約 57,483 件
https://w.atwiki.jp/cosmicbreak/pages/966.html
画像 動作 2発同時にブレイカー弾を射撃。弾は拡散せず基本的に同じ対象に着弾する。 その他 射程が十分にあり、両手に装備してフルバーストすることで距離のあいた敵に大ダメージを狙う事が出来る。射程がほぼ同じライフルAMJと相性が良い。 ブレイカーの爆風があるため空戦に大きいダメージが与えられ、またスタン値も高い。L陸戦に連続して攻撃すればスタンで動きを封じる事も可能。 ただし、装備できるロボが砲限定であり、また形状があまりコンパクトでなく被弾しやすく壊れやすいといった欠点がある。 ※2010/06/10アップデートにて弾数260→400、当たり判定を小さくする修正が行われた。 レビュー・コメント どうでもいいけど、サイコフォーミュラにこれ2丁と、キャノンボールLGを付けると見た目がかなりかっこいい。 -- (名無しさん) 2009-05-14 18 19 08 上方修正によりライフル弾からブレイカー弾に。 二発同時着弾+爆風ダメージによりこれまで以上にスタンを誘発させやすくなった。 盾持ちであっても微量ながらダメが通るようになった為、少ない弾数が無駄になる事も減っただろう。 TGH値は不明である為正確なデータではないが、装甲無しマイティであれば2セット程で小スタンを確認。 弾速も早いため対M寸以上の機体であれば偏差撃ちでガシガシHPを削っていける。 尚、両手装備・バースト状態であればシェイデンBS装備機を捉える事も難しくない。 メインウェポンとしても非常に優秀な武器になったのではないだろうか。 問題は相変わらず破損率の高さ。 武器内臓AMの宿命とはいえ コイツの壊れやすさはプテランHDとタメを張れるのではないかと思うくらいに直ぐ捥げる。 逆に壊れるまで使いきれるだけの腕があれば十分に仕事が出来てると考えていいかもしれない。 ただし芋、てめーはダメだ。 -- (名無しさん) 2009-05-16 17 28 46 370の射程と415の弾速、高めのスタンからペイロード寄りの狙撃兵装。 武器性質と取れ易さから使い手と機体を選ぶパーツ。 スナサイとAIMがあれば実に強力。 -- (名無しさん) 2009-06-01 16 20 36 クエの雑魚敵ならブーストアイテムちょっと取れば一回の射撃で倒せる、味噌でもちょいとTECを調整すれば同じことができる -- (名無しさん) 2009-07-03 17 18 03 地味にターゲットにAMを向けて発砲する。 単体ではどうということは無いが、このAMでの一斉射撃ではトイボに積んでも小型機に全弾命中が狙える。 -- (名無しさん) 2009-07-06 12 34 27 リニュ前まではリリにコレ二丁とライフルAMJ×2で使ってたんだけど同調が無くなってちょいと使いづらくなってしまった、ライフルJで間隔引っ張って使いやすかったのになぁ -- (名無しさん) 2009-09-03 11 45 19 リニュ前はブラバズをこいつで引っ張ることもできた 他にもいいところがあって手持ちブレイカー系に比べて極端にブレが少ない 最近実装されたブレイカーチューンとの相性に期待 -- (名無しさん) 2009-10-05 12 03 04 最近は格陸がガンガン突っ込んでくるので、もげやすい内蔵AMでは最後まで戦い抜けない。 体感的に破損率は通常AMの3倍以上? スペックが優秀でも使うのがためらわれるのは勿体ない。 武器内臓パーツの破損率は全般的にもう少し下げるべきだと思う。 または破損率を下げるチューンを作るとか・・・(もちろんエターナルよりずっと安いコストと素材で) -- (名無しさん) 2010-01-08 13 09 29 2010/6/10日のアップデートで 弾数:260→400 パーツの被弾判定を小さくする修正 を受けた -- (名無しさん) 2010-06-10 19 40 49 上 編集完了した -- (名無しさん) 2010-06-10 21 30 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/senkizup/pages/180.html
ドム・キャノン複砲仕様 MS-09K-2 ドム・トロピカル・テストタイプを砲撃新型として改造。 連射砲により連射力・攻撃力のバランスに優れる。支給条件は中×96 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 270 コスト 190 被撃墜時のpt 36pt 耐ダウン値 中 着地硬直 小中大 オーバーヒート時の回復速度 F ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ツイン・ミドル・キャノンA 4/単発 47~58(1HIT時) よろけ0発耐ダウン値低0発中0発高0発でダウン 約5カウント 赤ロック353m適正距離180m最長射程0m ツイン・ミドル・キャノンB 8/4連射 0/発 よろけ0発耐ダウン値低0発中0発高0発でダウン 約6カウント 赤ロック距離383m適正距離180m最長射程0m ツイン・ミドル・キャノンC 4/2発同時 29~54 よろけ0発耐ダウン値低0発中0発高0発でダウン 約7カウント 赤ロック距離353適正距離180m最長射程0m 《ツイン・ミドル・キャノンA》 弧を描いて飛ぶ2つの弾を発射する 基本的には他の機体の主砲とほぼ同じ感覚 扱いやすいバランスの取れたキャノン この武器の特徴は相手をダウンさせないこと 相手によるが2、3発当ててもダウンしないので格闘機への援護に最適 拠点攻撃力小- 《ツイン・ミドル・キャノンB》 弾を一気に4連発する、全弾ヒットした場合の火力は高い ただし外してしまうと損も大きい、硬直をよく狙い打つべし また、この武器は歩きながら使うことができる 拠点攻撃力小- 《ツイン・ミドル・キャノンC》 敵の頭上で拡散して降る弾を発射する 2発を水平に撃つのでザクキャノンのものよりもやや範囲が広い 混戦時は複数の相手にもヒットする 歩きで避けられるので混戦時でも硬直を狙わないと話にならない 拡散弾のなかでは威力が高いが、歩きには当たらない。 着地を狙って当てるタイプの拡散弾である。 拡散後の中央部分は2つの弾が重なるため威力が高い。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ハンド・グレネイド 3 15~20 1発ダウン 約9CT 射程140m持ち替え無 3連装ミサイルポッド 3 25~61 0発ダウン 約6CT 射程180m以上持ち替え無 追加弾(対拠点弾) 1 57~60 1発ダウン 約6CT 射程533mDAS拠点攻撃力-大- 《ハンド・グレネイド》 定番のダウンを奪う自衛武器。 《3連装ミサイル・ポッド》 扇状に3発のミサイルを発射する 全弾ヒットでダウン 説明通り攻撃力はそこそこある。 誘導もなく、弾速も遅いため自衛には不向きである。 牽制以外にもちょっとしたサポートなんかにも使えるかもしれない 1セットでタンク拠点弾くらいの対拠点威力がある 《追加弾(対拠点弾)》 威力はタンクのそれと同等、弾数は1で機動力低下小のデメリット しかしリロードが遅いので無理して使うものではない 拠点を叩く場合、メインBと組み合わせるのが最速。 ミノフスキー粒子下において囮として使ってみるのも一興? ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 パンチ 15→24(理論値15→30) ---m(追尾0m) 合計威力39 追加弾(閃光弾) 10 赤ロック383m(適正距離180m) 威力10DAS タックル 20 ---m 1発ダウン 《パンチ》 パンチ→オルテガハンマーのコンボ ロマンはあるがこの機体は中距離機なので無理は禁物 《追加弾(閃光弾)》 爆風にも当たり判定あり。複数ヒットすることもある。 遠い間合いから一方的に当てることができるため、 反撃は受けにくく、メリットばかりである。 特に狙に当てると、その敵は空気と化する。 《タックル》 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視2 -1 +1 +1 148m 0 HP 260 機動重視1 -1 +1 0 132m +1 HP 260 ノーマル 0 0 0 127m 0 HP 270 装甲重視1 +1 -1 -1 ?m -1 HP 290 装甲重視2 +2 -1 -1 ?m -2 HP 310 装甲重視3 +2 -1 -2 ?m -1 HP 310 装甲重視4 +4 -2 -3 ?m -3 HP 340 水中では機動力低下 ■機動重視 ■装甲重視 装甲に振るとダッシュやジャンプ硬直時の滑りがのびる。より敵の射撃をかわしやすくなる。 が、もちろんブーストまわりの性能が落ちるので、注意は必要。 接近されたら死が見えるようになる。 ■まとめ ■支給 (コンプリートまで13800) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 ツイン・ミドル・キャノンB 400 2 セッティング1 800 3 3連装ミサイル・ポッド 800 4 セッティング2 800 5 EXセッティングA 800 6 セッティング3 1000 7 ツイン・ミドル・キャノンC 1000 8 セッティング4 1200 9 EXセッティングB 1200 10 セッティング5 1200 11 追加弾(対拠点弾) 1200 12 セッティング6 1200 13 追加弾(閃光弾) 1200 14 EXセッティングC 1200 ■その他 拠点を叩く速度はザクキャノンのそれよりも速い。 また足もそこそこ速く、十分拠点を狙える機体。 【更新情報】 09/04/08 メイン,サブ,格闘の武器名,基本データ記載 09/04/15 支給11まで記載 ↑ドムキャのC砲はザクキャのB砲と同じくノーロック撃ち推奨。拡散の広さを利用するのがコツ。タンクの追加弾で要練習。 -- (名無しさん) 2009-06-05 21 49 20 そもそもCキャノンってフルオート だったのですか・・・。 -- (ジムコマンド) 2009-06-09 22 00 21 ↑なぜそーなる -- (名無しさん) 2009-06-10 01 06 36 ↑何か、武器説明の所で、フルオートって 書いてあったんで、そうなのかって・・・。 -- (ジムコマンド) 2009-06-16 01 24 07 ↑指摘は良いが質問はするなよ -- (名無しさん) 2009-06-17 21 55 52 キャノンC距離350程度で54ダメ確認 -- (名無しさん) 2009-06-17 23 35 18 キャノンCロック外で30ダメ 恐らく片方のみヒット -- (名無しさん) 2009-06-17 23 45 51 ↑×3 すいませんでした。 -- (ジムコマンド) 2009-06-18 04 13 23 砲撃新型…って日本語おかしくないか? -- (ましーね) 2009-12-04 01 51 09 コレはゲルググなんかより圧倒的に使えますね。キャノンCと3連ミサイルとパンチの組み合わせが強いです -- (伝説のアイツ) 2009-12-17 17 02 28 本物の支援機だと思う。 -- (名無しさん) 2009-12-18 23 28 33 キャノンAの威力が高いですよ 硬直狙えば強いですよ オレはゲルキャよりこっちですね -- (名無しさん) 2010-01-01 11 43 43 ミサイルよりグレネードの方が自衛力はありますよ -- (名無しさん) 2010-01-01 12 36 16 EXセッティングAって1000Pでしたよ -- (KIRA) 2010-01-29 23 44 21 ホバーとキャノンの相性がよくて弾数も撃てる!特に閃光弾がかなりのいやらしさ -- (名無しさん) 2010-05-03 18 15 38 オルテガハンマーカッコよすぎw -- (名無しさん) 2010-07-23 00 47 25 初めての投稿です。 ドムキャノンの武装支給 12以降は1500みたいです。 -- (ジオニスト) 2012-07-20 23 07 55 ゴメンナサイ↑間違えですね。 勝手にすいません -- (ジオニスト) 2012-07-20 23 20 11 まとめが書かれてないだと? -- (motti) 2013-10-25 23 26 32 トローペンもそうだけど、こいつ赤に振るとバカみたいに滑りますね。 旋回が絶望的なので自衛は見込めないですが。 -- (ハル・タジマ) 2014-09-28 10 20 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsfb/pages/30.html
正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:ルー・ルカ コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 67~114 グレネードを2連射。移動撃ち可能 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 130 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 123 投げたサーベルを撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性。サブにキャンセル可能 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 169 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 196 前格闘 突き→叩き斬り 前N 129 2段目がバウンドダウン 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 120 派生 ライフル連射 横射射射 150 メインの弾数を消費する 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 140 BD格闘 タックル→キック BD中前 132 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 147 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 80 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 160 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 195183 バーストアタック 名称 威力 備考 ビームライフル【狙撃】 193180 解説 攻略 最大で9回変形可能。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 νガンダムのダミーと違って射撃バリアがないので相手の射撃が貫通してくる点に注意。 自機には当たり判定がないので機体で押すこともできる。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 7.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生・銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭55ダメージ、爆風15ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 10.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーを取り出して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 威力・銃口補正・弾速・誘導・判定のどれもが高性能。この手の武装としては発生も良好。 ABCマントを一撃で剥がし、低耐久の相手なら3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 サーベル60ダメージ、拡散70ダメージ。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。サブにキャンセル可能。特射派生あり。 サブでキャンセルすると滑りながら自由落下に移行できる。 とは言えアメキャンと違って後格の発生が遅いので余裕を持って使わないと被弾する。 サブがリロード中の場合はキャンセルできない点にも注意。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定・伸びなどは万能機相応でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 169(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 162(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 半回転ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 186(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 斬り払い 196(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 今作から2段目がバウンドダウンに変更されたため追撃可能になった。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 129(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) のけぞり ┣2段目 盾打突 120(65%) 75(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┣特射派生 斬り上げ 140(60%) 27(-5%)×4 2.7(0.25×4) 半回転ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┣2段目 キック 132(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 側転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 140(60%) 27(-5%)×4 2.8(0.25×4) 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) 縦回転ダウン ┗特射派生 斬り上げ 160(60%) 27(-5%)×4 3.0(0.25×4) 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 縦回転ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) 強スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 7570(80%) 70(-20%) 1.53(1.7) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 10398(52%) 1(-1%)×28 2.09(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 195183(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ビームライフル【狙撃】 「ごめん・・・!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 BR×2 112 攻め継続 BR×3 126 基本 BR×2≫特射 138 ヒット確認が容易。ダメージは伸びない BR≫サブ(2hit) 128 距離が遠いと繋がらない BR≫特射 148 素早くダウンを奪える BR≫NN 特射 167 近距離の基本。BR〆で152 BR≫NN前→前特→変格 163 BR≫NN前 特射 169 ダメージ底上げ BR≫NN前→前特→変格 162 BR≫BD格→特射 特射 171 ダメージ底上げ BR≫BD格N( サブ) 142(156) サブは最速前フワステ サブ×1~2≫BR 116~142 サブ×1~2≫特射 158~166 安定。サブ始動主力 サブ×1~2≫BD格N 154~155 距離が近ければ 特サベ≫NN前→前特→変格 237 特サベ≫NN前 特射 258 高威力。↓推奨 特サベ≫BD格→特射 特射 253 N格闘始動 NN BR×2 180 カット耐性重視 NN 特射 201 ダメージとカット耐性のバランスが良い NN NNN 211 基礎コンボ NN前 特射 231 お手軽高威力。主力 NN前 NN前 231 ハイメガを使わず中々のダメージ NN前 前 特射 240 高威力。前ステ繋ぎで高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 対マント用。マントを69削れる NN前→前特→変格→特射 222 ノーブースト NN前→前特→変格→前特→変格 232 ノーブースト 前格闘始動 前N 特射 214 前N NN前 221 前N NN 特射 239 前N BD格(1hit)→特射 特射 251 横格闘始動 横 BR×2 144 カット耐性重視 横 特射 164 カット耐性重視 横 NN 特射 209 横 NN前 特射 225 BR〆で206 横 横→特射 特射 219 ヒット確認から 横→特射 特射 218 横始動主力 横→特射 NN前 222 横→特射 NN 特射 237 ダメージ底上げ 横→特射→前特→変格→前特→変格 220 ノーブーストでダメージもそれなり 横→特射→前特→変格→前特→変特→特射 247 ダメージ底上げ BD格闘始動 BD格 NN前→前特→変格 215 BD格 NN前 特射 231 ダメージ底上げ BD格→特射 特射 224 主力 BD格→特射 NN前 228 BD格→特射 NN 特射 243 ダメージ底上げ BD格→特射→前特→変格→前特→変格 227 ノーブーストでダメージもそれなり BD格→特射→前特→変格→前特→変特→特射 253 ダメージ底上げ BD格N サブ×2 194 サブは最速前フワステ。タイミングがシビア 変形格闘始動 変格 特射 184 素早く終わる。繋ぎは左ステ推奨 変格 NN前→前特→変格 229 変格 NN前 特射 245 ダメージ底上げ 変格→特射 特射 238 主力 変格→特射 BD格(1hit)→特射→前特→変格 253 ハイメガを使わず高威力 変格→特射 BD格(1hit)→特射 特射 269 ダメージ底上げ 変格→特射→前特→変格 208 ノーブースト 変格→特射→前特→変特→特射 255 ダメージ底上げ 覚醒中限定 A覚/B覚 NN前→前特→変格→特射 特射 271251 横→特射 横→特射 特射 258239 BD格→特射 NN前 特射 260244 BD格→特射 横→特射 特射 260244 変格→特射 NN 特射 276257 変格→特射 NN前 特射 279259 ↑で十分 変格→特射→前特→変格→前特→変格 259240 ノーブーストで高威力 NN前 覚醒技 277258 後ステで安定 BD格→特射 覚醒技 271254 変格→特射 覚醒技 288268 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正128% 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1 したらば掲示板2 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.2
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/125.html
正式名称:MS-09 DOM パイロット:ガイア/オルテガ/マッシュ コスト:200 耐久力:460 変形:無し 換装:時限強化(アシスト追従) 分類:VARIOUS-S 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ジャイアント・バズ 6 83 誘導、弾速ともに優秀なBZ 格闘CS 拡散ビーム砲 - 10 極短射程の閃光を放つ サブ射撃 ザク・マシンガン 30 18~123 足を止めてマシンガン連射 特殊射撃 ドム【呼出】 2 100~177 レバーN。追従型 148 レバー前後。斬り抜け BZ 141 レバー横。セルフクロスBZ 特殊格闘 特殊移動 - - 真横に移動。赤ステ可能 派生 ジャイアント・バズ (6) 83 メインと弾数共用 後格闘 ジャイアント・バズ【投擲】 - 78 メイン、サブからキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ NNN 173 コンボパーツ 前格闘 ダブルスレッジハンマー叩きつけ 前 85 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 逆袈裟→突き 横NN 151 初段性能は良いがダメージ効率が悪い BD格闘 斬り抜け BD中前 77 主力格闘 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ジェット・ストリーム・アタック 3ボタン同時押し ???/??? ドム3体で連携攻撃 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ジャイアント・バズ 【格闘CS】拡散ビーム砲 【サブ射撃】ザク・マシンガン 【特殊射撃】ドム【呼出】 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘射撃派生】ジャイアント・バズ 【後格闘】ジャイアント・バズ【投擲】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 【前格闘】ダブルスレッジハンマー叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 逆袈裟→突き 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技ジェット・ストリーム・アタック コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/17 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』よりジオンの黒い3連星の駆るドムがnext以来の参戦。 グフをベースにジオン公国軍のツィマッド社が開発した脚部にホバーユニットを有する陸戦用MS。 地走ブーストかつ、空中ブースト中は高度を下げて接地に移行するホバー移動と、今作では本機以外全ての機体で削除されている非追従型を含めたアシスト系武装を持ち合わせている。 格闘性能も手堅く、ダメージを伸ばしづらい以外は総じて優秀。 一方で射撃武装はほぼ全て撃ち切りリロードなので、場合によっては手が出せなくなる事態が発生しうる。弾数管理を徹底したい。 勝利ポーズは2種類。 通常時:BZ構え。 アシスト存在中:2機のドムと並んでサーベル抜刀。 敗北ポーズは地面に俯せになった状態で爆散。第25話にてアムロとの戦闘に敗れたガイア機の再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→後格 特格→後格、各格闘 各格闘全段→特格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格、後格、各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】ジャイアント・バズ [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 爆風が発生する足の止まらないバズーカ。誘導、弾速ともに優秀。 2発で強制ダウン。覚醒中だと非強制。 打ち切りリロードのため弾数管理はしっかりと。 ダメージ内訳は弾本体75(-20%)/爆風10(-10%)。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 【格闘CS】拡散ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -0%] 足を止めずに左胸から閃光を放つ。 射程と射撃時間が非常に短く、機体を1機挟んだ距離ぐらいまでしか当たらない。 動作硬直がないタイプの武装(ジオングCSと同質)で各武装の合間に撃てる。 ここからあらゆる行動にキャンセル可能。もちろん射撃行動にはキャンセル補正が掛かる。 ビーム属性なのでバリアやマントに弾かれる。 判定処理は照射ビームの一種なのか、ABCマントに対して使うと3発でマントが割れる。 補正率がゼロで追撃の威力は丸々入る…のだが基礎火力があまりにも低すぎる上ダウン値が高めで、トータルで見るとダメージは伸びない。 コンボや射撃の合間に入れてもダメージが逆に下がり、硬直もないためズサキャンにも使えない。 現状使い道がないどころか格闘ボタンを使う武装に制限が付くため、デメリットしかない。 迎撃に使うにしても、振り向き撃ちも銃口補正も存在せず、機体正面の極小範囲にしか判定が出ないため魅せの域を出ない。 【サブ射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.7/1hit][補正率 -5%/1hit] 足を止めて、左手にザク・マシンガンを取り出して連射。 1クリック4連射、ホールドで10連射。覚醒中でも8発で強制ダウン。後格にキャンセル可能。 発射時の硬直の問題から、最速キャンセルでも2発は消費する。 強めの銃口補正がかかり続ける為、咄嗟の自衛や捻じみ等メインでは手の届かない範囲を上手くカバーするまさにサブの射撃。 MGとしてはダウン値が非常に高く、強制ダウンを奪い易いのも特徴。 接地判定がなく、地上ブースト中などで使うと浮いてしまうため注意。 キャンセル先の問題から追撃が確定し辛いため、半端に残すくらいなら適当に撃ちきってリロードに移ろう。 【特殊射撃】ドム【呼出】 [撃ち切りリロード 10秒/2発] ドムを2機呼び出す。レバー内容によって行動が変わる。 ドムの火力、弾幕能力、奪ダウン力を大幅に強化する重要な武装である。 基本的に呼び出したドムが撃つバズーカは本体のメイン射撃と同じ性能。 レバーN:追従 [属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)][補正率 70?%(-20%/-10%)] 自機の手前側に追従し、メインに連動して左右に分かれてからBZを2射ずつして消える。 追従中は3機とも収めるためかカメラが若干引く。 メインを入力しない場合10秒程追従した後自動消失する。 BZのダメージ、ダウン値、補正値。どれも本体メインと同じだが、当たり方によってかなりダメージがブレる。 弾幕要員としては非常に優秀の一言。弾自体の性能もさることながら、弾頭が煙の尾を引くため撹乱効果も高い。 発射さえ間に合っていればセルフカットも期待出来る他、突撃系ストライカーを隠す事も可能。 レバー前後:突撃 ジャイアント・バズ [属性 実弾/爆風/格闘][打ち上げダウン/弱スタン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)/2.0(0.5*4)][補正率 70?%(-20%/-10%)/80%(-5%*4)] 右側の1体が突撃して弱スタンの斬り抜け、左側のもう1体がその場でBZを振りかぶってから発射。 斬り抜けは1ヒット22ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5。切り抜ける角度によってヒット数が減る事も。 フルヒットが4ヒットで82ダメ、補正-20%、ダウン値2.0となっている。 メインからのキャンセルで繋がるのはプラクティスのタイル4つ分程度。 メインヒットを見てからだと中々繋がらないので難しいが、追撃が成功すれば大きく時間を稼げる。 ダメ元で入力しておくとセルフカットも出来たりする。 レバー横:ジャイアント・バズ [属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)][補正率 70?%(-20%/-10%)] レバー入力と反対側の1体が呼び出された位置から前進してBZ、レバー入力方向側にもう1体が移動してから少し遅れて擬似クロスBZ。 N特射と違い呼び出した時点で撃ってくれるが、1射目の銃口補正が甘いのか近距離だと高確率であらぬ方向に撃つ。 2射目は本体から若干離れた場所に出現するので、1~2発食らった後でならセルフカットも可能。 【特殊格闘】特殊移動 レバーNで右方向に、レバー左で左方向に回転移動する。誘導切りは無し。 接地判定があり、地表付近で使えば着地硬直無しでブーストを回復できる。 特殊移動中に赤ステを行うことでズサキャンが可能。赤ステでオバヒになると接地判定が消えて浮いてしまうので注意。 移動から射撃派生と、格闘にキャンセルできる。オーバーヒート状態でも使用可能。 格闘ヒット時に特格にキャンセルでき、これを利用してコンボを繋げられる。 【特殊格闘射撃派生】ジャイアント・バズ [メインと性能共通] 更に一回転してバズーカを撃つ。弾数と性能はメインと共通。 こちらもレバー入力に対応しており、レバーNの場合は特格の移動方向に合わせて、レバー左で左に移動してから撃つ。 滑りながらバズーカを撃ち、接地状態であればOHになっても瞬時にブーストを回復できる。 特殊移動から大きく動き、硬直も短い。代わりに移動してから撃つため発生が遅く、全体動作が長め。 主な用途はブーストが物足りない時の接地維持・移動量水増し。 しかし一貫して誘導は切らないので距離や相手の武装によっては封印しないと危険。 【後格闘】ジャイアント・バズ【投擲】 [属性 実弾/爆風][打ち上げダウン][ダウン値 2.0(1.7/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] 敵に向かってバズーカを縦に回転させて投げつける。BZ本体70ダメ、爆風10ダメ。 ヒット時はかなり打ち上げるため追撃が容易。 メイン、サブ、特格からキャンセル可能。 発生と弾速が遅く、銃口補正補正も劣悪で迎撃や追撃には安定性に欠ける。近距離でメインが命中した時が狙い目。 投擲系武器としては射程が長く、浮いた相手に使うと結構追い駆ける。 弾数無限で気軽に撒けるが接地判定が無いため、迂闊に使ってブースト不利を起こさないようにしよう。 格闘 地走が足を引っ張る為当てに行く性能は低いが、格闘そのものの性能は全体的に悪くない。 メイン射撃のおかげでどんなコンボでも拘束時間は長め。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ ヒート・サーベルで袈裟切り→横薙ぎ→機体を回転させ斬る3段格闘。3段目に視点変更有り。 全段単発hitでN格らしいスタンダードな格闘。初段はMGドムの箱絵を彷彿とさせる。 初段の伸び突進速度共に万能機の域を出ず、主にコンボパーツ。 発生は良いので迎撃択としても横より火力を出したい時には一考の余地あり。 出し切りで軽く浮かせるため前フワステでメインが安定して入る。 格闘へは前or横ステで安定するが、前格のみ食いつきが悪く前ステでは当たらないため注意。 特格キャンセルは敵の硬直が短く出し切りからは当てられない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回転斬り上げ 173(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】ダブルスレッジハンマー叩きつけ 組んだ両手を振り下ろす1段格闘。お馴染みのオルテガハンマー。 第24話でマチルダの乗るミデアを撃墜した技。 発生は良いが食いつきが悪く、相手の動きに弱い。伸びもNより悪い。 高めのダウン値と単発威力に、バウンドを活かしたコンボの〆が主な使いどころ。 バウンドなので中継ぎとしての安定性も高い。 特格キャンセルで安定して繋げることが可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85(80%) 85(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 逆袈裟→突き 横薙ぎ→左方向に回り込みながら袈裟斬り 逆袈裟→やや後退した後突く3入力7hit格闘。2段目から視点変更有り。 初段は発生、回り込み、判定に優れ、大きく横に薙ぎ払うため引っ掛けやすい。伸びはNと同じく平均程度。 2段目以降もキビキビとよく動きカット耐性は高め。 ただし、2段目のダメージ効率が悪くコンボに組み込むとダメージが伸びない。 その割にダウン値は4段格闘レベルと初段性能以外が恵まれていない。 コンボを繋ぐ場合は初段キャンセル推奨。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 84(70%) 30(-10%) 1.85 0.15 よろけ 逆袈裟 105(65%) 30(-5%) 2.0 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 突き 151(57%) 18(-2%)*4 3.4 0.35*4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 貫き胴で斬り抜ける1段格闘。NEXT時代の横格闘。 伸び・突進速度が非常に良く、加えてダメージに対しての補正も良好な主力格闘。 多段hitなので〆には向かない。 斬り抜けた後は慣性が乗らず急停止するためやや隙が大きい。特格キャンセル推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 弱スタン 覚醒技 ジェット・ストリーム・アタック ドムと黒い3連星を象徴する第24話の連携攻撃。 本体が斬り抜けた後に後続のドム2機がすれ違いながらバズーカ2発で追撃し、回り込んだ本体が振り下ろしで〆。 本体のドムは斬り抜けから止めまで動くもののややもっさり気味。 覚醒技としては珍しく、強制視点変更演出が存在しない。 BZでよろけた所を仕留めるため、流れ弾で掻き消されるなど何らかの理由でBZが当たらなかった場合は盾が間に合う。 (バリア相手である場合、BZでバリアが割れて後続が当たるため安定。) ドム本体が良く動く事が仇になり建物などに引っ掛かると最終段前に抜けられてしまう事も。 当てる距離にもよるがMG1発のヒットストップですら致命的。 また、入力開始から初段命中までの距離でダメージが異様にぶれる。 確認された数値として B覚 71→136→195→271 71→144→194→251 L覚 61→124→181→246 61→131→179→228 の各2パターン いずれも1発目のBZ時点で大ダメージだと低火力、低ダメージだと高火力 本機にとっては貴重なダメージ伸ばし択だが、上記のように不安要素も残るのでしっかり周りの状況を確認して使いたい。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 71/61(%) /(-%) スタン ┗2段目 バズーカ /(%) /(-%) 強よろけ ┗3段目 バズーカ /(%) /(-%) 強よろけ ┗4段目 振り下ろし /(%) /(-%) 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 141 メイン→連動BZ 138 N特射時 メイン≫(→)サブ4発 129(116) メイン≫(→)後≫メイン 167(152) メイン→前特射 151 メイン≫NNN 192 後格始動 後≫後≫後 160 後≫メイン≫メイン 166 後→サブ 133 後≫前特射 174 後≫NNN 187 後≫BD格 メイン 167 後≫BD格→特格射撃派生 154 N格始動 NN NNN 220 基本コンボ NN NN 前 222 NN 前 前 216 NNN メイン 213 NNN 前 219 NNN≫BD格 前 240 高火力コンボ 前格始動 前 前 前 204 繋ぎは1回目横フワステ。2回目横ステ。 前 NN 前 218 横格始動 横N NNN 204 横N 横NN 185 コンボ時間とダメージが釣り合っていない非推奨 横 NNN≫メイン 215 最後前格で219 BD格始動 BD格 横NN 188 長い割に低火力。格好がいい。 BD格 NNN メイン 231 BD格 NNN 前 235 BD格≫BD格≫BD格 179 ネタコン。ドムンザム。 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫メイン 186/180 メイン≫BD格 覚醒技 ??/?? BD格 覚醒技 ???/?? BD格 NNN 覚醒技 ??/?? PVコンボ BD格≫BD格 覚醒技 ???/?? BD格≫BD格≫BD格 覚醒技 ???/?? 戦術 特格ズサキャンでフィールドを駆け回りつつ、相手の着地や硬直をバズーカで取っていくのが基本。 メインを切らすとその間はプレッシャーが大きく落ちるのでしっかりと弾数を管理すること。 迎撃択には悪くない格闘やサブ、またはアシストでのセルフカットを使い分けよう。 ズサキャンのお陰で疑似タイマンは得意だが、ダブルロックには弱いので位置取りには注意。 ファンネルや曲げ撃ち系の武装を持った機体にも注意。 幸いメインのバズーカで邪魔立てはしやすいので、無視せずに積極的に仕掛けていこう。 覚醒考察 ブレイズギア 機動力が大きく上昇するので相手を追い回しやすくなる。 ライトニングギア 赤ロック延長がメインと相性が良く、防御補正に加えサブに慣性が追加されるので自衛面でも強化される。 ストライカー考察 バズーカを切らすと攻め手が大きく減ってしまうので、それを補ってくれるストライカーが良いだろう。 僚機考察 ダウン取り能力と疑似タイマン性能が高いので、長期戦または疑似タイマンを得意とする機体と相性が良いだろう。 バズーカの誤射のリスクから格闘機とは噛み合いにくい。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ドム Part.1 したらば掲示板 - ドム Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/339.html
正式名称:MSN-04II パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガ・ビーム・ライフル 8 80 太い事以外は普通のBR 射撃CS メガ・ビーム・ライフル【拡散】 - 28~120 サザビーのCSとほぼ同じ サブ射撃 ファンネル 3 31 1入力で2基射出 格闘CS サイコ・ドーガ 呼出 ‐ 60~108 8秒間の間追従するアシスト N特殊射撃 メガ・ビーム・ライフル【照射】 2 226 曲げ撃ち可 レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【拡散】 1 244 向いている方向に拡散粒子砲 後格闘 シールドミサイル 1 173 シールドから3連射ミサイル 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・トマホーク NN 155 前格闘 シールドバッシュ→タックル 前N 129 1段目に射撃ガード有 横格闘 横薙ぎ→シールドバッシュ 横N 126 射撃派生 ファンネル追撃 横N射 231 BD格闘 回転斬り BD中前 100 単発強制ダウン 特殊格闘 ビーム・トマホーク 特格 80 射撃派生 メガ・ビーム・ライフル連射 特格中射撃 168 格闘派生 シールドミサイル接射 特格中格闘 194 特格派生 掴み→メガ粒子砲接射 特格中特格 255 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 粛清の光 3ボタン同時押し 280 照射系覚醒技 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【覚醒時メイン連動ファンネル】 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 【サブ射撃】ファンネル 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 【後格闘】シールドミサイル 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 【BD格闘】回転斬り 【特殊格闘】ビーム・トマホーク バーストアタック粛清の光 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着1件 15/07/11 新規作成 解説 攻略 小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より「サザビー(小説版)」と言える機体「ナイチンゲール」が参戦。 パイロットはシャア・アズナブル。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。 プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。 が、そのスケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。 武装自体はサザビーを踏襲したものだが、ファンネルは展開後メインと連動に、 アシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当する「グラーブ・ガス」が駆る、ヤクト・ドーガ(小説版)こと「サイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)」に、 特殊格闘は派生動作多数の格闘、覚醒技はファンネルとビームの同時照射と、構成は大きく変わっている。 これらの射撃武装は軒並み強力で、中距離以遠での戦闘に特化している。 反面、近接での択は少なく、自衛には少し頭を使わないと簡単に格闘やゲロビをねじ込まれて不利に追い込まれる、なんてことも。 また、得意距離に反して赤ロック距離はそこまで長くない(ストライクフリーダムと同等)ので、押し引きの見極めも求められる。 機動力はサイズの分ゆったりめに見えるかもしれないが、サザビー以上の高機動。アップデートにより慣性のかかり方がやや抑えられた。 回避に関しては、縦も横も非常に大きいのだが実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく 着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。 とはいえ判定は最大の部類なのでMGやファンネルなどの弾幕押しつけには要警戒。 本ゲームでは、原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。 勝利リザルトは3つ 射撃フィニッシュ ライフルを構えてポーズ 格闘フィニッシュ 右手にライフルを持ったまま、左手のサーベルを横に薙ぎ、振り下ろす 覚醒中フィニッシュ 左肩、右肩と順にアップになりながらファンネルを射出し、ファンネルを周囲に展開しつつライフルを右に振るいポーズ 敗北リザルト 左腕と武装を失い、スパークしてる状態で蹲る キャンセルルート一覧 メイン→サブ、後格闘、各種特射、特格 格闘CS→メイン N格闘任意段(突き刺し以外)、横格闘任意段、前格闘任意段→特格 2015/10/18 アップデート詳細 耐久 低下(780→750)、それに伴いEXゲージ増加率上昇 機動力低下 サブ射撃 リロード時間延長(+2秒)、展開したファンネルの待機時間短縮 レバー入れ特殊射撃 リロード時間延長(+1秒)、補正悪化 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 大型のBR。やや弾は太め(V2Aのメイン程度)で威力が高い。 通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。 後格、サブ、特格、各種特射にキャンセル可能。 【覚醒時メイン連動ファンネル】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%*2] 覚醒中はメイン射撃時にファンネルをドレッドノートのサブのように自機の側面に2つ展開してビームを発射する。 ドレッドノートのサブほど誘導しないがSドライブとの重ね掛けで非常に濃い弾幕を張ることができる。 サブを使用している間は展開されず、連動中はサブを使用できない。サブと同じ1hit31ダメージ。 【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 ] サザビーと同様の足の止まらないショットガン。1hit28ダメージの補正は-15% 弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。 キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう、上手く射撃に織り交ぜていくと良い。 【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] サイコ・ドーガによる随伴型アシスト。1hit60ダメージ。 格闘CS使用時にゲージそのものが消滅するが、使用中のみゲージが消失する仕様。 アシスト消滅とともにCSゲージは復活する。 出現時にメインキャンセルが可能で、いわゆるアメキャン落下が出来る。 ゼイドラのアシストのように正面を向き直すタイプではないので振り向きには注意。 メインに連動して、足を止めてBRを2連射する。 他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅い。更に2連射の硬直もあるため疑似クロスを作りやすい。 射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。 追従時間は8秒と短いが、クールタイムが無く回転率も良い。 メインや射撃CSで落下に移行できるのでどんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。 【サブ射撃】ファンネル [撃ち切りリロード][リロード 12秒/3発][クールタイム 3秒][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。 サザビーのファンネルと同じ細く青いビームを発射する。 性能は赤キュベの特格や覚醒技に近く、ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。 サブ1発につきファンネルを2基射出し、長押しで最大3発で計6基射出することが出来る。 敵機周辺に取り付いたファンネルは自機への停滞と違い、対象周辺に留まらず周囲を常に旋回する挙動をとる。 射出が他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されないので注意。 またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してからなので焦ってメインを流さないように。 相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後の待機しているファンネルは障害物に干渉しない特性がある。 発射タイミングによっては床下や壁の中からビームを撃つことも可能。 取り付き精度が非常に良く、メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。 一定時間相手に取り付き、その間相手はうかつに着地しにくくなるので出し特と言っても良いほど。 撃ち切りリロードで弾数が0になった瞬間からリロードが始まる。メイン連動を数えればリロードはかなり速いほう。 惜しまずどんどん撒いていこう。 アップデートにより、取り付き時間がやや短くなった(5秒→3.5秒)。そのため、今までより狙いを定めて撃つというのは難しくなった。 展開中にダウンするとファンネルはすべて回収されるが、射出した時点で弾数は消費されるのでファンネルが戻ってきてもサブは減ったままである。 回転率の悪い武装ではないが、それでも攻め手を1手失うのは痛い。 ダウン回避のため、極力近距離での展開は避けよう。 Sドラ中は他のオールレンジ持ちよろしく硬直がなくなり、移動しつつ展開可能だが、一度機体が向いている方の前方に飛ばしてからロック対象に向かうため、 相手への取り付きが通常より遅くなる場合もある。 【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -7%*15] 弾数2発で曲げ撃ち可能。1hit28ダメージ(メインからのキャンセル時は1hit25に減少) 太さはサザビー特射よりも細く、ガナザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビがイメージとしては近い。 曲げ性能と発生、弾速は良好な部類だが、銃口補正がイマイチぱっとしないのでメインキャンセルや置きゲロビ等で使っていくことになる。 視点変更の無いことが利点でも欠点でもあり、ゲロビだからとレバーを下に入れる癖があると、ゲロビではなく下の拡散メガ粒子砲になってしまうので注意。 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%] 胸部に搭載されたメガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。1hit36ダメージの補正が-10% 感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。 虹フワからこの武装を出すことで、フルクロスと同様に上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。 ダメージ補正が良く、近距離で引っ掛けると簡単にコンボダメージが200を超える。 必ず機体の向いている方向に発射し、上下への銃口補正がほぼないため、N特射との暴発には注意しよう。 【後格闘】シールドミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値 ][補正率 (-30%+-10%)*3] シールド内に搭載したミサイルを射出する。弾は1発撃ち切りだがミサイルは3発連射する。 弾頭が85(-30%)で爆風が20(-10%)。メインからのキャンセル時は弾頭が60ダメージに減少。 BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。 爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。 メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。 1発撃つごとに反動で後に下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。 格闘 サザビーと比べると全般的に貧弱。特にカット耐性は低いものが多い。 自衛手段として使うにはリスクが大きいので使い所は特に見極めなくてはいけないだろう。 【通常格闘】ビーム・トマホーク 袈裟切り→突き刺し(掴み)→叩きつけ(バウンド)のボタン2コマンドの3段格闘。 カット耐性は無いが出し切りバウンドなので追撃が容易。 威力の割りに補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸びるが、この機体の特性上、バウンドダウンでの放置が基本となるだろう。 2回出し切っても相手が強制ダウンしない珍しい格闘。 初段と出し切りから特格へキャンセル可能。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 突き刺し 91(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 2段目(2) 叩き付け 155(65%) 80(-15%) 2.1 0.4 バウンドダウン 【前格闘】シールドバッシュ→タックル 初段に射撃盾判定があり、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。 機体サイズのせいで伸びないような錯覚をするが、ノルンやドレッドノートの前格とさほど伸び自体は変わらない。ただし、発生や判定そのものはそこまで強くないので格闘のかちあいには注意。 盾判定はCSでの落下移行の際に有利に働くことも。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 バッシュ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 129(65%) 80(-15%) 2.6 0.9 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ 出し切りで打ち上げる短く終わる2段。 全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。 2段目から射撃派生でファンネル追撃。 一度に4基射出し、特殊ダウンで打ち上げていく。キュベレイの横射撃派生に近い。 射出した時点でBDC等でキャンセルすれば自由に動け、キャンセルなしでも硬直はあまり大きくない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 バッシュ 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 打ち上げダウン ┗射撃派生 ファンネル 231(45%) 45(-5%)*4 3.1 0.1*4 特殊ダウン 【BD格闘】回転斬り 踏みこみ、周囲を一閃するように回転斬りを放つ。 ダウン値が高く、一撃で強制ダウンさせ低く吹き飛ばす。手早く終わるのでコンボの〆に便利。 追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。相討ちでも相手は強制ダウンなので一方的な不利は晒しにくい。 判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡があれば判定もあり。 真横の相手を巻き込んだり、避けられた後の反撃格闘に持続当てしたりもできる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 100(%) (-%) ダウン 【特殊格闘】ビーム・トマホーク 初段は左から右に大きく薙ぐ一閃(強よろけ)。格闘出し切りからも派生できる。 追加入力により以下の各種攻撃に派生する。 メインからキャンセル可能なので近距離でメインヒットからの確定択や足掻き択に覚えておくと便利。 射撃派生 後退しつつライフルを2連射する、敵機との間合いを離したい場合はこれ。カット耐性は微妙。 格闘派生 盾突き刺し→シールドミサイル連射。サザビーの横格射撃派生より長く、単発でなく連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。 後格と違い半回転ダウンではなく普通のダウンとなっているが、連射が速くミサイルさえ出てしまえばほぼ強制ダウンまで持って行く。 特格派生 両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。ダメージ確定がかなり遅いのでタイマンでないと狙いづらい。 すべての派生が派生後から出し切りまでBDゲージを消費するので、特に出し切りまでの長い特格派生はオバヒに注意。 CSのチャージが速いので派生しダメージが確定したらCSで硬直を消して落下に移行するのも手。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 一閃 80(70%) 80(-30%) 1.0 1.0 強よろけ ┣射撃派生 BR2連射 168(%) 80*2(-30*2%) 2.0*2 よろけ ┣格闘派生(1) 突き刺し 87(70%) 10(-0%) 1.7 0 掴み ┃┗格闘派生(2) ミサイル 194(-%) {85+20}*3({-30%+-10%}*3%) * ダウン ┗特格派生(1hit) 掴み 101(70%) 30(-0%) 1.7 0 掴み ┗特格派生(2hit) メガ粒子砲 255(-%) 220(-%) バーストアタック 粛清の光 10基のファンネルを横並び一列に展開、自身のBRと共に最大出力で一斉照射する。 赤キュベの射撃CSをゲロビにしたようなアクション。使用中はファンネル(サブ射撃)の残弾表示が赤くなり、使用不可。 ファンネルのビームはBRより若干先行しスタン判定、発生が非常に速い。 続くBRのゲロビもダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。 また、覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。 BRでのゲロビが発生するまでは覚醒技として処理されていない。 ファンネルビームが出て、BRゲロビが発生する前にダウンしても、覚醒技が再び使える状態になっている。 またBRの銃口補正が強く、覚醒技サテライト同様、マルチロックかと見まごうこともあるほど。 ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。 しかし、サバーニャのように前面バリアがあるわけでもクシャトリヤのように硬直が短いわけでもない。 覚醒技は基本的にキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。 ファンネルの根元にヒットするとBR部分のゲロビが当たらなくとも300近いダメージを出すことがある。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 ファンネル部分 照射ビーム 97(80%) 51(-10%)*2 50 スタン ライフル部分 照射ビーム 280(%) 37(-7%)*10 36 5↑ 0.45*10 ダウン ライフル部分のみhitで最大13hitの284ダメージ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン≫BD格闘 176 近距離でメインが当たったら メイン→N特射 178 メイン→アシスト 152 メイン→後格 150 アシスト(2hit)≫メイン 156 レバー入れ特射≫メイン(≫メイン) ??? 当たり方でダメージ変動 N格始動 NN NN≫BD格闘 279 カット耐性低め NN→特格格闘派生 265 NN→特格特殊格闘派生 295 前格始動 前→射撃CS ??? 落下コンボ 前 NN 191 バウンドダウンで放置 前N→特格格闘派生 239 前N→特格特殊格闘派生 269 ??? 横格始動 横N→CS ??? 落下コンボ 横N NN 220 バウンドダウンで放置 横N 横N 204 手早く終わる 横N BD格闘 191 手早く終わる 横N→特格格闘派生 236 横N→特格特殊格闘派生 266 横N射≫特格特殊格闘派生 305 デスコンにして魅せコン 覚醒時 メイン+連動ファンネル≫メイン 168 NN NN→特格特殊格闘派生 309 NN 覚醒技 243 PVコンボ 戦術 中距離以遠における射撃戦で優位を取っていくのが良いだろう。 強力な射撃武装と豊富な落下キャンセルルートにより、射撃戦の強さはコスト帯で見ても目を見張るものがある。 特にメインと連動して出せるサブのファンネルを活かすことが求められる。 これらはコストに見合ってキュベレイ系のものより相当優秀な性能。 上手く使えば低リスクで着地や硬直を狩ることが出来、そして何より連動射撃での一人弾幕の形成など応用力がある。 またレバー入れ特射は自由落下はもちろんのこと、左右に揺さぶってくる相手を横範囲に優れた偏差射撃で押し返せる便利武装。 入力に癖はあるが、自衛への貢献度が非常に高いのでこれの取り扱いもしっかり練習しておこう。 見た目的な当たり判定は意外と小さいものの、どこまでが当たってどこまでが当たらないかはある程度把握しておきたい。 当たらないと思って油断して防御を怠ったり、逆に警戒しすぎて無駄にガードしてしまったりなどがないように。 その機体特性から相手が一気に近づいてくることがあるが、巨体故に近づかれるのはご法度。自衛が全く出来ないわけではないが、択が限られている。 特に格闘はほとんど頼りにならないのでアテにしてはいけない。 覚醒攻撃/防御補正は02%/00% オーバードライブ考察 Fドライブ おすすめ出来ない。ただでさえ初段性能が貧弱な格闘にブーストをかけても大したことにはならない。 コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、Sドラの長所を押しのけるほどの利点はないだろう。 Sドライブ オススメドライブ。ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っており、こちらを選ばない理由はほぼない。 覚醒時のメイン連射はドレッドノートを彷彿とさせる制圧力を誇る。 また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。 僚機考察 近距離での戦いが苦手なため、前衛機が望ましい。 射撃武装の脅威性により自身はほぼ徹底マークされるので味方には護衛と闇討ちをしてもらおう。 しかし自衛力の乏しい3000なので、生存力が抜きん出て高い相方だと自身が集中攻撃に遭う可能性もあるのが考えどころ。 あえて弾幕機と組んで中距離戦で敵を封殺するという手段もあるが、近距離の弱さが解決されないので安定感に欠ける。 外部リンク したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.1 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.2 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.3 したらば掲示板 - ナイチンゲール Part.4
https://w.atwiki.jp/square_ma/pages/2.html
メニュー トップページ リンク 公式サイト Apple@ゲームダウンロード ここを編集
https://w.atwiki.jp/square_ma/pages/6.html
更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
https://w.atwiki.jp/yuyutoton/pages/4042.html
凡例 アクティブ:モンスターの行動特性 A = アクティブ 敵が警戒範囲内に入ったら攻撃モードになる NA = ノンアクティブ 攻撃を受けるまでは何もしてこない L = リンク 周辺の味方mobが攻撃を受けると自分も攻撃モードになる 難易度によってHPやEXPが異なる場合は、数字の前にアルファベットを振っている。 E = 難易度イージー N = 難易度ノーマル H = 難易度ハード 砂雪の惑星デゴモンスター モンスター名 HP EXP ドロップ金額 固有ドロップアイテム 弱点属性 アクティブ 備考 デザートペペンギン E2300N2800H3300 E200N250H300 C$ ペペンギンLG 電撃 L デゴエリアに出現。ジェットアタックで攻撃してくる。 デザートラピー E2000N2500H3000 E180N230H280 C$ 電撃 NA デゴエリアに出現。大きなホワイトラピー。砂雪デゴの敵では弱いが、ボムの威力だけ高い。 プロックタンク E2300N2500H3000 EN245H295 C$ プロックBD ビーム A デゴエリアに出現。河童の惑星ゲルニアに出現するものと同一。 デザートブーチャー E2000N2800H3300 E200N250H300 C$ ビーム電撃 A デゴエリアに出現。ブーチャーの強化版。 ヘヴィガロウ E3200N3700H4200 E250N300H350 C$ ガロウBD,AM,BS,LG ビーム A デゴエリアに出現。ヘヴィアーティラリガンとグリストAM3を装備したガロウ。高難易度ではHAGの直撃を喰らうと即死の恐れがあるので危険。 サンドットン E3000N3500H4000 E240N290H340 C$ トッドンLG 電撃 L デゴエリアに出現。強烈なショック値を持つプラズマバズーカを撃ってくる。 ジャリバーン N3000H3500 N260H310 C$ 電撃 L デゴエリアの分岐ルートに出現。緑色のタラバーン。 ショックガー N3300H3800 N270H320 C$ 電撃 L デゴエリアの分岐ルートに出現。タラバトロンAM3を装備したズワイガー。 クラブロスト N4000H4500 N300H350 C$ 電撃 L デゴエリアの分岐ルートに出現。グレーの大きいクラブロス。距離を離すと強制スタン付きのデビルブラスターを撃ってくる。 ウィンドブーチャー N3000H3500 N280H330 C$ ブーチャーBS ビーム電撃 A デゴエリアの分岐ルートに出現。威力が高いサンダーストームを撃ってくる。スタンしない。 デザートブターク N3200H3700 N280H330 C$ 電撃 A デゴエリアの分岐ルートに出現。ウィルス付きの5ウェイダガーを装備。 ウガー N2700H3200 N300H350 C$ ウガガーHD,BS ビーム L デゴエリアの分岐ルートに出現。ギガントアームズのAM@部分のみを装備。射程が長めのロケットパンチを連発してくる。 アイスドレキート E1500N2000H2500 E230N250H300 C$ - 火炎 A ガルドエリアに出現。大きなドレキート。フリーズ付きのタックルで攻撃してくるが、大きさの割に当たりにくい。 アイスラクダロス E2500N3000H3500 E200N280H330 C$ ラクダロスLG,LG2 火炎 A ガルドエリアに出現。ラクダロスに乗ったアイスゴライアス。 シューターコブリン E2500N3000H3500 E220N270H320 C$ 火炎 A クロゴケシティに出現。チェインレールガンを装備。 スノーブターク E2700N3200H3700 E230N280H330 C$ 火炎 A ガルドエリアに出現。装備はホワイトブタークと変わらない。 ガトリングバッツ E2800N3300H3800 E230N280H330 C$ 火炎 A ガルドエリアに出現。ユングヴィAM2を装備。2連ビームガトリングで攻撃してくる。 アイスカクピタス E2300N2800H3300 E150N250H300 C$ カクピタスHD 火炎 L ガルドエリアに出現。フリーザースプレーを撃ってくる。他の敵より湧く数が1体多い。 アイスガルマジロ E2400N2900H3400 E210N260H310 C$ ガルマジロBD 火炎 L ガルドエリアに出現。フリーズ付きの2連パーティクルガンを撃ってくる。 アイススコッピー E2500N3000H3500 E210N260H310 C$ - 火炎 A ガルドエリアに出現。強烈なフリーズ値を持つアイスグレネードを連発してくる。 フローズンコブリン E2700N3200H3700 E230N280H330 C$ 火炎 A ガルドエリアに出現。フリーズダブルガンとフリーズ5ウェイダガーを装備。 アイスパラモ H4000 H340 C$ パラモLG 火炎 L ガルドエリアのヤバコニルートに出現。フリーズ付きのビームを撃ってくる。 ホワイトギャラモ N4000H4500 N300H350 C$ 火炎 L ガルドエリアの分岐ルートに出現。フリーズ付きの青スタングレネードを使う。攻撃力が高い。 ビッグ・ザ・デルゴン 2374 81 C$ - ビーム A デルゴンヘッド 2655 93 C$ - ビーム A ヤングヤンマー* E3500N8500H13500 E500N800H1100 C$ ホーミングマインAMJ' 火炎 A クロゴケシティ、クロゴケ宇宙港、ヤバコニオアシスに出現。見た目や行動はギンヤンマーと同じだが、攻撃力は下がっている。 ビグモスショック* E8000N15000H23000 E1200N1400H1800 C$ ビッグヘッドマントHDJα' 電撃 NA ルボノス宇宙港とドーピス山に出現。ショック付きの拡散竜巻レールガンを撃ってくる。自動回復150HP/3秒。 ウィンドグリーチャー* N9000H14000 N1150H1400 C$ リニアガンAMJ' 電撃 A シフェー海岸とボルスノ基地に出現。ショック付きの拡散竜巻レールガンと蹴りで攻撃してくる。自動回復500HP/3秒。 G・リモア* E18000N54000H90000 - - - 物理 A 砂雪の惑星デゴ 封印の間のボス。記憶の果てにも出現する。ガンドガーダーに搭乗している。スタンしない。 パラセクター* E20000N50000H100000? - - - ビーム A 砂雪の惑星デゴ 砂丘の間のボス。記憶の果てにも出現する。 ダークデモウロス 6000 - - - ビーム A パラセクター(クロゴケルート、記憶の果てノーマル)の取り巻き。 デモウロスヘッド 12000 - - - ビーム A G・リモアとパラセクター(ヤバコニorボルスノルート)の取り巻き。記憶の果てハードでのパラセクターの取り巻きでもある。 モンスター名 HP EXP ドロップ金額 固有ドロップアイテム 弱点属性 アクティブ 備考 記憶のダークサバス* E10000 - - - ビーム A 記憶の果てに出現。エンシェントサバスランチャーの特殊ビームガンとソーラーバスターを使う。ショック完全無効 記憶のエンシェントゴーレム* E10000 - - - ビーム A 記憶の果てに出現。記憶のダークサバスのお供。バズーカとダブルガン、BDミサイルで攻撃してくる。ショック完全無効 記憶の量産型エンシェントゴーレム - - - ビーム A 記憶の果てに出現。記憶のダークサバスの取り巻き。あまり強くないが、倒しても次から次へと再出現する。 記憶のフェアライト* - - - 無し A 記憶の果てに出現。こちらをロックして大量の隕石を落とす。ショック完全無効爆風ダメージキャップ:100 チャスウェルエリート E50N1680H14000 - - - A 記憶の果てに出現。記憶のフェアライトとG・リモア(記憶の果てハード)の取り巻き。チャスウェルコマンドと同じ見た目をしている。EMPミサイルとビームセイバーによる突進突きを使う。爆風ダメージキャップ:100 ジャスウェルエリート E50N1680H14500 - - - A 記憶の果てに出現。記憶のフェアライトとG・リモア(記憶の果てハード)の取り巻き。ジャスウェルコマンドと同じ見た目をしている。誘導ビームライフルと張り手で攻撃してくる。爆風ダメージキャップ:100 *はレーダー大表示のボスモンスター。 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問などは質問雑談用ページの方へどうぞ。 既出の共通ドロップ報告は不要です ドロップの性能や売却額の報告の場ではありません ページ作成しました。 -- (管理人) 2021-02-02 00 47 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/godeater-wiki/pages/142.html
極地適応型クアドリガ。 その冷たい外見とは裏腹に性格は荒々しく、範囲の広い攻撃を連続で繰り出してくる。 基本的な行動は通常種と同じ。 全ての攻撃が氷属性に変更されていると思いきや、ミサイルやトマホークなどはしっかり火属性。 発生起源 北海近郊 弱点 前面装甲、後足:破砕 頭、ミサイルポッド:貫通 排熱器官:切断、貫通 属性:火 前足にダメージ蓄積でダウン時には、前面装甲が開く。 後足にダメージ蓄積でダウン時には、ポッドが低い位置まで来るが前面装甲は開かない。 捕喰 ◆アラガミバレット 名称 入手率 属性 説明 氷結型拡散ミサイル -% 扇形・5方向に弾を放つ 氷結型集中ミサイル -% 少し上昇してから敵めがけて飛んでいく弾を三連射 氷結型トマホーク -% 大型の誘導ミサイル ◆素材 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~10素材名 【5】 【6】 素材名 【7】 素材名 【9】 【10】 荒神大鎧 15.0% 16.0% 荒神大鎧 30.0% 荒神大鎧 28.9% 28.2% 堕王鎧 25.0% 25.0% 堕王氷鎧 40.0% 氷王鎧 38.1% 38.8% 堕王砲 20.0% 20.0% 堕王氷砲 18.0% 氷王砲 14.4% 12.6% 戦王合金 15.0% 15.0% 荒砲体 6.0% 戦神合金 15.5% 14.6% 堕王油 10.0% 9.0% 堕王油 6.0% 氷王油 3.1% 5.8% 戦王鋼 15.0% 15.0% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~10 素材名 【5】 【6】 素材名 【7】 素材名 【9】 【10】 後足 戦王大鎧戦王耐衝体 85.0%15.0% 76.9%23.1% 戦王耐衝鋼堕王氷鎖戦王上油 54.0%40.0%6.0% 堕王氷鎖戦王耐衝鋼 70.0%30.0% 70.0%30.0% 前面装甲 堕王鎧荒神大鎧堕王頭戦王感覚器 51.6%0%32.3%16.1% 0%50.0%40.0%10.0% 堕王氷鎧堕王頭戦王超感覚器 50.0%40.0%10.0% 堕王頭氷王鎧戦王超感覚器 50.0%35.0%15.0% 50.0%25.0%25.0% ミサイルポッド 堕王砲起発体堕王油 77.0%15.0%8.0% 50.0%42.0%8.0% 起爆体堕王氷砲 70.0%30.0% 起爆体氷王砲氷王油 67.3%27.3%5.5% 60.0%32.0%8.0% ◆破壊方法 部位 破壊方法 後足 破砕が有効 前面装甲 破砕が有効 ミサイルポッド 貫通が有効 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 備考 5 ズブロッカ 鉄塔の森 戦王感覚器が出易い(確率2倍以上) 6 ブレイク・ショット 愚者の空母 7 火と氷 贖罪の街 ボルグ・カムラン堕天(火)出現 9 盗掘者の夜 鎮魂の廃寺 クアドリガ出現 9 砕氷の尖兵 鎮魂の廃寺 コンゴウ堕天及びグボロ・グボロ堕天(氷)出現 10 ペスト・パージ 鉄塔の森 サリエル堕天出現 5(DLC) 単体討伐 凍てつく象 贖罪の街 7(DLC) 単体討伐 履帯焼成 鉄塔の森 9(DLC) 単体討伐 履帯の鳴動 鎮魂の廃寺 10(DLC) カノンの秘密の特訓 贖罪の街 グボロ・グボロ堕天(氷)及びボルグ・カムラン堕天(雷)出現 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 突進 前足を高く上げる予備動作の後、ターゲットに向かって突進する予備動作時にポッドが開いた場合、左右にミサイルをばら撒きながら突進を行う高威力なので必ず避けること 予備動作が見えたら大きく横に動く正面でガードするとミサイルは当たらない 前方ステップ 頭を小さく下げ、前足に力を込める予備動作の後、前方に小さくステップするバックステップへ派生することが多い 正面に立たない予備動作が見えたらガードする バックステップ 短く咆哮を上げた後、左右にミサイルをばら撒きつつ後方に小さくステップする非常に出が早く、本体接触時のダメージが大きい危険な攻撃連続して行うこともあるので上手くやり過ごせても注意が必要 前方ステップ後に近寄らない背後からの攻撃を控える ボディプレス 予備動作は頭を下げ、一瞬動きを止める。その後上空へ跳び上がり、同じ位置に着地する。着地時に衝撃波と共にクアドリガの前後左右に氷柱が立つ。本体と衝撃波の両方に攻撃判定があり、本体のダメージが大きい。飛び上がる時にポッドを開いた場合、着地時に前方へ6発のミサイルを放つ 攻撃判定発生までの時間が長い為ガードすれば反撃の大チャンス密着していればミサイルには当たらない ミサイル ミサイルポッドが開き、周囲または正面に6発のミサイルを発射する 密着する大きく距離を取る 誘導ミサイル 小さく足を上げつつミサイルポッドを開きミサイルを2発または6発発射する。ホーミング性が高く、ダッシュだけでは避けられない場合も。ガードすると連続ヒットでガードを崩されかねないので注意 ギリギリまで引きつけてステップ爆風に注意。遮蔽物を利用するのも手密着していると当たらない 氷爆風 黒いガスを纏う予備動作の後、周囲に爆風を発生させる。同時に前面からトマホークミサイルを発射する事もある 前動作が長いのでガードその後は攻撃のチャンス正面には立たないこと トマホークミサイル 前面装甲が開いて大型のミサイルが出現、発射する。追加効果:リーク弾速は遅いがホーミング性が高い上に爆風が大きい為、回避は非常に困難。クアドリガとの距離があると真横にいても大きく旋回して飛んで来る事も。直前に怯ませてもミサイルが発射されることがあるので注意。発射直前にジャンプすれば、丁度頭上を通り過ぎていく 遠距離はガードが無難遮蔽物の利用も手例によって密着していると当たらない ◆活性化: 攻略 氷属性のクアドリガ。 立ち回りは通常種と同じでいいが、「トマホークミサイル」にはリーク効果がある。 非物理攻撃の威力は低く、物理攻撃のダメージは大きいので 近距離攻撃:回避 遠距離攻撃:ガード もしくはその逆にするなど臨機応変に。 「誘導ミサイル」はかわすのに慣れが必要なので、素直にガードするか低難易度で回避の練習を。 ショ-トブレード 相性は普通。ヒットアンドアウェイで排熱器官を攻撃する。 OPが溜まったらミサイルポッドを貫通バレットで撃ち抜く。射撃→斬撃→射撃…の繰り返しで攻める。 ロングブレード 相性は普通。強攻撃で腹下を切り抜けつつ後ろ脚をインパルスエッジで攻撃して 結合崩壊&ダウンを狙っていこう。 前足を外側から攻撃し、「ミサイル」が来そうなら敵下に潜り込む。 バスターブレード 相性はよい。基本的には通常種と同じで、ステップで接近し切り込む。 あとは「突進」→「バックステップ」に注意しながら側面に張り付いていく。 「氷爆風」をガードした後はチャージクラッシュか捕喰のチャンス。 後足の結合崩壊を狙う場合、急な「バックステップ」からのダメージに注意。 方法2(とにかく楽に倒したい方) 後足に粘着して攻撃を繰り返す。(バックステップには注意) 後足は比較的にすぐ怯むので怯み中も、溜め又は□→□→ジャンプ→△などで立ち上がるまでコンボで攻撃。 立ちあがった時にまた後脚ばかり狙っているとすぐに怯む。以上の繰り返し。 ※怯み中にちゃんとHitしてないと若干立ちあがってから怯むまで時間かかる。 メモ 後足は、貫通が有効で破壊後、破砕も有効になる。 - 2010-04-06 14 17 56 正面遠距離からトマホークを撃たれたときは、前方ジャンプで跳び越し→前方ステップで安定してかわせる。 - 2010-04-19 01 06 55 堕天のミサイルとトマホークは氷属性では? - 2010-05-30 17 35 52 戦王の感覚器 - 2013-09-03 20 50 02 コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします。
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/204.html
正式名称:RX-78GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 バズーカを2連射 レバーN射撃CS ビーム・ライフル【連射】/【高出力】 - 65~137 足を止めずに3連射 レバー後射撃CS 150 高威力・高弾速な単発ダウン レバーNサブ射撃 大型収束ミサイル 2 75~128 3wayミサイルを2連射 レバー入サブ射撃 マイクロミサイル 40~72 横方向に拡散するミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 31~245 高性能な照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40~72 放物線を描く特殊移動 特殊格闘射撃派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 メインと弾数共有 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 182 派生 フォールディング・バズーカ NN射 177 メインの弾数回復後に2発消費 前格闘 突き 前 86 ダメージ効率が優秀。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 151 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 154 BD格闘 斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 270287264 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 両肩に担いだ2丁のバズーカを右→左の順に2発撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックを少し超えたあたりで弾が消滅する。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 / 【高出力】 [チャージ時間 2.5秒] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 チャージ時間は若干長いが、その分どちらも高性能。 基本的には常に溜めっぱなしで問題ない。 レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 足を止めずにBRを3連射する。 レバーN:ビーム・ライフル【高出力】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特格にキャンセル可能。 銃口補正と誘導は抑えめだが、高威力・高弾速を誇る。 【サブ射撃】大型収束ミサイル / マイクロミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発] ウェポン・コンテナを呼び出してミサイル攻撃を行う。 レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。メイン・特格にキャンセル可能。 覚醒リロード非対応。コンテナが消滅するまで同一レバーのコンテナは使用できない。 レバーN:大型収束ミサイル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2×3][補正率 70%×2×3] コンテナが自機の左側に出現し、大型のミサイルを3方向に2連射する。 2射目で再誘導が掛かる。 レバーN:マイクロミサイル [属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.8×12][補正率 80%×12] コンテナが自機の右側に出現し、12発のマイクロミサイルをばら撒く。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.55×10)][補正率 50%(-5%×10)] メガ・ビーム砲を召喚し、極太の照射ビームを撃つ。 キャンセル時は26~206ダメージに低下する。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 14秒/2発][クールタイム 2秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 宙返りして放物線軌道で移動しながら爆導索を設置する。 レバー入力は斜めを含む8方向に対応しており、レバーNの場合は後方に移動する。 虹ステ・青ステ非対応。特射・特格・格闘にキャンセル可能、射撃派生あり。 【特殊格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ [メインと共有][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] バズーカを1発撃ちながら爆導索を起爆する。メインの弾数を消費する。 前or斜め前に移動した場合は派生できない。弾の性能はメインとほぼ同じ。 特殊移動の挙動には全く影響がなく、着キャンも問題なく行える。 ホールド入力でも派生するため、射CSを溜めていると自然と派生することになる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い [発生 12][判定 8][伸び .] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→大型サーベルを召喚して薙ぎ払う3段格闘。 初段性能・ダメージ効率など、前格や後格に勝る点が存在しない。封印安定。 【通常格闘・射撃派生】フォールディング・バズーカ コンテナを呼び出しながらバズーカを2連射する。虹ステ不可。視点変更あり。 2段目から派生可能。コンテナ出現時にメインの弾数が回復し、攻撃時に2発消費する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)×4 3.0 0.25×4 ダウン ┗射撃派生 バズーカ 156(35%) 60(-20%)20(-10%) 4.5 2.00.5 ダウン バズーカ 177(15%) 60(-20%)20(-10%) 7.0 2.00.5 ダウン 【前格闘】突き [発生 11][判定 6][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き。 非常に優秀なダメージ効率を誇り、砂埃ダウンなので追撃も安定する。 後CSと合わせれば全機体中でも屈指の瞬間火力を誇る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 86(85%) 18(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り [発生 11][判定 6][伸び .] 右に横薙ぎ→両腕のフォールディングアームを展開して回転斬りの2段格闘。 回転斬りの最中は全く動かないのでカット耐性は低い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)×3 1.85 0.05×3 よろけ 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→大型ビーム・サーベル叩き斬り [発生 11][判定 5][伸び .] サーベルで斬り上げ→大型サーベルを召喚して叩き斬る2段格闘。2段目に視点変更あり。 上り坂や壁際だと2段目が安定しないので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 154(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【BD格闘】X字斬り上げ→X字斬り [発生 12][判定 8][伸び .] 二刀流でX字に斬り上げ→アームを展開してX字に斬り下ろす2段格闘。2段目に視点変更あり。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン バーストアタック 零距離メガ・ビーム砲 サーベルで相手を打ち上げ→オーキスとドッキングし、敵機に砲身を突き刺して零距離射撃を行う。 シーマのガーベラ・テトラを葬ったシーンの再現。 初段は特殊ダウンのような挙動を取るが、実際には掴み属性。 そのため初段ヒット後に覚醒抜けをされた場合は動作を中断して自由落下に移行する。 零距離射撃は照射ビーム属性で、射撃バリアやABCマントを破壊しながらダメージを与えられる。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り上げ 86/70/70(80%) 80(-20%) 0 掴み 2段目 砲身突き 86/70/70(80%) 0(-%) 掴み 3段目 零距離射撃 270/287/264(%) 230(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン×2 128 基本 メイン×1≫後CS 181 メイン×1≫特射 172 一応ダメージは伸びる メイン×1≫前→後CS 219[172] メイン始動の火力択その1 メイン×1≫後N(3)→後CS 216[181] メイン始動の火力択その2 メイン×1≫BD格N 175 メイン(爆風)≫メイン×2 124 Nサブ×1~2≫メイン 151~152 Nサブ×1~2≫後CS 180~188 Nサブ×1~2≫特射 185~152 レバサブ×1~2≫メイン×2 130~134 N格闘始動 前格闘始動 前→後CS 214[178] 前 前→後CS 265[206] 主力。一瞬で終わって高火力 前 前 前(2)→後CS 282[228] 前 前 前 198 ↑の失敗版 前 後N→後CS 288[246] 後格にディレイを入れればCSが間に合う 横格闘始動 横 前→後CS 217[162] 横 前 前(3)→後CS 238[191] 横 横N→後CS 223 横格2段目が3ヒットだと208 横 後N→後CS 235[197] 主力その1。初段キャンセルからの火力択 横 後N 前(1)→後CS 239[204] CSのチャージ時間稼ぎ用 横N(3) 前→後CS 249[207] 横N(3) 後N→後CS 253[228] 主力その2。ずらし押しでCSが間に合う 後格闘始動 後N 前→後CS 285[243] BD格闘始動 BD格N 前→後CS 281[239] 繋ぎは最速前or横ステ BD格N 後N 222 覚醒中限定 E覚醒 メイン×1≫メイン×2 152 メイン×1≫覚醒技 247 メイン×1≫前 覚醒技 261 前 前 覚醒技 331 前 前 前(3) 覚醒技 342 デスコン 前 後N 覚醒技 322 非推奨。前格ループでいい 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.3 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.4 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機 Part.5