲4以降は、機動力低下がはっきりと感じられる。 装甲6では、装甲セッティングのザクII並の機動力に感じる。 ダッシュやジャンプの移動距離が伸びない為、機動セッティングと同じ操作感覚ではオーバーヒートさせてしまう危険がある。 装甲6のHPはジオン近距離機中、最も高い。 装甲セッティングでは、タックルの威力がノーマル時より+10、機動セッティング時より+20となるが、高機動力が最大の特長である本機体の場合、タックルの威力を上げるためだけ考えて装甲セッティングにすることは避けたい。 元々その名の通り高機動であることが売りの機体なので、その長所をスポイルしてしまう装甲設定は良い選択とは言えない。 ■支給(コンプリートまで11300) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 セッティング5 1000 7 シュツルムファウスト 1000 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1200 11 ロケットランチャー 1500 ■まとめ 「高機動」の名称の通り、通常移動・ブースト移動共に高速で動ける機体で、ジオン近距離機中、最高の機動力を誇る。 小ジャンプ時の着地硬直が少なく、グラップルダッシュで硬直を大幅に短縮できる。特にダッシュ後の硬直が大きいため、常にグラップルダッシュでダッシュを終わらせるようにクセを付けたい。 敵格闘機に対しても、退きながらマシンガンやクラッカーを使えば、やすやすと格闘距離まで接近されない。 ただし、ブーストゲージの消費が大きく、オーバーヒートさせやすい。オーバーヒートからの回復は、低コスト機体に比べ著しく遅い為、オーバーヒートさせた場合は、すぐに敵機に接近される。 折角高機動機に乗ったのにオーバーヒートで逆に動きが制限される、等と言うことのないように気をつけよう。 1ブースト中スピードは最速と言えるが、大きなブースト消費と遅めのブースト回復を考慮すると、長距離移動は並程度で特に速いとは言えない。 コストが280と非常に高く、連邦の高火力高コスト機と同等である。高機動ゆえに味方を置いて一機で敵に突貫して、敵に囲まれるなんて事にはならないよう運用には一度も撃墜されない注意が必要。 優秀なダッシュ性能とマシンガンを活かしたヒット アウェイや、単機で護衛を剥がしたり、敵を釣ったりという遊撃的な運用が効果的。 また、高い機体性能に加え、フルオート可能なマシンガン、3発装填のクラッカーなどを活かして複数の敵機をダウンさせることを得意とするため、遠距離砲撃型機体の護衛にも力を発揮する。 ■その他 ジオン軍最強の近距離機体。 運用の仕方が分っていれば、易々とは撃墜されない。 それを裏付けるように携帯サイトの機体使用数ランキングでは本機が全近距離戦型機体中、第1位の座を獲得している。 但し、上記にもあるようにお手軽に強さを発揮できる機体ではないので、何度も搭乗経験を積みながら修練するべし。 この機体が乗りこなせると言えるなら、確実にあなたは味方にとって必要な存在になっているはず。 余談 ゲルググ(A型)の空いている背部に高機動バックパックを装備した機体。 出力を推力に回す為、ビームライフルの代わりにロケットランチャーを装備している。 主にエース・パイロットやベテラン兵が愛用した(wikipedia高機動型ゲルググ参照)。 つまり高火力のビーム兵器を捨てて、機動性を重視した機体と言える。 ロケットランチャーの装備も公式設定に準拠している。