約 57,926 件
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/60.html
ケルピー -- (50) 2012-04-22 02 39 46
https://w.atwiki.jp/kssma/pages/149.html
第二型エクタードマリスキラ情報 スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 第二型エクタードマリス イラスト イラストレーター レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆☆ 30 7 技 0 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 1200 171 3570 510 82 ATK 1320 189 1880 269 19 入手方法 進化合成 スキル 徒労探究#34(ボーイミーツミステイク)カードレベルが高いほど攻撃力アップ キラ情報 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP ATK スキル詳細 発動可能コンボ 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 1200 1320 2 3 1457 1381 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 3570 1880 このカードについて 性別どっちなんだろう…。 コメント プリンセスコンボが発動したとき外れていたので少年かと思われます -- 名無しさん (2012-05-18 00 50 06) プリンスコンボ発動しました、男だったよ… -- 名無しさん (2013-04-29 08 41 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/198.html
正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン コスト:2000(6000) 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 140mm機銃 60 12~119 最大12連射のマシンガン。サブC可能 射撃CS 140mm機銃【連射】 - 18~156 曲げ撃ち可、2hit強よろけ、バリア有り サブ射撃 機雷 1 76~115 宙返りしつつ10個射出 特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 79 各種格闘にキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ NNN 171 派生は横格と共通 派生 振り抜け N前NN前 117163 斬り抜け系、打ち上げ回転ダウン 派生 突き 百裂突き 突き飛ばし N後NN後 232251 ギャン特派生に類似、高火力 前格闘 突き→突き 前N 141 多段ヒット 横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 168 出し切りバウンドダウン 派生 振り抜け 横前横N前 112159 N格と共通 派生 突き 百裂突き 突き飛ばし 横後横N後 227246 N格と共通 後格闘 突き上げ 後 80 特格C可 BD格闘 突き刺し→サーベル薙ぎ払い BD中前N 133 格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 120-160-200 3段階チャージ 特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 特 80 接地判定のあるピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 320/301/283/282 低カット耐性高威力乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】140mm機銃 【射撃CS】140mm機銃【連射】 【サブ射撃】機雷 【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】 格闘【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】突き 百裂突き 突き飛ばし 【前格闘】突き→突き 【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ 【後格闘】突き上げ 【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い 【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】 【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 バーストアタックトルーパー形態連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 18/11/17 MBONよりコピペ、微調整、一部数字のみ空欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、ガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様機「ガンダム・キマリストルーパー」が継続参戦。 元のキマリスの装甲が宇宙空間での運用を想定した重装甲であったのに対してこちらは軽量装甲を採用し、重力下での長期間運用に適した調整が施されている。 腰部のサブアームや四つ足ホバーのトルーパー形態など、一風変わった外観を持つ格闘寄り万能機。 耐久は格闘寄りにしてはやや低めに設定されている代わりに突撃やジャンプ斬りなど機動力に関係する技が多い。 劇中で印象的だったトルーパー形態での高速突撃や、ランス内蔵の140mm機銃なども再現されている。 素の機動力は飛び抜けて高いというわけではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格など逃げ能力はそこそこ。 一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。 2000平均程度の耐久値を常に意識して、他の機体とは一味違うヒット・アンド・アウェイを意識してダメージを稼いでいきたい。 ほとんどの機体に対しある程度の有利を取れているためコストをもらうことにより進化を発揮する。 勝利ポーズは2種類。 通常時 トルーパー形態になり、嘶く馬のように前足を振り上げてランス突き出し。 トルーパー形態中(特射・格闘CS・覚醒技2段目以降)に勝利 トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。 敗北ポーズは武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ サブ、射撃CS→特射 特射→BD格以外の各種格闘、特格 後格→特格 MBONからの変更点 N・横格闘前派生:ダウン→回転ダウン 特殊格闘:ダウン→バウンド 20/11/26 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃の誘導性能上昇 射撃CS→サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃の発生微向上、弾の散らばる範囲を再調整し攻撃判定を拡大、爆風拡大 特殊射撃の弾の誘導性能上昇、クールタイム短縮 格闘CSのチャージ時間短縮。また追撃可能に変更。合わせてダメージの伸びやすさやダウン状態のなりやすさを再調整。 N格闘のテンポ向上 横格闘のテンポ向上 格闘後格闘派生2段目が強よろけに 射撃武器 【メイン射撃】140mm機銃 [撃ちきりリロード 4秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] デストロイヤー・ランスに内蔵された機銃から発射。見た目は普通の移動撃ち可能な実弾マシンガン。 左右の銃口から交互に弾が出る。1入力4発。長押しで最大12連射可能。1hit12ダメージ。 2箇所から弾が出る都合上、引っ掛けやすい。誘導は良好だが火力はやや低め。 足を止めずに撃てる射撃はこれだけで他の射撃は有効距離が短い。 また後述の特格キャンセルまで含めると依存度は高く立ち回りの主軸になる。 半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。 格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。 アップデートで誘導が上がった。 【射撃CS】140mm機銃【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -6%/1hit] キマリスシールドを構えつつ機銃を連射する。 慣性が強く乗り、レバー入れで曲げ撃ち可能。 射撃中は前面に射撃バリア判定あり。1hit18ダメージ。 メインがマシンガン系武装であるため、ボタンの押し方次第では暴発しやすい。 弾はかなり拡散し射程も短め。2ヒットで強よろけを誘発する為、散弾の様に引っかけたりと攻めの起点や自衛に使える。 メインとはまた違った趣がある優秀なマシンガン武装。 コマンド的に慣れが必要かつ足を止めるものの、封印するにはもったいない。 1試合で1~2回は使うことを意識して使い道を覚えよう。 アップデートでサブへのキャンセルルートが追加され、ダウンを奪いやすくなった。 強よろけなので溜めていればよほど遠くない限り格闘CSをほぼ確実に刺せる。自衛択からかなり美味しいリターンが得られる。 ただこの武装が活きる距離では(慣性が乗り射撃シールドもあるが)両CSを溜めるのはハイリスクな択であることは注意。 【サブ射撃】機雷 [撃ちきりリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「この手があるのだ!」 宙返りしつつリアスカートから機雷10個を前方に射出する。劇中では未使用で、設定にのみ存在する武装。 ギャンやノルンのハイドボンブと同じく設置系の炎上スタン武装。用途もそれらと同様、近距離での押し付けや迎撃となる。 メインからキャンセル可能。緑ロックでも相手に向かって振り向く。 機雷は射出後ゆっくりと前進。 機体(敵味方問わず)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。 もちろん爆風は自機にも当たる(浮遊している機雷に自機が接触しても起爆はしない)。 射出後は特射でキャンセル可能。 しかしマシンガンでダウンしてしまったり格闘も1段でダウンしてしまったりと特射キャンセルによるリターンは少ない。 生で格闘を入れるにもスタン時間に間に合わず、躱されてしまうこともしばしば。 無理にダメージを取ろうと考えず、追撃は相方に任せたり、メインでさっさとダウンを取ってしまってもいいだろう。 アップデートで弾同士の間隔と爆風の範囲が広がり、起き攻めにも使いやすくなった。 範囲拡大と同時に射程も若干伸びている為、射撃CSなどでよろけを取った後のダウンも取りやすくなった。 発生も微強化されているが、こちらは修正前と比べてようやくわかる程度。 余談だが、S覚醒で宙返りのモーションをメインキャンセルすると慣性で後ろ上斜め方向に飛んでいく。 ノワール後特の様な動きに加え、機雷を置きつつS覚醒で強化されたマシンガンを撒く為、格闘に対して強い迎撃行動となる。 棒立ちのまま後ろに飛んでいく姿はなかなかシュール。 【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.2×12][補正率 76%(-2%×12)] 「懐に飛び込んで!」 トルーパー形態で真っ直ぐ相手に向かって突撃しつつ機銃を連射する。 メインと射撃CSとサブからキャンセル可能、BD格以外の各種格闘と特格にキャンセル可能。 キャンセル格闘の発生・伸び・接近速度が良いため、格闘そのものの闇討ちやメイン・射CSよろけからの格闘追撃用として優秀。 緑ロックでも相手の方に振り向いて前進する。機銃は撃つがメインの弾数は消費しない。 アップデートで弾の誘導が強化された。 またクールタイムが3秒→1秒に短縮。実質的には8秒リロードとなり回転率が上がった。 特殊移動であるものの突進終了後に足を止める動作などなく自由落下に移行する。 移動自体の属性が特殊なようで虹ステ、青ステ不可、S覚時メイン落下も不可と制約は多い。 突進開始時の銃口補正はしっかりあるが突進中の誘導は弱め。 また突撃を開始してから射撃が発生するまでは格闘にキャンセルできない。 近距離で使うと相手を飛び越したりマシンガンがカス当たりになってしまう可能性がある。 なまじ移動距離が長く相手に向かって真っ直ぐ進むせいで、出し切ると射撃で迎撃されやすく、不用意に相手の間合いに入りやすい。 単体で使う場合は相手に見られていない時の移動用としてはそれなりなので、突進距離とアフターケアはしっかり意識しておこう。 「格闘CSを阻害しない」「当たれば強よろけ」という性質ゆえに、よろけ確認から格闘CSで追撃する事もできる。 だだし自ら接近する武装でありながら、格闘CSでサブと特格を封印する行為はハイリスクでもある。 弾は強よろけといえど格闘CSは発生が遅く、相手の迎撃やガードが間に合う時もあるので要注意。 格闘 デストロイヤー・ランスやキマリスサーベル、キマリスシールドを用いた攻撃を行う。 ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」ランスであるためSEは打撃系。 巨大なランスを振るう見た目によらず、初段性能は2000コスト格闘機相応。 ある程度振り合いや差し込みには十分言っても、ゴリ押しは難しいので振り時は見極めていきたい。 【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ ランス左薙ぎ→返し薙ぎ(強よろけ)→突き上げ(多段ヒット)。3段目に視点変更あり。 最終段が多段 通常ダウンと残念な性能であり、他の要素でも横格に劣るか同等以下。 しかし横格初段の威力が下がったので、コンボパーツとしての地位を得た。 1、2段目から前派生と後派生が存在。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 突き上げ 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け 前派生によくある斬り抜け派生。視点変更あり。 今作では受け身不可の回転ダウンとなったため、出し切りからの離脱も選択肢に入りやすくなった。 低火力だが低ダウン値なのでコンボの中継ぎとして使いやすく、受身不能の特性からアドリブが効く。 【通常格闘/横格闘後派生】突き 百裂突き 突き飛ばし ギャンの鬼突きに似た連続突き。視点変更あり。追加入力は不要。 高火力だが初段以降はほとんど動かずカット耐性はない。 アップデートで百裂突きが強よろけとなり、格闘CSで安定して追撃できるようになった。 格CSのチャージ時間短縮も合いまり、初段から格闘CSを溜めても間に合う。 威力の底上げの他、突き抜けによるカット耐性の向上も期待できる。 が、格闘CSはブーストを消費し硬直も大きいことは覚えておこう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 振り抜け 117(65%) 164(50%) 112(65%) 159(50%) 65(-15%) 2.2 2.5 0.5 縦回転ダウン ┗後派生 突き 105(70%) 154(55%) 100(70%) 149(55%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.4 のけぞりよろけ 百裂突き 174(58%) 208(43%) 169(58%) 203(43%) 17(-2%)*6 2.1 2.4 0 強よろけ 突き飛ばし 232(--%) 251(--%) 227(--%) 246(--%) 100(--%) 12.1 12.4 10 ダウン 【前格闘】突き→突き 多段ヒットの2段突き。視点変更なし。 出し切り威力は高いが多段hitであまり動かない。 2段目の吹き飛びベクトルが厳しく、いまいち使い勝手が悪い。 追撃するなら1段目でキャンセルしよう。 発生判定は良い。至近距離や特射からのねじ込みには頼りになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 突き 141(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ オーソドックスな横格3段。3段目に視点変更あり。 初段がそれなりに回り込む。突進速度は中々速めで差し込みやすい。 派生はN格闘共通。3段目がバウンドダウンなので放置対応 オバヒでも反撃を許さない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 盾叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】突き上げ 単発の打ち上げ半回転ダウン。視点変更なし。 ヒット後に特格にキャンセル可能。 コンボの〆に持ってきて打ち上げダウンを容易に取れる。 また後格から特格キャンセルでカット耐性コンにも組み込める。 敵味方の攻撃やサブ・メインの追撃でダウン値が分かり辛い時にもとりあえず振っていける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き上げ 80(-18%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い ランス突き刺し→盾から抜刀したサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。 2段目が受身不可の縦回転ダウン。吹き飛びが緩く、出し切りから横ステで特格以外の各種格闘が繋がる。 伸びと誘導が優秀でBD格らしい格闘。 特射がいまいち活かしづらい距離や位置ならこの格闘で距離を詰めたり闇討ちして行こう。 初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了直後に手元に復活する。 24話の対バルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現技か。しかし、あくまで抜刀しただけであり、薙ぎ払いはしていない(突きを出している)。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】 [チャージ時間 2秒/1段階] 「このキマリストルーパーを舐めるな!」 キマリスの代名詞であり、トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。単発打ち上げ半回転ダウン。 見た目や挙動はエクセリアのケジメ突きに似ている。突進開始時に誘導がかかる(溜め中に誘導を切っても再誘導する)点、高ダウン値のボスMSに対してはスタン属性な点も同様。 誘導はかなり良く、切られなければかなり食いつく。 突進開始前にランスを振りかぶる動作が入るため発生は遅め。 最大Lv.3までチャージ可能でチャージ段階に応じて威力と突進速度が強化される。 発生と移動距離は変化せず、動作終了時の慣性移動距離が多少伸びる程度。 ゲージ減衰が比較的緩やかなので着地や盾などのCSC不可動作中にチャージを一度中断すれば、Lv.2以上をサブや格闘から繋ぐことも可能。 ブースト消費量はモーション終了まで出し切りで、チャージ段階に関わらず約2割。 積極的には当てに行きづらいが、この機体最大の特徴と言っても過言ではない武装。 突進速度こそ遅めだが、伸びだけ見ればその移動距離自体はなかなかのもので、誘導も強烈。 また、これによる着地取りなども距離次第ではできなくもない。 単発高威力であるため、覚醒抜けに強いのも利点。 これらの特徴をよく理解した上で、闇討ち・硬直取りに使うのが主となる。 ただし発生が非常に遅いうえ射撃バリアやSAもないので見合っている状態では迎撃されるだけ、かつ通常のよろけからは繋がらない。 完全な闇討ちでもない限り生当ては困難なうえ、多段チャージのために格闘ボタンを長時間ホールドしなければならないためサブや特格が使いにくくなり、 動きが大幅に制限されるためにただとりあえず溜めるのは悪手。使うならきちんと目的を持って使おう。 緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。 特射同様突進終了時に足を止める動作などはなくそのまま自由落下に移行する。 アップデートでチャージ時間が短縮。後派生の修正も相まって、セカインコンボに組みやすくなった。 またダウン値が減少し、追撃可能となった。 Lv.3の追撃では、N格闘から後派生で280程度とかなりの高火力。 もちろん前派生で打ち上げ拘束も狙える。 生当てしただけでも元々十分な威力はある為、場合によっては追撃せずそのまま離脱することも考えよう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 高速突撃 120-150-200(-50%) 2? 半回転ダウン 【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 「どこを見ている!」 巨大な槍で叩きつけてバウンドさせる接地判定ありのピョン格。 武装名はジャンプ「斬り」とあるが、他と変わらず打撃系SEなのはご愛嬌。 後格からキャンセル可能。 今作よりバウンドダウン属性となり、コンボ初段としても考えられるようになったが、補正率は悪い。 単発威力が高くバウンドを取れるため、コンボの〆やカット耐性コンボに積極的に組み込んでいける。 ブースト消費は微量で、ピョン格の売りである足掻き択としても高性能。 射撃CSを保持したまま使用可能なので、着地のごまかしだけでなく高跳びにも活躍する。 落下限界があるが、ジャンプボタンを1回押した高度よりやや高めくらいからの発動なら接地可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-30%) 1.7 バウンド バーストアタック トルーパー形態連続攻撃 「友のため、誇りのため! 俺は戦う!!」 ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで支えながらサーベル3連撃→ランスを両手で引き抜き払って打ち上げる。 全体的な流れがバルバトスのN覚醒技と酷似している、機銃射撃も絡めた乱舞格闘。 ランス突き刺しで持ち上げる以外敵の位置がほとんど動かず、突き刺し以降は本体も動かないため、とにかくカット耐性が悪い。 出し切り火力は高めの部類で、乱用は厳禁だがうまく当てれば試合をひっくり返せる。 高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。 ダメージ推移は平坦で、カットされてもそこそこのリターンは見込みやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り抜き 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン 2段目 機銃突撃 131/125/121/120(70%) 6(-1%)*10 (スタン持続) 3段目 突き刺し 176/167/160/159(58%) 55(-12%) 掴み 4段目 横薙ぎ 213/202/192/191(48%) 55(-10%) 掴み 5段目 返し薙ぎ 247/233/221/220(38%) 60(-10%) 掴み 6段目 斬り上げ 274/258/244/243(28%) 60(-10%) 掴み 7段目 引き抜き 292/275/259/258(16%) 20(-4%)*3 掴み 8段目 振り払い 320/301/283/282(---%) 150(--%) 5↑ 10? 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン17発 148 射CS→格CSLv1 141~184 射CS→格CSLv2 176~200 射CS→格CSLv3 206~221 特射→NN後 251-239 特射始動は機銃の命中数が少ないほど威力アップ 特射→NN前 特格 213-221 特射ヒット数が少ないと非強制ダウン 特射→格CSLv1 125-172 特射→格CSLv2 164-202 特射→格CSLv3 196-232 ??? N格始動 NN NNN 218 NN前 後→特格 230 バウンド NN後(7) NN後 280 非常に長いが高火力 NN後(7) NN後(7)→格CSLv1 ??? ネタコンだったが修正で安定するように。火力微増 前格始動 ??? 横格始動 横NN 後→特格 239 バウンド 横N前 後→特格 225 バウンド 横N後(7) NN後 275 非常に長いが高火力 後格始動 ??? BD格始動 BD格N N後 255 BD格N 横NN 228 前ステ推奨 BD格N 後→特格 225 前ステ推奨 BD格N≫BD格N 215 前BD推奨 ??? 特格始動 特格 N後 218 特格始動はダメージが伸びない 特格 後→特格 178 覚醒中 F/E,L/M 特射→NN後(7) 覚醒技 331/297/318 特射はフルヒット時 NN後(7) NN後(7) 覚醒技 360/332/353 始動が横格だと358/327/351 横NN NN後 294/258/276 BD格N NN後(7) 覚醒技 351/304/336 NN後出し切りで290/252/270 ??/??/?? 戦術 格闘の闇討ちを如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。 中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、 特射や格闘CSによる闇討ちに加え、迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイも苦手ではない。 とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていく。 特射中キャンセル格闘の伸びや突進速度強化がかなり優秀で、特射の重要度は高い。闇討ちの機会が出来たら積極的に利用してリターンを取っていこう。 格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せる。 積極的には当てにくく動きも制限されるため安易な使用やチャージは禁物。 基本は射撃CSからの追撃や乱戦になっている際に突っ込む、Lv3にこだわらず、1や2でも使用する等、扱いには一工夫必要となる。 機体サイズも大きめで耐久と特格抜きの素の機動力は格闘寄りとしては控えめなため、相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。 なお、格闘CSを当てる布石としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。 射撃CS 射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃用 ただし、この武装が活きる距離で格闘までホールドするのはややハイリスク。 特射 射撃CSより遠めの間合いからねじ込めるため闇討ち用。 相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。 強判定・強誘導・単発強制ダウンといった特長から、格闘カット性能も高い。 EXバースト考察 「俺にも誇りがある!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% 格闘がダメージソースの本機とはやはり相性がいい。 射撃からの格闘キャンセルと特射、格闘CSを絡めれば敵を追う性能はかなり高い。 単純な機動力ではMバーストに分があるが、Fバーストと特射移動の相乗効果が生きる機体でもある。 特射→格闘キャンセルの伸びもさることながら、格闘→特射のキャンセルルートも健在。 特射(覚醒)→格闘→特射→格闘と組み合わせれば驚異的な伸びとなる。 そこからカット耐性の前派生+特格、疑似タイ気味なら後派生と格闘を当てた択も優秀。 全体的に攻めで使うことが重要なバースト。 Eバースト 防御補正 +30% 事故回避に使えるものの、攻撃補整の無さがネック。 特射→格闘で切り返しができなくもないが、近接よりの2000としてはやはり消極的な選択肢になりがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +15% 特射のリロードが短縮され、攻めにも逃げにも出し惜しみなく存分に使えるようになる。 格闘補正こそ無いものの、もともと特射の各格闘派生の伸びが良好な為、追い性能はF覚と比較してもそれ程劣るものではない。 優秀なメイン武装のマシンガンがさらに強化される上、面白い動きをするサメキャンや、CSからのメイン落下など自衛面での強化が著しい。 ・・・とまあ、長所ばかりを並べてはいるが、やはり射撃武装がMGしかないキマリスとの根本的な相性の悪さは如何ともし難い。 今作はCSのチャージ時間の短縮効果が無いのも向かい風になっている。 特射単品で格闘が刺せるほど甘い環境でもないので、やはりプラスアルファがあるFやMの方が魅力的。 Lバースト 相方への支援能力がある反面、自身への恩恵が少ないバースト。 ブースト回復量の少なさを特射で補えなくもないが、やはり格闘のねじ込みに使うというより使用すること自体に意味がある。 相方の覚醒機会を増やして闇討ちを狙いやすくするといった趣向が強い。特に覚醒中強化の入る相方とは高相性。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% 機動力の大幅向上という、シンプルな強化が魅力的なバースト。 高機動による攻めや逃げはもちろんのこと、サブと射CSを青ステできるため迎撃力の強化にも一役買う。 格闘の布石に間合いを詰めても良いが、強化した機動力は十字砲火に必要な位置取りにも役立つ。 格闘を入れ辛い相手なら、相方と連携し追い詰めよう。MG機体なのでメイン押し付けによるミリ狩り性能も良い。 射撃・格闘の両攻撃補正が入ると全体的に隙の少ないバーストではあるが、防御補正が乗らない点・特射移動は強化されない点には注意。 後派生など完全に足の止まる行動は状況をよく見て使いたい。 僚機考察 3000 鉄板。前でロックを集めてくれれば格闘CSを決めるチャンスが増える。 乱戦気味になればまとめて相手二体を貫くことも。 その性質上格闘機や格闘寄りの万能機が相性がいい。 2500 次点。30よりもプレッシャーで劣るが尖った武装を持った機体群が多い。 こちらも前に出れる機体と組むのが無難。 2000 非推奨 前でロックを集めてる相方を援護していきたい。 射撃機と組んだらこちらがピョン格等を駆使し囮になろう。 1500 微妙。 下手な20よりはマシだがキマリスが見られる状況が続くため格闘CSが腐りやすい。 組むなら万能機より一緒に荒らしに行ける格闘機がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・キマリストルーパー Part.1 コメント欄 メインが12連射なのか15連射なのか、編集もこんがらがってませんかね -- 名無しさん (2020-01-22 16 27 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/159.html
このページはGUNDAM VERSUSの全ストライカーを分類毎に分けている一覧ページです。 一般的に推奨されやすいストライカーの一覧はおすすめストライカー一覧へ ページの情報量がとても多くなっているので、編集の際には格納されている項目毎の編集(部分編集)を利用する事を推奨します。 ストライカー基礎知識 タイトル別一覧 分類別一覧 コメント欄過去ログ 外部リンク ストライカー基礎知識 使用回数・耐久力は機体によって異なる。 変形中は呼び出せない。 旧作のアシストと違い、一部プレイヤー機と同じ扱いの部分がある。ダウン値が設定されており、壊れない範囲で5.0以上攻撃を喰らうときちんと強制ダウンする。その場合最大まで寝て起き上がると同時に消滅する。 壊れない範囲内でスタン属性の攻撃を喰らうときちんとスタンする。その後スタン終了と同時に消滅。 何故かプレッシャーは喰らってもスタンしない。それ所かヒットエフェクトも出ていないので、ストライカーには当たらない扱いになっている可能性あり。 耐久が0になった際はプレイヤー機同様に爆散する。逆によろけや被弾時のヒットストップは存在しない。 格闘ストライカーであればシールドされるときちんと仰け反り、その後消滅する。 自分が呼び出したストライカーで決着がついても、味方が決着をつけた時の台詞を喋る。 ストライカーで決着がついた場合、そのストライカーが場に残っていたり、再度呼び出すとカメラがプレイヤー機ではなくストライカーにズームされる。 覚醒時のダウン値減少、攻撃補正が一切乗らない。 タイトル別一覧 機動戦士ガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム SHOOTING ガンキャノンガンタンクザクII(ドアン機) ガンキャノン FIGHTING ガンダムガンタンクガンダム6号機(マドロック)DLC ガンタンク SHOOTING ガンダムガンキャノン ザクII(ドアン機) FIGHTING ガンダム シャア専用ザクII SHOOTING シャア専用ゲルググ シャア専用ゲルググ SHOOTING ギャン ジオング SHOOTING ジオング グフ FIGHTING ギャンザクI(ゲラート機)DLC ギャン FIGHTING シャア専用ゲルググ ドム FIGHTING ドムザクI(ゲラート機)DLC ザクII SHOOTING 初期 ザクI SHOOTING ザクII(ドアン機)ザクI(ゲラート機)DLC ボール SHOOTING 初期 ジム SHOOTING 初期 マゼラアタック SHOOTING グフドム シャア専用ズゴック FIGHTING シャア専用ザクII ズゴック SHOOTING シャア専用ザクII ゲルググ FIGHTING シャア専用ゲルググ リック・ドム FIGHTING ジオングドム アッガイ SHOOTING グフ ゴッグ SHOOTING シャア専用ザクII 機動戦士Zガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士Zガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 Zガンダム SHOOTING 百式メタスホットスクランブルガンダム予約特典 百式 SHOOTING Zガンダムメタス ガンダムMk-II(エゥーゴ) SHOOTING 百式ガンダムMk-II(エゥーゴ) リック・ディアス FIGHTING ネモガンダムMk-II(ティターンズ) メタス SHOOTING Zガンダム ネモ FIGHTING リック・ディアスネモ ガンダムMk-II(ティターンズ) FIGHTING ガンダムMK-II(エゥーゴ)リック・ディアスハイザック ジ・O SHOOTING メッサーラ バウンド・ドック FIGHTING バウンド・ドックDLC メッサーラ SHOOTING メッサーラ ガブスレイ FIGHTING マラサイバウンド・ドックDLC マラサイ SHOOTING ハイザックバウンド・ドックDLC ハイザック SHOOTING ガンダムMk-II(ティターンズ)マラサイ アッシマー SHOOTING メッサーラ バイアラン FIGHTING ガブスレイバウンド・ドックDLC パラス・アテネ SHOOTING ジ・O ポリノーク・サマーン SHOOTING ジ・O 機動戦士ガンダムZZ/機動戦士ガンダム 逆襲のシャア [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムZZ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フルアーマーZZガンダム FIGHTING ZZガンダム ZZガンダム SHOOTING フルアーマーZZガンダムキュベレイMk-II キュベレイ SHOOTING キュベレイ キュベレイMk-II SHOOTING フルアーマーZZガンダム 量産型キュベレイ SHOOTING キュベレイキュベレイMk-II ガザC SHOOTING キュベレイ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 νガンダム SHOOTING リ・ガズィサザビーHi-νガンダムホットスクランブルガンダム予約特典 リ・ガズィ SHOOTING νガンダム サザビー SHOOTING νガンダムナイチンゲールDLC ヤクト・ドーガ FIGHTING サザビー ジェガン SHOOTING リ・ガズィ ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ専用機) SHOOTING サザビーヤクト・ドーガ ギラ・ドーガ SHOOTING ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムUC [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムUC) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ユニコーンガンダム FIGHTING デルタプラスジェスタ デルタプラス FIGHTING ユニコーンガンダムジェスタ ジェスタ SHOOTING ジェスタリゼル リゼル SHOOTING デルタプラスリゼル シナンジュ SHOOTING クシャトリヤ バンシィ FIGHTING バンシィ クシャトリヤ SHOOTING バンシィ リゼル(隊長機) SHOOTING デルタプラスリゼル スタークジェガン SHOOTING ユニコーンガンダム ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) SHOOTING シナンジュ ギラ・ズール(親衛隊機) SHOOTING シナンジュ ギラ・ズール FIGHTING クシャトリヤ ギラ・ドーガ(袖付き仕様) SHOOTING クシャトリヤ ドライセン(袖付き仕様) SHOOTING シナンジュ 機動戦士ガンダムF91/機動戦士Vガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムF91) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムF91 SHOOTING ビギナ・ギナ ビギナ・ギナ SHOOTING ガンダムF91ベルガ・ギロス ベルガ・ギロス SHOOTING ビギナ・ギナ ヘビーガン SHOOTING ガンダムF91 ダギ・イルス(連邦軍) FIGHTING ガンダムF91 デナン・ゾン FIGHTING ベルガ・ギロス ダギ・イルス SHOOTING ベルガ・ギロス ストライカー(機動戦士Vガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 V2ガンダム FIGHTING ガンイージ ガンイージ SHOOTING V2ガンダム ゴトラタン SHOOTING V2ガンダム Vガンダムヘキサ FIGHTING V2ガンダム ゾロアット(リガ・ミリティア仕様) FIGHTING ガンイージ リグ・コンティオ SHOOTING ゴトラタン ゾロアット SHOOTING ゴトラタン ゾロ(クロノクル・アシャー専用機) FIGHTING ゴトラタン ゾロ SHOOTING ゴトラタン リグ・シャッコー FIGHTING ゴトラタン シャッコー SHOOTING ガンイージ 機動武闘伝Gガンダム/新機動戦記ガンダムW/∀ガンダム [部分編集] ストライカー(機動武闘伝Gガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ゴッドガンダム FIGHTING ゴッドガンダムDLC マスターガンダム FIGHTING マスターガンダムDLC ストライカー(新機動戦記ガンダムW) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ウイングガンダムゼロ SHOOTING アルトロンガンダムガンダムエピオン ガンダムデスサイズヘル FIGHTING ウイングガンダムゼロガンダムヘビーアームズ改 ガンダムヘビーアームズ改 SHOOTING ウイングガンダムゼロガンダムサンドロック改 ガンダムサンドロック改 SHOOTING ガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズ改 アルトロンガンダム FIGHTING ガンダムデスサイズヘルガンダムサンドロック改トールギスII ガンダムエピオン FIGHTING ガンダムエピオン トールギスII SHOOTING アルトロンガンダム トールギス SHOOTING トールギスII リーオー SHOOTING ガンダムデスサイズヘルトールギス リーオー(宇宙用) SHOOTING ウイングガンダムゼロトールギス ビルゴII SHOOTING ガンダムエピオン トーラス SHOOTING ガンダムヘビーアームズ改 トーラス(サンクキングダム仕様) SHOOTING ガンダムサンドロック改トールギス ストライカー(∀ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ∀ガンダム FIGHTING カプルコレンカプルゴールドスモー カプル SHOOTING ∀ガンダムコレンカプル コレンカプル FIGHTING カプル ターンX SHOOTING コレンカプルターンX ゴールドスモー SHOOTING ∀ガンダムシルバースモー シルバースモー FIGHTING ゴールドスモー フラット SHOOTING シルバースモー フラット(ミリシャ) SHOOTING ∀ガンダム ボルジャーノン SHOOTING カプル マヒロー SHOOTING ターンX 機動戦士ガンダムSEED [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムSEED) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フリーダムガンダム FIGHTING ストライクガンダムパーフェクトストライクガンダムDLCビルドストライクガンダムDLC パーフェクトストライクガンダム FIGHTING パーフェクトストライクガンダムDLC ストライクガンダム SHOOTING フリーダムガンダムビルドストライクガンダムDLC プロヴィデンスガンダム SHOOTING ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム SHOOTING フォビドゥンガンダムレイダーガンダムDLC レイダーガンダム FIGHTING レイダーガンダムDLC デュエルガンダムアサルトシュラウド SHOOTING プロヴィデンスガンダムブリッツガンダムバスターガンダムDLCイージスガンダムDLC バスターガンダム SHOOTING バスターガンダムDLC ブリッツガンダム FIGHTING プロヴィデンスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドバスターガンダムDLCイージスガンダムDLC イージスガンダム FIGHTING イージスガンダムDLC スカイグラスパー(エール) SHOOTING ストライクガンダム スカイグラスパー(ソード) FIGHTING ストライクガンダム スカイグラスパー(ランチャー) SHOOTING ストライクガンダム M1アストレイ SHOOTING フリーダムガンダムパーフェクトストライクガンダム メビウス・ゼロ SHOOTING フリーダムガンダム ジン FIGHTING ブリッツガンダム ジン(大型ミサイル装備) SHOOTING デュエルガンダムアサルトシュラウド ジン(長距離強行偵察複座型) SHOOTING デュエルガンダムアサルトシュラウド カラミティガンダム SHOOTING フォビドゥンガンダムレイダーガンダムDLC 機動戦士ガンダム00 [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム00(ファーストシーズン)) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムエクシア FIGHTING ガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェDLC ガンダムデュナメス SHOOTING ガンダムエクシアガンダムヴァーチェDLC ガンダムキュリオス SHOOTING ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムヴァーチェDLC ガンダムヴァーチェ SHOOTING ガンダムヴァーチェDLC ガンダムスローネアイン SHOOTING ガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ ガンダムスローネツヴァイ FIGHTING ガンダムスローネアインガンダムスローネドライ ガンダムスローネドライ SHOOTING ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム SHOOTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ティエレンタオツー SHOOTING ティエレンタオツー ジンクス SHOOTING ジンクスアルヴァアロンDLC アルヴァアロン SHOOTING アルヴァアロンDLC ティエレン宇宙指揮官型 SHOOTING ティエレンタオツー ティエレン宇宙型 FIGHTING ティエレンタオツー ティエレン地上型 SHOOTING ティエレンタオツー ユニオンフラッグ SHOOTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム オーバーフラッグ FIGHTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 機動戦士ガンダムAGE/ガンダム Gのレコンギスタ [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムAGE) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムAGE-1 SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ガンダムAGE-2 FIGHTING ガンダムAGE-2DLC ファルシア SHOOTING ファルシアDLC ゼイドラ SHOOTING ゼイドラDLC ジェノアス SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ジェノアスカスタム FIGHTING ガンダムAGE-1DLC Gエグゼス FIGHTING ガンダムAGE-1DLC デスペラード SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ジェノアスII SHOOTING ガンダムAGE-2DLC ジェノアスII(ディーヴァカラー) FIGHTING ガンダムAGE-2DLC AGE-1フラット FIGHTING ガンダムAGE-2DLC Gバウンサー FIGHTING ガンダムAGE-2DLC ガフラン SHOOTING ファルシアDLC ガフラン(紫カラー) FIGHTING ファルシアDLC ゼダス SHOOTING ファルシアDLC ゼダスR FIGHTING ゼイドラDLC ゼダスM FIGHTING ゼイドラDLC クロノス SHOOTING ゼイドラDLC ストライカー(ガンダム Gのレコンギスタ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 G-セルフ(パーフェクトパック) SHOOTING G-セルフ(パーフェクトパック)DLC G-セルフ SHOOTING G-アルケイン(フルドレス) G-アルケイン(フルドレス) SHOOTING G-セルフG-セルフ(パーフェクトパック)DLC マックナイフ(マスク機) FIGHTING マックナイフ カットシー FIGHTING G-セルフ 宇宙用ジャハナム SHOOTING G-セルフG-アルケイン(フルドレス) マックナイフ(バララ機) SHOOTING マックナイフ マックナイフ FIGHTING マックナイフ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ/機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム・バルバトスルプス FIGHTING ガンダム・バルバトスルプスDLC ガンダム・バルバトス SHOOTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC ガンダム・グシオンリベイク SHOOTING ガンダム・グシオンリベイクDLC ガンダム・キマリストルーパー FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー 鉄華団モビルワーカー SHOOTING ガンダム・バルバトス 鉄華団モビルワーカー(宇宙型) SHOOTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC グレイズ改 SHOOTING ガンダム・バルバトス 流星号(グレイズ改弐) FIGHTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ指揮官機 SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ(アーレス所属機) SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー ストライカー(機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム試作1号機フルバーニアン SHOOTING ジム・キャノンII ガンダム試作2号機 FIGHTING ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機ステイメン SHOOTING ガンダム試作1号機フルバーニアン ジム・カスタム FIGHTING ガンダム試作3号機ステイメンジム・キャノンII ジム・キャノンII SHOOTING ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作3号機ステイメン ザメル SHOOTING ガンダム試作2号機 ドム・トローペン SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ(アナベル・ガトー機) SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ・マリーネ(指揮官用) SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ・マリーネ FIGHTING ガンダム試作2号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊/機動戦士ガンダム サンダーボルト [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 第08MS小隊) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムEz8 SHOOTING 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム FIGHTING ガンダムEz8 グフ・カスタム FIGHTING グフ・カスタムザクI(ゲラート機)DLC ホバートラック SHOOTING ガンダムEz8陸戦型ガンダムジム・スナイパーII(WD隊仕様)DLC 陸戦型ガンダム(ジム頭) SHOOTING ガンダムEz8陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム サンダーボルト 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フルアーマー・ガンダム SHOOTING フルアーマー・ガンダム アトラスガンダム SHOOTING アトラスガンダムDLC サイコ・ザク SHOOTING サイコ・ザク ジム(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ジム・キャノン(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ガンキャノン(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ザクI(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク 量産型ザク(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク リック・ドム(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…/ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079/機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ジム・スナイパーII(WD隊仕様) SHOOTING ジム・スナイパーII(WD隊仕様)DLC ストライカー(ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ザクI(ゲラート機) SHOOTING ザクI(ゲラート機)DLC ガンダム6号機(マドロック) SHOOTING ガンダム6号機(マドロック)DLC ストライカー(機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 スレイヴ・レイス SHOOTING スレイヴ・レイスピクシー(フレッド機)DLC ピクシー(フレッド機) SHOOTING ピクシー(フレッド機)DLC 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) FIGHTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) イフリート(シュナイド機) FIGHTING イフリート(シュナイド機)DLC ペイルライダー(陸戦重装仕様) FIGHTING ペイルライダー(陸戦重装仕様)DLC サイコミュシステム試験型ザク SHOOTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) リックドムII FIGHTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 機動戦士クロスボーン・ガンダム/機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人/機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト [部分編集] ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 クロスボーン・ガンダムX1改 FIGHTING クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改 ペズ・バタラ SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムF91(ハリソン機) SHOOTING クロスボーン・ガンダムX3 ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス FIGHTING クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ファントムガンダム EXTRA ファントムガンダムDLC 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン/ガンダムビルドファイターズ/ガンダムビルドファイターズA-R [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 Hi-νガンダム SHOOTING Hi-νガンダム ナイチンゲール SHOOTING ナイチンゲールDLC サイコ・ドーガ SHOOTING ナイチンゲールDLC ストライカー(ガンダムビルドファイターズ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ビルドストライクガンダム FIGHTING ビルドストライクガンダムDLC ストライカー(ガンダムビルドファイターズA-R) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ホットスクランブルガンダム SHOOTING ホットスクランブルガンダム予約特典 分類別一覧 単発ビーム [部分編集] 単発ビーム 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンダム 3 CS 120 - ダウン 3.0 60% 発生が遅い ゴッグ 3 拡散メガ粒子砲 153 14*n よろけ 0.5*n 95%*n 表は密着時の最大火力 メタス 4 CS 95 50*2 ダウン 3*2 80%(-10%*2) 2発1セット キュベレイMk-Ⅱ 4 CS 94 55*2 ダウン 5.0 40%(-30%*2) 2発1セット ガザC 4 単発 90 - ダウン 3.0 60% νガンダム 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ヤクト・ドーガ(クェス機) 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ギラ・ズール(アンジェロ機) 3 ランゲ・ブルーノ砲 110 - ダウン 3.0 60% ガンダムF91 3 Nサブ 112 62*2 ダウン 6.0(3.0*2) 60% 2発1セット ビルゴⅡ 3 メガビーム砲 100 - ダウン 3.0 60% トーラス 3 トーラスカノン 110 - ダウン 3.0 60% トーラス(サンクキングダム) 3 トーラスカノン 70 - 弱スタン 1.0 70% マヒロー 3 メガ粒子砲 70 - 弱スタン 1.0 70% ストライクガンダム 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% フォビドゥンガンダム 3 Nサブ 100 - ダウン 5.0 --% 特殊な曲がり ガンダムデュナメス 3 CS 100 - ダウン 5.0 --% 高速狙撃 ガンダムヴァーチェ 3 メイン 110 - ダウン 4.0 60% ジンクス 3 特射 110 - ダウン 5.0 --% 細い ガフラン 5 ビームキャノン 90 - ダウン 3.0 60% クロノス 3 クロノスキャノン 117 65*2 よろけ 5.0(2.5*2) 60%(-20*2) 2発1セット Gセルフ(パーフェクトパック) 3 Nサブ 111 60*2 ダウン 4.0(2.0*2) 70%(-15%*2) 2発1セット G-アルケイン 3 特射 100 ビーム ダウン 4.0 60% 高速狙撃 ゲルググ(ガトー機) 3 ライフル 120 - ダウン 5.0 --% ゲルググマリーネ(指揮官用) 3 ライフル 100 - ダウン 3.0 60% 上昇しながら1射 サイコ・ザク 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ザクⅠ(サンダーボルト版) 3 ビッグ・ガン 125 - ダウン 4.0 70% 非常に発生が遅い高速狙撃 ジム・スナイパーⅡ(ホワイト・ディンゴ隊仕様) 3 メイン 100 - ダウン 4.0 70% 高速狙撃 ビーム2連 [部分編集] ビーム2連 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ジム 3 スプレーガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) 量産型キュベレイ 3 アクティブカノン 62→105 33*4 よろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 2発1セット リゼル(隊長機) 3 ハイメガ 90→144 90*2 ダウン 8.0(4.0*2) 20%(-40%*2) 地対地ではダウン追撃になる ダギ・イルス 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ゾロ 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0) 40%(-30%*2) シャッコー 3 BR BG 60→99 60/55 よろけ→弱スタン 4.0(2.0*2) 45%(-30%/-25%) それぞれ弾の性質が異なる リーオー(宇宙用) 3 ドーバーガン 80→136 80*2 よろけ 6.0(3.0*2) 40%(-30%*2) フラット 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) スカイグラスパー(ランチャー) 3 アグニ前進連射 152 95*2 ダウン 8.0(4.0*2) 20%(-40%*2) 地対地ではダウン追撃になる カラミティガンダム 3 シュラーク 65→102 36*4 よろけ 5.0(1.25*4) 20%(-20%*4) 2発1セット ジェノアス 3 スプレーガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ジェノアスⅡ 3 ドッズガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ゼダス 4 ビームキャノン 75→128 75*2 よろけ 5.0(2.5*2) 40%(-30%*2) 連射間隔が早い 宇宙用ジャナハム 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ジム・キャノンⅡ 3 サブ*2 108 60*2 ダウン 5.0(2.5)*2 60%(-20%)*2 1セットだけで強制ダウン ジム(サンダーボルト版) 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ガンダムF91(ハリソン機) 4 左ヴェスバー*2 70→119 70*2 よろけ 2.5*2 40%(-30%*2) シーブック横サブに酷似 ビーム3連 [部分編集] ビーム3連 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 シャア専用ゲルググ 3 CS 65→111→137 65*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 左→右→左に動く アッシマー 4 前進連射 55→94→116 55*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 弾グラフィックが独自 ビギナ・ギナ 4 Nサブ 50→90→120 50*3 よろけ 1.7*3 40%(-20%*3) 連射間隔が短い。補正率が緩い ガンイージ 4 特格 60→102→126 60*3 よろけ 1.7*3 10%(-30%*3) バリア判定あり トールギスⅡ 3 左サブ 65→111→137 65*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 全て左に動く スカイグラスパー(エール) 3 前進連射 60→102→126 60*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) M1アストレイ 4 BR 61→104→129 61*3 よろけ 1.7*3 10%(-30%*3) しゃがみ撃ち ガンダムAGE-1 3 CS 60→102→126 60*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 特殊な誘導性。バリア判定あり ビーム連射 [部分編集] ビーム連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ギラ・ドーガ(袖付き) 4 BMG 120 15*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5%*10) リグ・コンティオ 2 拡散連射 124 8*20 よろけ 4.0(0.2*20) 40%(-3%*20) 射程限界あり ガンダム試作1号機Fb 3 サブ 40→76→108→136 40*4 よろけ 6.0(1.5*4) 60%(-10%*4) 左に動く 照射ビーム [部分編集] 照射ビーム 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 マラサイ 3 特射 125 17*10 ダウン 5.0 40%(-6%*10) 威力に欠けるが弾数豊富 ZZガンダム 2 CS 150 14*17 ダウン 0.5*17 15%(-5%*17) リゼル 2 特格 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) 細い クシャトリヤ 2 特射 152 23*10 ダウン 0.5*10 20%(-8%*10) 太い ゴトラタン 2 Nサブ 144/? 18*?/? ダウン ? ? ミサイル時間差発射 ウイングガンダムゼロ 2 N特射 158 26*10 ダウン 0.5*10 10%(-9%*10) ターンX 2 後サブ 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) ガンダムスローネアイン 2 特射 155 22*10 ダウン 0.5*10 30%(-7%*10) アルヴァアロン 2 CS 159 12*20 ダウン 5.0(0.25*20) 20%(-3%*20) 最も高火力だがヒット数任せ ゼイドラ 2 特射 158 26*10 ダウン 0.5*10 10(-9%*10) 1ヒットの威力が高く、補正が重い リック・ドム(サンダーボルト版) 2 ビッグ・ガン 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) 非常に発生が遅く、細い ナイチンゲール 1 特格 63 35*2 弱スタン 1.0(0.5*2) 60%(-20%*2) 横幅が広い ホットスクランブルガンダム 2 CS 133 14*13 ダウン 0.4*13 35%(-5%*13) 爆風あり 実弾 [部分編集] 実弾 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ザクⅠ 5 バズーカ 80 - ダウン 2.5 60% 爆風の無いバズーカ ボール 5 キャノン砲 75 - ダウン 3.0 75% 放物線弾道。打ち上げない マゼラアタック 5 175mm砲 65 - よろけ 1.0 60% 放物線弾道。空中で使うと降下 ボリノーク・サマーン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) 横並びに2発 ジェガン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) 上昇しながら横並びに2発 ギラ・ドーガ 4 ミサイル 40*4 40 ダウン 1.0*4 -15%*4 拡散無誘導。大型の相手に密着して撃っても3発102ダメージが限界 ジェスタ 4 前後特射 159 35*6 ダウン 1.0*6 40%(-10*6) 密着で当てないとフルヒットしない スタークジェガン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) 横並びに2発。ダウン値低め ベルガ・ギロス 3 サブ 75 - 弱スタン 1.5 70% 効率良好 ガンダムサンドロック改 3 サブ 86 16*6 のけぞりよろけ 1.2(0.2*6) 70%(-5%*6) ブメ2枚 フラット(ミリシャ) 4 高射砲 80 - ダウン 2.0 70% 放物線弾道 デュエルガンダムAS 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% 単発ダウン系 バスターガンダム 3 格CS 135 6*n よろけ 0.25*n -2%*n 拡散弾 ジン(長距離強行偵察複座型) 4 狙撃銃 95 - ダウン 4.0 70% 発生が極めて遅い グラハム専用フラッグ 3 サブ 65 35*2 炎上スタン 2.0(1.0*2) 70%(-15%*2) 上昇から横並びに2発 ティエレンタオツー 4 サブ 90 - ダウン 2.0 70% 浮かせる デスペラード 3 スコップ投擲 65 - 弱スタン 1.0 70% 効率良好 G-セルフ 3 宇宙用サブ 65 - のけぞりよろけ 2.0 70% 射撃破壊判定 マックナイフ(バララ機) 5 グレネード 63 35*2 よろけ 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) 上昇しながら横並びに2発 ガンダム・バルバトス 3 CS 75 - 弱スタン 2.0 60% 放物線弾道 グレイズ指揮官機 4 ライフル 95 - ダウン 3.0 70% 浮かせる アトラス 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% 弾サイズが非常に大きい ジム・キャノン(サンダーボルト版) 4 キャノン 90 - ダウン 3.0 70% 弾サイズがやや大きい マドロック 3 特射 128 75*2 ダウン 3.0*2 40%(-30%*2) 爆風のないキャノン ピクシー(フレッド機) 4 メイン 60 60 のけぞりよろけ 3.0 70% クロスボーン・ガンダムX2改 3 CS 75 75 弱スタン 1.5 70% 効率良好 実弾連射 [部分編集] 実弾連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンタンク 2 特射 133 27? よろけ ??~5↑ ? ボップミサイル・キャノン複合詳細要調査 ズゴック 5 ミサイル 30→57→81 30*3 よろけ 3.0(1.0*3) 70%(-10%*3) 直線連射 ガンダムMk-Ⅱ(白) 3 後サブ2連 128/167 75*2/12*n ダウン/よろけ 1.8/0.15*n 70%/-8%*n 表は適正間合い時の最大記録 ハイザック 3 特射 145 弾頭30/爆風10? ダウン 弾頭-10%?/爆風-5%? 詳細要検証 パラス・アテネ 3 ミサイル 102 15*8 ダウン 4.0(0.5*8) 60%(-5%*8) 非強制ダウン ギラ・ズール(親衛隊機) 4 シュツルム 55→102 55*2 ダウン 4.0(2.0*2) 70%(-15%*2) 威力対補正効率優秀 ドライセン(袖付き) 3 トライブレード 30→56→77 30*3 弱スタン 3.0(1.0*3) 55%(-15%*3) 時間差高誘導 ヘビーガン 3 グレネード 48→86→114→132 25*8 よろけ 5.6(0.7*8) 20%(-10%*8) 横並び2発*4セット ガンダムヘビーアームズ改 3 格CS 30→57→81→102→120 30*6 よろけ 6.0(1.0*6) 40%(-10%*6) メビウス・ゼロ 4 前進連射 55→94→116 55*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) ガンダムキュリオス 3 Nサブ 124 27*6 ダウン 3.6(0.6*6) 40%(-10%*6) ガンダムスローネドライ 3 サブ 110 35*4 膝つきよろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 拡散から収束 ティエレン宇宙指揮官型 3 滑腔砲 80→136 80*2 のけぞりよろけ 6.0(3.0*2) 40%(-30%*2) ティエレン地上型 3 滑腔砲 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ユニオンフラッグ 3 リニアライフル 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ガンダム・グシオンリベイク 3 特射 70→126 70*2 ダウン 6.03.0*2 60%(-20%*2) グレイズ改 3 ライフル 50→90 50*2 よろけ 4.0(2.0*2) 60%(-20*2) シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス) 2 ライフル 60→108→144 60*5 よろけ 10.0(2.0*5) 10%(-20%*5) 5発フルヒットはしない グレイズ(アーレス) 3 ライフル 50→90 50*2 よろけ 4.0(2.0*2) 60%(-20*2) ドム・トローペン 4 バズーカ 80→128 80*2 ダウン 5.0(2.5*2) 20%(-40%*2) 爆風のないバズーカ 陸戦型ガンダム(ジム頭) 4 ミサイル 75→128 75*2 よろけ 5.0(2.5*2) 40%(-30%*2) 爆風のないバズーカ フルアーマー・ガンダム 3 サブ 120 30*5 ダウン 3.0(0.6*5) 50%(-10%*5) ガンキャノン(サンダーボルト) 3 キャノン 74→124 40*4 膝つきよろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 横並びに2発2セット。放物線弾道 スレイヴ・レイス 3 ミサイル 156 60*5 ダウン 5.0(1.0*5) 10%(-25*5) クロスボーン・ガンダムX3 3 サブ 65→122 65/75 炎上スタン 4.0(2.0*2) 45%(-25%/-30%) ペズ・バタラ 3 ミサイル 52→93→124 27*6 よろけ 6.0(1.0*6) 40%(-10%*6) 横並びに2発3セット サイコ・ドーガ 3 ミサイル 52→94→126 52*3 よろけ 3.0(1.0*3) 40%(-20%*3) マシンガン [部分編集] 実弾連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 アッガイ 4 マシンガン 96 9*12 4ヒットよろけ 2.4(0.2*12) 64%(-3%*12) ゾロアット 3 拡散バルカン 101 6*22 2ヒットよろけ 4.4(0.2*22) 34%(-3%*22) リーオー 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5%*10) ボルジャーノン 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5*10) 鉄華団モビルワーカー 5 マシンガン 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) 呼び出し時地面に落ちる 鉄華団モビルワーカー(宇宙型) 5 マシンガン 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) ガンダムEz8 3 特射 136 ?? よろけ ? ? 距離によって命中ペース変動。要検証 ホバートラック 5 ガトリング 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) 呼び出し時地面に落ちる 量産型ザク(サンダーボルト) 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5*10) 爆風実弾 [部分編集] 爆風実弾 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 シャア専用ザクII 3 サブ2連射 76→128 弾頭60/爆風20 ダウン 2.0(1.7/0.3)*2 70%(-20%/-10%)*2 ザクⅡ 5 クラッカー 44 弾頭10/爆風35 炎上スタン 1.6(0.1/1.5) 80%(-5%/-15%) 放物線弾道 百式 2 格CS 109 弾頭90/爆風27 ダウン 2.5(2.0/0.5) 60%(-30%/-10%) 弾の横幅に優れる メッサーラ 3 CS 57*8 弾頭40/爆風10*2 半回転ダウン 1.4(0.8/0.3*2)?*8 70%(-10%*3) 詳細要調査 リ・ガズィ 3 特射 66*4 弾頭50/爆風20 ダウン 1.5(1/0.5)*4 70%(-20%/-10%)*4 少し散る シナンジュ 3 横サブ2連射 91→154 弾頭75/爆風20 ダウン 2.5(2.4/0.1)*2 70%(-20%/-10%)*2 全て左に動く トールギス 3 サブ 83 弾頭25/爆風20 弱スタン 1.2(0.7/0.5)*2 85%(-5%/-10%)*2 縦並び2発 カプル 4 サブ 73→117 弾頭30/爆風10 ダウン 1.5(1.3/0.2)*4 85%(-10%/-5%)*4 2発1セット ジン(大型ミサイル装備) 3 ミサイル 63→115→121→139 弾頭/爆風10弾頭/爆風5 炎上スタン/ダウン 5.0(?) ?/-10%?/-5% 手足のミサイルで性能が違う要検証 ガンダム試作3号機ステイメン 4 メイン 76→128 弾頭60/爆風20 ダウン 2.5(2.0/0.5)*2 70%(-20%/-10%)*2 ザメル 2 キャノン 129 弾頭115/爆風20 ダウン 2.0(1.8/0.2) 55%(-30%/-15%) 放物線弾道。爆風巨大 ザクⅠ(ゲラート機) 3 サブ 91→154 弾頭75/爆風20 ダウン 2.5(2.4/0.1)*2 70%(-20%/-10%)*2 オールレンジ [部分編集] オールレンジ 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ジオング 2 レバーN特格 132 ? よろけ ?~5.0 ?(-%*) 全ヒットで強制ダウン。詳細要検証 キュベレイ 2 シングルCS 120 24*8 よろけ 6.4(0.8*8) 20%(-10%*8) 時間差一斉射 サザビー 2 サブ 124 27*6 強よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射 ブロヴィデンス 2 サブ 124 27*6 よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射。動作遅い ファルシア 3 レバー特射 101 25*5 よろけ 5.0(1.0*5) 50%(-10%*5) 順次発射。弾数多めだがビット数が少ない Hi-νガンダム 2 サブ 124 27*6 よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射。動作早い 1段格闘 [部分編集] 1段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ギャン 3 BD格1段目 65 - 弱スタン 1.7 60% 斬り抜け ドム 5 前格 100 - バウンド 5.0 --% 強制ダウン シャア専用ズゴック 3 突き 83 45*2 のけぞりよろけ 1.7(0.85*2) 66%(-17%*2) 掴みではない リック・ドム 4 BD格 82 12*8 弱スタン 2.0(0.25*8) 60%(-5%*8) 斬り抜け リック・ディアス 3 BD格1段目 65 - 弱スタン 1.7 70% 斬り抜け。補正に優れる ネモ 5 後格 70 - ダウン 2.0 70% 打ち上げ バイアラン 4 袈裟 71 27*3 弱スタン 1.8(0.6*3) 58%(-14%*3) 補正が重い ユニコーンガンダム 2 NT-DBD格 89 18*6 回転ダウン 3.2(0.3*6) 52%(-8%*6) 補正が重い ダギ・イルス(連邦軍) 4 斬り抜け 65 - ダウン 1.9 65% 補正が軽いがダウン値が重い デナン・ゾン 4 多段突き 62 7*10 弱スタン 1.0(0.1*10) 60%(-4%*10) 低速高誘導 V2ガンダム 2 N格 72 21*4 ダウン 1.2(0.3*4) 60%(-10%*4) 片道のみ ゾロアット(リガ・ミリティア) 5 斬り上げ 65 - ダウン 2.0 70% ゾロ(クロノクル機) 3 ビームローター 60 - のけぞりよろけ 1.7 65% バリア判定あり リグ・シャッコー 4 横薙ぎ 70 - のけぞりよろけ 2.0 70% ガンダムデズサイズヘル 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% コレンカプル 3 BD格 78 9*10 弱スタン 1.7(0.17*10) 60%(-4%*10) シルバースモー 3 BD格 65 35*2 弱スタン 1.7 70%(-15%*2) パーフェクトストライク 3 BD格 80 - バウンド 2.0 60% ブリッツ 3 N特格 75 - ダウン 1.9 65% ダウン値が半端 スカイグラスパー(ソード) 3 斬り抜け 117 13*10 ダウン 2.0(0.2*10) 70% 低速高誘導 ガンダムスローネツヴァイ 4 前派生 75 - バウンド 1.8 60% ティエレン宇宙型 4 袈裟 64 18*4 膝つきよろけ 2.0(0.5*4) 64%(-9%*4) ガンダムAGE-2 3 変形格闘 75 - 縦回転ダウン 1.7 70% 斬り抜け Gエグゼス 3 2刀流 65 - 弱スタン 1.7 70% ジェノアスⅡ(ディーヴァカラー) 4 タックル 87 17*6 のけぞりよろけ 1.5(0.25*6) 58%(-7%*6) 補正が重い ガンダムAGE1フラット 4 後格 85 - 半回転ダウン 2.0 60% ガフラン(紫カラー) 4 2刀流 80 - ダウン 2.0 70% 補正効率良好 マックナイフ(マスク機) 3 変形格闘 70 - ダウン 2.0 65% カットシー 4 突き 60 23*3 のけぞりよろけ 1.95(0.65*3) 58%(-14%*3) 補正が重い キマリストルーパー 2 格CS 110 - ダウン 5.0 --% 単発高威力 グレイズ 5 袈裟 65 - 膝つきよろけ 2.0 70% ジム・カスタム 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% ゲルググマリーネ 4 パンチ 87 17*6 のけぞりよろけ 1.5(0.25*5) 58%(-7%*6) 補正が重い 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% 試験型ザク 5 ロケットパンチ 85 - ダウン 2.0 70% 見た目は射撃だが格闘属性 リック・ドムⅡ 3 斬り上げ 105 25*5 縦回転ダウン 2.0(0.4*5) 60%(-8%*5) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2 格CS 154 36*5 ダウン 6.0(1.2*5) 60%(-8%*5) バリア判定あり 2段格闘 [部分編集] 2段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ザクⅡ(ドアン機) 2 覚醒技 13→139 13/140 よろけ→ダウン 0→5.0 -10%→--% 掴みではない。強制ダウン ゲルググ 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) ガンダムMk-Ⅱ(黒) 3 特格 60→128 60/85 のけぞりよろけ→ダウン 2.0→5.0 -20%→--% 強制ダウン ガブスレイ 3 前格 70→130 70/80 よろけ→ダウン 2.7(1.7/1.0) 60%(-25%/-15%) 高威力良補正高ダウン値 ヤクト・ドーガ 4 横格 50→95 50/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) 回り込まない デルタプラス 3 横格射派生 60→111 60/弾頭55/爆風15 ダウン→ダウン 2.8(1.7/1.0/0.1) 55%(-25%/-15/-5%) 回り込まない ギラ・ズール 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/20%) アルトロンガンダム 3 N格射派生 60→72→84→95 60/17*3 よろけ→炎上スタン 2.15(1.7/0.15*3) 55%(-30%/-5%*3) フリーダムガンダム 3 BD格 50→98 50/60 ダウン 2.0(1.5/0.5) 60%(-20%*2) ジン 4 打ち上げ 40→84 40/55 よろけ→ダウン 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) ダウン値が低い ガンダムエクシア 3 BD格 55→100 55/60 ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) オーバーフラッグ 4 2刀流 30→52→71 30/26*2 よろけ→弱スタン 2.2(1.7/0.25*2) 65%(-15%/-10%*2) ジェノアスカスタム 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) Gバウンサー 3 斬り抜け2連 50→95 50/60 弱スタン→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) ゼダスR 4 打ち上げ 45→93 45/60 膝つきよろけ→ダウン 2.7(1.7/1.0) 55%(-20%/-25%) マックナイフ 3 パンチ 75→139 75/80 強よろけ/ダウン 3.0→5.0 -20%→--% 高威力だがダウン値あり 流星号(グレイズ改弐) 3 打ち上げ 45→89 45/55 よろけ→ダウン 2.0(1.0*2) 70%(-20%/-10%) 良補正 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) 3 打ち上げ 70→134 70/80 よろけ→ダウン 2.0→5.0 -20%→--% 高威力だがダウン値あり 試作2号機 2 横格 30→56→91→123 30*2→50*2 浮かしよろけ→縦回転ダウン 2.0(0.85*2/0.15*2) 58%(-15%*2/-6%*2) 高威力だが多段かつ補正が重い グフ・カスタム 3 前格 50→102 50→65 ダウン 2.7(1.7/0.1) 60%(-20%*2) ペイルライダー 3 BD格 50→77→100 50→35*2 ダウン 2.2(1.7/0.25*2) 60%(-25%/-10%*2) 多段格闘 [部分編集] 多段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 Vガンダムヘキサ 3 回転斬り→斬り上げ 19→37→54→102 19*3/60 よろけ→ダウン 2.1(0.5*2/0.6/0.5) 64%(-7%*3/-15%) ガンダムエピオン 2 横特格派生 35→59→82→104→168 35/25*3/80 よろけ→ダウン 0*4→5.0 -5%*4→--% 格闘としては最高威力 掴み格闘 [部分編集] 掴み格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンキャノン 3 後格 20→147 20/105*2 掴み→ダウン 0→5.0 -20%→-20%*2 強制ダウン バウンド・ドック 2 特格 10→29→48→156 10/25*2/144 掴み→バウンド 0→5.0 -25%→-0%*2→--% 拘束時間が長い フルアーマーZZガンダム 2 N格後派生 20→38→62→153 20*2/30/130 掴み→ダウン 1.0→5.0 -10%*3→--% 非常に高い所まで投げ飛ばす バンシィ 3 N特格 40→140 40/125 掴み→ダウン 0→5.0 -20%→--% 横に吹き飛ばす ゴッドガンダム 3 特格 10→14→18→22→26→30→34→38→42→46→50→134 10/4*10/105 掴み→半回転ダウン 3.1(0.1→3.0) -50%(-20%→-30%) 掴んだ後多段ヒットで拘束する マスターガンダム 3 前特格 10→17→24→31→38→45→141 10/7*5/120 掴み→ダウン 0.5→5.0 -20%→--% 掴んだ後多段ヒットで拘束する ∀ガンダム 3 N特格 0→143 0/150 掴み→ダウン 0→5.0 -5%→--% 成立の速さと威力のバランスが良い イージスガンダム 3 特格後射撃派生 20→108 20/110 掴み→ダウン 0.3→5.0 -20%→--% 2段目はビーム射撃属性 ゼダスM 5 掴み 10→34 10/30 掴み→ダウン 1.5(0.5/1.0) 60%(-20%*2) ほぼ掴むだけ ガンダム・バルバトスルプス 2 BD格 25→48→56→64→72→79→86→93→100→107→150 25*2/10*8?/67? のけぞりよろけ→掴み→ダウン 0.9*2→5.0 -10%*2→-2%*8?→--% 初段は掴みではない。ダメージ要検証 陸戦型ガンダム 4 N格 10→127 10/130 掴み→ダウン 0→5.0 -10%→--% 成立速度が速い 鞭系 [部分編集] 鞭系 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 グフ 2 横サブ 90 - 回転ダウン 3.0 80% 格闘属性。LvMAX相当の性能 ゴールドスモー 2 サブ 50→90 50*2 弱スタン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) ビーム属性 レイダーガンダム 2 後格 86 28*5 回転よろけ 5.0(1.0*5) 10%(-20%*5) 格闘属性。その場で振り回し。バリア判定あり クロスボーン・ガンダムX1改 2 横サブ 90 - 回転ダウン 3.0 75% 格闘属性。左から右に払う 特殊分類 [部分編集] 特殊分類 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 Zガンダム 2 サブ→特射 45→81→147 45*2/110 ダウン 1.0*2→5.0 60%(-20%*2)→--% 爆風のないBZ2発→単発ビームの混成射撃 ジ・O 1 後格 0 - 弱スタン 1.0 65% プレッシャー ファントムガンダム 3 PL中特格 0 - バリア - - 射撃バリア コメント欄 調整下手すぎじゃないか?キマリスは誘導銃口いいからまぁわかるけどドアン3回使えるストライカーよりダメージ下げるのはアホなんじゃない? - 名無しさん 2017-10-25 22 11 12 ダメだけならまだしも今や吹き飛ばし距離まで髭と大して変わらんもんな・・・ - 名無しさん 2017-10-25 23 16 54 そういえば使用者側に自爆判定のあるストライカーってのはある? もしあれば根性補正やリペアの精査が楽になるんだけど - 名無しさん 2017-10-28 20 19 17 ホットスクランブルの爆風くらいだと思う - 名無しさん 2017-10-31 05 10 25 ゴトラのミサも爆発したら自爆判定あるみたいよ - 名無しさん 2017-11-03 10 37 29 DLCのストライカーを追加しました。それと、一部ストライカーがトライアル版のままだったのでそれも修正しました。 - 名無しさん 2017-12-16 10 28 18 近々分類別の空白埋めと改稿やろうと思うんだけど何か書き足すべき項目とか、逆に削ってもいい項目ってあるでしょか - 名無しさん 2017-12-17 13 27 48 強いて言うなら単発威力の欄を威力推移的なものに変えて、50→100みたいに完走までの流れがわかるようになるとほんのり良くなるかなとは思った - 名無しさん 2017-12-17 13 48 26 とりあえず初代ガンダムの分だけ書き換えてみた この書式でよければこれからみんなやってみようと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 40 26 推移を提案した者だけど初代の項確認して個人的にはこれでいいと思ったよ。あとはまたこうした方がいいとかあれば適時話し合って改良してけばいいと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 48 07 今更ですまんが総威力っている?個人的には参考にしないし簡単に求められるからいらないと思った - 名無しさん 2017-12-19 19 49 22 確かにあんまり参考にはしない部分かもと 威力推移や補正率で一発毎の数字を書くのは枠が詰まりすぎる気がするけどこれは必要だろうか - 名無しさん 2017-12-19 20 41 19 総威力の名前を各威力に変えて推移のカッコの中身を移してスラッシュで区切るか50*3みたいにすれば良いんじゃないかな - 名無しさん 2017-12-19 22 24 25 ガンダムWの範囲まで編集完了 ジオングとハイザックとゴトラタンは性能検証の必要あり - 名無しさん 2017-12-21 01 01 09 分類別一通り完成 それと思うところあってタイトル別のレイアウトをいじりました 今までのだと全部いっぺんに表示されるから目的の情報か見づらくなると思いある程度小出しで見れるように - 名無しさん 2017-12-21 22 23 29 志は素晴らしいし実際見やすくなったと個人的には思うんだけど、以前のものに復元できなくなるほど細かく何度も編集するのはやめようね - 名無しさん 2017-12-22 09 19 22 おつおつ、スゴイ見やすくなった - 名無しさん 2017-12-22 12 56 57 部分編集でもページ単位の編集って扱われるからいざ誤字や改行のミスを見つけちゃうとログが埋まってしまうのねシステムの問題で 分類の分け方はこれで問題ないですかしら いざ作った後に見てみるとBZ・ミサイルとマシンガン系は分けたほうがいいのかなとも思って - 名無しさん 2017-12-22 13 21 36 ならまず実弾連射を実弾マシンガンと実弾連射に分けたらどうだろうか。合わせてビーム連射をビームマシンガンにしてさ。実弾連射の中に爆風持ちがいるならそれらを爆風付きの中に入れてもいいだろうし。 - 名無しさん 2017-12-22 13 42 15 実弾連射からマシンガン系を分離しました ビーム連射は4発以上撃つものは絶対数が少ないのと、実弾連射の中には爆風持ちは元から抜いてあったのでこのままで - 名無しさん 2017-12-22 14 10 39 いいと思う。これ以上なら出来そうなのは並列発射系を実弾あるいは実弾連射から抜き出すぐらいか? - 名無しさん 2017-12-22 14 50 23 シャッコーは混成射撃じゃない?性質どころかビームの射出位置も1発目と2発目で全然違うし - 名無しさん 2017-12-23 20 44 33 混成は「ビームと実弾が両方ある射撃」の意図で使ってました 現状Zしかいない分枠が勿体なくも感じ - 名無しさん 2017-12-23 20 58 34 なるほど。確かにそれだとZ以外にはいないし、いっそ特殊分類にぶち込んでもよさそうではあるね( - 名無しさん 2017-12-23 21 58 17 アルヴァアロンってゲロビCSじゃなかったっけ?特射になってるけど - 名無しさん 2017-12-23 22 07 38 いくつかの機体のフレームデータとか測ったけどそういう情報はいる?いずれDLC機体以外は網羅するつもりでいるけれども - 名無しさん 2017-12-26 11 08 21 発生速度に関わる情報だから比較できる形で見たいとは思う 今の分類別一覧だとちょっと横幅が限界だからここに入れるとなったらちょっとレイアウトまた考え直さないといけないかもだけど - 名無しさん 2017-12-26 14 05 31 今測り終えたのは個人的に有用だと思ってる格闘系ストライカーだけだけどそれで良いならドゾ。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/688 - 名無しさん 2017-12-26 18 26 36 ちなみに最速はガブスレイ。構えが若干案外けど圧倒的な振り速度で他の追随を許さなかった。ゾロ(クロノクル機)は珍しく呼び出しが早いタイプだけど構えの遅さで全部台無し - 名無しさん 2017-12-26 18 34 48 単発射撃系は一通り測り終えてるけどこっちはスタン時間と弾速がまだ調べ終わってない。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/354-364 - 名無しさん 2017-12-26 18 29 20 あ、ついでに補足しておくと射撃系の発生は呼び出し時間も込みね。格闘系と違ってはっきりと区別できないし - 名無しさん 2017-12-26 19 04 00 MG系もまとめました。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/729 - 名無しさん 2017-12-26 21 25 27 格闘ストライカーにひっとあうとっぷgない - 名無しさん 2018-02-14 18 44 44 誤爆。格闘系ストライカーにヒットストップがないとあるけどグフには明確に長いヒットストップがあったよ - 名無しさん 2018-02-14 18 45 49 ホッスクが照射直後少しだけ曲げたんだが条件がわからん フリバで何回か試したが曲げてくれなかった - 名無しさん (2018-09-01 00 18 35) 何かに当たって押し出されたとか? じゃなきゃ相手の動きが速過ぎて曲がったように見えたとか - 名無しさん (2018-09-03 04 11 26) サイコミュシステム試験用ザクはシューティングと書いてあるけど実は腕を伸ばして殴る! - 名無し (2019-07-16 22 31 18) 名前 過去ログ ストライカー一覧/ログ 外部リンク したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.1 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.2 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.3 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.4 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.5
https://w.atwiki.jp/dianoia/pages/95.html
基本スペック 型番号 Ixion/Divine 銘 聖雪陰 形状 居合い剣 開発担当者 ??? 生産形態:改修型(Ixion系列後期) タイプ 近接格闘型 耐久値 690 コスト 650 名称 弾数 威力 説明 射撃 魔弾の射手 6 75 威力が低い CS ショットガンテイン 70~152 砲撃スキル。拡散する 特射 リアファルス 1 208 拳に溜められた魔力を乱暴に解放する直線砲撃 サブ 魔力増幅 押しっぱなしで魔力ゲージを溜める 格闘 残光陣雪陰 171 4段格闘。ノーモーション射撃キャンセル可 桜剣弐式 残氷 76 高性能突進居合い斬り。斬り上げ後氷化 吹雪 135 上空居合い斬り。単発威力が高い 雹剣 135 横なぎ払い→突き 連刃-鬼殺し- 120 地上ダウン追撃専用。相手を一瞬のうちに切り刻む 奥義 ディヴァインセイバー 149+α 魔力ゲージに比例してダメージ増加 OD 術式兵装『フラムベルグ』 一定時間光の翼を展開する 特サブ リアファルス解放 50% 252 リアファルスに溜められた魔力を乱暴に解放する 魔力ゲージ消費専用 聖剣の鞘 50% 最大耐久値の15%を回復する 魔力ゲージ消費専用 特格 朧吹雪 25% 140 2連水平居合い斬り。魔力ゲージ消費専用 氷刃-雪陰- 25% 144 巨大な氷の刃を放つ。魔力ゲージ消費専用 十絶陣雪風-未完成- 50% 170 雪風劣化版。魔力ゲージ消費専用 OD時奥義 十絶陣六花 50% 277 OD時限定奥義。7段格闘技。 Device考察 Ixionの後継機。 桜門内戦時に大破したIxionに搭載されていたMPドライヴを石田が回収し Ixionを復元させるまではよかったものの 使用者が死亡してしまったため一時期使用者不在のまま封印処理を施された。 性能 射撃と格闘、強力な特殊スキルも引っさげてMirage3仕様となって帰っていた雪の剣。 全体的にバランスが取れていて、 どんな状況下でも比較的戦いやすい。 ただ、格闘スキルのほとんどは大振りなものがほとんどで 見た目の割にはダメージが少ない。 魔力増幅によって格闘の性能もやや上がるが、 乱戦時にはどうしても魔力ゲージをダダ漏らしで戦うことになり 事前にチャージしていても結局は普通の性能で戦うことになってしまう。 この機体を扱う上で魔力増幅によるゲージ消費技は必須なので 隙を見つけてはチャージするように心がけよう。 フラムベルグ展開時、この機体の真価が発揮される。 光の翼と呼ばれるそれは蜃気楼の絶対防御壁並みの防御性能と、超高機動戦闘を可能とした。 Ixion系列の例を漏れず自己修復機能付き。 居合い剣系のスキルに再調整され、 ゲージ消費技実装によりスキルの発生速度が軒並み上昇した。 コストが下がってしまったため、コスト相応の性能に調整され Ixionと違いエクシードドライブによる覚醒技がないため いまいち爆発力に欠けることが欠点。 だったが、ver3.0にてOD実装に伴い調整が入った。 →BRの隙がやや増えた(と言っても他機体と同等) →ショットガンテインの範囲拡大。HITしやすくなったが、ダメージがバラつくようになった。 →リアファルスの隙減少。 →魔力増幅速度増加。自動リロード削除。 →連刃が地上ダウン追撃スキルへ。 →フラムベルグがオーバードライヴ扱いとなり、発動時に魔力ゲージが必要となくなった。 →各種魔力ゲージ消費専用技のゲージ消費率を調整。全体的に消費率が少なくなった。 →OD時奥義追加。 全体的にOD時の条件が緩和されたが、OD自体の発動に制限があるため 使い所が難しくなった。 スキル 魔弾の射手 魔力による基本射撃スキル。 防御結界によって無効化、ダメージ減少されるが発生速度は良好。 射撃後の隙もほとんどないので連射も可能。 しかし、撃つたびに魔力ゲージを消費するためこれ連発では話にならない。 ショットガンテイン 拡散砲撃スキル。 前方に向かって魔弾の射手を数発拡散させ、かつ射程距離も拡散系にしては長い。 ちなみに抜刀中であってもリアファルスから放たれるため納刀しない。 リアファルス 前機スキルとほぼ同じ。 最終決戦の地で鶴谷を撃ち抜いたアレ。 爆風発生はなく、威力も低く、ビームも細くなっているものの使い勝手は変わらず良好。 魔力増幅から弾数消費なしで放つことが可能。 (その場合魔力ゲージ約1本分消費する) リロード時間が15秒と長いが、乱発するものでもないので気にはならない。 魔力増幅→リアファルス→キャンセル弾数消費リアファルスと2連射も可。 魔力増幅からのキャンセルで出さない場合は2本も一気に消費するため基本は魔力増幅を間に挟むこと。 格闘からのキャンセルで出すことも出来る。 魔力増幅 その場でリアファルスに魔力を込める。 ゲージは300%でMAXであり、各種スキルに応じて消費していくタイプ。 常にゲージ1本分は溜めておきたいところ。 残光陣雪陰 高威力4段格闘。 横斬り→斬り上げ→蹴り→斬り下ろし。 どのタイミングでもノーモーションでの射撃キャンセルが可能。 3段目でキャンセル推奨。 桜剣弐式 残氷 レバー入力の方向によって回り込みの角度が変わる高性能突進居合い斬り。 単発威力が高く、キャンセルしてもコンボ補正があまり掛からない。 2HITする格闘へ変更され、斬り→斬り上げ→氷化。 氷化後は各種コンボが継続出来る。 吹雪 上空迎撃性能に長ける居合い斬り。 発生速度が恐ろしく速く、1Fから無敵属性が付与される。 その場で立ち止まるため、画面端で相手を固めるときなどに使う。 雹剣 横薙ぎ→突きのコンボ。 前への突進が速く、剣自体が巨大なため当てやすい。 早くダウンを取りたいときに。 連刃-鬼殺し- 地上専用の格闘スキル。 一瞬で8HITするが、地上限定のため空中戦では必然的に封印されてしまう。 最終段で打ち上げることも可能。 白兵戦では残光陣と使い分けるとよい。 石田にも似たようなスキルが実装されているが、コチラはやや確率が高い氷化属性付き。 奥義ディヴァインセイバー 魔力ゲージがMAXのときのみその真価を発揮する奥義。 魔方陣展開後、リアファルスから巨大な魔力の柱をぶっ放す。 見た目かめはめ破。 範囲がとてつもなく広いため奥義としてはかなりの超性能。 ちなみにゲージが1本以下の場合は性能が激減。 術式兵装フラムベルグ 背中から光の翼を展開し、高機動戦闘を可能とする術式兵装。 野田康治の使っている術式兵装よりも安定性に欠け、 展開中は様々な効果が付属するが、デメリットも多いため使いどころが難しい。 光の翼は一度展開すると10秒ほど維持され、以下の効果を得る。 機動力が大幅に向上 全面に展開することで防御結界を張る 魔力ゲージ微妙に減少する リアファルス解放に伴い魔力増幅スキルのチャージ速度上昇 聖剣の鞘封印 射撃スキル強制封印 格闘を振るたびに魔力ゲージが蓄積される 黒キ翼のように格闘を振るたびに体力回復するような代物ではないため 無駄に格闘を空振りするだけで自滅を誘う。 確定状況のみでの使用を心がけよう。 リアファルス解放 魔力ゲージが3本溜まった時点で使用可能となる。 奥義よりも攻撃力が高く、爆風の範囲も尋常ではなくなる。 一瞬だが、前機と同じ魔方陣が現れる。 聖剣の鞘 使い方によってはすごい勢いで回復するリジェネーション。 ゲージ50%で15%回復。 この能力によって滅多なことがない限り戦場に居続けることが可能。 『復活』が廃止され、一撃死には弱くなったもののコレだけでも十分実用レベル。 ただし、フラムベルグ展開中は効果が無くなる。 朧吹雪 魔力ゲージ消費技。 2連する水平居合い斬り。 見た目に反し、射撃属性。 初段の発生速度がかなり速く、 無敵時間も長いため相手のコンボに差し込むとよい。 ただし、2連目を当てると相手を吹き飛ばしてしまうため 後続のコンボは必然と氷刃しかなくなる点がたまに傷。 氷刃-雪陰- 巨大な氷の刃を瞬時に精製し、相手に向けて射出する。 射撃っぽく見えるがれっきとした格闘属性。 着弾速度が恐ろしく速いため、吹っ飛んだ敵の追撃に。 十絶陣雪風-未完成- 見よう見まね雪風。 石田や鶴谷の使う雪風に比べ発生速度・ダメージ・隙、すべてにおいて負けている。 ただ、補正率だけは良好のため後続でコンボを決めればそれなりにダメージは伸びる。 十絶陣六花 相手を高速で斬り刻むオーバードライヴ中のみの奥義。 雪風からのキャンセルが出来るため、ワンセットで覚えると吉。 戦術 スタンダードな万能機のため、 とりあえずなんでも出来るのが強み。 通常モードでもそこそこ戦え、 魔力増幅で変化するスキルによるかく乱戦が主な仕事。 フラムベルグはかなり使いやすいが、 一度使うとリロード時間が長く再装填されたときには瀕死なんて事態がチラホラ。 射撃による爆発力が高いため、 基本は格闘戦はあまりしないこと。 Ixion系列の格闘性能はお世辞でも良いほうではない。 生存能力は全機体中トップクラス。 復活がなくなったものの、 ゲージ消費による驚異的回復力によって滅多なことがない限り撃墜されない。
https://w.atwiki.jp/blackmakosyouisusi/pages/91.html
ギガン MS-12 ペズン計画上の最終防衛用MS。 MSというより車両という外見だが、砲撃戦能力は高い。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 300 コスト 160・180 被撃墜時の-pt 25・32pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [装甲4] 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通[装甲4] 4.7cnt 支給ポイント 800P ジオンでは唯一、宇宙でも使用可能な車両型遠距離砲撃型機体。 ザクタンク(V-6)やガンタンクと対拠点弾の威力やNL能力も同等で、コスト160ながら200帯の対拠点能力を有する。 また運動性能もキャタピラ型機体とは一線を画し、更に高機動化が可能。 その分かやや耐久力が低いが、低バランサーでもあり大きな欠点ではない。 そのため、宇宙に限らずジオンの拠点攻略の主戦力として定着しつつある。 遠距離砲撃型機体の中では、小ジャンプ硬直軽減効果が非常に大きい模様(要検証)。 ■メイン・追加弾 180mm砲 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/1 密着 ??最長 95 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 4.1cnt ◎ 射程400~750m??m未満で威力低下REV.2.02 対MS弾(追加弾) 3/1 密着 ??中距離 30?最長 48 1発ダウン 7.3cnt ? 機動低下-小-射程420?~??m??m未満で威力低下REV.2.02 拡散弾(追加弾) 3/1 密着 ??最長 25 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 7.3cnt ? 射程 ??m??m未満で威力低下REV.2.03 焼夷榴弾(追加弾) 3/1 密着 ??最長 33 1発ダウン 8.6cnt ○ コスト +20射程350~599m炎上 9?cntREV.2.03 ※追加弾は左トリガーに割り当て 対拠点弾 連射間隔は3カウントとやや長い。 ザクタンク(V-6)の対拠点弾と同等の威力を持つ。 有効射程はザクキャノンに比べると狭いので、近い場合の距離に注意。400m未満で距離が赤表示になる。 MSに命中した場合は1発ではダウンせず、しかも高威力である。 トリガーを離してから弾を発射するまでの遅延は0.3カウント。ザクキャノン、ザクタンクと同じ。 4vs4時の拠点を9発で落とせる(検証済)。 8発+タックル4回でも落とせる(検証済)。 ビッグトレーの真後ろに密着(ロックしてもOK)すれば、拠点砲台からの攻撃を受ける事なく、攻撃が可能。ただしその際、最低射角発射(トリガーを2連打)する事。 対拠点攻撃比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/35cnt ?発/?cnt 14発/?cnt ?発/?cnt 15?発/約?cnt REV2.06より拠点破壊にかかる弾数が増えている。要検証 対MS弾(追加弾) 他の遠距離砲撃型機体のMS弾に比べ、威力はやや低いが誘導性が高い。 装備時機動低下-小-。 トリガーを離してから弾を発射するまでの遅延は0.2カウント。 一応、範囲は狭いが爆風による効果がある模様。1発で2機のダウンを確認。 連射間隔が長いため、1発目を最大射角で撃ち、2発目を最速射角で撃つ、1人時間差攻撃はほぼ不可能。1発1発をしっかり狙って命中させよう。 ほぼバージョン重ねる毎に弱体化。ダメージも誘導性も低いが、追加弾は所詮オマケなのであまり重要ではないだろう。 機動性が低下するため、最初から拠点攻撃だけに専念するつもりならば、装備しない方が良いだろう。 拡散弾(追加弾) 青ロック距離380~600m。 上空で炸裂して破片を散布するクラスター弾。 1発ではよろけるだけでダウンしないのが特徴。 連射間隔は5カウントと拠点弾よりも長い。 一部ステージの連邦拠点周辺にある砲台を1HITで撃破可能。 但し拠点弾に比べ射程が短いので、無理に狙わない事。 射角を最大まで上げて撃てば200m付近に落とすことも出来るが、その距離で戦うメリットは全くないので速やかに距離をとったほうがよい。 ザクタンクのものに比べ、散弾の広がる範囲が広い?要検証。 コスト増加や機動低下が無い他、ノーロックでHITさせやすいという長所がある。 敵機へのロックが取りにくいマップでの支援、開幕の敵進軍への牽制、瀕死の敵機がいた場合アラートを鳴らさず撃破する、など多くの状況で応用が利く。 距離の把握や射角の調整に慣れは要るが、勝敗に影響することも少なくないので、覚えておくと良いだろう。 以前より大幅にダメージが弱体化されている。ダメージソースとしては期待できないが、相変わらずダウンさせないので味方との協調は取りやすい。とはいえダウン値はしっかり蓄積されるので全く考えなしに撃っていいわけではないので気をつけよう。 ガンタンク等ほどには強力ではないが、追加弾の中で唯一コストアップや機動性低下などのデメリットがない武装なので迷ったらとりあえずこれ、という感じでもいいかもしれない。 焼夷榴弾(追加弾) 特徴 1発ダウンの焼夷榴弾。装備時コスト+20。 炎上時間は9?カウントと長め。 威力は低く、爆風範囲もあまり広くない模様。 誘導性はそれなりにある。炎上した敵機がダッシュしていても命中する。 リロード時間は8.6カウントと少し長め。 連射間隔は4.2カウント。炎上中の敵機に追い討ちをかけられる。 トリガーを離してから発射までの遅延は0.4カウントで少し長め。 拠点弾→焼夷榴弾の切り替えには5.0カウント。 焼夷榴弾→拠点弾の切り替えには6.2カウント。 他武装/他機体/旧REVとの比較 REV.2.03で連射と弾速が速くなり、誘導性も上がったため、本武装でダウンさせた敵機を、炎上効果が切れない内に再度炎上させる事が可能となった。 連射間隔は拡散弾よりも短い。 運用 炎上効果時間が長いので、1発目が命中すると2発目と3発目も命中させる事が出来る。 拠点弾への切り替えに長めの待ち時間がある。早めの切り替えを心掛けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 4連装120mm砲 32/4 密着 4最長 4 低2 4?発中1 3発高2 4発 9.6cnt ? 射程 99mREV.2.03 4連装120mm砲 特徴 ダウンさせやすいバルカン系武装。 1発でよろけ、全弾命中でダウンする。 4連射は0.1カウント間隔。 1回4連射する毎にメイン、または追加弾に戻る。毎回持ち替え動作が入るので、トリガーを引いてから発射までの遅延が0.6カウントと長い。 100m以上で距離表示が赤くなる。 運用 弾が大きくバラけて発射されるため、歩いている敵機に命中させる事も出来るが、コツがいる。 上手く命中させるには、敵機が「右へ」、自機が「左へ」歩いている事が条件。 毎回持ち替え動作が生じるため、長めの発射遅延があるが、メインと追加弾の切り替え中にも発射出来るという利点がある。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 バックナックル 20 1回 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン 普通のタックル バックナックル 機体ごと右に1回転して、右腕の盾で左から殴打する。いわゆる裏拳。 ニ脚型遠距離砲撃型機体ではないので、連撃は不可。 一応サブ射撃の4連装120mm砲を上手く命中させればクイック・ストライクも可能。 これを選択しない場合は、敵の射撃を打ち消せないので注意する事。 タックル 普通のタックル。 4vs4時、拠点弾と併用すれば、拠点を最速で30秒程で落とせる。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視6 -6 +2 +5 123m +5 HP 230 機動重視5 -5 +2 +4 ???m +4 HP 244 機動重視4 -4 +2 +3 ???m +2 HP 258 機動重視3 -3 +1 +2 ???m +3 HP 270 機動重視2 -2 +1 +2 ???m +2 HP 280 機動重視1 -1 +1 +1 ???m +1 HP 290 ノーマル 0 0(???) 0 96m(???) 0(?) HP 300 装甲重視1 +1 -1 -1 ???m -1 HP 310 装甲重視2 +2 -1 -2 89m -2 HP 320 ※水中では機動力が約20%低下 セッティングによるHPの変動はザクタンクと全く同様だが、運動性能ではこちらが勝る。 機動セッティングにすることで、ジオン遠距離型最高のブースト持続性能を得る。 体感としては本機の機動2とザクタンク(V-6)の機動2(MAX)は同等。トリントンなど激しく移動するステージで活躍する。 機動4以上にすると運動性能も飛躍的に向上し、格下の前衛機体相手なら翻弄することも可能だが、機動を上げた分当然耐久力が落ちることは忘れないようにしたい。 一方装甲設定は2までしかなく、HPも最大20しか増えないため、この機体の場合は機動重視の方が特長を活かせるだろう。 ■支給(コンプリートまで9100) 順番 武器名 ポイント 初期 180mm砲(拠点弾)4連装120mm砲追加弾(MS弾) --- 1 バックナックル 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 拡散弾 700 6 セッティング4 700 7 焼夷榴弾 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
https://w.atwiki.jp/toaru-vo/pages/24.html
APHARMD S×佐天涙子 目次 APHARMD S×佐天涙子目次 概要キャラクター設定 バーチャロイド設定 ゲーム上の性能 カラーリングバリエーション スペック詳細 武装ライトウェポン[RW]/ターボRW/ダッシュRW/トランジションRW センターウェポン[CW]/ターボCW/ダッシュCW/トランジションCW レフトウェポン[LW]/ターボLW/ダッシュLW/トランジションLW 近接攻撃 ブーストウェポン[VW] 特殊技 各モード攻略ストーリーモード デストラクション ボスバトル/ボスラッシュ トレーニング 概要 キャラクター設定 佐天涙子(CV:伊藤かな恵) 初春飾利の親友で、天真爛漫で快活な女子中学生。好奇心が旺盛で、胡散臭い都市伝説や噂話が大好き。挨拶代わりに初春のスカートをめくるという困った癖がある。 潜在的には「空力使い(エアロハンド)」という異能を持つが、才能に恵まれず発現の見込みがないため、「無能力者(レベル0)」とされている。しかしながら禁書シリーズ(主に外伝のアニメ版)では数々の多才な才能を発揮し、炊事裁縫からロボの操作まで何でも小器用にこなす。 初春の紹介で美琴や黒子と親しくなり、放課後にはファミレスで4人がつるんでおしゃべりに興じている姿を見かけることも少なくない。 元は禁書シリーズのスピンオフ漫画『とある科学の超電磁砲』の脇役キャラであったが、同作がテレビアニメ化された際にはメインキャラクターへと昇格し、他の外伝や禁書シリーズ本編にも(端役として)逆輸入されたという出自のキャラ。 原作(スピンオフ漫画『~超電磁砲』)で登場した際には、第1~3巻にて「主要登場人物にとっての身近な事件被害者」という役回りで中途登場。「無能力者(レベル0)は欠陥品」というコンプレックスを抱いており、副作用と引き換えに簡単な手段で能力者になれるという都市伝説「幻想御手(レベルアッパー)」に飛びついたせいで、登場後あっという間に死亡フラグを積み立てて事件の犠牲者となるが、主要登場らの活躍によって命を救われる。テレビアニメ版では同様に「幻想御手(レベルアッパー)」の犠牲者となるものの、物語の序盤から他の主要登場人物との関係性や事件に向けての伏線を積み重ねる構成が取られたほか、アニメ第1期最終回では他のメインキャラクターたちと共に敵の本拠地に乗り込み、無能力者であることが幸いして敵の罠を逃れ、護身用に持ってきた金属バットで皆のピンチを救うという活躍の場が与えられた。 テレビアニメ放送後は原作漫画でも出番が増え、テレビアニメ版のような大活躍こそ少ないものの、懲りずに都市伝説やうまい話に首を突っ込んでは再び事件に巻き込まれたり、事件の手がかりを見つけたりしている。 原作とアニメ版とで少々役回りの異なる彼女だが、本作ではテレビアニメ版由来のバットネタも取り入れられたり、ストーリーモードでは原作漫画の出自やその後を連想させる展開もあったりと、両者を折半した描写になっている。 本作の前作に当たる小説版『とある魔術の電脳戦機』から登場している「Judge Igniters(ジャッジ・イグナイターズ)」チームの4人組は『~超電磁砲』シリーズのメインキャラクター4人で構成されているのだが、Vita版初回限定版付属冊に収録されている鎌池氏のインタビュー記事では、「Judge Igniters」の発起人は佐天涙子である可能性に言及されている。 バーチャロイド設定 アファームド・ザ・ストライカー <電脳暦における基本設定> 機体コード及び名称は「超火力強化型機体 RVR-33 アファームド・ザ・ストライカー」。 第一世代型VR「アファームド」のコンセプトを受け継ぎつつ、装備の変更による汎用性を重視した機体として新規開発されたVR、第二世代型アファームド系列のうちの一つ。第二世代型のアファームド系列は第二世代型VRの中でも最初期に登場。OMG終結後に突如登場した軍事組織「RNA」が要するアファームド部隊は、まだ第一世代型VRが主流だったDNAの部隊を蹂躙、鮮やかなデビューを遂げた。 ストライカーは遠距離砲撃による支援を目的としており、左肩にユニットガン(キャノン砲)、右腕にボックスランチャー(ロケットランチャー)を装備している。 元々は両肩両腕に武装を搭載していた「アファームド・ザ・ディスラプター」という機体があったのだが、火力増加のメリットに対する機動力低下が激しすぎたため、武装を半減して軽量化&機体バランスの見直しを施したものがこのストライカーである。その誕生の経緯はバーチャロンシリーズの公式小説『ワンマンレスキュー』で触れられている(ただしPS4版初回限定版の冊子に収録されている同小説はダイジェスト版のため、ディスラプターやストライカーの出番はカットされている)。 <本作における基本設定> 機体コード及び名称は「RVR-33/VSL アファームド・ザ・ストライカー」。ゲーム中では専ら「アファームドS(エス)」と表記、発音される。佐天専用ストライカーの場合は「RVR-33/VSL アファームドS【Judge Igniters】」となる。 アファームド系列は元々マルチロールを前提とした設計になっているため後付け改修の余地が大きい。それゆえ愛用する佐天のリクエストによって、本機には当初のコンセプトから少々逸脱したチューニングが施された。 「ストライカー」を意味する「S」を「スラッガー」のそれと勘違いしたのでは?との説もあるが、本人はかたくなに否定している。 Vita版初回限定版付属冊のインタビューにもあるように、VWはテレビアニメ版『とある科学の超電磁砲』での佐天涙子のイメージに準じたもの。アファームドSを佐天の乗機として選んだのも、アニメ版における佐天=バットのイメージを念頭に置いたものとのこと。 前作に当たる小説版ではコスチュームに書かれた文字から、佐天涙子の持ちキャラがアファームドSであることは明かされていたが、バーチャロイドで戦う場面はなかった。ただし小説版をコミカライズした漫画版では、1ページのみの登場ながらも、大会でホームランK.O.を決める描写がある(第9話)。 ゲーム上の性能 テムジンとはまた違った万能型という立ち位置の機体で、遠距離で有効な武装が防御系に偏っているテムジンより射撃攻撃のバリエーションが豊富。 連射性能の高いRWと誘導性の高いCWという二種類の火器を装備し、遠距離、中距離、近距離で、それぞれ違った攻めを展開できる。前ダッシュ攻撃のような正攻法から、設置型攻撃のトランジションCW(置きグレネード)を絡めたトリッキーな奇襲までこなせ、全ての地上ターボ攻撃で硬直をダッシュでキャンセル可能という特徴を生かせば弾幕も張れるし、当たればアファームド・ザ・バトラーに匹敵する威力の近接攻撃まで持っている。ライデンを上回る大ダメージ攻撃(至近距離TCW)や、特殊入力の突進技、VWのホームランなど、当たれば一発逆転のロマン技もある。 爆風に重なって移動できるLWのナパームや、連発可能なTRWなど、敵弾を消す能力の高い武装も持っており、守りに入っても強い。 テムジンが「セオリー通りの戦いに強い王道型」なら、ストライカーは「何でもこなせる万能型」と言えよう。 COM相手には設定通りの大火力が通じることが多く、ソロプレイや協力ミッションではできることが多く、2on2でも援護や闇討ちに向いた攻撃が豊富なため、扱っていて楽しい機体。他方で中遠距離の硬直を狙うのに適した攻撃に乏しく、「これだけやっていれば強い」という軸になるような、押しつけの強い攻撃がないため、1on1の対人戦では地味な戦いを強いられがちで苦労が多め。バットで敵をぶっ飛ばすVWも、威力やポイント能力だけを見れば(状況によっては)全機体中最強だが、当てにくさが全機体最難ランクというバクチ技。 多彩な攻撃のいずれも、読まれると簡単に対処されてしまうような攻撃ばかり。その攻撃に特化されている機体と比べると、威力が高いばかりで当てにくく、相手の土俵に上がって正面から戦うと手数で負ける。地味な読み合いや、最後まで来るかも分からないチャンスを待ちながらの削り合いを強いられがち。ただし変幻自在に攻撃を使い分け、読み合いに勝てば、ワンチャンでの大逆転もあり得る。 そういうところも含めて佐天涙子が選んだ機体らしいとも言えるかも? カラーリングバリエーション 名称 解放条件 解説 1 【Judge Igniters】 佐天涙子のストーリー(第2章サブ)をクリア ジャッジ・イグナイターズお揃いのカラーリング 2 VSL-1 最初から 緑主体のVSL 3 VSL-2 最初から 茶主体のVSL 4 DNA DLC「DNA-style」の購入 オラタンの1Pカラー 5 RNA DLC「RNA-style」の購入 オラタンの2Pカラー 6 SHADOW 選択不可 モブ等が乗る灰色のカラー スペック詳細 地上での移動性能 テムジンや他のアファームド系と同様、前ダッシュが速く、横ダッシュがかなり遅く、後ろダッシュがとても遅い。 他のアファームド系列(バトラー、コマンダー)と比較すると、特に横ダッシュ速度が劣悪で、横移動が遅いと言われるアファームド系列の中でも特に遅く、バトラーほど前方向のダッシュが速くない。総じてアファームド系列の中ではダッシュが遅いと言えるが、全体的にはテムジンとほとんど同程度のダッシュ速度であり、誤差の範囲程度の違いしかないとも言える。 しかしテムジンや他のアファームド系と異なり、ストライカーは遅い横ダッシュやトランジション、足が止まるターボ攻撃を駆使して戦うことが多い。前に出ても有効な攻撃が少なく、前ダッシュ攻撃のフォロースルーも大きく、攻撃の出が全体的にワンテンポ遅い。このため前ダッシュの速さを実感できる場面は少なく、テムジンほどには防御的な武装が豊富というわけでもないので、「遅い」「重い」と感じる場面が多くなるだろう。 ジャンプ性能 ジャンプ高度66、ジャンプ攻撃高度50~66。 ジャンプの高度はコマンダー、バトラーと同じで、全機体中では中の上程度といった高度。 ただし着地時の隙(着地硬直)はワーストクラスで、重量級のライデン並み。 空中前ダッシュはそれなりに速いが、地上前ダッシュよりは遅い。ストライカーの空中前ダッシュ攻撃は地上より威力の高いものが多いので、状況によっては使えるかも知れない。 前以外の方向の空中ダッシュは空中前ダッシュよりは遅いものの、実は空中横、空中斜め後ろダッシュ速度は全機体中上位ランクで、ストライカーの地上横、地上斜め後ろより素早いという特徴を持つ。あくまで他が遅すぎる中ではましな方という程度であって過信は禁物だが、着地にトランジションやジャンプキャンセル急降下を絡めて着地の隙を補えば、相手の攻撃を立体的に回避するのに使える。 ただし空中後ろダッシュは極めて遅い。 装甲値 HP2400(14機中8位)/ST900(14機中5位タイ) アファームド系の中では最も防御力が低い。テムジンやコマンダーと比べて立ちRWの1発分くらいのハンデがある。 武装 兵装 名称 解説 ライトウェポン トライデル・ボックス・ランチャー「S-27」 右腕のランチャーからロケット弾を撃つ。威力、ゲージ回復速度等は平均的。 センターウェポン ショルダー・ランチャー 左肩のキャノン砲から大型のロケット弾を撃つ。多用こそできないがその分威力が高い。 レフトウェポン ナパームボム 火柱を上げながら前進するナパームボムを投擲する。火柱は高い相殺性能を持っている。 近接攻撃 クリティカル・エッジ 腰に装着している大型のコンバットナイフ。リーチは短いものの、バトラー、コマンダーに次ぐダブルロックオン間合いを持つ。 【注意】以下の情報はVer.1.02のもの。 ライトウェポン[RW] 右腕に構えた箱からロケット弾を発射する。『オラタン』の時には画面上で「ファニーランチャー」、設定資料集で「トライデル・ボックス・ランチャー『S-27』」と呼ばれていた武装。 ゲージ消費が少ない攻撃や、ゲージが足りないと弾数は減るが攻撃は出るという性質の攻撃が多い。もっともRWゲージの回復自体はそれほど速くないので、使いどころを考える必要がある。 他の多くの機体のRWとは逆に、立ち攻撃やダッシュ攻撃など全ての攻撃で、近距離では威力が低下し、遠距離で威力が上昇するという性質を持つ。 【RW】 [威力 HP100~110/ST140~154] ロケット弾を発射。発射されてから加速して飛ぶ。弾速が早くある程度の連射が可能。出が早くてゲージ消費の少ない低リスクな攻撃。 他の機体の立ち/歩きRWと比べると、威力の割にはトリガー引きっぱなし時の連射性能が高く、マシンガン入力をしなくてもフルオートでそこそこ連射してくれるが、その分ゲージ消費量は高め。 遠距離で撃つと少しだけ威力が上がり、距離400以遠で最大威力になる。その差は僅かだが、多くの機体の牽制攻撃が遠距離で威力が減衰する中、遠距離の方が威力が上がる立ち/歩きRWは他にライデンのものくらいで、距離を問わず威力を維持するというのはユニークな特徴と言える。 もっともライデンのものと異なり誘導性能が中途半端で、歩いている相手には当たらないし置きにも使えない。 他の多くの機体の立ち/歩きRWと同様、牽制向きの武装と言えるが、ストライカー自身の歩行速度があまり速くないことと、STダメージがかなり少な目なせいで、過去作のように牽制の主力になるとは言い難い。他の機体と中距離で撃ち合うと、こちらの攻撃は当たらないのに相手の歩きRWは一方的に食らうという状況になりがち。 ストライカーの場合、前DRWが近すぎたり前DCWが遠すぎたりして、あと少しでSTを削りきれない状況が発生しがちなので、当てられる状況であれば当てておきたい攻撃だが、使う場合も撃ち続けるより、動きの合間に数発撒く程度で次の行動に移りたい。 横ダッシュで動き回っている相手にはまず当たらないものの、微妙な誘導性能があるので、遠距離で足を止めてターボ攻撃やジャンプ攻撃を出そうとしている相手には刺さりやすい。前述の性能から遠距離でも無視できない威力があり、その恩恵を得られる状況は限定的ではあるものの、ステージ端と端で撃ち合うような状況で他の攻撃の合間に混ぜると、嫌がらせや牽制になる。 他の機体のRWよりも遠めの間合いでダメージ勝ちできるという特性を意識して使いたい。 【JRW】 [威力 HP112~121/ST152~165]×4 ジャンプからロケット弾を4連射。 RWゲージ消費70%程度。 地上より一発当たりの威力が高いが、隙も大きい。 全弾命中すればそれなりの威力になるが、JTRWと比べると、発射弾数が同じなのに威力が低くて燃費も劣悪。動いている相手に対してはJTRWよりも多少当てやすいかも知れないが、いずれにしても使う機会はあまりないと思われる。 ターボRW 【TRW】 [威力 HP100~250/ST100~250]×1(右上)+[威力 HP150~165/ST150~165]×3(右下・左上・左下) 縦横合計4発のロケット弾を同時発射する。STダメージはさほど高くないが、これでダウンさせれば70pt。 射角はつかず真正面に向けて発射され、距離100辺りにかけて拡散してから加速しつつ、ゆるやかな誘導を開始して収束する。ノーロックで撃つと収束せずに拡散する。 RWゲージ消費は30%程度と、ターボ攻撃にしてはかなりの省燃費。更にゲージが不足すると同時発射数が減るももの、攻撃は出る。 実は4発の威力や弾速は一様ではなく、背中越しに見て右上の1発のみ、わずかに他の3発より弾速が速く、密着での威力が低いが、距離320以遠では他の3発より威力が上がる。遠距離ほど威力が上がり、右上は距離600にかけて、他は距離400で最大威力になる。ゲージが不足すると威力の異なる右上の1発を残して、左下・左上・右下の順番で出なくなる。 TCWやTLWと同様に、攻撃後の硬直はダッシュでキャンセル可能。今作ではダッシュをターボ攻撃でキャンセルできることから、ダッシュキャンセルTRWキャンセルダッシュキャンセルTRWキャンセルダッシュキャンセルTRW……といった具合に、小刻みにダッシュを繰り返しながらの連発が可能。 密着~距離70辺りまではまとまって飛ぶため、STが低下している相手にも同時ヒットで全弾命中することがある。以降は弾速の差によりばらばらに飛ぶが、拡散して面攻撃になるため判定が大きく、また収束してから多段ヒットした時のダメージもなかなかのもの(全弾命中でHP550~745/ST550~745)。 もっとも誘導性は(多少はあるものの)とても弱いため、トランジションを多用する対人戦では狙って当てられる機会が少なく、また発射直後の弾速が遅いため、硬直を見てから撃っても避けられる。 一方で相殺性能が高く、真正面からの攻撃であれば他の機体の多くの各種RW・TRW攻撃や、一部立ちCW・ダッシュCWを相殺したり一方的にかき消したりする。例えばテムジンの前ビやTRWや立ちCW(横カッター)、接近してくるバル兄妹の歩きRWや歩きLW、フェイイェンのTRWや立ちCW、ドルドレイのTRW(ペンチ)、サイファーのTRWやCW系などが潰せる一例。 出が遅く判定も(テムジンのCWなどと比べて)狭いため、相手の攻撃を見てから反応するのは難しいが、比較的ローコストローリスクで出せるので、相手のターボ攻撃などを先読みしてぶっ放しておくと、防御になったり、うまくすると相手のターボ攻撃の硬直にヒットする。70ptを取れたりする。STダメージが累積している相手に当たれば70ptになるため、状況によっては強気で連発するのも有効。当たらずとも相手はストライカーの正面に立ちづらくなり、プレッシャーをかけられる。 ただしテムジンのTCW(縦カッター)や、フェイイェンのLW、ライデンのTRW(大バズ)などには撃ち負ける。スペシネフの歩きRWなども相殺しづらい。基本的には動いている相手には当たらないし、出がかりに隙があるので、TRWで相殺できない主力攻撃を持っている相手に乱発するのは危険。 攻撃の合間に防御や牽制として用いたり、TCWやTLWを織り交ぜて弾幕らしきものをを張ったり、置きグレ(トランジションCW)と連携して十字砲火を浴びせたりと、使い勝手が良い。 ソロミッションや協力ミッションではTCWと同じく、デストラクションやボスバトルの雑魚キャラに対して至近距離からぶっ放すのもおすすめ。 2on2では援護射撃にも重宝する。2on2ではポイント勝負で決着がつきやすいので、70ptが取れて連発可能な性能は、STの減っている相手を背後から不意打する上でおいしい。 【JTRW】 [威力 HP100~270/ST100~270]×1(右上)+[威力 HP160~176/ST160~176]×3(右下・左上・左下) 地上と同様、空中からロケット弾拡散弾を発射する。 地上より少しだけ威力が高いようだ。ただし、地上と違ってダウンさせても70ptはつかない(普通の30pt)。 右上の1発のみ威力が異なり早く着弾する、ケージが少ないと右上を残して弾数が減る、といった仕様は地上TRWと同じ。 地上TRWと違ってキャンセル不可能なため、隙は大きめ。 VWのホームランで遠くまでカッ飛んでいった敵への追い討ちには使える。距離550以遠ではCW系と遜色のない威力になるし、VW→追い討ち→TCWで大量点を狙っている時など、CWゲージを節約したい時には有効。ただし近くに落ちた相手に使うとショボい威力になってしまうので注意したい。 なお低空ダッシュから至近距離で当てれば、ダウン追い討ち可能状態の相手に下2発が同時ヒットすることがあるが、当たった場合もサイファー以外には追い討ち近接の威力を下回ってしまう。 ダッシュRW 【DRW】 前 [威力 HP180~198/ST220~242]×4 ロケット弾を4連射する。 いわゆる前ビ。だが性能にやや癖がある。 テムジンやコマンダーの前DRWとは逆に、距離が離れるほど威力が上昇し、距離400以遠で最大威力になる。遠距離で全弾命中させたときのHPダメージはかなりのもので(合計HP792/ST968)、テムジンの密着前DRWの単発威力(HP500/ST1200)を大きく上回る威力になる。STダメージは低めで、相手によっては最大威力で当ててもダウンを奪えないものの、ダブルロックオン間合いの外(距離100以遠)辺りから全弾命中させれば、テムジン辺りの中量級からダウンを奪える。 誘導が弱く、先出しではまず簡単に避けられてしまうのが難点だが、前ダッシュ攻撃を失敗して遠ざかっていく相手への追撃や、遠めの間合いで大技を空振りした相手の硬直を狙って当たるようなシチュエーションで輝ける攻撃。硬直に当てる場合は引きつけたりせず、なるべく早めに出すようにし、気持ち遠めで当てることを狙いたい。 一方、テムジンやコマンダーの前DRWを当てる要領で密着で出すと、STダメージが下がってダウンを取れなくなる。 完全に振り向いてから射出されるため、ベテラン操作/スマート操作を問わず真後ろの敵を狙えるが、狙いをつけてから射出されるまでの間がやや長く、相手が少し前にいた位置を狙って撃つようなイメージで射出されるため、至近距離ですれ違いながら当てようとすると当たらない。また当たり判定が細く、射出位置が右に大きく張り出していることもあってか、密着で押し当てると銃身抜けして相手の横をすり抜け、全弾命中しない。 密着で当てる時は前DCWを使おう。もしくは前ダッシュVW。 RWゲージ消費量は65%程度。ゲージが不足していても攻撃は出るものの、弾数が減る。当たらないから数撃ちゃ当たるとばかりに考えなしに使うと、容易にRWゲージが枯渇し、肝心なときにHIT数が落ちて威力が低くなる。 撃ち始めてから撃ち終わりまでが長く、更に撃ち終わってから減速しつつ停止するまでのフォロースルーのモーションも、他の方向へのDRW攻撃と比べて長い。テムジンの前ビなど他の機体の前DRW系攻撃と比べても特に隙が大きい部類なので、ダウンを取れないとほぼ相手の反撃が確定してしまう。 乱発せず、ここぞという時のために温存しよう。 敢えて攻めに使う場合は、LWのナパームを盾にして追いかけつつ爆風の中を走りながら出すと、相手の反撃をある程度消せる(ナパームダッシュ)。 なお上下補正はあるものの、ダウンしている相手には絶対に当たらないという性質がある。距離を問わず、斜面の上などでダウンしている相手に撃っても上をすり抜けてしまう。他の方向や空中ダッシュRWではそのようなことは起こらないので、追い討ちに使うときには注意したい。 斜め前 [威力 HP140~154/ST180~198]×4 ロケット弾を4発連射。 前DRWと同様に遠距離で威力が上がるものの、遠距離で全弾命中しても中量級からダウンを取ることができないなど、威力で単純比較すると見劣りする(全弾命中でHP560~616/ST720~792)。 ただし前DRWと比べて撃ち終わりのフォロースルーが圧倒的に少なく、攻撃に失敗してもすぐに回避行動や追撃に移れるというメリットがある。 軽量級や、STの減っている相手に対しては、前DRWよりローリスクな選択肢になる。あるいは敢えて反撃を誘う用途に使うならこちら。 RWゲージ消費量は65%程度で、前DRWと同程度。 横 [威力 HP110~121/ST150~155]×6 ロケット弾を6発連射。 一発当たりの威力は低いものの発射弾数が多く、遠距離で全弾命中した時の威力は前DRWとほとんど同等になる(合計HP726/ST930)。近距離で全弾命中した場合は前DRWよりHPダメージが低いがSTダメージが高めになり(HP660/ST900)、ギリギリで中量級をダウンさせることができる威力になる。 前DRWと比べると撃ち終わりのフォロースルーも少なめ。ただし弾数が多い分だけ攻撃時間が長いのと、ストライカーの横ダッシュ速度が前ダッシュより遅い点には注意すべき。 RWゲージ消費55%程度と、前DRWより少し省エネ。 テムジンやコマンダーのように遠距離ほど攻撃の威力が下がる機体では、遠ざかりながら出すことが多い横ダッシュの性質がマイナスに働くが、ストライカーの横DRWは遠距離で威力が上がるため、逆に最大威力を当てやすい。 バーチャロンシリーズでは、これほど威力の高い横ダッシュ攻撃はあまり前例がなく、研究の余地はあるかも知れない。 このゲームで横ダッシュ攻撃は奇策の部類で、適当に出しても隙を晒すだけだが、前ダッシュでは無理だが横ダッシュ攻撃ならダウンを取れる状況だと確信できるような状況では使っていきたい。 斜め後ろ/後ろ [威力 HP100~110/ST140~154]×3 ロケット弾を3発連射。威力が低く、撃ち終わりのフォロースルーも長め。 RWゲージ消費25%程度で、省燃費なのがメリットと言えばメリット。 【JDRW】 空前 [威力 HP190~209/ST230~253]×4 ロケット弾を4連射する。 遠距離で威力が上がる性質や発射数は同じだが、地上より威力が高く(全弾命中でHP760~836/ST920~1012)、遠距離から全弾命中させれば密着前DCWのSTダメージを上回り、ライデンやバトラーからダウンを奪える威力になる。 下方向への斜角がそれなりにつくので、JDCWよりは空対地攻撃として使いやすい。地上前DRWと違い、ダウン追い討ちに使っても良好な性能を発揮する。ただし真下まではカバーできない。 RWゲージ消費は70%程度で、地上よりわずかに消費が多い。 ストライカーのダッシュ攻撃中で最大威力のHPダメージが出る。 相手のダッシュ攻撃をジャンプ回避した時などの反撃に狙えることがある。ドルドレイの突進技など、対空性能が低くジャンプによる回避が容易で隙の大きな攻撃への反撃が狙い目。 ただしストライカーの空中前ダッシュが地上より遅いという点や、着地までの隙の大きさには注意して使おう。対空判定が強く攻撃後の隙が少ないテムジンの前DRW(前ビ)などに対して使うと返り討ちにされる。 空斜め前 [威力 HP150~165/ST190~209]×4 地上と同じく、ロケット弾を4連射する。 前JDRWと同様、地上斜め前DRWより威力が高めだが、それでも地上前DRWの威力をかなり下回る。 空中斜め前ダッシュの性質上、相手の攻撃を大きく回避しながらの用途が主になると思われるが、遠距離で全弾命中しても中量級からダウンを取れない点には注意してうべき。 RWゲージ消費55%程度と、地上よりわずかに省エネ。 空横 [威力 HP120~132/ST160~176]×4 ロケット弾を4連射する。 地上横DRWと比べて一発当たりの威力は高いものの、発射弾数が少ないため、全弾命中したときの威力は低く、地上斜め前DRWすら下回る。 ストライカーの横DRWが高威力なのは地上だけ。 RWゲージ消費45%程度と、地上より省エネ。 空斜め後ろ/空後ろ [威力 HP110~121/ST140~154]×3 地上と同じく、ロケット弾を3発連射。 地上後ろDRWよりは威力が高めだが、上下方向への斜角があまりつかないため、相手の近接攻撃をジャンプで回避しつつ苦し紛れに撃ってもすり抜ける。 ストライカーの空中後ろダッシュ自体もきわめて遅いため、距離を離しながら撃つのにも向かない。 誘導性が低いため、空対空攻撃として使える場面も限られそう。 RWゲージ消費30%程度で、地上よりわずかに消費が多い。 トランジションRW 【トランジションRW】 [威力 HP30~35/ST38~40]×3×3? 3wayのロケット弾を連射。扇状に射出され、遠距離では誘導が働いて収束する。 弾速は遅めで威力も低いが、近距離では大きく広がる判定が、遠距離では意外と執拗な誘導性能が生きる。ストライカーの攻撃の中では希少な、横移動やトランジションで逃げ回る敵に対しても当てやすい攻撃。 全弾撃ち切ってしまうとRWゲージを100%消費するが、撃っている途中でダッシュによるキャンセルが可能。 牽制の主力として積極的に使う人もいる。各種LWやトランジションCW(置きグレ)などを設置しつつ、この武器で相手の行動を制限及び誘導して前述の攻撃がHITする様に誘い込めると吉。上方向への発射補正も高めなので、ジャンプ中の相手には狙って行って良い。 ゲージ消費量の割には威力が低く、数発がかすった程度では削りとしても微妙な威力だが、ST回復やHCVによるポイント減点を狙って逃げ回っている相手に対しては、コツコツ当てていくことが重要になる。また、相手のSTやHPが残りわずかの時には牽制としてのプレッシャーも上がる。 センターウェポン[CW] 肩キャノン(ショルダー・ランチャー)からミサイルやグレネード弾を発射する。グラフィック上はミサイルっぽい形状の弾体のものが大半だが、『オラタン』の時のゲーム画面上の武器名称が「グレネードランチャー」だった名残で、バーチャロンシリーズのプレイヤーからは「グレネード」「グレ」と呼ばれることも多い。 ストライカーのCWゲージはRWゲージより回復速度が早いが、消費量の大きい攻撃が多い。 【CW】 [威力 HP220~242/ST470~517] 肩キャノンから誘導ミサイルを一発射出。 立ちで撃つとCWゲージを50%程度消費するが、歩きで撃つと省エネになり、30%程度しか消費しない。威力は立ちでも歩きでも同じ。ちなみに押しっぱなしでは連射されない。 発射されてから徐々に弾の速度と誘導性能が上がり、遠距離では誘導が切れる。わずかながら遠距離の方が威力が大きく、距離400以遠で最大威力になる。 ベテラン操作の場合、射出時に射角補正されるが、なぜか外側にずれて補正される性質があり、いまひとつ信用が置けない。こちらの視界外へと移動しようとしている相手への置き攻撃として使える場合はあるかも……? 歩きながら撃てる攻撃としては比較的高威力で、CWゲージの回復速度の早さもあって使える場面は多いが、「肩キャノンに左手を添える→撃つ→添えた左手を下ろす」という発射モーションの間が一種の硬直時間になる。この間、歩きはできるが、ジャンプや次の攻撃へと移ることができない。 PS4版では、立ちCWの硬直はダッシュでキャンセルできるものの、歩きCWのキャンセルには制限があり、「撃った直後から肩キャノンから手を離す直前にかけての一瞬の間に」「歩いている方向へのダッシュ」でしかキャンセルできない。このため前歩きCW→前ダッシュCWのような連携は可能だが、横歩きCW→前ダッシュCWという連携はバーティカルターンを挟まなければ不可能だし、立ちCW→前ダッシュCWはゲージが足りなくなる。 また、歩きCWはキャンセル可能なタイミングが少々シビアで、タイミングが遅れるとキャンセルに失敗する。射出後すぐダッシュ移動しないと反撃されるような状況では立ちCWを、そうでないときには消費の少ない歩きCWがおすすめ。ちなみにキャンセルに失敗した場合、移動を止めても足踏みのモーションを続ける。 なおVita版では(立ちも歩きも)キャンセル不可の模様。 歩きでは(特に相手がスマート操作の場合や、ベテラン操作でもロック押しっぱなしでサーチしかながら歩いている場合には)避けにくいが、ダッシュで逃げ回る敵を追尾するほどの性能はない、という微妙な誘導性能。しかし加速しつつ飛ぶせいで相手が目測を誤るのか、引きつけてギリギリで回避しようとしている相手には食いつくような誘導を見せる。相手が距離を詰めようとしている時にはよく当たるし、隙の大きな攻撃を出そうとしている相手にはカウンターで刺さることがあるので、こちらがリードしている時の守りなどに使える。 もっともストライカー自身の歩き速度が遅めなので、誘導性が高い牽制攻撃を持った相手と撃ち合うのは危険な場合もある。互いの歩き攻撃の適正距離を考えて使いたい。 【JCW】 [威力 HP230~253/ST480~528] 地上と同じく、肩キャノンから誘導ミサイルを一発射出する。地上と比べて微量ながら高威力。 CWゲージを50%程度消費する。 誘導性能が優秀。2on2で援護射撃などに使える場面もあるかも知れない。 VWのホームランで遠くまでカッ飛んでいった敵への追い討ちにも便利。入力ミスする要素が少ないので、肝心なときに緊張して失敗する傾向のある人にはおすすめ。 ターボCW 【TCW】 [威力 HP400/ST550] 射程距離60前後(拡散前) [威力 HP180~198/ST371~407]×6 射程距離880程度(拡散後) キャノン砲から巨大グレネード弾を一発射出。巨大グレネード弾は距離60辺りで6発の小型誘導ミサイルに分裂し、距離150辺りで大きく拡散した後、距離250辺りで収束する。射程距離を超えると消える。 小型ミサイルは遠距離の方が威力が高くなる。 CWゲージを80%消費する。 攻撃後に長めの硬直があるが、TRWやTLWと同様にダッシュでキャンセル可能。 立ちCWより弾速は遅めで、射角補正がつかないが、距離250~350辺りで強力な誘導が働く。 TRW同様、敵弾を消す性能がかなり優秀で、多くの敵弾を相殺したり一方的にかき消したりする。 飛距離によって性質が大きく変化するのが特徴で、敵との距離によってその用途も異なる。 密着~距離60 対人戦で狙うのは困難なものの、距離60以内の至近距離で分裂前の巨大グレネード弾を中~重量級の相手に直撃させると、巨大グレネード本体+拡散ミサイル6発分のHPダメージが入り、ライデンの立ちCWを上回る超威力が出る。中量級に当たればHPを半分以上を奪う。 本作では複数の攻撃が同時にヒットした場合、HP1000ダメージを上限として1ヒットとして扱われる仕様となっている(「ルール」のwikiを参照)。通常、多段ヒット攻撃がバラバラに当たれば途中でSTダメージが累積してダウンするのだが、この攻撃は拡散前の本体(HP400ダメージ)→遅れて拡散ミサイル6発(合計で上限値の1000ダメージ)がヒットする性質上、途中でダウンせずに1400ダメージが入る。 なお拡散前に敵や壁に当てると、テムジンのボムのような爆風が出るため、直撃したことが分かるのだが、この爆風自体にはダメージがないようだ。 軽量級や、STが減っている相手など、ST550以下の相手に対しては、直撃しても拡散ミサイルが命中する前にダウンしてしまうため、本体分のダメージしか入らない。 相手がブースト中であれば、サイファーのような軽量級にもフルヒットする。 今作のターボ攻撃はダッシュからいきなり出すこともでき、その場合はベテラン操作でも相手に向き直りながら攻撃するので、至近距離での直撃を狙うなら前ダッシュで踏み込みながら狙うと、比較的狙いやすい。 ただし狙いをつけてから射出されるまでに一瞬の間があり、テムジンのTRWやライデンの立ちCWなどと違って、スマート操作でも斜角補正がされるということがないため、トランジションなどで横移動中の相手には当たらない。 回避やガードもお構いなしに隙の大きな近接攻撃を連打してくるような相手や、目の前でターボ攻撃やジャンプ近接を空振りするような迂闊な相手へのキツいお仕置きとして使える場面も皆無ではないが、相手から見ればトランジションでぐるぐる回っているだけで簡単に避けられるため、警戒している相手にはまず当たらない。一か八かのつもりで適当に狙っても、空振ったところに手痛いしっぺ返しを受けるのが関の山である。 2on2では、相方へのターボ攻撃に夢中になっている敵への闇討ちにとして、密着で当てる機会がないこともない。 また、COMは密着でもわりと食らってくれるし、デストラクションやボスバトルのミッションなどでは、硬めの雑魚キャラを掃討するのに遠近双方で重宝する。ボスに決まるといい感じに減る。 距離65~80 分裂直後の距離70前後を当てれば、密着と違って軽量級にも拡散ミサイルの同時ヒットによる大ダメージ(合計で上限値の1000ダメージ)が出るが、狙って当てるのは難しい。 密着が当たるにはちょっと遠いなあ……という間合いで、軽量級が隙を見せた時などに、ラッキーヒットを狙って撃っておくとまれに当たる。 距離150前後 大きく拡散する辺りの距離では面攻撃になるため当てやすく、牽制として使い易い。 ただし多段ヒットが見込めないため、当たったときの威力は低め。 距離230~350 収束する辺りの距離では誘導が強く、横ダッシュで逃げようとする相手を追尾するほどの誘導を見せる上、中~重量級の相手に多段して大ダメージが狙える。 なおミサイルの弾速にばらつきがあるため運次第ではあるものの、距離によっては距離65~80と同様の同時ヒットが発生することがある。同時ヒットが発生した場合、通常は途中でダウンして多段ヒットすることがないはずの軽量級にも大ダメージが入る。 硬直をダッシュでキャンセル可能で、敵弾を消す性能も高いため、ターボ攻撃としては隙が少ない部類。CWゲージの回復が早いこともあり、威力や性能の割には使い勝手が良いが、それでもそれなりの隙はあるので、LWで壁を作ってから撃ったり、トランジションRWやTRWなどで相手を牽制しつつ、即座に反撃が来ないタイミングでダッシュ等から狙いたい。 大きく拡散する辺りでは、低めの障害物の上や小さな障害物の左右を越えて攻撃できる。 また左右の射角補正がなく、正面に向かって射出された後、収束が始まる辺りで急激な誘導がかかるため、ベテラン操作であればわざと角度をつけて撃つことで、大きくカーブさせて相手の側面から当てたり、障害物に隠れながら相手を狙ったりするような使い方も可能。 2on2では、誘導性能を生かして遠距離への支援攻撃として活躍する。 また、撃った後で斜め後ろに下がると、相手がトランジションで避けようとした時に横から刺さる場合があり、ミッションでCOMをハメるのに使えることがある。 距離350~880 収束を終えた辺りから誘導が切れ、弾速も遅くなるため、この距離では簡単に避けられてしまう。 もっとも、相手側としては誘導が切れる前に回避行動に入ってしまうと、カーブして飛んできた拡散弾に横っ腹を貫かれてしまうため、ある程度引きつけてから回避行動に入る必要がある。なので、牽制として撃つことで相手を足止めしてトランジションCW(置きグレ)やTLWとの連携を狙ったり、弾速の速いCWと混ぜ撃ちして回避タイミングを迷わせたりするなど、囮として撃っておく意味はある。 また、敵弾を消す性能の高さを生かし、防御として使うこともできる。 なお距離880以遠は射程距離外となり、消滅する。 ステージの端と端で撃ち合うような状況では相手に届かない。 追い討ち 収束する距離(230~880)でダウン追い討ちを当てると、まれにに同時ヒットが入り、追い討ちとしては破格のダメージを叩き出せる……はずなのだが、同時ヒットが成立する距離がシビアで、実戦どころかトレーニングモードで狙って出すのも難しい。 ほぼ完全に運次第なのだが、ごくまれに大ダメージが出ること自体は確認されている。敗色濃厚で、一か八かでKOを狙わなければ勝ち目がないような状況や、逆にこのまま逃げ切れば順当にポイント勝ちできそうな状況など、カスダメージでも失うものがない状況で狙ってみるのも一興。 追い討ち同時ヒットを狙うなら後ろDCWの方が成功しやすいが、成功した時のダメージはこちらの方が高い。 【JTCW】 地上と同じく、小型ミサイルへと分裂拡散する巨大グレネード弾を発射。 威力や射程距離、RWゲージ消費量は地上とほぼ同じ。 攻撃後にはやや長めの硬直があり、その間しばらく滞空し続ける。この硬直は地上TCWと違ってキャンセル不可能。 ジャンプ高度の関係上、普通のジャンプからでは地上の相手に拡散前を当てることはできないが、低空の空中ダッシュ(=LJ)から拡散前の密着ヒットを狙うことは(一応)可能。 低空ダッシュからの密着ヒットを狙う場合、あまり出が速くないのと、前入力を入れっぱなしにすると特殊技のナックル・エクスプロージョンに化けやすい点に注意する。 いずれにせよ、地上同様に狙いをつけてから射出されるまでに間があるため、動いている相手に密着ヒットを狙ってもまず当たらない。 相手がジャンプ近接を警戒してガードに徹していた場合などは、低空から出すと直撃を狙えるかも……? 2on2では、障害物の向こうで戦っている味方に援護射撃を送る場合や、撃破されてステージに復帰する直後の攻撃手段として使えることも。 ダッシュCW 【DCW】 前 [威力 HP400~200/ST1000~200] 威力の高いミサイルを一発発射。立ちCWや前DRWと異なり、近距離の方が威力が大きくなる。 上方向の射角つき、かなり上の角度までカバーする。 CWゲージ消費80%程度。 密着で当てやすく、テムジンの前DRWと似た感覚で使えるため、ストライカーののダッシュ攻撃の中では敵の硬直を狙い撃つのに使い勝手が良い。中距離での相手のジャンプ硬直や交差法など様々な場面で的確に狙って行きたい。 後述の起きグレをばら撒いて居る最中にも、これを撃てる分のCWゲージを確保出来れば、硬直が出来る動きをしている相手へのプレッシャーが格段に上がるので意識したい。 密着で当てると中量級からダウンを取れる威力になるが、距離減衰が激しく、密着から離れると急激に威力が減衰するため、最大威力を当てるのは難しい。わずか距離300で最低威力になる。また、単純な威力比較では前DRWや横DRWが全弾命中した時の方がHPダメージが高い。 ただし前DRWと比べて段違いに当てやすく、狙える状況が幅広いため、距離が離れる場面でも当たる場面は多い。もっとも遠距離で当たったときの威力がショボく(前DRWの1発分、TCWの分裂後ミサイルの1発分程度)、隙も大きいため、当たるからと言って乱発すると「ガンガン当たってるのに負けてる、なんで!?」という状況になりがち。距離減衰が緩やかな斜め前DCWの方がよい場合もある。 斜め前 [威力 HP315~264/ST780~517] 前DCWと同じく、近距離ほど威力が高いミサイルを一発発射。 前DCWと立ちCWの間ぐらいの威力。密着距離では前DCWより威力が劣るが、距離減衰が緩やか。完全に減衰したときでは前DCWの最低威力を上回り、横DCWの最大威力とも同等になる。 密着で当たっても単体では中量級からダウンを奪えない威力だが、無理に密着を狙わなくても威力が安定するという意味では前DCWより無難。隙は前DCWと大差ない程度には大きく、反撃を受けるリスクがあるので、相手のSTが減っているところを狙って確実に当てたい。 CWゲージ消費は前DCWと同じく80%程度。 横 [威力 HP220~264/ST470~517] 立ちCWと同じく、遠距離ほど威力が高いミサイルを一発発射。威力も立ちCWと同程度。 横ダッシュで位置取りして足を止めつつ立ちCW、では間に合わないような状況では使えるかもしれない。 距離を離しながら撃つことが多い横ダッシュ攻撃としては、遠距離で威力が上がる特徴が有り難い。ただし最大威力で当てても、斜め前DCWの最低威力と同等にしかならないので、無理して狙うほどではない。 CWゲージ消費70%程度。 斜め後ろ [威力 HP200~220/ST460~506] 横DCWとだいたい同じ。少し威力が低め。 CWゲージ消費70%程度。 後ろ [威力 HP180~182/ST460~467] 射程距離50程度(拡散前) [威力 HP120~132/ST120~132]×4 射程距離900程度(拡散前) 距離50前後で4つに分裂、拡散し、その後距離300辺りで収縮するミサイルを発射。遠距離ほど威力が高い。 CWゲージ消費70%程度。 遠距離で収縮後を当てれば、多段してそれなりのダメージになる。後ろダッシュなどですれ違いざまに分裂前を当てれば、TCWと同様に本体+分裂弾が連続ヒットして大ダメージになるが、動いている相手に至近距離から当てるのは難しい。 TCW同様、収束する距離で追い討ちに当てればまれに同時ヒットし、追い討ちのダメージ上限値を上回るダメージが出ることがある。 TCWと比べて弾数が少なくばらつきが少ないせいなのか、TCWよりは期待できるレベルで同時ヒットが出やすいが、あくまで運次第。多段しなかった場合のダメージはカスなので、安定性を求めるなら他の追い討ち手段の方がいい。 【JDCW】 空前 [威力 HP500~240/ST1000~200] 攻撃の見た目や性質は地上前DCWと共通点が多く、CWゲージ消費も地上と同じく80%程度。ただし地上よりHPダメージが2割高い。 地上前DCWより攻撃の出が少し早いため、着地の硬直などを取りやすい。 もっとも下方向の斜角があまり優秀ではなく、また空中前ダッシュ攻撃の性質上、高度の影響で距離減衰を受けやすい。このため空対地攻撃として狙おうとすると距離減衰が非常に大きく、少しでも妥協すると地上DCWの威力を下回ってしまう。 最大威力を出すために密着を狙うなら、かなり低空で出す(=LJで出す)必要があるが、ストライカーの着地の隙(着地硬直)は非常に大きいため、外したり距離が遠すぎてダウンを奪えなかったりすると反撃が確定する。ストライカーの空中ダッシュが地上よりも遅い点にも注意。 単発の攻撃としてはVW、特殊技に次ぐ威力の攻撃だが、上記の性質のため、追い討ち攻撃には不向き。段差やダートステージの斜面の上にいる相手を狙うのが実用的な用途か。 同高度を飛行中の相手への空対空攻撃としては申し分ない性能を示すので、頭上からの空中ダッシュ攻撃を先読みして至近距離からブチ当てれば、大ダメージ+ダウン追い討ちのチャンス。ただしストライカーの空中機動性は低く、相手の攻撃を見てからジャンプしても間に合わないので、当てるのはそう簡単ではない。相手の攻撃に頭から突っ込んでダウン追い討ちを取られないよう注意したい。 攻撃後の隙が大きいため、エンジェランのJTCW(双竜)の発射を狙ったりすると、こちらの攻撃は当たったけど相手の攻撃もこちらの着地に当たって結果として相討ちに、なんてことになったりする。 入力に失敗して特殊技ナックル・エクスプロージョンを暴発させないよう注意。 空斜め前 [威力 HP279~275/ST782~528] 地上斜め前DCWと似ているが、HPダメージが近距離では地上より低くなり、遠距離ではちょっとだけ高くなる。 近距離ほどSTダメージが高くなるが、HPダメージは遠距離でも近距離でも大差ない。 CWゲージ消は費地上と同じく80%程度。 単発での威力が高く距離減衰がほとんどないため、VWのホームランで遠くまでカッ飛んでいった敵への追い討ちとして使える。遠距離からの追い討ち手段としては最大のダメージが与えられるので、ポイント勝ちとKO勝ちの両方を視野に入れつつ遠距離戦に徹するつもりなら安定した選択肢になる。 空横 [威力 HP230~253/ST480~528] 地上横DCWと同じく、遠距離ほど威力が高いミサイルを一発発射。威力は斜め前JDCWに劣るが、地上横DCWよりは高く、JCWと同程度。 CWゲージ消費は費地上と同じく70%程度。 空斜め後ろ [威力 HP210~231/ST470~517] 立ちCWや地上横DCWと同程度の威力のミサイルを一発発射。横JDCWよりは威力が低いが、地上斜め後ろより威力が高い。 CWゲージ消費は費地上と同じく70%程度。 空後ろ [威力 HP190~192/ST470~477] 射程距離50程度(拡散前) [威力 HP120~130/ST122~132]×4 射程距離900程度(拡散後) 地上後ろDCWと同様、距離50前後で4つに分裂して拡散し、その後距離300辺りで収縮するミサイルを発射。地上と比べて拡散前の威力が微妙に高いが、拡散後の威力は同じ。 CWゲージ消費は費地上と同じく70%程度。 地上同様、収束する距離で追い討ちに当てれば、まれに追い討ち上限ダメージを上回る威力が出る。地上後ろCWと比べると、障害物に阻まれる可能性が少ない分だけ当てやすい。 トランジションCW 【トランジションCW】 [威力 HP200/ST400] 通称:置きグレ(グレネード) その場にミサイルを設置後、数秒後に敵方向に向かって弾丸が発射される。 オラタン時代からのストライカー使いたちから愛されて止まない、ストライカーの象徴的攻撃。 (弾体の見た目はミサイルだが、慣習で「グレネード」と呼ばれる) この弾を1~2発置いた後に、相手の(90度)側面方向に回り込みつつ牽制をして、相手の横方向への回避に置きグレを当てて行くのが、ストライカーの定番のダメージ源である(いわゆる「十字砲火」)。 CWゲージを50%程度消費する。設置時に消費したゲージがちょうど回復するくらいのタイミングで発射されるので、CWゲージを目安にすると同時攻撃のタイミングが分かりやすい。 直線的な攻撃が多いストライカーにとって、相手が回避に専念している時のトラップとして有効で、この攻撃を主軸にして戦うプレイヤーも少なくない。反面、この攻撃の威力自体は低めでゲージ消費も負担で、ストライカーは横移動が遅めで回避能力が優秀とは言えないこともあって、設置に専念しすぎるのも力負けしやすい。悩みどころである。 補助的に使う場合、置きグレを設置してあるのを相手が失念している状況で当たるのが理想なので、激しい攻防や位置取りの合間に時々こっそり、相手が忘れた頃に混ぜるようにしたい。本体もガンガン攻撃をかけることで、結果として本体が陽動になる。置くフリをしてCWゲージを温存する。 また、CWゲージを温存しつつ、CWゲージが100%の時に1発設置して側面に回り込み、CWゲージが100%まで回復するタイミングでTCW、前DCW、立ち/歩きCWなどを狙えば、ちょうど本体と置きグレの同時攻撃となり、相手にとって避けづらい十字砲火になる。 主力攻撃として絶え間なく撒き続ける場合は、同様に時間差攻撃となるTLW(ノミ)も混ぜると効果的。もっとも、ストライカーとの対戦に慣れた相手なら、最大2発までしか置けない置きグレの位置や方向を把握しながら回避し続けることも決して困難ではないので、試合開始から時間切れまで延々と機械的に置きグレを撒き続けるようなプレイスタイルは、さすがに通用しなくなっている。あくまで手の内の一つとして使いたい。 上下誘導が非常に強力なため、飛び回る相手、特にSTが低く1発当たればでダウンを取れるサイファー相手には効果が高い。 一方、設置時に横移動を伴うため、置きレーザーを得意とするベテラン操作のライデンなどに多用するのは危険が伴う。 また、置きグレを主力攻撃として使う場合、ノックバックと30ptダウンを多用しつつ時間切れを狙う関係上、大差がつく前に相手のVWゲージが溜まってしまうという点にも警戒したい。トランジション中にはVWを発動できないので、置きグレ設置中を狙われると暗転返しが難しい。 レフトウェポン[LW] 投げ方によって、グリス・ボックのLWのようなナパーム(火柱状の爆風が進んでいく攻撃)になったり、テムジンのLWのようなボム(その場でドーム状の爆風を形成する攻撃)になったりする武装。敵弾を消す性能が高い。 全体的には、ナパーム系の爆風が出る攻撃は守りに、ボム系の爆風が出る攻撃は攻めに使いやすい傾向がある。 同じ他のアファームド系であるバトラー、コマンダーと比べると、TLW、JTLW、トランジションLW、後ろJDLWが異なる攻撃になっているほか、DLW、JDLWの出が早くなっている。バトラーとは威力面でもいろいろな差異がある。また魔術サイドの機体ではないという設定のためか、バトラーやコマンダーとはエフェクトが異なり、グリス・ボックやテムジンと似た爆風になる。 【LW】 [威力 HP80/ST250] いわゆるナパーム。 敵の攻撃の大半を消す事が出来る爆風を走らせる爆弾。 バーチャロンシリーズの約束事で、バーチャロイドは自分自身や味方の攻撃で傷つくことはないし、自分自身の攻撃が打ち消し合ったりすることもないので、爆風をバリアとしてて使うことができる。 相手の攻撃から身を守るも良し、攻めの起点に撃ってその中を自身が前ダッシュで走る(ナパームダッシュ)も良し、と様々な局面で役に立つ優良武器。全体的に前ダッシュ攻撃の隙が大きく、ターボ攻撃を多用しがちなストライカーでは非常に重要。 特にベテラン操作の場合、相手の動きに関係なく前方向にナパームを置けるので、攻めにも逃げにもナパームダッシュを使いやすい。スマート操作の場合は完全に重なって走れる場面が限られるが、ダウンを取った後の置き攻めなどには使える。 LWゲージ消費は50%程度で、続けて2連投できる。 立ちで使うと投擲してから火柱が上がるまでの間が硬直時間になる。歩きで使う方が隙が気持ち少なめ。 見た目は横・斜め後ろダッシュやトランジションから投げるナパームと似ているが、実は立ち/歩きナパームのSTダメージは他のナパームより高い。乱戦になりそうな時などに投げておくことで、踏ませてダウンを取ったり、相手の攻撃を防げたりする。 威力はコマンダーと同等で、バトラーの立ち/歩きナパームと比べるとSTダメージが高いが、グリス・ボックのナパームと比べるとHPダメージが低い。 【JLW】 [威力 HP80/ST250] 空中からナパームを投擲。 投擲されたナパームは地上に落ちた後、普通に地上で投擲したときと同じように爆風を立てて進む。 威力もLWゲージ消費も地上と同程度のため、バトラーと違って空中から狙うメリットは薄い。 ターボLW 【TLW】 [威力 HP150/ST350] 通称:ノミ 両手を腰に当てるポーズの後、肩からバウンドするボムを発射する。 TRWやTCWと同様、射出後の硬直をダッシュでキャンセル可能。 LWゲージ消費は50%程度で、TLW→ダッシュ→TLWで2連投できる。 ボムはノミのようにピョンピョン跳ねながら相手を追尾する。近接信管機能があり、障害物に当たるか敵に近づくかしたところで爆発し、ドーム状の爆風を形成する。 オラタンのLTLW(ノミ)と似た攻撃だが、オラタンと違って火柱ではなくボムになっている。 コミカルな見た目とは違い弾速、誘導性、攻撃範囲の広さ、敵弾を消す性能の高さなど、かなり高性能であり、何より視認性が悪いのでステージによっては、なかなかに嫌らしい武装となる。射出後に相手の視界外に回り込むように移動することで、相手にとっては回避困難な攻撃となる。 単発ではダウンを取れない性能だが、当てやすさの割に、相手にとっても無視できない程度の威力がある。トランジションCW(置きグレ)に混ぜたり、正面からのTCWやTRW、その他牽制攻撃各種に混ぜたりして撃つことで、単発ではダウンを取りづらいストライカーの各種攻撃の威力を底上げしたり、相手の視界や移動を遮って回避行動を困難にしたり、反撃を相殺して遮ったりできる。 【JTLW】 [威力 HP120/ST300] 地上と同様、跳ねるボムを肩から発射する。 地上よりやや威力低め。 硬直のキャンセルが不可能なため隙も大きめ。 ダッシュLW バトラーやコマンダーのダッシュLWと比べて、投擲モーションの前のタメの動作がなく、出が早くて隙も少ないという特徴がある。威力面ではバトラーよりコマンダーの性能に近い。 【DLW】 前 [威力 HP100/ST300] ドーム状の爆風を形成するボムを投擲。 LWゲージ消費65%程度。 攻撃判定が広く当てやすく、敵弾を消す能力も高く、STダメージがそこそこ高い。隙は大きいが、爆風が出れば相手の反撃を消せるため、比較的強引に狙いにいける。相手の着地を取る時や、相手のSTが減っている時にダウンを取りに行ったり、あと僅かでKOを取れる場合のとどめとして威力を発揮する。 威力はテムジンやコマンダーの前DLWと同等で、バトラーのものと比べるとHPダメージが低くてSTダメージが高め。 斜め前DLWと比べて弾速が遅く、射程距離も短めのため、遠い間合いでは当てづらい。 斜め前 [威力 HP80/ST200] ボムを投擲。投擲モーションが素早く弾速が速いため着弾までの時間が短く、攻撃後のフォロースルーも短め。ただし前DLWより威力は低く、STダメージが低いためダウンを取りづらい。 LWゲージ消費65%程度。 アファームド系列のLW攻撃で随一の出の早さと攻撃後の隙の少なさを生かし、立ちorターボorトランジション攻撃からの即ダッシュで投擲、爆風で敵弾を相殺しつつその後ろから追撃……などといった連携に組み込みやすい。 もっとも威力は低いし、狙いを外して暴投すれば相手の目の前に無防備な隙を晒す羽目になるので、当てやすいからと言って適当に投げないように注意したい。 横 [威力 HP80/ST150] ナパームを投擲する。 LWゲージ消費50%程度。 見た目は斜め後ろと同じだが、斜め後ろDLWよりも攻撃後のフォロースルーが少なく、次の行動に繋げやすい。 トランジションLWと同様、相手と左右逆方向に移動している時に投げると壁になる。また壁にされるのを嫌がってこちらと同じ方向に移動しようとするような相手に対しては、事前に設置したトランジションCW(置きグレ)が横から刺さる位置まで相手を誘導する手段として使える。 投擲モーションが長いバトラーやコマンダーの横DLWと比べるとかなり隙が少ない。トランジションLWと比べれば隙が大きいものの、その分ゲージ消費は少ない。ただし立ち/歩きLWと比べるとSTダメージが低いなど、攻撃面はイマイチ。 斜め後ろ [威力 HP80/ST150] ナパームを投擲する。 LWゲージ消費50%程度。 威力やゲージ消費は横DLWと同等だが、攻撃後のフォロースルーが長め。 後ろ [威力 HP80/ST150] ボムを投擲。 地面をバウンドしながら転がり、敵に近づくと爆発する。 LWゲージ消費40%程度。 【JDLW】 地上同様、全体的にバトラーやコマンダーのJDLWより出が早い。 空前 [威力 HP80/ST250] 通称:空爆 ドーム状の爆風を形成するボムを空中から投擲。地上より威力が落ちる。 LWゲージ消費は地上と同じく65%程度。 テムジンやバトラーの前JDLWと違って威力が低いため、無理に狙うメリットは薄いが、出は早い。攻撃範囲が広く、また地上前DLWよりも遠投できるため、VWのホームランでカッ飛んでいった敵が障害物の後ろに落ちた場合に追い討ちとして使える時もある。ただし弾速がきわめて遅いため、飛んでいった敵が遠くに落ちた場合は攻撃が間に合わない。追い討ちでポイントを稼ぐには、弾速の速い斜め前JDLWの方が無難。 空斜め前 [威力 HP80/ST200] ボムを空中から投擲。威力もゲージ消費も地上と同程度。 空前JDLWより弾速が早い。 攻撃範囲が広く、VWのホームランでカッ飛んでいった敵が障害物の後ろに落ちた場合の追い討ちとして使える。威力はショボいものの、ポイント勝利を狙っているときには信頼性が高い。 空横/空斜め後ろ [威力 HP80/ST180] 地上に落ちてから前進するナパームを空中から投擲する。 地上横/斜め後ろDLWより僅かにSTダメージが高いが、立ち/歩きLWには及ばない微妙な威力。 LWゲージ消費50%程度。 オラタンの時には見た目より強力な嘘臭い判定を持っていたため「嘘ナパ」という通称で呼ばれていた。 空後ろ [威力 HP80/ST180] 一定距離を直進した後に空中で静止し、一定時間後にドーム状の爆風を形成する時限爆弾を設置する。 LWゲージ消費50%程度。 アファームド系列のJDLWはいずれも性能が異なる。ストライカーのものはテムジンの後ろJDLWに近く、一見するとコマンダーの後ろJDLWにも似ているが、ストライカーのものはコマンダーと違って少し前進してから停滞する。バトラーのものが停滞せずに相手の元まで飛んでいき、コマンダーのものが投擲してから直進せずに設置されるので、ストライカーのものは両者の中間的性質とも言える。至近距離から投げればバトラーのように直接相手にぶつけることも可能。ただしバトラーのものと比べるとSTダメージが低い。 着地までの隙が大きく、戦略的に使おうとしても使いづらい。 相手がダウンしている隙に設置して相手の起き上がりに重ねる……というのは誰もが一度は考えると思うが、実際やってみると、着地硬直が解けるよりも、相手が起き上がって攻撃してくる方が早い。 トランジションLW 【トランジションLW】 [威力 HP60/ST150] 爆風の前進速度が遅いナパームを投擲する。 LWゲージ消費65%程度。 投擲モーションが素早く、手からナパームが離れた瞬間からダッシュでのキャンセルが可能。逆に着弾して火柱が上がってからではキャンセルの入力受付時間を過ぎてしまうため、隙を晒す。早めのキャンセルがコツ。 相手に張り付きながら投げられ、投擲後すぐにダッシュでキャンセルできるが、立ちや横DLWよりLWゲージ消費が大きい。 横DLWと同様、相手と左右逆方向に移動している時に投げると壁になる。 横DLWより前進速度が遅い分、ステージに留まって壁になっている時間が長い。乱戦時にどさくさ紛れに投げておくと、相手のダッシュ攻撃などを阻んでくれることがあり、有利に立ち回る上で重要。 もっとも威力面は他のナパームより低めなので、防御用と割り切りたい。 バトラーやコマンダーのトランジションLWがボムを投擲するのに対し、ストライカーはナパームを投擲する。 投擲した瞬間に前ダッシュでキャンセルすると、ナパームの爆風を追い抜いて前を走る形になる。 追いついてすぐダッシュをキャンセルし、前歩きで重なって歩けばナパームウォークになる。 近接攻撃 ダブルロックオン距離99。 テムジンやコマンダーと同等の距離。 【地上近接】 [威力 HP220/ST350](ナイフを左から右)→[威力 HP280/ST350](右から左)→[威力 HP180/ST1500](突き) 近接ボタンを連打で、ナイフで左から右→右から左→突き、と3回攻撃する。オラタンのLW→LW→LW近接のモーション。1発止め、2発止めも可能。 ナイフのリーチは正面距離31程度と見た目の割に長めで、2撃目、3撃目はもう少し伸びる。踏み込みながら斬りつけるモーションのためか、正面のリーチはバトラーやコマンダーと同等だが、側面の判定が弱い。特に1撃目は左後ろ辺りから振っているように見えるが、実際の攻撃判定は左斜め前の距離22辺りから右真横辺りにかけて発生する。 ダブルロックオン距離の長さは標準以上で、踏み込み速度も悪くない。3段攻撃が入った時の威力は実質的にはバトラーと同等(バトラーの攻撃は相手が途中でダウンするため)。 しかしながら、バトラーやコマンダーと比べると獲物を振りかぶってから正面に攻撃判定が出るまでが遅く、正面以外の判定が弱く、テムジンやサイファーほどのリーチや攻撃判定もないため、実際には相手のダッシュを狩るような使い方は難しい。 予約特典付録の攻略本や雑誌の攻略記事では、ストライカーは「近接が強い機体」として紹介されているものの、そもそも当てづらいので、もっと近接攻撃が強い機体に挑むような場合、確定出来る様な状況で無い限りは積極的に近接攻撃は狙わない方が良いだろう。 後述のVMのように、ストライカーには他にも近接間合いでの攻撃手段がある。無理に近接攻撃に執着することはない。 もっとも、ストライカーの近接は威力だけを見れば高性能で、どうにかして当たりさえすれば、近接攻撃を1発止め、2発止めして、ターボ射撃やVWに繋ぐという強力な連携も多い。また1発目、2発目、3発目のいずれも、出がかりの踏み込みをダッシュ、ジャンプ、ガードでキャンセルすることが可能というのは他の機体の近接攻撃にはない特徴で、自由度の高い連携を構築できる。 近接1段目→近接2段目→近接3段目 [合計威力 HP680/ST2200] 50pt 近接ボタンを連打するだけの、基本にして確実な連続攻撃。お手軽ではあるものの、近接ボタン連打で出る攻撃の威力では全機体中トップクラス。 基本的に失敗リスクがないので、確実にダウンを奪って50ptゲットしたい場合には有効。ただしST700以下の軽量級(サイファー、スペシネフ、エンジェラン、フェイイェン)は2段目でダウンしてしまい、HP500ダメージ止まりになる。 近接3段目は突きを繰り出す直前にキャンセル可能なポイントがあるようで、タイミングはシビアなものの、うまくキャンセルが成立すれば、突きを繰り出す直前にキャンセルダッシュしたように見えて実は攻撃判定は出ているという状態になる。ガードされた場合の選択肢として有効? ただしキャンセルに失敗して突きのモーションが出てしまうと、もうキャンセルはできず、隙だらけになる。 近接1段目→近接2段目→前ダッシュ→密着TRW [合計威力 HP1050/ST1250] 70pt 2発止めしてダッシュでキャンセルし、密着TRWに繋ぐ連携。 当たればライデンレーザー並の大ダメージと70pt。 なお、振り向きながらの前ダッシュTRWは軸がずれて明後日の方向に暴発するので、すり抜けつつのタイミングで発射すると失敗しやすい。一応、タイミングを遅らせて完全に真後ろまで回ってから出すか、横や後ろへのショートダッシュを使うことで確実に相手を向くが、その場合は着弾が遅くなり、相手に横移動で抜けられて反撃されるリスクが高まる。近接ボタンの連打と違い、完全な連続技にはならないので、タイミングが甘いと抜けられる。すれ違いになる前に、超ショートダッシュで撃つのが理想。 近接1段目→前ダッシュ→密着TRW [合計威力 HP770/ST900] 70pt 1発止めから密着TRWに繋ぐ。 近接2段目でダウンしてしまう軽量級や、STダメージが蓄積している相手向けの連携。重量級相手に使うとSTダメージが不足し、ダウンを奪えない。 近接1段目→前ダッシュ→密着TCW [合計威力 HP1680/ST3470] 30pt 1発止めから、当たれば一撃必殺の密着TCWへと繋ぐ。ST1000以上の重量級(バトラー、ライデン、ドルドレイ、ブルーストーカー)や、ブースト中の中量級以上(ルルーン、バドス、テムジン、グリス、コマンダー、ストライカー)にのみ成立。 うまく直撃すれば(ミッションの一部ボスなどを除き)あらゆる機体を2回でK.O.できるロマン連携だが、時々なぜか全弾命中しなかったりする場合があり安定せず、また外したときのリスクも高め。 ST900以下の相手には密着TCWの1段目で相手がダウンしてしまい、HP620ダメージ止まりになるため、普通に近接3段目まで振るより威力もポイントも低くなってしまう。例外として、近接3段目が当たらないST700以下の軽量級には有効。 あと、ガードしている相手を吹っ飛ばす選択肢としてもアリかも? 近接1段目→近接2段目→前ダッシュ→密着TCW [合計威力 HP1900/ST2920] 30pt 2発止めからの密着TCW。ST1250以上の相手、すなわち相手がブースト中の中~重量級(基本STが900以上の相手)限定で成立する超ロマン連携。 相手がブーストしていない場合は密着TCWの1段目で相手がダウンしてしまうため、HP900ダメージ止まり。 ガードしている相手を吹っ飛ばす選択肢としてもアリ。ただし、COMは余裕で抜けてくるし、COM並みの反射で動けるような熟練プレイヤーに対して出すのはリスクもある。 同キャラ戦では、目の前でVWを空振りしたストライカーに対して狙うチャンスも多い……と言いたいところだが、相手側がタッチパッドを連打していると、VWの無敵時間で密着TCWをすり抜けられて140ptホームランされる模様。 他にはボスアタック、チャレンジバトルのミッションで、スタビリティが強化されている相手にも使える。 近接1段目→近接2段目→前ショートダッシュorガード→VW [合計威力 HP810/ST3800] 70pt + 追い討ち40pt(1打目) [合計威力 HP1244/ST4420] 140pt + 追い討ち40pt (2打目) [合計威力 HP1500/ST4420] 140pt + 追い討ち40pt(3打目) 2発止めからホームランへと繋ぐ。追い討ちまで入れば大ダメージ+大量ポイントゲット。 近接1段目→近接2段目→ジャンプ→低空前ダッシュ→特殊技ナックル・エクスプロージョン [合計威力 HP1277/ST5700] 70pt 大ダメージかつ70ptのロマン連携。 操作が複雑かつシビアなので決まりにくいが、ベテラン操作だと空中八つ橋が成立しやすいため、スマート操作で出すよりも成功しやすい。 【空中近接】 [威力 HP300/ST200] かかと落とし。威力は地上近接より低めだがSP対応技で、これでダウンさせると70pが入る。 【ダウン近接】 [威力 HP200] 倒れている相手にナイフを突き立てる。 他の機体と同様、威力HP400ダメージ相当の攻撃と同等のダメージが入る(追い討ちダメージの計算式についてはルールのwikiを参照)。 ストライカーは近距離で威力が下がる攻撃が多く、また単発威力の高い前DCWや前JDCWは下方向への射角補正が弱くて密着では当たらない上、遠距離での威力も見劣りするので、ダウン近接が可能な範囲内で追い打ちが可能な時、ほとんどの場合はこのダウン近接が最適な選択肢になる。 これより威力の高い追い討ち攻撃は、特殊技のナックル・エクスプロージョンか、ごく稀な頻度で偶発的に発生するTCWや後ろDCWの同時ヒットくらいである。 ブーストウェポン[VW] [威力 HP310/ST3100](1打目) [威力 HP744/ST3720](2打目) ※ブースト効果(威力1.2倍)適用後。 [威力 HP1488/ST3720](3打目) ※システム上のダメージ上限を超えるため、実際はHP1000/ST3720ダメージ。 「フルスイング」 どこからともなく取り出したバットで敵機をホームラン!する。 リーチは短く踏み込みもなく、空振りすると反撃確定の絶大な隙を晒してしまう反面、ヒットするか、三振するまで続けて使用可能。空振りする度にHPダメージが2倍、4倍と上昇し、2打目以降の威力はVWの中でもトップクラス。 1回目で当てても70p獲得、空振りしてから2回目以降を当てれば、(ブースト状態でポイントが2倍になる恩恵で)一気に140pを獲得できる。また、ホームランされた相手は地上にいても追い討ち可能状態になり、追撃はVWの効果でポイントが2倍になるので、1打目で当てても合計で70p+20p×2で110p、2回目以降で70p×2+20p×2で180pの大量得点となる。 なお、2打目の威力はブーストによる攻撃力上昇効果が適用されるため、310(基本威力)×2(2打目)×1.2(ブースト効果)で744ダメージとなる。3打目の威力はトレーニングモードで計測すると1488ダメージが出るが、ゲームシステム上の上限値を越えてしまうため、実際には1000ダメージしか出ない(ライデンの立ちCWと同等の威力)。 この武器の最大の利点は「正面の距離45以内ならばHITがほぼ確定する」発生速度にある。 また、正面よりは範囲が狭いものの、バットを振り回して当たる間合いに入っていれば、側面や背後にいても当たる。通常の近接攻撃(ナイフ)と比べると踏み込みがない反面、リーチや攻撃範囲が広く、判定の発生が早い。 一見すると非常に当てにくいが、ダッシュからいきなり出せるので(トランジションからは無理)、それなりに高性能の前ダッシュで近付いて旧作のダッシュ近接のような感覚で当てることも可能。あるいは近接攻撃の2段目、3段目をガードやダッシュでキャンセルしておもむろに出したり、相手の近接攻撃をガードした直後にガードリバーサルっぽく狙ったりと(ガードで相手の近接攻撃を受けたら、ガード解除と同時にタッチパッド連打で最速で出そう)、近接の斬り合いから狙える場面は多いので、上手く当てていきたい。 相手から見れば、ストライカーのVWゲージが溜まっている時には距離を取って近づかないようにすれば対策できてしまうため、狙っているのがバレバレだと当てるのは難しい。逆に言えば、VWが溜まっている時には相手が近寄りづらくなるとも言える。ヒット時の口上では「一発逆転!」とあるものの、追い込まれてから使うより、リードを広げたい時に抑止力としてちらつかせたり、一か八かで接近してくる相手を返り討ちにしたりするような時の方が真価を発揮しやすいかも知れない。 もっとも2回まで空振りが許される事を利用して、リードされた時に相手が遠距離に逃げたら物陰で発動→ブースト状態になる→ブースト状態の超高速ダッシュで接近→ホームラン(威力2~3倍、ポイント2倍)→追い討ち、と言う逆転ホームランを強引に狙う事も不可能ではない。ただし、空振り時の硬直は非常に長く、相手が通常ダウンしている時を狙っても反撃余裕! という程の隙ができるので、障害物を抜けてくる攻撃を持っている相手には注意を要する。 HIT時のホームランのモーションにはかなり長めの無敵時間があり、硬直中に敵の設置攻撃などが飛んできてもダメージを受けない。例えばブルーストーカーが起き上がりに密着TCWを重ねてきたところをホームランしたりしても相討ちとはならず、相手の攻撃を無敵時間でかき消しつつの反撃が成立する。 ただし、ホームランの攻撃判定は一部の敵弾と相殺して消されてしまう性質があり、敵と敵弾を同時に範囲内に巻き込んでいると、ホームランのモーションは出ているのに攻撃が当たらず、残りカウントを失ってしまう。巻き込んだ敵弾によるダメージは無敵時間で無効化できるため、当たるとKOされるような状況では防御技となる場合もあるが、基本的にはVWゲージが勿体なく、釣り合わないことが多い。 2on2やデストラクション、キルアタックのミッションでは、複数の敵機を巻き込んでホームランすることが可能だが、敵弾と敵機を同時に巻き込んだ場合は敵弾の方が優先されてしまう模様。 この現象は、敵機と敵弾が同時に範囲内に入っている時のみ起こるようで、空振りのモーションには無敵時間はないため、飛んでくる敵弾だけをホームランして無効化することはできない。 ボムなどを重ねられると無効化されてしまう点に注意したい。 テムジン、バトラー、ブルーストーカーの突進系VWを打ち返すことが可能で、実際にネットでは動画も出回っているが、実際はバットの間合いまで引きつけてから打たなければならないため、打ち返せるタイミングは非常にシビア。もっともテムジンのVW(そげぶ)はどのみち食らったらVWゲージ全没収されるのだから、野球ゲームでボールを打ち返すつもりで狙ってみよう。トレーニングモードでみっちり練習すれば(後述)、安定して打ち返せる程度に習熟することも夢ではない。 ちなみにブルーストーカーのVWには突進中はダウンしないという性質があるため、当たっても追い討ちはできない。 なお、密着状態であれば、多くのVWを暗転から即連打で打ち返せる。バル兄妹(バドス/ルルーン)の密着VWも相手をホームランしつつ、巻き込んだ羽根からの反撃ビームを無敵時間で無効化できる。 ただしフェイイェンやバトラーなど、発動した瞬間に瞬間移動を伴うVWは、こちらのホームランを暗転返しで回避して反撃されることがあるので、相手のVWゲージが溜まっている時に先出しする場合は注意を要する。 (固有バフ) Ver.1.02では他の機体と同様。HPダメージとSTダメージの威力が1.2倍に上昇し、被STダメージが0.7倍に低下する。機動性が向上する。 ちなみにVer.1.01以前のバージョンでは、アファームド系列共通の要素として、ブースト中は攻撃の威力が1.8倍と大幅に上昇するが、ブースト後は逆に大幅に性能が低下する……というハイパー化効果が適用されていたが、あまりに強すぎたためかVer.1.02では他のキャラクターのブースト効果と同等まで下方修正された。 特殊技 ナックル・エクスプロージョン 【全武器ゲージMAX中に空中でダッシュボタンと前方向を入力したままCW】 [威力 HP777/ST5000](直撃) [威力 HP777/ST3100](爆風) 通称 ライダーパンチ 空中から矢のように突っ込んで殴る突進技。バトラーやコマンダーの技と違って発動時点での向き直りがなく、滑空距離が短い。どちらかというとジャンプ近接に近い感覚の滑空性能。 着地地点には爆風が発生し、周囲を巻き込む。 攻撃を撃ちまくることが多いストライカーでは前提条件を満たすのが難しく、実用的な攻撃と言うよりは魅せ技、ロマン技の類だが、当たったときの威力は高め。 ベテラン、スマートを問わず、入力が成立してから突進を開始するまでのモーション中に旋回操作を入れておくと、ある程度ながら軌道を曲げることができる。 ベテラン操作の場合は一応、ジャンプして相手に向き直る前に低空前ダッシュ、いわゆる空中八つ橋入力で出せば、ターンして戻ってくる形で出すことが可能。逆にスマート操作の場合は空中八つ橋にならない。 バトラーやコマンダーよりは密着で当てやすく、特に空中八つ橋が成立するベテラン操作の場合は、近接キャンセル即出しの連続攻撃を狙えることもあるが、入力が複雑なので前DCWやJTCWに化けやすい。 VWのホームラン後は全ゲージが回復しているため、カッ飛ばした相手への追い討ちにも使える。追い討ちに使える単発攻撃としては最大級の威力が出るので、相手が重量級で、あと少しでK.O.できそうな時には有効。 ただし追い討ち攻撃は相手機体の1/10が最大ダメージになってしまうのと、VW中は追い討ち近接の威力も20%上昇して威力240に達するため、最大HP2400以下(=ストライカー以下)の相手に使うのはゲージが勿体ない。 各モード攻略 ストーリーモード 第2章「セカンド」のサブストーリー、およびDLC「電脳爆発球技 ホワイトフリートカップ」で、佐天涙子のアファームドSを操作することになる。 第2章の方はバトル数が全9回と、全シナリオ中で2番目の長丁場。 シナリオモードでは、同じシナリオ内でのバトル回数に比例して獲得経験値とリソースが増えていくため、効率良くリソースを獲得できる。前半は楽に勝てるバトルが多め。効率良くリソースを獲得シマショウ。効率良ク……。 第6試合はいきなり高難易度の戦闘だが、いわゆる負け戦闘であり、勝っても負けても展開は変わらない。腕に覚えがあるなら勝ちを狙ってみよう。 ラストの第9試合は序盤の難所。2on2の勝負になるが、相手はどちらも遠距離戦が苦手な機体なので、距離を取って戦いたいところ。 DLC「電脳爆発球技 ホワイトフリートカップ」では、戦闘にエクスプロージョン・コードのルールが適用される。ソロプレイでエクスプロージョン・コードのルールに触れる機会は少ないので、ストーリーを開始する前にチュートリアルを確認し、小萌先生からエクスプロージョン・コードの説明を受けた上で挑もう。何の説明もなく試合に挑んで、手探りでルールを覚えるのは無謀というものだ。 なお、「ホワイトフリートカップ」をクリアしても、エクスプロージョン・コードに関する称号やトロフィーなどは得られない。実績解除には通信協力プレイが必要となる。 なおDLCの発売直後に初期版ダウンロードした場合、台詞にボイスがついていない場合がある。初期版を入手した人は、いったんDLCを再ダウンロードしてからゲームを再起動することで、ボイスつきのバージョンへとアップデートできる。自動アップデートはされない。 デストラクション デストラクションやボスラッシュの雑魚敵には、HPダメージが高くてSTダメージが低い攻撃が(ダウンさせずに一撃で倒せるので)時間短縮に有効だが、幸か不幸かストライカーにはその手の攻撃が豊富なため選択肢が多い。 雑魚敵は基本的に回避が緩慢で、歩きでしか動かないので、対人戦ではなかなか当たらない前DRW、遠近TRW、遠距離TCW、密着TCW、近接攻撃がガンガン当たる。固い雑魚敵は密着TCW、軽量級の雑魚敵は遠距離TRWなどがおすすめ。 ボスバトル/ボスラッシュ 巨大化する系(ボスライデン、ボスドルドレイ)には張り付いてからの密着TCW、密着TRWが有効。的が大きいため面白いように当たる。 動きの速い系や近接の強いタイプ、およびPプリマは、基本逃げ回りつつ隙を見て遠距離からTCWの多段を狙うのがおすすめ。詰め寄られたら密着TCWも狙ってみよう。Pプリマの誘導の強い攻撃のいくつかはTRWやLW系で消せるので、わりと強気で押していけるだろう。 普通のスペシネフやエンジェランはTCWが当たっても多段しないものの、ボススペシネフやボスエンジェランはSTが高いので、遠近のTCWが当たると多段してごっそり持って行ける。運が良ければあっという間に片が付く。 ソロでも協力ミッションも同様に戦える。特に協力ミッションでは、仲間がボスのターゲットを引きつけてくれている間に、TCWを当てまくることができる。 なお、ソロボスラッシュの第2ステージの相手(ボスフェイイェン、ボスススペシネフ、ボスエンジェラン)は、密着TCWが直撃するとワンショットキルできる。快楽を求める人は狙ってみよう。 トレーニング 敵キャラクター(COM)にテムジンなどの突進系VWを持った機体を選び、設定で敵味方のVWを「常に使用可能」に設定すれば、VWで突っ込んでくる敵機を暗転返しバットで打ち返す野球ごっこを楽しめる。 ここでみっちり練習しておいて、実戦で決めれば、君も学園都市のヒーローだ!
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/1559.html
ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 320 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt バランサー ?? 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウエポンを特徴とする機体である。 コストが高い分、拠点攻撃力や装甲が強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であったが、その後のREV.2.00で大幅に弱体化され、何度か上方修整を受けているものの未だに使用率は伸び悩んでいる。 また、メインのロック距離は武装により変わるため注意が必要。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 3/単発 最大100? 低 1:?発中 1?:?発高 1?:?発 4.1cnt ◎ 最大距離赤 750mREV.2.02 《180mmキャノン砲》 1トリガー1発、装弾数3発。 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。 弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。 他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。 しかし現実には敵が妨害してくるので、特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただし、ギガンと比べると拠点弾の威力については互角の上にコストもあちらが低い。 耐久力とバランサー値、そして追加弾の性能を生かし切れなければ本機を使用するメリットは薄い。 また発射硬直が長めでバランサー値も高めのため、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しい。他の遠距離機より更に味方との連携を取る必要がある。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/31cnt 10発/?cnt 12発/?cnt 13発/?cnt 13発/54cnt 拠点落としについてはこちらも参照。 MSに対する威力は対MS弾より高い。 ただし誘導性が全くないため微動だにしない機体以外には命中しないと思って良い。 しかし本武装が命中しても敵機はダウンしないため、拠点攻略時に拠点弾を受け止めている敵機には連続HITが可能。 1発のダメージも高いため3発も当てればだいたいの機体を瀕死、または撃破に追い込める。 敵にスナイパーがいる場合しゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。 ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには特に有効。拠点攻略後、ひたすら狙っているだけで味方の支援にもなりポイントも稼げる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 15 1発ダウン 11.4cnt × 白表示89m射程??m爆風あり ロケット・ポッドB 8/4連射 10? 低 1:2?発中 1:2?発高 1:2?発 9cnt × 白表示89m射程??m爆風あり 《ロケット・ポッドA/B共通》 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。 接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。 タンクのサブ兵器としてはかなりの誘導性を誇り、歩きにもヒットする。 しかしリロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 運用 敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 意外と近くでも命中しタックル潰しにも使用出来るが、極至近になると弾道が山なりのため命中しにくくなり、頭上を飛び越える事もある。 発射遅延もあるため、信用性はそこまで高くない。素直に味方の支援を仰ごう。 《ロケット・ポッドB》 1トリガー4連射、装弾数8発。 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 ロケット・ポッドAの方が発射可能回数が多く命中率も十分だが、こちらの方は発射数が4発も多い為、より至近距離戦闘での信用度は増す。 好みで選ぶと良いだろう。 格闘の持ち替え動作が素早いため、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)が可能(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らうため、使う機会はあまりない。 ■追加弾/格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対MS弾(追加弾) 2/単発 最短40最長60 1発ダウン 4cnt ○ 機動力低下 -小-白表示400m射程652m ストンパー - 25 1発ダウン - × 追尾距離59m 焼夷榴弾(追加弾) 6/6連射 20 低 ?:-発中 ?:-発高 ?:-発 9.2cnt × 炎上効果:約6cnt ミサイル弾(追加弾) 4/単発 [直撃] 48? 1発ダウン 9.6cnt ○ コスト+20白表示445m射程652m爆風あり [爆風]25? 低 1:2発中 1:2?発高 1:2?発 タックル - 30 1発ダウン - × 機動/装甲1~5:30(±0)装甲6:40(+10) 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時、機動低下-小-。 1発ダウン。対MS用の榴弾。 高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。 ガンタンクの物と比べると大きく劣っているため上方修整が待たれる。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証) 射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。それより近くなると赤表示となる。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 上手く狙って命中させていけば、この武装だけでSランクを取る事が可能。 拠点攻略を様子を見る場合はかなり信用出来る武装と言えるだろう。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 REV.2から初期装備になった。 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 REV.1においては高威力が特徴だったが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少され相対的に大きく弱体化した。 現状ではザメルの劣化武装という評価をせざるを得ないだろう。 《焼夷榴弾(追加弾)》 1トリガー6連射、装弾数6発。 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。 炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。 本機体は拡散弾を持たないため、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。 赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 しかし射角調節が難しいため活躍出来るまでには慣れが必要だろう。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、「ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらない」という欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8時である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。 少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与られる。 リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。 敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 以下、小ネタ。 敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。 炎上させられるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 《ミサイル弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数4発。装備時、コスト+20。 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 本武装のみ、射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。 連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。 そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅する事が多い。 ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。 他武装/他機体/REV.1との比較 タンクの中でも群を抜く誘導性が大きな特徴。 着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。 発射時にロックされていた機体を目指して発射される。 発射後に別の機体に赤ロック送りしても、着弾先を変更できない。 着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。 着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 REV.2.09で隠し修整あり。 青ロックで発射しても誘導有りに変更。 REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。 ■REV.2.06における変更点 □2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。 ■REV.2.03における変更点 □連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。 □リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。 REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。 REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。 最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。 巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。 REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。 弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。 REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾発射が可能になった。 弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 着地を狙われるとまず回避出来ない程の高い誘導性を誇る。 しかし弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。 一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。 即座のアラートに反応してブーストした敵機はかなり行動を制限出来る。 しかしリロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。 また誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。 拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。 ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。 長射程と高い誘導性を生かした敵支援機の牽制にも活躍する。 特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。 ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。 こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃すると良い。 デメリットはコストが+20される点。 他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。 敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。 ミサイル弾に限った事ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。 例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視2 300 +1 +2 101m +2 機動重視1 310 +1 +1 -m +1 ノーマル 320 0 0 94m 0 支給時の状態4.5/7.0/3.5(R2.52) 装甲重視1 330 -1 -1 -m -1 装甲重視2 345 -1 -2 -m -2 装甲重視3 355 -2 -3 -m -3 装甲重視4 370 -2 -4 -m -4 装甲重視5 380 -3 -5 -m -5 装甲重視6 400 -3 -6 75m -6 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順 これが一番良いと言う答えはない。 機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、装甲を上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。 護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。 装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(対MS弾)ロケット・ポッドA --- 1 ストンパー 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 同威力の拠点弾と、高誘導の対MS弾を持つ上に機動設定が6までありコストが40低いギガンが登場した事で、本機の存在価値が微妙になってしまった。 そしてREV2.50よりコストは40高いが高い耐久力と高い拠点砲撃能力、そして遠距離最高の格闘威力を持つザメルの登場によりさらに本機体の存在価値が薄れてしまっている。 特徴的だった格闘攻撃力も、他機体との差が大きく縮まっている。 追加弾が機動力低下やコストアップ、あるいは連携が取れないと使いにくいなど一癖あるものばかり。 「とりあえずこれを選んでおけば大過ない」というものがないので、ちゃんと目的意識をもって運用する必要がある。 拠点攻撃メインとして運用するならばギガンの方が無難。 だが、REV.2.02でのミサイル弾は他機体にはない高性能武装で、タクラマカン等、障害物の少ないMAPではミサイル仕様の本機が出撃する事が多い。 叩ける時は拠点を叩き、無理な時はミサイル弾で敵を削っていこう。 敵MSと拠点、どちらを叩くかの判断は戦局を左右する程、重要である。 遠距離砲撃型の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップが表示される。 余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。
https://w.atwiki.jp/bit_taichi/pages/3.html
更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/bit_taichi/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集