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ねこぱんち はハードだよ -- (こだいえ) 2011-10-26 22 08 50 絵ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- (こだいえ) 2011-10-26 22 09 18 残念 -- (ササササササササササササササさささささささささささささささささささささささささささささささささささささいこーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーありがとう) 2011-10-26 22 10 28 バー化 -- (ササササササササササササササさささささささささささささささささささささささささささささささささささささいこーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーありがとう) 2011-10-27 01 07 20 ありがとウサギ こんにちワン いたたぎマウス みんなアニメ 銀魂よろしくーー -- (ササササササササササササササさささささささささささささささささささささささささささささささささささささいこーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーありがとう) 2011-11-03 04 38 49 歴戦の剣はのののののののままままままままーるるるるるるrだだだだだだだだーーー -- (ササササササササササササササさささささささささささささささささささささささささささささささささささささいこーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーありがとう) 2011-11-03 04 40 20 斬れ味書けよ ほかの武器も このダメ人間 -- (銀魂大好きさん) 2011-11-03 04 42 59 ニンジャソードはイベの上位ミラの剥ぎ取りで 胸殻が取れ、ギルドチケットもギルド主催のクエ(上位) で取れます。確認しました。 -- (課長(自称)) 2012-01-04 22 18 15 雷神剣キリンはノーマルで作れるよね -- (名無しさん) 2013-02-06 15 15 12
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あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ -- (んjjjjkgjmfhklmgh) 2010-12-07 13 32 14 防具今回弱い -- (うんこ) 2010-12-07 13 35 58 ¥ -- (^) 2010-12-10 12 13 09 いおらぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁ -- (いおらぁぁぁぁぁぁぁぁぁ) 2010-12-12 19 59 35
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一覧ページはこちら 情報ページはこちら ザボアザギル攻略基本情報 状態 攻撃パターン膨張 武器別攻略剣士 ガンナー コメント ザボアザギル攻略 初出はMH4。 基本情報 今作から新たに追加された両生種のモンスター。 戦闘中に氷を纏ったり膨張したりと大きく姿が変わることから化け鮫の異名を持つ。 氷海を自在に潜り襲い掛かってくる。 状態 怒り 全身に氷を纏う。氷を纏っている部分は硬くなる。 攻撃も激しくなり、タメ攻撃を二回連続で繰り出すようになる。 一定のダメージを与えることで氷は剥がれる。 膨張 氷纏い時に一定のダメージを与えると解除と同時にこの形態に移行する。 動きが鈍くなり肉質も大幅に軟化するが、攻撃力と攻撃範囲が強化される。 また、膨張時はジャンプ攻撃を当てても乗ることができなくなる。 一定のダメージを与えるor一定時間経過で、全方位にガス(攻撃判定あり)を出しながら通常形態に戻る。 疲労 口から涎をたらし、ボーっとすることが多くなる。 瀕死 鳴きながらエリア移動し、巣(エリア7)で休眠しようとする。 部位破壊 頭:頭部に傷が入る。 背ビレ:背ビレの一部が欠ける。 前脚:肘部分にあるヒレが欠ける。 尻尾:尾ビレが欠ける。 その他 釣りカエルで釣り上げ可能(ただし、同マップ未発見時のみ) 潜行 氷の下に潜り、背ビレだけ出して潜行する。音爆弾で引きずり出すことができる。 攻撃パターン ひっかき 攻撃する側の前脚を一旦後ろに下げたのち、顔よりも前の辺りを薙ぐような感じでひっかく。攻撃判定はひっかいた辺りのみ。 氷を纏っているときは、地面をこするように引っかく動作に変わる。その状態で被弾すると氷やられになる?(要検証) 凍結液 後ろ足で立ち上がり、元の体勢に戻りながら氷の塊を吐く。氷塊に当たると氷属性やられ 雪だるま状態。 降りてくる前足にも攻撃判定があるほか、氷を纏っているときは氷塊が3つに増える。 溜め動作 片方の前脚を引いて力を溜めているような状態になり、ハンター1人に狙いを定める。 ターゲットが移動するとその場で軽くジャンプし軸を合わせてくる。 後述する突進や回転、冷気ブレスに派生。発動モーションに入ってからも、攻撃判定が発生する直前まで 狙いを変えて来るため、油断しないこと。 特に体を曲げている方向に対して強く補正が掛かる模様?(要検証) 突進 タメ動作後、地面の上でクロールをするように突進する。速度は速い。突進終了後即座にタメ動作に入る場合がある。 正面から食らうと痛いが、最後の着地時に尻尾や後ろ足で踏まれる程度なら微ダメージ+しりもち。 回転 尻尾で周囲を薙ぎ払うように回転する。タメ動作中にハンターが後ろで密着している場合に使用してくることがある。 回転しながら前方へ移動するため、リーチの長い武器で完全に真後ろに立って尻尾を攻撃していれば被弾しない。 水流ブレス タメ動作からグラビモスの熱線のようなブレスを吐き出す。サボアギルに向かって左右どちらかに対してなぎ払うように 振り回す。振り回さない反対側についてはほぼ安全地帯なので、攻撃のチャンス。(下位) 潜行 その場で飛び上がり、地面の下へ潜り込む。潜り動作時近づくと小ダメージ。 回遊 潜行後、背びれのみ出して地面中を移動する。音爆弾を使用すると飛び出してのたうちまわる。 偵察 潜行直後や回遊後に上半身のみを地面の上に出し、辺りを見回す。 一定ダメージ蓄積で飛び出してのた打ち回る。 氷のトゲ 怒り時限定。偵察行動時に背びれの辺りにいると使用してくる? 偵察同様上半身のみを地面の上に出した後、背びれの辺りから氷のトゲを出して攻撃する。 飛び出し 潜行直後や偵察後にハンター1人の足元を振動させ、飛び出す。 震動を受けても冷静に震動の中心から離れる用にすれば攻撃を受けないくらいの間を置いてくる。(下位) 膨張 転がり 膨張状態でやや縦長になり体を震わせた後、前転しつつ転がってくる。非常にゆっくりとした速度だが、攻撃範囲が広い。 巻き込まれるとかなり痛いので、転がるときに轢かれるポジションには立たないこと。 ジャンプ 膨張状態で前方や後方にジャンプする。どちらも着地時に地面が隆起し、振動が発生する。 氷弾 膨張状態で上を向き、氷の弾を周囲にばら撒くように吐き出す。遠距離に近い中距離程度まで飛んでくることがある。 基本的に密着していれば当たらない。 膨張解除 膨張した腹部からガスを撒き散らしつつ膨張を解除する。ガスに当たると氷やられ状態になる。 解除の時間が近づくにつれ腹部が徐々に赤みがかった色に変わっていき、解除の直前には白色に戻るので、 この変色を確認したら離脱すればよい。 武器別攻略 共通 体が大きいため、攻撃範囲に気をつける必要はあるが、素早い攻撃が少ない。 攻撃力は高くなるものの弱点だらけの形態になるなど倒すだけならばそれほど苦労なく倒せる。 特に旅団クエストを進めている場合、ネルスキュラの後とあって大分楽に感じるだろう。 ただし全部位破壊を狙うとなると膨張状態が仇になる。 積極的に乗り状態を狙い、背ビレを破壊しつつダウンさせて、破壊しにくい場所を攻撃していこう。 また、動きが分かりやすい攻撃は得てして威力が高い。 タメ動作などはその典型例なので、「あと一発」を我慢したほうが、結果的には早く討伐できる。 剣士 大剣 ザボアザギルの左右に回り込みつつ頭、前足、尻尾の部位破壊を狙う。 背中は前足破壊時のダウンの際にも攻撃できるが、乗りを成功させれば頭を狙うチャンスも生まれるのでそちらを推奨。 早めに部位破壊を済ませれば膨張状態に気兼ねなく攻められる。 攻撃は遅めだが割と細かく動くので、溜め斬りはあまり狙わない方が良い。 咆哮の頻度が高いので高級耳栓があると便利だが、モーションは短くやはり溜め斬りのチャンスとはしづらい。 太刀 正面には立たず側面や後方に回り込むようにすると被弾も少なく立ち回りが安定する。 序盤の内に乗りを狙って練気ゲージを強化できるとベスト。 高級耳栓があれば乗りダウンで無色→白、怒り移行時の咆哮中に白→黄色と一気に強化できる。 氷を纏ってからは前脚の氷を剥がして転倒を狙う。ゲージ点滅中は切れ味補正がかかり青ゲージ以上であれば弾かれずに攻撃できる。 膨張したら黄色から赤にゲージを強化し一気に畳み掛ける。 ただし、いつ攻撃がきてもかわせるよう警戒は怠らないように。 膨張時にまとまったチャンスがくるので、普段は黄色ゲージ止めでゲージを維持して戦うのがオススメ。 片手剣 基本的には良相性で、全部位の破壊も容易。 ザボアザギルが通常の状態の時は、追いかけて前脚や尻尾、背ビレを破壊していく。 いずれの攻撃も予備動作が大きいので、注意して見ていれば、片手剣の機動力なら攻撃前に対処できる。 ビームおよび回転攻撃時には、溜め動作を行う。適度なタイミングで回避し、スキを再度狙おう。 氷をまとった状態では、やや立ち回りが変わり、頭部と前足への攻撃が弾かれるようになる。 前足の氷を剥がすとダウンが取れる。盾コンボ二発止めなら弾かれないので、可能なら狙ってみよう。 膨張状態ではワンセットを入れて側転で外に回避。途中でも危ないと思ったら回避しておこう。 間に合わない場合はガードでしのぐ。 膨張解除のガスは全方位に拡がるので、そろそろ膨張が解けると思ったら、無理に攻撃をしかけないように。 双剣 基本は片手剣と同じ。相性もよい。 何気に注意すべきは膨張時。ガード不可な上に膨張転がりやジャンプの範囲の広さと鬼人回避の距離の短さが相まって、 欲張って攻撃すると逃げきれずに轢かれやすい。 正面に立たないように移動しても相手も執拗に向きを変えてくるので、こちらもとにかく斬っては回避を繰り返して正面から逃げ切り、 転がりの予備動作を見せたらすぐさま離脱しよう。 唯一、氷弾吐き時は密着していれば当たらないので、乱舞などの大技を叩き込もう。 なお膨張状態に心置きなく火力を出せるように、膨張する前に鬼人ゲージを十分溜め、砥石も研いでおきたいところ。 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス ガード可能で砲撃で簡単に氷を剥がせるので相性はかなりいい。機動力の低さも 相手のほうから接近してくれるので問題にならない。 ガード強化を発動させれば水流ブレスと膨張解除時のガスもガードできる。 水流ブレスは溜め動作の時点で納刀しブレスの当たらない位置まで移動するか、 ガード強化を発動させているならそのままガードで耐えてもよい。 氷纏い時は砲撃を織り交ぜ、隙があればフルバーストや竜激砲を積極的に狙っていくとよいだろう。 膨張時ははっきりいってボーナスタイム。肉質が柔らかくなるのでひたすら突いてダメージを稼ぎたい。 スラッシュアックス 剣モードでの心眼効果により、氷を纏っていても弾かれる心配なく攻撃できる。 但し、弾かれる心配こそないが攻撃の激しい怒り状態を低い機動力で立ち回ることになるので、 慣れない内はヒットアンドアウェイで回避を重視したほうが安定する。 範囲の広い攻撃が多いため回避距離UPがあると攻撃を回避しやすくなる。 特に直前までホーミングしてくる溜め突進を余裕をもって回避できるのは大きい。 膨張時は肉質が柔らかくなり斧モードのぶん回しや、属性解放突きで畳み掛けたくなるが、 威力・範囲共に強力な一撃があるので 欲張らず程々にしておかないと手痛い反撃をもらうことになる。 ガードができず機動力も低い武器だということを自覚し、回避重視で立ち回るよう意識すれば 心眼効果とラッシュ力にも優れるため相性はよいと言える。 チャージアックス 剣の機動力と比較的大きい隙に属性開放斬りを挟みやすい斧モードと一見戦い易い相手。 しかし剣の各攻撃や斧への変形斬りが弾かれ無効ではないので、思わぬ隙を生じてしまうことも。切れ味と相談して慎重に立ち回ろう。 氷を剥がす場合、弾かれる危険を考慮して属性開放斬りⅠ・Ⅱの連携を積極的に当てたい。 膨張時は剣にとっても斧にとっても絶好の攻撃チャンス。ここぞとばかりに高出力斬りを当てまくろう。 操虫棍 基本的には良相性だが、不意の咆哮が非常に多く発生も非常に速いため 高級耳栓があるとストレスなく戦闘ができる。 また、赤は勿論だが、自己移動速度UPの白エキスを切らさないようにする事で 溜めからの行動は全て回避できるため、切らさないよう注意しよう。 ガンナー ライトボウガン 貫通弾と火炎弾が撃てるボウガンが望ましい。貫通弾の立ち回りが難しいようなら通常弾もオススメ。 通常時は頭から尻尾(逆でもいい)を通るように貫通弾を撃っていく。 怒り時は火炎弾がよく効くので前脚を攻撃して転倒を狙っていくとよいだろう。 膨張時はよりヒット数の多い貫通弾LV2やLV3で一気にダメージを与えていく。 気をつける攻撃は突進くらい、溜め動作が見えたら即座に納銃して回避に備えるようにするとよいだろう。 速射対応のボウガンなら火力が飛躍的に上がるが、相応に隙も多いので慣れるまでは控えたほうがよい。 ヘビィボウガン 貫通弾と火炎弾がしゃがみ撃ちできるボウガンを用意したい。 基本的な立ち回りはライトと同様だが、あちらよりも機動力が低いので早めの離脱を心掛けたほうが 余計な被弾を避けられ、結果として狩猟にかかる時間も少なくてすむ。 特に突進への対策として回避距離UP・納刀術などのスキルや、オプションパーツでのシールド運用も有効。 氷纏い時は火炎弾で前脚転倒からそのまま火炎弾をしゃがんで一気に全身の氷を剥がしにかかる。 膨張時は今度は貫通弾しゃがみ撃ちの出番、思う存分ぶち込んでやればいいが調子にのって転がりや のしかかりを喰らわないように。 弓 コメント 膨張時はどんなにジャンプ攻撃しても乗れませんでした。 膨張時にジャンプ攻撃を何度もあてましたが、膨張解除後にジャンプ攻撃ですぐ乗れるわけではなかったので、 膨張時は蓄積しないか、蓄積値に達するとリセットされている等・・・が考えられます。 -- (名無しさん) 2013-10-21 23 53 30 拘束攻撃は飲み込まれるまでこやし玉が当たらないのか、攻撃を受けて即座にこやし玉を使用しても解除されませんでした 闘技大会にて確認、再現性はありますが通常のクエストでも同様かは未検証です -- (名無しさん) 2013-11-06 16 09 41 氷結袋、凍結袋はこいつからしか手に入らない でも使う武器や防具もこいつののみという -- (名無しさん) 2013-11-15 14 53 21 ↑氷結袋や氷結袋はちょびちょび他のにも使うと思うのですが -- (名無しさん) 2013-11-15 15 00 57 ガンナー攻略で火炎弾推奨してますが雷では? それとも記述(怒り時は火炎弾がよく効く)の通り怒り状態は雷<火になるんでしょうか -- (名無しさん) 2013-11-22 19 41 30 背ビレだけ出している状態から、振動なしでいきなり飛びかかってくる攻撃がある -- (名無しさん) 2013-11-24 01 49 49 上位では膨張すると後方ジャンプ→転がり攻撃を連続で出してくるようになります -- (名無しさん) 2013-12-03 20 44 22 集会場上位で実験してみたけど二回目の膨張で瀕死は確定ではないですね。 三回目ですらなく、四回目でようやく捕獲できました。 -- (名無しさん) 2013-12-16 12 38 47 怒り時に氷纏うだけで、氷纏い状態=怒り状態は違うんじゃないかな。纏ってても怒り普通に解けるし。 肝心の捕食攻撃の記載がない。頻度はそんなに多くないけども記載すべき。 膨張状態への移行時・膨張状態から通常状態への移行時はマヒなど拘束無効。 -- (名無しさん) 2014-08-19 16 13 16 氷から飛び出した後?にマグロが転がってたんだけど、これどういう条件で出るんだろう。近寄る前に消えちゃったから表示バグか落し物に近い扱いなのかわからないんだよな -- (名無しさん) 2014-10-17 23 26 19 ↑捕食(スタミナ回復)行動では? -- (名無しさん) 2014-10-18 15 14 12 名前 コメント すべてのコメントを見る ※ここはボスの攻略情報を載せるページです。基本能力や剥ぎ取り情報に関するコメントはこちらに→基本情報 ※攻略を記入する場合、~の装備なら楽勝などのコメントは参考になりませんので具体的な方法がある場合のみ書いて下さい。 ※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は掲示板で。不要なコメントは随時削除します。
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最初の三行が正に俺なんだが 片手炭鉱夫なら誰もが通る道なのか?www -- (名無しさん) 2011-06-17 14 32 58 ぶっちゃけ炭鉱に有用なスキルのお守りってそんなにレアじゃないから、武器スロットが欲しいのは最初の何十回かだけ。 -- (名無しさん) 2011-07-04 21 31 00 メラルーはジャンプ斬りで吹っ飛んだ所をころりん斬りで仕留めるのが楽しい -- (名無しさん) 2011-07-09 04 43 31 にゅうちゃんて、また分かりづらいネタを・・・ -- (名無しさん) 2011-09-08 21 09 35 広域早食いパラサイト これなんだけどw -- (名無しさん) 2011-12-03 18 47 22 ディクロニウス クラニウムラス 似てるような気がしたがそんなことはなかったぜ -- (名無しさん) 2012-04-30 03 28 38 ↑スしかあってねぇw -- (名無しさん) 2012-10-14 23 49 53
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Q: 355 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/23(金) 15 13 48 ID 99kLoLkz 猫片手剣がガードや砥石を使うたびにどこからか猫の鳴き声がするのが不自然です 攻撃中に「にゃーにゃー」言うのは使用者本人ですし、明らかに声が違います 素材としては猫本体を使用しているわけではないのでやはり理不尽です A: 356 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/23(金) 15 19 05 ID RBVZ3wtd 傾けたりしたら中弁のついた仕掛けが動いて音が鳴るおもちゃがあるだろ? そういうギミックも武器屋のおっさんの遊び心だ 357 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/23(金) 15 23 51 ID 99kLoLkz 356 ギミックによる遊び心は嬉しいのですが、それなら武器を振るたびに声がするはずです 武器を出したまま走ったりすると鳴きっぱなしになるはずです、やはり理不尽です 358 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/23(金) 15 44 50 ID RBVZ3wtd 武器振ってるときは自分の声と風切り音で聞こえないだけで 走っているときはマイクが音を拾って無いんだな 走っているときは息づかいを漏らさず拾わなきゃいけないから 359 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/23(金) 20 17 24 ID PUCH3h9+ 355 にくきゅうスタンプは獣人の通貨として使われている あとは…わかるな? 362 ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン 2007/11/23(金) 20 50 58 ID 99kLoLkz 358 リアルタイムで編集を行っているとは知りませんでした、技術は常に進歩しているのですね ハンターの行動を優秀なカメラマンが撮影してるのは知っていましたが 音声さんも同行しているのですね?納得しました、これで安心して夜は不眠症です 片手剣 音
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りょうてけん ・公式 武器系統の1つ。アタック属性は斬撃。 片手剣に比べスピードは劣るがリーチは長い。 主人公以外では伊織順平が使う。 ・非公式 HP増強効果のある武器も多いので、番人戦では死亡を防ぐため主人公に優先して装備されることも多い。 特に「アポカリプス」は攻撃力を補って余りある装備効果(全パラメータ+10)が魅力。 無印においては「最強武器」と言っても過言ではない。 ただ、FESでは合体で強力な剣が作れる上にアポカリプス自体が性能修正され、魅力がなくなった。 P3Pでは主人公の武器に関する仕様が異なり、順平しか使えなくなっている。 序盤にエリザベス(テオドア)からの依頼を経て入手されるトゥーハンドソードは、入手時期に対して破格の攻撃力を発揮するため、順平の出番増加に地味に貢献している。 一方で、主人公が両手剣によるHP増加効果の恩恵を受けられなくなったために番人・ボス戦でプレイヤーが苦しむ原因にもなったとか、ならないとか。
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■エルフ 『アタックオーラ/ディフェンスオーラ』 効果は30秒間。 エルフとダークエルフ共通のスキルで支援魔法と別枠になります。 アタックオーラは機動力を含めた攻撃能力を高めるかわりに防御力を失います。 ディフェンスオーラはあらゆる敵対攻撃に対する体性を整える変わりに攻撃力を失います。 『エレメンタルヒール』 エヴァの祝福により瞬時に自らの肉体を再生します。 詠唱時間をほとんど必要としません。 反面、マナの負荷は大きいです。 この能力は近くに居る見方にも作用します。 『ポイズンリカバリー』 この世界でもっとも危険な攻撃の一つは毒です。 水の神エヴァに祝福されたエルフの戦士は瞬時にこの毒を再構成し無害にする事が出来ます。 この能力は近くに居る見方にも作用します。 『チャーム』 エルフはもとより魅力的ですが、自然と一体化する彼らは更なる魅力を引き出すことが出来ます。 相手を魅了するのに必要な時間はほんの一瞬あれば十分です。 この能力は近くに居る見方にも作用したら困るので工夫されています。 ■ダークエルフ 『アタックオーラ/ディフェンスオーラ』 効果は30秒間。 エルフとダークエルフ共通のスキルで支援魔法と別枠になります。 アタックオーラは機動力を含めた攻撃能力を高めるかわりに防御力を失います。 ディフェンスオーラはあらゆる敵対攻撃に対する体性を整える変わりに攻撃力を失います。 『ドレインエナジー』 シーレンより得た闇の魔術です。 戦士でありながらダークエルフは他者から生命を奪う力を持ち合わせています。 元は一人を対象とする能力ですが、あまりに近くにいるモノは巻き添えを受けるといわれています。 『ポイズン』 エルフとの抗争で高められた死の毒の技法です。 この世界での毒は共通して簡単には抜けず、能力を弱体化させます。 これらの毒に対して対策をせず放置した場合、多くは死に至ります。 周囲の毒素を凝縮し噴出する過程で比較的近くにいる敵対者を巻き添えにする事があります。 『コンフュージョン』 シーレンの魔力を篭めた邪眼は正面にいる敵対者を混乱させます。 強力な敵も混乱に陥れば自らの武器になります。 ■オーク 『タフネス』 一度進軍を開始したオークの戦士をとめることはとても難しいといわれています。 眠りの魔法すらはねのけ、彼らの足を止める魔法をも引きちぎります。 彼らには炎の精神と加護が共にあります。 ※既存のタフネスより能力が高められています。 『レイジ』 短時間オーク戦士の潜在能力の一部を開放します。 両手武器をも軽々振り回し、その闘士はヒューマンウォリアのように膨れ上がります。 レイジ状態となったオーク戦士を止めることは大変難しいです。 『ナックル補正とソウルクライ』 ローブと拳の組み合わせの場合、身軽な肉体に炎の精神を宿らせます。 攻撃速度の大幅な加速とクリティカル時のダメージに大きく補正があります。 そして機動力は後衛の其れを遥かに凌駕し、移動速度だけでなく回避能力も高まります。 ソウルクライ使用時は更に能力が高まります。 弱体系のバフおよび強化系のバフの多くの影響を受けにくい特別な状態です。 ■ドワーフ 『ドワーヴンクラフト』 彼らは生来の商人であり、開発能力においても他の追従を許しません。 特にハンマーは彼らの一部ともいえます。 片手鈍器装備時、攻撃速度向上のボーナスがあります。 両手鈍器装備時、移動速度向上とクリティカル率向上のボーナスがあります。 弓装備時に攻撃速度と命中に若干のボーナスがあります。 ■カマエル(フォーリンエンジェル) 『ギルティッドボディ』 物理能力と魔法能力の双方に成長過程でのボーナスがあるこの世界においてはカマエルの総合能力は高いものとなります。 この戒めが彼らの魔力を更に高めています。
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ストライクダガー コスト:270 耐久力:500 盾:○ 変形:× 通称:生ダガー、Sダガー DP:地球連合軍一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 90 発射音が他のと違う ((ビーム属性)) ((常時回復)) サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 3 バルカン。削りやけん制に ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 通常格闘 ビームサーベル - 176 3段技。2段目を前格に派生可 前格闘 回転ドリル突き - 110 回転しながら3HITの突き。 横格闘 横一文字斬り - 115 横一閃の斬りをかます 特殊格闘 兜割り - 140 GMから引き継いだ兜割り。ただしスタン効果は無い 【更新履歴】 07/07/23 スピードコンボ追加 07/05/14 全体的にを更新 07/04/07 大幅に文章が削られていたので修正 07/02/24 ちょこちょこ修正 全体的に BR、バルカン、ビームサーベルと至ってシンプルな武装を持つ機体。 コストの割に耐久力が高め(500)で、格闘も当てやすさを見れば十分な性能。 射撃ではBRの弾数&リロード速度が優秀。特にリロードは全機体中最速。 以上から、耐久力と武装はコスト280機にも見劣りしない物を持っている。 しかしそういった長所をスポイルする大きな欠点がある。「動きの固さ」だ。 BDの持続・速度・発生・旋回、ステップ性能、離陸の早さ等、動きに関する能力全てが悪く、 はっきり言って機動力は最低レベル。一部のコスト200機にも劣る程である。 動きが非常にもっさりしており、慣れないうちはストレスを感じてしまうかも。 単体での戦闘力がコストなりであるため、味方との連係が必要不可欠である。 M1アストレイやダガーL(ジェットストライカー)のように派手な長所が無く はっきり言って地味な機体であるが、BRの総弾数は優秀でサーチ距離も人並みにあるため、 BRが有効な中距離を保ち、脇役に徹すれば地味なりに活躍してくれるはず。 が、それはCPU戦での話。対人戦では機動力のあまりの悪さのせいで、敵を倒すどころか生き残るだけでも大変である。 基本に忠実で地道なプレイを必要とするため、低コスト初心者や基本を見直す分にはいいかも知れない。 武装解説 《射撃》ビームライフル [威力:90][弾数:6][チャージ速度:4.33秒/1発] 標準的なBR。 発射音が独特。 リロードは全機体中最速の1発/4.33秒。乱射しなければ弾切れはまず起きない。 遠距離武装がこれだけなので、無駄撃ちは避けたい。 余談だが、立った状態でBRを撃つと中腰になる。これがなんともカッコ悪い。 《サブ射撃》イーゲルシュテルン 頭部バルカン。 他の頭部バルカンと異なり左側一門だけ。 遠距離~中距離で無視されたらばら撒き、アラートを鳴らそう。 たまにBRも混ぜると有効、というかBRのリロードは早いのでちゃんと混ぜましょう。でないとやはり無視されます。 もちろん、牽制や最後のトドメにも多用する。 あまり押しっぱなしにすると硬直が大きいので、小刻みにパラパラ撃ちましょう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 斬り→蹴り→切り落としの3段。 2段目でBRCすると攻め継続になる。 前作同様近距離ではステップにも引っかかる誘導と判定の広さから重要なダメージ源となる。 なお、N格1段目はこの機体にしては隙が小さいため、多少遠目から振るとたまに釣れる。 3段目の切り落としの動作が妙に長いのが難。2→3段目をCPUバクゥにバックステップで避けられた。 3段目を最速特射BRCできりもみダウンを奪える。毎回決めたい。 2段目から前格に派生でき、きりもみダウンを奪える。 しかし、威力がかなり低く、また硬直もかなり長くなるので、 使うとすれば(通常のN3では間に合わない)水中ぐらいか。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1段目 40(96%) 91 40(96%) 1 よろけ ┗2段目 79(78.7%) 120 40(82%) 1 よろけ ┣3段目 176(??%) 188?(182) 125(??%) 1 ダウン ┗前派生1hit目 102(75%) 不可 29(96%) 1 ダウン ┗2hit目 124(72.5%) 不可 29(96%) 1 ダウン ┗3hit目 146(??%) 不可 31(??%) 1 ダウン 《前格闘》 回転突き3HIT一段技。ダウン属性。 出が早めで、高い誘導力を誇るGMからの遺産。 相変わらず笑いたくなるような誘導性を誇る。 (斜め上45度に向かって前格を出したらそのまま着地した相手を地面に垂直に突き刺した、逆に斜め下45度に向かって対地で出したら特格で飛び上がったFIを真上に突き刺した等) 突進力があるので奇襲に使えるが、使用後のキャンセルができず膨大な隙を晒すのがネック。 近くに敵僚機がいた場合は確実にN格全段もらえるくらいの隙があり、良くてもBR1発はもらう。 せっかく弾数の多いBRを持っているのだし、確実にダウンを奪いたい場合以外はBRなどで代用した方が無難ではある。 ただかなり長い射程と高誘導性により「当てるだけ」なら非常に簡単なので味方のカットに。 ドラ持ち相手にはかなり有効。 近距離でのヒット後、相手が受身を取った場合に再度出すとその特性から当たり易い。 そのときは3ヒット目が当たり相手は強制ダウンになる。 派生 累計威力(累計補整率) BRC(追い討ち) 単発威力(単発補整率) ダウン値 属性 1hit目 50(81%) 不可 50(81%) 1 ダウン ┗2hit目 91?(65.6%) 不可 50(81%) 1 ダウン ┗3hit目 110(63%) 不可 30(96%) 1 ダウン 《横格闘》 横薙ぎ1段。回り込みの性能、誘導は悪くない。近距離戦での主力か。 ただ、踏み込みと硬直は悪いため過度の信用は禁物。 なお、BRC可で、キャンセルすれば終了後の隙も少ない。特射BRCで空中hitも可能。 派生 威力(補整率) BRC(追い討ち) ダウン値 属性 1段目 115(37%) 135(125) 1 ダウン 《特殊格闘》 古来より脈々と受け継がれてきた、飛びあがって突き刺す伝統の一撃。 誘導性能が非常に高いので鈍いBD程度なら易々と捕らえる。闇討ち用としては悪くない。 着地を狙われた際の最後の手段として念頭に置いておくとたまにあたる。 しかし判定は激弱なので、上下の誘導が高い格闘を振られると確実に負ける。格闘の回避には向かない。 派生 威力(補整率) BRC(追い討ち) ダウン値 属性 1段目 140(96%) 不可 1 ダウン コンボ 覚醒別 威力 備考 非覚醒時 NNN→BR 188(182) 非覚醒時最大ダメージコンボ。 NN→BR 121 攻め継続。今作では射撃C補正により威力低下。 NN前 146 きりもみ。上下に大きく動くため、前格単発よりは隙を狙われ難い。前作に比べ威力は大幅に低下。 横→BR 135(125) パワー NNN 302 BR追撃時306 NN前 254 前 192 横 202 BR追撃時236 特 245 NN→(覚C)→NNN 303 実用度0 N→(覚C)→NNN→BRC 311 補正率の関係で↑より減る。BRがダウン追い討ちだと309 NN→(覚C)→特 275 ラッシュ 前(1HIT)→NN→横(or特)→(BR追撃) 194 前作より。前格始動なので当てやすいが、低威力。〆が特で199。BRナシ計測です NN前(1HIT)→N→特 233 ラッシュ基本コンボ。最後を横にすると208、勿体無い。 NN→特→前(1HIT)→BR 240 自分より上空の敵限定。前作では前2ヒットで〆れたが、今作では不可なのでBRで〆。 NN→覚C→NN→特 220 最後が横だと206。 (N→サブキャン)×2→NNN 240~ バルカンの量によって微妙に変化 (N→サブキャン)×2→NN→特(BR) 250~ バルカンの量によって微妙に変化。最後を横にすると237 N→特→横 281(228) お手軽コンボ。ダメージ高い。最後の横がダウン追撃だと228 N→前→N→特→横 301(264) 遂に出た300越えコンボ。最後の横がダウン追撃だと264 スピード BR>N>N>特 208 これが基本コンボかも BR>N>特>横 220 横はダウン追撃 N>N>NNN 239 お手軽基本コンボ 前(1HIT)>N>N>特>横 258 横はダウン追撃。前1段目からのキャンセルが難しいが判定と伸びでNより優秀 N>N>N>特>横 308 横がダウン追撃の場合288 前(1HIT)>前(1)>前(1)>前(2HIT) 175 奈良スクリュー(幕張より)。レバー前で格闘>ブーストとタイミングよく入力しよう。 覚醒別戦術 非覚醒時は爆発力に乏しいので、なんとかまとまったダメージを与える必要がある。 低コストやコスト450と組んでるなら2回発動でキッチリ仕事をこなしたいところだ。 ただし、コンボ脱出に使いたい場面も多い…が、その場合反撃まで行う余裕があるかは難しい。 POWER かなり微妙。 スーパーアーマーが仇となって、こっちが覚醒してるのに一方的に蜂の巣にされる恐れあり。 N格闘は攻撃時間が長く、相手が覚醒抜け出来ない状況でのみ使用可能といったところ。 当てやすい横格闘→BR追撃でも威力は200越え程度。 低コストには向かない覚醒タイプのようだ。 しかしCPU戦では威力を発揮する。 CPU戦は敵を多く倒さなくてはいけないのにダガーは火力不足で時間も不足がち。 パワー覚醒してBRをしっかり当てていくと2,3発でも結構持っていける。 BRの弾数とリロード速度のおかげで安全にダメージを与えられるのは大きい。 RUSH 威力低めだが支援には有効なBR連射でペースを掴める。防御力UPも含め、わりと安定。 そもそもN格、近距離での前格をねじりこまないとコンボに持っていけないのは結構大変……。 相方の火力と相談しましょう。 SPEED 最有力。 格闘コンボを狙えるのが大きく、逃げや追いにも使える。 N格闘での突進時、正面から強判定の格闘をぶつけられるとあっさり負ける恐れがあるので注意。 基本戦術 上述の通り、機動力に関しては何一つ良い所がない。武装はBRとバルカン持ち。はっきり言って自己主張に乏しい。 タイマンならともかく、チーム戦では放置されがちなのが最大の問題だ。 かといって片追いされれば成す術がないので、僚機との微妙な位置取りがポイントとなる。 はっきり言って、対人戦でやれる事と言えば実質上、中距離からBRを当てることぐらい。 無理に格闘をねじ込もうとすると返り討ちに遭う可能性が非常に高い。 とは言え、コスト450と組んだときは、2落ち可能を意識して積極的に動こう。 コスト590と組んだときは、こちらは1落ちしか出来ないのでやや後方からの支援になる。 いずれにせよ、片追いされる可能性もあるので、僚機から離れないように(というか僚機が離れないように頼もう)すること。 BRによるクロスが基本中の基本。こちらを無視する敵にBRを当てるのも基本。 格闘機体や高機動機体に狙われたら、マトモに相手しないこと。フワステなどで粘りつつBRを当てる機会を窺おう。 追い詰められたときは射撃をかわしつつ横格闘。格好いいが、スカると死が見える。格闘は慎重に。 同コストに優秀な機体は多いのも辛い。とにかく僚機の側でBRを1発1発地道に当てていくしかない。 近づかれてしまった場合、諦めずに回避 攻撃一体の横格闘を出してみよう。 苦手機体 足の早い機体。 相方が片追いされたら手も足も出ません。 僚機考察 コスト450 コストバランスを考えるなら一番。 高機動機体にかく乱してもらい、こちら側が中距離からの援護に回ろう。 450が片追いされることがあるので注意。置いてけぼりを食らってしまう。 基本的どの450機体でもそれなりに戦えると思われる。 コスト590 一応いけるコンビ。同コスト帯でアッシュやDダガーが活躍していてこの機体に 活躍の場が無いはずが無い!ただし、動きの硬さで問題あり… おすすめはストフリ・レジェンド。ストフリはトップクラスの機動力とBRの 弾数の多さから十字砲火のやりやすさがピカイチ。万が一でもすぐに助けに来られる スピードを持っているので一番安心かと… レジェンドに関してはドラを当てた相手にダガーがしっかりとBRを当てていく とストフリと組んだときとあんま変わらないが、ステップの弱体化により ドラが引っ掛かりやすいので案外当たる。 しかし、レジェンドは持続力はあるものの、スピードがいまいちなので ダガーが追われると少々つらくなる。それでも、勝てる可能性が無いわけじゃないので やってみるのもあり 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクダガースレ 前作Wiki - ストライクダガー
https://w.atwiki.jp/vip_de_latale/pages/47.html
両手剣 人口が最も多い最強職()笑 火力厨 最強厨御用達とも言われ、厨率はトップクラス。頭が少々アレな方が多い。 盾持てないから意外と軟らかい、でも火力が高いから… 上級マスタリ 上級マスタリはマスターで【物理攻撃力+20% 物理攻撃命中率-10%】 憤怒と合わせればパッシヴで攻撃力+30%にまでなる 命中率の確保ができていない状態で10Lvまで取ると 極端にmissが増え攻撃力がガタ落ちする、格下狩りだけなら問題ないが。 元々攻撃力が高いので、スキルや手袋で命中率を補えるようになるまでは 武器にも物理ヒットエンチャをして命中率を稼ぐといい 攻撃スキル 両手剣の縦横無尽系スキルは火力が高く隙も少ないしその割に攻撃スピードも速い 超電子ブレイクは使いにくいが威力はとても高いので沸きが多いマップでは空中キャンセルして積極的に使うべき 縦横無尽系とショックウェーブ系スキルを両方取っていくと最強になれる その他 槍と同じくソロ能力が高いのでソロでもある程度レベルを上げられる 空中でスキルを発動するのは (空中で)通常攻撃→攻撃スキル 刀刃飛ばしは反撃とセットで取らなければ意味が無いがセットで取っても弱い趣味スキル 幽霊剣丸目♂ファイターはなぜだかPTに入れて貰えないらしい
https://w.atwiki.jp/doreinnbild/pages/3.html
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