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極地適応型クアドリガ。 その冷たい外見とは裏腹に性格は荒々しく、範囲の広い攻撃を連続で繰り出してくる。 基本的な行動は通常種と同じ。 全ての攻撃が氷属性に変更されていると思いきや、ミサイルやトマホークなどはしっかり火属性。 発生起源 北海近郊 弱点 前面装甲、後足:破砕 頭、ミサイルポッド:貫通 排熱器官:切断、貫通 属性:火 前足にダメージ蓄積でダウン時には、前面装甲が開く。 後足にダメージ蓄積でダウン時には、ポッドが低い位置まで来るが前面装甲は開かない。 捕喰 ◆アラガミバレット 名称 入手率 属性 説明 氷結型拡散ミサイル -% 扇形・5方向に弾を放つ 氷結型集中ミサイル -% 少し上昇してから敵めがけて飛んでいく弾を三連射 氷結型トマホーク -% 大型の誘導ミサイル ◆素材 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~10素材名 【5】 【6】 素材名 【7】 素材名 【9】 【10】 荒神大鎧 15.0% 16.0% 荒神大鎧 30.0% 荒神大鎧 28.9% 28.2% 堕王鎧 25.0% 25.0% 堕王氷鎧 40.0% 氷王鎧 38.1% 38.8% 堕王砲 20.0% 20.0% 堕王氷砲 18.0% 氷王砲 14.4% 12.6% 戦王合金 15.0% 15.0% 荒砲体 6.0% 戦神合金 15.5% 14.6% 堕王油 10.0% 9.0% 堕王油 6.0% 氷王油 3.1% 5.8% 戦王鋼 15.0% 15.0% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度4~6 難易度7~8 難易度9~10 素材名 【5】 【6】 素材名 【7】 素材名 【9】 【10】 後足 戦王大鎧戦王耐衝体 85.0%15.0% 76.9%23.1% 戦王耐衝鋼堕王氷鎖戦王上油 54.0%40.0%6.0% 堕王氷鎖戦王耐衝鋼 70.0%30.0% 70.0%30.0% 前面装甲 堕王鎧荒神大鎧堕王頭戦王感覚器 51.6%0%32.3%16.1% 0%50.0%40.0%10.0% 堕王氷鎧堕王頭戦王超感覚器 50.0%40.0%10.0% 堕王頭氷王鎧戦王超感覚器 50.0%35.0%15.0% 50.0%25.0%25.0% ミサイルポッド 堕王砲起発体堕王油 77.0%15.0%8.0% 50.0%42.0%8.0% 起爆体堕王氷砲 70.0%30.0% 起爆体氷王砲氷王油 67.3%27.3%5.5% 60.0%32.0%8.0% ◆破壊方法 部位 破壊方法 後足 破砕が有効 前面装甲 破砕が有効 ミサイルポッド 貫通が有効 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 備考 5 ズブロッカ 鉄塔の森 戦王感覚器が出易い(確率2倍以上) 6 ブレイク・ショット 愚者の空母 7 火と氷 贖罪の街 ボルグ・カムラン堕天(火)出現 9 盗掘者の夜 鎮魂の廃寺 クアドリガ出現 9 砕氷の尖兵 鎮魂の廃寺 コンゴウ堕天及びグボロ・グボロ堕天(氷)出現 10 ペスト・パージ 鉄塔の森 サリエル堕天出現 5(DLC) 単体討伐 凍てつく象 贖罪の街 7(DLC) 単体討伐 履帯焼成 鉄塔の森 9(DLC) 単体討伐 履帯の鳴動 鎮魂の廃寺 10(DLC) カノンの秘密の特訓 贖罪の街 グボロ・グボロ堕天(氷)及びボルグ・カムラン堕天(雷)出現 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 突進 前足を高く上げる予備動作の後、ターゲットに向かって突進する予備動作時にポッドが開いた場合、左右にミサイルをばら撒きながら突進を行う高威力なので必ず避けること 予備動作が見えたら大きく横に動く正面でガードするとミサイルは当たらない 前方ステップ 頭を小さく下げ、前足に力を込める予備動作の後、前方に小さくステップするバックステップへ派生することが多い 正面に立たない予備動作が見えたらガードする バックステップ 短く咆哮を上げた後、左右にミサイルをばら撒きつつ後方に小さくステップする非常に出が早く、本体接触時のダメージが大きい危険な攻撃連続して行うこともあるので上手くやり過ごせても注意が必要 前方ステップ後に近寄らない背後からの攻撃を控える ボディプレス 予備動作は頭を下げ、一瞬動きを止める。その後上空へ跳び上がり、同じ位置に着地する。着地時に衝撃波と共にクアドリガの前後左右に氷柱が立つ。本体と衝撃波の両方に攻撃判定があり、本体のダメージが大きい。飛び上がる時にポッドを開いた場合、着地時に前方へ6発のミサイルを放つ 攻撃判定発生までの時間が長い為ガードすれば反撃の大チャンス密着していればミサイルには当たらない ミサイル ミサイルポッドが開き、周囲または正面に6発のミサイルを発射する 密着する大きく距離を取る 誘導ミサイル 小さく足を上げつつミサイルポッドを開きミサイルを2発または6発発射する。ホーミング性が高く、ダッシュだけでは避けられない場合も。ガードすると連続ヒットでガードを崩されかねないので注意 ギリギリまで引きつけてステップ爆風に注意。遮蔽物を利用するのも手密着していると当たらない 氷爆風 黒いガスを纏う予備動作の後、周囲に爆風を発生させる。同時に前面からトマホークミサイルを発射する事もある 前動作が長いのでガードその後は攻撃のチャンス正面には立たないこと トマホークミサイル 前面装甲が開いて大型のミサイルが出現、発射する。追加効果:リーク弾速は遅いがホーミング性が高い上に爆風が大きい為、回避は非常に困難。クアドリガとの距離があると真横にいても大きく旋回して飛んで来る事も。直前に怯ませてもミサイルが発射されることがあるので注意。発射直前にジャンプすれば、丁度頭上を通り過ぎていく 遠距離はガードが無難遮蔽物の利用も手例によって密着していると当たらない ◆活性化: 攻略 氷属性のクアドリガ。 立ち回りは通常種と同じでいいが、「トマホークミサイル」にはリーク効果がある。 非物理攻撃の威力は低く、物理攻撃のダメージは大きいので 近距離攻撃:回避 遠距離攻撃:ガード もしくはその逆にするなど臨機応変に。 「誘導ミサイル」はかわすのに慣れが必要なので、素直にガードするか低難易度で回避の練習を。 ショ-トブレード 相性は普通。ヒットアンドアウェイで排熱器官を攻撃する。 OPが溜まったらミサイルポッドを貫通バレットで撃ち抜く。射撃→斬撃→射撃…の繰り返しで攻める。 ロングブレード 相性は普通。強攻撃で腹下を切り抜けつつ後ろ脚をインパルスエッジで攻撃して 結合崩壊&ダウンを狙っていこう。 前足を外側から攻撃し、「ミサイル」が来そうなら敵下に潜り込む。 バスターブレード 相性はよい。基本的には通常種と同じで、ステップで接近し切り込む。 あとは「突進」→「バックステップ」に注意しながら側面に張り付いていく。 「氷爆風」をガードした後はチャージクラッシュか捕喰のチャンス。 後足の結合崩壊を狙う場合、急な「バックステップ」からのダメージに注意。 方法2(とにかく楽に倒したい方) 後足に粘着して攻撃を繰り返す。(バックステップには注意) 後足は比較的にすぐ怯むので怯み中も、溜め又は□→□→ジャンプ→△などで立ち上がるまでコンボで攻撃。 立ちあがった時にまた後脚ばかり狙っているとすぐに怯む。以上の繰り返し。 ※怯み中にちゃんとHitしてないと若干立ちあがってから怯むまで時間かかる。 メモ 後足は、貫通が有効で破壊後、破砕も有効になる。 - 2010-04-06 14 17 56 正面遠距離からトマホークを撃たれたときは、前方ジャンプで跳び越し→前方ステップで安定してかわせる。 - 2010-04-19 01 06 55 堕天のミサイルとトマホークは氷属性では? - 2010-05-30 17 35 52 戦王の感覚器 - 2013-09-03 20 50 02 コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします。
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こちらはガンダムMk-IIの武装解説等のページ スーパーガンダムの武装解説等についてはスーパーガンダムへ 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600 変形:☓ 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード 射撃CS ミサイル・ランチャー - 71~121 3発同時発射 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/75 レバーNで通常BZレバー入れで散弾 レバーN特殊射撃 Zガンダム 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 147 グレネード2発→ハイメガ 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 99 Gディフェンサーと合体。分離したコア・ファイターに攻撃判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 162 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 派生 2刀回転斬り NN横 175 前格闘 2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 前N 128 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N 141 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 派生 2刀回転斬り 横横 142 後格闘 斬り上げ 後 75 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 132 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 287/276/268 スーパーガンダムに換装しつつ照射ビーム 【更新履歴】新着3件 19/01/13 一部追記 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機で、ガンダムの系譜にあるティターンズの試作機。本機は奪取したエゥーゴ仕様の白カラーバージョン。 ムーバブルフレームを本格的に採用したMS。当初はカミーユの機体だったが、物語後半はエマ・シーンが継承。本作でもエマ機となっている。 時限換装形態であるスーパーガンダム(以下スパガン)を切り札に持つ射撃寄り万能機。 このMk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸としつつ、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりするのが主な仕事。 弾幕形成能力が高く、役回りとしてはマラサイやデルタプラスに近い。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細はスーパーガンダムで。 開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。 自由に換装⇔パージも可能なので、上手く回してこちらに流れを引き入れよう。 なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通という仕様である。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらないが、今作では射撃CSが追加されて手数が増えた。 しかし機動力が低く、迎撃択が貧弱、ブーストを誤魔化す手段も無いと、現環境においては援護力・自衛性能ともに絶対的に足りていない。 といっても、スパガンといえども2500コストどころか同コスト上位機体にすら対抗できる性能ではないため、コスト的にも先落ち展開になると非常に苦しくなる。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、時には見捨てることも大事。スパガンで盛り返していきたい。 リザルトポーズ 通常時勝利:浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スーパーガンダム時:浮遊しながらロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットを意識した物か。 敗北時:左腕と右足を失った状態で漂う。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特格 後格→サブ MBONからの変更点 射撃CSが追加(『GVS』の特射) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 撃ち切りで手動リロード式のBR。SEは劇場版準拠。 サブ・特射・特格へキャンセル可能。 手動リロードできる分やや弾数が少ない。 肝心な時に弾を切らしてチャンスを逃してしまわないように。 サブ・特射キャンセルでの節約はもちろん、撃ち捨てにも慣れておこう。 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)/1発][補正率 70%(-20%/-10%)/1発] 『GVS』の特射が新たにCSとして追加。シールドから三叉状の軌道で3発のミサイルを放つ。 弾頭55ダメージ、爆風20ダメージ。合わせて70ダメージ。当たると打ち上げ。 中心のミサイルは弾速が速く誘導は弱めで、左右のミサイルは弾速は遅いが誘導が強め。 チャージが1秒代なのでとても早く、中距離以上の射撃支援として手軽に使っていける性能。 発生はあまり速くないので過信は出来ないが、攻撃判定が広いので迎撃にも使える。 爆風があるので、バリア付き格闘を振ってくる相手への牽制として有効。 理論上だが、ミサイル本体が全て同時ヒットすれば132ダメージになる。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾BZ。 レバー入れにより拡散弾に変化する。 連射した場合、銃口補正と弾頭の種類は1発目で固定される。 連射扱いなのでサブ→サブでのキャンセル補正は掛からない。 【Nサブ射撃】通常弾頭 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 爆風付きのBZ。上から打ち下ろすように当てると浮きがかなり低くなるため追撃は困難になる。 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。 ダメージは弾頭80/爆風20。 ダウン値がかなり独特。2ヒットでは非強制なので注意。 【レバー入サブ射撃】拡散弾頭 [属性 実弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 弾頭1.8/散弾1hit0.15][補正率 弾頭-30%/散弾1hit-8%] レバー方向で拡散する距離を変化させられる。 前だと遠く、後だと撃ってすぐに、横で前よりも一歩手前の位置で拡散する。 散弾はMG系と同じく複数hitでよろける。 中距離から牽制しつつ引掛けを狙う際は前/横、迎撃や近距離で引っかける場合には後と、それぞれの場面で使い分けよう。 コンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 弾頭は1発75ダメージで、3発で158ダメ強制ダウン。 【特殊射撃】Zガンダム呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「援護をお願い、一人では厳しいわ」 カミーユが搭乗するZガンダムを呼び出し、様々な援護してもらう。 リロードがやや長く、弾数が共用なので換装・パージで回復もしない。計画的に使いたい。 【N特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -30%] 敵機に突進し斬り抜け。スタン属性。 突進速度はそこそこだが横誘導が強く、遠いほど大きく曲がってくれるのでなかなかプレッシャーになる。 追撃が可能なので両形態問わず射撃でのダメージ伸ばしで重要な攻撃である。 射撃バリアを貫通するのも覚えておくと役に立つ。 【レバー入特殊射撃】腕部グレネード→ハイパー・メガ・ランチャー [属性 アシスト/実弾+ビーム] グレネード2発→ハイメガの順に攻撃。攻撃時間はかなり早く2秒くらいで全て撃ち終える。 グレネード1発で45、ハイメガのみで110ダメ―ジ。 今作でグレネードの誘導が強化された。グレネードは強よろけ属性であり、追撃のハイメガが入りやすい。 ハイメガはダウン値が高く、単発でも強制ダウン。追撃の手間が必要ないことがレバーNとの差別点。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 81(60%) 45(-20%)*2 2.0 1.0*2 強よろけ 2段目 ハイメガ 147(%) 110(-%) 5.0↑ 5.0↑ ダウン 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装/実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -40%][持続 17秒] 足を止め、視点変更と共に浮遊しながらGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに時限換装する。 (再)出撃時から使用可能。視点変更は下入力で解除可能。 再入力で任意解除可能だが、一旦解除するとクールタイムを挟んでリロード完了まで使えないタイプ。 ダウンで寝ている間にゲージ0となった場合はダウン中に強制解除されず、起き上がってから解除動作に移る。 解除時は足を止め、接地していても浮くため、追い詰められた状態での解除には気を遣いたい。 なお合体と同時にGディフェンサーのコア・ファイターが分離し、ロックオン中の相手に向かって飛んでいく。 放物線を描く軌道で飛んでいくが誘導は皆無で、相手が棒立ちでない限りまず当たらない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘。最終段で視点変更。 2段目のダメージが低く、本機の中ではマシだが全体で見れば低火力。 初段と2段目から前・後格へキャンセル可能。 2段目から横派生と射撃派生が可能。 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 二刀流で回転斬り。派生と同時に視点変更。 純粋に威力が高く、出しきらなければよろけで止まるためコンボも容易。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー シールドからミサイルを1発撃つ。 派生と同時に視点変更。 真上へ打ち上げ強制ダウンが取れるが、火力は出し切りに劣る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 162(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 175(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前格闘】2連斬り上げ→回転2刀叩きつけ 2連続で斬り上げ、叩きつけでバウンドさせる2入力3段格闘。 最終段で視点変更。 威力・ダウン値は2段格闘ながら、攻撃時間は3段格闘相応と効率が悪い。 N・横格からキャンセルで出せるため、ステップが踏めない時の受身不能コンボに覚えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 左斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン ┗2段目 叩きつけ 129(65%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 シンプルな2段格闘。最終段で視点変更。Mk-IIの格闘の中では最も発生が早く、自衛にも一役買うだろう。 かつては魔法の横格筆頭と呼ばれたが、他に良い格闘が多く登場したことからやや輝きは薄れた。 とはいえ初段からN格と同様の前・後格Cと横・射撃派生が可能と汎用性は高く、虹合戦ならこれで圧をかけていきたい。 2段目の単発火力が高めだが、派生を狙うほうがコンボ火力を上げられる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 142(68%) 25(-3%)*4 2.7 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 109(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の打ち上げ。 前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強く初段の単発火力に優れる。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 格闘→後C→サブCと繋げればノーブーストで強制ダウンまで持っていけるため覚えておきたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-18%) 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す2段格闘。最終段で視点変更。 Mk-IIの中では唯一平均以上に伸びる。 斬り上げの際に真上に大きく上昇しつつ頂点で急停止するという挙動を取るため、浮いた相手に強い半面逃げる相手には空振りしやすい。 2段目は斜め下に相手を落とすため追撃は困難。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 特格の弾数を回復しつつ換装し、曲げ撃ち可能なビームを照射。 発射までSA有り。視点変更は無いが、照射中はカメラが近くに寄る。 完全に足が止まるが、曲げゲロビ覚醒技にしては照射時間が短め。 相手との距離によっては換装目的でぶっぱなすのも十分にアリ。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/他 ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 287/276/268(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 155(137) メイン≫メイン≫(→)サブ 151(142) メイン→N特射≫サブ 148 メイン→レバー特射 158 メイン≫NNN 173 最後が射撃派生で166の打ち上げ。横派生だと178 メイン≫NN 後サブ 212 以降のコンボで、後サブへの繋ぎは後ステップ ??? N格始動 NN NNN 206 基本だが↓を推奨 NN NN横 210 NN NN射 200 打ち上げ NN NN 後サブ 246 NN前N メイン 212 最後がサブで214 NN横(3hit) NNN 236 NN横(3hit) 後サブ 264 N格始動デスコン候補 ??? 前格始動 前N 前N 207 低火力だが拘束時間が長い 前N NN 後サブ 260 前格始動デスコン候補 横格始動 横 NNN メイン 211 横 NN射 178 打ち上げ 横前N 151 非強制バウンド。N始動でも同ダメ。メイン追撃で176 横横(3hit) 横横(3hit) 後格 237 横横(3hit) 後サブ 244 横格始動デスコン候補 横横(3hit) 横横(3hit) 後サブ 275 理論上通常時デスコン 後格始動 後 NNN メイン 228 後 NN 後サブ 237 ??? BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M メイン≫後 横N 200/188/193/198 NN横(3hit) 横N メイン 272/248/249/263 メインへの繋ぎは前フワステ ??/??/?? 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 足周りが悪いので相方と連携するか一歩下がるかは早めに判断して立ち回ろう。 Mk-II形態だけでは限界があるので、本格的な攻勢はスパガンに任せることになる。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出す後衛機の王道を主軸に据えるべき。 あくまでも本機は時限換装機であることを常に忘れずに。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% Mk-II時の格闘の性能は高いもののスーパーガンダム時は格闘性能が低下するので相性が悪い。 M覚醒やS覚醒を差し置いてまでして選択する理由が無い。 Eバースト 防御面で恩恵が大きく、Mk-II時に保険を打つことを想定するならこちら。 高い防御補正を利用し、被弾覚悟で覚醒技ぶっぱすることでスパガンの回転率を強引に上げるのもあり。 ただ覚醒換装をしないことを考えると、抜け覚の利便性を加味してもやはり後ろ向きな選択と言わざるを得ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% スーパーガンダム時で攻めることを想定するならこちら。 メインのみでも抜群の制圧力を誇り、サブと後格も織り交ぜると追い込みや迎撃にも十分有効活用できる。 Mk-II時に覚醒してもサメキャン、アメキャンが出来るようになるので無駄になりにくい。 しかし今作よりチャージ時間の短縮はされないため、軸となるメインと強誘導の後格で相手を動かし、隙を見て格闘CSでトドメが刺せると理想的。 Lバースト 自分の弾数を回復する利点と、相方に前へ出てもらって安定した後衛を行える。 アプデで防御補正が無くなったため、万が一にも事故だけは避けておきたい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% スパガン中は高い機動力が更に上昇するため、追い込み性能が非常に高くなる。 覚醒とスパガン形態の双方ゲージ残に注意しなくてはならないが、速攻でケリをつけたいような局面では強力。 Mk-II時で逃げる用途にも使えるので、汎用性が高い。 僚機考察 援護寄りの機体なので、前衛機が望ましい。 両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 3000 生時が辛い本機にとって最良の相方。 しかし、3000からして見ればもっと頼りになる2000は沢山いるのが実情。 2500 両前衛で立ち回りたい組み合わせであり、時限換装機の本機とは噛み合わない。 2000 事故 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 コメント欄 名前 コメント
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総合解説 / 通常時 / メッサーラ・グラシュティン合体時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ハイパー・メガ・ランチャー 8 75 太いBR メイン射撃2 ビーム・ショットライフル 6 70 射撃CS使用中はこちらに切り替わる 射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー【遠隔射撃】 - 95 弱スタンの照射ビームで射出中はメイン2に切り替わる サブ射撃 シールド内蔵拡散メガ粒子砲【照射】 1 233 発生と照準性能に優れる合体時の主力武装 特殊射撃 メガ粒子砲【移動撃ち】 1 158/150 Nで直進連射レバー入れで回転連射 後格闘 プレッシャー 1 - 高性能の範囲スタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回転斬り→斬り開き NNN - 186 標準的な3段 前派生 膝蹴り N前NN前 146192 特格キャンセル可能 後派生 斬り上げ→挟み潰し N後NNN後N 272274 高威力派生 前格闘 斬り上げ→大車輪 前N - 172 バウンド 横格闘 フック→ダブルラリアット→アッパー 横NN - 173 特殊ダウン 前派生 膝蹴り 横前 141 特格キャンセル可能 後派生 斬り上げ→挟み潰し 横後N 269 高威力派生 BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N - 167 初段スタン 特殊格闘 クローアーム【捕縛】 特格 - 50~176 格闘連打でダメージ増加+覚醒ゲージ増加 射撃派生 撃ち抜き 特格→射 140~183 任意タイミングで派生可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 星の産声 1 //291 入力時に後格闘以外の武装全快その他性能は通常時同様 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 グリプスの呪縛 - - 範囲内の敵機の機動力低下 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【メイン射撃2】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【遠隔射撃】 【サブ射撃】シールド内蔵拡散メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】【N特殊射撃】突撃連射 【レバー入れ特殊射撃】回転連射 【後格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り開き【N格闘/横格闘前派生】膝蹴り 【N格闘/横格闘後派生】斬り上げ→挟み潰し 【前格闘】斬り上げ→大車輪 【横格闘】フック→ダブルラリアット→アッパー 【BD格闘】斬り抜け→突き 【特殊格闘】クローアーム【捕縛】【特殊格闘射撃派生】ビーム・ショットライフル接射 覚醒技【覚醒技】星の産声 特殊グリプスの呪縛 コンボ コメント欄 概要 オーヴェロンがメッサーラ・グラシュティンと合体した形態。両膝の隠し腕やシールド部クローを展開し、赤色のメインカメラと紫のオーラを放つ異形の姿となる。 この姿は「オーヴェロン・メッサーラ・グラシュティン(第四形態)」とも呼ばれるが、第三形態の特徴であるクローアームも積極的に展開・利用する。 本ゲーム内では時限強化形態として扱われ、マシロのセリフもシロッコを彷彿とさせるものに変化する。 変形が使えなくなる代わりに各種性能が変化・向上し、最大の特徴として一定範囲の敵機に鈍足を付与する特殊効果「グリプスの呪縛」が自動で発動する。 この効果を活かしつつ高性能なゲロビとプレッシャーを押し付けて優位を取っていく・・・とコンセプトはわかりやすい。 但し前作は呪縛に加え長い射程と高めの射撃打点を活かした引き撃ちが強すぎた為かその二点が弱体化。 ハイリスクハイリターン型の戦法をより要求されるようになった。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 各メイン→サブ、各特射、特格 N/横格前派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 太さに優れた優秀なBR。射撃CS使用中はメイン2に切り替わる。 本作でダメージが落とされている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 75(-30%) 【メイン射撃2】ビーム・ショットライフル 射撃CS使用中はこちらになる。通常時メインと弾数共有。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-%) 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー【遠隔射撃】 足を止めてハイパー・メガ・ランチャーを有線状態のまま手放し、単発の照射ビームを撃たせる。 ユーロンを撃沈しようとしたシーンの再現。 ハイメガ投擲→ハンドワイヤーを射出→ハイメガを掴み照射というプロセスを踏むため、最速Cすると不発になる(ワイヤーを射出する動作が必要)。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム (%) 【サブ射撃】シールド内蔵拡散メガ粒子砲【照射】 通常時と打って変わった極太の収束ビーム。 照射範囲は狭まったが呪縛と合わせたセットプレイには支障なく、ダメージも下がっていないので相変わらず両形態通しての生命線。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 ビーム 【特殊射撃】メガ粒子砲【移動撃ち】 移動しながらビームを連射する。レバー入れで挙動変化。 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【N特殊射撃】突撃連射 前方に向け突撃しながらビームを連射。モーションはPセルフの前サブに近い。 敵との距離によって連射数が変わり、最大では4連射。 本作でダメージと補正率が調整され、累計ダメージは大きく落ちた。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 158(%) 40(-15%)*8 【レバー入れ特殊射撃】回転連射 左右入力方向へ回転しながら連射。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム (%) (-%)*6 【後格闘】プレッシャー 溜め動作をとってから紫色のオーラを球状に展開し、触れた相手をスタンさせる。 強化開始時から使用可でSA有りな上に発生・範囲ともに高性能のプレッシャー。覚醒や覚醒技でのリロードは無し。 リロード 属性 効果 ?秒 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→回転斬り→斬り開き 標準的な性能の3段格闘。基本的にはコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) ┗3段目 斬り開き (%) (-%) 【N格闘/横格闘前派生】膝蹴り 右膝で相手を蹴り上げる一段格闘。 【N格闘/横格闘後派生】斬り上げ→挟み潰し 多段ヒットする斬り上げで打ち上げ、落下してきた所をクローアームで挟み潰して再度打ち上げる高火力派生。 【前格闘】斬り上げ→大車輪 脚部隠し腕のサーベルでサマーソルトを繰り出しつつ斬り上げ→その場で3回縦回転切りして斬り下ろす2段格闘 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】フック→ダブルラリアット→アッパー クローアームで何度も殴りつける3段格闘。各種派生は1段目からのみ。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 フック (%) (-%) ┗2段目 ラリアット (%) (-%) ┗3段目 アッパー (%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→突き スタン属性の斬り抜けからハイパー・メガ・ランチャーの先端からサーベルを伸ばして突撃する2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗2段目 突き (%) (-%) 【特殊格闘】クローアーム【捕縛】 両肩のクローアームで敵を掴み、膝の隠し腕サーベルを突き込み、両手のサーベルと共に斬り開く。 デルフィニウムとの戦闘描写の再現。 【特殊格闘射撃派生】ビーム・ショットライフル接射 掴み部分から派生可能。捕縛した敵機をライフル接射により吹き飛ばす。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】星の産声 「宇宙(そら)よ聞くがいい!星の産声を!!」 サイコ・フレア〈オルフェウス〉による上空からの爆風つき照射ビーム。 レバー前後で着弾地点を僅かながら調整可能。 この形態で使用すると時限強化の弾数が100に戻ると共に、プレッシャー以外の武装の弾数がリロードされる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 //(%) //(-%) 爆風 //(%) //(-%) 特殊 グリプスの呪縛 強化中常時発動の特殊効果。一定範囲内の敵の移動速度を下げる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 パイロット ミハイル・カミンスキー コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM いつか空に届いて 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ショットガン 5 15~140根元95 移動撃ち可能な散弾 射撃CS 専用ショットガン【構え撃ち】 - 18~193根元120 1hit強よろけ サブ射撃 ジャイアント・バズ 2 53~111 移動撃ち可能なBZを左右1発ずつ レバーN特殊射撃 ザクⅡ改 呼出 2 9~127 マシンガン→シュツルム レバー入れ特殊射撃 129 ヒートホーク3連撃 特殊格闘 特殊移動 - - オーバーヒートでも使用可能 レバーN射撃派生シュツルム・ファウスト 1 108 2発同時発射 爆風は炎上スタン レバー入れ射撃派生 シュツルム・ファウスト【跳躍発射】 152 レバー前後で前方に、左右でその方向に跳躍しながら2連射 Nサブ派生 ジャイアント・バズ【構え撃ち】 (2) 125 構え撃ち 横サブ派生 ジャイアント・バズ【移動撃ち】 115 レバー方向に移動撃ち 後格派生 チェーン・マイン【振り抜き】 (1) 208 大きく振り抜く 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 前派生 斬り抜け N前 120 離脱用 NN前 165 前格闘 ショルダータックル 前 - 75 強判定。サブC可能 横格闘 斬り上げ→突き→2刀斬り 横NN - 168 低性能な横格 前派生 斬り抜け 横前 120 離脱用 横N前 165 後格闘 チェーン・マイン 後 1 208 手動リロード式の掴み武装 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N - 137 判定強め 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 滅びゆく者の為に! 1 272/233 バズーカ連射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ショットガン 【射撃CS】専用ショットガン【構え撃ち】 【サブ射撃】ジャイアント・バズ 【特殊射撃】ザクII改 呼出【N特殊射撃】ザクマシンガン&シュツルムファウスト 【レバー入れ特殊射撃】ヒートホーク 【特殊格闘】特殊移動【特殊格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト【同時撃ち】 / 【移動撃ち】 【特殊格闘レバーN射撃派生】同時撃ち 【特殊格闘レバー入れ射撃派生】移動撃ち 【特殊格闘サブ派生】ジャイアントバズ【構え撃ち】 / 【移動撃ち】 【特殊格闘Nサブ派生】構え撃ち 【特殊格闘横サブ派生】移動撃ち 【特殊格闘後格派生】チェーン・マイン【振り抜き】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N・横格格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】ショルダータックル 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀斬り 【後格闘】チェーン・マイン 【BD格闘】突き→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】滅びゆく者のために! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ケンプファー 外部リンク コメント欄 概要 ジオン公国軍最終盤にロールアウトした試作機。装甲を薄くして機動力を高めながら火力を重視した高機動MS。 多種多様な実弾武装を装備している一方、機動性確保のためにジェネレーターへの負担を考慮してビーム兵器はビームサーベルのみとなっている。 強烈な実弾の引っ掛け能力を有する、突貫型1500コスト。 特殊移動による高い前進力を持ち、メインのショットガンによる制圧力は特化型らしくすこぶる優秀。 前作まではサブのバズーカも高性能で一役買っていたが、本作ではサブのバズがステイメンと同じ移動撃ち可能な偏差射撃へと変更。 降りテクを手に入れたのは嬉しいが従来のような苛烈な誘導はなくなっており、荒らし機としてはマイルドな機体となってしまった。 なお前作までのサブは特殊移動からの派生となり、しかも弾は通常バズと共有という窮屈さ。 しかし、主幹ムーブである特格をオーバーヒートでも出せるようになり、弾が残っている限りは無限に行動が可能となったのは間違いなく強化ポイント。 またアップデートで特射からのサブでアサキャンが出来るようになり、振り向きメインに頼らない降りテクが可能となった。 これらの降りテクで要所を制したり、ブースト有利を能動的に作りだせるようになったことで、現在では荒らし力と柔軟性を兼ね備えた理想的な強襲機となった。 新たに手に入れた選択肢を攻防にフル活用し、滅びゆく者たちの意地を見せつけよう。 リザルトポーズ 納刀時 ポンプアクションをしてからショットガンを両手で構え、モノアイを光らせる。 抜刀時 右手でショットガンを持ち、左手でサーベルを抜刀して振り下ろす。 敗北時 煙を噴きながらうつ伏せに倒れる。右手の近くには刀身の無いサーベルが落ちている。原作でアレックスに撃破されたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 450→460 サブ射撃(共通) 弾数減少(3→2) Nサブ射撃 移動撃ち可能に。従来のサブと横サブは特格派生限定に。 射撃CS サブへのキャンセルルート削除 レバー入れ特射 威力減少(90→70) 特格 オーバーヒート時も使用可能に 特格前格派生 BD格が出るように ▼2023/09/20アップデート アップデート内容はこちら サブ射撃 ダメージ上昇(100→111)。ヒット時の敵機の挙動を調整。 特殊射撃(共通) 発動時の振り向き削除。サブ射撃へのキャンセルルートを追加。 レバー入れ特殊射撃 出現するザクII改のアクション内容を変更(単発バウンドダウン/威力70→3連撃受身可能ダウン/威力129)。 特殊格闘射撃派生 弾の軌道を調整。攻撃範囲拡大。 特殊格闘レバー入れ射撃派生 2射目発射前に再誘導するように変更。補正率悪化。ダウン値を調整。合計ダメージ上昇(143→152)。 特殊格闘Nサブ射撃派生 ダメージ上昇(118→125)。 特殊格闘横サブ射撃派生 ダメージ上昇(109→115)。 特殊格闘後格闘派生 発動前の慣性の乗り上昇。攻撃の発生を調整。攻撃判定を調整。 後以外の各種格闘 最終段から後格闘へのキャンセルルートを追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、前格、後格 射撃CS→特格、前格、後格 サブ→特格 各特射→サブ、特格 特格→各メイン派生、各サブ派生、各特射、格闘(前格はBD格に) 特格各メイン派生→特格、後格 N・前・横・BD格(全段)→後格 前格→サブ 射撃武器 【メイン射撃】専用ショットガン 足を止めずに撃てる実弾属性のショットガン。 誘導は皆無だが16発の散弾を放つため、拡散範囲が広く引っ掛けやすい。 射程限界は赤ロック距離とほぼ同等なものの、拡散方向はランダムなので有効距離はさらに短くなる。 密着距離で当てると95の単発強制ダウン。 サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。 振り向きメインからのサブで待望の降りテクを手に入れた。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/5発4.5秒 実弾 15(-6%)/1hit 0.5*16 4hitよろけ 95(-%) 7.0↑ (根元ヒット時) 【射撃CS】専用ショットガン【構え撃ち】 多少の慣性を残しつつ30発の散弾を発射する。1hit強よろけでダウン値も低く、接射では120ダメージの単発ダウン。 射程限界はメインと変わらないが、弾数が多い事と1hit強よろけのため、距離が離れても信頼度は高め。 銃口補正は発射直前まで掛かるものの、発射直後は弾速が遅く、軸をずらして移動している相手は捉えにくい。 サブへの直接キャンセルが削除されてしまったため、赤ロ保存しつつの攻撃などには特格を挟む必要がある。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 実弾 18(-6%)/1hit 0.25*30 強よろけ 120(-%) 7.0↑ (根元ヒット時) 【サブ射撃】ジャイアント・バズ オバブ移行への最も大きな変更点。移動撃ちが出来るようになり、右手→左手の順にジャイアントバズを発射する。 右左の2発を発射しても、右手1発でキャンセルしても、弾数消費は1発。 2発ヒットで強制ダウンとダウン値は高めで、実弾系ながらも射程限界がない。 ただ順次発射になった分単発ヒットになりやすくなり、追撃手段も常に考えておきたい。 また単体ダメージがクロブ以前のサブや特格サブ派生と比較して抑え目な上に、順次ヒットの分追撃でもダメージが伸び悩む。 さらに弾数減少と相対的なリロード時間の増加で回転率も落ちているため、牽制や降りテク使用が主目的か。 なお、リロード中でも降りテクは可能。 リロード サブ射撃 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り6秒 弾頭 実弾 53(80%) 53(-20%) 2.0 2.0 爆風 実弾 65(70%) 15(-10%) 2.5 0.5 ダウン 弾頭 実弾 103(50%) 53(-20%) 4.5 2.0 爆風 実弾 111(40%) 15(-10%) 5.0 0.5 ダウン 【特殊射撃】ザクII改 呼出 劇中での共闘はなかったものの、バーニィが搭乗するザクII改が援護してくれる。 レバー入れで性能が変化。ネームドアシストのため一度に呼び出せるのは1種類の動作のみ。 アップデートでロック相手に振り向かなくなり、サブにキャンセルできるようになった。 これにより正面を向いていればアサキャンが可能になり、2種類の降りテクを手に入れた。 リロード 属性 撃ち切り/2発アシスト消滅12秒 アシスト 【N特殊射撃】ザクマシンガン&シュツルムファウスト 自機の左側からザクマシンガン10連射→シュツルムファウストと繰り出す射撃アシスト。 弾速は遅いものの攻撃時間が長く、誘導を切られるまで銃口補正もかかり続ける。 またマシンガンは1ヒットよろけ、シュツルムは誘導が強めで着弾で爆風も発生するので思わぬヒットを生むことも。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 マシンガン アシスト 実弾 82(70%) 9(-3%)*10 3.0 0.3*10 よろけ ┗2段目 シュツルム 実弾 121(60%) 55(-10%) 4.0 1.0 爆風 127(50%) 10(-10%) 4.5 0.5 炎上スタン 【レバー入れ特殊射撃】ヒートホーク 2023/9/20のアップデートで動作が一新。 自機の右側から突進してヒートホークで横薙ぎ、袈裟斬り、斬り上げの3連撃を行う格闘アシスト。 3段目で受け身可能な打ち上げになるので可能な限り追撃を。射程限界が存在するが、赤ロック距離の2倍弱程度はある。 突進速度は早くないものの、誘導はそれなりなので近距離での迎撃目的や、特格を絡めた追い込み時には頼りになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 格闘 80(65%) 50(-15%) 1.5 0.5 よろけ ┗3段目 斬り上げ 格闘 129(55%) 75(-10%) 2.0 0.5 ダウン 【特殊格闘】特殊移動 前傾姿勢になって移動する。原作で市街地を移動していた時の再現で、ケンプファーの特徴的なモーション。 入力により軌道が変化し、Nで前進、左右で斜めに若干回り込みつつ前進する。 BD並みのブースト効率で高速移動が可能となる本機の強みの一つ。 本武装から派生することでメイン、サブ、前格、後格の性能が変化する。 出しきりでブースト消費は25%弱。終了モーションは硬直が短く、慣性で移動しつつ落下に移行する。 緑ロック時は機体が向いている方向に移動する。派生攻撃の際は敵機に向き直る。 今作からオーバーヒートでも使用可能となった。その場合でも移動量等に制約はない様子。 ただしその代償なのか、すり抜け判定はなくなっている。 【特殊格闘射撃派生】シュツルム・ファウスト【同時撃ち】 / 【移動撃ち】 両脛部に装備したシュツルム・ファウストを2発発射する。 レバーN/入れで挙動が大きく変化する。 リロード 属性 撃ち切り/1発5秒 実弾/爆風 【特殊格闘レバーN射撃派生】同時撃ち シュツルム・ファウストを2発同時に発射する上に爆風が大きいため、移動狩りや起き攻めに有効。 なお爆風は自機にはヒットしないので、爆風範囲内で相手に命中させても一方的に追撃が可能。 ただし補正が重いため、ここからのダメージは伸び悩む。 アップデートで多少左右に広がるような弾道になった上に、爆風が大きくなった。 射撃派生 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 63(60%) 35(-20%)*2 2.0 1.0*2 よろけ 爆風 実弾 108(20%) 45(-20%)*2 4.0 1.0*2 炎上スタン 【特殊格闘レバー入れ射撃派生】移動撃ち 1発目は若干の慣性を残しつつその場で、2発目はレバー前後なら前方に、左右ならその方向に跳躍してから発射。 ダメージのわりに補正値が緩いので、1発hitからの追撃で大ダメージが狙える。 1,2発目のどちらからでも特格と後格にキャンセルできるため、コンボに追い込みにと有効活用していきたい。 Sバースト時に2発目を撃つ前の上昇中にメインやサブでキャンセルする慣性跳躍ムーブも健在。 アップデートで2発目発射前に誘導を切られても再度銃口補正と誘導がかかるようになった。 また2発目の銃口補正も強力で、真後や真上下に入り込んだ相手にも向き直るため ダウン値が下がって2発ヒットでもダウンしなくなったことも合わせて、近距離で2発発射の信頼性が向上した。 射撃派生 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 43(85%) 43(-15%) 1.0 1.0 よろけ 爆風 実弾 90(70%) 55(-15%) 2.0 1.0 炎上スタン 弾頭 実弾 121(55%) 43(-15%) 3.0 1.0 よろけ 爆風 実弾 152(40%) 55(-15%) 4.0 1.0 炎上スタン 【特殊格闘サブ派生】ジャイアントバズ【構え撃ち】 / 【移動撃ち】 前作までのサブが特格派生限定となった。 サブと弾数共用の上弾数2発になったため、攻守のどちらに回すのかが悩ましい。 リロード 属性 (サブ射撃と兼用) 実弾/爆風 【特殊格闘Nサブ派生】構え撃ち その場で2発同時に発射する。発生の早さと特格へのキャンセルルートがあるため、特格ムーブでの押し付けに有用。 アップデートでダメージも上昇したため、距離が離れたところでの射撃CSや特射の追撃にも。 サブ派生 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 108(60%) 60(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 爆風 実弾 125(40%) 15(-10%)*2 5.0 0.5*2 ダウン 【特殊格闘横サブ派生】移動撃ち わずかに上昇回転しつつ横移動してから2発同時に発射する。 移動による回避力や、上下にもよく食いつく誘導力が強み。 サブ派生 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 98(60%) 54(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 爆風 実弾 115(40%) 15(-10%)*2 5.0 0.5*2 ダウン 【特殊格闘後格派生】チェーン・マイン【振り抜き】 通常時とは違い、直前の慣性を多少乗せつつ、その場でチェーンマインを左周りに振り回して相手に巻き付ける。 ターゲットへの銃口補正は強力なものの、追従動作がほぼないため、相手との間合いには細心の注意を。 威力・命中後の特性は通常の後格闘と同様。 アップデートにより攻撃を振りかぶってる時にも当たり判定が追加された。 これによりかなり怪しい当たり方をすることもあり差し込み性能が大幅に上がった。 格闘 後格以外の伸びはそれほどではなく、特格から出すなどして補う必要がある。 また発生も全体的に遅い部類で、格闘の振りあい自体は不得手。 接近戦ではメインサブの有用性が大きく、生当てチャンス時も後格で済ませがちだが、時には格闘を絡めて纏まったダメージを狙いたい。 アップデートで全ての格闘の最終段から後格闘へキャンセルできるようになったため、よりダメージは伸ばしやすくなっている。 【通常格闘】ビーム・サーベル 斬りつけ→斬り返し→斬り上げのオーソドックスな3段格闘。 最終段は打ち上げるが通常ダウンなので、生当てだと追撃が必要。 1・2段目から前派生と3段全てから後格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N・横格格闘前派生】斬り抜け N格・横格の1,2段目から派生可能。 基本的な特性はBD格2段目と同じだが、単発威力が低い代わりに補正率も軽く、一般的な格闘2段目よりもダメージ効率が良い。 N・横格は受身可能なので、強制ダウンを取れない時の放置にも有効。 ダウン値がやや重く後格キャンセルは増設されなかったため、コンボで使う際は注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 1段目 2段目 1段目 2段目 ┗前派生 斬り抜け 120(68%) 165(53%) 75(-12%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン 【前格闘】ショルダータックル 左肩で突撃する単発格闘。 メイン、射撃CSからキャンセル可能。命中からサブへキャンセル可能で落下に移行できる。 ただし順次撃ちになったサブがほぼ単発しか当たらず受け身が可能なため、追撃や離脱など次の手を考える必要がある。 今作から命中時の浮き上がり量が増えているのか、本作では地上の相手に前格≫BD格が繋がりやすくなっている。 またアップデートで後格にもキャンセル可能になった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 タックル 75(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→2刀斬り 2刀流で繰り出す3段格闘。最終段以外前派生と3段全てから後格にキャンセル可能。 出し切るとほぼ地面と水平に吹き飛ばすので追撃は手早く行いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 2刀斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】チェーン・マイン ケンプファーの代名詞的武装である13基の吸着型機雷で構成された連結型機雷兵器。 アンカーのように前方に伸ばして捕縛→ユニット切り離し→起爆、というプロセスを踏む。 弾数制の格闘攻撃で、空振りでも弾数を消費し、使用後は再入力して手動リロードする必要がある。 リロード時はどこからともなく現れた偽装トラックから引き出す。原作でこの武器を引き抜いた時の再現。 初段は伸びとリーチに優れ、距離次第では生当てで着地硬直を狙える。 振り被る動作が長いため発生は遅めだが、構えてしまえば攻撃動作は早いので、その分の間合いを見込めれば強判定を見せる。 爆破部分は非常に高威力で、何かしらの攻撃が当たったらこれで追撃するのが本機のダメージ伸ばしの基本。 メイン、射撃CS、特格、特格射撃派生、後格以外の格闘全段からキャンセル可能。 特にアプデ以降はどの格闘からも繋げられるようになったため隙あらばチェーンマインを巻き付ける機体と化した。 キャンセルルート関連はリロード時も共通。なお、リロード動作にはブースト消費はない。 チャンスの際に使えないことが無いよう、隙あらばこまめにリロードする癖を付けるのが基本となる。 なお、VSシリーズのアレックスのアーマーは格闘を弾くため、原作のように巻きつけて爆破で剥がすことはできない。 リロード 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 手動 1段目 巻きつけ 40(80%) 40(-20%) 0 0 掴み 起爆 208(10%) 210(-90%) 10.0 10.0 ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突きから斬り抜けで打ち上げるで〆る2段格闘。2段共に後格にキャンセル可。 出し切りで受身不能ダウンを取れるため放置や追撃もしやすく便利なコンボパーツ。 特格中に前格派生をするとBD格が出る。前格よりこちらのほうが有用な場面が多いが、あえてタックルを出したい場合は注意が必要。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 横回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】滅びゆく者のために! 「うらあぁぁぁぁぁ! トドメ!」 両手に持ったジャイアント・バズを交互にそれぞれ7連射する射撃系覚醒技。 最初の13発は爆風つき、最後の1発は爆風なしだが単発高威力。 誘導がかなり優秀で、誘導を切らずに逃げる相手に追いつく場面も多い。 また爆風があるため盾やシルビ系武装も捲れるとかなり優秀な部類。 完全に足を止めるため外すと相手からすると的になりねないので迂闊なぶっぱは厳禁ではあるが、抱え落ちも惜しいのでロックが外れてる際や相手の格闘のカウンターとして積極的に狙っていこう。 連射部分にも細かいダウン値は設定されているが威力効率は良い部類で、後格闘にも勝る高威力コンボパーツとしても使える。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 BZ弾頭 255//218(%) 50(-20%)*13 BZ爆風 10(-10%)*13 2段目 BZ 272//233(%) 150(--%) 5↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「サイクロプス隊の戦い方、よく見てろよ!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% Vバースト Cバースト 防御補正 -% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ケンプファー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ケンプファーミーシャ酔っぱらい 10000 コメントセット [滅び行く者]の為に… 15000 称号文字(ゴールド) 強襲用MS 20000 スタンプ通信 さぁ来い、戦い方を教えてやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 強襲用MS 外部リンク したらば掲示板 - ケンプファー Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ケンプファー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ほーん。赤枠みたいにオバヒあがきできるようになったのね。近寄られたらダメもとでお願い横特もありか。 -- (名無しさん) 2023-07-12 07 28 40 格闘からの後ろ派生でチェンマだせます -- (名無しさん) 2023-07-12 14 54 06 N特射の最後のグレネードが炎上スタン って前からでしたっけ -- (名無しさん) 2023-07-12 20 56 15 前作で特射がザク改になった時からそうですね -- (名無しさん) 2023-07-13 17 43 54 特格前派生の項目は作らずBD格の項目に「特格中は前格入力でこれが出る」って一文を書いとくべきでは -- (名無しさん) 2023-07-13 20 28 33 ↑4格闘後派生じゃなくて他の格闘から後にキャンセルできるんじゃないの?補正とか変わんないだろ -- (名無しさん) 2023-10-03 08 31 15 というわけで削除しといたわ。誰だ後派生とか書いたやつ。前作も前々作もそんな書き方しとらんわ。 -- (名無しさん) 2023-10-03 08 34 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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-認証、データを表示します。 幽家【亜晴歌】(かくりやの[あはか]) 分類 特級怪異 性別 不明 容姿 白と黒の羽根に覆われ、人の手足が生えた鳥に近い風貌の怪異。鳥としての形態は鷹に近く、羽根の材質は霧や雲に近い。 能力 『嵐陽の禍翅(らんようのかばね)』 幽家【亜晴歌】が"発生"する際に出現する卵状の物体。残穢のように空気中に散らばっている幽家【亜晴歌】の呪力が一箇所に集まり、幽家【亜晴歌】の体を構成し"発生"するための孵化装置の役割を持つ術式。卵の殻自体が視覚できる程に強力な『防殻』で、硬さは『障壁』よりも上とされる。羽化と同時に呪力に戻った殻が周囲に弾け飛ぶ。周囲の人間にはつむじ風が吹き起こったと感じさせるが、実際は強力な呪力の塊を浴びているため、体調不良や意識の薄れなど引き起こされる。 『廻盛衰流(かいせいすいりゅう)』 "発生"から"消滅"までの間に呪力が大きく増大していき、やがては減少していく縛りを課した術式。幽家【亜晴歌】は『嵐陽の禍翅』から"発生"後、周囲に吹き飛ばした呪力を吸収する。吸収していくに連れて体も成長していき、"発生"した直後を幼体とし、成体、老体と順に成長していく。老体になってしばらくすると最終的に"消滅"する。この"消滅"は休眠のようなもので、"消滅"と同時に爆発して体にある呪力を全て爆風として周囲に撒き散らす。爆発と爆風は『嵐陽の禍翅』からの"発生"ほど人体への影響は少なく、怪異を見ることのできないような耐性のない者が受けても死ぬことはない。術師や怪異であればこの爆風を受けて異常が発生するようなことは、爆風によって別の要因が目覚めることを除いてまずない。問題は被害範囲は『嵐陽の禍翅』を遥かに凌駕することにあり、爆風によって吹き飛んだ呪力は世界各地に残穢として残り、次の"発生"まで空に漂い続ける。『廻盛衰流』による成長は身体能力は上がらないが呪力は跳ね上がり、術式もそれに伴い範囲と効果を強めていくが、老体になってしばらくすると呪力が急激に減っていく。最終的に呪力はほとんどカラの状態になり、最後に使用する術式は決まって先述の自爆となる。自身の行動に決まったサイクルを課すという縛りは、生命に於ける生と死を破棄しているに近く、究極的な縛りとなったそれにより、術式による呪力の増加量とスピードに大きく補正が掛かっている。また自爆による爆風は結界術に強い特攻性を持ち、阻止は困難とされている。幽家【亜晴歌】の持つ中で最も特徴的な術式である。 『彩祭庭・在万風(さいさいてい・あはか)』 空への恐れを根源とする[幽家【亜晴歌】]の術式。文字通りの空に於ける万象を操り、天候・気流操作による大規模・広範囲への殲滅能力を可能とし、鳥や蝙蝠といった空を翔ける生物を呪力で造り出し使役することや、羽根を弾丸のように飛ばしたり剣のような武器にすることも可能。なお【亜晴歌】は呪避けの偽名で、『在万風』が本当の名となる。 『天元──(そらのもと──)』 絶象。過去に発動しようとしたため存在自体は確認されているが、発動前に"消失"したため全容は不明。 『律動縛術(りつどうばくじゅつ)』 篝廻家の相伝となる術式。縛りを課す・対価を払うことで能力や効果を底上げする術式。通常の縛りとは違い、呪物・呪具や術式、身体機能を含めたあらゆるものの本来ある機能を縛り、それ以外のものや呪力・霊力を上昇させることができる。術師時代にはこの術式に『不可逆の術式』、『他の術師やその所有物に対して発動ができない』というふたつの縛りを課して効果上昇量が上げられていた。術式を不可逆のものにする縛りにより、一度『律動縛術』で縛ったものは縛りを解呪できない。そのため『律動縛術』の不可逆もまた解呪できなくなっている。幽家【亜晴歌】は『律動縛術』を使用できない。 概要 幽家【亜晴歌】の性格は無垢にして無邪気、そして邪悪。遊ぶように人間や怪異を殺め、喰らう。呪力や霊力などの特殊な力を持つ個体を狙う傾向にあり、術師や他の怪異を補足するとそちらに向かう。人間時の名は『篝廻 畏雪(かがりね いぶき)』という術師だった。幼い頃に怪異の力に瞳を焼かれた術師が、怪異の力を我が者とするべく、人生の全てを捧げて研究に明け暮れ、呪具や呪物をかき集めては実験を繰り返し、その末に堕ちた存在が幽家【亜晴歌】である。その名残として、幽家【亜晴歌】は霊力を持ち、『廻盛衰流』の最後の爆発の起爆剤として用いられている。仕組みとしては、呪力と融合を試みる際に生じる反発を利用して呪力を拡散させるというもの。一族、ひいては術師の汚点となる存在に成り果てた篝廻 畏雪を、篝廻家は祓うべく挑んだが、堕ちた篝廻 畏雪の手によって全て飲み込まれた。これにより本家となる血筋の篝廻は絶える結果となった。篝廻家を消した篝廻 畏雪はその後『廻盛衰流』によって"発生"と"消失"を繰り返すが、繰り返すにつれて自我が薄れていき、人間であった頃の記憶や人格に至る全てを失い幽家【亜晴歌】と成り果てている。現在は只々災厄を撒き散らす一体の怪異に過ぎない存在である。術師としての才能は特級であり、武器に術式を使い、その相手にしか通用しない縛りを課して威力や呪力を底上げする戦法を基本に戦っていた。術式の縛りは三級呪具でも特級並の呪力や威力にまでなるが、基本使い物にならなくなる。術式は篝廻家相伝の『律動縛術』と汎術だけであったため、体作りや武器術への研鑽は相当なものであった。真相としては怪異に変じるための容れ物作りと呪物を使用した呪具がどれだけ使えるものか、自身の手で知りたいという怪異への飽くなき欲望から生じたものである。 術師世界に於ける篝廻 篝廻は古代紫、六人部、稜下式、九条を筆頭とする古く(数百年以上前)から続く術師家系のひとつであった。その歴史だけ見れば千年はゆうに超える古代紫には遠く及ばず、神子塚や稜下式、九条よりも歴史は短い。しかし、篝廻の名が術師世界に名を連ねたのは古代紫と同じく千年より前のことである。数百年前に空の恐れからなる幽家【亜晴歌】の初めての"発生"、それの対処として篝廻が総出で立ち向かい、破れたことで術師世界から姿を消した。真相となる篝廻 畏雪の存在は記録からは消されており、その真相を知るのは古代紫、六人部、稜下式、九条などの、古くから続く術師家系の相伝の秘伝・術式を正式に継承する者にのみ、口伝で継承されているとされる。残してはならない愚か者、汚点として、篝廻 正次の名は密かに現代へと繋げられている。繋げられている理由として、これらの家系に伝わる怪異の力には篝廻 畏雪の関与があったとか、ないとか。また稜下式家は篝廻本家の助力で[幽家【亜晴歌】]と対峙し、生き残った家系であるとか、ないとか。九条家の継承する怪異は篝廻 畏雪が提供した呪物の実験が原因であるとか、ないとか。どれも眉唾な話であり、真実は篝廻 畏雪を知る者にしかわからない……。 追記 - -特異怪異一覧へ
https://w.atwiki.jp/mhp3yumi_senmin/pages/102.html
基本性能 攻撃力 属性 ステ補正 ビン強化 会心 スロット 240→255 無 無し 無し -20% --- 溜め 曲射 装填可能ビン 連射3 連射4 連射5 拡散4 爆裂 強毒ペ減 特徴 無属性連射弓。射撃タイプが溜め1から溜め3まで連射という根っからの連射弓である。 全弓中唯一の連射LV5を持ち、さらに連射弓の中では最高の攻撃力を誇る。 会心率マイナス20%が玉に瑕……とはいうものの、攻撃力と連射LVの高さから、 マイナス会心の発動を考慮してなお溜め3連射としては与ダメージの期待値が最大。 さらにスキル弱点特効や見切りが発動している場合、与ダメージの期待値上昇幅は、 元々会心の無い弓やプラス会心を持つ弓よりも大きい。 そしてマイナス会心が消える場合には、安定した高火力が約束されることになる。 また連射LV5はLV4以下と比べて矢が集束して飛ぶため、全ての矢が狙った部位に命中しやすい。 曲射は爆裂。選民ならパーティーの味方に当てることなく敵の頭に当てることができるであろう。 少しでも爆風が頭にかすれば良い。 イケメンとの比較 兄貴 溜め2:連射4 溜め3:連射5 溜め4:無し イケメン 溜め2:貫通3 溜め3:連射3 溜め4:連射4 人気のあるイケメンライバルとよく比較されるが、 溜め3までを中心に見た場合にはその差は歴然で、圧倒的に轟弓の方が強い。 「溜め3段階で的確に弱点に当てる」プレイヤースキルがあるなら、こちらに軍配があがる。 麻痺ビンや空きスロットも持つ女子供が好んで使うイケメン(笑)と違い、 マイナス会心さえものともしない火力を極めた漢の弓なのである。 「溜め3段階で的確に弱点に当てる」ということは、弓使いの基本のはずだ。 この弓使いの基本をいつまでも忘れず、 マイナス会心時には紫エフェクト△とモチベーションを上げ、 さらに実はマイナスを乗せた上でも強いのだ、と理解してこそ、 轟弓を担ぐに相応しい、弓の本質を体得した本物の選民弓使いであるといえよう。 相性の良いスキル 集中 ランナー スタミナ急速回復 攻撃力UP 弱点特効 通常弾・連射矢UP 見切り スキル構成例 攻撃力UP【小】・集中・弱点特効・連射矢UP・見切り+3 攻撃力UP【大】・集中・弱点特効・連射矢UP・スタミナ急速回復 攻撃力UP【大】・集中・弱点特効・連射矢UP・5スロスキル 相性の良いモンスター ナルガクルガ ナルガクルガ亜種 アルバトリオン やっぱそうだよなー 貫通→拡散ってのがどうもうまく扱えないけどちょっとほうきゅん使ってみるか -- (新人) 2013-01-31 08 08 28 4で復活→カーサス追加→衝弓で歓喜 -- (名無しさん) 2013-11-05 15 13 25 轟弓で上位ジンオウガ非火事場10分針でぃ -- (名無しさん) 2013-12-05 21 34 40 ほうきゅんカス以下 -- (名無しさん) 2013-12-05 21 35 51 マイナス会心を載せた上でも強い←正解だが満点ではない マイナス会心が出ないよう見切りと痛撃で補正して火力特化←をとこの中のをとこ -- (名無しさん) 2017-08-04 17 35 28 TAでガチ頭おかしいのはこっちの方が多いね ファーレンより -- (名無しさん) 2019-09-21 11 09 52 すごいスレチなんだけどファーレンと轟弓ってマリカーwiiのデイジーとファンキーみたいな関係だよね、関係ない話ですまん -- (名無しさん) 2019-10-10 10 03 02 弱特がしっかり発動できるならファーレンよりこっちのほうが火力出せるってマジですか? -- (名無しさん) 2021-01-20 17 10 03 ↑モンスターによる 会心発動率が上がった場合の期待値の「伸び率」は轟弓のほうが上 ただ、素の期待値はファーレン溜め4>轟弓溜め3>ファーレン溜め3であり、それが覆るほどではない 弱特云々はあまり関係ないと思われ -- (名無しさん) 2021-01-21 18 28 23 1発辺りの攻撃力はファーレン 回転率は轟弓 強撃ビン温存ならファーレン、最速フルボッコなら轟弓。 -- (名無しさん) 2021-03-03 10 45 31 名前 コメント すべてのコメントを見る